최근 수정 시각 : 2024-12-03 03:03:43

Warhammer 40,000: Battlesector

워해머 40,000: 배틀섹터
Warhammer 40,000: Battlesector
파일:Battlesector.jpg
<colbgcolor=#1D1E23><colcolor=#ffffff> 개발 Black Lab Games
유통 Slitherine Ltd.
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox Series X|S | PlayStation 4
출시일 2021년 7월 22일
장르 턴제 전략 시뮬레이션
홈페이지 스팀 개발사

1. 개요2. 발매 전 정보3. 유닛
3.1. 블러드 엔젤
3.1.1. Troops
3.1.1.1. 인터세서
3.1.2. Fast Attack
3.1.2.1. 어설트 스쿼드3.1.2.2. 인셉터3.1.2.3. 랜드 스피더3.1.2.4. 랜드 스피더 토네이도
3.1.3. Heavy Support
3.1.3.1. 헬블라스터3.1.3.2. 바알 프레데터
3.1.4. Elite
3.1.4.1. 어그레서3.1.4.2. 데스 컴퍼니3.1.4.3. 퓨리오소 드레드노트3.1.4.4. 생귀너리 가드3.1.4.5. 어설트 터미네이터3.1.4.6. 인빅터 워슈트
3.1.5. HQ
3.1.5.1. 루테넌트3.1.5.2. 생귀너리 프리스트3.1.5.3. 테크마린3.1.5.4. 라이브러리안3.1.5.5. 라이브러리안 드레드노트
3.2. 타이라니드
3.2.1. Troops3.2.2. Fast Attack3.2.3. Heavy Support3.2.4. Elite3.2.5. HQ
3.3. 아뎁타 소로리타스3.4. 네크론
3.4.1. Troops3.4.2. Fast Attack
3.4.2.1. 트라이아크 치안관3.4.2.2. 툼 블레이드
3.4.3. Heavy Support
3.4.3.1. 록허스트 헤비 디스트로이어3.4.3.2. 어나일레이션 바지
3.4.4. Elite
3.4.4.1. 리치가드3.4.4.2. 스코펙 디스트로이어3.4.4.3. 데스마크
3.4.5. HQ
3.4.5.1. 오버로드3.4.5.2. 플라즈맨서3.4.5.3. 헥스마크 디스트로이어
3.5. 오크3.6. 코른의 악마들3.7. 타우
4. 기타

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1. 개요

공식 트레일러

Black Lab Games에서 출시한 Warhammer 40,000를 배경으로 한 빠른 속도의 턴 기반 전략 게임. 2021년 7월 22일 발매되었다.

인류 제국 블러드 엔젤의 모성인 바알의 파괴의 여파를 답사하는 싱글 플레이어 캠페인이 주된 플레이로, 멀티플레이와 캠페인모드를 지원하고 있다. 칼레온 하사와 그의 동맹군이 바알 세쿤두스에 대한 타이라니드의 침략을 격퇴하고 고귀한 블러드 엔젤의 명예를 지키도록 도와야 한다.

배틀섹터는 가이 해리스가 2017년 블랙 라이브러리에서 발행한 The Devastation of Baal이란 소설 이후의 내용을 배경으로 한다. 해당 소설의 메인 이벤트는 998.M41에 벌어진 쉴드 오브 바알. 플레이어는 싱글 캠페인을 플레이하며 서전트 칼리온과 함께 타이라니드의 습격 뿐 아니라 블러드 엔젤 특유의 유전병인 블랙 레이지와도 맞서 싸워야 한다.

2. 발매 전 정보

3. 유닛

3.1. 블러드 엔젤

3.1.1. Troops

기본 보병을 담당하는 역할로 다인 분대로 구성되어있으며 낮은 포인트에 비해 상당한 화력을 지니고 있다. 다만 대체적으로 무기의 아머 관통력이 낮아 높은 아머의 상대에게는 화력이 들어가지 않는 경향이 있으며 범위피해 공격에 취약하다. 하지만 마린 특성상 아머가 높고 분대원 각각의 체력도 나쁘지 않은 편이라 타이라니드쪽 트룹만큼 극단적으로 취약하진 않은편
다른 세력과 달리 블러드엔젤은 현재 1종류만이 존재한다.
3.1.1.1. 인터세서
볼트 라이플과 프랙 수류탄 2개로 무장한 프라이머리스 스페이스 마린 분대이다. 무장을 오토 볼트 라이플로 교체할수 있다.
포인트 70 체력 75 분대원수 5 아머 5

기술
  • 배틀라인 전술
사용시 자신에게 1턴간 버프를 건다 쿨타임 2턴
일반:1턴간 원거리 안정성 +4, 원거리 데미지 +30%, 기본 근접 데미지 +75% 버프를 받는다.
권능:
  • 프랙 수류탄
3타일 내의 적 1분대에게 1개의 수류탄을 투척하여 엄폐물을 무시하는 스플래시 데미지를 입힌다. 분대원 숫자의 영향을 받지 않는다.
쿨타임 2턴 탄약:2 AP소모: 1
일반:아머관통 2, 26~35 스플래시 피해(최대 8기) 공격횟수 1
권능:
원거리 무기
  • 볼트 라이플

    • 포인트: +0 사거리: 1~8(최적: 3), 아머관통: 2, 기본 데미지: 3~5(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:8
  • 오토 볼트 라이플

    • 포인트: +15 사거리: 1~6,(최적: 4), 아머관통: 1, 기본데미지: 3~4(총기), 기본 정확도: 85
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:12

블러드 엔젤의 기본 보병으로 상당한 대보병 화력을 가지고 있다. 하지만 혼자서 적 트룹 1분대를 1턴킬 할정도의 화력은 아니므로 분대 여럿으로 집중사격을 하거나 아니면 다른 유닛이 미쳐 처리하지 못한 소수의 적을 정리하는 용도로 쓰게 된다. 70포인트에 총 500체력을 갖출 수 있어 체력이 좋고 포인트 대비 가성비가 높아 전선을 주로 유지하게 될 주력 유닛이다.

파워 아머를 입고있어 핸드 플레이머같은 무기로는 별 피해가 없지만 엑소크린이나 티라노펙스, 프레데터 같은 고장갑 고화력 유닛에게는 결국 쓸려나간다. 오토 볼트 라이플은 어째서인지 기본 무기에 비해 최대사거리는 짧지만 최적사거리는 더 길어서 전체적인 장거리 명중률은 더 높다.

배틀라인 전술의 근접공격력 증가는 그냥 한자리 숫자만 나오던 반격 데미지가 10은 넘길수 있게 되는 큰 의미는 없는 효과다.
그냥 그런 부가효과도 있다 정도로만 생각해두자.

3.1.2. Fast Attack

고기동성 유닛들로 구성된 병과로 대체적으로 타 병과에 비해 이동포인트가 약간 더 많으며 추가로 이동기술을 가지고 있다.
3.1.2.1. 어설트 스쿼드
체인소드와 볼트 피스톨, 크랙 수류탄으로 무장한 퍼스트본 스페이스 마린 분대이다. 권총을 핸드플레이머나 인페르노 피스톨로 교체 가능하다.
포인트 70 체력 50 분대원수 5 아머 5

기술
  • 점프팩
이동포인트가 증가하며 장애물을 무시한 이동을 한다. 근접공격과 같이 사용시 적의 권총 반응사격을 유발하지 않는 돌진공격을 한다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음
일반:이동포인트 +2, 원거리 명중률 -10
권능:
  • 크랙 수류탄
3타일 내의 적 하나에에게 1개의 수류탄을 투척하여 대상과 근처 유닛에게 엄폐물을 무시하는 스플래시 데미지를 입힌다. 분대원 숫자의 영향을 받지 않는다.
쿨타임 2턴 탄약: 2 AP소모: 1
일반:아머관통: 8 피해량: 67~90 스플래시 피해 공격횟수 1
권능:
  • 어설트 전술
사용시 자신에게 1턴간 버프를 건다 쿨타임 2턴
일반: 원거리 데미지 +75%, 기본 근접 데미지 +50%, 근접 정확도 +15 버프를 받는다.
권능:
근접 무기
  • 체인소드

    • 포인트: +0 사거리:근접, 아머관통: 5, 기본 데미지: 18~24(근접), 기본 정확도: 80, 공격횟수:1
권총 무기
  • 볼트 피스톨

    • 포인트: +0 사거리: 1~3(최적: 1), 아머관통: 1, 기본 데미지: 3~5(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:4
  • 핸드 플레이머

    • 포인트: +20 사거리: 1~1(최적: 1)1, 아머관통: 1, 기본 데미지: 1~2(화염), 공격횟수:4
  • 인페르노 피스톨

    • 포인트: +20 사거리: 1~2(최적: 1), 아머관통: 6, 기본 데미지: 30~40(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수: 1

블러드 엔젤의 기본 근접 유닛으로 프라이머리스가 아니다보니 인터세서에 비해 체력이 다소 낮다.
다만 어설트 스쿼드의 역할은 호마건트같은 대놓고 정면에서 들이부어서 적이 화력낭비를 하면 좋고 안하면 근접공격으로 다 찢어버려서 더 좋은 그런 역할이 아니라 점프팩을 이용해 적 지휘관을 점사하거나 적 원거리 부대의 사격을 방해하며 아군 사격부대에 접근하는 적을 유사시에 차단하는 역할이다.

핸드 플레이머를 장비시 건트,가고일을 사격 한번에 1분대씩 지워버리며[1] 호드아미를 카운터 칠 수 있다.
다만 분대원 숫자도 적고 아머도 높은 마린이나 진스틸러에게는 그냥 포인트 낭비
인페르노 피스톨은 체인소드로는 데미지가 잘 안박힐정도의 고장갑 유닛을 저격할때 추천된다.
다만 일반적으로 이런 용도로는 생존성이 낮은 어설트 스쿼드보단 헬블라스터 분대를 하나 챙기는 게 낫지만 인페르노 피스톨의 포인트가 감소한 덕에 고려해볼 여지는 생겼다.

패치로 체력이 50에서 60으로 증가했다가 롤백되었다.

3.1.2.2. 인셉터
그라비스 아머와 점프팩, 어설트 볼터로 무장한 프라이머리스 스페이스 마린 분대이다. 어설트 볼터를 플라즈마 익스터미네이터로 교체 가능하다.
포인트 90 체력 90 분대원수 3 아머 6

기술
  • 점프팩
이동포인트가 증가하며 장애물을 무시한 이동을 한다. 하늘의 공포와 같이 사용이 가능하다. 기본 이동 자체가 점프팩을 사용한 이동이라 그런지 다른 점프팩을 쓰는 유닛보다 이동력 증가가 1낮다. 하늘의 공포와 같이 사용시 적의 권총 반응사격을 유발하지 않는다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음
일반:이동포인트 +1, 원거리 명중률 -10
권능:
  • 하늘의 공포
이동범위 내의 적의 위로 올라가 낙하공격을 실행한다. 돌진공격으로 취급되며[2] 밸런스 문제인지 점프팩과 같이 사용하지 않으면 장애물을 무시하는 직선거리 사용은 불가능하다.
쿨타임 3턴 AP 1 소모
일반:아머 관통: 2, 스플래시 피해 30~40(최대 6명)
권능:
권총 무기
  • 어설트 볼터

    • 포인트: +0 사거리: 1~4(최적: 2), 아머관통: 2, 기본 데미지: 2~3(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:26
  • 플라즈마 익스터미네이터

    • 포인트: +40 사거리: 1~4(최적: 2), 아머관통: 5, 기본 데미지: 4~6(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:12

사격분대이지만 무장이 권총이라 유효사거리가 짧아서 적의 근접공격을 당할 위험성이 높다. 하지만 기동성이 좋고 주무장이 권총이라는 것을 이용하여 그냥 맷집으로 버틴뒤 사격으로 갈아버리거나 어설프게 돌진공격을 하는 적을 무지막지한 공격 횟수의 반응사격으로 묶어버리는 등의 대응법이 있어 생각보다 생존성이 괜찮은편

플라즈마 익스터미네이터는 발당 데미지와 관통이 증가하여 고장갑 유닛에게도 유효타를 먹일수 있게되지만 헬블라스터급의 수준은 아니므로 별로 효율적이지는 않다. 그에 비해 발사횟수와 명중률이 줄어들어 경장갑 유닛에 대한 딜이 상당히 감소하는지라 애매하다. 무엇보다 성능에 비해 포인트가 높은 편이라 저 비용이면 그냥 헬블라스터랑 인터세서 하나씩을 굴리는 게 낫다는 생각이 들정도.
3.1.2.3. 랜드 스피더
퍼스트본 마린이 운전하는 반중력 차량으로 헤비볼터로 무장하고 있다. 헤비볼터를 멀티멜타로 교체 가능하다
포인트 90 체력 225 분대원수 1 아머 6 이동포인트 6

기술
  • 반중력 부양
이동포인트와 전방 시야가 소폭 증가한다 근처에 다른 랜드 스피더가 있는 상태에서 사용시 효과가 2배가 된다.
쿨타임 2턴 AP소모 1
일반:이동포인트 +1, 인식 원뿔 범위 +1
권능:
  • 데이터링크 텔레메트리
타일 3칸 내의 적 하나를 표시하여 1턴간 디버프를 부여한다
쿨타임 2턴 AP 1 소모
일반:회피 -15, 원거리 아머 1감소
권능:
원거리 무기
  • 헤비 볼터

    • 포인트: +0 사거리: 1~8(최적: 4), 아머관통: 3, 기본 데미지: 6~8(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:20
  • 멀티 멜타

    • 포인트: +20 사거리: 1~6(최적: 3), 아머관통: 7, 기본 데미지: 112~150(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:1

전체적으로 아군 보조에 초점이 맞춰진 정찰유닛
우수한 직선 기동성을 가지고 있으며 기갑유닛 치곤 부실한 맷집을 가지고 있고 툭하면 터질 수 있으니 유의하자. 미묘하게 높은 포인트를 가지고 있고 훈장을 박지않으면 기동성도 그럭저럭이므로 매우 쓰기 어렵다. 깡 전투용으로 써먹기에는 70포인트일때는 해법을 찾아볼 수 있었으나 90포인트로 증가하면서 쓰기 어려워졌다. 그래도 2기를 운용하면서 반중력 부양을 이용해 초반 정찰에서 이득을 보고, 데이터링크 텔레메트리로 명중률을 보정해주는 등 아군 보조 역할로는 여전히 쓸만하다.
3.1.2.4. 랜드 스피더 토네이도
퍼스트본 마린이 운전하는 반중력 차량으로 헤비볼터와 어설트 캐논으로 무장하고 있다. 헤비볼터를 멀티멜타로,어설트 캐논을 헤비 플레이머로 교체 가능하다
포인트 130 체력 225 분대원수 1 아머 6 이동포인트 5

기술
  • 반중력 부양
이동포인트와 전방 시야가 소폭 증가한다 근처에 다른 랜드 스피더가 있는 상태에서 사용시 효과가 2배가 된다.
쿨타임 2턴 AP소모 1
일반:이동포인트 +1, 인식 원뿔 범위 +1
권능:
  • 어설트 캐논/헤비 플레이머 사격
장착한 어설트캐논/헤비 플레이머를 사격한다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음

원거리 무기
  • 헤비 볼터

    • 포인트: +0 사거리: 1~8(최적: 4), 아머관통: 3, 기본 데미지: 6~8(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:20
  • 멀티 멜타

    • 포인트: +20 사거리: 1~6(최적: 3), 아머관통: 7, 기본 데미지: 112~150(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:1

원거리 부무장

* 어설트 캐논
포인트: +0 사거리: 1~4(최적: 2), 아머관통: 2, 기본 데미지: 3~4(총기), 기본 정확도: 85,
정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:54
  • 헤비 플레이머

    • 포인트: +20 사거리: 1~2(최적: 1), 아머관통: 2, 기본 데미지: 6~9(화염), 공격횟수: 10

기본형에서 화력을 증강한 대신 아군 보조능력을 희생한 유닛
우수한 직선 기동성을 가지고 있으며 포인트 대비 화력이 크게 올랐지만 내구도는 그대로 150이라 굴린다면 상당히 아껴야 한다. 이동력도 1 감소했으므로 이동력 계산을 잘 할 것. 추가무장이 AP를 소모하지 않으므로 각이 나온다면 순간적으로 반중력 부양을 키고 붙은뒤 헤비플레이머로 적 부대를 잿더미로 만드는 것도 가능하다.
전체적으로 기본형에 비해 하이 리스크 하이리턴성이 강해진 유닛.

단, 멀티가 아닌 캠페인을 진행할 경우엔 180도 바뀌어 매우 강력한 유닛으로 탈바꿈한다.
우선 낮은 체력은 여러 업그레이드를 통해 보완이 가능하며 이러한 업그레이드를 모두 적용하였을 경우,
기본 체력에 +20(기력이 충만한 기계 영혼) / +20(옴니시아 감시자) / +10(생귀니우스의 후손들)을 받아 체력만 50을 더 늘려 한결 안정적인 사용이 가능해진다.

또한, 이 게임에서 보병유닛은 적의 공격으로 분대원이 사망할 경우 그만큼 화력이 급감하는 큰 단점이 있는데(기본 5인 분대에서 한 명만 죽어도 화력면에선 무려 20% 손실이다.) 단일 기갑유닛인 랜드스피더는 이러한 문제에서 크게 자유롭다. 이 점은 특히나 캠페인 진행 중 보이지도 않는 초장거리에서 날아온 엑소크린의 스플래시 공격을 받았을 때 크게 체감된다.
(일반 보병분대는 재수없으면 한 방에 분대삭제지만 단일 기갑인 랜드스피더는 체력만 일부 줄어들고 끝이기 때문.)

뿐만 아니라 랜드스피더 때도 가지고 있던 강력한 장점인 기동력은 토네이도가 되었을 때 더욱 유용해진다.
호버 유닛이기에 유닛 배치나 어느정도 지형 고저차를 무시하고 이동할 수 있고, 기본 이동력도 높기에 헤비 플레이머의 사격각을 잡기가 아주 좋기 때문이다. 헤비 플레이머는 2칸의 적을 동시 공격 가능하기 때문에 자리만 잘 잡아주면 한 방에 적 두 분대를 모조리 소각해버리는 굉장한 효율을 보여주기 때문이다.

그리고 이 유닛의 포텐셜은 멀티 멜타와 헤비 플레이머를 장착해 주었을 때 가장 빛이 나는데, 헤비 플레이머는 보조화기이기 때문에 사용에 AP소모를 하지 않는다! 따라서 아직 쿨타임 중이 아니라면 한 턴에 주무장과 부무장으로 2회 공격이 가능하다는 것. 거기에 멀티 멜타는 고장갑 단일 유닛 저격에, 헤비 플레이머는 스웜 유닛 분대 삭제에 탁월한 성능을 지니고 있기 때문에 하나의 유닛으로 두 종류의 적에 대해 완벽한 카운터가 가능해진다. 멀티에선 적이 늘 고장갑 단일 유닛, 스웜 유닛이 골고루 섞여 나오기에 둘 모두에 대처가 가능하고 생존성도 뛰어난 랜드 스피더는 전술적 이점이 매우 큰 효자유닛이다.

패치로 포인트가 120에서 130으로 증가했다.

3.1.3. Heavy Support

고화력 유닛으로 구성된 병과로 대부분이 고화력 고장갑을 갖추었지만 그만큼 대량의 포인트를 소모한다.
3.1.3.1. 헬블라스터
플라즈마 인시너레이터레이터로 무장한 프라이머리스 스페이스 마린 분대로 무장을 헤비 플라즈마 인시너레이터로 교체 가능하다.
포인트 105 체력 75 분대원수 5 아머 5 이동포인트 4

기술
  • 슈퍼차지
사용시 무기를 과충전하여 화력이 대폭 상승한 상태로 발사하지만 일정확률로 데미지를 받는다. 자기피해는 분대원마다 각각 판정된다.
일반:원거리 데미지 +30%, 아머관통 +1, 25%확률로 자기피해 40
권능:원거리 데미지 +70%, 아머관통 +3, 25%확률로 자기피해 15
원거리 무기
  • 플라즈마 인시너레이터

    • 포인트: +0 사거리: 1~8(최적: 4), 아머관통: 6, 기본 데미지: 6~9(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:4
  • 헤비 플라즈마 인시너레이터

    • 포인트: +50 사거리: 1~8(최적: 5), 아머관통: 7, 기본데미지: 41~55(총기), 기본 정확도: 70
      정확도 하락: 타일당 20, 공격횟수:1

블러드 엔젤의 장거리 대장갑 보병으로 상당한 높은 아머 관통을 가지고 있다. 아머관통과 긴 사거리를 제외하고 보면 인터세서보다 낮은 명중률과 발사수를 가져서 대보병 화력은 크게 부족하지만. 적이 기본적으로 아머를 5정도는 걸치고 나오는 동족전의 경우에는 인터세서 대신 쓰는 것도 고려해볼만은 하다. 다만 인터세서의 배틀라인 전술처럼 슈퍼차지는 속편하게 지를만한 기술은 아니라는것에 유의할 것.
맷집은 인터세서와 다를바가 없으나 높은 대장갑 화력과 높은 포인트 소모 때문에 적의 어그로가 잘 끌리니 주의해서 다룰 필요가 있으며 헤비 플라즈마 인시너레이터를 달아줄 경우 '낮아진 기본명중률 + 늘어난 거리당 명중률 감소 + 멀어진 적정사거리'의 시너지로 인해 근거리 명중률이 정말 처참해지므로 근접하는 적을 처리할 수단이 필요하며 어지간하면 루테넌트나 랜드 스피더로 명중률 보정을 해주는 게 좋다. 조건만 잘 갖춰준다면 슈퍼차지 사격 한번에 드레드노트를 터뜨리는 화력이 나오므로 적이 장갑유닛을 넣을거 같다 싶으면 한둘쯤은 들려주는 게 좋다.

어지간하면 부대에 무조건 몇분대는 넣을정도로 대장갑 사격능력이 좋아서인지 포인트가 90에서 105로 증가했으며 무기의 거리당 명중률 감소량이 5씩 증가했다.
리스크가 커졌지만 결국 장거리 대장갑은 이거뿐이라 자주 활용하게된다 .
3.1.3.2. 바알 프레데터
블러드 엔젤만이 운용하는 특수 패턴의 프레데터로 트윈 어썰트 캐넌,스톰볼터로 무장하고 있다. 트윈 어설트 캐넌을 플레임스톰 캐넌으로 교체 가능하다
포인트 215 체력 365 분대원수 1 아머 9 이동포인트 4

기술
  • 루시퍼 패턴 엔진
이동포인트가 증가하지만 원거리 안정성이 감소한다
쿨타임 3턴 AP소모 없음
일반:이동포인트 +2, 원거리 안정성 -10
권능:
  • 스톰볼터 사격
포탑 상부의 스톰볼터를 사격한다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음
  • 일촉즉발
이 유닛이 파괴될경우 폭발하여 주위 1타일 내에 있는 모든 유닛에게 피해를 입힌다.
아머관통: 3 피해량: 52~70 스플래시 피해
원거리 무기
  • 트윈 어설트 캐넌

    • 포인트: +0 사거리: 1~6(최적: 2), 아머관통: 3, 기본 데미지: 3~4(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:80
  • 플레임스톰 캐넌

    • 포인트: +60 사거리: 1~2,(최적: 1), 아머관통: 3, 기본 데미지: 4~6(화염), 공격횟수:20

원거리 부무장

* 스톰 볼터
포인트: +0 사거리: 1~6(최적: 4), 아머관통: 1, 기본 데미지: 3~4(총기), 기본 정확도: 90,
정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:18

높은 내구도의 대보병 전문 유닛으로 매우 강력한 화력을 지니고 있다.
전차답게 아머와 체력이 매우 높은편이며 기동성도 루시퍼 패턴 엔진덕에 나쁜편은 아니다.
기본 무기인 트윈 어설트 캐넌은 상당한 대보병 화력을 가지고 있으나 215포인트 치곤 그리 좋은 편은 아니며 이런 용도로는 플레임스톰 캐넌을 달거나 아예 다른 대보병 유닛을 추가하는편이 효율이 좋다. 다만 체력은 높은 편이지만 아머는 그렇지 못한 지휘관급 유닛을 저격하는 용도로는 쓸만한 편이다.
플레임스톰 캐넌은 랜드 스피더, 드레드노트의 헤비 플레이머와 거의 비슷하나 공격횟수가 2배라 아머와 체력빨로 한번정도는 버티는 마린도 한번에 지워버리는 게 가능하다.
어설트 캐논 상태에서는 근접전 유닛이 달라붙어서 근접공격을 하면 명중률 패널티 때문에 이도저도 못하는 경우가 생기나 플레임스톰 캐논을 장착한 상태에서는 명중률이 항상 100%인 화염무기인 덕에 워커나 괴수급 유닛만 아니면 녹여버릴수 있으며 설령 파괴된다 하더라도 일촉즉발의 효과로 달라붙은 유닛에게 막대한 피해를 줄수 있다.
차체의 측면무장은 주무기가 어설트 캐논일시 헤비볼터, 플레임스톰 캐논일시 헤비 플레이머이며 주무기 사격시 같이 사격한다.

3.1.4. Elite

엘리트 라는 이름처럼 타 병과의 유닛과 역할이 비슷하지만 비싼 대신 더 강하다는 느낌을 주는 병과들로 구성되어 있다.
3.1.4.1. 어그레서
그라비스 아머와 볼트스톰 건틀렛,프래그스톰 유탄발사기로 무장한 프라이머리스 마린, 무장을 플레임스톰 건틀렛으로 교체 가능하다
포인트 135 체력 110 분대원수 3 아머 7 이동포인트 4

기술
  • 불 세례
남은 이동포인트를 모두 사용하여 소모된 이동포인트에 비례해 공격횟수가 추가되는 사격공격을 실행한다.
쿨타임 2턴, AP소모 1
일반: 이동포인트당 공격횟수 +4
권능:
  • 프래그스톰 유탄발사기
프래그스톰 유탄발사기를 발사한다.
쿨타임 3턴 AP소모 없음


근접 무기

* 볼트/플레임스톰 건틀렛
포인트: +0 사거리: 근접, 아머관통: 8, 기본 데미지: 45~60(근접), 기본 정확도: 90, 공격횟수:1
권총 무기
  • 볼트스톰 건틀렛

    • 포인트: +0 사거리: 1~3(최적: 1), 아머관통: 1, 기본 데미지: 2~3(총기), 기본 정확도: 75,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:26
  • 플레임스톰 건틀렛

    • 포인트: +30 사거리: 1~4(최적: 2), 아머관통: 3, 기본 데미지: 1~2(화염), 공격횟수:10
원거리 부무장
  • 프래그스톰 유탄발사기

    • 포인트: +0 사거리: 4~5(최적: 4), 아머관통: 1, 기본 데미지: 7~10(대포)+스플래시 피해 6~9(최대 7기),

    기본 정확도: 100, 정확도 하락: 타일당 10

인셉터에 비해 포인트가 비싸지만 기동성도 딸리고 기본 무기의 성능은 오히려 약하며 사거리도 짧다. 프래그스톰 유탄발사기가 있긴 하지만 인터세서의 수류탄 한발보다 약한지라, 이걸로 잡을수 있는건 건트, 가고일 정도 뿐이며 그나마도 플레임스톰 건틀릿을 끼면 쓸 수 조차 없다.
이런 점만 보면 대체 무슨 가치가 있는 유닛인가 싶은데 이 유닛의 가치는 근접 공격이다. 3명이서 때리면 무시무시한 공격력으로 어지간한 괴수, 차량은 반피가 날아가버린다. 게다가 블러드 엔젤의 다른 근접유닛들은 통제구역,반격데미지가 크게 너프를 먹지만[3] 어그레서는 그런게 없다. 일반적으로 이 유닛은 부대의 전방에 서서 준수한 맷집으로 버티면서 다가오는 적에게 화기를 퍼붓고 화망을 뚫고 들어오는 적은 근접공격으로 차단하는 역할을 맡게된다. 근접 공격력만 보면 비슷한 역할의 드레드노트보다 강하므로 나름 차별화도 된다. 분대원 3명이서 데미지를 나눠받으면서 힐만 잘 받으면 상당히 잘 버틴다. 반대로 분대원이 하나씩 잘리면 프래그스톰 유탄발사기건 플레임 스톰 건틀릿이건 건트 1분대도 못지울 정도로 약화되며 힐 효율도 떨어지므로 주의할것

패치로 프래그스톰 유탄발사기가 AP를 소모하지 않게 되었다. 활용도가 상당히 올라간 셈
3.1.4.2. 데스 컴퍼니
체인소드와 볼트 피스톨으로 무장한 데스 컴퍼니 분대이다. 권총을 핸드 플레이머로 교체 가능하다.
포인트 90 체력 75 분대원수 5 아머 5

기술
  • 점프팩
이동포인트가 증가하며 장애물을 무시한 이동을 한다. 근접공격과 같이 사용시 적의 권총 반응사격을 유발하지 않는 돌진공격을 한다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음
일반:이동포인트 +2, 원거리 명중률 -20
권능:
적을 죽일시 일정확률로 부여된다. 최대 5스택까지 누적된다.
1스택당 근접공격 +5,원거리 명중률 -10, 회피율 -10
  • 용감무쌍
패시브, 유닛이 후퇴액션을 사용할수 없는 대신 전투시작시 모멘텀 65를 획득한다.
근접 무기
  • 체인소드

    • 포인트: +0 사거리:근접, 아머관통: 5, 기본 데미지: 18~24(근접), 기본 정확도: 80, 정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:2
권총 무기
  • 볼트 피스톨

    • 포인트: +0 사거리: 1~3(최적: 1), 아머관통: 1, 기본 데미지: 3~5(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:4
  • 핸드 플레이머

    • 포인트: +20 사거리: 1~1(최적: 1), 아머관통: 1, 기본 데미지: 1~2(화염), 공격횟수:4

어설트 스쿼드와 무장이 비슷하지만 역할이 약간 다르다. 어설트 쪽이 아군 보조라면 이쪽은 아군의 보조를 받아서 적진으로 난입하는 충격보병 느낌.
일단 체력도 높고 근접공격횟수가 2배다.
그리고 모멘텀 65로 시작하므로 루테넌트나 프리스트로 보조만 해주면 처음 서지를 쉽게 띄울수 있다.
블랙 레이지는 일단 적을 죽여야 발동되므로 죽이기 쉽고 머릿수가 많은 적, 즉 건트나 가고일 등을 사냥하면 쉽게 누적할 수 있다.
근접공격 횟수가 2회라 해도 버프도 없는 상태로는 건트 한분대도 지워버리지 못하므로 한번 사격에 한분대씩 지워버리며 블랙 레이지의 명중률 패널티를 무시하는 핸드 플레이머를 들려주는걸 추천한다.
먹이가 될 건트, 가고일 등의 유닛이 잘 모여있고 루테넌트, 프리스트의 각종 버프 지원만 된다면 한턴에 3~4번씩 공격하며 잡졸은 불태워버리고 덩치 큰 유닛은 블랙 레이지 버프빨로 도축해버리는 위엄을 보여준다.

잡아서 버프를 띄울만한 보병이 없는 상황에서는 그냥 스킬도 없는 값비싼 어설트 스쿼드이니 주의할 것.
3.1.4.3. 퓨리오소 드레드노트
블러드 엔젤의 워커 유닛으로 스톰볼터와 프래그 캐논, 퓨리오소 피스트로 무장하고 있다. 스톰볼터는 멜타건이나 헤비 플레이머로 교체 가능하다
포인트 165 체력 300 분대원수 1 아머 9 이동포인트 4

기술
  • 프래그 캐논
2~4타일 내의 적 1분대에게 3개의 수류탄을 발사하여 엄폐물을 무시하는 스플래시 데미지를 입힌다. 분대원 숫자의 영향을 받지 않는다.
쿨타임 2턴 탄약:2 AP소모: 1
일반:아머관통 2, 15~20 스플래시 피해(최대 8기) 공격횟수 3
권능:
  • 일촉즉발
이 유닛이 파괴될경우 폭발하여 주위 1타일 내에 있는 모든 유닛에게 피해를 입힌다.
아머관통: 3 피해량: 52~70 스플래시 피해

근접 무기
  • 퓨리오소 피스트

    • 포인트: +0 사거리: 근접, 아머관통: 8, 기본 데미지: 45~60(근접), 40~55 스플래시 피해(최대 2기), 기본 정확도: 90, 공격횟수:1

원거리 무기
  • 스톰 볼터

    • 포인트: +0 사거리: 1~6(최적: 2), 아머관통: 1, 기본 데미지: 2~3(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:26
  • 헤비 플레이머

    • 포인트: +30 사거리: 1~2(최적: 1), 아머관통: 2, 기본 데미지: 6~9(화염), 공격횟수: 10
  • 멀티 멜타

    • 포인트: +20 사거리: 1~5(최적: 2), 아머관통: 7, 기본 데미지: 112~150(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:1

스페이스 마린의 상징적인 워커유닛,
한쪽 팔에만 근접무장을 장착해서인지 근접 능력은 어그레서 1명 수준이며 대신 스플래시로 2개체를 추가 타격할 수 있지만 게임 시스템상 반격, 통제구역 등의 효과로는 근접공격의 스플래시 효과가 적용이 안되는지라 상당히 아쉽다.
대신 프래그 캐논은 어그레서의 프래그 스톰보다 위력이 월등히 강하며 플레이머를 장착한다고 없어지지도 않는다.
포인트 대비 고성능의 헤비 플레이머로 보병 전담 깡패로 쓸수도 있고
보병은 프래그 캐논과 근접 공격으로 상대하고 멜타로 고장갑 적을 저격하는 식의 다목적으로 활용할수도 있는 우수한 유닛이다.
3.1.4.4. 생귀너리 가드
엔카민 블레이드와 엔젤러스 볼트건으로 무장한 블러드 엔젤의 아너 가드 분대이다. 근접무기를 엔카민 엑스로, 사격무기를 플라즈마 피스톨이나 인페르노 피스톨로 교체 가능하다.
포인트 185 체력 80 분대원수 5 아머 6

기술
  • 점프팩
이동포인트가 증가하며 장애물을 무시한 이동을 한다. 근접공격과 같이 사용시 적의 권총 반응사격을 유발하지 않는 돌진공격을 한다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음
일반:이동포인트 +2, 원거리 명중률 -20
권능:
  • 아즈카엘론의 계승자들
사용시 자신에게 1턴간 버프를 걸며 리더 HQ 유닛 근처에 있을경우 효과가 2배가 된다. 쿨타임 2턴
일반:정확도 +15, 치명타 확률 +15%, 적 모델 처치시 25%확률로 AP +1(턴당 1회 발동 가능)
권능:정확도 +30, 치명타 확률 +30%, 적 모델 처치시 50%확률로 AP +1(턴당 1회 발동 가능)
근접 무기
  • 엔카마인 소드

    • 포인트: +0 사거리:근접, 아머관통: 7, 기본 데미지: 17~23(근접), 기본 정확도: 90, 공격횟수:2
  • 엔카마인 엑스

    • 포인트: +15 사거리:근접, 아머관통: 8, 기본 데미지: 37~50(근접), 기본 정확도: 90, 공격횟수:1
권총 무기
  • 엔젤러스 볼트건

    • 포인트: +0 사거리: 1~4, 적정사거리 3(최적: 3), 아머관통: 1, 기본 데미지: 3~5(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 10, 공격횟수:14
  • 플라즈마 피스톨

    • 포인트: +30 사거리: 1~3(최적: 2), 아머관통: 4, 기본 데미지: 9~12(총기), 기본 정확도: 70,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:3
  • 인페르노 피스톨

    • 포인트: +40 사거리: 1~2(최적: 1), 아머관통: 6, 기본 데미지: 30~40(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수: 1

블러드 엔젤 엘리트팩 DLC로 추가된 유닛 1
DLC 추가 유닛답게 대단히 뛰어난 성능을 가지고 있다.
근거리 원거리 모두 준수한 딜러이며 높은 기동성에 더해 노코스트의 화력증강 스킬까지 보유했기에 포인트 185가 전혀 아깝지 않다. 오직 생귀너리 가드만 뽑아서 미션을 전부 깨는 게 가능할 정도로 강력한 만능 유닛.

근접무기를 엔카민 엑스로 바꾸면 기본 장갑관통이 8이나 되며, 여기에 더해 기본적으로 가진 점프팩 능력을 통해 도약 돌진으로 초장거리 무반격 죽창을 꼿아넣거나, 적의 사각에서 접근해 반격 걱정 없이 근접공격을 가할 수 있기에 적의 고장갑 헤비, 엘리트 유닛의 천적 수준으로 맹활약이 가능해진다.
(어설트 스쿼드나 블랙컴퍼니도 점프팩이 있긴 하지만 이들은 생귀너리 가드 만큼의 고관통 고화력이 나오지 않고, 어설트 터미네이터는 생귀너리 가드에 뒤지지 않는 고화력을 지녔지만 원거리 공격이 없는대다가 터미네이터 딥 스트라이크가 1회 제한이기 때문에 생귀너리 가드만큼의 기동성을 발휘하지 못한다. 따라서 고장갑 헤비, 엘리트 유닛의 처리엔 생귀너리 가드가 가장 뛰어나다.)

원거리 무기 역시 기본 사격 무기인 엔젤러스 볼트건이 인터세서의 볼트 라이플과 대등한 수준의 성능을 지닌 안정적인 사격 능력을 지니고 있다. 단, 화력은 비슷할지라도 사거리가 절반 수준이니 그 점은 주의해야한다. (물론, 그래도 1~4는 되므로 충분히 잘 써먹을 수 있는 수준)
상위 원거리 무기인 플라즈마 피스톨과 인페르노 피스톨은 둘 다 대장갑 성능을 높인 헤비, 엘리트 유닛 처리용 무기지만 사거리가 낮아지는대다가 같은 역할로는 근접무기가 훨씬 고성능이기 때문에 어지간해선 이걸 업그레이드하거나 장비 교체할 포인트로 다른 곳에 투자하는 편이 좋다.
3.1.4.5. 어설트 터미네이터
터미네이터 아머와 쌍수 라이트닝 클로를 장비한 퍼스트본 스페이스 마린 분대이다. 라이트닝 클로를 썬더해머 & 스톰쉴드로 교체 가능하다.
포인트 195 체력 135 분대원수 3 아머 8 이동포인트 4

기술
  • 터미네이터 딥 스트라이크
유닛을 일정 범위내 위치로 텔레포트 시킨다. 텔레포트 위치는 아군 시야 내로 한정되며 적에 인접할 수 없다.
쿨타임 1 충전횟수 1
일반:사거리 10
권능:사거리 20
텔레포트를 사용한 턴 동안만 부여된다.
근접공격 +20%

근접 무기

* 라이트닝 클로
포인트: +0 사거리: 근접, 아머관통: 6, 기본 데미지:15-21(근접), 스플래시 데미지:6-8(x1), 기본 정확도: 85, 공격횟수:3

* 썬더 해머 & 스톰 쉴드
포인트: +30 사거리: 근접, 아머관통: 8, 기본 데미지:51-68(근접), 기본 정확도: 85, 공격횟수:1
아머 +1, 받는 피해 -10%

블러드 엔젤 엘리트팩 DLC로 추가된 유닛 2
근접 전문 유닛으로 보병유닛 중 가장 높은 체력과 아머를 지니고 있다.
기본 이동속도가 낮고 원거리 무기가 전혀 없기 때문에 사용감이 굉장히 답답한 게 단점.
이걸 커버하기 위해 텔레포트 스킬인 터미네이터 딥 스트라이크가 주어졌지만 사용횟수가 1회 제한이기에 굉장히 아껴써야 한다.

대신 그런만큼 근접 화력 만큼은 어그레서도 초월하는 수준의 화끈함을 보여주지만 아무래도 기동력 문제로 아군을 따라가기나 적에게 들러붙기가 쉽지 않은지라 운용이 상당히 까다롭다.
(그렇다고 또 터미네이터 딥 스트라이크로 먼저 뿅 하고 날아가버리면 적의 집중공격을 맞고 순싯간에 증발해버리기 십상이다.)
그리고 아무리 보병 중 가장 튼튼하다고 해도 보병은 보병이기에 개별 체력이 135가 한계이며, 3인 분대라서 한 명만 죽어도 화력의 33%가 날아가버리기에 분대원이 죽지 않도록 굉장히 신경을 써서 사용해야 한다.

같은 블러드 엔젤 엘리트팩 DLC 유닛인 생귀너리 가드와는 여러모로 정 반대인 유닛이다.
(쓰기 편하고 범용성이 뛰어난 생귀너리 가드. 쓰기 매우 까다롭고 근접 특화인 어설트 터미네이터.)
3.1.4.6. 인빅터 워슈트
포인트 220 체력 400 이동포인트 5 아머 7

트윈 아이언헤일 오토캐논
공격력 42
기본 데미지 5-7(총기)
아머 관통 3
사정거리 1-8 (최적: 5)
기본 정확도 90
정확도 하락 타일당 15

인센디움 캐논
포인트+30
공격력 10
기본데미지 6-9 (화염)
아머 관통 3
사정거리 1-2 (최적 :1)

인빅터 피스트
공격력 1
기본 데미지 56-70(근접)
스플래시 데미지 33-45(x2)
아머 관통 8
사정거리 근접
근접 정확도 0

트윈 아이언 헤일 오토 스터버
공격력 54
기본 데미지 2-3
아머 관통 2
사정거리 1-4 (최적: 2)
기본 정확도 80
정확도 하락 타일당 15
대기시간 2


헤비볼터
공격력 12
기본 데미지 6-9(총기)
아머 관통 4
사정거리 1-8 (최적: 4)
기본 정확도 80
정확도 하락 타일당 10
대기시간 2

프레그스톰 유탄 발사기
공격력 3
기본 데미지 7-10 (대포)
스플래시 데미지 6-9(x7)
아머 관통 1
사정거리 4-4 (최적: 4)
기본 정확도 100
정확도 하락 타일당 5
대기시간 3

3.1.5. HQ

지휘관급 유닛들로 구성된 병과이며 전부 1인분대 구성의 고포인트 유닛이다. 대체적으로 아군을 지원하는 능력을 갖추고 있으며 그대신 자체 성능은 AP를 2씩 쓸수 있다는걸 감안해도 포인트 대비 좀 좋지 못하다는 느낌을 준다.
또한 HQ유닛중 하나는 리더로 선정되어 전장에서 적이나 아군이 전사할 때마다 지휘 포인트를 얻고 지휘 포인트와 자신의 AP를 소모하여 지휘관 스킬을 사용할수 있다. 리더의 우선순위는 루테넌트 > 라이브러리안 > 생귀너리 프리스트 > 라이브러리안 드레드노트 > 테크마린 순이다.
3.1.5.1. 루테넌트
체인소드와 볼트 피스톨으로 무장한 최고 지휘관 유닛. 권총을 인페르노 피스톨로 교체 가능하다.
포인트 185 체력 200 분대원수 1 아머 5 이동 포인트 4

기술
  • 점프팩
이동포인트가 증가하며 장애물을 무시한 이동을 한다. 근접공격과 같이 사용시 적의 권총 반응사격을 유발하지 않는 돌진공격을 한다.
쿨타임 2턴 AP소모 없음
일반:이동포인트 +2, 원거리 명중률 -10
권능:
  • 전술적 정확도
2타일 내에 있는 하나의 아군(자신 포함)에게 1턴간 명중률과 관통이 상승하는 버프를 제공한다
쿨타임 1턴 AP소모 1
일반:1턴동안 원거리 정확도 +20, 근접 정확도 +20, 아머 관통 +1
권능:시전 사거리 1증가, 1턴동안 원거리 정확도 +40, 근접 정확도 +40, 아머 관통 +2, AP +1
  • 천사의 은총
2타일 내에 있는 모든 아군(자신 포함)에게 모멘텀 획득량이 증가하는 버프를 건다
쿨타임 3턴 AP소모 1
일반:2턴동안 모멘텀 획득량 +50%
권능:적용범위 1증가, 2턴동안 모멘텀 획득량 +150%

* 생귀니우스의 검
사용시 자신에게 1턴간 버프를 건다
쿨타임 2턴 AP소모 1
일반:근접 데미지 +50%, 이동포인트 +2, 회피 -15
권능:AP소모 없음, 근접 데미지 +150%, 이동포인트 +4, 회피 -5
근접 무기
  • 체인소드

    • 포인트: +0 사거리:근접, 아머관통: 5, 기본 데미지: 33~45(근접),19~27 스플래시 피해(최대 1기) 공격횟수:2
  • 썬더 해머

    • 포인트: +65 사거리:근접, 아머관통: 5, 기본 데미지: 86~115(근접),34~46 스플래시 피해(최대 3기) 공격횟수:1
권총 무기
  • 마스터 제작 볼트 피스톨

    • 포인트: +0 사거리: 1~3, 적정사거리 1, 아머관통: 1, 기본 데미지: 6~8(총기), 기본 정확도: 90,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:6
  • 인페르노 피스톨

    • 포인트: +40 사거리: 1~2, 적정사거리 1, 아머관통: 6, 기본 데미지: 30~40(총기), 기본 정확도: 80,
      정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수: 1

점프팩을 장착한 버프 제공 및 근접 강습 역할의 능력을 갖춘 리더 최우선 순위 HQ유닛이다.
썬더 해머의 근접공격이 매우 우수하나 포인트 대비치곤 그리 좋은 편은 아니며 맷집쪽은 70포인트 짜리 어설트 스쿼드의 체력 총합이 250인걸 감안하면 심히 난감하다. 막강한 위력의 썬더 해머를 활용하려고 적에게 닥돌하기에는 기본 회피율이 약간 높을뿐인 아머 5 체력 200 으론 너무나 불안정하며, 이 유닛은 리더 최우선 유닛이다. 즉 다른 루테넌트가 있지 않는 이상 무조건 리더가 되는데 괜히 앞에 나가있다가 죽어버리면 게임 내내 지휘스킬은 쓰지 못하게 된다. 원거리 무기인 볼트 피스톨은 그냥 체력 아주 약간 남은 적을 처리할때나 돌진공격 당할때 대응사격하는 용도로만 쓰게되며 인페르노 피스톨은 딜이 썬더 해머의 절반도 안되는데 스플래시도 없고 아머 관통도 딸린다. 그리고 무엇보다 같은 40포인트로 어설트 스쿼드,생귀너리 가드에 5정 들려주는데 그거랑 성능이 완전히 같다. 들려줄 가치가 전혀 없다.

자체 스펙적으로 보면 떨어지는 편이지만 스킬을 보면 상당히 괜찮은데 일단 점프팩은 지형 무시 이동기 라는 것만으로 기동성에 큰 도움이 되며 전술적 정확도는 아군의 아머관통과 명중률을 보정해줘서 안정적인 딜이 나오도록 한다.
천사의 은총은 아군의 모멘텀 획득률을 증가시켜 주며 특히 권능을 부여해서 사용시 매우 강력해진다.
생귀니우스의 검은 일반적으로 AP 1을 소모해서 공격력 50% 올릴바엔 그냥 한대 더 때리는 게 낫다보니 쓸 일이 없지만 공격력이 모자라서 살아남은 적이 반격을 할거 같다거나 붙으려고 보니 거리가 약간 모자라다 싶은 상황에선 가치가 있으며 권능과 조합시 극대화된 공격력으로 2대를 때려 적을 분쇄시켜버리는 화력이 나온다.

순수하게 지휘 및 보조용으로만 쓸거면 기본 상태로 쓰고 유사시[4] 사용할수 있는 조커로 쓰고 싶다면 썬더해머를 들려주면 된다.
3.1.5.2. 생귀너리 프리스트
체인소드와 볼트 피스톨로 무장한 의무관 유닛. 아군을 회복하거나 강화시켜주며 자체적인 전투력은 낮지만 우수한 보조능력으로 전선 유지력을 끌어올릴 수 있다.
포인트: 145, 체력: 180, 분대원수: 1, 아머: 5, 이동 포인트: 4, 기본 회피: 10

기술
  • 형제 치유
    1타일 내에 있는 하나의 비차량 아군을 30HP만큼 치유합니다.
    쿨타임 1턴, AP소모: 1
    일반: 대상 분대 내의 모든 유닛의 HP 각각 30 회복
    권능: 대상 분대 내의 모든 유닛의 HP 각각 80 회복
  • 정당한 훈계
    1타일 범위 안에 있는 모든 아군에게 영향을 줍니다.
    +25% 근접 대미지. 2턴 후에 사라집니다.
    쿨타임 2턴, AP소모: 1
    일반: 1타일 내의 모든 유닛은 2턴간 근접 데미지 +25%
    권능: 2타일 내의 모든 유닛은 2턴간 근접 데미지 +75%
  • 피의 신봉
    2타일 범위 안에 있는 아군 유닛 하나의 레트 써스트에 기운을 불어넣습니다.
    +40 모멘텀. 2턴 후에 사라집니다.
    쿨타임 2턴, AP소모: 1
    일반: 2타일 내의 아군 유닛 하나 2턴간 모멘텀 +40
    권능: 3타일 내의 아군 유닛 하나 2턴간 모멘텀 +80, +20% HP 보너스
근접 무기
* 체인소드
포인트: +0 사거리:근접, 아머관통: 5, 기본 데미지: 33~45(근접),19~27 스플래시 피해(최대 1기) 공격횟수:2
권총 무기

* 마스터 제작 볼트 피스톨
포인트: +0 사거리: 1~3, 적정사거리 1, 아머관통: 1, 기본 데미지: 6~8(총기), 기본 정확도: 90,
정확도 하락: 타일당 15, 공격횟수:6
아군의 치료와 보조에 특화된 HQ유닛.
기본적인 전투능력은 주워먹기나 해야 할 정도지만 3가지의 뛰어난 보조스킬을 지니고 있다.
우선 형제 치유는 매 턴 사용이 가능한 유용한 힐링기이며 테크마린이 기계 유닛의 치료를 담당한다면 생귀너리 프리스트는 생체 유닛의 치료를 담당한다.
물론 기계유닛과 달리 생체 유닛은 HQ를 제외하곤 전부 3~5인 분대이기에 이 쪽이 훨씬 힐 효율이 뛰어나다. (물론 기계유닛은 전부 단일인만큼 테크프리스트의 회복스킬은 힐량이 75로 더 높게 배정돼있다.)
쿨타임이 1밖에 되지 않아 매 턴 사용이 가능하단것이 장점으로 가능하면 턴마다 계속 써주면서 아군을 끊임없이 치료해주자.

두번째 스킬 정당한 훈계는 범위 내 아군 전체의 근접대미지를 무려 25%나 끌어올려준다.
이 25% 증가치가 보기보다 상당히 높은 게 이것의 유무로 적 주요 엘리트 유닛의 원킬이 가능한가 아닌가가 갈리기도 한다.
거기에 지속턴이 2턴인것도 장점으로 예쁘게 모여서 미리 단체로 버프를 받고 다음턴에 강화된 근접 화력으로 일제히 돌진해 적을 도륙내는것도 가능.

세번째 스킬은 피의 신봉으로 직관적이고 단순명료한 앞의 두 스킬과는 다르게 사용에 주의가 필요한 스킬이다.
2타일 내란 넓은 범위 안의 아군 하나를 지정해 모멘텀을 단숨에 40이나 올리는 좋은 효과지만 문제는 지속시간이 존재한다는 것이다.
그냥 모멘텀만 바로 뿅 하고 올리면 좋지만 이 2턴의 지속시간 때문에 2턴이 지나면 모멘텀 40이 그대로 뿅 사라져버린다. 모멘텀은 얼마를 벌던간에 상한치가 100으로 고정되어 있으므로 지속시간이 지나고나면 아무리 모멘텀이 높아도 60으로 쪼그라든다는 뜻이다.
따라서 이 스킬을 잘 쓰기 위해선 일시적으로 뻥튀기 된 모멘텀을 최대한 효율적으로 쓸 줄 알아야 한다.
베스트는 모멘텀이 5~60정도 찬 유닛에게 피의 신봉을 걸어주어 단숨에 100을 찍고 그대로 지속시간이 끝나기 전에 권능이나 서지를 써버린 뒤 모멘텀을 0으로 비워버리는 것. 이러면 지속시간이 끝나더라도 이미 모멘텀이 0이 됐으니 -40이 되봤자 하한치에 걸려 그대로 0이다.
(물론 무조건 스킬을 최대효율로 쓰겠다고 집착하는것보단 모멘텀에서 조금 손해를 보더라도 상황에 맞는 유연한 판단이 더 중요하다는걸 명심하자.)
3.1.5.3. 테크마린
3.1.5.4. 라이브러리안
3.1.5.5. 라이브러리안 드레드노트

3.2. 타이라니드

3.2.1. Troops

3.2.2. Fast Attack

3.2.3. Heavy Support

3.2.4. Elite

3.2.5. HQ

3.3. 아뎁타 소로리타스

블러드 엔젤을 지원하기 위해 파견나온 소로리타스 병력으로 스키미시나 멀티플레이어에서는 사용이 불가능 했으며 오로지 캠페인에서만 사용 가능한 블러드 엔젤의 보조 정도로만 나오는지라 병과가 많지 않으며 팩션 지휘스킬도 존재하지 않았다. 이후 DLC로 팩션이 정식 추가됐으며 지휘스킬도 추가되었는데. 다른 세력과 달리 지휘스킬에 공중지원이 없고 전부 기도를 통한 광역 버프이며 다른 팩션과 차별화 되는 '수송차량'을 사용한다

3.3.1. Troops

3.3.1.1. 배틀 시스터 스쿼드

3.3.2. Fast Attack

3.3.2.1. 세라핌 스쿼드

3.3.3. HQ

3.3.3.1. 수녀 단장

3.4. 네크론

2022/04/22 패치와 함께 DLC로 출시된 팩션.

3.4.1. Troops

3.4.1.1. 네크론 워리어
3.4.1.2. 이모탈
3.4.1.3. 플레이드 원
3.4.1.4. 카놉텍 스캐럽 스웜

3.4.2. Fast Attack

3.4.2.1. 트라이아크 치안관
3.4.2.2. 툼 블레이드

3.4.3. Heavy Support

3.4.3.1. 록허스트 헤비 디스트로이어
3.4.3.2. 어나일레이션 바지

3.4.4. Elite

3.4.4.1. 리치가드
3.4.4.2. 스코펙 디스트로이어
3.4.4.3. 데스마크

3.4.5. HQ

3.4.5.1. 오버로드
3.4.5.2. 플라즈맨서
3.4.5.3. 헥스마크 디스트로이어

3.5. 오크

2023/05/26 DLC로 추가.

3.6. 코른의 악마들

2023/08/24 DLC로 추가.

3.7. 타우

2024/02/16 DLC로 추가.

4. 기타

  • 개발사 홈페이지에 따르면 현재 Battlesector에서 공개된 부분은 그들이 표현하고자 하는 부분의 매우 일부에 불과하며 차후 1년여의 로드맵 플랜에 따라 콘솔, DLC, 모드와 맵 추가 등이 예고되어 있다.
파일:Battlesector_roadmap.jpg


[1] 분대원 5명이 전부 살아있을때 한정, 한명만 죽어도 가끔 살아남는 놈이 생기며 2명 이상 전사일 경우 전부 양념만 치고 살아남는다. [2] 즉 권총 반응사격을 받을수 있다. [3] 통제구역의 효과로 공격시 근접무기의 스플래시 효과가 적용되지 않으며, 반격의 경우에는 한술 더 떠서 공격횟수가 여러번인 무기도 단 한번만 공격하며 루테넌트와 터미네이터의 썬더해머 같은경우 데미지가 20% 정도만 나온다. [4] 적이 아군 진형에 난입했다거나. 적이 난입하는 루테넌트를 처리할만한 상황이 안될거 같다거나.