최근 수정 시각 : 2024-12-17 17:14:32

마비노기 이터니티 프로젝트

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1. 개요2. 상세3. 개발 내용4. 문제점

개발 현황 사이트

1. 개요

언리얼 엔진으로 구현 된 나오의 모습
2023년 판타지 파티에서 공개된 게임 엔진 교체 프로젝트. 마비노기의 기존 엔진인 플레이오네 엔진에서 언리얼 엔진으로 교체한다.

발표 당시 큰 충격을 불러온 게임 엔진 완전 교체 프로젝트로, 23년 3월부터 시작되었다고 한다.

운영중인 온라인 게임이 후속작 출시나 리메이크같은게 아닌 원래 게임의 엔진을 전면 교체는 사례를 꽤 찾아보기 드문 만큼 꽤 화제를 모으고있다. 말이 엔진 교체지 그에 따라 그래픽도 업그레이드 하기 때문에 사실상 리메이크 수준의 개발력이 들기 때문이다. 차라리 패키지 게임이야 리마스터 리메이크라는 이름으로 추가로 팔아먹을 수 있으나 온라인 게임에서는 찾아보기 힘든 사례이다. 보통은 엔진을 업데이트 한다고 한다면 아예 별개의 게임으로써 후속작으로 출시하는 경우가 대부분이다.[1]

2. 상세

민경훈 디렉터는 마비노기의 컨셉인 판타지 라이프의 강화와 확장, 영속적인 서비스를 위해 엔진 교체를 결정했다고 밝혔다. 반응은 압도적으로 긍정적인 경우가 많았으며 현장에 있던 유저들 역시 민경훈을 연호하며 폭발적인 환호성을 보냈고, 트위터 실시간 트렌드에도 마비 복귀, 민경훈 디렉터, 마비노기 엔진교체 등 마비노기를 했거나 해온 사람들 모두의 반응을 이끌어냈다. 민경훈 디렉터는 현장에서는 눈물을 보이기도 했다.

판파 현장 질문에서 한 유저가 "' 마비노기 2'가 아니냐" 라는 질문을 남겼고 이에 민경훈 디렉터가 직접 역질문으로 "마비노기2가 나오길 바라냐 마비노기가 이어지길 바라느냐"라고 하자 유저들이 만장일치로 마비노기를 선택하면서 마비노기 엔진 교체 작업임을 못 박았다.[2]

사실 이 리마스터 프로젝트가 넥슨내 윗선에서 허가된 것에 대해서 크레이지레이싱 카트라이더를 서비스 종료하고 내놓은 카트라이더: 드리프트가 흥행 부진으로 고전하고 있고 이런 상황에서 함부로 신작으로 대처하라는 말을 하지 못한 것이 가장 큰 역할을 했을 것이라 보는 시각이 많다. 옆동네까지 가지 않더라도 마비노기도 정식 후속작으로 마비노기 2: 아레나를 개발 중이였으나 거듭된 연기 끝에 결국 개발 중단이라는 쓴 맛을 들이킨 적이 있다.

공교롭게도 언리얼 엔진으로 전환 작업을 시작한 2023년 3월에는 2002년 작성된 코드가 말썽을 일으킨 채널 이용 불가 현상이 발생했었다. 기존 엔진을 기반으로 개선하는 것에서 엔진 교체로 선회한 이유는 이것이 영향을 미쳤을지도 모른다.

다만 엔진 교체는 민경훈 디렉터 본인도 1~2년 내로는 힘들다고 할 정도로 어려운 작업인만큼[3][4] 교체된 버전이 업데이트 되려면 지금껏 출시한 의상 등도 재구현해야 해서 매우 오랜 시간이 걸릴 것으로 보인다. 언리얼 엔진 교체 프리뷰에서 기대감을 엄청 높인 상황에서 클로저스처럼 엔진 교체를 파기할 경우 그 후폭풍도 엄청나기 때문에 민경훈 디렉터의 최대의 승부수라는 평가도 있다.[5]

물론 지금 게임의 업데이트에 맞춰서 언리얼 엔진으로 교체한다면 앞으로 컨텐츠들도 언리얼 엔진으로 작업해야하는 등 2배의 작업량이 되고 기존까지 나온 작업량까지 작업해야해서[6] 고통스럽고 고비용이긴 하지만 완성만 된다면 19년 동안 이어온 현 엔진을 계속 유지할 때보다는 유지비용이 압도적으로 저렴해지고 개발자들과 유저들을 괴롭히던 스파게티 코드와 버그들도 자연스럽게 개선될 것이며 후일 작업이 매우 유용해지기 때문에 장기적인 시각으로 본다면 가장 합리적인 선택이다.

일각에서는 넥슨은 원래 카트라이더: 드리프트처럼 마비노기 2를 만들려 했지만 카트라이더 드리프트가 처참하게 망하자 기존 게임을 바꾸는 건 좋지만 후폭풍을 경험한 뒤로 노선을 바꿔 서비스를 유지하되 노후된 엔진을 교체하는 것으로 선회한 것 같다는 반응을 보였다.[7] 그러나 2021년에 발생한 클로저스 그래픽 리마스터 중지 선언 사태가 있어 이를 불안해하는 여론이 없잖아 있다.

3. 개발 내용

파일:언리얼 엔진 던바튼 1.png 파일:언리얼 엔진 던바튼 2.png
언리얼 엔진으로 교체된 던바튼의 모습

개발 현황 사이트에는 현재까지 진행된 작업에 대한 내용은 물론 개발 관련 일화도 적혀있다.

전체적으로 마비노기의 모든 지역의 모습을 유지하지만, 기존 마비노기에서 불편했던 점을 개선하고 더 효율적인 방향으로 개발되고 있다.[8][9]

그외에도 이터니티 버전에 사용될 티르 코네일, 던바튼, 탈틴의 BGM 일부가 샘플링으로 공개되었으며, 특히 낮과 밤 버전이 따로 만들어졌다.

4. 문제점

일단, 작업 진행 속도가 너무 느리다 라는 지적이 항상 들어오고 있다. 23년 12월 21일에 개발 현황 사이트가 공개되었을 때, 2023 겨울 쇼케이스에서 진척이 크게 이뤄졌다고 보기 어려워서 현황 사이트에서 보내고 있는 대규모 채용 공고 #에 대해, 사실상 작업 인원이 팀 내에서도 소수 인원에 불과한게 아니냐는 뇌피셜 선동이 등장할 만큼 # 분위기가 좋지만은 않았다. 2024년 판타지 파티에서는 티르코네일 작업이 더 진전된 것과 신규지역들도 작업중이라며 공개했는데, 언리얼엔진에 기존 모델링을 이식한 수준이라 PV 발표만 했지 제대로된 진척도는 나오지 않았다는 평가를 받았다.

24년 12월까지 공개된 내용이 티르코네일 일부, 던바튼 일부, 그리고 타라 일부, 캐릭터 모델링/텍스쳐 문제, 그리고 오브젝트 일부와 메테오 스킬 이펙트, 낮과 밤의 구현 형태 정도 뿐이다. 지금까지 마비노기가 서비스 되면서 구현된 맵이 얼마나 많은데 23년 6월 이후 1년이 지나도록 공개할 수 있는 맵이 단 세개 뿐인 것은 그만큼 작업 속도가 늦어지고 있다는 걸 반증한다. 울라 대륙만 아니라 이리아 대륙, 벨바스트 까지 고려한다면 한참 남은 것이다. 그뿐만 아니라 각종 몬스터, 아이템, 이펙트 등등 쌓여있는게 많다보니 막말로 이런 속도로는 몇년 안에 완성할 수 있을지 장담할 수 없게 된다. 라이브서비스 게임인 이상 이터니티 프로젝트에만 집중할 수 없다는 노릇이라지만 이것도 테스트서버로 선보일 수 있어야 의미가 있다.

거기다가 냉정하게 따지자면 그렇게 신선하게 다가오는 요소도 아니다 마비노기가 워낙에 오래된 게임이다보니 당장에는 좋은 반응을 이끌어내지만 막말로 그나마 완전 신규요소라 할 수 있는 낮과 밤간의 BGM 변화는 멀리 갈것도 없이 넥슨 클래식 RPG인 테일즈위버에서 이미 선보인 요소이다. 즉, 정보 공개로는 당장에 유저들이 플레이를 유지하게끔하는 요소가 되겠지만 그 여운이 길게 가지 못한다. 그리고 이터니티 프로젝트 첫 공개 당시 여러가지를 공개했지만 그게 라이브서비스 게임으로써 어울리지는 고심을 해야하는 부분도 있다. 막 말로 아브 네아에서 배를 뛰우고 낚시를 한다는 상당히 낭만 넘치는 장면이 나왔지만 이게 라이브 서비스 적용시 유저가 몰려와 죄다 배를 뛰우고 낚시를 해버린다면 그 경관은 다른 의미로 굉장해지는 만큼 이러한 쪽에서 철처히 고려를 해야하지만 현재의 마비노기 라이브 팀은 이런 쪽에서 크게 고심하는 모습을 선보인 적이 없다는 것도 이터니티 프로젝트의 퀄리티에 대해서 불안하게 만드는 점이다.

다만, 단순히 그래픽 리마스터 작업을 하는 것 뿐만 아니라 여러 개발 요소와 파이프라인을 정비하는 과정도 포함되어있으며, 이런 기반 요소들을 정비하는 것은 시간이 지날수록 작업에 가속도가 크게 늘어나는 방식인 만큼 상황을 지켜볼 필요가 있다. 이제야 마을 3개를 끝냈다 비판하기엔 자체 엔진 개발에서 비롯된 수많은 스파게티 코드 및 주먹구구식 요소들이 쌓여있을 것이고, 이건 당장 인게임에서 유저들도 포기했을 정도로(...) 이런 저런 버그들이 되어 플레이 도중 자잘하게 터져나오고 있기에[10] 이에 대한 수습도 포함되어 있다 가정하면 진행이 느릴 수 밖에 없긴 하다. 뭣보다, 상기한 작업들 전체는 해결 도중엔 가시적인 성과가 거의 없다가 정리가 끝나야 결과물이 눈에 들어온다. [11]


[1] 오버워치(탱크 엔진) -> 오버워치 2(업그레이드된 탱크 엔진)나 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브( 소스 엔진) -> 카운터 스트라이크 2( 소스 2)의 케이스 처럼 보통은 전작의 섭종과 동시에 엔진이 업데이트된 후속작을 출시하고 유저 데이터등은 그대로 이전하는 식이지만, 마비노기는 드물게 '동일 게임의 엔진 업데이트' 방식을 취하고있다. 물론 비슷하게 도타 2도 도중 소스 엔진에서 소스 2로 엔진을 업그레이드 한적 있지만 이쪽은 AOS 장르 특성상 맵 규모가 비교적 한정되있다보니 가능했던 경우고 마비노기는 MMORPG의 광범위한 맵 전체를 다 갈아엎어야한다. [2] 이런 질답이 나오게 된 경위에는 아무래도 마비노기의 초대 디렉터이자 현재 마비노기 모바일의 팀장인 나크에 대한 유저들의 불신이 나날히 높아지고 있음을 보이고 있다는 분석이 있다. 2010년 후반부터 온갖 문제가 터지고 있는 구형 플레이오네 엔진의 원흉이자, 미완성인 게임을 책임도 없이 떠나버리고, 은근쓸적 마비노기를 망겜 취급하는등, 자신이 싸질려 놓은 똥을 나몰라라 하는 모습도 보이기 까지 하는지라 마비노기 유저들 사이에서는 당연히 나크에 대한 인식이 나빠질 수 밖에 없는 실정이었다. [3] 흔히 엔진 교체를 두고 '새로 게임을 만드는 것이나 다름없다'라고 하는데, 실제로는 더 어려운 일이다. 정황 상 클라이언트 엔진만 바뀌는 것이고, 라이브 서버 엔진이 바뀌는 것은 아닌 것으로 추정되니 기존 유저 데이터까지 고려할 필요는 없지만, 20년 간 쌓여온 방대한 애셋들을 건드리려면 난이도도 어렵고 시간도 오래 걸린다. 심지어 상용 엔진->상용 엔진조차 아니라 상당히 구식인 자체 엔진에서 교체이기 때문에 그 난이도는 굉장히 높아진다. 그 예시로 카트라이더도 엔진 교체를 추진하다가 한계를 느껴 신작 카트라이더: 드리프트를 만들고 기존 카트라이더 서비스를 종료하는 결정을 내리게 되었다. [4] 간단히 말하자면 새로운 게임을 만드는 건 기본이고, 기존에 존재하던 게임과 100%에 근접할 정도로 비슷한 느낌이 나도록 만들어야 하는 것과 같다고 할 수 있다. [5] 22년 말 부터 올라온 마비노기 운영진에 대한 구인 공고에서 새로운 그래픽이나 엔진 등이 언급 되어 엔진 교체가 아니냐며 예견하기도 했지만 그런 예견을 한 유저들이나 다른 유저들도 설레발이며 잘해도 이미 민경훈 디렉터가 2022년 계획에 말했던 DX11 패치 내지는 엔진의 유지보수와 일부 개선정도를 위한 구인 정도로 예상 했었지만 아무도 기대 하지 않았던 것이 나온 것. [6] 실제로도 언리얼 엔진 교체 작업하는 사이에 신 컨텐츠가 계속 나오고 있기 때문에 작업량이 늘었으면 늘었지 줄어들 가능성은 적다. [7] 이미 2022년에 민경훈 디렉터는 엔진 교체는 무리지만 DX11 교체를 통한 퍼포먼스의 개선을 해보겠다고 하며 DX11 패치 또한 상당한 기간이 필요함을 말했었다. 언리얼 엔진으로의 교체 작업은 23년 3월부터 시작 되었지만 실제론 작업량 DX11과 함께 저울질 하며 그 전부터 준비를 시작했고 프로젝트 승인을 3월쯤 부터 받아낸 것으로 추측도 한다. 22년 여름에 유저의 재유입과 매출의 상승 등으로 인해 DX11정도만 가능했을 것이 넥슨 측에서 마비노기의 가능성을 보고 엔진 교체까지 가능했을 것이란 말 또한 있다. 결국 카트 드리프트와 같은 상황과 마비노기의 대체 게임으로 잠시 주목을 받았던 마비노기 모바일에 대한 부정적인 반응등 최근 넥슨 상황에 대한 여러모로 복합한 사정이 얽혀 있는 것 같다는 평. [8] 예를 들어 위에 스샷처럼 관청과 마법학교/훈련장의 불편한 이동 수단이 개선된 모습이다. [9] 추가로 라이미라크 석상이 있는 장소에 분수대를 드디어 추가할 예정이다. 정작 2017년에 나온 마비노기 몽상생활에선 이미 이 개선이 이루어졌었다. [10] 심지어 연식이 오래된 게임인 만큼, 개발 과정의 히스토리를 훤히 꿰고 있을 개발자가 거의 없을 것이다. [11] 집안 대청소를 생각하면 쉽다. 청소하는 요소와 범위의 규모가 클수록, 당장 청소할 때는 진행이 되는지 단번에 파악하기 힘들지만 다 끝나고나면 눈에 확 들어온다.

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