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마인크래프트/파쿠르

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1. 개요2. 역사3. 파쿠르의 종류4. 파쿠르 용어 및 이론
4.1. 자주 쓰이는 개념4.2. 조작 기술4.3. 점프 이름 명명법4.4. 회오리 명명법4.5. 티어
5. 파쿠르에 관한 오개념
5.1. 최대 점프 거리5.2. 45 strafe와 플레이어의 히트박스의 회전5.3. 스테핑, 블립, 블립업


마인크래프트 파쿠르 위키[1]

1. 개요

마인크래프트의 파쿠르는 마인크래프트의 시작과 함께한, 오래된 마인크래프트의 게임플레이 분야 중 하나이다.

2. 역사

마인크래프트가 정식 출시 된 후, 서바이벌과 더불어 흔히 "탈출맵"이라고 부르는 스토리 및 미니게임 장르의 맵 역시 인기가 많았다. 파쿠르는 그 수많은 맵 중의 한 분야였다. 파쿠르의 오랜 역사에 이어, 당연히 전문적인 파쿠르 분야도 생겨났다.

현재의 파쿠르는 과거에 비해서는 인기가 현저히 줄었지만, 지금도 파쿠르 맵들이 많이 나오고 있으며 그만큼 인기도 상당하다.

3. 파쿠르의 종류

마인크래프트의 파쿠르는 그 역사만큼 종류도 다양하다. 큰 분류로는 일반적으로 쉽게 접할 수 있는 세그먼트부터 하나의 점프를 집중적으로 다루는 원점프, 그리고 극도의 일관성을 요구하는 파쿠르의 꽃, 랭크업 파쿠르가 있으며, 이 이외에도 다양하다.

3.1. 랭크업 파쿠르

체크포인트가 없는 파쿠르.
대개 실패할 경우 진행상황이 뒤로 돌아가는 구간[2]과, 실패해도 진행상황이 거의 변하지 않아 실패해도 괜찮은 구간[3]으로 나뉜다.
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3.2. 세그먼트 파쿠르

대부분의 파쿠르 맵과 같이, 여러 개의 체크포인트로 구성 된 파쿠르를 말한다.
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3.3. 원점프 파쿠르

한 번에 하나의 점프만을 다루는 파쿠르 장르이다.
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3.4. 기타

  • 스피드런
    짧은 파쿠르 맵을 최대한 빠르게 클리어하는 것이 목적인 파쿠르를 말한다. 틱 하나로 신기록이 갈리기 때문에 에임과 컨트롤이 중요하다.[4]
  • Parkour Gauntlet(파쿠르 건틀릿)
    벽 옆에 블록을 설치하거나, 다락문을 열고 닫는 등의 기믹을 주로 사용하는 파쿠르를 말한다.
    대표적인 예시로는 iTMG의 파쿠르 건틀릿이 있다.
  • Onlysprint
    맵을 하는 내내 w키, 달리기를 떼지 않고 클리어해야 한다. 벽에 스치거나 박는 등 사소한 감속이라도 있으면 바로 실패하며, 현존하는 가장 어려운 맵은 iris라는 맵이다.[5]

4. 파쿠르 용어 및 이론

4.1. 자주 쓰이는 개념

  • Tick (t)
    마인크래프트의 가장 작은 시간 단위이며, 마인크래프트의 모든 계산은 매 틱마다 처리된다. 일반적으로 [ ]틱은 [ ]t로 축약해 부르는 경우가 많다. 20틱은 1초, 즉 1틱은 50밀리초[6]이며 틱에 따른 시간은 다음과 같다.
시간 시간
1틱 0.05초 11틱 0.55초
2틱 0.1초 12틱 0.6초
3틱 0.15초 13틱 0.65초
4틱 0.2초 14틱 0.7초
5틱 0.25초 15틱 0.75초
6틱 0.3초 16틱 0.8초
7틱 0.35초 17틱 0.85초
8틱 0.4초 18틱 0.9초
9틱 0.45초 19틱 0.95초
10틱 0.5초 20틱 1초
  • Block Ceiling (bc)
    바닥과 천장 사이가 몇 칸 떨어져 있는지를 뜻하며, 줄임말은 [ ]bc이다.[7]
    일반적으로 bc가 3칸보다 높아지면 bc를 생략할 수 있다.[8]
    • Headhitter (HH)
      2bc는 다른 말로 Headhitter라고도 한다. 약자는 HH로 표기한다. [9] 거의 혼용되어 사용되기는 하지만, 약자가 동일한 Headhitter Timing과는 다른 개념이다.
  • Momentum (mm)
    Momentum은 원래 물리학 용어로 운동량, 추진력이라는 뜻이다. 마인크래프트 파쿠르에서도 뜻이 비슷하다. 점프를 하기 위한 도움닫기라고 생각하면 된다. Momentum은 티어에 따라 크게 5종류로 나눌 수 있다.
    • Flat momentum (Flat mm)
      말 그대로 바닥 빼고 아무것도 없는 평지, 즉 티어 0에서 추진력을 받는 것이다.
    • Elevation momentum (Elevation mm, Elv mm)
      이 영상과 같이 위로 올라가면서, 즉 0보다 큰 티어에서 추진력을 받는 것이다. 티어에 따라 Tier [ ] Elevation momentum으로 구분하기도 한다.
    • Delevation momentum (Delevation mm, Delv mm)
      아래로 내려가면서, 즉 0보다 작은 티어에서 추진력을 받는 것이다. Momentum중에서는 가장 느리고 파쿠르에서도 잘 쓰이지 않는다.
    • Headhitter momentum (HH mm)
      2bc에서 연속적으로 점프를 하여 추진력을 받는 것이다. 점프 주기는 3틱이고, 티어로 환산하면 티어 9에서 추진력을 받는 것과 같다.[10]
    • Trapdoor-Headhitter momentum (TDHH mm)
      일반적인 2bc에 위에 다락문을 붙여[11] 연속적으로 점프를 하여 추진력을 받는 것이다. 점프 주기가 2틱이므로 티어로 환산하면 티어 10에서 추진력을 받는 것과 같다.

    일반적으로 동일한 시간에 받을 수 있는 가속은 TDHH mm > HH mm > Elv mm > Flat mm > Delv mm순이다.
  • Block Momentum (bmm, bm)
    도움닫기를 받을 수 있는 칸수를 뜻한다. 보통 bmm보단 bm이 더 자주 사용된다.
    표기 방법은 다음과 같다.
    • 1. 블록이 한쪽 방향으로만 나열되어 있을 때: [ ]bm
    • 2. 블록이 대각선 방향으로 나열되어 있을 때: [세로] x [가로]bm [12]

    도움닫기의 맨 뒤에 벽이 있다면 앞에 backwalled, 줄여서 bw를 붙여 Bw 4bm과 같이 표기하거나, 원래 bm에서 0.6을[13] 빼 3.4bm과 같이 나타낸다.[14] 그러나, 맨 앞에 벽이 있으면[15] 도움닫기에 Frontwalled 등을 붙이지 않고 그 벽을 무시해 표기한다.
  • Block Landing (bl)
    착지 가능한 칸수를 뜻한다.
    대부분의 점프에는 착지 가능한 칸수가 달라도 큰 차이가 없기 때문에 사용되지 않지만, p2p neo, h2h neo 등의 두꺼운 회오리의 경우 착지할 수 있는 블록의 칸수가 난이도에 큰 영향을 미치기 때문에[16] p2p 1bl, h2h 1bl과 같이 별도로 표기한다.
  • X / Z Facing
  • 14 이전 버전에서 회오리와 같이 벽을 피해야 하는 점프에 사용하는 용어로, 벽이 X, Z 중 어떤 축에 위치하는지를 뜻한다. Z Facing 벽은 판정이 굉장히 널널하며, X Facing 벽은 판정이 엄격하다.[17] 그러나, 1.14 이후 물리엔진이 패치되어 X축, Z축 둘 중 속도가 더 큰 쪽으로 판정이 엄격하고 더 작은 쪽으로 널널하도록 바뀌었다.
    {{{#!folding [ 상세 내용 펼치기 · 접기 ]
    마인크래프트에서 F3 화면을 자세히 보면 "Facing: [ ] (Towards [ ] [ ]) ([ ] / [ ])"라고 써져 있는 부분이 있다. "Facing:" 이후에 적힌 방향이 north나 south, 즉 북쪽과 남쪽이면 Towards negative/positive Z, 즉 Z축의 방향이므로 이것을 Z Facing이라고 부른다. 방향이 east나 west, 즉 동쪽과 서쪽이면 Towards negative/positive X, 즉 X축의 방향이므로 이것을 X Facing이라고 부른다.
    \1.14 이전에서는 좌표를 Y축 -> X축 -> Z축 순서대로 판별했다.[18] 이 때문에 1.14 이전 Z Facing 회오리의 경우 X축이 먼저 판별되어 벽 옆으로 빠져나간 후 Z축이 판별된다. 즉, 벽의 히트박스 밖으로 빠져나갈 만한 약간의 X축 속도가 있다면 Z축 속도가 얼마나 빠른지에 관계없이 벽을 피할 수 있는 것이다. 반면, X Facing에서는 벽의 밖으로 빠져나갈 만한 Z축 속도가 있더라도 X가 먼저 판별되므로 벽에 걸린다.[19][20]
    한편, 1.14에서는 벽 판정 방식이 약간 바뀌었다. 1.14부터는 Y축을 판별한 후 X축과 Z축 중 더 속력이 큰 방향을 먼저 판별하고 속력이 작은 방향을 나중에 판별한다. 즉, X축 속력과 Z축 속력 둘 중 더 큰 쪽을 우선으로 판단한다. 따라서, 1.14부터는 X Facing이든 Z Facing이든 모두 벽 판정 방식이 똑같다.[21]
    }}}
  • Inertia Threshold
    마인크래프트는 계산의 효율성을 위해 속도가 0에 가까울 때 그 속도를 그냥 0으로 취급하는데, 그 기준을 Inertia Threshold라고 한다. Inertia Threshold의 값은 1.8.9까지 틱당 0.005블록, 1.9 이후부터는 틱당 0.003블록이다.[22]
    {{{#!folding [ 상세 내용 펼치기 · 접기 ]
    마인크래프트는 속도 단위로 b/t[23]를 사용한다. "Inertia Threshold"는 직역하면 "관성 한계점"이다. 마인크래프트는 플레이어의 속도가 어떤 특정한 값보다 작으면 플레이어의 속도를 0으로 처리하는데, 이때 그 "어떤 특정한 값"을 Inertia Threshold라고 한다. 이는 x, y, z 좌표에 대해 별개로 적용된다.[24][25]
    Inertia Threshold의 값은 1.8.9 이하에서는 약 0.005b/t이고, 1.9 이상에서는 0.003b/t이나, Inertia Threshold 적용 이후에 속도에 추가적인 계산이 들어가 실제 값은 약간 다르다.[26]
    [27]
    }}}

4.2. 조작 기술

다음 기술들은 WASD(기본 움직임 조작) 기준이다.
  • Jam
    달리기 키를 누른 상태로 W와 점프를 동시에 누르는 것을 말한다.
  • Headhitter Timing (HH)
    W를 먼저 누른 후, 1틱 뒤에 점프를 누르는 기술이다. 천장이 있는 블럭 끝에서 이 기술을 사용하면 천장을 피해 점프할 수 있다. W를 누르고 1틱 뒤 뿐만 아니라 2,3,...n틱에 누르는 경우, HH n tick(s), 혹은 더 줄여 nt로 표기한다. 2t, 3t와 같은 식.
  • Pessi
    HH와 반대로, 점프를 먼저 누르고 n틱 뒤에 W를 누르는 기술이다. 이를 Pessi n tick(s), 혹은 Pessi nt로 표기한다.[28] 1틱 뒤에 누르는 경우 특별히 Max Pessi라는 이름이 붙어 있다. 이에서 파생된 Pessi-HH라는 기술도 존재하는데, Pessi 1/2/3t 후 점프 키를 떼지 않고 자동점프가 될 때까지 기다리는 것을 말한다. 2칸 천장이 있는 1칸짜리 블럭의 맨 뒤에서 Pessi-HH를 실행하면 항상 2칸 천장 점프를 성공할 수 있다.
  • A7
    점프를 먼저 누르고, 바닥에 닿기 1틱 전 W를 누르는 기술이다. 천장이 없는 일반적인 상황에서 Pessi 11 ticks와 같다. A7의 파생 기술로, A7을 하고 바닥에 닿자마자 바로 점프를 하는 것을 A7HH라고 한다.[29] 랭크업 파쿠르나 세그먼트 파쿠르를 잘 하고 싶다면 필수로 익혀야 하는 타이밍.
  • Force Momentum (FMM)
    달리기 없이 Jam(즉, 달리기를 누르지 않고 W와 점프를 동시에 누름)을 한 후, n틱 뒤에 공중에서 달리기를 누른다. 이를 FMM n tick(s) 라고 한다. 이 역시 1틱의 경우 특별히 Max FMM이라는 이름이 붙어 있다. 1칸 도움닫기에서 4칸 점프 등을 할 때 유용하다.
  • Double, Triple, ... Jam
    흔히 '콩콩이'라고 알려진 낮은 천장에 머리를 박아 가속하는 기술이다. 점프 횟수에 따라 이름이 다른데, 2번은 Double Jam, 3번은 Triple Jam, 4번은 Quad Jam, ... 이런 식이다.
  • Carpet 4.5 (c4.5)
    FMM 4 ticks를 실행한 다음, 바닥에 닿고 1틱 달린 후 점프하는 기술이다. 1.19.3 이하에서, 1bm 4b+0.4375 (4칸+0.5 를 짓고 시작 지점에 카펫을 두면 만들어진다.) 를 하는 데 사용된다.

버전 특기 사항으로, 과거에는 공중에서 달리기를 시작할 경우 1틱 지연되는 그 누구도 버그일 거라고는 생각도 못 했던 버그가 있었다. 그러나, 1.19.4에서 물리엔진 잠수함 패치로 이 버그가 고쳐졌다. 이 영향을 받은 대표적인 기술으로 Pessi, A7, FMM 등이 있다.[30]

4.3. 점프 이름 명명법

  • 블록 약자
    점프 이름을 적다 보면 블록의 약자를 쓰는 일이 빈번하다.
    다음은 그런 상황을 위한 파쿠르에서 자주 쓰는 블록들의 약자이다.
블록 이름(한국어) 블록 이름(영어) 약자
유리판 Pane p
짧은 유리판[31] Short Pane sp
울타리 Fence f
울타리 문 Fence Gate fg
담장 Cobblewall cw
얇은 담장[32] Thin Cobblewall tcw
사다리 Ladder l
다락문 Trapdoor td
모루 Anvil a
반블록 Slab s
레드스톤 중계기[33] Repeater r
블록 옆면에 붙어있는 머리[34] Head h
마법부여대 Enchantment Table etable
작은 코코아 콩 Tier 1 Cocoa Bean t1cb
중간 크기 코코아 콩 Tier 2 Cocoa Bean t2cb
큰 코코아 콩 Tier 3 Cocoa Bean t3cb
[35]
  • 점프 거리
    점프 거리는 보통 다음과 같이 나타낸다.
    [세로]b + 높이 또는
    [세로]b x [가로] + 높이[36][37] (단, 높이가 0일 경우는 생략한다)
    여기에 도움닫기 칸수를 알려주는 bm과 바닥과 천장 사이의 높이를 알려주는 bc를 추가하면 다음과 같다.
    [ ]bm [ ]bc [세로]b + 높이 또는
    [ ]bm [ ]bc [세로]b x [가로] + 높이 (단, 높이가 0일 경우는 생략한다)
    예를 들어 1칸 도움닫기 4칸점프는 1bm 4b로, 2칸 도움닫기 3칸천장 3x1+0.5칸 점프는 2bm 3bc 3bx1+0.5로 부르는 식이다.

4.4. 회오리 명명법

회오리는 마인크래프트의 대표적인 점프 중 하나이다.
회오리를 명명할 때는 보통 뒤에 회오리의 영어 표현인 "Neo"를 붙인다.
  • X Facing / Z Facing
    Z Facing이면 대게 생략하고, X Facing은 회오리 이름 맨 앞에다 X Facing 또는 X라고 쓴다. 다만, X Facing만 가능한 점프는 생략을 할 수 있다. [38]
    대부분의 점프는 별도의 표기가 없으면 Z Facing이다.
  • Single, Double, Triple, ... Neo, [ ]b Neo
    회오리의 길이를 나타낸다. 1칸, 2칸, 3칸, ... 회오리처럼 정수 칸일 경우 Single, Double, Triple, ... Neo 등으로 나타내며 3.1875칸같이 딱 나눠 떨어지지 않는 경우 [ ]b Neo를 사용한다.[39]
  • Cross Neo
    말 그대로 대각선 회오리를 뜻한다. 보통 앞에 Single, Double 등을 붙여 Single, Double, ... Cross Neo로 나타낸다.
  • Neup
    Neo + up. 위로 1칸 올라가는 회오리를 축약해 부르는 표현이다. 보통 Single, Double, Cross 등과 같이 붙어 Single Neup, Double Neup, Cross Neup과 같이 나타낸다.
  • A to B Neo
    회오리에 사용되는 블록이 일반적인 1x1x1 정육면체 블록이 아닌 경우 [시작 블록] to [착지 블록] Neo, 줄여서 [블록 약자] 2[블록 약자] Neo, 혹은 Neo도 생략해 그냥 a2b와 같이 명명한다.[40]
    만약 회오리의 길이가 1칸이 아니라면 위의 Single, Double, Triple, ... Neo / [ ]b Neo 명명법을 사용해 A to B [ ] Neo 등으로 나타낸다.[41]

4.5. 티어

앞서 말했듯이 마인크래프트는 틱이라는 시간단위를 사용한다. 플레이어의 좌표 역시 0.05초, 즉 1틱마다 변한다. 이러한 마인크래프트의 특성으로 인해 플레이어의 움직임 처리는 이산적이다. 특히 Y좌표는 플레이어의 수평속도에 영향을 받지 않아 틱마다 상대 높이[42]가 일정하다. 즉, 만약 점프했을 때 플레이어가 두 점프의 도착지점의 높낮이를 같은 틱에 지난다면 도착지점의 높낮이가 달라도 동일한 점프일 수 있다. 양자역학

이 때, 착지 시점이 동일한 점프 높낮이의 범주를 "티어"라고 한다.

다음은 점프 후의 상대높이를 틱 단위로 정리한 표이다. [43]

15틱부터는 여기를 참조하기 바란다.
~1.8.9 1.9+ 티어(T)
1 0 0 -
2 0.4200 0.4200 -
3 0.7532 0.7532 -
4 1.0013 1.0013 -
5 1.1661 1.1661 -
6 1.2492 1.2492 -
7 1.2492 1.2522[44] 5[1.9+]
8 1.1708 1.1768 4
9 1.0156 1.0244 3
10 0.7850 0.7967 2
11 0.4807 0.4952 1
12 0.1041 0.1213 0
13 -0.3434 -0.3235 -1
14 -0.8604 -0.8379 -2

파쿠르는 1.8.9로 플레이하는 경우가 많으므로 여기서는 1.8.9를 기준으로 설명한다.
높이가 +0.5인 어떤 점프가 있다고 하자. 여기서 점프의 높이를 +0.75로 바꿔도 두 점프는 정확히 동일한데, 그 이유는 다음과 같다.

마인크래프트는 매 틱마다 플레이어가 착지할 수 있는지를 판별[46]한다. 따라서 착지하기 1틱 전에 바닥을 감지한다.[47][48]

즉, 높이가 0.5인 점프에서 착지를 판별하는 시점은 Y좌표가 0.5가 되기 1틱 전이고, 저 표를 참고하면 Y좌표가 0.5가 되기 1틱 전은 10틱일 때, 즉 높이가 0.7850일 때이다.
0.75로 바꾼 경우를 보자. 착지를 판별하는 시점은 Y좌표가 0.75가 되기 1틱 전이고, 저 표를 참고하면 Y좌표가 0.75가 되기 1틱 전은 10틱일 때, 즉 높이가 0.7850일 때로 이 점프 역시 동일하다.

이렇게 착지 판정을 할 때가 같으면, 착지 역시 같은 때에 하므로 두 점프는 완전히 동일하다. 이것을 응용하면, 어떤 점프의 높이가 0.8125이면 높이를 0.875, 0.9375, 1로 바꿔도 난이도는 모두 같다. 또, 높이가 -0.375인 점프와 이 점프의 높이를 -0.8125로 바꾼 점프 역시 난이도가 같다는 사실을 알 수 있다.

5. 파쿠르에 관한 오개념

5.1. 최대 점프 거리

슬라임 블록, 얼음 블록 등의 기믹 블록을 쓰지 않을 때의 마인크래프트 최대 점프 거리는 다음과 같다.
평지 약 4.9225칸
Headhitter 포함 약 5.3947칸

물론 Optifine을 사용하는 등의 특수한 조건 하에서는 5칸 이상도 가능하지만[49] 이는 마인크래프트 외부 요인으로 인한 것이므로 제외한다.

5.2. 45 strafe와 플레이어의 히트박스의 회전

45 Strafe란 플레이어의 수평각도(Yaw)를 45°만큼 돌림과 동시에 A/D키를 눌러[50] W키 만으로 평범하게 앞으로 가는 것보다 100/98배만큼 더 가속을 받는 기술이다.

하지만 이것을 가속을 받은게 아닌 플레이어의 히트박스가 회전했기 때문이라고 보는 사람들이 간혹 있다. 언뜻 보면 맞을지 몰라도, 엄연히 잘못된 주장이다. 일단 F3 + B키를 누르고 플레이어를 관찰만 해봐도 히트박스가 회전하지 않는다는 것을 알 수 있다.

또한 이것이 거짓이라는 것을 알려주는 대표적인 점프가 있는데, 바로 Chained 45 Strafe 점프들이다. 만약 플레이어의 히트박스가 회전하여 발생하는 게 45 strafe라면, Double 45 Strafe나 Triple 45 Strafe[51] 점프들은 Single 45 Strafe로도 될 것이다. 하지만 아무리 좌표를 잘 맞추고 매크로까지 동원해 45 Strafe를 해봐도 Single 45 Strafe로는 거리가 부족하다. 이는 이 주장이 거짓임을 보여준다. 당연히 45 strafe는 더 많이 할 수록 더 빨라진다.[52] 따라서 저런 점프가 만들어질 수 있는 것이다.

5.3. 스테핑, 블립, 블립업

스테핑
스테핑(Stepping)은 올라갈 블록과 올라가기 직전에 밟고 있는 블록과의 높이차가 0.59376 이하면 점프 없이 올라가지는 마인크래프트의 기능이다. 쉽게 말하면, 계단을 올라가는 게 스테핑이다. 스테핑의 원리를 시각화한 영상
Does the method yield a longer distance?
위의 영상에서 찾을 수 있는 문구이다. 이 방법이 이전에 실행했던 방법보다 더 멀리 나아갈 수 있는 지를 물어보는 것이다. 즉, 마인크래프트는 주어진 상황[53]에서 가장 멀리 움직일 수 있는 방법을 선택하여 출력한다. 이 부분이 블립이라는 버그가 발생하는 원인이다.
블립
많은 파쿠르 플레이어가 이와 같은 현상을 겪어봤을 것이다. 대부분 스테핑과 블립이라는 단어를 혼용해 사용하지만 사실 이것은 이 현상이 스테핑의 원리에 의해 일어나는 블립(Blip)이라는 마인크래프트 버그이다. 스테핑과 블립은 명확히 구분해야 한다. 스테핑은 마인크래프트의 고유기능이고 블립은 _버그_이기 때문이다. 블립과 블립업에 관한 영상 노치의 발코딩을 실로 체감할 수 있다
블립업
블립업(Blip-up)은 블립으로 인해 생긴 또 다른 버그이다. 블립업을 실행하는 영상[54] 블립업 버그는 1.14 버전에서 고쳐졌다. 그러나 1.14버전부터는 블립 다운이라는 또 다른 버그가 생겼다. 무려 2023년 10월 12일 기준 최신 버전인 1.20버전에서도 고쳐지지 않은 버그이다. 블립 다운 영상

[1] 한국어는 지원하지 않는다. [2] l/d, life or death [3] fs, failsafe [4] 사실 이 때문에 전문 파쿠르 분야보다는 블록 컨트롤 분야에 더 가깝기는 하다. [5] 현재 2명의 클리어자가 나왔다. [6] = 0.05초, 중계기 등에서 사용하는 레드스톤 틱(0.1초)과는 다른 단위이다. [7] 예를 들자면 바닥과 천장 사이의 거리가 3칸일 때는 3bc라고 부르는 식이다. [8] 천장의 높이가 3칸을 넘으면 더 이상 천장에 부딪히지 않기 때문이다. [9] 2bc 위에 추가로 다락문을 붙여놓은 1.8125bc는 Trapdoor-Headhitter, 줄여서 TDHH라 부르는 것이 일반적이다. [10] 물론 HH 없이 티어 6 이상을 만드는 것은 불가능하다. [11] 즉 1.8125bc [12] 단, 세로 길이는 점프 방향 기준이다. [13] 플레이어 히트박스의 크기이다. [14] 다만 이렇게 나타내면 bm값이 음수가 될 수 있기 때문에 주로 Backwalled를 많이 사용한다. [15] 회오리 등 [16] 착지를 위해 더 안쪽으로 꺾어야 하기 때문이다. [17] 이 때문에 보통 대부분의 1.8.9 맵들은 Z Facing 방향으로 지어진다. [18] 단, 이 셋은 같은 틱에 일어난다. 틱이 다른 것이 아니라 계산의 우선순위가 다르다는 뜻이다. [19] Z Facing은 X축 판별 -> (Z축 벽 회피) -> Z축 판별, X Facing은 X축 판별 -> (X축 방향으로 벽 감지) -> Z축 판별 [20] Z Facing이 X Facing보다 더 직관적인 판정을 가지고 있기는 하지만 일부 경우 X Facing에서만 가능한 점프도 존재한다. 사실 그 이유는 단순한데, Z Facing 벽의 옆면은 X Facing이기 때문이다. 이 때문에, Z Facing 회오리는 X Facing 회오리에 비해 1틱 먼저 착지해야 한다는 조건이 붙는다. 이러한 경우에 해당되는 점프에는 대표적으로 2bm Triple neo 등이 있다. [21] 직접 시도해 보면 직선 회오리의 경우 벽 판정이 X Facing과 비슷하고 대각선 회오리의 경우 Z Facing과 비슷하다는 것을 알 수 있다. [22] 1.8.9까지는 점프 높이가 1.2499였으나 1.9에서 점프 높이가 1.2502로 바뀌었는데, 그 이유가 바로 이 패치 때문이다. 이로 인해 기존에는 불가능하던 위로 1.25칸 점프가 가능해졌다. [23] Blocks/Tick 혹은 Blocks per Tick [24] 다른 게임에서는 x, y, z 좌표 벡터의 노름에 Inertia Threshold를 적용하지만 마인크래프트는 특이하게도 Inertia Threshold가 x, y, z 성분에 별개로 적용된다. [25] 1.8.9에서 Pessi 등의 기술을 비스듬히 하면 약간 옆으로 빗겨나가는 것이 이것 때문이다. [26] 1.8.9 기준 공중에서는 [math(\frac{0.005}{0.91 \times 1} \approx 0.0054945)], 미끌거림 속성이 없는 블록 위에서는 [math(\frac{0.005}{0.91 \times 0.6} \approx 0.0091575)] [27] 여담으로 Inertia Threshold는 이름이 가장 많이 바뀐 파쿠르 언어중 하나이다. 원래 Movement threshold라고 불렸으나 언젠가부터 Momentum threshold로 바뀌었고, 이후 Inertia Threshold로 바뀌었다. [28] 일부 플레이어들은 HH와 반대됨을 강조하기 위해 - 기호를 붙여 Pessi -n ticks나 Pessi -nt로 표기하기도 한다. 이 표기법을 사용할 경우 더 줄여 그냥 -nt라 표기하는 것도 가능하다. [29] 점프 키는 꾹 누르고 있어도 상관 없다. [30] 거리가 약간 늘어났다. [31] 일반 블록 옆에 유리판을 두면 생성되며, 너비가 일반 유리판에 비해 0.0625칸 더 작은 0.5칸이다. 1.8.9까지만 존재하며, 1.9부터는 사라졌다. [32] 3개의 담장을 일렬로 연결하면 중간에 얇은 담장이 생성된다. 디버그 스틱으로도 만들 수 있으며, 두께가 일반 담장에 비해 0.0625칸 더 작다. [33] 레드스톤 비교기 포함 [34] 블록 윗면에 있는 머리는 일반 담장과 판정이 같다. 따라서 블록 옆면에 있는 머리로 정한다. [35] 나머지 블록은 블록 명칭 그대로 부른다. [36] b는 block의 약자이다. [37] 가로가 0일 때 세로b + 높이를 쓴다. [38] 대표적으로 2bm triple neo가 있다. [39] Triple Neo도 3b neo라고 할 수는 있지만 일반적으로 사용되는 표기법은 아니다. [40] 예시: 유리판 -> 유리판 회오리 <=> p2p neo [41] 예시: 드래곤 알 -> 블록 2+1칸 회오리 <=> e2b double neup [42] 점프를 시작한 지점과 t틱 후의 높이 차 [43] 1.8.9 버전 이하와 1.9 버전 이상을 분류해놓은 이유는 Inertia Threshold가 Y좌표에도 영향을 끼치기 때문이다. [44] 이것으로 인해 1.9+에서는 1.25칸 점프가 되는 것이다. [1.9+] [46] 착지 지점의 Y좌표와 현재 Y좌표의 대소를 비교하는 식 [47] 이 때의 좌표를 Last landing 이라고 한다. [48] 단, Z Facing 회오리의 경우 옆면이 X Facing이기 때문에 2틱 전에 착지해야 한다. 관련 계산을 하고 있다면 주의하자. [49] 해당 영상은 Optifine HD U I7 버전의 Fast Math와 관련된 버그를 사용한 것이다. [50] 45도를 오른쪽으로 돌렸으면 A키, 왼쪽으로 돌렸으면 D키. 이렇게 하면 바라보고 있는 방향은 45°이지만 실제로 가는 방향은 0°이다. [51] 대표적 Triple 45 Strafe 점프인 19bm 8b-8의 경우 Single 45 Strafe로 시도할 시 아무리 정확하더라도 약 0.02칸정도 차이로 실패한다. [52] 물론 점점 증가하는 폭은 작아진다. [53] 이 때 '우선순위'대로 계산을 한다. 플레이어가 입력한 키, 충돌 감지, 스테핑... 등. 이 우선순위는 영상에 그림으로 표현되어 있다. [54] 여담으로 이 영상에 나온 점프는 상자 없이도 가능하다.