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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "얼음 능력자" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → |
소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
결정의 루이스 | ||||||||||||||
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"아무도 죽게 하지 않겠어." | ||||||||||||||
본명 | 루이스, 성은 미상 | 코드명 | ICE | |||||||||||
연령 | 28세 | 국적 | 영국 | |||||||||||
신장 | 177cm | 소속 | 지하연합 | |||||||||||
체중 | 65kg | 직업 | 없음[1] | |||||||||||
능력 | 결정을 다양한 형태로 경화시켜 전투의 공방에 활용하는 능력. 바닥에 결정을 레일처럼 깔아서 순간적으로 이동하는 능력. 침착함. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by 정영걸 | ||||||||||||
공기를 가르며 나아가는 차가운 냉기의 바람, 차갑지만 젊음을 느낄 수 있는 열정, 사랑하는 사람을 지키고자 하는 의지를 나타낸 루이스의 테마입니다. | ||||||||||||||
사이퍼즈 인기인 투표 8회 우승자 | ||||
기자 클리브 | ← | 결정의 루이스 | → | 파문의 선율 리첼 |
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브: 빙결4.2. LC: 결정검4.3. RC:
샤드
리볼버4.4. LC + RC:
드라이아이스4.5. Shift + LC:
아이스버그4.6. F: 감람석 망치4.7. Space: 결정 슬라이드4.8. Scroll: 디프로스트4.9. E: 영구동토
5. 평가 및 운영법6. 유니크 아이템6.1. 손: 아이스 에이지6.2. 머리: 윈터 크루제이드6.3. 가슴: 프로즌 시티6.4. 허리: 아이스 토퀴즈6.5. 다리:
절대영도6.6. 발: 크리스탈 크랙6.7. 공목: 프로즌 하트6.8. 방목: 콜드 엣지6.9. 장신구4: 프로즌 브레이크
7. NPC 루이스8. 대사9.
확산성 밀리언 아서에서의 루이스10. 기타11. 플레이버 텍스트1. 개요
지루한 황혼녘의 싸움을 끝내고
그림자가 날개를 펼칠 수 있는 아름다운 곳으로.
[2]
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 드렉슬러와 같은 김상백.
2. 배경 설정
지하연합에서 활약한 2차 능력자 전쟁의 최고의 주역. 그 당시의 성장과 활약으로 인해 2차 능력자 전쟁은 루이스 전기라고 불린다. 그야말로 2차 능력자전쟁의 주인공. 연합의 영웅이라는 명예를 얻는다.원래는 전투에 사용하기 어려운 결정 능력자로 앤지 헌트의 초기 호위를 맡은 3명의 능력자 중 하나였다. 나머지 멤버는 강력한 악력을 지닌 터커와 순간 기억 능력자 브랜다였다. 의외라고 생각하겠지만, 임무를 수행하던 초기에만 해도 루이스는 그저 평범한 듣보잡 1人에 지나지 않았다.[3] 이 작전은 원래 수많은 가짜 앤지 헌트 호위 집단을 만들어서 그 틈에 섞여 진짜가 탈출하는 작전이었다. '제일 약한 호위집단에 설마 진짜가 들어있진 않겠지'라고 적의 허를 찌를 의도였으나 내부 스파이의 존재 때문에 작전은 탄로나고 말았다.
첫 추격전에서 유일하게 믿을 만한 전투 능력자였던 터커가 벨져 홀든의 칼에 쓰러졌고[4] 앤지 헌트는 목숨이 위험하자 지혜를 발휘해 벨져 홀든에게 1:1 대결을 제안했다. 벨져는 홀든 가문의 전형적인 오만한 인물상이었던지라 당연히 그 제안을 수락하고 앤지 헌트는 터커의 대타로 별 수 없이 루이스를 내보냈다. 루이스의 승산은 희박했지만 앤지 헌트의 조언을 받아들인 그의 재치와 임기응변 능력은 누가 봐도 벨져의 압승이었던 상황을 역전시켰고[5] 몇 시간의 격전 끝에 마침내 벨져의 빈틈을 노려 꺾어버렸다. 덕분에 팬덤에서는 벨져의 이야기만 나오면 농담조로 '결정검에 발린 남자' 라는 수식어를 붙여주기도 했다.[6]
그 후로도 루이스는 추격전 중에 여러 능력자를 쓰러뜨려 나가며 급성장, 대전 말기에는 명실상부한 연합의 에이스가 되어있었다. 덕분에 지금은 결정을 샷건 탄환처럼 터뜨리거나 검처럼 휘두르고 바닥에 레일처럼 깔아 활용하는 등 강력한 능력자가 되었다.
2차 능력자 전쟁 말기에는 타라에게 완패를 당한 적이 한 번 있는데 그 때의 루이스는 앤지 헌트를 호위하며 계속 싸우느라 완전히 녹초가 된 상태였다. 이후 만신창이가 된 몸으로 검룡 로라스와 대면하게 되나 명예를 중시하는 로라스 특유의 기사도 정신 덕분에 겨우 목숨을 건지게 된다. 이후 루이스는 타라와 다시 싸울 기회를 노리고 있다.
같은 호위 멤버였던 브랜다를 짝사랑하고 있었지만, 사실 브랜다는 헬리오스의 2인자 재스퍼가 보낸 스파이였고 나중에는 재스퍼에게 살해당해 루이스는 크게 상심하게 된다. 타라와는 서로 쓰러뜨리지 못했다며 신경쓰는 라이벌 사이. 그리고 앤지 헌트와는 상당한 신뢰 관계.
다만 선임연구원 스칼렛에 의하면 최근 들어 트리비아와 루이스의 사이가 안 좋다는 소문이 퍼지고 있다고 한다. 측근의 말로는 둘의 이상이 서로 다르기 때문이라고. 이것을 두고 스칼렛은 다른 이상이 서로의 관계에 변수가 될 수 있을 지 되묻는다.
공식만화인 기자클리브의 인터뷰에서 두 사람의 이상이 어떻게 다른지 자세하게 나오는데 루이스에게 영웅이란 고고한 존재가 아닌 어깨를 나란히 할 친구인 반면 트리비아는 그 반대적인 모두의 우상이자 고고한 존재가 되길 바라는 듯
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 7 > 3 | 원거리 | 대인 | 6 > 4 | 공성 | 기동성 ★ |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
보통 ★★ |
||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
132 | 55 | 1886 | 15.5[7] | 55[8] | 287 |
치명타를 제외한 모든 스탯이 평균 이상이고, 공격력과 이동속도는 전 캐릭터 중 최고 수준이며, 체력도 근거리 딜러임을 감안하면 높은 편이다 심지어 근딜치고는 낮은편인 치명타도 S유니크 장갑에 붙은 옵션덕분에 만회가능하다. 로라스와 더불어 부족한 순간 근접전 능력을 감안해 높은 기본 스탯을 부여한 것으로 보인다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 결정검 (L) 추가 공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 드라이 아이스 (LR) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 샤드 리볼버 (R) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
후배와 오토바이 수리공과 함께 단 3명 존재하는 상태이상 확률 특성이 2개나 존재하는 캐릭터였다. 16/03/24패치로 드라이아이스의 기본 빙결확률이 100%로 상향받아 특성 능력치 역시 바뀌었다.
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 샤드 리볼버(R) |
Lv3(가슴장식) | 샤드 리볼버(R) |
Lv4(다리장식) | 영구동토(E) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
스킬 분배가 깔끔하다.
코스튬 특성이 아니라 기본 특성이 유용해서 고민되기도 하는데, 예를 들어 3레벨의 가슴장식은 샤드 추뎀 or 드라이 확률 강화, 4레벨의 다리장식은 영동 추뎀 or 샤드 추뎀이다. 덕분에 셋팅에 큰 신경쏟는 사람들은 골머리를 앓았으나 드라이아이스의 빙결확률이 기본100%로 상향받아 이젠 과감하게 샤드 올인형으로 옵션을 맞출 수 있게 되었다.
4. 스킬
4.1. 패시브: 빙결
루이스의 특정 스킬은 적을 얼릴 수 있습니다. 빙결 상태에 빠진 적은 아무 행동도 할 수 없으며 강제로 일어서게 됩니다 |
"극한의 추위를 안겨주겠어"
드라이아이스(LR), 영구동토(E)로 적을 타격 시 상대방에게 빙결 상태이상을 건다. 빙결 상태가 되면 사용중이던 스킬들이 취소가 되고, 지속시간동안 행동불능 상태가 되기에 사이퍼즈의 상태이상 중 상위권에 속한다. 게다가 다운 상대의 적도 서있는 상태로 바꾸어 기상 시간과 강제 다운 시스템을 초기화시키기에, 상대방을 무력화 하기 좋다. 다만 드라이아이스는 누워 있는 적에게 일반적인 방법으로는 맞출 수 없으며, 궁극기는 쿨타임이 길기에 자주 쓰기는 어렵다.4.2. LC: 결정검
결정으로 검을 만들어 두 번 베는 공격입니다. |
대인 1.00 건물 1.08 |
1타: 0.55 공격력 2타: 0.75 공격력 |
평타. 1타는 경직을 주며 2타는 다운시킨다. 한 번만 눌러도 두 번 베기가 나가 콤보를 넣기가 불가능하나 좌클릭을 누르고 우클릭을 연달아 입력하면 강제 캔슬 1타 드라이아이스가 가능하다. 다만, 숙련되는 데까지는 어지간한 노력이 요구된다. 연달아 입력하는 타이밍이 빨라도 느려서도 안되는데 너무 빠르면 결정검 1타가 맞는 판정이 안나오고 너무 느리면 그대로 결정검만 나간다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 170 좌우 90 2타 전방 170 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
대부분의 근캐가 그렇지만, 그중에서도 루이스의 결정검은 선딜이 없다시피 한 편이다. 클릭부터 제1타 공격 판정까지의 시간은 0.1초.[9] 사이퍼즈 내에서 가장 선딜레이가 짧은 근거리 평타다. 평타 짝짝이 싸움에서 레이튼, 히카르도, 다이무스를 바르는 위엄을 보이기도 한다.[10] 로라스와 정반대로 좌우로 굉장히 넓게 베나 전방 범위는 시궁창이라는 특징이 있었으나, 잠수함 패치로 그 특징을 잃었다. 2타에 맞은 상대를 다운시키므로, 다운 이후 결정 슬라이드로 콤보를 이어나가도 되고 결슬이 쿨이라면 그냥 영구동토로 이어줘도 된다. 1타에 맞은 적은 뒤로 밀려나기 때문에 좌우 끄트머리에 맞은 적은 2타를 안 맞게 될 수도 있다. 스킬들의 쿨타임이 돌아갈 때 주로 활약하는 평타다. 말도 안되게 짧은 선딜 덕분에 헤비레인 같은 다단경직 스킬 위에서 쓰면 1타만 무한으로 나간다. 이상태에서 스탠딩 맞딜하면 역으로 털어버리는 경우도 있다.
허세범위가 심하고 중간에 캔슬이 안 된다는 점 때문에 저평가받는 공격이지만 루이스를 심도있게 쓰다보면 쓰면 쓸수록 물건이라는걸 깨닫게 되는 평타이다. 언덕이나 골목에서 적을 마주했을때나 근캐가 접근했을 시에 대충 휘적거리면 전술했듯이 선딜이 말도 안되게 짧아 대부분 선타를 잡을 수 있어 적을 눕히기만 하면 딜러고 탱커고 모조리 골로 보내는 루이스답게 적을 순식간에 제압할 수 있다. 결정검으로 적을 눕히면 간단한 콤보인 결슬+샤드도 가능하고 결슬+평캔드라이를 써도 되고 수틀리면 바로 영구동토로 연계도 가능하다.
평타의 후딜레이가 0.3초 줄어드는 상향을 받아 콤보에 상당히 다양하게 사용된다. 소형[11]캐릭터들 한정으로 아이스버그 - 결정검 - 감람석 망치 - 결정검 - 드라이 - 샤드 같은 괴랄한 콤보가 가능하다. 한타 상황에서 평타의 후딜 때문에 십자포화를 맞아 사망하는 일이 줄어들었으나 그래도 1, 2타 끊어치기가 불가능하다는 단점은 여전하니 허공에 휘적대지 않도록 신중하게 사용할 필요가 있다. 또한 이 패치로 노엑셀 기준으로도 언덕에서 평타가 14번이나 들어가게 되었다. 잡기까지 생각하면 사실상 무콤. 이 후딜레이 감소 상향으로 인해 기존의 단점이 많이 메꿔졌는데, 콤보가 안 된다는 단점은 여전하나 다른 캐릭터의 평타를 2타까지만 치고 끊는것과 후딜레이가 딱히 차이나지 않게 되었다.
과거 어느 시점에 결정검의 좌우범위가 상당히 너프되는 잠수함 패치가 있었다. 후딜레이 감소로 인해 초근거리
근접전 중 평타를 사용할 때 W평타. 즉 전진하며 사용시 1타만 맞고 2타는 안맞는 상황이 매우 자주 나타난다. 1타에는 경직밖에 없기 때문에 2타를 헛스윙해버리면 루이스는 그대로 맞아 리스폰으로 가는 안쓰러운 상황이 자주 나오게 된다. 평타가 빠르더라도 되도록 근접싸움을 걸지 않고 거리를 벌리는게 루이스 플레이의 핵심이다.
4.3. RC: 샤드 리볼버
결정을 산탄처럼 발사해 적을 멀리 날려버리는 기술입니다. 공격범위가 넓고 발동시간이 짧아 매우 유용한 기술입니다. 가까이서 맞출 수록 큰 대미지를 줄 수 있습니다. | 쿨타임: 10초 |
1타: 30 + 0.15 공격력 2타: 50 + 0.25 공격력 3타: 260 + 1.3 공격력 풀히트 시: 340 + 1.7 공격력 대인계수 적용 풀히트 시: 408 + 2.04 공격력 사거리: 530 |
대인 1.20 건물 0.85 |
샤드!
루이스의 주력 딜링기술. 사이퍼즈에서 ' 누킹' 하면 떠오르는 대표적인 순간 폭딜기이다. 이 스킬 때문에 적들은 루이스에게 얼려졌으면 '어차피 죽을테니' 방어킷을 안 복용하는 선택까지 한다. 가까이에서 맞출수록 큰 대미지가 들어간다고 나와있지만 거리에 따라 대미지가 변하는게 아니라 사거리가 다른 공격판정 3개가 한번에 생성되는 방식이다. 드라이아이스 → 접근 → 영(0)거리 샤드 리볼버 연계는 딜러를 한 방에 보낼 정도로 강력하며, 탱커도 빈사상태가 된다. 일반 스킬들 중 영거리 샤드보다 대미지가 강한 스킬은 대부분 긴 시간 타격하는 채널링 스킬[13]이며 이처럼 짧은 시간에 딜을 우겨 넣을 수 있는 스킬은 영거리 지상 제트킥, 2탄창 트윈 배럴 정도 밖에 없다. 특히 이러한 순간 누킹이 장점이 될 때가 상당히 많은데, 보통 채널링 계열 스킬이나 2탄창 트윈 배럴은 적이 방어킷을 복용할 시간이 어느정도 주어지기 때문에 실질적인 딜량이 더 낮아지지만 기습적으로 샤드 부터 맞히고 시작할 경우에는 보통 미리 본인이 피격당할 것을 예견하고 방어킷은 복용하는 경우는 없다시피 하기 때문에 기대값이 더 높은 편이다.
스킬 이름은 리볼버이지만 실제로 사용하는 느낌은 샷건에 가깝다. 사거리가 근거리 스킬의 수준에서 벗어나지 않고 실제로 근거리 판정이며 가까울수록 높은 데미지를 주기 때문.
공격범위는 루이스 앞 30 거리부터 범위가 생성된다. 30 거리를 포함한 연습장 기준 1타 전방 180 좌우 65 2타 전방 330 좌우 75 좌우 3타 전방 530 좌우 90 범위로 공격한다.
다운된 상대에겐 판정이 들어가지 않지만 Y축 상단 판정이 굉장히 높게 존재하기 때문에 언덕 1단에 올라가 있다가 반대편으로 올라오는 적에게 명중 시키거나 평타로 언덕에 눕히고 샤드를 바로 꽂아 버리는 방법도 있다. 판정이 후진 루이스에게 1:1시 꼭 필요한 테크닉이니 익혀두는게 좋다. 또한 루이스는 결정 슬라이딩으로 퍼올리거나 연계 도중 드라이로 다시 세우는 게 가능하다 보니 다운 판정이 없다 하더라도 사용할 각이 많이 보인다. 과거에는 y축이 딱 이펙트 정도의 크기만 맞는 정도였으나 상단 판정만 딱 2배로 늘어난 패치 이후로 지금은 평지에서 써도 타워 경사로 위에 있는 적까지 맞을 정도로 판정이 후하다.
대미지 분배는 장거리 76.4%, 중거리 14.7%, 근거리 8.8% 정도. 때문에 굳이 목숨 걸고 영거리 샤드를 노리지 않아도 많이 아프다. 딜러를 제거할 때는 초근거리에 연연하지 말자.[14]
루이스의 근접누킹을 책임지는 스킬로 수많은 원딜들은 피가 꽉 차있어도 한방에 죽는 경우도 많으며 탱커들도 루이스 앞에서는 안심할 수 없다. 임팩트와 방관킷을 복용한 샤드 리볼버는 방템과 방어킷을 다 찍은 탱커 상대로도 2000 이상 박힌다. 중간 거리 스킬이기 때문에 은근히 사거리도 길어서 최대 사거리가 4칸 이상이다. 거기다가 머리 유니크가 있다면 더 늘어난다.[15]
정확한 날짜는 밝혀지지는 않았지만 잠수함 하향으로 선딜이 소폭 증가하고 발사되는 결정의 판정이 강/중/약으로 나가는 방식에서 약/중/강으로 나가는 방식으로 하향되어 실질적 선딜레이가 다시 한 번 증가했다. 그런데 첫 두 발에는 짧은 경직만 있어 캔슬당하면 대미지도 자잘한 것만 들어가며 상대방도 다운이 되지 않는다. 또한 과거에는 영구동토나 드라이아이스 등으로 빙결 상태이상에 걸린 상대에겐 대미지가 감소했지만 현재는 보정이 걸리지 않는다.
그래도 사거리와 데미지를 감안하면 선딜이 많이 긴 편은 아니다. 특히 공속 관련 아이템을 다수 적용할 경우 기상샤드도 어느 정도 노려볼 수 있지만, 공속이 빠른 캐릭터와 기상 심리전 중이라면 샤드가 가장 안전한 판단이다. [16]
베타테스트 당시엔 적을 F로 잡은 후 넘어지는 적에게 샤드 리볼버를 박는 콤보도 가능했으나, 패치로 이 콤보는 막혔다. [17]
밸런스 패치로 결정 슬라이드에 하단판정이 생기면서 결슬 히트 후 사용이 가능해졌다. 다운된 적에게 결정 슬라이드 → 샤드 리볼버는 루이스의 대표적인 콤보다.
이래저래 좋은 스킬이지만 조준유도빨을 정말 안 받는데다 넉넉한 Y축 범위에 비해 좌우범위가 좁은 편이라 플레이어의 에임 실력과 예측능력을 꽤나 요구한다.
4.4. LC + RC: 드라이아이스
결정을 날려 적을 굳혀버리는 기술입니다. 공격을 맞은 적은 데미지를 입으며 무조건 빙결 상태이상에 빠집니다. | 쿨타임: 8초 |
216 + 1.08 공격력 지속시간:1초 사거리: 550 |
대인 1.00 건물 1.05 |
근거리 판정의 데미지와 함께 빙결에 걸린다. 스킬의 발동 속도는 느린 편이지만 공격 판정시간이 길게 남아있는 편이라 깔아두기로 자주 쓰게 되는 스킬. 다운된 적의 기상 타이밍에 맞춰서 깔아두면 튀건 돌격해오건 일단 맞는다.[18] 그리고 얼면 그대로 샤드로 연결할 수 있는 여러모로 좋은 기술이다. 샤드가 쿨이라면 잡기를 넣어주면 된다. 초기에는 토마스의 드라이아이스와 완전히 동일한 성능이었는데, 이후 패치로 선딜이 줄어들고 데미지가 늘어났으며, 대신 빙결 지속시간이 줄어드는 차별화가 이루어졌다.
공격범위는 연습장 기준 전방 0~120 좌우 95 전방 125~215 좌우 105 전방 220~315 좌우 130 전방 320~345 좌우 150 전방 350~535 좌우 155 전방 540~550 좌우 145 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
전방은 550 까지 공격할 수 있고 멀어질 수록 좌우범위가 넓어진다. 최대 거리로 공격했을때 좌우가 140 범위로 각각 적용되어 공격하는데 540~350 거리로 공격을 하면 155 좌우범위에 공격을 받는다. 이펙트를 보면 최대 거리의 얼음 양옆이 약간 짧은것을 확인할 수 있다. 좌우범위는 각각 적용한다.
판정이 시전 후 점차 퍼져나가는 채널링 타입이기에 시전 중 피격 당하면 계속 뻗어나가는 이펙트와는 상관 없이 공격 판정은 즉시 없어진다.[19] 드라이아이스를 지옥구멍으로 넘을 수 있는 이유 중 하나며 전진기인 시바의 절개에도 질 때가 많다.
판정이 이펙트에 비해 상당히 밑까지 깔리는 편이다. 물론 다운된 적이 맞는 건 아니지만 팀원들이 다운된 적에게 딜을 넣고 있을 때 깔아두면 다른 스킬을 맞고 살짝 뜬 적이 그대로 얼어서 강제 기상된다. 사이퍼즈의 시스템상 빙결된 적은 항상 기상한 것으로 취급하기 때문이다. 즉, 다운 데미지 보정이 있는 스킬들이 보정을 받지 않는 데다 다운된 적에게는 쓸 수 없는 스킬들까지 죄다 쏟아부을 수 있을 뿐더러 기상 무적 또한 방지하니 구석에서 맞고 있는 적을 보면 꼭 한 번 깔아두기로 써보자.[20]
위의 응용으로 결정슬라이드 - 드라이아이스 연계도 가능하다. 허리유니크가 없어도 들어가긴 하지만 있으면 콤보가 매끄러워진다. 드라이의 선딜 때문에 샤드나 잡기보다 난이도가 높다. 하지만 맞추고 얼린다면 다운된 적을 강제기상시켜 샤드까지 꽂을수 있다. 빙산 결슬 샤드 콤보로는 적이 잘 죽지않게 되고 드라이 링을 꽤 산 후반에 쓰는게 좋다.
LC, RC에 약간의 간격을 두고 순차적으로 입력시 결정검 1타와 함께 드라이아이스가 나간다.[21] 상대에게 경직을 줌과 동시에 드아의 선딜을 줄여 근접싸움에서 상대를 효과적으로 제압할 수 있으며 주력기인 샤드 리볼버나 다운데미지 감소 없는 영구동토를 이어 넣을 수 있는 등 2평타-영구동토 등의 타 콤보에 비해 많은 장점이 있다. 그리 어려운 조작은 아니지만 실전에서의 사용은 약간의 연습이 필요하다. 어떤 상황에서든 원하는 대로 사용 할 수준이 된다면, 근접한 대상에게 조건부로 아이스버그+평캔드라이아이스 라는 괴랄한 홀딩콤보가 가능하니 시간적 여유가 된다면 틈틈히 연습장에서 시도해보길 바란다. 여담으로 AI 상향 패치 이후 컴퓨터 루이스가 평타 2타 이후 후딜 없이 드라이아이스를 넣는 충격과 공포의 콤보를 쓰기도 한다.
드라이는 부채꼴 모양으로 퍼져나가는 공격 판정을 가지고 있다. 즉 루이스 기준으로 멀수록 넓고 가까울수록 좁다는 이야기다. 현재 루이스의 역할은 진입하는 근접 캐릭터를 막아내는 정도인데 가까울수록 좁은 드라이의 공격 판정은 근접해 심리전을 거는 근접캐릭터를 상대하기에 너무나 부적절하고 실제로 막아내기 보다는 되려 두들겨맞는 상황이 자주 나오게된다. 또 상단 판정이 너무나 빈약해 낮은 점프기술[22]로 손쉽게 피함과 동시에 루이스를 타격할 수 있기 때문에 될수 있으면 혼자서 적을 막는다는 생각은 하면 안된다. 빙결이라는 최고급 CC기를 걸 수 있다는 장점을 살려 적의 주요 스킬을 막아낸다는 감각으로 사용하면 된다. 적 근캐가 바로 앞에서 얼쩡대고 있다면 굳이 드라이로 도박을 걸지 말고 얌전히 좌클릭이나 누르자. 결정검의 성능은 생각보다 더 훌륭하다. 그 외에 필요한 경우[23]에는 적 캐릭터의 돌진기에 대비하여 심리전으로 깔아둘수도 있다.[24] 도박성이지만 나름 잘 통하는 편이며 적이 바로 앞까지 셸프 배달되었기 때문에 일발 역전의 최후 발악이 가능하다.
1:1 대치 상황이나 적의 탱커를 드라이아이스로 맞춘 후 바로 샤드로 연계하면 맞는 직후 빙결이 풀려서 상대가 스탠딩 상태로 후딜레이 중인 루이스를 노릴 수 있어 역으로 당하게된다. 상대를 드라이 - 샤드 콤보 한번에 처치할 수 없다면 잠시 한타임 쉬고 샤드를 발사하는 것으로 상대를 확정적으로 눕힐 수 있다.[25] 그럼 다운된 상대를 남은 스킬로 요리하던지 도망치던지 선택하면 된다. 다만 어느정도 심리 싸움이 필요하며 그 외 상황에는[26]적 캐릭터의 돌진기에 대비하여 심리전으로 깔아둘수도 있다.[27]
스킬링 빙결 시간 증가 효과를 받지 않는 버그가 있다. 스킬링 총합 0.5초 미만의 지속시간 증가는 아예 무시되며, 0.5초부터 스킬링의 값이 적용되는 버그다. 스킬링을 찍어도 스킬링의 빙결 증가 값이 누적 0.5초를 넘지 않는다면 빙결 시간 증가가 없다는 이야기. 빙결 시간 증가 값이 0.49초라면 0초로 적용, 0.51초라면 0.51초가 적용된다.
탱커메타가 도래함에 따라 모든 스킬이 탱커를 상대하기에 최적화 되어 있던 탓인지 뜬금없이 드라이아이스 데미지 조정을 받았다.(227(1.135) → 216(1.08)). 고정 데미지와 계수 모두 칼질을 당해서 초반 체감이 꽤 있는편.
4.5. Shift + LC: 아이스버그
땅에서 얼음 기둥을 솟아오르게 합니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 4초 |
210 + 1.05 공격력 |
대인 1.00 건물 1.00 |
아이스버그!
사거리 700의 다운 공격. 데미지가 강한 편은 아니지만 칼잡이들처럼 원거리 캐릭을 견제할 때 사용하면 좋다. 약간 띄우는 판정이 있어서 과거에는 구석이나 근접 상태라면 의외의 콤보도 가능하게 해주어 캐릭터가 한정적이긴 하지만 다운시킨 후 측면에서 아이스버그 - 드라이아이스가 가능했었지만 13년 4월 11일 패치로 모든 캐릭의 다운 상태에서의 피격 판정이 같아져서 더 이상 불가능해졌다. 하지만 아이스버그 후에 결정검이 들어가는 것을 확인(다운된 상태의 히트박스에 들어가는 게 아닌 공중에 떠있는 상태에서 들어가기 때문)하였고, 아이스버그 - 평캔 드라이아이스 콤보를 만들어냈다.
730 거리, 정사각형 65 범위로 공격한다.
여러 차례 상향을 받은 결과 스킬 유틸성만 보자면 진각과 비슷한 수준. 사거리와 발동속도는 장갑과 바지 유니크로 보완할 수 있고 쿨타임은 2초나 더 짧아 자주 쓸 수 있는데다 위력은 빙산이 더 강하다. 게다가 아이스버그 이후 이후 결슬 콤보의 뛰어난 범용성으로 누적 딜량이나 안정적인 플레이를 지향한다면 링을 투자해도 좋다. 어차피 원거리 대응능력이 없으니 아예 2~3선에서 아이스버그로 견제만 해주다가 탱커가 들어오면 콤보를 넣는 것 역시 좋은 선택이다.
결슬링이 루이스의 운용 자체를 크게 바꿀 정도로 성능이 좋아 그나마 뺄 수 있는 빙산링을 빼는 것일 뿐, 빙산의 성능은 준수하다.
불녀들이 비슷한 판정을 지닌 불놀이로 붙어있다면 불놀이 - 잡기 콤보를 어디서든 쓸 수 있는데 반해, 아이스버그는 빙산이 적을 살짝 뒤로 밀면서 띄우며, 후딜도 길어서 벽이 있고 공격속도 아이템을 장비해야만 빙산 - 잡기 콤보가 가능하다.
빙산의 크기만큼 높이 범위가 있어서 공중에서 맞고 있거나 언덕에서 내려오는 상대를 맞출 수 있다. Z축 범위와는 반대로, X, Y축은 이펙트만큼의 범위가 타격되지 않아, 이펙트보다 판정이 넓은 진각과 비교된다.
참고로 언덕에서 내려오기 전에 휠업을 한 후 아이스버그를 사용하는 이른바 낙빙산은 시전한 위치가 아닌 떨어지고 있던 방향으로 조금 떨어진 위치에서 올라오는데, 이는 아이스버그가 시전시 잡은 에임에 올라오는 게 아니라 선딜이 끝나고 올라올 타이밍에 에임이 잡히는 형식이기 때문에 선딜 동안 낙하하면서 옆으로 (혹은 앞으로) 이동한 거리만큼의 위치 차이를 갖게 된다. 처음엔 좀 난해할 수 있지만 몇 번 해보면 익숙해진다.
과거 긴 선딜과 나쁜 판정이 합쳐져 안 좋은 평가를 받았으나, 지속적인 선딜 감소와 상향으로 원거리에서 선타 잡기에 충분한 수준까지 올라왔다. 빙산 - 결슬 - 샤드로 원거리에 있는 적에게 콤보를 넣기 한결 편해졌다. 다만 여전히 애매하게 짧은 사거리 때문에 거리 감각에 익숙해져야 한다.
4.6. F: 감람석 망치
적을 잡고 결정 망치를 생성해 후려치는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
252 + 1.4 공격력 | 대인 1.00 |
감람석!!
비슷하게 잡기링을 채용하는 캐릭터로 히카르도가 있는데, 이유는 벌방 - 잡기, (궁버프 상태에서)힐킥 - 잡기, 평타 - 캔슬 잡기 등 콤보가 다양하기 때문이다. 마찬가지로 루이스 또한 잡기로 들어가는 루트가 다양하다. 샤드나 평타, 아이스버그 등으로 눕히면 결정슬라이드 - 잡기가 깔끔하게 들어가는 데다가, 드라이아이스 - 잡기, 영동 - 잡기, 벽한정으로 평타 - 잡기가 가능하기에 이쪽도 히카르도 못지 않게 콤보를 활용할 수 있다. 따라서 결슬링 대신 잡기링을 채용하는 유저도 있다.
여담이지만 지질학적으로 감람석은 주로 연녹색을 띄는 광물을 말한다. 사이퍼즈 기획자들이 제대로 조사 안하고 막 갖다 붙여서 생긴 이름으로 보인다. 우리가 흔히 아는 페리도트의 주 성분이 이 감람석이다.
막타 감람석의 타격감이 매우 훌륭하다. 호쾌한 모션과 사운드, 강력한 데미지와 더불어 이 스킬로 사망하면 적이 그자리에서 폭사하기 때문에 쾌감이 상당하다.
2017년 12월 21일 점검 후, 트리비아와의 상호 잡기 모션이 추가되었다. 루이스가 왼손으로 트리비아의 오른손을 잡아 끌고 바닥을 얼어붙게 해서 오른발로 왼발을 스케이트 타듯이 한 바퀴 회전시킨 다음, 오른손으로 트리비아의 허리를 감싼 후에 다시 오른손으로 쳐 낸다. 시전 시 대사는 "으하하하".
결국 9월 26일 정기점검 업데이트로 계수가 일반적인 잡기 수준으로 내려왔다. 잡기로 연계되는 기술이 많은 만큼 혼자서 콤보를 전부 때려박아 탱커를 녹이는 플레이는 불가능에 가까워졌다.
4.7. Space: 결정 슬라이드
결정으로 레일을 만든 후 목표지점까지 미끄러지는 기술입니다. 슬라이딩 중 좌클릭을 하면 베기 공격을 합니다. | 쿨타임: 20초 |
충돌: 120 + 0.60 공격력 결정검: 240 + 1.2 공격력 (기본길이: 1500) |
대인 1.00 건물 1.05 |
아하! 아하!쪼![30]
지면에 레일처럼 얼음길을 만들어 미끄러지는 이동기술. 결정 슬라이드를 다루는 실력이 곧 루이스 실력의 척도 그 자체라고 봐도 무방하다. 공격범위는 충돌 전방 120 좌우 50 후방 120 결정검 전방 170 좌우 105 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
결정슬라이드 링을 사용하면 1950(+150/150/150)거리를 이동할 수 있게 된다. 일자 슬라이드를 이용해도 최대거리는 변하지 않고 이동속도만 빨라진다.
미끄러지는 중 좌클릭을 눌러두면 도착지점에서 하단 판정이 없는 베기 공격이 나간다. 이 결정검은 대미지가 감람석 망치와 동일하며, 결정 슬라이드로 도착을 한 이후에도 아주 잠깐이지만 연계할 시간이 주어져서 다운된 적에게 결슬을 맞추고 바로 결슬 결정검을 연계할 수 있다. 단, 다운된 적에게 사용시 타이밍을 잘못 잡으면 결정 슬라이드로 띄우고 나서 일반 평타가 나가거나, 적에게 닿기 전에 충돌 판정이 사라져 허공에 결슬 결정검만 나가고 그 사이 적이 일어나 매우 불리한 상황이 될 수 있으니 조심하자. 충돌과 결정검이 다 들어가면 총 대미지 계수는 360+1.8 공격력으로, 로라스의 나선창보다 쎄고 중거리 샤드와 보름달 베기 풀차지보다 조금 약한 수준이다. 빙산링 대신 결정 슬라이드 레어링을 채용하면 저 대미지를 제대로 활용할 수 있어 드라이나 샤드가 쿨일때도 다운된 적에게 빠르게 준수한 딜을 넣을 수 있다.
맵을 자유롭게 다니며 폭 넓은 운영이 가능하며 시전시 결정 슬라이드의 최대 사거리를 미리 외워놓은 후 도착지점을 언덕이나 상자의 위쪽이 되도록 거리를 잡고 하늘을 조준한 후 최대사거리[31]로 사용하면 그곳까지 얼음길이 생기며 이동이 가능해 상자에 올라가거나 상자로 막힌 지형과 벽 등을 넘어갈 수도 있다. 실수로 난간을 넘어 맵 밖으로 떨어지지 않게 주의하자. 아니면 죽기 일보직전에 고의적으로 떨어지는 방법도 있다. 이를 고각결슬이라고 하는데 변변찮은 돌진기도, 슈퍼아머 기술도, 장거리 기술도 없는 루이스에게 시야에 잘 보이지도 않는 오브젝트 위로 갑툭튀해서 적진의 한가운데로 들어갈 수 있는 그야말로 빛과 소금이 되어주는 기술이다. 결코 난이도가 낮은 테크닉은 아니지만 이걸 쓸 수 없다면 루이스는 숙련자들 사이에서 치이고 치이는 샌드백 이외의 기능 말고는 별로 할 수 있는 게 없다.
문제는 이동 경로의 랜덤 생성때문에 정확한 위치에서 사거리를 재고 사용해도 실패하는 경우가 생긴다는 점. 특히 도착지점이 시작한 장소보다 높게 위치하거나, 이동 중간에 벽과 같은 높은 Z축 오브젝트를 넘어야 하는 경우 랜덤 경로로 인해 결슬만 쌩으로 날리거나, 의도치않게 적진 한가운데로 떨어지거나, 멋대로 낙사지역으로 들어가는 등 유저의 컨트롤로는 해결할 수 있는 부분이 없어 성능을 난해하기 만든다. 최대한 비슷한 높이(1단 상자 정도)의 위치로 이동하는 것이 안전한 사용법이다.
사실 루이스의 기습찌르기[32]의 절대적인 핵심기술. 결정 슬라이드[33]→영구동토→0거리 샤드 리볼버를 얼마나 날카롭게 찌를 수 있는지가 루이스 실력의 척도다.
그리고 간과하기 쉬운 사실 중 하난데 이동하는 루이스의 몸체에 다운 판정이 있다. 루이스에게 맞는 적은 거의 없다시피 한[34] 대미지를 입으며 다운된다는 것. 그러므로 결정 슬라이드로 몰래 이동하다가 립을 건드려서 미니맵에 자신의 이동 경로를 노출하게 되는 위험이 있다. 주의하자.
그리고 이 다운 판정은 루이스의 궁극기인 영구동토를 확정 히트시키는 아주 좋은 감초 역할을 한다. 기습 찌르기를 할 때 상황이 받쳐준다면 슬라이드의 궤적 위에 상대방을 위치시키는 것도 좋은 방법이다.
이 스킬의 단점은 본체가 움직이기 전 얼음길이 먼저 깔리기 때문에 뻔히 보이는 위치에서 파고들기용으로 썼다간 이동 도중 얻어맞거나 이동을 마치자마자 십자포화를 맞아 궁은 궁대로 캔슬 당하고 사망하는 경우가 발생할 수 있다. 파고들기용으로 쓸 땐 옆이나 뒤, 고각결슬로 치고 들어가자. 물론 진입경로가 깔린다는 단점이 있지만 장거리 돌진기로서의 속도는 티엔과 쌍벽을 이루기 때문에 의외로 쉽게 반응 못하는 유저들도 꽤 있지만 실력이 조금만 올라가도 결슬처럼 느리게 달려오는 기술은 막아내기가 너무나도 쉽기 때문에 위치를 잘 잡아야 한다.
최대사거리 사용시 2번의 휘어지는 구간이 있는데 해당 휘어짐 구간에서 벽에 휘어짐이 막히면 깔끔하게 일직선 길로 생성된다. 쉽게 말해 앞으로 쭉 이어진 벽에 그냥 붙어서 정면으로 결슬을 타면 일자결슬이 나간다. 이 경우 도착지점까지 미끄러지는 속도가 대폭 빨라지는 일명 일자 결슬이 나가며 바야바급의 속도로 루이스가 날아오는것을 볼 수 있다. 상기한 고각 결슬로 하는 기습찌르기가 불가능한 골목길 등에서도 벽을 이용한 일자결슬에 성공하면 초고속으로 파고들어 영동을 사용할 수 있다. 공략 보러가기.
이런 일자결슬에 팁을 하나 얹자면 일자결슬이 나가자마자 일반공격, 즉 양옆으로 가르는 마무리 동작을 사용하면 루이스가 결정슬라이드의 도착지점보다 조금 전에 도착하게 된다. 이를 이용하면 상대방이 일자결슬의 도착부분에 에임을 두고 기술이나 평타를 사용하려고 대기하는데 루이스는 도착지점보다 조금 떨어진곳에 도착하여 기술을 사용할 수 있다.
2012년 9/13 패치로 다운된 적들도 공격할 수 있게 되었다.[35] 대미지 뿐만 아니라 덩치 큰 남캐 한정으로만 쓸 수 있었던 슬라이드로 다운된 적 띄워서 쌍 창, 곰할배 한정으로 드라이로 얼리거나[36]샤드를 박아버리거나 잡기를 할 수 있었던 것이 모든 캐릭터에게 가능해졌다. 덕분에 한 유저는 자유연습장에서 40초가량 콤보를 이어갔다는 말까지 있다.[37] 실전에서도 콤보를 이을 수 있게 되어서 한 번 루이스에게 맞기 시작하면 폭딜을 맞게 되었다. 여담으로 SP레어링의 효율이 굉장히 좋은 편인데 쿨타임 감소도 감소지만 이동거리 30%가 굉장히 크게 체감된다. 예를 들어 센터에 있는 오른쪽 언덕에서 1시 방향에는 박스더미가 있고 더 멀리에도 안개 낀 박스더미가 있다. 결슬링을 2/3링만 찍으면 센터 언덕에서 이 박스더미로 한 번에 이동이 가능하다.[38] 또 적군이 몰려서 아군 4, 5번 타워를 공성하고 있을 때 태어나자마자 아군 4, 5번 타워 쪽으로 슬라이드를 탄 후에 낙궁을 쓰는 꼼수가 있었는데 점프기어 후 무적 시간이 3초로 줄어듦에 따라 사실상 안전을 보장받는 것은 힘들어졌으나 슬라이드 링을 다 찍었다면 무적 시간 동안 궁 발동도 노려볼 수 있다.
그러나 저랭킹 대에서는 결슬링을 무조건 적으로 레니크라고 추앙하며 반드시 얻거나, 착용하려고 하지만 고랭킹대 게임에서는 앞서 말했듯 거리를 정확히 재 2단 상자나 난간에 올라가는데, 이 결슬 길이가 늘어나는 옵션 때문에 결슬링을 넣지 않는 경우도 있다. 거기다가 의외로 빙산이나 잡기의 DPS또한 높기 때문. 하지만 결슬링을 다 찍을 경우 쿨타임이 정말 말도 안 되게 줄어들기에 안 될 것 같은 별의별 콤보를 이어갈 수 있게 해준다는 면에서도 사랑받는 링이 또 결슬링이다. [39]결국 케바케. 하지만 프롤로그 타임어택때 이만한 꿀템도 없으니 자신은 결슬링이 필요없다 한들 절대 갈아버리지는 말자. 또한 대미지 역시 무시할 수 없다. 충돌+결정검 만으로도 다이무스의 보름달 풀차지와 동급 대미지를 뽑아내니 결슬 쿨타임 너프 이후로는 링없이 운용이 정말 까다롭기 때문에 어지간해서는 링을 채용하는 추세다.
2020년 7월 16일 시작 이동 속도가 35% 증가하는 버프를 받았다. 많은 루이스 유저들이 캐럴 아이스 스케이팅 급으로 빨라지는걸 기대했지만 이는 함정. 보드를 타는 속도를 빠르게 해야지 이번 패치는 보드를 타고 최고속도까지 도달하는 시간을 줄여준 것이다. 여담이지만 결슬을 사용할 땐 얼음으로 만든 스노우 보드를 만들어서 타고간다. 본인의 결정능력으로 만들었으며 원화에서도 확인 가능하다.
매우 높은 상자나 벽에 밀착하여, 상자나 지형을 등지고, 고각으로 결슬을 사용하면 수직으로 결슬이 나간다. 높은 벽이 에임을 가로막기 때문이다. 나쁘게 말하면 시스템의 허술함 때문에 발생하는 버그고, 좋게 말하면 창발적 플레이라고 할 수 있다. 결슬의 목표지점이 2단 상자나 난간 위로 적용되기 때문에 그 위로 올라가진다. 이를 이용해 번지를 하거나 깜짝 낙궁을 시도할 수 있다. 수직결슬
4.8. Scroll: 디프로스트
일정 시간 동안 모든 스킬의 쿨타임을 약간 줄여주는 효과가 발생합니다. | 쿨타임 -3% |
상당히 시끄럽다.
4.9. E: 영구동토
주변 넓은 범위에 모든 적을 얼려버리는 스킬입니다. 데미지가 높고 맞은 적을 빙결 상태이상에 빠뜨리기 때문에 대규모 교전에서 일발역전을 노릴 수 있습니다. | 쿨타임: 110초 |
공격범위 0~254: 732 + 1.83 공격력 공격범위: 255~379: 648 + 1.62 공격력 공격범위 380~535: 576 + 1.44 공격력 빙결 지속 시간: 2초 빙결 확률: 100% |
대인 1.00 건물 1.05 |
시전 매크로 : 얼어버려!!
전부 얼어버려!!
상태이상 저항이 없다면 100% 확률로 적을 얼리며, 궁극기 중 순위권을 다투는 짧은 선딜레이에다[40][41] 최상급의 범위, 화면을 채우는 시원한 연출까지 여러 면에서 좋은 궁극기다. 3명 이상의 적에게 영구동토를 명중시키고 도와줄 아군이 있다면 한타를 가져올 수 있다. 게다가 비슷한 궁극기[42]들은 연타 판정이라 도핑으로 버티거나 생존기로 살아나갈 수 있는 반면, 데미지가 순식간에 들어가는 영구동토 특성상 샤드나 드라이로 바로 연계가 가능해 도핑으로 반응할 시간조차 주지 않는다. 패치로 인해 범위가 이펙트 범위만큼 늘어나서 여러 명을 맞추기도 쉬워졌다. 그리고 다운된 상대도 강제 기상시키며 결정 슬라이드나 아군의 다른 기술들과 조합하면 활용도는 극대화된다. 심지어 중거리[43] 판정을 지녔기에 얘 네들의 물방울 쿠션이나 다이무스의 심안도, 이글의 뇌안도로 막을 수 없다. 다만 물방울 쿠션의 경우 데미지는 들어가지만 스킬 자체를 캔슬시킬 수는 없어서 영구동토로 얼리고 샤드를 사용해도 데미지가 0이 뜰 수 있다.
발동시 슈퍼아머가 아니기 때문에, 캔슬당하지 않게 조심해야 한다. 결정 슬라이드에 이어서 상대를 히트시키려면 상대의 뒤로 돌아가거나 낙궁으로 혹은 슬라이드로 타격해서 확실하게 다운시켜놓은 뒤에 궁을 사용하는 편이 좋다. 실패하면 집중포화 확정이다.
상단판정은 얼음 끄트머리까지 있긴 하지만 평상시엔 별로 빛을 발하지 않는다. 하지만 경사로에서 사용시 상단판정이 진가를 발휘한다.
한타 중에 뒤에 돌아서 결슬로 근처에 박스에 올라간 다음 낙궁을 쓰는 루이스는 공포 그 자체다. 자신의 팀이 이기고 있더라도, 루이스가 이런 식으로 영동을 적팀에게 다수에게 명중시킨다면 순식간에 역전당할 수도 있다. 그렇지만 루이스의 입장에서도 넓은 판정의 스킬에 맞고 궁극기가 캔슬될 수도 있다.
유일한 단점은 데미지가 약간 낮다는 점이다. 서 있는 적들 상대로는 미아의 세계수보다 약간 강한 수준이지만 그쪽과는 달리 다운된 적에게 사용할 일이 은근 많기 때문이다. 물론 이는 영동이 적을 강제 기상시키기 때문에 연계를 생각해본다면 충분히 보충할 수 있다. 거꾸로 말하면 연계할 스킬이 쿨이거나 주위에 아군이 없다면 딜이 부족할 수도 있으니 주의를 기울일 필요가 있다.
강제 기상은 영구동토 등 빙결 스킬들과 드니스의 비밀의 화원만이 가진 특성인데 다운되어 기상 무적이 되기 직전인 적들을 강제 기상 후 빙결시켜서 1대 1이던 다대다이던 다운된 적은 맞지 않는 스킬들을 맞출 수 있게 되므로 팀원들의 딜량이 폭등한다.
루이스로 적을 암살하거나 한타중 1:1상황이 되었을 때 스킬 모두 쿨타임인데도 못 잡았다면 아군 백업이 명백히 유리하지 않는 이상 상대가 딸피이건 어쩌건 망설이지 말고 궁극기를 질러서 잡아버리는 것도 좋다. 만약 적이 기상무적으로 일어난다면 회피기도 전진기도 없는 루이스는 순식간에 역공당하거나, 적이 회피기로 도망쳐버리기 쉽다. 그것도 아니면 쿨타임 버티겠다고 평타싸움으로 다시 눕혔다가 그 사이에 지원온 적팀한테 죽을 확률이 높다. 대부분의 캐릭터가 그렇듯이 궁극기로 대박 터트리려고 하기보다는 잡을 수 있는 한명을 확실히 잡는게 좋다.
사이퍼즈 극초창기 당시 낙궁이 공식적으로 인정되지 않고 버그성 테크닉으로 인식되고 있을때, 이 영구동토 만은 낙궁으로 사용하기 극도로 까다로웠다. 하단 Z축이 없다시피 한데다 내려오는 도중에 사용하면 딱 E키가 눌러지는 시점의 루이스 위치에서 궁이 발동했기 때문에 천장동토 등의 이름으로 비웃어지는 일이 잦았지만, 결국 네오플에서는 루이스의 궁을 지금의 형식으로 발동되게 수정함으로써 영구동토도 낙궁중의 낙궁으로 거듭나게 되었다.[44]
2012년 6월 14일 패치로 범위가 5% 늘었고, 2013년 10월 31일 할로윈 패치로 맥시머에 지속시간 0.4초 증가에서 범위 증가 6%로 변경되었다. 프로즌 브레이크랑 함께 하면 과거 전쟁 영웅의 패기를 다시 가질 수 있다.
원래 거리에 상관없이 모두 720+1.8공격력의 데미지를 주었으나 2018년 1월 18일 패치로 거리에 따라 공격력이 패치전 대비 100%, 85%, 70%를 주도록 바뀌었다. 이는 패치노트에 따르면 기준이 각각 0~254, 255~379, 380~535 구간이며, 실험을 해보면 맥시머나 유니크 링으로 공격범위가 증가하면 데미지가 바뀌는 경계도 그에따라 같이 증가한다. 이후 2020년 7월 16일 패치로 거리 비례 데미지가 100%, 90%, 80%로 상향되었다.
이에따라 영구동토의 활용에 변화가 생기게 되었다. 결슬을 타고 들어가 낙궁을 쓰기만 하면 전세가 뒤집혔던 과거에 비해 확실한 백업을 요구하는 스킬이 된것이다. 그렇기에 결슬영동으로 대박각을 노리기보다는 목표물을 더욱 확실히 제거하기 위한 1인궁의 빈도가 압도적으로 늘어난 것이다. 과거의 루이스는 부족한 판정싸움을 강한 상태이상+댐딜기를 결슬이라는 기습찌르기를 통해 넓은 범위에 퍼붓는게 핵심이었기에 이를 활용하지 않으면 타 근딜에 비해 장점이 하나도 없는 미묘하기 짝이 없는 사이퍼였다.
그래서 발굴된 포지션이 빙결이라는 강한 메즈로 아군 진영에 난입한 탱커를 녹이는데 도와주는 보조 댐딜러 성향이었는데, 이마저도 조금만 플레이어가 숙련되면 통하지 않는 암울한 상황이었던 것이다. [45]
그리고 이렇게 영구동토가 광역홀딩, 단일폭딜로 바뀜으로써 여타 다른 근거리딜러와는 사뭇 다른 루이스만의 포지션이 재정립되었다.
루이스의 성우도 맘에 들어하는 궁극기라고 한다.[46]
여담으로 영구동토의 뜻은 단어 그대로 영구적으로 얼어있는 땅, 즉 일년내내 얼어있는 땅이라는 뜻이다. 예전에 존재했던 중국 사이퍼즈에서의 시전 대사는 "젠부삥똥!"인데 한자는 독음에서 예상이 되듯이 '전부빙동(全部氷凍)'
5. 평가 및 운영법
빙결이라는 강력한 상태이상으로 적을 붙잡아 높은 데미지를 자랑하는 콤보로 탱커와 딜러를 불문하고 압도적인 한방딜로 삭제해버리는 근접 누커. 다만 원거리 대처 능력이 거의 제로에 가깝고 적진에 안정적으로 진입하기 어렵기 때문에 수비적으로 운영해야 한다. 들어오는 적에게 빙결을 걸어 한 명을 녹이고 시작하는 것이 주요 전략. 높은 지형으로 결슬을 쓴 후 낙궁으로 적 뒷선을 녹일 수도 있긴 하지만 자칫 잘못하면 자살행위가 되기 때문에 주가 되진 않는다.5.1. 장점
적을 무력화시키는 기술을 가지고 있기 때문에 틈을 보인 상대방에게 무력화 기술을 맞출 경우 일정 시간 동안 마크를 할 수 있습니다. 공격력도 강한 편이라 아군과의 합이 맞을 경우 적을 빠르게 제압하기 좋습니다.
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압도적인 순간 화력
루이스는 빠르고 간결한 공격 모션과 높은 대미지의 스킬을 통해 압도적인 순간 화력을 뿜어낼 수 있다. 당장 간단한 콤보인 드라이아이스 → 영구동토 → 0거리 샤드리볼버만으로도 약 1340 + 4.9 공격력라는 엄청난 대미지를 2초도 안 되는 시간에 뽑아낼 수 있으며 여기에 결슬, 감람석, 아이스버그를 추가하면 탱커도 혼자서 녹일 수 있다. 근거리 딜러의 전형적인 강점인 "강한 딜"에 더욱 특화된 캐릭터라 할 수 있다. 도와줄 팀원이 한 명만 있어도 딜러든 탱커든 순식간에 해치울 수 있다.
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강한 화력과 간편한 무력화 능력을 겸비함
AOS 장르에서 무력화 능력이 좋은 캐릭터들은 밸런스상 화력이 낮게 책정되는 것이 일반적이다. 그러나 루이스는 전 캐릭터 중에서도 최상위권 화력을 보유하고 있음에도 불구하고 서포터들과 비교해도 뒤지지 않는 무력화 능력을 갖추고 있다. 드라이아이스로 최상급 상태이상인 빙결을 매우 간단하게 걸 수 있다. 나중에 나온 타 메즈형 캐릭터들은 4타 CC, 충전 필요, 디버프 중첩 등 온갖 제약 조건으로 하드 CC기를 제약하며 그걸 극복하여 아무리 환상적으로 잘 넣어도 팀원들이 받쳐주지 않으면 후속 딜이 안 되어 상대를 처리할 수 없는 경우가 많은 데 비해, 루이스는 온전히 본인의 힘만으로 간단히 상대를 얼린 뒤 처치할 수 있다.
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강력한 근접전 대응능력
루이스는 최속의 평타와 강력한 상태이상 스킬인 드라이아이스의 존재로 진입하는 근캐를 손쉽게 무력화할수 있다. 이동속도도 근거리 캐릭터 중 최상이라 훌륭한 이동기인 결정슬라이드와 더불어 아군 원딜이 물린 상황에서 재빠르게 백업을 갈 수 있으며, 뛰어난 무력화 능력을 이용해 딜러를 지키며 진입한 근거리 캐릭터를 묵사발을 낼 수 있다. 하지만 들어오는 근캐를 상대로 강한 것이지, 선타 잡는 능력은 상대적으로 떨어지므로 1:1은 웬만해선 피하는 게 좋다.
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수성전에 강함
근딜 중에서도 손꼽히게 뛰어난 성능을 가진 궁극기인 영구동토의 존재로 팀이 불리한 상황이여도 궁극기와 샤드 한 번으로 기세를 뒤집을 수 있는 몇 안 되는 캐릭터다. 강력한 무력화 능력과 딜링으로 타워와 수호자를 지키는 데도 일가견이 있으며 진입을 막기 좋은 스킬셋을 가지고 있기 때문에, 아군 딜러의 퇴로를 만들어줄 수도 있다. 적 본진에서 한타를 하다가도 적군 루이스의 부활이 얼마 남지 않으면 공세를 접고 물러날 정도다. 기본 스킬들의 사거리가 길기 때문에 타워에 달라붙은 공성지원부대나 전투지원부대를 손쉽게 잡을 수 있으며, 닥테충에게도 강한 모습을 보인다.
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강제 기상
강제 다운 타이머 도입 이후 근거리 딜러 중 루이스만이 가진 강점으로, 아군과 함께 협공하는 상황에서 무게추 판정을 빙결로 초기화시킬 수 있다. 이는 루이스의 강력한 스노우볼링 능력에 일조하게 되는데, 아무리 단단한 탱커라 해도 루이스와 협공당할 경우 살아나가기 힘들다.
5.2. 단점
스킬의 최대 효율을 보기 위해서는 적진의 한 가운데로 진입을 하는 것이 좋으나, 적에게 공격 받을 시 버티거나 이탈을 할 수 있는 스킬이 부족합니다. 따라서 컨트롤과 상황 파악에서 실수가 있다면 교전에서 살아남기 힘듭니다.
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원거리 캐릭터에게 취약함
루이스는 근캐에게는 강하지만 그 반대로 원캐를 상대로는 매우 취약하다. 주력기들이 모두 제자리에서 딜을 넣는 방식이라 원캐를 상대로 정면 돌파를 시도할 만한 수단이 심하게 부족하기 때문이다. 유일한 이동기인 결슬은 이동 거리는 길어도 도착 위치가 적에게 훤히 보이기 때문에 일정 수준부터는 통하지 않는 진입 방식이다. 적군 원딜들의 화망에 노출되는 순간, 루이스는 속수무책으로 얻어맞을 수밖에 없다. 이를 극복하기 위해서는 기습 타이밍을 잘 재는 방법밖에 없으며, 때문에 루이스는 상대적으로 안전한 아군 진영에서 활동하는 수비적인 플레이를 하게 된다. 뒤나 옆에서 적 원캐를 공략하는 것은 많은 위험부담이 따른다.
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낮은 생존력과 좁은 딜각
원래 근거리 딜러라는 포지션이 그 특성상 전반적으로 위험성이 높긴 하지만 루이스는 근거리 화력 투사에 치중한 기본 설계, 그리고 빠른 회피를 할 수 없는 탓에 생존 수단이 부족하다. 슈퍼아머도 없고, 선딜과 판정 모두 다른 근거리 캐릭터에 비해 떨어져서 안정적으로 진입할 수단이 부족해 딜각이 매우 좁다.
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근접전 수행능력 부족
루이스는 강력한 무력화 능력과 손에 꼽는 딜링능력을 지녔지만, 그에 따른 패널티로 평타를 제외한 모든 스킬이 슈퍼아머가 없는 채널링 방식으로 설계되어 있다. 앞서 말했듯이 루이스의 모든 스킬은 멈춰 선 상태에서 사용하기 때문에 유연성이 매우 떨어진다. 게다가 미묘한 선딜 때문에 원캐 평타나 범위기 한 대만 맞아도 스킬이 캔슬되기 때문에 샤드나 드라이 둘 중 하나라도 캔슬된다면 남는 건 사거리 짧은 평타밖에 없어서, 대치 상황에서의 근캐의 역할을 수행하기가 꽤 어렵다. 그렇기 때문에 근거리 딜러라는 포지션이 무색하게 높은 랭크의 공식전에선 아군 원딜 옆에 붙어있어야 하는 수비적인 플레이가 강요되며, 성장이 잘 되지 못했다면 원딜 옆에서 드라이나 넣는 빙결 셔틀이 될 가능성이 높다. 게임이 이런 식으로 안좋게 흘러간다면 루이스보다 더욱 뛰어난 메즈능력을 가진 토마스를 하는 게 낫다.
5.3. 공성전
대규모 교전 중 '결정 슬라이드'로 교전 지역 한 가운데로 파고든 후 '영구동토'를 사용하면 상황을 한 방에 뒤집을 수 있습니다. 그러나 무력화 스킬을 사용해 아군을 공략 중인 적 캐릭터를 1대1로 마크하는 조금 더 안정적인 방식도 좋습니다.
근거리 딜러 캐릭터로, 빙결을 이용한 일방적인 누킹이 특기이다. 다만 빠른 이동기가 없고 모든 공격기가 제자리에 멈춰서 딜을 넣는 상뚜벅이기 때문에 그 딜을 꽂는 데엔 많은 제약이 따른다. 때문에, 원딜과 함께 다니며 탱을 녹이는 방식으로 사용되는 게 주요 전략이다. 여러 명이 함께 한 명을 때릴 때 공격을 넣는 걸로 메꾸는 식.그래서 흔히 루이스를 할 때 원딜을 미끼로 쓰라고도 한다. 본인이 어그로가 끌려서 원딜과 함께 누워버리지 말고 다른 아군을 보고 있는 탱커의 빈틈을 노리는 것이다. 이렇게 들으면 원딜 보호엔 영 재능이 없는 것 같지만 일단 빙결이 들어가면 탱커를 녹이는 능력은 상당하다. 애초에 뒤를 돌아 원딜을 직접 치기엔 선타 잡기도 어렵고 치고 빠지기도 불가능하기 때문에 이런 수동적인 플레이가 필수적으로 요구된다.
근거리 캐릭터이면서 돌진기가 전혀 없는 점 때문에 [47] 원거리 캐릭터에 대한 대응력이 비참한 수준이라 루이스로 뒤를 도는 플레이는 추천되지 않는다. 이런 본헤드 플레이를 흔히 영웅병이라 부르는데 결슬 없이는 뒤 도는 속도도 오래 걸리고 혹시나 원거리 캐릭을 만난 순간 정말 운좋게 결슬이 들어간 게 아니면 바로 스킬을 얻어맞고 전광판으로 실려가므로 수비형 근딜이라는 평가답게 원딜라인과 함께 서서 들어오는 근딜이나 탱커를 녹여주는 플레이가 가장 유효하다. 이는 루이스의 샤드 리볼버가 어지간한 유틸궁에 준하는 강력한 데미지를 가지고 있으며 2개나 되는 빙결로 적 탱커의 생존기를 봉쇄하고 다운 데미지 감소 없이 아군 원딜들의 화력을 유도할 수 있기 때문. 근딜들은 드라이-샤드에 전광판으로 보낼 수 있으며 탱커는 영동까지 넣어주면 어지간히 단단한 탱커도 원콤으로 보낼 수 있다. 탱커를 주로 상대하는 만큼 루이스는 방어관통력과 치명타 확률을 모두 챙겨주는 이펙트 이펙션이나 치명타 확률을 올려주는 이펙트 시리즈를 선호한다.
흔히 방송이나 매드무비를 통해 루이스에 입문하는 유저들은 루이스 장인들의 고각 결슬-영동 플레이에 매료되는 경우가 많은데 결슬은 긴 최대 사거리와 꺾이는 경로 때문에 사이퍼즈의 이동기 중에서 가장 난해한 스킬이다. 결슬을 이용한 낙궁은 분명 위력적이지만 일단 이동 위치 측정부터 난해해 실패율이 워낙 높고 목적지가 적에게도 보이기 때문에 적에게 대처할 시간을 주며 근딜 포지션인 루이스가 요격당할 때 리스크는 게임을 터뜨릴 만큼 치명적이기 때문에 자신이 정말 루이스 장인이 되고자하는 게 아니라면 최대한 봉인해 두는 것이 자신과 팀원의 정신 건강에 이롭다.
굳이 저런 플레이를 하지 않고 원딜을 보호하며 탱커를 녹이는 플레이만 하더라도 루이스는 충분히 1인분을 해낼 수 있는 캐릭터이며 고각 결슬 연습할 시간에 차라리 평캔드라이를 연습하여 근캐 싸움에 우위를 점하는 것이 훨씬 도움이 된다. 루이스의 역할에 대한 인식 개선이 이루어지면서 기존엔 낙궁을 의식한 하드스킨 버스터가 루이스 특수킷의 정석이었으나 현재는 탱커를 터뜨려버릴 수 있는 리볼버 임팩트의 채용률이 훨씬 높아지고 있다.
다만 랭크가 올라갈수록 이런 안티탱커 역할도 한계가 따른다. 탱커 포지션을 충분히 이해한 탱커라면 루이스의 강력한 딜링을 의식할 것이고, 루이스의 딜각에 들어가주지 않는다면 루이스도 할게 없어진다. 특히나 아군의 원거리 딜러가 적의 원거리 딜러보다 사정거리가 짧아 적 탱커의 진입을 유도하기 힘들다면 더욱 그렇다. 그렇다고 섣불리 탱커를 가서 때린다고 적의 화망에 들어가면 그거야말로 자살 행위나 다를바 없다. 때문에 루이스는 아군의 조합. 특히 원거리 딜러와의 궁합을 상당히 요구한다.
이런 극단적으로 수동적인 성향 덕에 대회에서는 자주 볼 수 없는 픽. 정말 가끔 얼굴을 비출 때면 해설가와 시청자들의 환호성을 이끌어내기도 한다.
기본 콤보는 드라이아이스(빙결)→0거리 샤드 리볼버→ 아이스버그다. 위 콤보만으로도 큰 데미지를 넣을 수 있다. 그리고 영구동토가 하단판정이 있기 때문에 적을 눕히고 바로 쓸 수도 있다. 쿨타임도 짧기 때문에 부담 가질 것도 없다. 현 사이퍼즈는 한 명을 녹이고 시작할 수 있으면 이득이기에 광역궁이라고 아끼지 않는다. 또 아이스버그와 궁극기를 제외한 스킬이 하단 판정이 없다는 점으로 인해 컨트롤적인 한계가 명확한 근캐였으나 그 부분은 결슬 하단판정 패치 이후 다채로운 연계가 가능해짐으로써 상당히 해소되었다.[48] 아이스버그 또는 결정검→결정 슬라이드(히트)→샤드 리볼버 콤보 등 슬라이드를 이용한 콤보가 많이 쓰인다. 결정 슬라이드를 다운된 상대에게 히트시키면 붕 뜨는 걸 이용해 샤드 리볼버를 넣는다는 것. 물론 샤드 리볼버 외에 잡기,드라이아이스 등 다른 기술도 넣어줄 수 있다. 초보 루이스 유저들에겐 결슬 샤드 콤보의 난이도가 조금 높을 수도 있는데, 누운 적에게 에임을 정확하게 맞추고 결슬 끝자락에서 우클릭을 한다는 느낌으로 쓰면 된다. 결슬→샤드 콤보는 실전 사용률이 매우매우 높으니 실전에서도 깔끔하게 사용할 수 있을 정도로 연습하자. 물론 아이스버그로 직접 눕힐 필요 없이 아군이 눕히거나 반피를 깎은 적을 노려도 좋다.
루이스를 할 때 반드시 염두에 두어야 할 점은 절대 영웅병에 걸리면 안된다. 사이퍼즈 오픈 이후부터 지금까지 수 많은 루이스 유저들이 예술적인 결슬 - 영동 각을 보고 돌격하다가 탱커나 원딜의 스킬에 끊기고 전광판으로 실려가는 일이 다반사다. 루이스는 다인궁 욕심없이 탱커 녹이기만 잘해도 1인분 이상을 충분히 해낼 수 있으며, 대박궁각으로 상대를 괴멸시키는 것보다 탱커를 빠르게 녹인 뒤 앞라인이 없어진 상대팀을 아군들이 원활히 정리하게 돕는 것이 루이스의 이상적인 포지션이다.
2023년 3탱메타가 시작된 이후로는 탱커를 녹여버리는 안티탱커 메타에 재발굴되며 당당히 1티어급 근딜에 입성했다. TTK가 독보적으로 짧고, 타 근딜에 비해 사거리가 긴 편이라 딜링을 하기 위해 본인이 몸을 들이밀지 않아도 되는 점, 일반 스킬인 드라이아이스는 물론 영구동토까지 있어 탱커 억제력까지 강하며, 원거리 딜러의 비중이 줄다보니 루이스가 한대만을 외치며 고통받는 일보다 안정적으로 탱커를 요리하는 상황이 더 자주 발생하면서 티어가 크게 올랐다. 이후 3탱 메타가 종료됐을 때에도 티어가 내려가긴 커녕 경쟁자인 다이무스에 비해 너프의 피해가 덜하다보니 더 떡상했다. 때문에 과거 스삼이라고 놀림받던 시절이 무색하게[49] 중위권 티어(골드~조커)에서도 루이스에 밴카드를 소모하는 경우도 왕왕 보인다.
결국 몇 년만에 하향 조치가 이루어졌다. 탱커를 제압하기 좋은 드라이아이스의 계수가 크게 깎여나갔으며 강한 데미지를 자랑하는 감람석 망치 또한 일반적인 잡기 데미지로 내려왔다. 그래도 너프의 영향이 크진 않아서 픽률은 다이무스와 함께 근딜 1~2위를 양분하며, 전체 캐릭터로 옮겨도 한 자리수 대를 기록하고 있다.
5.4. 섬멸전
난전에 강한 면모를 보이다보니 섬멸전에서도 강캐에 속하는 편. 일단 섬멸전에서는 범위형 궁극기가 환영받는데 쿨타임이 짧은 편인 데다 30% 추가 감소를 받아서 훌륭한1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 30% 감소했다.
5.5. 투신전
강제 다운 타이머 도입 이후 유일하게 아무 세팅 없이 언덕 무한 콤보가 가능한 유일한 근캐[50]. 투신전 강제 다운 타이머는 8.5초인데 드라이아이스 쿨타임은 겨우 8초. 심지어 루이스 휠업은 쿨타임 감소인걸 생각하면 실질 쿨타임은 겨우 7.76초다. 만약 영구 쿨타임 감소 장신구를 착용한다면 쿨타임이 7초까지 감소한다.덕분에 루이스는 타이머 도입 이전같이 상대에 따라 기상기 가진 상대는 극딜, 기상기 없는 상대는 방타고 언덕 무한 콤보라는 더러운 짓이 가능하다. 공성전에서는 겨우 루이스일지 몰라도 투신전에서 언덕 잡는 루이스는 원거리 다운기가 없다면 상대하기 매우 더럽다. 피하기 쉽던 과거 아이스버그도 상향을 많이 먹어 잠깐 방심하면 선타 뺏기고 콤보를 한세트 얻어맞게 되니 무시하다간 큰코 다친다. 보통 투신전에서 루이스를 고르는 사람은 루이스 플레이에 통달한 사람이기 때문에 더더욱 무섭다.
6. 유니크 아이템
기본적으로 유닉 옵션이 나쁘지 않은 편이었지만 거의 모든 유닉 상향패치에서 수혜자가 되어 계속 상향을 받았기 때문에 어느 캐릭터에게도 밀리지 않는 꿀유닉만 모여있는 캐릭이 되었다. 특히 이글과 비슷하게 공속 위주로 옵션이 설정되어 있기 때문에 풀 유니크 루이스는 아예 다른 캐릭으로 보일 정도.6.1. 손: 아이스 에이지
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 아이스버그(SL) 공격속도 +6%
- SuperMoon 시즌 - 빙결(패시브) 디버프: 회피 -5%
- Designed by 게보린1호
이클립스 유니크 원거리 대응능력이 떨어지는 루이스에겐 꽤 쓸만한 유니크. '엄청나다'라는 표현까지는 못해도 체감은 확실히 든다. 루이스 유니크인 절대 영도와 같이 사용한다면 원거리 대응은 더 좋아진다. 엑셀레이션과 같이 사용하면 장작 수준으로 속도가 빨라진다. 또한 아이스버그-평캔드라이를 전캐릭에게 넣을수 있게 해주는 꿀템이기도 하다
슈퍼문 유니크는 빙결에 걸린 대상의 회피를 5% 깎아버린다. 이 효과는 수호자, 철거반, 트루퍼 같은 몬스터 에게도 적용 되고 팀원들이 사용하는 스킬에도 적용된다. 루이스 본인의 기본 치명타는 근딜중 중위권이고 루이스의 주 공격대상이 회피율이 높은 탱커라는 걸 감안하면 사실상 필수템이다. 실제로도 이클립스를 압도하는 픽률을 보여준다.
6.2. 머리: 윈터 크루제이드
- 치명타: +62.4%
- 옵션
- Eclipse시즌 - 샤드 리볼버(R) 공격범위: +6%
- SuperMoon시즌 - 샤드 리볼버(R) 인간 추가 공격력: +6%
이클립스 유니크는레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래는 '샤드 리볼버 디버프 효과: 15% 슬로우 효과 추가' 로 이때도 좋은 평가를 받았으나 패치되어 현재의 옵션이 되어 더 좋은 평가를 받게 되었다.2014/6/26일 패치로 똑같이 6%증가였던
투도르 드라군은 10%로 증가했는데 얘는 아직도 6%증가다, 범위증가가 공속증가보다 좋은것도 아닌데....그래도 샤드 거리 +6% 증가로 수치상으로는 애매해 보이나, 체감은 꽤 크다.
루이스 앞 30 거리부터 범위가 생성되어, 30 거리를 포함한 연습장 기준 1타 전방 180 좌우 65 2타 전방 330 좌우 75 좌우 3타 전방 530 좌우 90 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 총 1타 전방 185(+5) 좌우 70(+5) 2타 전방 345(+15) 좌우 80(+5) 3타 전방 555(+25) 좌우 95(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
루이스 앞 30 거리부터 범위가 생성되어, 30 거리를 포함한 연습장 기준 1타 전방 180 좌우 65 2타 전방 330 좌우 75 좌우 3타 전방 530 좌우 90 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 총 1타 전방 185(+5) 좌우 70(+5) 2타 전방 345(+15) 좌우 80(+5) 3타 전방 555(+25) 좌우 95(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
슈퍼문 유니크는 주력기인 샤드 리볼버의 인추공을 올려준다. 로라스와 마찬가지로 수치가 애매하지만, 샤드 리볼버의 딜량을 생각해보면 무서운 옵션이다. 다만 샤드 리볼버의 기본 대인 계수가 120%인지라 실제 증가 비율은 5%다. 이클립스 유니크와 비교를 하자면 이쪽이 조금 더 체감이 잘되는 편이다. 루이스 주력기의 위력을 올려주는 만큼 필수에 가깝다.
6.3. 가슴: 프로즌 시티
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 샤드 리볼버(R) 공격속도: +7.2%
- SuperMoon 시즌 - 결정 슬라이드(SP) 이동 속도: +20%
이클립스 유니크는 적에게 샤드 리볼버를 더 빨리 쓸 수 있도록 도와주고, 늘어난 리볼버 공속으로 인해 기상 샤드 또한 가능해진다.
슈퍼문 유니크는 루이스 실력의 척도인 결정 슬라이드의 이동 속도를 빠르게 해주는 꿀 유니크다. 다만 왜인지 다른 스페이스 이동기를 가진 캐릭들과는 달리 유일하게 선딜레이 감소가 빠져있다. 얼음쟁이들 특유의 일자슬라이드를 잘 탈 수 있다면 상당히 빠른 이동속도를 보여준다.
6.4. 허리: 아이스 토퀴즈
- 회피: +62.4%
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 드라이아이스(LR) 공격속도: +6%
- SuperMoon 시즌 - 빙결(패시브) 디버프: 방어력 -2.5%
이클립스 유니크는 레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 드라이가 선딜이 길다보니 체감이 엄청나다. 결정 슬라이드-드라이아이스 연계를 좀 더 쉽게 만들어 준다. 기상드라이나 코너에서 튀어나오는 적을 대비해 깔아놓을 때 그 진가가 발휘되는데, 선딜이 긴 드라이를 빠르게 해주는 유니크
슈퍼문 유니크는 손 유니크에 이은 빙결상태 디버프다. 빙결에 걸리는 상대의 방어력을 깎는 옵션은 자신들의 팀원들에게도 모두 적용되니 꿀유니크이다. 사이퍼즈의 방어력 디버프 옵션은 피해량 증폭의 개념이기 때문에 구입 시점과 상관없이 최종 피해량이 2.5% 증가한다. 이클립스와 비교했을때 범용성이 훨씬 크고 얼리기만하면 항시 적용이기에 채택률이 압도적이다.
6.5. 다리: 절대영도
- 방어력: +35.2%
- 옵션
- Eclipse시즌 - 아이스버그(SL) 사정거리: +10%
- SuperMoon시즌 - 아이스버그(SL) 공격범위: +10%
- Designed by B도령
이클립스 유니크는 자유연습장을 딱 시작하자마자 아이스버그를 쓰면 원래 맞지 않던 것이 이 유니크로 인해서 맞게된다. 범위 증가는 1칸 전후가 되는 듯. 추노와 언덕 견제 등이 편해지고 적을 넘어뜨릴 기회가 많아진다. 즉, 콤보 넣을 기회가 많아진다는 뜻. RA레어보다 낮은 방어력이 걸리지만 가격도 100코인 싸고 부가옵션이 있기에 상당히 좋은 유니크.
730 거리, 정사각형 65 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 총 800(+70) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 범위가 협소한 아이스버그의 공격범위를 늘려준다. 실험결과 매우 조금 넓어지는데, 이 조차도 확정으로 맞는게 아니다(...) 정사각형 65 범위가 옵션 적용 시 총 정사각형 70(+5) 범위를 갖는데 이 정도면 그야말로 티도 안 난다. 타라에게 가서 이클립스로 교환을 신청하자.
6.6. 발: 크리스탈 크랙
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 드라이아이스(LR) 인간추가 데미지: +10%
- SuperMoon 시즌 - 드라이아이스(LR) 공격범위: +9%
이클립스 유니크는 원래는 드라이 아이스 빙결확률 9% 증가였으나 2016년 3월 24일 패치로 드라이의 기본 빙결확률이 100%로 변경됨에 따라 옵션도 드라이아이스 인추뎀으로 바뀌었다. 그 전에도 루이스 필수 유니크였지만 바뀐 후에도 좋은 옵션이다.
슈퍼문 유니크는 후배의 허리 유니크 옵션을 그대로 가져왔으며, 안 맞을 걸 맞게 해주는 좋은 아이템이다. 드라이의 유틸성을 생각한다면 데미지 대신에 범위를 늘리는 것도 좋은 선택이다.
연습장 기준 전방 0~20 좌우 60 25~115 좌우 65 전방 120~125 좌우 100 전방 130~215 좌우 105 전방 220~315 좌우 130 전방 320~345 좌우 150 전방 350~535 좌우 155 전방 540~550 좌우 145 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시
전방 0~20 좌우 65 전방 25~130 좌우 70 전방 135~240 좌우 110 전방 245 좌우 130 전방 250 좌우 135 전방 255~350 좌우 140 전방 355 좌우 160 전방 360~365 좌우 165 전방 370~580 좌우 170 전방 585~590 좌우 165 전방 595 좌우 160 범위로 공격할 수 있게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
6.7. 공목: 프로즌 하트
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse 시즌 : 영구동토(E) 다운 대상 공격력 +15%
- SuperMoon 시즌 : 영구동토(E) 인간 추가 데미지 : +6%
6.8. 방목: 콜드 엣지
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse 시즌 : 영구동토(E) 다운 대상 공격력 +15%
- SuperMoon 시즌 : 영구동토(E) 인간 추가 데미지 : +6%
일단 착용 효과는 엄청나다고 표현할 수 있겠다. 이클립스 유니크는 다운 대상에게 영구동토의 대미지가 원래 80%[51] 들어가는데 유니크 효과 적용시 1.15배가 되므로[52] 스탠딩 상태 기준 92%의 대미지가 들어가게 된다.[53] 슈퍼문 유니크는 그냥 인추뎀을 증가시켜서 다운된 적 상대론 이클립스보단 약하겠지만 사이퍼즈는 캐릭터가 바닥에 붙고 기상시간이 돌고 있어야지 다운으로 취급된다. 아무리 바닥에 가까워도 붙지만 않았다면 전부 스탠딩 상태로 취급하는 사이퍼즈 시스템을 생각해보면 이클립스보다 더 쓸만하다.
게다가 파일럿의 취향에 따라 프로즌 하트, 콜드 엣지 둘 중 하나를 입맛대로 고를 수 있다는 것도 장점. 루이스를 핵딜러로 만들 생각이라면 회피 5% 정도는 과감히 버리고 프로즌 하트를 사용하고 치명타 5프로 감소를 감안해도 루이스의 대미지 딜링능력은 준수하니 생존력을 골리고 싶다면 콜드 엣지를 사용한다. 현재는 루이스를 아군 원딜 근처에 대기하다 진입하는 탱커를 순삭하는 핵딜러로 운용하는 추세이기 때문에 방목보단 공목이 더 선호되는 추세다.
6.9. 장신구4: 프로즌 브레이크
- 영구동토(E) 추가공격력: +90%
- 영구동토(E) 쿨타임: -5.88%
- 영구동토(E) 효과지속시간: +0.99초
- 영구동토(E) 공격범위: +9%
범위형 궁극기를 가진 다른 캐릭터들의 장신구 유니크와는 다르게 범위 옵션이 붙어있지 않았으나 2012년 8월 30일 패치로 드디어 범위증가 옵션을 가지게 되었다. 특성 20렙 연습장 기준 반지름 550(+15) 공격범위가 옵션 적용 시 반지름 600(+15/20/15) 범위를 갖게 된다. 영구동도 맥시머까지 합하면 최대 반지름 630(+30) 범위까지 공격이 가능하게 된다.
예전에 사기 소리를 듣던
리즈 시절 영구동토의 100% 범위를 되찾았고 유니크 궁극기 링으로 범위까지 더 증가한다.[54] 여기에 범위가 또 추가되는 영구동토 맥시머를 낀다면 탱커도 무시 못하는 데미지와 범위를 가진 영구동토가 완성된다.7. NPC 루이스
선임연구원 스칼렛과 함께 2013년 8월 14일 업데이트를 통해 트와일라잇 광장에 NPC로 추가되었다.NPC 기능으로 사이퍼즈 스토리를 루이스를 통해 인게임에서 볼 수 있다.
2013년 크리스마스 이벤트로 루이스의 스페셜 코스튬,서점 테마를 판매했다.
8. 대사
8.1. 기본
보이스 박스
|
8.2. 보이스팩
* 판매일자: 7회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 아. 반가워. /궁금: 으음? /감사: 정말.. 고맙습니다. /춤: 아, 아니..이런건 좀.. /슬픔: 전부.. 내 탓이야… /기쁨: 휴우~… 하하핫. /도발: 나는 3급 능력자라고! |
9. 확산성 밀리언 아서에서의 루이스
사이퍼형 루이스 | ||||||||||||
코스트 | 19 | 어설트 | 남성 | Illust | 네오플[56] | 획득 | 강적 루이스 메인드랍(9/1~9/16) | |||||
기본 능력치 | Lv.1 | ATK 5290(5767) | HP 5130(5290) | CP 548.4(597.8) | ||||||||
MAX 레벨 능력치 | Lv.40(50) | ATK 10000(10900) | HP 9980(10879) | CP 1051.6(1146.3) | ||||||||
MAX한계돌파 능력치 | Lv.90(100) | ATK 18200(19838) | HP 16600(18094) | CP 1831.6(1996.4) | ||||||||
스킬 | 감람석=영구동토(Olivine Hammer) | 자신의 최대 BC가 많을수록 공격력 업(대) | ||||||||||
카드 설명 | ||||||||||||
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 청년의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 루이스는 결정을 다양한 형태로 경화시켜 전투의 공방에 활용하는 능력을 지니고 있으며, 바닥에 결정을 레일처럼 깔아 순간적인 이동이 가능하다. 매우 침착한 성격. |
9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 검술의 성 카드. 결정검 때문에 검술의 성이 되었다.
비경강적으로 출현한다. 같이 등장하는 드니스의 곱절로 체력이 올라간다.
카드로는 남캐 카드라는 점에서 기본 팬층이 사용하기는 힘들고 사이퍼즈 팬층을 위한 장식용 카드가 될 가능성이 다분하다. 허나 기존 확밀아 유저들에게 일러스트로는 가장 호평을 받고 있다. 다른 카드들이 대부분 공식 일러스트의 재탕에 불과한 반면 혼자서 간지나는 일러스트를 가진 덕분인 듯. 참고로 일러스트는 만우절 낚시였던 배틀 오브 사이퍼즈 이벤트 때 사용했던 일러스트로 다른 캐릭터들은 베오사 일러가 아닌 공식 일러로 나오거나 배오사 일러가 있던 대부분의 캐릭터들은 아예 나오질 못했다. 각성하면 후드를 벗고 주위가 얼어붙는다.
이런 카드 성능 외적인 인기임에도 불구하고 카드 성능은 매우 좋지 못하다. 노풀시 34,000, 키풀시 39,000이라는 개나소나 키풀시 공체합 40,000을 넘어가는 요즘 대세에서는 확실히 약한 능력치를 가지고 있으며 스킬 역시 BC의존이라는 괜찮은 스킬이지만 최대 150%증가가 한계인 어느정도 한계가 있는 스킬이다. 문제는 이 카드가 19코스트라는 것. 사이퍼형 시즌 카드들이 하나같이 코스트가 낮지만 CP가 높아 어느정도 저코스트 덱에서라도 운용할 가치가 있는 반면 루이스는 CP도 부족하고 공체합도 낮고 스킬 배율도 낮으며 남캐라는 단점까지 골고루 갖춘 카드로 나왔다. 이 카드가 더욱 사용하기 곤란한 이유로, 서브드랍인 앨리셔와 다른 강적의 서브드랍인 클레어는 이 카드보다 코스트도 낮은 주제에 키풀시 공체합 4만을 넘겨버린다. 게다가 클레어는 스킬 공격력 상승 배율도 180%로 더 높다. 쓴다면 정말 애정으로 쓰는 카드다.
10. 기타
- 루이스 장인 인터뷰 '바알트' 2015년 5월 6일 누적 랭킹 259위, 12-13 시즌 루이스 승리수 8위. 특이하게도 티와 허리는 흰템을 입고 인터뷰했다.
- 처음에는 결정을 다루는 능력 밖에 없었으나 벨져와 겨루면서 결정을 검으로 만든 기술을 획득하고 이후 앤트워프 6인들과 쓰러트리게 되었을 때 하나 씩 쓰러트리며 새로운 기술들을 개발했다고 한다. 실제로 사이퍼즈에서 루이스의 기술은 휠업 스킬을 제외하고 7개의 기술들을 가지고 있으며 이를 기반으로 인게임에서 능력자들은 7개의 기술들을 사용한다.
- 사실 이름인 Louis는 프랑스어권 이름으로, 미국식 영어론 "루이스"라고 읽지만 프랑스어의 영향을 많이 받은 영국식으로는 "루이"라고 읽는다. 영국식으로도 똑같이 루이스라고 읽으려면 Lewis라고 써야 한다.
- 사이퍼즈가 나오기 전 초창기 컨셉은 이랬다.
- 상당한 인기 캐릭터. 시원한 스킬 연출과 후드를 걸친 간지나는 모습으로 남성 유저들에게 인기를 얻고, 기본적인 미형으로 디자인되었기 때문에 여성 유저들에게도 인기를 얻는다. 2018년 캔디 서바이벌에서 1위로 우승했다.
-
2차 창작에서는 상기했듯 연인인 트리비아나
토마스와의 관계가 부각된다. 특히 연인인 트리비아보다 토마스와 얽힌 개그물이 더 많다. 그 외에는 공식 설정인 차도남의 면모나
타라와의 라이벌 관계,
벨져 출시 뒤로는 사이퍼즈 초창기 때부터 주욱 부각되던 벨져와의 라이벌 관계를 그린 창작이 반짝 유행했으나, 공식설정이 현재의 벨져와 루이스와의 관계를 전면부정하면서 루이스는 트리비아와의 유일무이한 연인관계로서 등장하는 편이 다시 잦아졌다.
샬럿과 오빠 동생으로 엮이기도 한다.[57]
- GSTAR와 사이퍼즈 랜파티에서 루이스 후드티를 배포한 적이 있다. 이로 인해 코스프레가 조금 더 쉬워져서인지 사이퍼즈 캐릭터 중 가장 코스어가 많은 캐릭터이기도 하다.
- 일러스트나 설정화 상 루이스의 손에 서리가 서려있는 게 상당히 멋진데 게임 폴리곤으로는 깡깡 얼은 얼음손 이었다가 결국 맨손이 되었다. 여담이지만 클로즈 베타 땐 얼음손이 아니라 얼음칼이었다.
-
사이퍼즈 시즌 1 이클립스에서 사이퍼 최고의 하드킬러(HP 20% 이하에서 킬)부문 1위를 수상했다. 그 외에도 5가지 부문에서 2위를 하였다. 또한 사이퍼의 죽음(누적 데스) 부문에서 1위를 하는 굴욕 또한 맛보았다.
시즌 2에서는 최다 출전 3위, 초보자 셀렉 1위, 상급자 셀렉 3위, 트루퍼 처치 3위, 수호자 처치 3위, 센티넬 처치 3위, 최다 킬 3위, 1타 5피 1위, 최다 데스 2위를 차지했다.
- 담당성우 김상백의 연기에 다소 비평이 많다. 드렉슬러는 괜찮은데 진중한 캐릭터인 루이스는 뭔가 국어책같고 대사처리가 어색하다는 것. 아무래도 경력이 짧은 성우를 채용하다 보니 생긴 일인 듯하다. 덕분에 과거 보이스와 이미지가 가장 안맞기로 악명 높았다. 생긴건 차도남인데 보이스 대사는 영락없는 순박한 시골청년. 사이퍼즈를 초기부터 했었던 사람들은 그 악명을 잘 알고 있었을 정도. 그후 한참 뒤의 업데이트에서 차도남으로 인식되는 것을 반영한건지 대부분의 대사들을 재더빙해서 보이스와 이미지가 어울리도록 바뀌었지만 현재도 남아있는 Help! 보이스 중 "여기... 위험해요!"는 그 당시의 잔재. 다른 보이스들과 이질적임을 느낄 수 있다. 그래도 김상백 성우의 인지도를 올리는데 크게 공언한 캐릭터인건 유저들 또한 인정하는 편.
- 왠지 트리비아에게 잡혀 산다는 기믹이 있는데, 실제로 둘이 싸우면 루이스의 승률이 37%, 트리비아의 승률이 63%로 큰 차이가 난다는 게 2015 헬리오스 메거진에서 밝혀졌다. 실제로 인게임에서도 동실력대의 유저들이 1:1을 한다고 가정했을 시 루이스가 먼저 선타를 치지 않으면 트리비아의 우월한 기동성과 순간 폭딜 때문에 접근도 못하고 농락당하는 경우가 많다.
- 로딩시 일러스트는 푸른 눈인데 다른 모든 공식원화나 인게임 모델링은 붉은 눈이다. 설정을 변경하면서 적용하지 않은 듯. 실제로 위의 링크에서 볼 수 있는 방패를 들고 있는 초창기 컨셉의 경우 푸른 눈이다. 여담이지만 FGT 그래픽 테스트서버 당시에는 갈색 눈이었다.
- 루이스도 예상 외로 많은 떡밥이 있는 캐릭터중 1명이다. 일단 다른 캐릭터들의 경우에는 스토리에 과거가 어느 정도 나와있는데 루이스는 어릴 때의 이야기가 어디에도 나오지 않는다. 거기다 성이 불명이라는 점으로 루이스가 과거에 어떻게 지냈는지 추측할 수 없다.[58] 거기다 자신과 닮은 소녀도 있으니 루이스의 스토리가 2차 능력자 전쟁에 비중이 커서 놓치기 쉽지만 루이스는 사이퍼즈의 캐릭터 중 과거가 비밀에 싸인 캐릭터다.[59][60] 거기다 전쟁이 끝나고 트리비아와 무엇을 위해 어딘가로 떠났다는 떡밥도 존재하니 루이스는 사이퍼즈의 주인공이니 이후 전개를 기다려보자. 그러나 성이 불명인 이유가 단순히 고아이기 때문이라면 위에 적힌 이야기는 쓸데없는 이야기가 된다. 그러나 오직 루이스와 샬럿이 성이 불명이고 이 두 명이 상당히 닮았단 점에서 루이스의 과거에 뭔가 있단 떡밥일 가능성이 크다.
-
APC 루이스의 경우 잘 짜여진 상위권 AI를 가지고 있다. 온갖 낙궁과 슬라영동과 기습영동을 써도 캔슬당하는
호구유저 루이스와 달리 스탠딩 상태에서 기가막힌 타이밍에 대놓고 영동을 쓰는데 막을 수 없다.모든 루이스들의 스승님이유는 APC루이스의흉악한행동패턴중에 기상무적→영구동토가 있는데, 대부분의 유저들이 기상무적상태인 APC를 호구라고 얕보고 유저 루이스를 상대할때보단 대충 내버려둔다는 점을 악용한 화려한 역관광(...). 여기서 샤드가 안 빠졌을 경우 컴퓨터의 정확한 조준보정을 받은 추가타 샤드가 날아오므로 APC 루이스가 쓰러졌어도 그 자리에 계속 평타나 스킬을 날려줘야 파훼된다. 하지만 사거리가 짧은 근접캐가 붙어서 평타할 경우 기상무적→잡기→곧바로 영동이라는 끔찍한 콤보를 날려주니 잡기모션중에서도 계속 허우적허우적 때려줘야 약속된 영동을 피할 수 있다. 참고로 거리를 벌리면 영동에 안 맞겠지? 하고 바야바같은 장거리 고속 돌진기로 영동콤보 캔슬을 노리면 컴퓨터가 그걸 예상하는건지 바야바를 얼리는 영동끝각을 선사하고 자주는 아니지만 가끔 낙궁마저 영동으로 카운터를 쳐서 씹어먹고 얼려버리는등 여러모로 방심하면 안되는 상위 AI APC 중 하나.그럼 제레온이랑 티엔 좀 어떻게 해봐
- 사이퍼즈 트위터에 따르면 취미는 독서라고 했지만 연인 트리비아의 취미가 독서. 루이스가 책을 구해다 주었기 때문에 오보가 난 것이다. 실제 취미는 요리라고 하는데 토마스가 한 번 먹어본 이후로 아무도 먹지 않았다고 한다.
- 루이스의 이명은 다른 이명과 달리 루이스의 능력인 결정 능력을 이름으로 쓰고 있는데, 이것은 루이스가 사이퍼즈 세계관에서 저평가 받던 결정 능력의 주가를 올리고 결정 능력의 상징이 되어버렸기에 그런 것으로 추측된다. 라이벌인 불의 마녀 타라 또한 세계관 상 발화 능력자의 별명인 '불의 마녀'가 이명인 점과 재미있는 구도를 이룬다.
- 미형 캐릭터이지만 헤어 스타일이 변경되는 악세서리와는 상극 수준으로 어울리지 않는다. 어떤 헤어이든 붕 떠보여 가발을 쓴 듯한 느낌이 강한 것이 특징으로, 쉼표 헤어처럼 거의 모든 남캐들이 소화하는 헤어조차 루이스를 구원하지 못할 정도였다.
11. 플레이버 텍스트
- 꽤 오랫동안 우리 서점에서 일했어. 그 애는 책 읽는 것보다는 서점 창 밖으로 지나가는 사람들을 쳐다보는 걸 더 좋아했지. 우리 서점은 런던 외곽, 먹고 살기가 쉽지 않은 곳에 있어서 어렵게 사는 사람들이 많았어. 그 애는 때가 꼬질꼬질하고 며칠은 굶어보이는 애들이 지나가면 꼭 붙잡아 세워서 자신의 몫을 나눠줬어. 아마 그건 부모 없이 거리에서 살아왔던 자신의 기억 때문이겠지? 나이에 비해 신중한 것도 그 이유일 테고... 많은 이야기를 나눌 수 있어서 그 애가 좋았던 거 같아. 너무 진중한 건 흠이었지만. 잘 웃지 않았거든. 아, 유일하게 해맑게 웃는 순간이 있었지. 브랜다가 일을 끝내고 서점에 들어설 때 해맑게 웃는 루이스를 볼 수 있었지. 보고 싶군, 루이스와 브랜다. -NO. 2045717 윌리암 헌트, Windrmere Book 주인-
- 언제부터인가 나는 영웅이 되어 있었다. 나는 사람들의 눈빛에서 그들이 나를 통해 이루고 싶은 절실한 소망을 느낄 수 있다. 처음에는 그들의 시선이 부담스러웠지만 시간이 지나면서 나는 그들에게 강한 책임감을 느끼게 되었다. 나는 궁금해졌다. 과연 내가 무엇을 할 수 있을지. 내 한계는 어디까지일지. 그리고 그런 과정을 겪다보면 두려워서 외면했던 것들에 다가갈 수 있을 만큼 강해질 것이다. 내가 고아로 성장한 것, 브랜다가 배신한 것, 그리고 내가 모르고 지나쳤던 것들의 진실에... 하지만 그것은 모두 먼 훗날의 이야기다. 우선 그녀가 새로운 공간을 찾을 수 있도록 도와야 한다. -NO. 2045718 루이스의 메모-
-
최근 결정사들이 보여주는 기술적 도약은 놀라움을 금치 못할 만하다. 결정을 무기화하는 시도, 결정을 산탄처럼 발사하려는 아이디어, 결정으로 방어막을 만들거나 적의 신체를 무뎌지게 만드는 등의 효과는 그림자 전쟁에서 루이스에 의해 잘 알려진 바가 있다. 더불어 결정화에 조작 능력이 추가된
토마스의 신기에 가까운 눈보라와 같은 기술은 어떻게 더 발전할 지 예측할 수가 없게 만든다. 지금으로서도 꼭 필요한 전력이지만 어떤 추가 효과가 더 발생할 지 기대된다는 점 때문에 선택 1순위가 되었다.
문제가 생겼다. 그가 트리비아와 함께 종적을 감췄다는 보고가 있다. 출전하기 전까지는 그들을 꼭 찾게 되기를. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 2차 능력자 전쟁의 영웅이 한층 더 강해져서 돌아왔다. 게다가 전보다는 왠지 어른스러워진 느낌이다. 잠적해있는 동안 연인인 트리비아와 무슨 일이 있었던 것일까? 어쨌든 뭔가 화풀이 대상이 필요한 듯하다. 이를 잘 이용하면 우리에게 도움이 될 지도 모르겠다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 그의 차갑고 날카로운 결정에 갇히면 곧 죽을 거라는 두려움에 아무 생각도 할 수 없다.
- 그의 능력처럼 그의 심장도 얼어붙어있어. 그의 심장에도 봄이 찾아올 수 있을까? -첫사랑 블랜다가 남긴 글-
- 서점에서 일하고 있지만 그가 책을 읽는 건 한 번도 본 적이 없다. - 휴톤-
- 밀월여행? 그랬으면 다행이지. 도심 외곽으로 나가서 신나게 싸우고 왔어. -며칠만에 모습을 드러낸 연인 트리비아-
- 그와 나는 강력한 팀워크를 가지고 있어. 어떤 일이 일어나든 나는 그를 지지할 거야. 열렬히. -그림자 전쟁 후 앤지 헌트-[61]
- 루이스는 머리가 뛰어나서 아주 작은 힌트라도 그냥 넘기는 법이 없죠. 흔적을 절대 남기지 말아요. -루이스를 경계하는 능력자-
- 내 최대 실수는 2차 능력자 전쟁 때 루이스를 살려 보낸 거야. - 타라-
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한 때 런던 외곽의 서점에서 일했다.
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사이퍼즈가 중국에 서비스 될 당시 나왔던 루이스 프로모션 영상에 어느 유저가 한국 목소리를 집어넣은 영상
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사이퍼즈 세계관 내에서 결정 능력자들은 그 숫자가 상당히 많고, 거의 대다수가 전투에 효과적인 능력을 가지지 못했으며, 능력의 강함도 굉장히 미미한 수준이라고 한다. 이 시기의 루이스 또한 그런 부류였으며 능력자의 급수로 고작 3급에 불과했다. 계속된 위기를 맞이하고 벗어나며 그 능력이 개화된 케이스. 일종의 주인공 보정이라고 봐도 무방하다.
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쓰러졌다고만 언급되고 사망 여부는 확인되지 않았다. 그리고 터커는 악력 능력자라서 검이라도 만들 수 있는 루이스와는 달리 상성빨로 졌다는 이미지가 강하다.
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결정을 날 모양으로 굳혀 칼로 쓰는 것을 이 때 터득했다. 즉, 평타인 결정검의 탄생.
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인게임 결정검의 성능이 선딜이 없다시피 하여 거의 모든 근거리 캐릭터와의 선타 싸움을 씹어먹는 최속의 평타이기 때문에 시간이 흐르고는 "결정검이면 질만하지." 라는 농담도 자주 보인다. 하지만 벨져 PV가 공개된 뒤로는 대체 결정검만 가지고 어떻게 이긴거냐는 말을 많이 들었다. 텍스트 상으로 간결하게 이루어졌던 묘사였기에 크게 문제삼는 사람은 없었지만, 이후 재능이 뛰어난데다 근접 전투의 달인인 홀든가 차남이 도대체 어떻게 해야 전투 초짜의 결정검에 패배 할수 있는지에 대해 의문을 가지는 시각이 늘어난 것이다. 당시 자타공인 오만방자했던 벨져의 성격상 어쩌면 방심하고 가지고 놀다 기습 칼빵 맞았을지도 모를 일이다. 추후 몇 차례 패치가 이루어진 이후 벨져의 평타가 경직 및 띄우는 높이 감소 등의 하향을 먹고 정말 루이스의 결정검에 주의하지 않으면 당할 정도로 내려왔다. 조준유도 없이 헛치거나 귀안도를 잘못 사용할 경우 결정검 이후 이어지는 콤보에 꼼짝없이 당하게 된다.
[7]
근거리 방어력 13%, 원거리 방어력 18%
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근거리 회피율 50%, 원거리 회피율60%
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원거리를 포함할 경우엔
삼
총
사의 평타 선딜레이가 0초. 즉시시전 평타를 가지고 있다.
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그러나 사정거리가 상당히 짧아, 실전에서는 결정검보다 사거리가 긴
다이무스,
히카르도,
제레온,
벨져등에게 밀려서 사실상 마음껏 내지르기엔 상당히 위험한 평타다.
[11]
모든 여성캐릭터 및 피터. 가볍기 때문에 좀 더 높이 뜬다.
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불행인지 다행인지 쓰릴슬랩도 이펙트에 비해 좌우범위가 엄청나게 좁은 스킬이다.
[13]
우지, 일렉버스트 상태의 전자기 방출, 5타 이상의 더블 래리어트, 6타 템페스트, 5에테르 터뷸런스
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그래도 풀히트시 단일 히트보다 30%이상 높은 대미지를 입힐 수 있기 때문에, 탱커를 제거할 때는 최대한 추가 대미지를 노려보는 쪽이 좋다.
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당연하지만, 심안도나 케이스 오버에 날리지말자. 샤드 리볼버의 판정은 근거리라서 반격기 발동 조건에 걸리므로 잘못 사용하면 0 0 0 대미지가 뜨면서 반격까지 서비스로 받는다.
[16]
기상 무적시간은 0.3초, 샤드의 선딜레이는 0.4초. 계산상 34%이상의 공속을 확보해야만 가능하지만, 서버렉/인간의 반응속도나 오차 등등에 의해 공속이 조금 부족해도 생각보다 널널하게 들어간다.
[17]
연습장에서 엑셀, 프로즌시티, 리볼버임팩트 조합으로 여캐한정 벽쪽으로 잡기샤드가 거의 확정으로 되기는한다.
[18]
타이밍이 상당히 중요하다. 사이퍼즈는 스킬이 처음 대상에게 타격처리 되었을 때 타격이 피격되지 않았을 경우, 즉 기상무적 등의 경우로 타격이 무시된 경우, 판정이 아무리 오래 남아도 피격되지 않는다. 이 현상을 대표적으로 확인할 수 있는 것이
클렌징 빔이다.
[19]
덕분에 중거리 이상으로 넘어갈 시 최악의 선딜을 가진 스킬로 변한다. 심지어
참철도보다도 느리다!
[20]
대대적인 캐릭터 히트박스 패치 이후 전반적으로 히트박스가 슬림해져서 살짝 뜨지 않는 이상 움찔거리는 적을 상대로는 콤보가 상당부분 막혀버렸다. 그럼에도 낮게 뜬 적을 똑바로 세워 다운데미지조차 받지않게 하면서 무저항 상태로 딜링할수 있다는건 큰 메리트다.
[21]
하지만 이럴 경우 평타의 사거리가 감소한다. 평타가 완전히 발동되기 전에 캔슬되기 때문. 이 기술이 허용되는 타이밍에서 가장 느긋하게 발동해야 그나마 평타 사거리가 0.5칸 정도가 된다. 너무 빨리 하면 0.1칸 정도다.
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지옥구멍, 저지먼트 엘보
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못막으면 죽거나 아군 원딜이 죽을 상황이며 기습하려는 다가오는 적 근딜을 막 발견한 상황이다.
[24]
바야바나 질풍베기 등이 있다.
[25]
빙결 풀리는걸 보고 쏘면 당연히 늦는다. 빙결상태에서 샤드 첫타를 맞아도 이후 2, 3타째 판정에 다운되니 엇박으로 살짝만 느리게 쏘는것으로 충분하다.
[26]
못막으면 죽거나 아군 원딜이 죽을 상황, 기습하려는 다가오는 적 근딜을 막 발견한 상황이다.
[27]
바야바나 질풍베기 등이 있다.
[28]
경사로에 넘어진다면 다운된 적보다 경사로 아래에 선 상태로 샤드와 드라이가 안전하게 들어간다. 샤드와 드라이가 최하단 판정이 없기 때문에 캐릭터를 올려서 공격할 수 있다. 게다가 잡기인지라 다른 기술들과 달리 다운 보정 데미지 감소가 전혀 없다.
[29]
고정 데미지는 240인 몇몇 캐릭터에게 밀리나, 전 캐릭 잡기 중 계수가 가장 높다. 잡기링을 사용할 경우 노바지 원딜에 2000이 넘는 데미지를 줄 수 있다. 샤드의 데미지 계수가 2.04인데 감람석이 1.8이다. 즉 못해도 타 캐릭터들의 주력기급 이상의 데미지다. 잡기링을 다 찍고 풀도핑 한채로 1티 딜러에게 2400 데미지가 넘어가는 진풍경도 볼 수 있다.
[30]
사이퍼즈 어플 보이스 박스에서는 "쵸~오!"로 기제되어있다.
[31]
하늘을 두고 조준하면 모든 기술이 최대사거리로 나간다. 가끔 그 방향의 하늘로 스킬을 날려버리는 류의 스킬도 있으니 잘 알아보고 사용하자.
[32]
강조하지만 기습찌르기다! 하드스킨을 이용하지 않고서야 절대 대놓고 이니시에이팅을 하러 정면 레일을 깔라는 의미가 아니다.
[33]
웬만하면 제발 위에서 설명한 고각결슬을 사용토록 하자. 결슬의 고질적인 단점인 출발 전에 레일이 먼저 깔리는 점 때문에 평지결슬로 적진에 도착할 즈음엔
적 한두 명이 도착한 나를 흠씬 두들겨 팰 준비를 마치고 있다.
[34]
결정 슬라이드 링을 찍는다면 제법
준수한 대미지가 들어간다.
[35]
사실 패치 이전에도 다운된 적에게 대미지를 줄 수 있었다. 그런데 쥐도 새도 모르게 잠수함 패치를 당해서 사라진 걸 다시 없었던 것마냥 롤백시켜서 업데이트를 한 것이다.
[36]
평캔 드라이를 쓰거나 허리유닠+엑셀레이션이면 전캐릭 결슬 드라이가 가능하다
[37]
믿기진 않지만 가능은 했는데 추후에 캐릭터 히트박스 개편이 이루어져 그저 전설로 변했다.
[38]
바닥에서 조준해서 올라가는 게 아니라 센터 언덕에서 박스 윗면을 조준만 하면 100%의 확률로 안전하게 올라가는데 안개를 끼고 있기에 낙궁을 쓰기도 좋고 또한 낙궁을 쓰려는데 뭔가 좀 타이밍이 아니다 싶을 때는 옆의 난간으로 번지해주면 그만이다.
[39]
결슬링, 궁링, 드라이링을 다 찍고 드라이→샤드→빙산→결슬→잡기→영구동토→빙산→드라이→잡기→결슬→샤드 라는 무지막지한 콤보가 연습장 로라스 기준 2만2천.
[40]
같은 순위권 안에는 초열지옥, 유성창이 있다. 약 0.5초면 바로 발동된다.
[41]
발동 직후 적의 견제에 모션이 끊기고 스킬 이펙트가 취소되는 상황에서도 적에게 타격이 들어가는 기염을 토한다.
[42]
비밀의 화원, 백야천영섬 등이 있다.
[43]
근거리도 원거리도 아닌 공격이며 JOKER에서도 공식적으로 '중거리' 라는 표현을 사용하기 시작했다. 시바의 배트스웜이나 나이오비의 초열지옥도 동일한 중거리 판정을 가지고 있다.
[44]
단, 하단 Z축이 없다시피 한 건 여전하므로 경사로 같은 곳에서 영구동토를 쓸 때에는 상대가 자신보다 아주 조금만 낮게 있더라도(특히 다운된 상태일 때)뻘궁이 나버리기 때문에 조심해서 사용해야 한다.
[45]
이 때문에 상위권 루이스 유저들은 '결슬영동을 어떤 상황에서도 찔러넣을수 있도록 수련'하는가 하면, '결슬영동을 포기하고 강한 필드 제압력을 바탕으로 운영과 판단으로 커버'하는 두가지의 부류로 나뉘었었다.
[46]
사이퍼즈 성우 인터뷰에서 밝혔다.
항목 참고
[47]
결슬은 이동기지 절대로 돌진기가 아니다. 돌진기라면 루드빅이나 라이샌더처럼 빠르게 진입하며 선타를 잡을 수 있어야 하는데 이동 시간도 길고 일단 이동 위치가 전부 드러나는 결슬로 돌진하겠다는 건 티밍에 가깝다.
[48]
상대 캐릭터를 눕히고 나서 궁이 쿨이라면 할 게 없는 루이스의 고질적인 점을 해소함으로써 딜링의 기회를 더 확보할 수 있게 된 것.
[49]
같은 스삼 중에서 로라스는 2궁을 받고 근딜에서 딜탱이 됐지만 여하튼 1티어가 됐고, 다이무스는 루이스와 비슷한 안티탱커 능력을 지녔다보니 같이 1티어로 등극했다.
[50]
레오노르의 경우엔 돌격창의 쿨타임이 10초라서 투신전의 강제 다운 타이머보다 길기 때문에 영구 쿨타임링을 껴도 좀 빡빡하다.
[51]
2020.7.16 패치로 상향
[52]
복리로 15%적용
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이전에는 공격력 증가량이 12%로 적혀 있었지만 실제론 15%가 증가하였고 18.01.18일자 패치로 툴팁의 문구가 15%로 수정
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뱀발로 프로즌 브레이크를 착용했는데 상대편에 나이오비가 있고 그 나이오비가 장신구 유니크가 없는 상태에서 초열지옥을 쓴다면 범위 밖에서 걸어가서 영동을 쓰면 맞는다.
[55]
들리는 음성은 '아이스바이그' 에 가깝다.
[56]
사이퍼형 카드들이 통째로 일러스트레이터가 네오플이라 표기되어있어서 알 수가 없지만 실제 일러스트레이터는
김이빌이다.
[57]
눈색,
머리카락색,
국적이 같은데다가 둘 다
성씨(姓)가 불명이라는 점 때문에 혈연 관계라는 설이 있다.
성격도 비슷한 편. 이를 조커팀에서도 인지했는지 샬럿의 bgm을 제작할 때 키워드에 '루이스가 오빠?'가 존재할 정도.
[58]
기껏해야 서점주인의 발언으로 고아란 점만 알 수 있다.
[59]
캐릭터 소개에선 아무리 흑막같은 캐릭터나 떡밥투성이의 캐릭터라도 과거 어떻게 지냈는지 추측이 가능하지만 루이스는 고아란 것과 서점 직원이란거 말곤 추측이 불가능하다.
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단, 가장 비밀에 싸인 캐릭터는 아니다. 과거가 전혀 아무것도 안 풀린 캐릭터로 따지자면
포효의 브루스 같은 캐릭들도 존재한다. 다만 이쪽들은 떡밥으로서 안적혔다 추정되는 루이스랑 달리 그냥 안적혔을 가능성이 높다.
[61]
이는 연합의 수장인 앤지마저도 루이스를 의지한다는 점을 알 수 있다.
[62]
이 멘트에서 전설을 영웅보다 우월한 존재로 해석하느냐, 아니면 전설을 과거의 낡은 것으로 치부하느냐에 따라서 토마스의 캐릭터성이 극과 극으로 나뉜다. 토마스의 스카우팅 노트를 보면 브뤼노는 후자쪽으로 보고 있으나 토마스는 사람들 곁에서 힘이 되는 사람이 되고 싶다 했기 때문에 전자일 가능성도 만만찮게 높다.