최근 수정 시각 : 2024-04-11 15:30:11

디비니티: 오리지널 신

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디비니티 시리즈
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Divinity: Original Sin
파일:attachment/디비니티: 오리지널 신/DoS.jpg
제작 및 배급 라리안 스튜디오
엔진 디비니티 엔진
플랫폼 파일:Windows 아이콘.svg
발매 2014년 6월 30일
장르 RPG
언어 영어, 프랑스어, 독일어,
러시아어, 폴란드어
공식 웹사이트 / 파일:스팀 로고.svg

1. 설명2. 시스템 요구 사항3. 상세
3.1. 스토리
3.1.1. 등장인물3.1.2. 용어3.1.3. 지역
3.2. 캐릭터 육성
3.2.1. 관련 문서
3.3. 전투 시스템3.4. 코옵 시스템3.5. 제작 시스템
4. 평가5. 인핸스드 에디션6. 디비니티 엔진 툴킷7. 플레이 팁8. 한국어 번역9. 모드10. 기타

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1. 설명

벨기에의 라리안 스튜디오에서 2014년에 발매한 PC용 롤플레잉 게임. 디비니티 시리즈의 네 번째 게임으로, 디바인 디비니티로부터 약 천 년 전 시대가 배경이다.
파일:attachment/디비니티: 오리지널 신/itemex.jpg
랜덤 아이템 드랍
기본적으로 울티마 7을 모델로 삼았다. 다양한 사물들과 상호작용이 가능하고 드래그 앤 드롭으로 이루어지는 제작 시스템, 플레이어의 자율성과 실험을 중시하는 구조 등에서 울티마 7의 영향력을 많이 느낄 수 있다.[1] 고전 RPG를 표방한 작품답게 진행에 대한 힌트 없이 몸으로 직접 부딪혀 가며 진행하는 불친절함도 계승하고 있다. 템플 오브 엘리멘탈 이블과 고전 폴아웃에서 영향받은 턴제 전투와 디아블로 같은 랜덤 아이템 드랍도 있다. 더해서 두 명의 플레이어가 각자 캐릭터를 조작해 플레이하고 서로 의견을 나누고 논쟁할 수 있는 TRPG스러운 코옵 시스템도 갖추고 있다.[2][3]

이렇게 오랫동안 단절된 고전 RPG의 요소와 성격을 계승하는 한편 자기만의 새로운 시스템과 매력도 갖추고 있어 좋은 평가를 받고 있다. 더군다나 90년대 후반~2000년대 초 고전 폴아웃 시리즈와 발더스 게이트 시리즈 이후 오랜만에 나오는 PC 스타일 대작 RPG라는 점에서도 화제가 되고 있다. 발매 이후 지속적으로 피드백을 받아가며 패치를 내놓고 있다는 점도 좋은 평을 받는 요인 중 하나다. 첫 출시때는 영어만 지원했으나 이후 수많은 패치로 많은 언어들이 추가되었다.

2011년 경에 개발이 시작되었으며, 2013년 3월에는 킥스타터를 통해 고전 RPG 팬들의 주목을 끌며 개발비 추가 모금에 성공했다.[4] 2014년 1월부터 스팀 얼리 액세스를 통해 알파/베타 테스트를 진행하고 2014년 6월 30일에 발매되었다. 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빈케는 이렇게 킥스타터와 얼리 액세스를 거치면서 수많은 의견과 제안을 받은 덕분에 개발 초기에 생각했던 것보다 더 방대한 RPG를 만들 수 있었다고 한다. 이후 본인들은 더 이상 킥스타터로 회귀하지 않을 것이고, 자신들보다 더 크라우드 펀딩을 필요로 하는 다른 여러 개발사들이 킥스타터에서 후원을 받을 수 있기를 바란다고 밝혔다. 허나 올해 킥스타터의 전망이 밝지 않다는 분석이 여럿 나오자, 킥스타터의 부흥을 위해 킥스타터로 회귀하는 것을 고민해 볼 수도 있다고 한다.

킥스타터를 후원해준 플레이어들 및 게임을 즐긴 모든 사람들에게 보답하는 마음으로, 그래픽과 스토리텔링을 일신한 인핸스드 에디션을 기존 게임 구매자들에게 2015년 10월 추가했다.

2015년 8월 26일 후속작인 디비니티: 오리지널 신 2의 모금이 킥스타터를 통해 시작됐다. 공개된 출시 예정일은 2017년 2분기다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#c0c0c0><colcolor=#fff> 운영체제 Windows XP SP3 or higher Windows 7 SP1 or Windows 8.1
프로세서 Intel Core2 Duo E6600
AMD equivalent
Intel Core i5 2400
AMD equivalent
or higher
메모리 2 GB RAM 4 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB
AMD Radeon HD 4850
Intel HD Graphics 4000
or equivalent
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
AMD Radeon HD 6XXX or higher
1 GB of VRAM
API DirectX 9.0c
저장 공간 10 GB
오리지널 클래식의 요구 사항이다.
시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#c0c0c0><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 7 SP1 64-bit Windows 8, Windows 8.1, Windows 10 64-bit
프로세서 IIntel Core2 Duo E6600
AMD equivalent
Intel Core i5 2400
AMD equivalent
or higher
메모리 2 GB RAM 4 GB RAM
그래픽 카드 DirectX 11 Compatible GPU NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
AMD Radeon HD 6XXX or higher
1 GB of VRAM
API DirectX 11
저장 공간 10 GB
인핸스드 에디션의 요구 사항이다.

3. 상세

3.1. 스토리

옛날 옛적에 리벨론의 근원술사들은 근원이라고 불리는 위대한 힘을 사용해 아픈 자를 치유하고 다친 자를 치료했다. 허나 끔찍한 암흑이 리벨론을 침공했고 근원이 영원히 오염되었다. 한때 사람들을 치료했던 근원술사들은 이제 파괴만을 행하고, 광기가 그들을 지배했다. 세상을 파괴하려는 암흑의 힘에 맞서 소수의 용감한 근원 사냥꾼들이 리벨론을 지킨다. 근원의 징후가 나타나는 곳에, 근원 사냥꾼 또한 따라간다.

어찌 보면 단순할 수도 있는 스토리이지만, 사소한 것부터 시작해서 주변에서 일어나는 모든 사이드 퀘스트들마저 하나의 거대한 줄기 안에 엮어낸 밀도있는 스토리라는 점에서는 높은 점수를 줄 만하다.

전체 스토리 줄거리를 보려면 항목 참고.

3.1.1. 등장인물

3.1.2. 용어

3.1.3. 지역

디비니티: 오리지널 신/지역 항목 참조.

3.2. 캐릭터 육성


포스트 고전 RPG 답게 캐릭터 육성의 자유도 또한 매우 높은 편이다. 속성, 능력, 재능 그리고 성격의 네 가지 스탯이 있으며 직업의 구분은 없다.

기본적으로 디아블로 시리즈처럼 모든 무기나 장비는 특정 속성이 일정 이상이어야만 착용할 수 있으며, 스킬들을 페널티 없이 사용하기 위해서도 스킬에 맞는 속성을 일정 이상으로 올려야 한다.

여타 게임과 달리 직업에 따른 무기 선택의 제한이 없으며 애초에 직업이 없다[6], 양손무기나 활, 한손무기 등의 대미지와 관련된 스탯은 능력의 무기 탭에서 올릴 수 있다. 모든 주문은 능력의 스킬 탭에서 관련 능력을 올려서 사용할 수 있으며, 후반 가면 능력 포인트는 많이 남기 때문에 마검사나 마궁수, 전투마법사 등의 컨셉을 가진 캐릭터로도 육성할 수 있다. 자세한 사항은 주문 항목 참조.

재능은 속성이나 능력과는 달리 말 그대로 특별한 재능에 관련된 스탯이며, 동물과 이야기할 수 있게 되는 재능, 주문 시전 범위가 늘어나는 재능, 활 공격 AP 감소 재능, 독에 맞으면 회복하지만 일반 회복 마법에는 피해를 입게 되는 재능, 피를 흘릴 시 흡혈하여 체력이 회복되는 재능 등 수많은 재능이 있으며, 총 45개의 재능 중 최대 7개까지 선택할 수 있다. 자세한 사항은 재능 항목 참조.

성격은 총 9개의 분류가 있으며 한 분류에 서로 반대되는 두 성격이 있다. 어떤 성격이 되느냐는 스토리를 진행하면서 두 주인공이 내리는 수많은 선택들에 의해 좌우되며, 한 분류 중 높은 쪽의 성격의 보너스를 받는다. EE기준 각 성격별 보너스는 아래와 같다.
직설적(매혹 면역) / 배려적(카리스마+1)
정신적(공포 면역) / 물질적(현자+1)
관대한(저주 면역) / 보복적(기회공격시 명중 +20%)
동정적(치명타+3%) / 비정한(배후공격시 명중+20%)
의로운(지도력+1) / 반역적(소매치기+1)
이타적(명성+2) / 이기적(물물교환+1)
대담한(우선권+1) / 신중한(은신+1)
독립적(의지력+1) / 순종적(지도력을 가진 캐릭터가 시야에 들어올때 의지력 보너스)
실용적(제조+1) / 낭만적(행운의부적+1)

고독한 늑대 재능을 찍지 않을 경우 총 4명의 파티원이 생기므로 탱커 하나, 메저 하나, 딜러 하나, 마법사 하나 등으로 파티를 구성하게 된다. 타 게임과 달리 본작에서는 메즈기가 매우 중요하며, 특히 매혹과 실명을 잘 사용하면 전투가 매우 쉬워진다.

검방전사 컨셉 캐릭터의 경우 방패가 영 쓸모가 없다는 지적이 여럿 있었는데 1.0.219 패치로 방패 외의 장비에 붙는 속성 저항 수치가 하향되고 방패 외의 장비에는 상태이상 면역 옵션이 붙지 않게 되어 상대적으로 상향되었다.

주문 타입별로 힘, 민첩, 지능이 적용되기 때문에 만약 두가지 능력치를 이용하는 하이브리드 캐릭터를 사용하고 싶다면 버프계열이나 소환계열을 사용하는 것이 좋다.(능력치가 낮아도 성공확률과 효율이 좋기 때문) 또한 힘,지능 하이브리드를 사용하면 상황에 따라 원거리,근거리 무기를 이용할 수 있고 힘계열의 강한 방어구를 입을 수 있다는 장점이 있다. 힘과, 민첩은 시너지가 거의 없기때문에 사용하지 않는게 좋다.

3.2.1. 관련 문서

3.3. 전투 시스템

전투는 폴아웃 1, 2와 유사하게 턴제에 10~20 정도의 액션 포인트를 이용해 싸우게 된다. 마나의 개념은 없으며 각 스킬이나 마법들은 쿨다운만이 존재한다. 아군 파티원은 최대 4명[7]이지만 소환수도 포함시키면 최대 8인으로 전투를 진행할 수 있다. 물론 더 적은 수로 싸울 수 있고 적은 수로 이기면 캐릭터 당 더 많은 경험치를 얻게 된다.

폴아웃과 같은 AP 시스템을 사용하지만, 폴아웃에서는 AP를 남기고 턴을 넘길경우 AC가 오르는 정도였다면 본작에서는 남긴 AP를 다음 턴에서 사용할 수 있다. 여기서 최대한 모을 수 있는 AP의 양은 건강 능력치에 영향을 받는다.

주요한 특징점으로 불, 물, 얼음, 전기, 독 등 각종 속성과 전장 환경의 활용이 매우 중요하다. 마법으로 비가 내리게 해서 바닥에 물이 고이면 전격 마법을 걸어 물웅덩이 위에 있는 적들을 마비시키거나, 필드에 널려있는 기름 드럼통을 주워서 인벤토리에 갖고 다니다가 적에게 던진 뒤 기름이 묻으면 불화살을 쏴서 태워버리는 등 전투 환경을 자신에게 유리하게 이끌어나가며 싸워야 한다. 물론 이러한 물웅덩이로 감전시키기나, 기름에 불붙여서 적을 공격하기는 다크 메시아, 바이오쇼크, 스카이림 등에서도 존재했던 요소지만, 본작에서는 플레이어가 능동적으로 환경을 만들어나갈 수 있다는 게 가장 중요한 차이점이다. 따라서 4 속성 마법을 적시적소에 사용하기 위해 마법사는 파티의 필수적인 존재이며, 각종 원소 화살들로 궁수 역시 아군에게 유리한 환경을 만들어 줄 수 있다. 이런 전투 시스템은 매우 독창적이면서도 사실적이고 재밌다는 평가를 받고 있다. 1.0.219 패치로 넉다운된 캐릭터를 투사체가 넘어갈 수 있게 되어 더욱 사실적이고 전략적인 전투가 가능해졌다.

적들도 역시 다양한 속성을 가지고 있어서, 좀비류 적들은 독을 뿌려대며 공격하고, 또한 독에 맞으면 회복이 되며, 회복을 받으면 오히려 데미지를 받는다. 독을 뿌려서 플레이어를 공격한 뒤 그 위에 올라가서 회복을 하는 등의 영리한 전술도 사용한다. 하지만 이 독에는 역시 불을 붙여서 폭발시킬 수 있다. 또 악마류 적들은 불 속성이라 불에 맞으면 회복이 되지만, 비가 내리거나 해서 물이 묻으면 디버프가 걸려 능력치가 떨어진다. 플레이어 역시 특성 속성의 저항을 100% 이상으로 올리면 해당 공격을 받을 시 회복된다. 또한 맵 이곳저곳에 다양한 함정들이 많이 있으며[8], 이러한 함정 쪽으로 적을 유인해서 전황을 유리하게 가져갈 수도 있다.[9]

필드상의 적들은 리스폰되지 않는 대신에 독특한 적 조합이 나오는 다양한 인카운터들이 많아, 어떻게 파고들어갈까의 해법을 궁리하는 게 퍼즐 같다는 평가도 있다. 만약 지금의 파티로서는 도저히 답이 나오지 않는다면 적이 바로 근처에 있지 않는 한 언제든지 화면 오른쪽의 발 모양 버튼을 눌러 전투에서 도망칠 수 있다.

파티 캐릭터들이 멀리 떨어져 있을 경우 한 쪽이 턴제 전투에 들어가더라도 다른 쪽은 실시간으로 움직일 수 있다. 한쪽이 턴제로 싸우는 동안 다른 한쪽은 적에게 들키지 않는 한 실시간으로 숨어다니다 적에게 기습 공격을 하고 턴제 전투에 동참하는 전개도 가능하다. 전투 안팎을 들락날락 거리며 쿨타임이 길고 강력한 스킬을 턴마다 쓰는 꼼수도 가능하다.

3.4. 코옵 시스템

기본적으로 두 명의 주인공을 두 명의 플레이어가 조작하고 각자 동료 한 명과 소환수 한 마리를 동원할 수 있다. 게임 전반이 이런 코옵을 중심에 두고 만들어져 있다. 가령 각종 퀘스트에서 두 가지로 선택이 나뉘는 경우가 많은데, 이 선택을 두고 각 선택에 적합한 능력치를 비교해 논쟁하고 그 값을 바탕으로 하는 가위바위보로 결판을 낼 수 있다.

두 주인공이 꼭 붙어 다닐 필요가 없고 별도로 움직일 수 있기 때문에 앞서 전투 파트에서 서술된 것처럼 파티를 쪼개서 싸울 수도 있으며, 한쪽이 NPC에게 대화를 걸어서 시선을 돌리고 다른 플레이어는 그 NPC 뒤로 돌아가 소매치기하는 양동이 가능하다. 같은 구역 안에 있다면 완전히 떨어져서 같은 퀘스트의 단서를 나눠서 조사하거나 아예 서로 다른 퀘스트를 하고 다니는 것도 가능하다. 다른 플레이어가 다른 데서 해 놓은 짓 때문에 자기가 하던 퀘스트의 전개가 바뀌게 되는 재밌거나 황당한 상황이 나올 수도 있다. 출시 초기에는 다른 플레이어가 진행하고 있는 대화를 따라가기가 불편했으나, 2014년 9월 15일자 업데이트로 상당히 편해져서 코옵의 편의성이 증대되었다.

물론 혼자 플레이할 수도 있고 시스템 자체는 코옵과 다를 게 없다. 혼자 플레이할 때는 한 명의 플레이어가 두 주인공을 모두 조작하거나 다른 한 쪽을 AI에게 맡길 수 있다. 두 주인공을 모두 조작할 경우 두 캐릭터의 선택을 혼자 해야 하므로 자기 혼자 컨셉 잡고 논쟁해야 한다. 이럴 경우 옵션에서 아예 선택 요소를 끌 수 있다. 다른 캐릭터를 AI에 맡기는 경우 성격을 지정할 수 있다. 출시 초기에는 시키는 대로 따라하는 Loyal과 무작위로 고르는 Random 뿐이었지만, 2014년 7월 16일 패치로 여러 가지 성격이 추가되었다.

3.5. 제작 시스템


제작 방식은 단순하게 조합할 아이템을 끌어서 겹쳐 놓기만 하면 된다. 각종 장비를 이용할 경우 역시 아이템을 거기에 끌어다 겹쳐 놓기만 하면 된다.

제작진이 울티마 7[10]에서 영향을 받았다고 밝힌 것처럼 매우 다양한 아이템 제작 레시피가 존재한다. 하지만 게임 속 레시피 북에서 찾을 수 있는 종류를 제외하면 제작 방법에 대한 힌트가 거의 없어서 직접 조합해가면서 알아봐야 하는 것들도 있다. 화살에 독을 조합하면 독화살이 된다거나, 신발에 못[11]을 조합하면 얼음 위에서 미끄러지지 않는 설상화가 된다거나 하는 직관적인 조합법도 있지만 어떻게 맞추라는 건지 알 수 없는 조합법도 있고, 될 것 같은데 절대 되지 않는 조합법도 있다. 별 소용 없는 아이템 같은데도 사실 아주 중요한 물건도 있다.

특히 루비의 경우 굉장히 중요한 아이템이다. 갑옷에 사용시 모든 속성에 대한 저항을 올려준다. 이를 이용해 풀템을 맞추면 모든 속성에 대해 100% 이상의 저항을 확보할 수 있고 이 경우 해당 속성에 의해 회복이 되는 특성상 아무리 맞아도 잘 죽지 않게 된다. 원래는 100% 이상 저항이 가능했으나 패치에서 하드 리밋을 80%로 바꾸어 놓았다. 그래도 루비는 쓸만하다.

무기와 장신구, 회복 물약의 경우 제작 스킬과 레벨에 영향을 받는다. 제작레벨 5에서 만드는 무기들은 옵션이 수수하게 붙는다는 점만 빼면 동렙 전설급의 무기와 견줄 정도로 그 질이 뛰어나니 초반부터 높은 제작렙을 달성해서 편하게 다닐 수도 있다.

아이템 중에 손목 방어구와 벨트[12]에 Blacksmith와 Crafting이 붙어나오고, 자한의 경우 Scientist 재능[13]이 기본적으로 붙어 나오기 때문에 각각 2까지만 올리면 제작 만렙을 달성할 수 있다.

초반에는[14] 싸이실에서 아래쪽 항구 쪽에서 계단을 올라온 지점의 '버려진 상점'의 뒤뜰에 제작에 필요한 거의 모든 기구(용광로, 모루, 숫돌)가 있고, 바로 근처에 모닥불이 있기 때문에 솥만 걸어주면 이동형 주방도 만들 수 있다.[15] 단, 오븐은 북쪽에 있는 요리사의 상점 안에만 존재하니 참고. 빵이나 파이류 만들 일은 거의 없긴 하겠지만...

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/divinity-original-sin|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/divinity-original-sin/user-reviews|
8.7
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/525/divinity-original-sin| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/525/divinity-original-sin| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


2014년 6월 말에 발매된 이후로는 대단한 호평을 받는 중이다. 게임 시스템의 완성도 자체가 정말 우수하다는 평이다. 스토리는 시스템에 비해 썩 독창적이지는 않지만, 게임 진행 과정에서 모험의 진전과 주인공들의 과거에 대한 이야기가 교차적으로 진행되며 모든 사건이 하나의 큰 이야기를 이루고 있다는 점에서 나쁘지 않다. 시나리오 작가가 문학 덕후라는 소문이 있는데, 스토리를 보다 보면 각종 문학 작품에서 모티브를 따온 서브 퀘스트들이 등장하는 걸 보면 사실인 것 같다. 스토리 마지막쯤에 나오는 첫 번째 정원 신의 궤에 대한 이야기는 명백히 성경의 에덴의 정원과 선악과의 차용이다. 이브도 나온다. 디비니티 시리즈 특유의 개그와 패러디 가득한 요소들이 사람에 따라 호불호가 갈린다.

개발비나 시간 등에 여유가 워낙 없어서 광고도 거의 못했지만 놀랍게도 높은 완성도가 입소문을 타고 퍼지면서 발매 후 일주일 이상을 스팀에서 한동안 판매 순위 1위를 꾸준히 유지했다. 발매 4일 만에 16만 장을 판매하였으며 이는 라리안 스튜디오가 만든 게임 중 가장 좋은 성적이라고 한다. 2014년 9월 초에 50만 장 이상의 판매고를 올렸다는 기사가 떴다. 90% 이상이 스팀 판매량이라고 하며, 이제 빚을 다 갚고 순수익을 보고 있다고 한다.[16]

하지만 발매 일주일이 지나도록 게임 사이트 등에서는 리뷰가 별로 나오지 않았는데, 발매 한참 전에 리뷰해 달라고 게임을 미리 보내주는 것이 관행이나 개발이 늦어지는 바람에 발매할 때에야 겨우 보내줬기 때문. 게임 자체도 매우 긴 편이라 리뷰가 별로 없지만, 그래도 대부분 8~9점 정도의 점수는 기본적으로 주고 있으며[17], 웨이스트랜드 2 토먼트: 타이드 오브 누메네라 등의 다양한 고전풍 RPG가 많이 출시될 예정인 2014~2015년의 첫 개시를 멋지게 해냈다는 평가가 많다.

다만, 발매하기 전부터 꾸준히 플레이어들의 의견을 받아들여서 많은 개선이 이루어졌지만 발매 기간에 쫓겨서 제대로 구현되지 못한 부분이 많은 것은 아쉬운 부분. 밤낮의 구분도 넣고 싶었으나 그러면 시간에 따른 NPC들의 동선과 퀘스트 변수들을 제어하기가 너무 어려웠으며, 단순히 시간 개념만 도입하는 것은 모든 요소가 게임 플레이에 영향을 주어야 한다는 신념 아래 기각되었다. 동료들도 원래 더 추가될 예정이었으나 현재는 각자의 이야기가 있는 동료는 2명에 불과하고 대사나 성격이 없는 용병만 많다. 이 부분에 대해서는 추후 업데이트가 예정되어 있다. 그리고 마침내 2014년 9월 16일, DLC 개념의 업데이트[18] 동료 두 명이 추가되었다. 다만 안타깝게도 게임 엔진 특성상 새로 시작하는 게임에만 적용된다.

또한 버그도 은근히 많은 편...이었으나 다행히 발매 이후로 며칠 단위로 계속 패치를 하는 중이며, 버그 리포트를 적극적으로 받고 있다. NPC들이 같은 대사를 몇 초 간격으로 계속 반복하도록 되어 있는데 싸이실 시장에서 물건 사고 장비 맞추고 있는데 주변 NPC들이 같은 대사를 계속 반복하는 걸 듣고 있으면 매우 짜증이 난다는 사실이 지적받았으나, 다행히도 얼마 지나지 않아 개선되었다. 그래도 여전히 반복이 잦은 편이긴 하다. NO ONE HAS AS MANY FRIENDS AS THE MAN WITH MANY CHEESES

단점은 아니지만, 고전 RPG 특유의 불친절함도 충실하게 재현했다는 특성도 있으므로 골치 아픈 거 싫어하는 사람이라면 구입하기 전에 좀 고려를 해보도록 하자. 특히 퀘스트 해결법을 명시적으로 가르쳐 주지 않는다는 점이 사람에 따라 장점이자 단점이 될 수 있다. 거의 모든 퀘스트의 해결 방법은 게임 내에서 열심히 발로 뛰며 찾아야 하며, 대화 속에 힌트가 숨어 있고 대화가 끝난 후 퀘스트 저널을 본다고 힌트를 다시 알려 주지 않기 때문에 모든 대화를 꼼꼼히 읽어야 한다. 심지어 책을 읽어야 얻을 수 있는 정보도 존재한다. 특히 퍼즐 파트는 꽤 단순무식한 부분들이 있는데, 자유도가 높은 여타 파트들과는 달리 작아서 잘 보이지도 않는 버튼 하나를 꼭 찾아서 눌러야 진행이 가능하거나 똑같은 석상들 중에 딱 하나 클릭 가능한 게 있는 걸 찾아야 한다거나 하는 식의 전개는 상당한 짜증을 유발하기도 한다. 쥐가 벽에 버튼 있대서 벽만 찾다가 알고보니 버튼이 다른 데 있을 때의 그 빡침 그래서 그게 어디냐고 사실 퍼즐 파트의 무식함은 자기들끼리도 농담으로 쓸 정도이니 알긴 하는 듯. # 번역본

기본적으로 오픈 월드인 척 하지만 사실 진행 경로는 어느 정도 정해져 있는 것도 난이도에 영향을 준다. 특히 적들의 레벨이 1만 더 높아도 엄청나게 강하기 때문에, 자신의 레벨에 맞는 적들을 찾아가며 진행해야 하는 식이다. 대충대충 플레이한다면 퀘스트나 지역 하나를 통째로 스킵해버린 채 다음 지역으로 가버려서 레벨 차이가 너무 나서 다시 예전 지역들을 돌아다녀야 하는 상황도 발생한다. 역으로 잘 몰라서 엉뚱한 데서 레벨이 높은 적을 엄청나게 고생하면서 때려잡고 진행하다가 퀘스트 수행을 위해 예전 지역으로 돌아와보니 적들의 레벨이 너무 낮아서 재미가 없어졌다거나, 퀘스트 자체가 꼬여버리거나 하기도 한다. 사실 자유도 자체는 꽤 있어서 웬만한 NPC는 모두 죽일 수 있고 대부분의 퀘스트를 건너뛸 수 있음에도 이 경우 경험치를 얼마 얻지 못하므로 난이도가 엄청나게 높아지므로 자유도가 의미가 없어지는 문제가 있다.

또한 싸이실을 클리어하면 게임 진행이 단조로워지고 실질적으로 퀘스트가 쭉쭉 선형적으로 진행되는 면이 있다. 두 번째 지역인 실버글렌만 해도 여관에 별 대사도 없는 상인들을 때려박아 버렸다. 개발 기간이 부족했는지 뒷심을 제대로 발휘하지 못한 케이스.

인터페이스도 다소 불편한 점이 있다. 특히 스크롤이 매우 불편한 퀵슬롯이나 인벤토리 정리 기능 등은 베타 때부터 꾸준히 개선 요구가 들어왔지만 정식 발매 때 고쳐지지 않았다. 다만 7월 16일자 패치로 퀵슬롯 줄 수가 5개로 늘어났으며, R키/F키를 이용해 스크롤할 수 있게 되어 꽤 편해졌다. 또한 인벤토리 타입별 정리도 추가되었다.

몇몇 자잘한 아쉬운 부분들이 있지만 전체적으로 그동안 고전 RPG에 목말라하던 플레이어들의 피드백을 받아가며 만들어진 단비 같은 게임이라서 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 특히나 올드스쿨 RPG를 표방하며 크라우드펀딩을 주도했던 대부분의 게임사들이 올드스쿨의 장점보다는 단점만을 가져와 시대착오적인 게임을 만들어서 과거의 향수로 잠깐 반짝했다가 후속작에서 바로 외면 당한 데 반해, 라리안 스튜디오의 경우, 올드스쿨의 느낌을 현대적인 감성으로 탁월하게 재해석한 것이 어필해서 2편의 성공까지 이끌어 냈다. 심지어 더 나아가서는 과거 유명 IP 의 후속작에서 RPG 장르의 정점에 올랐다는 엄청난 평가를 받게 된다.

5. 인핸스드 에디션

파일:I1Fkbbp.jpg
엔진 디비니티 엔진
플랫폼 파일:PlayStation 4 로고.svg / 파일:Xbox One 로고.svg / 파일:Windows 아이콘.svg / 파일:macOS 로고.svg / 파일:Linux 로고.svg
발매 2015년 10월 27일[19]
언어 영어, 프랑스어, 독일어,
스페인어, 이탈리아어,
러시아어, 폴란드어, 한국어, 일본어(PS4)
공식 웹사이트

2015년 5월 인핸스드 에디션과 콘솔 출시가 발표되었다. 기존에 PC판을 소유하고 있던 사람들에게는 무료로 제공된다. 기존 버전과 많은 부분에서 바뀌었기 때문에 세이브는 호환되지 않는다.

인핸스드 에디션의 주요 개선점은 다음과 같다.
  • 기존 콘텐츠 보완 및 새로운 콘텐츠 추가. 기존에 다소 밋밋했던 스토리를 보완했다. 대사 전반을 다시 손보고 전체적인 이야기 흐름을 조절하면서 불명확했던 부분들을 보강했다. 퀘스트와 캐릭터, 엔딩이 새롭게 추가되었다.
  • 중후반부 콘텐츠 개선. 중후반으로 갈수록 단조로워졌던 콘텐츠를 개선했다.
  • 불명료했던 퍼즐과 퀘스트 보완. 단서가 너무 부족했던 퍼즐과 퀘스트를 조금 더 명료하게 알 수 있도록 보완했다.
  • 모든 대사에 음성 녹음. 장장 7개월에 걸쳐 녹음되었다고 한다. 플레이어 캐릭터 역시 목소리가 있고 남성은 네 가지, 여성은 세 가지 목소리 중 하나를 선택할 수 있다.
  • 밸런스 조정. 캐릭터 성장의 유연성을 더 늘리고, 버프/디버프 능력에 소모되는 AP를 줄여 활용도를 높이는 등 여러 부분에서 밸런스 조정이 있었다. 적들도 더 적극적으로 스킬을 활용하게 되었다. 스킬들 자체도 활용도와 밸런스를 위해 여러 스킬들이 추가되거나 삭제되었으며, 최종 티어 광역 마법 같은 강력한 스킬들은 한 전투 당 한 번만 사용할 수 있도록 제한되었다.
  • 난이도 설정 변경. HP와 명중률 수치만 바뀌던 기존의 쉬움, 보통, 어려움 단계에서 탐험가 모드, 클래식 모드, 전술가 모드로 난이도 설정이 바뀌었다. 클래식 모드는 기존 버전과 비슷한 난이도, 탐험가 모드는 적이 더 약해서 탐험에 집중할 수 있는 모드, 전술가 모드는 더 도전적인 전투를 즐기고 싶은 사람들을 위한 모드다. 특히 전술가 모드는 단순 수치 조절이 아니라 전투 인카운터 전반이 클래식 모드와 다르게, 특히 이미 해본 사람들의 허를 찌르도록 설계되었고 적들이 더 좋은 능력들과 AI를 지니고 있다.
  • 그래픽 개선. 다이렉트X 11과 64비트에 최적화되도록 엔진을 업그레이드하면서 소위 때깔이 더 좋아졌다. 효과음 전반도 개선되었다. 64비트 지원을 통해 멀티 코어의 경우 로딩 속도가 더 빨라졌다.
  • 컨트롤러 지원 및 분할화면 플레이. 콘솔이나 PC에서 두 개의 컨트롤러로 코옵 플레이할 경우 분할화면으로 플레이할 수 있다.
  • 인터페이스 개선. 기존의 키보드/마우스 인터페이스도 플레이어들의 의견을 반영해 개선을 거쳤다. 그 외에도 제작 레시피를 볼 수 있다거나 배후 공격이 가능한 영역이 전투 중 표시되는 등 여러 개선점이 있다.

인핸스드 에디션은 2015년 10월에 출시되었다. 인핸스드 에디션을 만드는 이유는 PC 게이머들에게 보답하기 위해서도 있고, 디비니티: 오리지널 신 2를 좀 더 좋은 퀄리티로 제작하기 위해 디비니티 엔진 자체를 업그레이드하기 위해서도 있다고 한다.
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/divinity-original-sin-enhanced-edition|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/divinity-original-sin-enhanced-edition/user-reviews|
7.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/divinity-original-sin-enhanced-edition|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/divinity-original-sin-enhanced-edition/user-reviews|
7.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/divinity-original-sin-enhanced-edition|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/divinity-original-sin-enhanced-edition/user-reviews|
8.3
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/1534/divinity-original-sin-enhanced-edition| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1534/divinity-original-sin-enhanced-edition| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


클래식 버전에서 너무 쉽게 날먹이 가능했던 요소[20]들이 조정되고 상대적으로 빈약했던 스킬트리가 버프되어 밸런스가 부실했던 측면들이 많이 개선되었고, 그래픽의 향상과 거의 100% 음성 녹음에 힘입어 훨신 쾌적한 게임이 되었다.

게임 진행에 있어서 추가된 요소들은 생각보다 많지는 않아서 기존 공략을 알고 있다면 크게 바뀐 부분이 없다. 지나치게 무책임하던 퍼즐 몇 개가 삭제되거나 힌트가 추가되었으며, 대신 게임 극후반부 던전에 들어가기 위해서 거창한 퍼즐을 하나 풀어야 한다.[스포일러] 또 최종전 전투들에 서사가 추가되고 전투 내용에 변화가 생겼다.

기본판을 해본 사람들에게 가장 흥미로운 것은 역시 전술가 모드. 기본적으로 체력 등 난이도가 상당히 올라간 것은 물론이고 새로운 패턴의 적이 등장하거나 전투 양상이 달라지는 등 더 재밌게 즐길 수 있다. 이전에는 근처의 드럼통에 불만 땡기면 알아서 타죽던 적에게 불 내성을 부여해 놨다던가, 평범한 잡몹 인카운터인데 갑자기 뒤에서 자폭병이 튀어나온다던가 하는 식이다. 퍼즐 등도 조금씩 달라진 곳이 존재하여서, 단순히 발판을 누르면 문이 열리던 구조가 이젠 한 쪽 문이 열리는 대신 반대쪽 문은 닫힌다던가 하는 식으로 바뀌어 피라미드를 더 적극적으로 활용해야하는 경우가 있다. 다만 난이도가 올라간 만큼 적이 더 많이 등장하고 따라서 경험치를 더 많이 얻기 때문에 초반에는 확실히 어렵지만 후반으로 갈수록 오버레벨링이 되어 높아진 난이도가 희석된다. 정 마음에 안 들면 치트엔진이라도 켜서 경험치를 좀 깎자(...).

일본에서는 스파이크 춘소프트가 PS4 버전의 일본어판을 출시하였다.

6. 디비니티 엔진 툴킷

출시와 함께 기존 캠페인을 수정하거나 새로운 캠페인을 만들 수 있는 툴킷도 공개되었다.[22] 라리안 스튜디오의 개발자들이 게임을 만들면서 사용한 것과 동일한 툴이라고 한다.

모드의 공유를 위해 스팀 버전은 자연스럽게 스팀 워크샵을 지원한다. 넥서스 모드에도 사이트가 열렸는데 가장 처음 올라온 것들이 자연스럽게 누드/비키니 모드였다(...).

툴의 강력함과 지원 약속 때문에 RPG 팬들과 모더들 사이에서는 네버윈터 나이츠(오로라 툴셋)와 비슷하거나 그 이상의 RPG 모드 붐이 일어나지 않을까 하는 기대가 있었다. 그런데 툴킷에 일반 사용자 편의를 위한 부분들이 미비해서 강력함에 비례해 사용이 정말 어렵다. 아직 툴킷으로는 손쉽게 편집할 수 없는 부분(UI, 스킬 등)도 있다. 모더들은 이것저것 시행착오를 겪으면서 기능을 파악하고 있고, 나름대로 뭔가 만들어보려는 모더들은 있지만 아직 쓸만한 모드는 나오지 않고 있다.

라리안 스튜디오는 그런 미비한 부분을 보완하는 한편 각종 튜토리얼과 문서를 제공하고[23] 툴킷의 지속적인 업데이트를 통해 라리안 스튜디오가 차기작을 개발하면서 내부 툴킷과 엔진에 추가할 새로운 기능을 모더들도 사용할 수 있게 해 줄 예정이었다. 하지만 모드 지원 전담 인력 부족으로 이렇다 할 큰 개선과 폭넓은 문서 지원은 현실화되지 못했다. 그나마 2016년 4월 1일에는 인핸스드 에디션에 맞춰 업데이트된 툴킷이 공개됐다.

이런 부진을 교훈 삼아 후속작인 디비니티: 오리지널 신 2에서는 모드 지원 전담 팀을 구성해 에디터의 편의성을 늘리고 문서 지원을 더 강화할 계획이라고 한다.

7. 플레이 팁

  • 옵션에서 카메라 회전 잠금을 해제할 수 있다. 해제하는 편이 전투 시에나 숨은 버튼 찾을 때나 편하니 일찌감치 해제해 두자. 다만 그래픽적으로 글리치가 발생할 수는 있다. 인핸스드 에디션에서는 기본으로 적용된다.
  • 궁수가 굉장히 강력하다. 특수화살을 통해 적의 약점을 마음대로 찌를 수 있고 독구름 화살 + 폭발 화살을 활용한 광역딜이나 전기구름 화살을 통한 광역CC 등 못하는 것이 없는 만능 클래스. 다만 특수 화살의 CC확률은 스케일링되지 않으므로 중후반부에는 스킬 위주의 물리격수로 활용하게 된다. 마법사는 중반부까지는 딜이 부족하기 때문에 CC와 소환을 담당하나 12레벨부터는 본격적으로 화력이 보강되어 광역딜러로 탈바꿈한다. 전사는 근접 화력은 뛰어나지만 이동에 AP가 추가로 소모되고 전장이 갖가지 속성토양/구름으로 뒤덮여 적에게 붙는 것 자체가 위험한 상황인 경우가 꽤 많은 게임 특성상 활용에 주의가 필요하다.
  • 게임을 처음 접한다면 현자 능력을 1레벨은 올려두는 것이 좋다. 1레벨만 올려도 적들의 내성 관련 정보를 볼 수 있기 때문에 약점을 찌를 때 큰 도움이 된다. 현자는 미확인 아이템을 감정하는 데에도 필요하지만, 이 부분은 상인에게 푼돈을 주고 해결할 수 있기 때문에 감정을 목적으로 현자 능력을 높게 올릴 필요는 없다.
  • 게임 진행 중 보물지도를 읽거나, 특정 퀘스트를 완료 하거나, 상호가능한 오브젝트를 뒤져보면 캐릭터의 스탯 포인트를 올려주는 책을 얻을 수 있다. 관련 포스트
  • 이 게임 특성상 돈이 많이 필요한데, 돈이 없는 초반에 제일 쉽게 돈을 쉽게 버는 법은 도둑질이다. 이 게임은 다른 게임들과 달리 평판 시스템이 NPC별로 적용되고 파티 전체나 플레이어에게 직접 적용되는 평판 점수가 없다. 따라서 NPC 눈에 띄지 않게 도둑질을 하면 사실상 불이익은 전혀 없기 때문에 많이 애용하게 된다. 4명의 캐릭을 모두 개별 조종으로 돌려놓고, 3명은 주위의 NPC들에게 대화를 걸어서 시야를 돌리게 만들어서 고정을 시켜 놓고, 도둑질할 캐릭터로 시야가 닿지 않는 곳의 물건을 슬쩍하면 된다. 도둑질 캐릭터는 염력 능력이 높으면 유용하다. 파티 중에 은신이 가능한 올그라프가 있거나(또는 주인공 캐릭 중 하나를 만들 때 그림자 숨기를 시작 스킬로 넣거나) 자한이 투명 마법을 배우는 순간. 모든 물건은 플레이어의 것이나 다름 없다. 투명상태에서 훔치면 바로 눈앞에서 물건을 싹쓸이해가도 모른다. 참고로 비싸게 팔리는 물품은 벽에 걸린 그림 및 금식기류와 금칠된 아이템들.
  • 여전히 수정되지 않은 치명적 버그가 있는데, 32767개(Enhanced Edition의 경우 65536개) 이상의 아이템이 생성될 경우 오류가 발생하여 강제종료되는 문제가 있다. 이 문제가 발생할 경우 해당 세이브파일로는 더 이상 게임 진행이 불가능해진다. 관련 포스트 사실 버그까지는 아니고, 아이템 일련번호를 16비트 정수를 사용하는 바람에 제한이 빡빡하게 된 것이다. 아이템 생성은 상자/시체 내에 루팅 가능한 아이템이 생성되거나 상인이 상품을 갱신할 때 혹은 유저가 아이템을 제작할 때 발생한다. 일반적인 플레이로는 오류가 발생할만큼 아이템이 생성될 가능성이 낮지만 돈을 벌겠다고 평소 아이템을 대량으로 제작해 팔아먹거나 혹은 물욕센서가 발달하여 상점러쉬를 자주 다녀 아이템이 과다생성된 경우 아이템 개수가 한계를 초과하여 오류가 발생한다. 한번 발생하면 되돌릴 길은 없으며 누군가 세이브파일에서 아이템 고유번호를 초기화하는 툴을 만들어주기 전엔 답이 없다. 만약 story.div.osi 의 _Trade 스크립트를 조작하여 거래 창을 열 때마다 상품 목록이 갱신되도록 만든 상점러쉬 모드를 사용한다면, 상점러쉬할 때마다 로드를 반복하여 필요한 아이템이 있을 경우에만 구입 후 세이브해야만 한다.
  • DLC 아이템인 황금 성배를 무기와 투구, 악세사리를 제외한 장비 아이템에 사용하면 아이템을 황금색으로 염색할 수 있는데, 황금색으로 염색한 아이템은 더 비싸게 팔린다.
  • Craft와 Blacksmith를 5까지 찍고나면, 상점의 재료를 2차 가공해서 파는 것 만으로도 돈을 많이 벌 수 있다. 돈벌이에 도움이 되는 레시피 중에는 다음과 같은 것들이 있다.
    • Log + Axe → Branch(x2)
      Branch + Dagger → Spear
    • Steel Bar + Anvil → Axe / Large Steel Bar + Anvil → 2-handed Axe[24]
    • Metal Scrap + Hammer → Full Plate Armor
    • Leather Strip + Magical Needle and Thred → Leather Armor
    • Arrow Head + Ooze Barrel → Poison Arrow Head
      Poison Arrow Head + Poison Arrow Head → Poisoncloud Arrow Head
      Poisoncloud Arrow Head + Arrow shaft → Poisoncloud Arrow
  • 상술되어 있듯이, 초반부 레벨이 낮을 때 싸이실 서쪽 해안의 오크들을 근처의 함정으로 유인해서 처리하면 손쉽게 레벨업을 할 수 있다. 단 캐릭터들의 지각력이 낮다면 저장해 놓고 함정을 밟아 보는 식으로 해서 함정의 위치를 다 외워야 한다(...).
  • 이런 류의 RPG가 다 그렇듯이, 장비빨이 꽤나 존재한다. 전설 등급 장비는 보스나 상자에서 루팅하거나 전설 등급 장비를 판매하는 상인에게서 구입해야 하는데, 보스의 경우는 죽는 시점에 드랍 아이템이 결정되고 상인의 경우는 레벨 업 이후 첫 번째로 말을 거는 시점에 판매 아이템이 결정된다. 그리고 상자의 경우는 상자가 열리거나 부숴지거나 들어서 옮기는 순간 결정된다. 따라서 보스를 한 대 치면 죽을 피를 남겨두고 저장하거나 상인에게 말 걸기 직전, 상자를 열기 직전에 저장해서 저장-불러오기 신공을 사용하면 조금의 시간만 투자해서 아주 좋은 아이템을 획득할 수 있다.
  • 위의 장비 획득 꼼수는 원판에서의 이야기고, EE버전에서는 수정되어서 간단한 세이브/로드 노가다로는 이 방법이 안 먹힌다. 랜덤루틴이 수정되어서 한번의 행동으로는 결과가 바뀌지 않고 몇번의 행동을 바꿔줘야 결과가 바뀌기 때문. 즉, 5레벨 상자를 열기전에 다른 1레벨짜리 상자 몇개를 순서를 바꿔서 열어본다던가, 전투에서 적이 아이템을 드랍할때 다른 기술들로 바꿔서 쳐보던가 해야 드랍 아이텝이 바뀐다는 소리. 장비 얻기 노가다는 EE버전에서 더 불편해졌다(...)
  • 제작이 매우 강력하다. 제작 레벨 5인 상태에서 제작하는 무기는 이름표만 흰색이다 뿐이지 깡댐 하나는 동렙 전설과 맞먹는다. 여기에 맷돌 등을 이용한 강화 + 각 속성 정수 혹은 테네브리움 주괴를 통해서 속성댐까지 추가해주면 해당 레벨에서 얻을 수 있는 최상급의 무기를 너무도 손쉽게 얻을 수 있다. 특히 한손 무기와 지팡이의 경우 이 방법이 더 나을 수 있는데, 지팡이 자체의 깡댐이 중요하지 않은 법사의 경우 제작레벨 5일 때 붙을 수 있는 지능을 이용해서 지능을 손쉽게 올릴 수 있고, 한손 무기의 경우 유니크 아이템인 "Sword of Planet"이란 행성파괴무기가 존재하기 때문. 렙업을 할 때마다 각 마을을 들러서 재료상인을 만나주자.
  • 디비니티 위키아 퀘스트 항목에서 웬만한 퀘스트들의 해결 방법을 알 수 있다. 게임보다는 상대적으로 훨씬 쉬운 영어로 쓰여 있으니 막히는 퀘스트가 있으면 들어가서 해결 방법을 찾아보자. 단 이런 식으로 퀘스트 해결법을 알아버리면 게임의 재미가 크게 저하될 여지가 충분하므로, 정 못하겠을 때만 들어가 보길 바란다.
  • 화력이 부족한 초반에는 기름통, 점액통 등 장판을 깔 수 있는 통 아이템을 소중히 하자. 빡세겠다 싶은 보스를 잡을 때나 급히 레벨링할 일이 있어서 고렙존을 찔끔거릴 때 유용하다. 훔치기용으로 키우느라 은신과 염력을 높게 올린 캐릭터가 투명화까지 써가면서 지뢰깔듯 차곡차곡 통을 쌓아놓은 다음 불화살 한 방 땡기면 전장에 아비규환이 펼쳐질 것이다. 화염구 스크롤이나 기술 배운 화법이 있다면 개막 폭격이 종전 축포로 직결되는 경우도 종종 생긴다. 다만 적들이 죽든 살든 대량의 연기가 발생하므로 한번 터트린 다음은 한동안 개입하기 어렵다는 점을 염두에 두자. 속성에 따라서는 오히려 내성을 띄우며 회복하는 경우가 생기기도 한다. 물통은 불 끄는데 쓰기 좋지만 아예 웅덩이를 깔아서 감전시키거나 불판에 수증기 피워서 전기구름으로 만드는 활용법도 있다.
  • 적에게는 오브젝트나 속성 대미지가 들어가는 장판을 가급적 피해다니는 ai가 부여되어 있다. 이를 역이용해 좁은 구간에 칠흑의 기름 같은 장판을 깔거나,보물 상자,요리 냄비 같은 부피가 큰 아이템으로 간단히 길막질을 할 수가 있다. 몹이 건너오지 못하는 동안 원거리 캐로 화살 및 마법을 날려주고, 근거리 캐릭터들은 수류탄,스크롤 등등을 써서 적의 피를 조금씩 갉아 먹으면 된다. 다만 텔레포트 스킬을 시전하는 적이나 상태이상 내성이 높은 속성 장판으로 상대하기 까다로운 적이 섞여 있을때는. 근거리 캐릭터를 순간이동으로 적의 후방으로 보낸 뒤 각종 스킬로 마무리를 지으면 된다.
  • 캐릭터들이 서로 인접한 자리에 있어도 전투에 들어가는 판정은 각각 몹의 시야에 들어가느냐로 결정된다. 이를 이용해 캐릭터 하나를 인카운트 시켜서 시선을 끄는 동안 다른 캐릭터들이 은신상태로 자유행동하여 배후를 칠수있다. 이를 이용하면 적의 어그로를 끌어야 하는 1명의 캐릭터를 제외한 나머지 1~3명의 캐릭터들을 인카운트 시켜서 각종 소환 스킬을 쓰고 전투에 돌입한다 던가, 전투전 미리 버프 스킬들을 쓰고 전투에 돌입한다 던가, 중요 길목에 오브젝트들을 던져 길막을 한다던가, 각종 장판을 깔아서 광역 CC를 건다던가 등등 첫턴에 이런저런 행동으로 소모되는 'ap'의 양을 크게 줄일 수 있다. 특히 캐릭터의 레벨보다 장비 레벨이 높아 당장은 못 써먹는 무기도 자유행동을 하는 동안은 ap 페널티 없이 무기 대미지 그대로 백스텝을 넣을 수 있다. 도적 캐릭터가 고레벨 단검을 낀 채 기습타를 넣은 후 바로 인벤 열어서 동레벨 주력 장비로 스왑하면 손실 ap는 2밖에 들지 않는다. 적 무리에 법사형 캐릭터처럼 방어력은 약하지만 상대하기 귀찮다 싶은 몹이 있을 때 활용해주면 쏠쏠하다.
  • 인핸스드 에디션에서는 수류탄이 추가되었으며 근접 위주 캐릭터가 장거리 범위공격을 할 수 있으므로 매우 유용하다. 장판 깔기에도 효율이 좋고 적이 모였을 때 한 방 떨구는 데도 강력. 특히 CC기로도 유용한데 가뜩이나 골치아픈 궁수나 마법사들 앞에 연막탄을 터뜨려버리면 한두 턴 정도는 쉽게 벌 수 있다.
  • 영어가 약해서 영문 위키는 엄두가 안나고, 한글패치를 했어도 진행을 어케 해야할지 막막하고, 자긴 공략집을 보면서 진행하는 타입이라면 이하를 참고하면 좋을것이다. 클래식 버전과 EE버전이 다소 다르게 진행되는 구간이 있긴 한데 그렇다고 크게 차이나지는 않으며 차이가 나는 구간도 중간에 조금이나, 극후반 뿐이므로 보면서 진행해도 크게 문제되진 않는다. 디비니티 오리지널 신 공략 일부 난해한 구간은 플래시 및 영상으로 체크할수 있으므로 추천.
  • 기본적으로 2회차 플레이를 지원하지 않는다. 엔딩을 보게 되면 그걸로 그냥 끝. 엔딩을 이어서 한다거나 하는거 따위 없다.

8. 한국어 번역

H2인터렉티브에서 인핸스드 에디션 PS4판의 공식 한국어 번역판을 발표했다. 2016년 4월 11일부터 예약판매를 진행해 5월 4일 발매하였다.

PC판은 한국어 번역판이 출시되지 않았으나 4년이 지난 2020년 1월 19일, PC판도 한국어를 지원하기 시작하였다.

공식적으로 한국어가 지원되기 전에는 비공식 유저 한국어 번역 패치나 초벌 번역본의 유출이 발생하기도 하였는데 상세히 설명하면 다음과 같다.

오리지널판의 발매 직후부터 비공식 한국어 번역이 시작됐다. 다만 대사량이 약 2만 7천줄(인핸스드 기준) 가량으로 많은 편이고, 이런 풍의 판타지 RPG 특성상 고풍스럽거나 어려운 단어들을 많이 쓰기 때문에 상당한 시일이 걸릴 것으로 보였다. 사실 판타지풍 RPG 중에서도 상당히 심한 편인데 작가가 고전 문학 취향인지 조어, 고어는 기본이고 철자 생략도 많으며 문장 구조 자체가 우리말로 써도 읽기 힘든 만연체와 문어체가 난무한다. 거기에 유머, 은유, 대유, 시적 표현, 상징, 반어법 등 다양한 수사법을 사용하기 때문에 난이도가 굉장히 높다. 특히 parochial, dote, viand, repentant, incarcerate처럼 웬만한 영어 실력을 가진 사람도 들어보지 못한 단어들이 수시로 튀어나온다. 초반 3일 동안에는 굉장히 빠른 속도로 진척되었으나 이후에는 갈수록 속도가 느려지더니 하루에 1% 이하로 진행되었다. 2014년 10월 28일 100% 완역을 달성했다. 아직 검수 작업이 남았지만 파일을 누구나 편집할 수 있도록 공개된 상태. 다만 검수 작업이 안 되어 있다는 것에서 알 수 있듯 번역 퀄리티는 심히 암울하고 DLC는 한국어 번역이 안 되어있다. 그리고 PS4 공식 한국어 번역판이 출시된 이후에는 제작이 중단되었고, 배포 주소는 깨졌다. 대체 링크

PC판은 한국어가 지원되지 않고 PS4판만 한국어가 지원되던 시절에 PC판인데도 PS4 버전의 한글 대사 파일이 제작사의 실수로 유출되는 사건이 발생했다. 불행 중 다행으로 검수까지 다 된 최종 한글화 파일은 아니고, 초벌 번역 수준이라서 번역이 되지 않은 부분이 조금 있다는 것과 오역이 있기는 하지만 그래도 플레이에 지장은 없는 수준이다. 심지어 PC판에도 한글 폰트가 들어가 있기 때문에 한글 대사 파일을 넣고 설정 파일 한 줄만 수정하면 바로 한글이 나와 버린다. 현재 EE판 한글패치라고 돌아다니는 것은 이 유출판이다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인과 같은 상황.

사실 이렇게 제작사의 실수로 유통사가 번역한 번역 파일이 유출되는 상황이 드물지만 간혹 있다. 다만 이런 유출의 경우 정작 한글화를 진행한 유통사에게는 수익이 돌아가지 않기 때문에 가능하면 공식 한글판을 구매해주도록 하자.[25]

이후 2020년 1월 19일부터 PC판에 추가된 공식 한국어 번역은 당연히 공식이기 때문에 기존에 유출된 검수가 덜 된 번역이 아니라 PS4판과 동일한 번역을 사용한다. 이제는 PC판이든 PS4판이든 원하는 기종을 마음껏 구매해서 즐기면 된다.

그러다가 어느 순간부터 국내에서 PS4판의 판매가 중단되어 2020년 5월 기준으로 PS4판을 구매할 수 없게 되었다. 라리안 측의 고객센터 답변에 따르면 콘솔판의 유통권을 라리안이 갖게 되었기 때문에 판권이 꼬여서 판매가 중단된 것이며 라리안 측에서 추후 PS4판을 재발매할지는 아직 불투명하다고 한다. 그래서 현 시점에서 한글판을 즐기기 위해서는 PC판을 구매해야만 한다. 아이러니하게도 얼마 전까지하고는 정반대의 상황이 펼쳐지게 된 것.[26]

9. 모드

Epic Encounters라는 종합 오버홀 모드가 있다. 그야말로 모든 요소를 다시 밸런싱하고 추가 요소들(추가 스펠, 추가 전투)이 존재한다. 완벽한 밸런스는 아니지만 그래도 원작보다는 세심하게 요소들이 조정되어있으며 편의성도 증가되어있다. 자세한 변경점은 링크 안에 있는 60장의 문서를 참고.

10. 기타

파일:external/upload.wikimedia.org/250px-Divinity_Original_Sin_cover.png
  • 원래 커버 이미지는 위와 같이 여캐가 비키니 아머를 입고 있었으나, 게이머가 포럼에서 여자가 살을 드러낼 이유가 없다고 주장하여 현재의 이미지로 바뀌었다.
  • 게임에 사용된 몇몇 OST는 전작 디비니티 2의 OST를 채용하였고, 그 중의 일부는 살짝 템포가 조절되었다. Anirban Encounter 3, Tides of Battle, Battle Force등이 그 예. 디비니티 시리즈의 OST를 전반적으로 담당했던 작곡가인 Kirill Pokrovsky가 이번 작도 담당하였으나 안타깝게도 사망하여 유작이 되었다.


[1] 원래 울티마 7 같은 밤낮 주기와 NPC 스케줄(NPC가 시간 일정에 따라 자율적으로 움직이는 시스템)도 킥스타터를 통해 약속했으나 개발 부담이 심해서 결국 구현되지 못했다. 게임 개발이 상당히 진행된 시점에서 야간에만 나오는 퀘스트를 새로 만들고, 기존 콘텐츠를 시간 변수에 따라 수정해야 하는 데다, 수백 명이 넘는 NPC에게 부여해야 할 스케줄 관련 오브젝트(침대 등)와 그것이 들어갈 공간을 만들어야 하는 게 부담이었던 것으로 보인다. 라리안의 스벤 빈케는 자신들이 구현을 과소평가했다며 후원자들에게 사과했다. 차기작이나 확장팩에서는 들어갈 수 있을 거라고. [2] 그러나 그저 상대 게임에 들어가서 2번째 캐릭터를 플레이하는 게 다 아니냐며 회의적인 시각을 보이는 유저들도 일부 있긴 한데, 그런 식으로 따지면 상당수의 협동 플레이 게임이 그저 상대 게임에 들어가서 2,3,4...번째 캐릭터를 플레이 하는게 다 아닌가 라는 결론이 나오게 된다.. [3] 하지만 디오신은 턴제 게임이라 다른 코옵 게임과 비교하기 힘들다. 액션 게임에서는 플레이어 혼자서 조작할 수 있는 캐릭터 수에 한계가 있어 여러 플레이어들이 합을 맞추는게 중요하지만, 턴제 게임에서는 모든 유닛을 혼자서 조종하는데 문제가 없어서 코옵에 대해 회의적인 의견이 나오는 것. [4] 사실 그 동안 뭔가 2% 부족한 게임들만 줄줄이 출시한 전력이 있어서 그런지, 다른 대작 RPG 들에 비하면 모인 금액은 아주 적은 편. 그런데 본작이 킥스타터발 게임 중에서는 거의 최고라는 평을 받고 있으니... 필라스 오브 이터니티와 토먼트: 타이드 오브 누메네라가 나오면 평이 달라질 수도. [5] The Immaculates [6] 처음 캐릭터를 만들 때에 제시되는 직업은 단순히 해당 컨셉의 스탯, 재능 및 초기 스킬을 제시해 줄 뿐이며, 그것조차 커스터마이징으로 마음대로 바꿀 수 있다. [7] 플레이 캐릭터 2인+각각 용병 1인씩 고용 가능 [8] 플레이어는 설치할 수 없다. 단 함정 해제 장치가 있으면 해제는 할 수 있다. [9] 팁으로, 초반부 레벨이 낮을 때 서쪽 해안의 오크들을 근처의 함정으로 유인해서 처리하면 손쉽게 레벨업을 할 수 있다. [10] CRPG에서 제작 시스템을 채택한 원조격인 게임이다. [11] 참고로 이름이 나인 인치 네일스이다. 항목 참조. [12] 아이템 레벨 8부터 등장하는 아이템이다. [13] 블랙스미싱과 크래프팅이 1씩 증가한다. [14] 후반에는 시간의 끝 안에 Armory가 열리면 거기서 해결 가능하다. [15] 가죽 갑옷을 강화하는데 필요하다. [16] 참고로 스벤 빈케가 GDC에서 발표한 바에 따르면 2019년 5월 기준 총 판매량은 250만장 가량이다 [17] 게임스팟, IGN, 유로게이머, 게임인포머에서 9점을 받았다. [18] 물론 무료다! [19] 정발판은 2016년 5월 4일. [20] 매 레벨마다 스킬, 스탯포인트 구매가 가능했던 것, 용암 지형 생성으로 모든 적 원턴킬, 악마 스탯거래로 능력치 1:10교환 등등 [스포일러] 근원 신전에 들어가기 전의 환영숲 필드와 근원 신전 내부, 거기에 모 특정인물의 심리속 던전까지 총 3단계를 풀어야 한다. 퍼즐 난이도는 까다로운 편이지만 아예 힌트도 안주고 잘 보이지도 않던 스위치 하나 찾아서 누르라는 월리를 찾아라 급 본편에 비하면 그래도 퍼즐다운 퍼즐이 생겼고, CRPG답게 날먹으로 넘기는 방법도 존재한다. [22] 스팀 사용자는 라이브러리 메뉴의 도구 탭에서, GOG 사용자는 라이브러리의 보너스 콘텐츠 항목에서 찾아 받을 수 있다. [23] 라리안 포럼에서 영상 튜토리얼 시리즈를 확인할 수 있다. 또 라리안 스튜디오 홈페이지 다운로드 란에 스크립트 작성 가이드라인, 유용한 스크립트 모음, 대화 만들기, 전투 만들기에 대한 문서가 올라왔다. [24] 부가 능력치로 Critical Rate가 붙어나는 건 싸게 팔리니 이건 녹여서 다시 한 번 만들자. [25] 실제로 극히 드문 케이스이기는 하지만 게임은 유출 한국어 번역 패치를 적용한 PC판으로 즐기되 유통사에도 수익이 돌아가게 하기 위해 이미 PC판을 구매했는데도 PC판뿐만 아니라 PS4판도 추가 구매하는 사람들도 있었다. [26] 시기를 봤을 때 어쩌면 1월 19일에 뜬금포로 PC판에 한국어가 추가된 것이 이 때문일 가능성도 있다. 콘솔판의 유통권을 라리안이 갖게 되었다고 했는데 이 권리 중에 한국어 번역 데이터가 포함되어있어서 라리안이 자사가 유통하는 PC판에 한국어를 추가했을 가능성이 있다.