최근 수정 시각 : 2024-02-05 11:20:36

Ultimate Admiral: Dreadnoughts

Ultimate Admiral: Dreadnoughts
개발 Game-Labs
플랫폼 PC
출시일 2023년 1월 25일
장르 전략 해군 건설 시뮬레이터
등급 CBT 엑세스
링크 게임 홈페이지
스팀 페이지
가격 표준판 : 34.99$
한정판 : 49.99$

1. 개요2. 게임 모드
2.1. Naval Academy2.2. Custom Battle2.3. Campaign
3. 함종 및 선체 부품
3.1. 함종 및 선체
3.1.1. 전함(BB)3.1.2. 순양전함(BC)3.1.3. 중순양함(CA)3.1.4. 경순양함(CL)3.1.5. 구축함(DD)3.1.6. 어뢰정(TB)3.1.7. 수송선(TR)3.1.8. 기타3.1.9. 철갑함(Ironclad)3.1.10. 잠수함
3.2. 선체 부품
3.2.1. 주 함교3.2.2. 보조 함교3.2.3. 연돌3.2.4. 바벳3.2.5. 주포3.2.6. 부포3.2.7. 포곽식 부포
3.3. 선체 기술
3.3.1. 추진장치
3.3.1.1. 연료3.3.1.2. 보일러3.3.1.3. 주 기관3.3.1.4. 보조 기관3.3.1.5. 추진 축3.3.1.6. 방향타3.3.1.7. 조향장치
3.3.2. 보호
3.3.2.1. 장갑재3.3.2.2. 포탑3.3.2.3. 방뢰구획3.3.2.4. 선저 설계3.3.2.5. 격벽3.3.2.6. 방수3.3.2.7. 집중 방호 구획
3.3.3. 무장
3.3.3.1. 포탄 적재 수량3.3.3.2. 고폭탄종3.3.3.3. 철갑탄종3.3.3.4. 탄두중량3.3.3.5. 추진 장약3.3.3.6. 작약3.3.3.7. 포탑 구동3.3.3.8. 장전 장치3.3.3.9. 어뢰 적재 수량3.3.3.10. 어뢰 추진 방식3.3.3.11. 어뢰 구경
3.3.4. 기타 장비
3.3.4.1. 거리측정기3.3.4.2. 음파탐지기3.3.4.3. 무전 장비3.3.4.4. 레이더
4. 역할
4.1. 어뢰 공격4.2. 스크린4.3. 근접전4.4. 저격4.5. 정찰
5. 외교
5.1. 관계 개선5.2. 위기 조성5.3. 동맹 파기5.4. 휴전 제안5.5. 해상 침공
6. 팁
6.1. 전투6.2. 설계6.3. 캠페인6.4. 기타

1. 개요

Ultimate Admiral: Age of Sail을 출시한 Game-Labs의 신작. 전작이 전열함을 대표로 하는 범선들의 전투라면 이번에는 드레드노트라는 이름에 걸맞게 전함, 순양전함, 중순양함, 경순양함, 구축함을 제작 할 수 있다. 스팀에 출시된다는 소식은 오래 전 부터 있었지만 연말이 되도록 소식이 없던 차에 2021년 12월 11일에 스팀에 얼리엑세스로 출시되었다.

전작(age of sail)과의 차이점(1.06 beta)
추후 패치에 따라 추가되거나 수정되었을수 있음

- 전작의 배경이나 그래픽 경우 화사했지만, 이번작 그래픽이 어둠고 무채색으로 변함

* 범선시대인 전작에서는 바람의 방향과 파도의 방향 따라서 승패가 결정되었지만, 전함시대인 이번작에서는 자체적인 추진력으로 바람의 영향을 거의 받지 않음(파도 같은 경우는 기술적으로는 영향이 있긴 한데 거의 의미가 없을 정도로 미미한 수준이고, 바람의 경우는 초장거리 사격에 영향을 주는거 빼면 그다지 영향력이 없음)
  • 시대상에 따라 육상전과 함상 백병전 삭제
  • 선박 내구력 향상, 전작에서는 선박에 화재가 나거나 유폭, 혹은 침수가 되면 바로 침몰하거나 치명상을 입었지만 이번작은 화재 네다섯개까지는 충분히 버텨낸다.
  • 파트별 세분화, age of sail 에서는 선박의 파트가 선원과 대포, 돛대, 좌측과 우측으로 나누어지지만 이번작에서는 각파트 별로 세부적으로 나누어져 있고, 각 파트별로 피격이나 파괴시 효과가 추가됨.
  • 선박디자인에 따라 피치, 롤, 무게중심, 엔진효율이 존재하는데 각 수치가 노란색으로 넘어가면 스텟 불이익이 크기 때문에 가능하면 맞춰주는게 좋다.

- 1.4 버전까지 기준으론, 육상전을 통한 영토 점령은 맵 상에서 진행도만 표시되고 시스템상 알아서 진행되는 방식, 잠수함전은 자동 전투로만 구현되어 있고[1], 항공기/항공모함은 아예 없다. 육상전이야 게임 주제상 당연할 수도 있는 사안이지만, 잠수함 전투를 직접 플레이할 수 없고 항공모함이나 정찰용 수상기 같은 게 아예 없는 건 나름 큰 단점이다[2].

- 캠패인 한정 선박 하나하나의 가격이 상승하고 건조기간이 증가해 이전작과 다르게 포켓전함 스팸이 훨씬 효과적으로 바뀜.

- 선박 충원방식 축소
이전에서는 나포나 시장에서 구매라는 선택지가 있었지만 이번작에선 조선소 건조로만 충원할 수 있다.

- 사기치 삭제
선원들의 숙련도 및 경험치 등등은 패치로 추가되었다.

- 평판점수가 단순히 게임오버 기준으로만 사용되고 있음.

2. 게임 모드

2.1. Naval Academy

게임의 기본적인 튜토리얼 및 단독 임무가 있다.

단독 임무는 특정 기술 및 예산을 가지고 특정한 배를 만들어서 임무를 완수하는 것이 목표이다. 게임 시작 전에 어떤 고급기술을 받을지 아니면 추가 예산을 받을지 고를 수 있다.

2.2. Custom Battle

샌드박스형 모드. 국가 및 년도, 함종을 선택하여 자유롭게 교전하는 곳이다. 배수량과 조건만 잘 따른다면[3] 원하는 군함들을 제약없이 만들어서 AI와 싸울 수 있다.

2.3. Campaign

국가와 연도를 선택해 승리 포인트를 모아 승리하는 모드. 아직 유럽지역 한정에 플레이 가능한 국가도 영국 프랑스 독일 이탈리아 오스트리아-헝가리제국 5개국 뿐이지만 1.06 beta 기준 캠페인이라는 이름만큼의 시스템 구색은 갖춰진 편.

캠페인 게임 관련 팁
  • 2,3인치 포는 성능과 사거리탓에 기본적으로 거의 사용하지 않는다[4]. 다만 중간 사이즈 이상부터는 명중률 차이 때문에 대구경보다는 세대를 우선하는게 좋다. 이는 포 연구가 소형포(8인치 이하), 대형포(9인치 이상)로만 분류되어 있고 같은 연구 항목 내에서는 가장 소형포부터 신형 개발을 하는 연구개발 시스템 때문인데, 타이밍이 환상적일 땐 15인치는 MK3인데 16인치는 MK2, 17인치는 MK1밖에 안 되는 것도 볼 수 있다[5]. 이는 같은 연구 항목에서 내부적으로 처리하는 거라 비커로 바꿀 수도 없고, 연구를 계속해서 전체적인 기술 수준을 다 올리는 방법밖에 없다.
    • 일례로 20인치 MK3 8문 전함 한척보다는 16인치 MK5주포 16문 전함 두 척을 건조해 장거리에서 고폭탄을 쏘는 것이 훨씬 효율적이다. 이 때문에 세부 구경 조절은 항상 Diamater에서 최대값인 0.9인치를 쓰는 게 좋다. 한마디로 16인치 MK3주포보다 15.9인치 MK4주포가 좋다는 얘기. 참고로 MK가 같을 때는 대동소이하게 되지만 16인치 성능이 약간 더 좋은 편이다. 또한 MK를 올리기 위해 구경을 2단계 이상 줄여야 되면 주포 하나하나의 성능은 오히려 불리할 수 있다(MK4가 14.9인치나 13.9인치까지만 가능할 때는 16.9인치 MK3 주포가 성능 자체는 더 나을 수도 있다는 얘기). 이럴 땐 무게와 가격 등 종합적인 고려가 필요하다. 처음 예시를 다시 쓰자면, 16인치 MK5주포 16문 전함 두 척은 20인치 MK3 8문 전함 한척보다 쎄지만, 16인치 MK5주포 16문 전함 한 척만 만들면 18인치 MK4주포 16문 전함 한 척보단 약할 수도 있다.
    • 40년대에 시작하더라도 MK5 15인치 연구가 되어있지 않기 때문에 주포 업그레이드를 통해 15~16인치 MK5를 최우선적으로 해금하는게 좋다.
    • 1920년대 이전까지는 대구경포 보다는 전노급 전함들 처럼 중간정도 싸이즈의 주포를 여러게 달아주는게 더 효율적[6]. 기술을 더 개발해도 장거리 명중률 자체는 13인치쯤에서 최대가 되고 그보다 구경이 커도 작아도 상대적으로 떨어진다(그래서 초대구경 주포 소수를 쓰는 저격함에는 13.9인치를 부포처럼 달아놓는 것도 고려해볼 만하다[7].). 원하는 구경장 설정으로 10km와 40km 명중 스펙을 비교해본 뒤 위력, 주포 총합 제한[8] 등 다른 스펙을 종합적으로 고려해 결정하자.
  • 포가 일단 맞아야 하니 함선을 만들 때 폭은 최대한 늘리고 길이는 줄이며(Beam 최대, Displacement 최소, 배가 흔들리는[9] 걸 억제해서 정확도 상승) 포신길이를 늘리고 엔진효율이 떨어저도 굴뚝을 적게 달아서 연기로인한 명중 패널티를 줄이는것을 고려하고 사격통제장치 개발연구와 승무원 훈련에 최대한의 자금을 투자하는것이 현제까지는 최고의 효율이다. 말그대로 15인치 8문을 달고 신참 승무원이 운항하며 전노급시대 사격통제장치를 달은 전함보다 14인치 6문이어도 베테랑 승무원이 운항하고 당대 최고의 사격통제장치를 장착한 전함이 더 잘버티고 더 잘싸운다.
    • 1920년대부터는 근대화(moden)라는 수식어가 붙은 선체와 부품부터 장갑이나 명중률 사정거리가 급격하게 증가하기때문에 우선하는게 좋다.
    • 엔진 효율은 최대 속도에 가장 큰 영향을 받고, 가속과 선회율에 가장 큰 영향을 준다[10]. 초반 모든 기술이 열악할 때 억지로 대형함의 최대 속도를 높여서 엔진 효율이 낮으면 가속 성능이 1 kn/s보다도 훨씬 낮아질 수 있는데, 이러면 한 번 멈춰선 후 다시 순항이나 최대 속도로 가속하는데 수십초가 걸려서 엄청나게 답답해진다[11]. 반면 근대화 이후에도 한참 기술 개량을 하면 순양함급에서 엔진 효율이 낮아도 10 kn/s 가까운 가속 성능이 나올수도 있다. 설계 시 오른쪽에 나오는 예상 스펙에서 가속(Acceleration)과 선회율(Turning rate)을 보면서 조절하자[12].
    • 연통은 상급 부품이 반드시 좋은 건 아니다. 자체 성능이 좋아도 길이가 길어서 많이 달기 힘들고 연기도 올라간 성능 비율보다도 더 많이 나올 수 있기 때문. 중간이나 하급 부품을 최대한 빽빽하게 다는 게 전체 용량이 더 크면서도 연기도 아주 약간 덜 나올수도 있다[13]. 최적 설정은 기술 수준와 함종, 목적[14]에 따라 매번 달라지기 때문에 시행착오가 필요한 부분이다.

- 선박과 선박 사이의 톤수 차이에 따라 충각데미지가 결정된다.

3. 함종 및 선체 부품

선체 및 선체 부품은 같은 테크여도 국가마다 차이가 있다.

3.1. 함종 및 선체

3.1.1. 전함(BB)

크게 전노급 전함인 Battleship 선체, 노급 전함인 Dreadnought 선체, 탈조약형 전함인 Modern Battleship 선체로 구분된다.
전노급~노급까지는 주포사거리와 명중률 문제로 근거리에서 구축함, 경순양함을 상대해줄 호위함이 필수지만 modern 접두사가 붙기 시작하는 후반에는 부포만으로도 수월하게 경순양함 이하 함급을 상대할 수 있기 때문에 전함-중순양함-구축함 세가지 함종만 운용하는게 가장 효율적이게 된다.


[ 영국 전함 선체 ]
|| 선체명 || Battleship l || Battleship II || Battleship III || Dreadnought I || Dreadnought II || Dreadnought III || Modernized Dreadnought || N3/G3
class || Modern Battleship I || Modern Battleship II || Super Battleship ||
배수량
Displacement
10,000t~15,000t 12,500t~16,500t 13,500~18,500 17,000~27,000 32,000~39,500 40,000~51,000 32,000~39,000 38,000~61,000 42,500~60,500 55,500~75,500 80,500~92,500
승조원
Crew
400 415 500 580 700 700 750 900 950 1000 1150
선형
Hull Form
+72 +79 +65 +80 +87 +91 +80 +93 +97 +105 +101
안정성
Stability
+60 +65 +60 +70 +80 +80 +72 +85 +79 +83 +88
부력
Floatability
+55 +60 +70 +70 +80 +80 +72 +80 +96 +98 +102
선체 강도
Resistance
+60 +60 +55 +65 +65 +65 +90 +70 +73 +76 +80
선회 속력 손실
Speed Loss due to Turning
+55 +59 +57 +50 +49 +52 +44 +42 +20 +17 +15
가시성
Surface Visibility
+4900 +4950 +5750 +6500 +7000 +7700 +7100 +7900 +8000 +8200 +8500

[ 프랑스 전함 선체 ]
|| 선체명 || Battleship l || Battleship II || Dreadnought I || Dreadnought II || Dreadnought III || Dreadnought IV || Modernized Dreadnought || Modern Battleship I ||Modern Battleship II || Experimental Battleship || Super Battleship I || Super Battleship II ||
배수량
Displacement
9,000t~16,000t 12,500t~16,500t 19,000~28,000 32,000~39,500 36,000~44,000 46,000~62,000 54,000~64,000 50,000~60,000 45,000~65,000 45,500~67,500 70,000~85,000 82,500~95,000
승조원
Crew
500 415 580 700 700 750 800 920 950 950 1050 1100
선형
Hull Form
+32 +79 +73 +87 +85 +79 +91 +117 +95 +99 +95 +119
안정성
Stability
+60 +65 +60 +80 +75 +80 +85 +80 +82 +78 +82 +85
부력
Floatability
+30 +60 +65 +80 +70 +79 +82 +80 +77 +72 +77 +85
선체 강도
Resistance
+60 +60 +69 +65 +75 +87.5 +75 +75 +90 +82 +90 +85
선회 속력 손실
Speed Loss due to Turning
+28 +59 +65 +49 +50 +48 +39 +70 +39 +45 +39 +60
가시성
Surface Visibility
+4250 +4950 +6750 +7000 +7500 +7750 +7800 +8000 +8050 +8250 +8050 +8400

[ 독일 전함 선체 ]
|| 선체명 || Battleship l || Battleship II || Battleship III || Small Dreadnought || Dreadnought I || Dreadnought II || Dreadnought III || Dreadnought IV || Modern Battleship I ||Modern Battleship II || Super Battleship I || Super Battleship II ||
배수량
Displacement
8,750t~11,750t 11,500~14,500 12,000~17,000 18,000~20,500 22,500~29,000 29,000~35,000 36,000~44,000 46,000~62,000 42,500~54,500 52,500~82,500 84,000~105,000 104,000~130,000
승조원
Crew
400 500 550 565 565 650 700 750 800 1000 1150 1250
선형
Hull Form
+53 +55 +82 +66 +67 +70 +85 +79 +115 +97 +94 +96
안정성
Stability
+62 +60 +40 +55 +55 +73 +75 +80 +85 +90 +92 +94
부력
Floatability
+55 +55 +45 +57 +60 +73 +70 +79 +74 +78 +78 +80
선체 강도
Resistance
+43 +47 +65 +82 +85 +70 +75 +87.5 +81 +95 +102 +105
선회 속력 손실
Speed Loss due to Turning
+40 +45 +65 +53 +50 +52 +50 +48 +49 +40 +35 +30
가시성
Surface Visibility
+4700 +4900 +5100 +7300 +7500 +7000 +7500 +7750 +7450 +7850 +8400 +8800

[ 미국 전함 선체 ]
|| 선체명 || Battleship I || Battleship II || Dreadnought(USA) || Dreadnought(USA) II || Dreadnought III || Dreadnought IV || Modernized Dreadnought || Modern Battleship I || Modern Battleship II || Super Battleship ||
배수량
Displacement
11,000t~16,000t 11,500~17,000 17,500~25,500 31,000~37,000 36,000~44,000 46,000~62,000 34,500~38,500 47,500~57,500 56,000~86,000 88,000~109,000
승조원
Crew
450 450 500 750 700 750 750 1000 1000 1150
선형
Hull Form
+55 +57 +60 +58 +85 +79 +75 +90 +95 +97
안정성
Stability
+40 +60 +80 +83 +75 +80 +92 +85 +80 +80
부력
Floatability
+60 +40 +75 +77 +70 +79 +82 +80 +85 +85
선체 강도
Resistance
+69 +75 +75 +78 +75 +87.5 +96 +79 +79 +81
선회 속력 손실
Speed Loss due to Turning
+47 +55 +45 +55 +50 +48 +22 +25 +35 +35
가시성
Surface Visibility
+5250 +5500 +6000 +6500 +7500 +7750 +7900 +7750 +7950 +8100

[ 이탈리아 전함 선체 ]
|| 선체명 || Battleship I || Battleship III || Dreadnought I || Dreadnought II || Dreadnought III || Dreadnought IV || Modernized Dreadnought || Modern Battleship I || Modern Battleship II || Modern Battleship III || Super Battleship ||
배수량
Displacement
10,000~17,000 12,000~17,000 18,000~26,000 29,000~35,000 36,000~44,000 46,000~62,000 54,000~64,000 55,000~65,000 60,500~70,500 45,000~72,500 76,000~92,500
승조원
Crew
500 500 580 650 700 750 800 920 920 920 920
선형
Hull Form
+38 +50 +76 +83 +70 +79 +91 +115 +89 +94 +88
안정성
Stability
+40 +30 +60 +70 +75 +80 +85 +75 +75 +80 +85
부력
Floatability
+47 +50 +62 +73 +70 +79 +82 +90 +90 +80 +82
선체 강도
Resistance
+73 +88 +67 +70 +75 +87.5 +75 +80 +95 +89 +95
선회 속력 손실
Speed Loss due to Turning
+36 +39 +66 +52 +50 +48 +39 +67 +50 +60 +50
가시성
Surface Visibility
+4750 +4750 +6400 +7000 +7500 +7750 +7800 +8100 +8300 +8100 +8800


3.1.2. 순양전함(BC)

크게 순양전함인 Battlecruiser 함체, 대형 순양함인 Large Cruiser 함체로 구분된다. 외형 차이는 거의 없다시피 한다.1920~30년 부터 해금되는 함체, 전함과 중순양함 사이에 위치한 함급으로, 현실에서와 같이 애매한 포지션에 놓여있다. 순양전함 특유의 고속기동 능력이 캠페인 상에선 딱히 구현되지 않는데다가, 대형함은 상실이 뼈아픈 손실이 되므로 전함급은 생존성을 중시하게 되어 순양전함의 매력이 떨어지며, 강화된 중순양함 처럼 취급하기엔 너무 크고 비싸 차라리 전함을 선택하게 될 가능성이 높다.
하지만, 후기형 순양전함들은 대형함이라고는 믿기지 않을 정도의 터무니없는 고속성능을 가지면서도, 장갑과 무장 또한 나름 충실하게 갖출 수 있으므로, 설계하기에 따라 대형함은 기동력으로 농락하고 중소형함은 화력으로 찍어누르는, 피셔 제독의 꿈을 실현시켜 줄 수도 있다.
그 정점에 서 있는 것이 영국의 초순양전함(Super Battlecruiser)으로, 최대 300미터가 넘어가는 초전함급 거체에 20인치급까지도 거뜬히 무장시킬 수 있다. 화력을 조금 낮추고 장갑에 투자하면, 본격 전함들과 치고받는 개싸움도 어느 정도 가능하며, 긴 함체 전후방에 부포를 주렁주렁 달고 40노트 이상의 속력으로 질주하며, 도주하는 소형함을 추격 섬멸하는 것도 가능한, 사실상 만능 고속전함이 완성된다.

- Super Battlecruiser
- Fast Battleship
- Experimental Battlecruiser
- Modern Battlecruiser
- Modern Battlecruiser II
- Modern Battlecruiser I
- Modernized Battlecruiser
- Battlecruiser VI
- Experimental Battlecruiser II
- Experimental Battlecruiser I
- Battlecruiser IV
- Large Cruiser II
- Large Cruiser
- Large Cruiser I
- Experimental Cruiser
- Battlecruiser V
- Battlecruiser III
- Battlecruiser II
- Battlecruiser I

3.1.3. 중순양함(CA)

크게 장갑 순양함인 Armored Cruiser 선체, 중순양함인 Heavy Cruiser 함체로 구분된다. 통상적으론 경순양함보다 대구경 함포를 무장하는걸로 구분되곤 하지만, 플레이어에 따라선 대형 경순양함 컨셉으로 경순양함의 상위 호환 내지는 장갑 강화버전 처럼 운용할 수도 있다. 본격적으로 적 대형함에 피해를 줄 수 있는 무장을 장비하기 시작하므로 순양함 전대의 기함 역할이나 전함 같은 주력함의 호위/보조 역할을 주로 담당하게 된다. 톤수와 사이즈가 넉넉해져서 경순양함 보다 더 강력한 화기를 장비하거나 아니면 장갑만 강화해서 하던지 아니면 절충안으로 화력과 장갑을 같이 올리는 절충형이라던지 등등, 입맛과 상황에 맞게 만들어 보자. 다만 경순양함과 전함 사이에 있는 포지션이다 보니 조금 애매한 위치에 있다.

- Armored Cruiser I
- Armored Cruiser II
- Armored Cruiser III
- Armored Cruiser IV: 등장시에 Armored Cruiser I, Armored Cruiser II 선체가 퇴출된다.
- Heavy Cruiser I: 등장전에 Armored Cruiser III 선체가 퇴출된다.
- Heavy Cruiser II
- Heavy Cruiser III
- Heavy Cruiser IV
- Heavy Cruiser V
- Modern Heavy Cruiser I
- Modern Heavy Cruiser II
- Super Heavy Cruiser I
- Super Heavy Cruiser II
- Large Cruiser

3.1.4. 경순양함(CL)

고증대로 구경으로 함급을 구분해놓은 게임 특성상 주포도 7인치 이하만 탑재할 수 있고 장갑도 얇아서 중순양함 이상의 함급을 포격전으로 상대하기에는 벅차지만 본격적으로 다연장 포탑을 여러개 때려박을 수 있고 저구경포 특유의 속사까지 더해진 화망으로 같은 경순양함이나 그 이하의 함급은 잘 잡아낸다. 모던 이후로는 어뢰발사관도 장착할 수 있어서 작정하고 어뢰발사관으로 도배한 중뇌장순양함으로 굴려먹을 수도 있다. 이래저래 욕심껏 무장을 때려박아넣다보면 배수량의 압박이 심해지지만 반드시 실제 고증대로 포탑에는 장갑을 두껍게 둘러야한다. 함체는 장갑이 얇더라도 고폭탄만 막아낼 정도면 어느정도 버틸 수 있지만 포탑이 철갑탄에 뚫려버리면 포탑과 탄약고가 유폭하면서 순식간에 굉침당하거나 심각한 피해를 입는다. 실제로 이 점을 간과해서 부포탑이 유폭하면서 작살난게 바로 그 유명한 야마토급 전함이다.

- Light Cruiser I
- Semi-Armored Cruiser I
- Light Curiser II : Gunboat와 Torpedo Cruiser 선체가 퇴출된다.
- Semi-Armored Curiser II
- Semi-Armored Cruiser III
- Scout Cruiser I : 등장 이전에 Light Cruiser I과 Semi-Armored Cruiser I 선체가 퇴출된다.
- Scout Cruiser II
- Modern Light Cruiser: Light Cruiser II, Semi-Armored Curiser II, Semi-Armored Curiser III 선체가 퇴출된다.
- Fast Scout Cruiser: Scout Cruiser I, Scout Cruiser II 선체가 퇴출된다.

3.1.5. 구축함(DD)

현실에서는 값비싼 순양함급 이상의 주력 함선들을 보조해주던 함급이다.
캠페인 맵에서는 유용하게 써먹을 수 있는데 여기저기 분산해서 배치해놓으면 혼자 다니는 적 중순양함이나 전함을 다수의 구축함이 기습하는 미션이 나오기도 한다.
아군 항구에 기뢰를 부설하고 주력함대가 적군이 깔아놓은 기뢰에 걸리지 않도록 보조해주는 등의 역할을 수행하며, 특히 대잠 장비에 충실한 구축함 몇 척만 있어도 잠수함으로 함대를 공격하기는 거의 불가능해진다.
전투시에는 속도가 빠르기 때문에 정찰과 추격에 용이하고, 적들의 정확도가 높아지는 게임 후반에도 기동성을 활용해서 대형함 측면에 접근해서 초근접 어뢰 다발을 선사할 수 있는 거의 유일한 함급이다.

- Destroyer I
- Destroyer II: 이때 어뢰정과 어뢰정 구축함이 퇴출된다.
- Destroyer III: 이때 Destroyer I과 II가 퇴출된다.
- Destroyer IV
- Mordern Destroyer (Small)
- Mordern Destroyer (Standard)
- Mordern Destroyer (Leader)
- Advanced Destroyer (Large)
- Advanced Destroyer (Compact)

후기 구축함은 배수량이 7500톤에 달하기 때문에 초기 중순양함 보다도 크다.

3.1.6. 어뢰정(TB)

가장 작은 전투함정, 특이하게도 '선' Ship이 아니라 '정'boat로 표기 되는데, 통상적으로 각 나라 해군이 일정 배수량 이하[15]를 정으로 분류하기 때문이다.
따라서 캠페인에서 장거리 전투는 불가능하고 근해 전투밖에 못한다.
작은 체급 때문에 장갑은 커녕 중형 함포도 설치하기 어렵다.
다만 소구형 함포의 연사력을 활용하면 수송선 정도는 쉽게 잡아낼 수 있고 구축함 정도까지도 대항해 볼 수 있다.
초반에는 대형함에 초근접해서 어뢰를 측면에 먹이는 용도로 쓰고, 중반에는 속도를 활용해서 RDF가 나오기 전까지 정찰과 추격에 동원하자.
여러 대를 보유하고 있을시 캠패인에서 (호위없이 혼자 있는)전함이나 중순양함을 습격하는 임무가 발생한다.(전투를 하지 않아도 아무 패널티는 없음)

- Torpedo Boat
- Torpedo Boat Destroyer : 원래는 어뢰정이 아니라 어뢰정을 퇴치(구축)하기 위한 군함이었으나 게임에서는 조금 큰 어뢰정이다.
- Large Torpedo Boat

3.1.7. 수송선(TR)

컨트롤이나 편성이 불가능하고 AL 모드로 움직이는 NPC 같은 존재. 따로 제작 및 수리 불가능. 주로 미션에서는 적군의 경우 파괴하는 임무로 나오지만 아군으로 나오면 보호해야할 함선으로 나오고 파괴시 미션을 실패하게 된다, 그 외 상대보다 해군력이 열세거나 수송선단이 통과하는 해역에 적 전단만이 존재하는 경우 등엔 매 턴 자동으로 전투 없이도 파괴는데, 이 경우 미친듯이 위신이 떨어지며, GDP 패널티로 턴마다 들어오는 자금이 떨어지니, 비전투 선박이지만 나름대로 중요한 선박.

전투함대를 항구 밖으로 이동시키면 자동으로 제해권(sea control) 태세로 설정되는데, 아군 해역에서 Defend로 바꾸면 수송선 보호에 치중하므로 손실을 줄일 수 있다. 반대로 적 해역에선 Invade로 수송선 사냥 우선순위를 올릴수도.

전술 전투에선 보면 민간 선박에 화물 수송에 치중한 구조덕에, 게임에서 가장 느리고(최고로 느린 속도가 16km지만 수송선의 경우 10~13밖에 안됨) 장갑이 아예 없어 최악의 성능을 자랑한다. 현실적으론 그 어떤 포화를 받더라도 생존을 걱정해야 할 처지이지만, 게임상 호위 목표로 등장하는 만큼, 생각보다는 맷집이 꽤 좋게 묘사되어 있다. 그렇다 하더라도 태생이 민간 함선이고 무었보다도 컨트롤 불가라서 적의 공격으로 부터 오래 버티지 못한다.
그리고 가끔식 2~3인치로 자체적으로 무장한 경우가 있는데.. 명중률과 연사력이 최악이지만 어뢰정이나 경순양함 같이 장갑이 없거나 얇은 선박이 맞으면 꽤 위협적이다. 사족으로 덩치가 있다보니(6000~12000t) 왠만한 전투함 보다 톤수가 더 커서 너무 가까이 가서 충돌하지 않게 주의하자(충돌 데미지가 상당히 아프다..)

3.1.8. 기타

3.1.9. 철갑함(Ironclad)

- 시대 배경에 안 맞지만, 특정 튜토리얼에서 써볼 수 있다. 미국의 북부군(모니터함Monitor)과 남부군(철갑선Ironclad) 두가지가 있다.
북부군의 경우 낮은 함체와 포탑이 특징이고 남부군의 경우는 범선에 철갑을 씌워논 형태.. 외형은 다르지만 크게 성능차이는 나지 않는다. 굳이 차이가 난다면 화력 같은 경우 북부군이 포탑으로 인해서 미묘하게 화력 차이가 난다는 점 정도? 그렇지만 특유의 매우 느린 속도와 떡장, 낮은 화력 덕분에 속터지는 일이 많다. 포격으로 격침시킬 생각보다 충각(충돌데미지)으로 공격하는 게 그나마 빠르고 효과적인 공략법인 것도 현실과 같다. 여담이지만 남부군의 경우 정식으로 등장하지 않아서 그런지 함명이 스페인 함선에서 쓰일법한 함명으로 되어 있다. 아마도 스페인 함선에 남부군의 스킨을 씌워서라고 추정된다.

3.1.10. 잠수함


잠수함은 함정과 독자적인 메뉴에서 생산과 스크랩을 할 수 있으며, 이동도 다른 메뉴로 존재한다.
잠수함은 ASW 장비가 없는 함정과 대형함을 상대로 압도적인 우위를 가진다.
혼자서 다니는 CA이상 대형함은 잠수함의 손쉬운 먹이감이 된다.
반면 CL이나 DD는 그냥 고이 보내주는게 좋다.
길목에는 SM들을 위치시키고, 전쟁이 벌어지면 적이 지나다니는 바다에 SC 2~3척씩 보내놓으면 혼자서 다니는 대형함을 잡는데 쏠쏠하다.
SSC도 성능이 약간 부족하기는 한데 없는 것보다는 효과적이다.

- Costal (SSC) : 해안 방어용으로 멀리 나갈 수 없다.
- Ocean-going (SC) : 원해로 나갈 수 있다.
- Costal minelayer (SM) : 해안 기뢰 부설용. 적이 지나다니는 길목에 있는 항구에 박아두면 좋다.
- Minelayer (SM) : 기뢰 부설용. 멀리 나갈 수 있으며 역시 적이 지나다는 길목에 박아두면 좋다.

3.2. 선체 부품

3.2.1. 주 함교

함선 전방에 설치되는 함교

3.2.2. 보조 함교

3.2.3. 연돌

3.2.4. 바벳

3.2.5. 주포

3.2.6. 부포

3.2.7. 포곽식 부포

3.3. 선체 기술

3.3.1. 추진장치

3.3.1.1. 연료
종류 석탄 석탄/기름 기름 I 기름 II 기름 III
연돌 효율
Funnel Capacity
-35% 0% +10% +17.5% 25%
부력
Floatability
+5% +2% 0% 0% 0%
매연 간섭
Smoke Interference
+100% +50% +15% +10% +5%
보일러 무게
Boiler Weingt
0% 0% -10% 0% 0%
무게당 엔진 가격
Engine Cost per Weight
0% +100% +200% +300% +550%
연료 창고 크기
Fuel Stowage
+15% -15% -25% -30% -40%
연료비
Fuel Coat
- +150% +200% +220% +250%
탄약 유폭 확률
Ammo Detonation Chance
-7.5% -2.5% 0% 0% 0%
인게임 설명
[ 석탄 연소 보일러 ]
이 보일러에는 저탄고 안에 있는 석탄이 공급됩니다. 저탄고는 선체 측면에 있어 관통탄에 유의미한 방호력을 제공하며, 선박의 부력을 증가시킵니다
[ 기름 연소 보일러 ]
이 보일러는 석탄 대신 기름을 사용할 수 있습니다. 기름으로 보일러를 가열함으로서 성능이 매우 좋아졌습니다. 하지만, 기름은 석탄에 비해 비싸며, 저탄고가 줄어들어서 관통탄에 대한 방호력이 떨어졌습니다.
[ 완전 기름 연소기 I ]
오직 기름만을 보일러의 연료로 사용하는것은 더 효율적이지만, 좀 더 비싸기도 합니다. 저탄고가 완전히 없어서 관통탄에 대한 방호력은 없지만, 다른 발전된 기술로 메꿀 수 있을 것입니다.
[ 완전 기름 연소기 II ]
보일러가 장착된 선박의 기관의 연료인 기름을 사용하는 방법을 개선했습니다. 연료 소모량은 줄었지만, 이 신식 시스템을 적용하기 위해서는 더 많은 비용이 들어갑니다.
[ 완전 기름 연소기 III ]
최신기술이 적용된 시스템 덕분에 기름 소모량이 개선되었습니다.
3.3.1.2. 보일러
종류 자연 유도형 강제형 균형
연돌 효율
Funnel Capacity
-15% +75% +135% +90%
연료 저장 크기
Fuel Capacity
-10% 0% 0% 0%
매연 간섭
Smoke Interference
0% +20% 50% -15%
연돌 가격
Funnel Cost
0% +20% 75% +22.5%
연돌 무게
Funnel Weight
0% 0% 57.5% 45%
선체 무게
Hull Weight
0% +0.5% 0% 0.3%
보일러 무게
Boiler Weight
0% +4% 0% 2.5%
무게당 엔진 가격
Engine Cost per Weight
0% 0% 12.5% 7.5%
인게임 설명
[ 자연 흡기식 보일러 ]
이 보일러는 간단한 기술만이 적용되어 있어서 매연을 배출할 때 기계적으로 배출하지 않습니다.
[ 유도 흡기식 보일러 ]
특수한 기계장치가 보일러 내부와 외기의 압력차이를 더 크게 만들어 매연 배출량을 늘려 전체적으로 연돌의 효율을 증가시킵니다
[ 강제 흡기식 보일러 ]
보일러로 공기를 넣어주는 강력한 팬에 의해 보일러의 공기순환량을 늘립니다. 그 결과로, 이 장치를 설치하여 보일러의 무게가 증가하였습니다.
[ 균형 흡기식 보일러 ]
새로운 기술이 개발되어 유도 흡기 방식에 강력한 팬을 달아 강제 흡기 방식을 동시에 운용하여 보일러의 압력을 적정 수준으로 유지합니다. 연돌의 수용량이 최대가 되지는 않지만, 이 시스템으로 인해 무게 비율이 개선되었습니다.
3.3.1.3. 주 기관
종류 기본 삼중 팽창형 다중 팽창형 I 다중 팽창형 II 터빈형 기어 터빈형 터빈-전기형 기어 터빈형 II 디젤 디젤 II 가스터빈형
연돌 효율
Funnel Capacity
0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% +60% +75% 0%
매연 간섭
Smoke Interference
+50% +60% +70% +55% +25% +20% -60% +15% +60% -35% -40%
엔진 무게
Engine Weight
0% -2.5% -4.5% -5% -8% -6% 25% -4% -15% -20% -13.5%
보일러 무게
Boiler Weight
0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% -100% -100% 100%
무게당 엔진 가격
Engine Cost per Weight
-50% 0% +50% +125% +700% +1300% +2200% +2750% +3000% +4000% 13500%
연료 저장 크기
Fuel Capacity
0% -10% -15% -22.5% +10% +7.5% 0% +5% -35% -45% +10%
엔진 손상 확률
(관통탄으로 인한)
Engine Damage Chance
(from Penetrating Hits)
0% -7.5% -25% -25% -35% -40% -60% -45% -75% -85% -35%
최고 속도 패널티(엔진 손상으로 인한)
Max. Speed Penality (from Engine Damage)
0% 0% 0% 0% 0% 0% -10% 0% 0% 0% 0%
가속력
Acceleration
0% 0% 0% 0% +10% +20% +200% +30% -12.5% -17.5% +35%
감속력
Deceleration
0% 0% 0% 0% 0% 0% +75% 0% 0% 0% 0%
방향타 조향 속도
Rudder Shift Speed
0% 0% 0% 0% 0% 0% 10% 0% 0% 0% 0%
포탑 회전 속도
Turret Traverse Speed
0% 0% 0% 0% 0% 0% 10% 0% 0% 0% 0%
배수 속도
Water pumping
0% 0% 0% 0% 0% 0% 10% 0% 0% 0% 0%
수리 속도(전체 모듈)
Ship Repairs (All Modules)
0% 0% 0% 0% 0% 0% +10% 0% 0% 0% 0%
수리 속도(엔진)
Ship Repairs (Engines)
0% 0% 0% 0% +30% +45% +75% +60% +120% +175% +40%
톤당 마력
HP per Engine ton
15.5HP 16HP 17HP 18HP 32HP 47.5HP 27.5HP 58HP 22HP 24HP 70HP
인게임 설명
[ 복합 증기 엔진 ]
이 증기 추진 엔진은 19세기에 나온 기술입니다.
[ 삼중 팽창 증기 엔진 ]
이 복합 증기 엔진은 증기를 3단에 걸쳐 팽창시켜셔 적은 무게로도 더 큰 출력을 얻을 수 있습니다.
[ 다중 팽창 증기 엔진 I]
기존의 삼중 팽창 증기 엔진을 발전시켜서 더 큰 출력을 얻을 수 있게 되었습니다.
[ 다중 팽창 증기 엔진 II]
증기 왕복엔진중 가장 발전된 이 엔진은 저렴하고, 순항속도에서 연비가 좋은것을 감안하면 군함에게는 여전히 좋은 선택지 입니다.
[ 증기 터빈 ]
이 혁명적인 증기 터빈 방식은 과거의 왕복엔진을 구식 엔진으로 만들었습니다. 하지만 최고속도로 달리지 않는 한 증기 터빈의 연료 효율은 증기 왕복 엔진에 비해 떨어집니다.
[ 증기 기어 터빈 ]
감속기어는 장비의 오작동을 줄이고, 더 낮은 RPM에서 큰 엔진 힘과 토크를 생성합니다.
[ 증기 터빈-전기 구동 ]
무겁고 복잡한 기어박스 대신 증기 터빈과 특수 전기 모터로 구동축에 동력을 전달하는 엔진입니다. 추가로 동력의 일부를 전기 발전기에 보내어 배수 시스템이나 포탑 회전 장치에 전력을 공급합니다.
이 터빈-전기식 구동방식은 전기의 효율성 덕분에 선박의 기동성, 생존성, 엔진의 신뢰성을 증가시킵니다 하지만 이 방식은 증기 기어 터빈 방식에 비해 중량당 마력비가 떨어집니다. 그래서 다른 많은것을 포기하여서 배수량을 확보하지 않으면 빠른 속도를 포기해야 합니다.
[ 이중기어 증기 터빈 ]
이중 감속 기어를 증기 터빈에 적용함으로서, 엔진의 성능과 신뢰도가 늘었습니다.
[ 해상 디젤 엔진 ]
최신 기술 덕분에 군함의 주 추진 시스템에 디젤 엔진을 설치할 수 있게 되었습니다. 이 엔진은 기름만 사용할 수 있어서 가격 대 마력비가 떨어지지만, 대신에 신뢰성과 더 낮은 연료 소모량으로 단점을 만회합니다.
[ 해상 디젤 엔진 II ]
개선된 디젤 엔진은 더 큰 마력과 더 나은 연료 소모율을 제공합니다.
[ 가스 터빈 ]
가스 터빈 엔진은 보일러를 사용하지 않지만, 더 진보한 압축기와 연소 시스템으로 공기압을 늘리고, 엔진 성능을 즏대시켰습니다. 가스 터빈 엔진은 매우 높은 최고 속도를 제공하지만, 연비는 최고가 아닙니다.
3.3.1.4. 보조 기관
종류 보조엔진 I 보조엔진 II 보조엔진 III 보조엔진 IV
선체 무게
Hull Weight
0% 0% +1.3% +1.8%
엔진 무게
Engine Weight
+5% +10% +25% +45%
엔진 무게당 가격
Engine Cost per Weight
+15% +35% +100% +200%
연료 창고 크기
Fuel Stowage
+2% +4% 0% 0%
최고 속도 패널티
(엔진 손상으로 인한)
Max Speed Penalty
(From Engine Damage)
-10% -17.5% -30% -33%
가속력
Acceleration
0% 0% +15% +20%
선회율
Turning Rate
+5% +7.5% +15% +17.5%
방향타 조향 속도
Rudder Shift Speed
+5% +10% +25% +27.5%
포탑 회전 속도
Turret Traverse Speed
+2% +4% +7.5% +8%
배수 속도
Water Pumping
+15% +20% +30% +30%
수리 속도(전체 모듈)
Ship Repairs (All modules)
+15% +25% 40% +42.5%
수리 속도 (엔진)
Ship Repairs (Engines)
+10% +20% 50% +52.5%
인게임 설명
[ 보조 휘발유 엔진 ]
이 휘발유를 연료로 쓰는 보조 해상 엔진은 주 엔진이 죽었을 때도 선박이 가동되게 합니다. 추가로 이 시스템은 포탑 선회 장치에 추가 동력을 제공합니다.
[ 보조 디젤 엔진 ]
이제 디젤 엔진을 군함의 보조기관으로 쓸 수 있게 되었습니다. 이 엔진은 추가적인 추진력과 선박의 다양한 곳에 전기를 공급합니다.
[ 전기 배터리 I ]
이 전기 배터리의 사용처는 주 엔진이 죽었을 때에도 연료 소모율 개선, 선박 기동성, 전기 시스템이 작동할 수 있도록 하기 위한 전력 공급을 보조해줍니다.
[ 전기 배터리 II ]
더 효율적인 전기 배터리 시스템은 그 어떠한 선박이든 유용하지만, 매우 비싸고, 더 무겁습니다.
3.3.1.5. 추진 축
종류 추진 축 I 추진 축 II 추진 축 III
엔진 무게
Engine Weight
+2.5% +5% +7.5%
무게당 엔진 가격
Engine Cost per Weight
+15% +30% +60%
최고 속도 패널티
(엔진 손상으로 인한)
Max Speed Penaliy
(from Engine Damage)
-10% -12.5% -15%
가속력
Acceleration
+5% +10% +15%
선회력
Turning Rate
+10% +20% +30%
수리 속도(엔진)
Ship Repairs(Engines)
+5% +10% +15%
인게임 설명
[ 개선된 프로펠러 축 ]
더 나은 디자인으로 견고해진 구동 축은 추진 시스템에 더 유리합니다
3.3.1.6. 방향타
종류 Balanced Semi-Balanced Unbalanced
선회로 인한 감속량
Speed Loss due to Turning
+12.5% 0% -12.5%
엔진 무게
Engine Weight
-0.8% 0% +0.8%
가속력
Acceleration
+2.5% 0% -2.5%
선회율
Turning Rate
-15% 0% +15%
방향타 회전 속도
Rudder Shift Speed
+20% 0% -20%
방향타 최대 각도
Rudder Max Angle
+15% 0% -15%
인게임 설명
[ Balanced ]
균형잡힌 방향타는 무게중심이 회전축에 있기 때문에 회전에 더 적은 토크를 요구하여 조향장비에 필요한 에너지가 적습니다. 균형잡힌 방향타는 회전축 뒤로 가장 적은 표면적을 가지고 있어서, 선박의 에너지 손실이 적어 속도 감속량이 적고, 진동이 발생하지 않아, 방향타의 각을 더 크게 줄 수 있습니다. 순간적인 선회와 전투 중 빠른 평균속도를 원한다면 균형잡힌 방향타를 추천하지만, 전체적인 선회력에 문제가 있습니다. 참고사진
[ Semi-Balanced ]
약간 균형잡힌 방향타는 무게중심이 회전축에서 약간 벗어나서, 회전축 뒤쪽으로 넓은 표면적을 가지고 있습니다. 이 세팅은 좋은 선회율, 적은 감속량, 괜찮은 방향타 회전속도를 원하는 상황에서 최적의 선택입니다. 참고사진
[ Unbalanced ]
불균형한 방향타는 모든 면적이 회전축의 뒤쪽에 있어서 효율적인 회전각은 더 적지만, 회전에 더 많은 토크가 필요합니다. 최대 회전각에서, 이 방향타는 가장 빠른 선회율을 자랑합니다. 불균형한 방향타는 좀더 빡빡한 기동을 원한다면 추천하지만, 배가 느려지거나, 선회 방향을 전환하는것이 느리다는 것을 감안해야 합니다. 참고사진
3.3.1.7. 조향장치
종류 증기식 유압식 전기식 I 전기-유압식 I 전기식 II 전기-유압식 II
선회로 인한 감속량
Speed loss due to Turning
0% -2.5% -5% -7.5% -10% -8.5%
선체 무게
Hull Weingt
0% +1.3% +0.5% +4% +1.4% +5%
엔진 무게당 가격
Engine Cost per Weingt
0% +12.5% +35% +75% 125% +170%
선회율
Turning Rate
0% +6.5% +10.5% +12.5% +15.5% +11.5%
방향타 회전 속도
Rudder Shift Speed
0% +7.5% +13.5% +16% +22.5% +18.5%
섬광화재가 발생할 확률
Flash Fire Chance
0% 0% 0% 0% +5.5% 0%
포탑 회전 속도
Turret Traverse Speed
0% 0% -5% 0% -7.5% 0%
배수속도
Water Pumping
0% 0% -5% 0% -7.5% 0%
수리속도(전체 모듈)
Ship Repairs (All Modules)
0% 0% -5% 0% -7.5% 0%
수리속도(엔진)
Ship Repairs(Engines)
0% 0% -5% 0% -7.5% 0%
인게임 설명
[ 증기식 조향장치 ]
모든 선박에서 볼 수 있는 이 기초적인 장치는 엔진의 증기력을 조향장치 동력으로 사용합니다
[ 유압식 조향장치 ]
유압을 활용하는 회전식 기계장치가 조향장치에 동력을 제공하여, 출력을 증폭시킵니다.
[ 전기식 조향장치 I ]
이 조향장치는 전기동력을 사용하는 보조장치로 강화되었습니다. 이 종류의 장치는 더 빠르고 가볍지만, 선박의 전기를 사용합니다. 이는 관련된 모든 장비의 성능에 영향을 미칩니다.
[ 전기-유압 조향장치 I ]
전기와 유압을 합친 새로운 시스템은 선박의 주 전력을 사용하지 않고도 더 큰 회전력을 제공합니다. 하지만 무게와 가격이 좀 더 높습니다.
[ 전기식 조향장치 II ]
더 개선된 전기식 조향장치는 선박의 기동성에 인상적인 효과를 줍니다. 하지만 더 비싸고, 더 많은 전력을 요구하기 때문에, 함선 전체에 전기적 회로가 늘어서 작은 화재에도 섬광화재로 번질 가능성이 높아졌습니다.
[ 전기-유압 조향장치 II ]
진보된 전기-유압식 조향장치는 더 복잡하고, 더 무거우며 그에 비례해서 더 비쌉니다.

3.3.2. 보호

3.3.2.1. 장갑재
종류 철판 복합 니켈-강철 하비식 크루프식 I 크루프식 II 크루프식 III 크루프식 IV
선형
Hull Form
-15% 0%
선체 무게
Hull Weight
+33% 0%
장갑 무게(주 측면, 전후 측면)
Armor Weight (Belt, Belt Extended)
-80% 0%
장갑 무게(전체)
Armor Weight(All Types)
+7.5% 0% -5% -15% -25% -30% -35% -40%
장갑 가격(전체)
Armor Cost(All Types)
0% +5% +25% +50% +100% +160% +220% +330%
장갑 강도
Armor Strength
-25% +35% +40% 45% +70% +80% +90% +100%
인게임 설명
[ 철판 장갑 ]
1880년도에 사용하던 장갑의 일종입니다. 얇고, 균일한 철판은 함선에서의 취약한 구획을 보호하지만, 다른 구획은 보호되지 않습니다. 그래서, 최대 장갑 두께는 두꺼워 보일수도 있지만, 모든 구획이 보호되는것은 아닙니다. 이 종류의 장갑을 설치하기 위해서, 선체 구획은 상당히 두껍고 무겁게 해야 합니다.
[ 복합 장갑 ]
복합장갑은 2겹의 다른 강철로 만들어집니다. 앞면은 강성이 뛰어나지만 인성이 떨어지는 고탄소강으로 이루어져있습니다. 뒷면은 고 인성을 가진 저탄소강( 연철)로 이루어져있습니다. 이러한 장갑 구조는 앞면 장갑에서 탄자 붕괴를 유도하고, 뒷면 장갑은 장갑의 형태를 유지할 수 있도록 설계되어있습니다.
[ 니켈-강철 장갑 ]
강철 합금에 니켈을 넣어서 복합장갑을 더 단단하게 하였습니다.
[ 하비식 장갑 ]
하비식 공정으로 장갑판의 전면 표면을 경화시켜서 니켈-강철 복합 장갑을 발전시켰습니다. 표면경화라고 불리는 이 공정은 전면 장갑에서 더 효과적으로 탄두 붕괴를 유도할 수 있으며, 후면 장갑은 여전히 파편을 흡수하고, 장갑이 떨어져 나가지 않게 붙잡아 둡니다.
[ 크루프식 장갑 I ]
크루프식 공정은 강철 합금에 1%의 크롬을 더하고. 더 깊은 침탄을 달성하였습니다. 그 결과, 이전의 하비식 장갑보다 강성을 크게 늘렸습니다.
[ 크루프식 장갑 II ]
크루프식 침탄 장갑이 합금 성분을 변경하여 후방 장갑의 인성을 증가시켜 장갑이 갈라질 가능성을 줄인 새로운 바리에이션을 만들었습니다.
[ 크루프식 장갑 III ]
압연장갑판(크루프식 비침탄 장갑) 기술을 표면경화장갑과 나란히 두어서 저입사각으로 오는 탄의 충격에 대한 저항성이 늘어났고, 장갑의 무게를 줄였습니다.
[ 크루프식 장갑 IV ]
최신식 크루프식 장갑은 더 가볍고, 더 강하며 가성비가 좋습니다.
3.3.2.2. 포탑
종류 포탑 I 포탑 II 포탑 III | 포탑 IV
주포/부포/포곽식 부포 무게
Main Guns/Secondary Guns Casemate Guns Weight
+12.5% +17.5% +22.5% +27.5%
포탑 무게
Barbettes Weight
+12.5% +17.5% +22.5% +27.5%
유폭 확률
Ammo Detonation Chance
-7.5% -15% -20% -25%
섬광화재가 발생할 확률
Flash Fire Chance
-7.5% -12.5% -15% -17.5%
섬광화재 폭발 확률
Flash Fire Explosion Chance
-7.5% -12.5% -20% -25%
섬광화재 확산 확률
Flash Fire Spreading Chance
-12.5% -20% -30% -40%
인게임 설명
[ 최소 포탑 두께 ]
이 포탑은 경포정도는 충분히 방호할 수 있습니다.(5인치 이상 함포탑에 해당)
[ 표준 포탑 두께 ]
표준 포탑 설계는 포탑 내의 포탑 공급 장치를 방호할 수 있습니다.(5인치 이상 함포탑에 해당)
[ 두꺼운 포탑 두께 ]
두꺼운 포탑은 포탄 관통 또는 폭발에서 포탑을 방호할 수 있습니다.(5인치 이상 함포탑에 해당)
[ 최대 포탑 두께 ]
가능한 최대한 두꺼운 장갑은 가장 효율적으로 포탑을 보호합니다.(5인치 이상 함포탑에 해당)
3.3.2.3. 방뢰구획
종류 방뢰 I 방뢰 II 방뢰 III 방뢰 IV 방뢰 V
부력
Floatability
+1.5% +2.5% +3.5% +5% +7.5%
선회로 인한 감속량
Speed Loss due to Turning
-2.5% -4.5% -6.5% -8.5% -10.5%
저항성
Resistance
+1.5% +2.5% +3.5% +4.5% +5.5%
선체 무게
Hull Weight
+2.5% +3.5% +5% +6.5% +8%
선박 건조 기간
Ship Construction Time
+2.5% +5% +10% +15% +20%
수면하 장갑 무게
Torpedo Belt Weight
+15% +30% +50% +75% +100%
가속력
Acceleration
-2.5% -3.5% -4.5% -5.5% -6.5%
어뢰 데미지
Torpedo Damage
-20% -30% -40% -50% -60%
어뢰로 인한 침수 확률
Torpedo Flooding Chance
-20% -25% -30% -40% -50%
인게임 설명
[ 방뢰구획 I ]
기본적인 방뢰구획은 뇌격에 의한 침몰 확률을 줄여줍니다. 이는 측면에 피탄되는 기뢰에 대한 방호력도 제공합니다.
[ 방뢰구획 II ]
선박의 흘수선 아래에 있는 측면 장갑은 2배의 방수격벽으로 보강되어서 어뢰와 기뢰의 충격력에 방호력을 제공합니다.
[ 방뢰구획 III/IV ]
선박의 흘수선 아래에 있는 측면 장갑은 3/4배의 방수격벽으로 보강되어서 어뢰와 기뢰에 대한 방호력을 증가시킵니다.
[ 방뢰구획 V ]
방뢰구획이 더 두꺼워지고, 측면부터 선체 밑바닥까지로 연장되어서, 어뢰와 기뢰에 대해 최대의 방호력을 제공합니다.
3.3.2.4. 선저 설계
종류 단일 2중 3중
저항성
Resistance
0% +2.5% 5%
선체 무게
Hull Weight
0% +4% 8%
선박 건조 기간
Ship Construction Time
0% +5% 10%
어뢰 데미지
Torpedo Damage
0% -5% -7.5%
어뢰로 인한 침수 확률
Torpedo Flooding Chance(todo)
0% -10% -15%
인게임 설명
[ 단일 선저 ]
어뢰나 기뢰로부터 선체를 보호해줄 내부 선체가 없습니다.
[ 2중 선저 ]
외부 선체가 손상되고 침수되어도 선저에 2번째 선체가 있어서 어뢰나 기뢰에 의한 손상을 줄여줍니다.
[ 3중 선저 ]
선저에 3번째 선체가 있어서 어뢰나 기뢰에 대해 최대한의 방호를 제공합니다.
3.3.2.5. 격벽
종류 일반 격벽 강화 격벽 I 강화 격벽 II
부력
Floatability
0% 2.5% 5%
선체 가격
Hull Cost
+5% +10%
선체 무게
Hull Weight
+5% +10%
섬광 화재 확률
Flash fire Chance
-7.5% -12.5%
섬광 화재 확산 확률
Flash fire Spreading Chance
-10% -20%
화재 확률
Chance of Fire
-5% -10%
화재 진압률
Fire Extinguishing
+10% +20%
인게임 설명
[ 일반 격벽 ]
선체의 내부 구획은 일반 강철 두께로 만들어져 있습니다. 격벽 구획을 늘리면, 수선하 방호력이 비약적으로 증가합니다
[ 강화 격벽 ]
선체 내부 구획을 두껍게 만들수록 배의 무게는 증가하지만, 침수 및 화재에 좀 더 오래 버틸 수 있게 됩니다.
[ 강화 격벽 및 수밀격벽 ]
구획은 강화된 방수설계 및 무거운 문으로 보호됩니다.
3.3.2.6. 방수
종류 방수 I 방수 II 방수 III
선체 가격
Hull Cost
+20% +35% +45%
선체 무게
Hull Weight
+2.5% +5% +8%
배수 속도
Water Pumping
+10% +20% +25%
수리 속도 (침수)
Ship Repairs (Flooding)
+15% +25% +33.5%
인게임 설명
[방수 I]
침수된 구획으로 인한 선박의 기울어짐은 다른 구획을 계획적으로 침수시킴으로서 다시 균형을 잡을 수 있습니다. 이는 모든 현대 함선이 가져야 할 기초적인 대(對)침수 시스입니다.
[방수 II]
대(對)침수 시스템은 배수 장치로 더 강화되었습니다. 배에 설치된 특수한 파이프와 침수 구획에서 물을 뺄 수 있는 펌프로 구성 되어 있습니다.
[방수 III]
더 진보한 펌프를 사용함으로서 선체 구획에서의 배수 속도의 증가는 대(對)침수와 배수 시스템을 더 효과적으로 만들었습니다.
3.3.2.7. 집중 방호 구획
종류 시타델 I 시타델 II 시타델 III 시타델 IV 시타델 V
저항성
Resistance
+2.5% +3.5% +6.5% +15% +7.5%
선체 무게
Hull Weight
+5% +7% +12.5% +12% +15%
선박 건설 시간
Ship Construction Time
0% +10% +12.5% +15%
장갑 무게
Armor Weight
0% +2.5% 0%
장갑 가격 (모든 항목)
Armor Cost(All Types)
+3% +5% +8% +15% +20%
장갑 강도
Armor Strength
+3% +5% +10% +22% +17.5%
장갑 가격(주갑판, 연장갑판)
Armor Cost (Deck, Deck Extended)
+25% +30% +35% +12% +75%
엔진 손상 확률 (관통탄으로 인한)
Engine Damage Chance (From Penetrating Hits)
-10% -15% -25% -20% -55%
유폭 확률
Ammo Detonation Chance
-15% -20% -40% -30% -60%
섬광 화재 확률
Flash fire Chance
0% -10% -15% -20%
섬광 화재 확산 확률
Flash fire Spreading Chance
0% -10% -20% -50%
선박 결함률
Ship Flaws
0% +5% +7.5% +10%
기뢰 데미지
Mine Hit Damage
-5% -7.5% -10% +10% +20%
인게임 설명
[ 수선하 보호 갑판 I ]
두꺼운 강철로 보호하는 두번째층은 갑판 아래의 선박 내부를 보호합니다. 관통탄으로 인한 기관 손상 및 유폭에 덜 취약하게 만들기 위해서는 최소한의 선체 개조만 필요합니다. 추가 보호 갑판은 장갑으로 사용 가능합니
[ 수선하 보호 갑판 II ]
두꺼운 강철로 보호하는 두번째층은 주 측면장갑 및 주 갑판장갑 뒤에 추가되었습니다. 그래서 만약에 주장갑이 관통되더라도, 내부에 손상을 주기 위해서는 이 추가 보호판을 통과해야 합니다.
[ 진보한 장갑화된 집중 방호 구획 ]
만약 선박의 장갑이 기존의 선체 내부의 약점에 교묘하게 배치되어 있다면, 탄약고와 기계 구획이 관통탄에 대해 더 잘 보호될 것입니다. 이는 2개의 추가 측면장갑과 하나의 내부 장갑 갑판으로 장갑을 강화하는 것은 가성비가 좋은 방법입니다.
[ "터틀백" 장갑 구조 ]
주 측면장갑 및 집중 방호구역 상단에 경사층을 추가한다면, 선체를 관통한 탄을 튕겨낼 것입니다. 이런 종류의 2차 장갑은 선체 내부를 보호하기 위한 균형잡힌 방법입니다.최대 2개의 추가 장갑층에 이 구조를 적용할 수 있으며, 이는 근접전에 좀 더 효율적입니다.
["All or Nothing" 장갑 구조]
이 가장 효과적인 장갑 활용법은 특히 고각 사격으로부터 배의 중요 구획을 보호하는 방법입니다. 최대 3개의 추가 장갑층에 이 구조를 적용할 수 있으며, 이는 장거리전에서 유리합니다.

3.3.3. 무장

3.3.3.1. 포탄 적재 수량
종류 Max HE Incresed HE Standard Ratio Incresed AP Max AP
고폭탄 수 +50% +25% 0% -25% -50%
철갑탄 수 -50% -25% 0% +25% +50%
3.3.3.2. 고폭탄종
종류 소이탄 고작약 고폭탄 탄두 신관 일반 신관 경피모 저저항 피모
고폭탄 사거리
HE Gun Range
-5% -3.5% -2% -1% +2% +4%
신관 지연시간
Shell Fuze Time
-100% -87.5% -75% -60% -50% -40%
고폭탄 관통력
HE-Shell Penetration
-95% -75% -55% -60% +25% +40%
고폭탄 데미지
HE-Shell Damage
+35% +55% +30% 0% -10% -15%
고폭탄 화재 확률
HE-Shell Fire Chance
+150% +75% +35% 0% -10% -15%
고폭탄 무게
HE-Shell Weight
-17.5% -15% -10% 0% +25% +45%
고폭탄 가격
HE-Shell Cost
+50% +30% +15% 0% +25% +45%
고폭탄 포구탄속
HE Shell Muzzle Velocity
0% +3.5% +5% +7.5% +10% +12.5%
인게임 설명
[ HEI - 고폭소이 ]
작약안에 소이물질을 넣어서 만들어진 고작약 고폭탄의 파생형 입니다. 이 탄은 가볍고 매우 적은 관통능력을 가지고 있으며, 부딛히자마자 터지게 설계되어 구축함 및 다른 경량 군함을 무력화 하거나 중무장한 전함에 끝없는 화재 냅니다.
[ HCHE - 고작약 고폭 ]
고작약 고폭탄(HCHE)은 더 많은 작약을 넣기 위해 더 얇은 외피를 가져서 경장갑 군함에 치명적입니다. 대부분의 상황에서 저지연 신관으로 인해 착탄 즉시 폭발할 것이며, 그래서 이 탄은 두꺼운 장갑을 뚫기위해 만들어진것이 아닌, 선박의 상부구조물을 파괴하기 위해 만들어졌습니다.
[CNF - 탄두 신관 ]
탄두신관통상(CNF)고폭탄은 신관이 탄두에 있습니다. 이 저지연 신관은 탄이 착탄하고 거의 즉시 폭발하게 설계되어, 관통효과를 줄이고,탄이 폭발할 때 더 작은 파편이 만들어져 선박 표면에 피해를 가할 확률을 올려 소이능력을 올렸습니다. CNF탄의 작약량 및 중량은 CP탄과 비교하였을 때 더 늘어났습니다.
[ CP-일반신관 ]
통상(CP)탄은 금속 탄두와 충돌 후 폭발을 지연시키기 위해 포탄 뒤쪽에 있는 신관을 달아서 폭발 전에 배의 장갑부를 뚫을 수 있게 만들었습니다. 이 탄의 얇은 외피는 철갑탄과 비교하여 더 많고 빽빽하게 작약을 넣을 수 있습니다.
[CPC-피모통상탄]
폭발전에 강철판을 뚫는것을 도와주는 경피모를 통상탄에 씌웠습니다. 이 CPC탄은 일반적인 고폭탄에 비해 관통력은 높지만, 상대적으로 적은 작약을 가지고 있습니다.
[CPBC-저저항피모통상탄]
탄의 탄도와 관통력을 향상시키는 공기역학적인 피모를 씌운 진보한 CPC(피모통상탄)입니다. 이 탄은 일반적인 고폭탄과 비교하여 보다 더 크고, 무겁고, 작약량은 줄어들었습니다.
3.3.3.3. 철갑탄종
종류 반철갑 저저항 반철갑 철갑 피모철갑 저저항철갑 I 저저항 철갑 II
철갑탄 사거리
AP Gun Range
-5% -2.5% 0% +2.5% +5% +7.5%
신관 지연시간
Shell Fuze Time
-60% -40% +10% +20% +30%
철갑탄 관통력
AP-Shell Penetration
-45% -30% +25% +31.5% +36%
최소 도탄각
Minimum AP-Shell Recochet Angle
+40% +40% -90% -70% -50% -30%
최대 도탄각
Maximum AP-Shell Recochet Angle
+80% +60% +20% +40% +60% +80%
도탄 확률
AP-Shell Recochet Angle
-65% -40% 0% +10% +15% +20%
철갑탄 데미지
AP-Shell Damage
+67.5% +52.5% -15% -20% -25%
철갑탄 화재 확률
AP-Shell Fire Chance
+15% +10% -12% -17% -19%
철갑탄 무게
AP-Shell Weight
-15% -5% +10% +15% +17.5%
철갑탄 가격
AP-Shell Cost
0% +25% +15% +25% +35%
철갑탄 포구탄속
AP Shell Muzzle Velocity
-5% -2% +1.5% +2.5% +3.5%
인게임 설명
[SAP-반철갑탄]
SAP탄은 보통의 외벽과 더 많은 작약을 넣었습니다. SAP탄의 신관은 보통 지연 신관을 가져, 특정 두께의 장갑을 뚫을 수 있으며, 관통할 경우 파괴적입니다. 이탄은 중갑을 가진 전함에게 매우 높은 확률로 효과가 없지만, 경갑 장갑을 가진 군함은 완파시킬것입니다.
[SAPBC- 저저항 반철갑탄]
SAPBC는 부드럽고 가벼운 재질로 디자인한 저저항 피모를 씌웠습니다. SAP탄과 비슷하게 보통 지연 신관을 갖췄고 일반적인 철갑탄에 비해 더 많은 작약을 넣었습니다. 관통력은 중무장한 전함을 제외하고는 모든 군함에 위협적입니다.
[AP-철갑탄]
평범한 철갑탄은 날카롭고 특히 단단한 탄두를 가졌고, 두꺼운 외벽과 고밀도의 재질을 이용햐여 탄도 특성과 관통력을 늘렸습니다. 탄두에 있는 신관은 철판으로 보호된 깊은곳을 뚫을때까지 폭발을 지연시키는 메카니즘을 가졌습니다.
[APC-피모철갑탄]
탄이 착탄하자마자 터지게 만드는 표면경화장갑에 대항하기 위해 이 새 철갑탄은 철금속 또는 강철 피모를 가져 더 효과적으로 관통할 수 있습니다. 이 무겁고 고밀도 강체인 탄은 부작용으로 작약이 조금 줄었습니다.
[APBC-저저항철갑탄]
탄두 모양을 공기역학적으로 개선시켜 더 높은 관통력을 제공합니다. 이 탄은 더 무겁고 작약이 줄었습니다.
[진보한 APBC-저저항철갑탄]
진보한 철갑탄의 피모는 장갑을 뚫을 확률을 늘려 적함 내부에 손상을 줍니다. 이 종류의 탄은 중무장한 함선에 효과적입니다.
3.3.3.4. 탄두중량
종류 경량 표준 중량 초중량
주포/부포/포곽식 부포 가격
Main Guns/Secondary Guns/Casemate Guns Cost
-15% 0% +20% +33%
장전 속도
Gun Reload Time
-7.5% +5% +7.5%
포탄 사거리
Gun Range
-5% +2.5% +3.5%
포 기본 명중률
Gun Base Accuracy
+5% -5% -10%
자함에 의한 착탄 관측 간섭
Shell Splashes Interference From Own Guns
-10% +10% +20%
최소 도탄각
Minimum AP-Shell Recochet Angle
+5% -5% -7.5%
최대 도탄각
Maximum AP-Shell Recochet Angle
+5% -5% -10%
도탄 확률
AP-Shell Recochet Angle
-5% +7.5% +15%
포탄 데미지
Shell Damage
-10% +10% +20%
고폭탄 데미지
HE-Shell Damage
-10% +10% +20%
고폭탄 화재 확률
HE-Shell Fire Chance
-15% +15% +20%
포탄 무게
Shell Weight
-30% +30% +45%
포구초속
Shell Muzzle Velocity
+12.5% -7.5% -10%
유폭 확률
Ammo Detonation Chance
-15% +25% +35%
섬광화재가 발생할 확률
Flash Fire Chance
-10% +20% +30%
섬광화재 폭발 확률
Flash Fire Explosion Chance
-10% +10% +20%
섬광화재 확산 확률
Flash Fire Spreading Chance
-15% +15% +25%
인게임 설명 경량탄 표준탄 중량탄 초중량탄
3.3.3.5. 추진 장약
종류 갈색화약 백색화약 발리스타이드 코르다이트 I 코르다이트 II 관형 화약 I 코르다이트 III 관형 화약 II 관형 화약 III 트리플 베이스 화약
주포/부포/포곽식 부포 무게
Main Guns/Secondary Guns/Casemate Guns Weight
0% +10%
장전 속도
Gun Reload Time
0% -3% 0% -4% -5% 0%
포탄 사거리
Gun Range
-5% +1.5% +3.5% +10% +5% -7% +2.5% -8% -9% +7.5%
포 기본 명중률
Gun Base Accuracy
0% +1% -3% -4.5% -2.5% +2% 0% +3.5% +4% +7.5%
포탄 관통력
Shell Penetration
0% +2.5% +5% 0% -5% +2% -2.5% +11.5% +12.5% +1.5%
포탄 데미지
Shell Damage
0% +10% +5% -2.5% +5% +5% +2.5% +6%
고폭탄 데미지
HE-Shell Damage
0% -15% 0%
고폭탄 화재율
HE-Shell Fire Chance
0% -50% 0%
포탄 무게
Shell Weight
+12.5% -10% 0% +15% +20% +25% +22.5% +29% +33% +10.5%
포탄 가격
Shell Cost
-35% +25% +50% +100% +200% +250% +350% +450% +550% +750%
포구탄속
Shell Muzzle Velocity
-5% +5% +8.5% +2.5% -3.5% -9% -6% -5% -7% +2.5%
유폭 확률
Ammo Detonation Chance
0% +7.5% +15% +10% +5% -25% -15% -35% -45% -25%
섬광화재 발생확률
Flash Fire Chance
0% +7.5% -2.5% +35% +22.5% -25% -5% -35% -45% -15%
섬광화재 폭발확률
Flash Fire Explosion Chance
0% +10% +15% +35% +15% -25% -5% -35% -45% -15%
섬광화재 확산확률
Flash Fire Spreading Chance
0% +20% +45% +35% +10% -25% -5% -35% -45% -15%
화재 확률
Chance of Fire
0% +10% +5% 0%
인게임 설명
[갈색화약]
흑색화약과 비슷하지만, 더 느리게 연소하기 위해 화학적으로 차별화해서 추진체용으로 사용할 수 있게 되었습니다. 적당한 사거리를 위해 많은량이 필요하여 탄의 무게를 늘립니다.
[백색화약]
"Poudre B" 라고도 알려진 최초의 무연화약은 포탄의 사거리를 늘리는데 매우 효과적인 물질이지만, 이전 화약과 비교하여 보관상태에서 더 위험합니다.
[발리스타이드]
니트로셀룰로오스 니트로글리세린 이 두종류 고폭약으로 만들어진 더블 베이스 무연 추진체는 포탄의 사거리와 포구초속을 늘립니다. 백색화약보다 더 강력한 추진체이며 비교적 안전하지만, 점화되었을때 매우 불안정하므로 선박 안에 저장했을때 더 위험합니다. 발리스타이드 추진체를 쓴다면, 모든 거리에서 탄도가 매우 낮아지고, 두꺼운 측면장갑에 대한 관통력이 증가하지만, 포가 부식되어 명중률에 악영향을 끼칩니다.
[코르다이트 I (고속연소)]
코르다이트는 작은 원통모양 또는 끈모양으로 제조된 저속폭약이여서 추진체로 쓰기 적합합니다. 발리스타이드보다 더 느리가 타들어가지만, 코르다이트의 에너지 방출량으로 사거리를 더 길게 만들어 착탄각에 크게 영향을 줍니다. 필요한 포구탄속을 만들기 위해 필요한 코르다이트 끈의 형태와 무게 때문에 판의 무게가 더 무거워집니다. 이러한 이점에도 불구하고, 코르다이트는 매우 불안정해서 섬광화재를 일으키고, 포신 부식이 크게 일어나서 명중률을 떨어뜨립니다
[코르다이트 II(보통 연소)]
이 발전된 코르다이트는 추진체로서 덜 강하지만, 더 안전해졌습니다. 포탄은 전체적으로 약간 무거워지고 느려졌습니다. 코르다이트는 증가한 데미지와 갑판장갑을 뚫기에 적합한 탄도를 만들지만, 장갑이 얇은 배에 싣기에는 위험성이 남아있습니다.
[관형 화약 I (저속연소)]
RP(Rohr-Pulver)로 알려진 코르다이트와 비슷한 진보한 무연화약입니다. 작은 원통형으로 만들어져 있어 장전을 조금 더 빠르게 할 수 있고, 보관중일때 매우 안전합니다. 저속폭약으로 만들어져 있어서 포구초속 및 사거리가 줄어들었고, 소이 능력이 매우 줄어들었습니다. 이 추진체와 경량탄을 같이 쓰면 포탄의 무게를 줄이고, 배의 안전성을 늘리면서 포신의 부식을 줄여 포의 기본 명중률을 높이고 탄의 관통력을 유지할 수 있습니다.
[코르다이트 III (저속 연소)]
관형 화약 종류의 특성과 매우 유사한 좀더 안정적인 버전의 코르다이트 입니다. 영국의 무용제 코르다이트 SC와 같은 추진체이며, 데미지와 탄도 특성이 우수한 포탄 특성을 가지고 있으며, 선박이 잘 보호되어있을 경우 매우 안전합니다
[관형 화약 II(초저속연소)]
더 균형잡힌 폭발물 혼합비로 더 안전해진 관형 화약으로, 모든 사거리에서 관통력을 제공하고, 포신 부식성이 낮습니다. 느리게 타는 특성상 제대로 작동하기 위해서는 더 많은 폭발물이 필요해서 탄의 무게를 늘립니다.
[관형 화약 III(극저속연소)]
더 발전된 탄도와 관통력을 만들어주는 가장 안전한 버전의 관형화약 입니다. 이는 조금 더 무거워서 포탄이 더 무거워지게 하고, 사거리가 줄어듭니다.
[현대적인 트리플 베이스]
니트로셀룰로오스 니트로글리세린으로 이루어진 추진체에 화학적 안정을 위한 물질이 추가되었습니다. 니트로구아나딘을 섞으면 가장 안전한것은 아니지만, 이를 사용하는 선박이 최신 기술을 사용 할 경우 전반적으로 우수한 특성을 가지는 트리플 베이스 추진체를 얻을 수 있습니다. 추가로 이 추진체의 강력한 폭발력을 버티기 위해 포탑 구조를 강화해야 합니다.
3.3.3.6. 작약
3.3.3.7. 포탑 구동
3.3.3.8. 장전 장치
3.3.3.9. 어뢰 적재 수량
3.3.3.10. 어뢰 추진 방식
3.3.3.11. 어뢰 구경

3.3.4. 기타 장비

3.3.4.1. 거리측정기
종류 일치식 거리측정기 I 일치식 거리측정기 II 일치식 거리측정기 III 일치식 거리측정기 IV 일치식 거리측정기 V 양안식 거리측정기 I 양안식 거리측정기 II 양안식 거리측정기 III 양안식 거리측정기 IV 양안식 거리측정기 V
주 함교 무게
Main Tower Weight
+2% +3.5% +5% +6.5% +8% +4% +7% +9% +11% +13%
보조 함교 무게
Secondary Tower Weight
+2% +3.5% +5% +6.5% +8% +4% +7% +9% +11% +13%
주포/부포/포곽식 부포 무게
Main Guns/Secondary Guns/Casemate Guns Weight
+0.5% +1% +1.5% +2% +2.5% +1% +2% +3% +4% +5%
주 함교 가격
Main Tower Cost
+20% +35% +50% +65% +80% +50% +70% +90% +110% +90%
보조 함교 가격
Secondary Tower Cost
+20% +35% +50% +65% +80% +50% +70% +90% +110% +90%
주포/부포/포곽식 부포 가격
Main Guns/Secondary Guns/Casemate Guns Cost
+5% +7.5% +10% +12.5% +15% +7% +9% +11% +13% +15%
조준 속도
Gun Aiming Speed
+70% +80% +90% +100% +110% +40% +45% +50% +55% +60%
포 기본 명중률
Gun Base Accuracy
+5% +7.5% +10% +12.5% +15% 0%
장거리 사격 명중률
Gun Long Range Accuracy
0% +17.5% +22.5% +27.5% +32.5% +37.5%
자함에 의한 착탄 관측 간섭
Shell Splashes Interference From Own Guns
0% -10% -15% -20% -25% -30%
타함에 의한 착탄 관측 간섭
Shell Splashes Interference From Other Guns
0% -15% -20% -30% -40% -45%
3.3.4.2. 음파탐지기
3.3.4.3. 무전 장비
3.3.4.4. 레이더

4. 역할


다양한 함종이 있지만 맡을 역할에 따라서 전문적으로 설계하는 편이 좋다.
가격과 무게 제한으로 인해서 모든 것을 갖추려고 하는 다목적함은 어중간한 성능이 나올 수밖에 없다.
역할을 세분화 하면 무게 배분을 쉽게 할 수 있기 때문에 기능을 극대화 할 수 있다.

역할 전문화의 문제점은 함대를 구성할 때 특정 역할을 맡은 함정이 피해를 입어서 수리등의 이유로 빠져버리면 함대의 실질적인 전투력이 제한될 수 있다는 점이다.
게임 시기가 중후반에 들어가면 피아 모두 기본적인 명중률이 나와서 전투중에 피해를 전혀 안받는 것은 어렵다.
그렇다고 하더라도 전투 회피하는 데에 대한 페널티는 전혀 없기 때문에 특정 역할이 빠져서 효율이 떨어진다고 판단하면 굳이 전투를 할 필요가 없으므로 큰 문제는 아니다.

4.1. 어뢰 공격

보통 어뢰정이나 구축함을 사용하고, 덱 어뢰를 장비할 수 있는 중기 순양함도 가능하다.

어뢰 사정거리가 짧고 명중률이 좋지 않은 초반에는 근접해서 어뢰를 발사하는 형태로 사용한다.
신뢰성이 낮은 어뢰를 사용해야 하기 때문에 목표로는 무거운 군함 위주로 노리는 게 좋다.
속도에 집중하는 것이 중요하고 방어는 거의 의미가 없다.
주력함대에 속해서 원거리에서 작전하려면 항속거리가 중요하다.
항속거리 한계를 넘어서면 전투시에 속도가 줄어들어서 속도를 활용할 수 없다.

기술이 발전하면 여러 척이 장거리 어뢰를 최대한 많이 장비하고 난사해서 럭키샷을 바라는 방식을 택할 수도 있다.
근접전을 벌이고 있는 아군 함정이 있다면 아군을 공격할 수도 있기 때문에 전투 초반에 쏘고 이탈하는 방법이 일반적이다.
이 경우는 다른 면을 크게 신경 쓸 필요없이 어뢰 과무장만으로 충분하고, 어뢰를 소모하고 전장을 이탈하면 된다.

4.2. 스크린

보통 스크린으로는 구축함, 경순양함, 중순양함을 사용한다.
어뢰정도 가능은 하지만 시야가 짧고 화력이 떨어지기 때문에 스크린으로 사용하기에는 큰 효용성이 없다.

주력함은 속도가 느리기 때문에 민첩함이 떨어지고 그로 인해서 어뢰는 상당히 위협적이다.
그래서 호위함들이 대형함 주위에서 접근하는 어뢰를 조기 발견해야 대형함이 피할 수 있는 시간적 공간적 여유를 줄 수 있다.
또한 빠른 적 함정이 접근하면 빠르게 퇴치해야하고, 근접하는 중무장함은 견제해서 주력함을 향한 접근을 방해해야한다.

다양한 임무를 수행해야하는 만큼 공방속 모두 조화롭게 만드는 편이 좋다.
어뢰는 장비하지 않거나 적게 장비하는게 무게를 줄이는데 도움이 된다.
명중률과 연사력이 높은 소구경 함포가 소형함을 공격하는데 효율적이다.
데크 장갑은 거의 의미 없으므로 벨트에 집중하자.
참고로, UI에서 제공하는 스크린 기능은 사용하지 말고, 적 함대 방향으로 일괄 배치해서 주력함과 보조를 맞추는 편이 운용이 편하다.

4.3. 근접전

근접전 자체는 모든 함종이 모두 가능하지만, 중장갑을 유지할 수 있는 중순양함이나 전함에게 더 알맞는 역할이다.
구축함이나 경순양함도 상대방의 조준 기술 수준이 떨어지는 게임 초기에는 거의 맞지 않고 근접전을 수행할 수는 있다.
하지만 장갑이 워낙 한계가 뚜렷해서 주력함의 함포를 한방이라도 맞으면 운좋으면 반파, 운나쁘면 바로 침몰할 수 있어서, 적 명중률이 어느정도 높아지는 순간이 오면 근접전할 때마다 VP가 손해로 다가오는 시기가 열린다.

근접해서 전투하는 함선은 방어력이 특히 중요하다.
공격의 경우에는 다른 함선의 도움을 받을 수 있지만, 적의 공격을 직접 감당해야하는 함선은 장갑에 충실해야 살아남을 수 있다.
다만, 데크 장갑은 거의 의미없고 벨트 장갑에 집중하면 된다.
방어력과 관계없이 어뢰는 상당히 위협적이기 때문에 가능하면 어뢰 사정거리 안쪽으로는 들어가지 않는편이 좋다.
데크 어뢰관은 유폭의 위험때문에 사용하면 안된다.
어뢰를 사용하고 싶다면 수중 어뢰관만 사용하자.

4.4. 저격

저격은 중순양함 이상의 대형포를 장비할 수 있는 모든 함종이 가능하다.
다만 유리 대포로 설계할지 저격 듀얼리스트로 설계할지에 따라 운용 방법과 설계가 전혀 달라질 수 있다.

종이 방어에 가까운 유리 대포를 만들었다면 사정거리와 속도가 가장 중요하다.
적의 소형함이 따라오기 힘들만큼 빠르다면 어뢰 공격을 신경쓸 필요가 없고, 먼거리에서 타격해야하기 때문에 사정거리와 함께 명중률이 높은 함포를 선택해야 한다.
저격 대상은 등급함보다 상대적인 소형함을 먼저 목표로 하는 것이 좋다.
유리몸이라면 동급 상대방과 듀얼은 손해가 될 가능성이 매우 크다.
소형함이 모두 사라지면 대형함은 다른 구축함이나 순양함이 몰려가서 어뢰로 요리하면 오히려 보다 쉽게 잡을 수 있으므로 저격 대상에서 제외하자.
부포, 방뢰 대비는 거의 필요없다.
속도만 중요하고 회전에 집중할 필요가 없기 때문에 가벼운 부품위주로 사용하면 된다.
벨트 장갑은 필요없고, 만약을 대비해서 덱 장갑만 조금 더 두르자.

공방에 모두 충실한 타입이라면, 상대 대형함을 직접 노려 봄직하다.
반면 속도가 떨어지는 만큼 적 함정의 접근이 쉬우며, 애초에 저격 대상이 대형함이기 때문에 소형함의 처리는 스크린에 의존해야 한다.
결국 스크린 규모나 질에 상대적으로 조금 더 신경쓸 필요가 생긴다.
교전 거리가 상대적으로 가까울 수도 있기 때문에 데크와 벨트 장갑이 적절히 배분되어야 살아남는데 도움이 된다.
부포 무장이나 방뢰 대비는 중요할 수 있다.
어뢰 회피를 가정해야하기 때문에 회전에 도움이 되는 부품은 여전히 중요하다.

4.5. 정찰

초반에는 어뢰정이나 구축함 여러 척이 맡아야 하고, 중후반에는 경순양함도 가능하다.
RDF나 레이더가 개발되면 정찰에는 한 척만 할당되어도 충분할 수 있다.

악천후시에 시야가 거의 없기 때문에, 게임 초반에 정찰함정은 반드시 필요하다.
무장은 줄이고 속도와 항속거리, 시야를 우선적으로 생각해야 한다.
연기 방향 좌우 30~45도 사이로 일정 각도 간격으로 여러 척을 보내면 적을 쉽게 발견할 수 있다.
적과 조우하면 견제에만 충실하면서 주력 함대가 접근해서 포격하기만을 기다리면 충분하다.
장갑은 갖추는 편이 도움이 되는데 악천후에 지나치게 가까이 접근하는 경우가 있기 때문이다.
반면 가능한한 시야 한계에서 머무르는 임무 특성상 방뢰 대비는 거의 필요없다.

5. 외교


외교는 단순히 동맹과 전쟁으로 이루어진다고 보면 된다.
전쟁은 일반적으로 경제력이 악영향을 끼치므로 잦거나 오랜 전쟁은 그리 긍정적이지 못하다.

외교 메뉴와 별도로 전쟁 시에 모든 해역을 틀어막으면 봉쇄가 발동한다. 톤수에 따른 전력 투사 점수에 따라 봉쇄가 반영이 되는데, 일단 봉쇄가 성공하면 상대 경제 시스템에 치명타를 먹일 수 있다.

주의할 점은 상대 경제가 완전히 붕괴하면, 국가가 소멸하고, 모든 항구가 비어있는 항구가 된다. 문제는 해당 국가를 향해 시도하던 작전(해상 침공 및 지상군 침공 등)이 모두 취소된다. 뿐만 아니라 비어있는 항구를 향해 다른 국가들이 정복을 하려고 시도 하기 때문에, 노리던 항구를 다른 중립국에게 빼앗기는 경우도 발생한다.

이를 피하려면 최소 하나의 해역은 친한 국가와 무역할 수 있도록 틔워놔야 한다.

참고로 소멸한 국가는 언젠가는 다시 돌아올 수 있다.

5.1. 관계 개선

해당 국가와 관계를 개선하려 시도한다.
관계가 100에 이르면 동맹 이벤트가 발생한다.
동맹시에 해군 예산을 소모해야하는 경우도 있고, 그냥 되는 경우도 있다.
굳이 동맹을 맺는다면 우호국이 많은 나라와 동맹하는 편이 좋다.
강대국과 사이가 나쁜 왕따 국가와의 동맹은 호전광이 아니라면 이득이 없다.

5.2. 위기 조성

해당 국가와 관계를 악화하려 시도한다.
관계가 -100에 이르면 전쟁 이벤트가 발생한다.
전쟁 이벤트에서 끝내 평화를 바라는 선택지를 선택할 수도 있다.
잦은 전쟁은 경제력을 떨어뜨릴 위험이 늘 있다.
가능하면 약소국 왕따국가와 전쟁을 하고 목표를 달성하면 휴전하자.

5.3. 동맹 파기

동맹 관계일 때 동맹 관계를 파기하고자 한다.

5.4. 휴전 제안

전쟁 관계일 때 휴전을 제의한다.

5.5. 해상 침공

적국 해역에 10만톤 이상의 해군력을 배치하면 적 영토를 지정해서 침공할 수 있다.
침공 지역을 선택하면 최소 톤수가 나오는데 해당 톤수만 만족해도 성공 가능성은 생긴다.
해상 침공을 위해서 비전투용이라도 전함은 몇 척 가지고 있는 편이 좋다.

6.

6.1. 전투


- 전투중 조준은 크게 두단계로 이루어지며 오래 조준할수록 조준의 진행률이 올라가 Range Found 버프를 얻게되고 조준이 완료되어 정조준 상태가 될 경우 Range Found 버프로부터 최대 수천%에 달하는 막대한 명중률 버프를 얻을 수 있다. 조준상태는 적함 또는 자함이 급기동을 하거나 이전 표적으로부터 멀리 떨어진 다른 표적으로 옮기게 될 경우 진행도를 상실하게 되며 승무원의 스킬이 높다면 좀 더 급격한 기동에도 조준상태를 잘 유지할 수 있다.

- 캠페인 초반기(1890년)도에는 어뢰가 정말 좋다. 대형함들의 명중률이 심각하게 떨어지는데 어뢰의 명중률은 거기서 거기이기 때문이다. 어뢰정을 적극적으로 활용하는게 좋다. 후반으로 갈수록 어뢰의 활용도는 낮아지는데, 방뢰 연구가 높아지고 배수량이 늘어나면서 어뢰 한두발로는 전함에 금도 안간다. 기껏해야 침수정도 유발하는게 다다.
어뢰 공격 방식을 Save(명중률이 높을 때만 자동 발사)로 해두거나, 아예 꺼뒀다가 초근접했을 때 활성화해서 발사하면 아주 높은 명중률로 적을 쉽게 침몰시킬 수 있다. 어뢰정에 어뢰 발사관이 많으면 한 두번의 공격으로도 심각한 피해를 줄 수 있고, 어뢰 공격이 실패해도 적을 들이받아서 같이 침몰한다 쳐도 Victory Point에서 더 이득을 볼 수 있다.

- 현실과는 달리 월드 오브 워쉽 식의 피탐-탐지 방식을 갖고 있는데, 초기 전함은 적 어뢰정을 5km씩이나 접근해야 볼 수 있을 정도다. 그렇다보니 전함의 사거리를 활용하기 쉽지 않다. 따라서 소형함 위주의 정찰함대로 적을 탐지 한 후 전함으로 포격하는 방식이 효과적이다. 이 문제는 레이더를 연구한 이후에는 해결된다.

- 가/감속 능력이 대형함일 수록 낮아지는데, 어느정도 역추진을 걸어줘서 이를 빨리 해결할 수 있다. 단, 역추진할때는 반드시 출력을 많이 낮추고 해야한다. 높은 속력에서 강한 출력으로 역추진을 걸면 엔진이 뻗어버린다. 이는 일시적일 수도 있지만 운이 안좋으면 전투 내내 달고다니게 되므로, 처음부터 원하는 속력만큼을 가속하거나 변속을 포기하는 편이 쉽다.

- 전투중 패널의 avoid ships 명령은 반드시 끄면서 하자. 이 기능은 배끼리 서로 충돌하는 것을 방지하는 기능인데, 키고 있으면 배가 제멋대로 움직여서 오히려 컨트롤이 더 어렵고 더 많이 충돌하게 된다. 반드시 끄자. 제대별로 꺼줘야 한다.

- 근접전을 하는 경우, 벨트 장갑이 덱 장갑보다 더 효율이 좋다. 가까울 수록 직사로 도달하기 때문에 덱 장갑은 거의 의미가 없다. 반면 사거리 한계에서 싸우는 경우 포탄은 측면보다 상면을 때리기 때문에 덱 장갑이 중요해진다.

- 초반에 악천후에는 적을 발견하기 힘든데, 속도와 항속거리에만 우선 순위를 둔 정탐정을 만들자. 연기가 보이는 방향을 중심으로 좌우 30~45도내에서 뿌려놓고 기다리면 적을 발견하기 쉽다. 함대 마다 3~5척 정도만 배치를 해놓아도 게임이 무척 편해진다. 어뢰정으로 사용하다가 전력이 쓸모 없다고 느껴지면 개장을 통해서 정찰정으로 개조를 하면 어뢰정을 오랜 기간 사용할 수 있다. RDF가 나오는 순간 적 방향을 바로 알 수 있기 때문에 어뢰정을 통한 정찰은 쓸모가 없어진다. 이때쯤이면 어뢰정 선체도 도태되어서 생산이 불가능하기 때문에 스크랩 처리해도 문제 없다.

- 적 대형함만 있을 때 시야를 밝히기 위해(특히 악천후시에) 어뢰정이나 구축함을 투입한 이후 시야를 밝힐만큼 근접 하면 포격을 얻어맞는다. 기술수준이 높은 국가와 싸울 때는 상대의 정확도도 꽤 높기 때문에 잘못하다가는 한방에 침몰하는 경우도 벌어진다. 이럴 때 부포 사거리 밖에서 러더를 최대로 해놓으면 적 주포는 회전만 하다가 주포 발사할 시기를 놓치거나 잘못된 위치로 사격해서 시간을 끄는데 도움이 된다. 일단 주포가 사격을 하면 재수없으면 맞는 것은 동일하지만 조준이 힘들기 때문에 사격 간격이 확연하게 줄어든다. 다만 부포의 사거리 밖은 유지해야 하는데 부포는 포 회전과 연사가 빠르기 때문에 오래 견딜 수 없다. 적함이 다가오면 거리를 벌리고 더시 러더 최대로 회전하자.

- 함선 설계시에 나와있는 명중률과 별도로 전투시에 순항속도를 유지해야 함포 명중률이 올라간다. 정확한 순항속도는 설계화면에서 볼 수 있으며, 전투중에 속도계에서 굵은 바로 강조된다. 순항 속도보다 빨라지거나 느려지더라도 명중률은 감소한다. 방향을 바꾸거나 표적을 자주 바꾸는 행위도 명중률에 도움이 되지 않는다. 다만 기억해야 할 점은 순항 속도를 유지하거나 방향을 바꾸지 않으면 적들도 나를 맞추기 쉬워진다는 점이다.

6.2. 설계


- 함선 설계시 명중률에 영향을 주는 주된 요소는 함포 부품의 연구(Mark 1, Mark 2 등) 함교부품과 함체 앞-뒤 균형, 승무원 숙련도, 연돌의 Smoke Interference가 있다. 기술 수준에 따라 다르지만 동일한 연장포일 경우 함포를 가장 진보한 걸로(보통 Mark 수치가 가장 높은게 좋다) 하는게 가장 명중률이 높다. 함체 균형은 상하, 좌우흔들림인 pitch, Roll과는 별개로 함체의 무게중심 또한 영향을 주며 여기서 가장 중요한건 엔진 위치인데, 엔진의 위치는 연돌에 의해 결정되므로 과하게 앞으로 쏠리거나 뒤로 쏠린다면 연돌 위치를 바꿔주자. 그 후 앞뒤 장갑 수치를 적절히 조정하면 weight offset[16]을 0으로 맞출 수 있다.
  • 승무원 숙련도는 캠페인에서는 승무원 교육예산을 최대로 올리고 싸우다 보면 개나소나 veteran을 달게 되지만, 커스텀 배틀 및 임무에서는 제법 비싸다. 그래도 높으면 높을수록 굉장히 좋으니 웬만하면 베테랑으로 맞추자.
  • 1910년도 이전에는 smoke Interference를 완전히 줄이는게 불가능하니 적절히 억제해주자. 1920년도쯤 Blanced boilers와 상위 함교를 가지면 0 이하의 값으로 떨어지게 된다[17].

- 함선 설계 시, 부품을 달 때 Shift키를 누르고 움직이다보면 가끔 측면이나 기본 마운트 위치가 아닌데도 설치 가능한 경우가 생긴다. 선체 종류에 따라 함교나 연돌도 중앙이나 다른 위치로 몰아넣거나. 약간의 빈공간이 날 때 무장을 더 달 수도 있다.
  • 연돌, 함교, 주포 앞뒤로 약간의 공간이 있다면 미조정으로 weight offset을 0으로 맞출 수도 있다. 이러면 장갑 수치 조절로 offset을 맞출 필요가 없어지므로 잘 활용하면 장갑을 약간 더 두껍게 두를 수도 있다. 다만 offset 한 자리수에서는 실제 명중 페널티도 한 자리수 정도[18]라만 다른걸 많이 희생해가면서라도 무조건 0을 맞춰야만 하는 건 아니다. offset 자체에 완벽을 기한다 쳐도 대충 0.X%로 잡으면 거의 완벽하니 그 이하로 안 내려도 된다. 오른쪽 쉽 디테일에서 Pitch, Roll, offset, Smoke Interference 등에 커서를 가져다 대면 툴팁으로 현재 수치의 효과를 보여주니 보면서 조절하자.
  • 너무 몰아서 설치하다보면 weight offset은 엄청나게 커지고 정작 달아놓은 무장은 발사각도 제한으로 거의 쓰지 못하게 되는 경우가 있으니 확인할 필요가 있다(1.4 버전 기준 무장 장착 시 녹색으로 발사각을 보여주며, 제한이 심한 무장은 따로 노란색으로 강조해서 보여준다).
  • 기술 개발 수준에 따라선 연통을 최후미에 넣고도 Pitch, Roll, weight offset을 모두 잡을수도 있지만 여러 변수에 의해 너무 어려워지거나 불가능해질 수도 있다. 이래도 억지로 잡을 수는 있지만, 그 방법이 속도와 연통 용량 모두 최하로 내리는 거라 굼벵이가 되는 점을 주의[19].
  • 전함급에 장착가능한 선미-선수 수선하 어뢰발사관의 경우, 양 끝단에 배치되기 때문에 무게 균형을 앞뒤 -10% 정도 바꿔준다. weight offset에 문제가 있을 경우 활용하면 더 쉽게 균형을 맞출 수 있다. 어뢰 크기와 수량을 최대한 설정하면 효과가 더욱 커지지만 해당 부위에 맞았을 때 유폭 문제도 커지니 잘 생각해서 조절하자. 주포나 포곽식 부포(Casemate gun)도 최대한 무겁게 설정[20]해서 끝단에 가깝게 배치하면 나름 비슷한 용도로 쓸 수 있다.

- 기술 발전으로 함교 종류가 늘어나면 앞뒤 길이가 확 길어지는 것도 있는데, 대부분 연돌이나 작은 부포를 올리는 구조를 포함하고 있다. 상대적으로 더 드물지만 주포용 바벳을 포함한 구조도 있다.

- 방어력에서 가장 중요한 것은 Citadel 연구와 장갑재 연구, Flash fire 확률이다. 시타델을 연구하면 할수록 주장갑대에 대한 관통이 거의 일어나지 않는다. 장갑재는 퍼센트단위로 장갑의 두께를 뻥튀기시켜준다. 가격을 높이는 대신 무게까지 감소시켜서 더 두꺼운 장갑을 더 좋은 재질로 장비할 수 있다. 가장 좋은걸로 끼자. Flash fire 확률은 Ammo Detonation과는 다른 것으로, 탄약고가 통째로 유폭해 포탑이 공중으로 날아가버린다. 데미지는 말할 것도 없고, 심지어 옆으로 옮겨붙어서 근처에 있는 다른 탄약고까지 터트린다. 바벳 연구와 장약, 작약 부품, 탄 무게 관련 부품, 터렛 회전 부품, 벌프헤드 부품으로 억제되거나 늘어나는데 최소한 10% 아래로 맞추는 게 좋다. 이게 높으면 아무리 장갑을 잘 발랐더라도 운 안좋으면 포탑이 펑 하고 터져버리고 굉침해버린다.

- 주장갑대 구간은 맨 앞 주포탑부터 맨 뒤 주포탑/연돌(엔진)까지의 구간이 주장갑대로 판정된다. Main belt 수치를 조정하면 이 구간이 조정되게 된다. 따라서 주포를 옹기종기 모이게 설계하면 무게에서 이득을 보게 된다. 그러나 주포끼리 간섭해서 포각에 제한이 생기고, Pitch 수치가 늘어나므로 항상 좋은 선택이라고는 볼 수 없다. 아예 넬슨급 전함처럼 주장갑대 구획을 줄이는 것도 선택지 중 하나라고 볼 수 있다.

- 포탄을 설계할때에는 최신기술만 사용하기보다 포탄의 컨셉을 정확히 잡는것이 중요하다. 고폭탄의 경우 단계가 높을수록 관통력이 올라가 소형함 저지력을 높일 수 있지만 화재확률과 깡딜은 낮아져 자신보다 함급이 큰 대형함을 상대할때에는 효과적이지 못하게 된다. 철갑탄중 Semi탄과 Semi-Ballistic탄은 반철갑탄(SAP)으로 판정받아 일반 Capped 계열과는 비교할 수 없는 높은 수치의 도탄각 보정을 받을 수 있지만 짧은 신관시간[21] 과 관통력 감소 디버프로 인해 시타델 관통이 어려워진다. Capped 계열의 피모철갑탄(APC)은 단계가 높을수록 신관시간이 길어지고 도탄각 보정률은 올라가지만 자체 도탄률이 증가하며 깡딜이 낮아지기 때문에 적함의 시타델을 노리는 대구경 주포에 적합하다.

- 디자인할때 나오는 crew 항목의 Quaters는 승무원 숫자를 의미한다. 최소는 몇대 맞고 승무원이 죽어나가기 시작하자마자 승무원이 모자라서 성능이 떨어지기 시작한다. 캠페인에서 한번에 지휘 가능한 함대의 크기는 승무원수로 판별하기에 보통은 중간값에 맞추고 잊어버리는게 최선이다.

- 주포의 구경은 항상 Diamater에서 0.9인치 늘리는게 성능이 좋다. 더 상위 구경의 포는 Mark 치가 낮아 명중률이 떨어지는데 더 대구경의 포를 원한다면 최대로 맞추는게 좋다. 단, 장전속도는 떨어진다. 또 주포의 구경장을 의미하는 Lenth는 길어지면 사거리와 명중률이 오르고 관통력이 증가한다. (정확히는 사거리가 늘어나서 같은 거리에서의 명중률이 늘어나는 것이다) 대신 무겁고 비싸지게 된다. 짧아지면 연사속도가 증가하는 대신 명중률과 사거리, 관통력이 줄어든다. 여기서 사거리의 변동에 의해 재미있는 현상이 발생하는데, 같은 거리에서 발사할 시에 구경장이 높으면 벨트타격 확률이 늘어나고 구경장이 낮으면 갑판타격확률이 늘어난다. 이는 사거리가 변동에 따라 긴 구경장의 경우 저각으로 발사하고, 짧은 구경장의 경우에는 고각으로 발사하기 때문이다. 적절히 활용하자.

- 결함(Ship Flaws)이 증가하는 부품은 왠만하면 달지 않는 것이 좋다. 부품을 달아서 얻는 이득보다 결함으로 인해 파생되는 문제가 더 큰 경우가 더 많다. 결함이 커질경우 이론적으로 설계된 함종을 실제 건함 시 오차가 발생하여 배수량이 들쑥날쑥 변하는 일이 발생한다. 줄어드는 경우라면 크게 문제가 되지 않지만 배수량이 커지는 경우 문제가 생기는데, 오차가 함체가 감당가능한 최대 배수량을 넘을경우 Overweighted 상태가 되어 수많은 디버프들이 덕지덕지 따라다니게 된다[22]. 따라서 함선을 설계시 여유배수량을 조금 남기는것이 좋고 이미 진수된 함선의 경우 개장을 통해 무게를 덜어내줄 수 밖에 없다. 수많은 결함 때문에 매번 스크랩하고 다시 건조하는 식의 반복은 예산 낭비다. 결함이 증가하는 부품만 없다면 추후 꾸준히 개장하는 과정에서 결함이 완화된다.
  • 전기를 동력으로 사용하는 부품의 경우 매우 강력한 효과를 가지고 있지만 아직 검증되지 않은 최신기술이라는 컨셉을 적용받아 함선의 결함률(Ship Flaws)이 크게 증가하기에 효과만 보고 무작정 달았다간 낭패를 보기 쉽다.
  • Hull Construcion 기술 개발이 진척되면 결함을 줄여주기 때문에 약간은 사용해도 무방해진다. 연구 메뉴에서 Hull Construcion에 커서를 올려두면 현재 적용되는 전체 효과를 보여준다. 클릭하면 지금까지 개발한 기술들을 보여주는데, 가장 아래에 파란색이 현재 연구 중인 기술이다[23].

- 항상 최대 배수량 함선을 건조하는 것은 비효율적이다. 커지면 커질수록 기관의 무게와 비용은 증가하는데 그에 맞춘 장갑과 화력을 갖추기는 힘들다. 이 게임의 경우 특정 배수량 분기마다 배의 길이가 늘어나는데, 최소 배수량의 길이에서 다음 배수량 길이 넘어가기 직전의 배수량이 가장 적절한 무장과 장갑, 속도를 갖추기 쉽다. 심하게는 6만톤급 전함과 9만톤급 전함이 실질적으로 별 다를 게 없는 현상이 생기기도 한다. 내가 원하는 무장과 장갑, 속도를 갖출 수 있는 배수량의 배를 건조하자.

- 거측기의 경우 일치식과 양안식으로 나뉘는데 일치식은 조준속도, 양안식은 장거리 명중률을 늘려준다. 양안식 거리 측정기의 경우 기본적으로 25km 이상의 목표를 조준할 때 수치적으로 일치식보다 나아지기 시작하고 40km 정도가 되어야 일치식 거리 측정기와 유의미한 차이가 벌어진다. 그러나 양안식 거리 측정기는 여러 함선에서 동일한 목포에 일제사격시, 혹은 탄도가 다른 여러 구경의 함포를 동일한 목표에게 사격시 생기는 착탄 관측 간섭(Shell splashes Interference) 디버프를 줄일 수 있는 몇없는 수단이기에 함대 단위로 행동하는 기함급 함선에, 일치식의 경우 자주 표적을 바꾸는 소형함에 달아주는것이 좋다.

- 현대식 전함부터 사라지는 포곽식 부포는 명중률이 높은 편이지만 포각이 제한적이고 포문도 적어서 어느정도 포각이 나오는 중앙부만 장착하는게 좋다. 방어력 면에서는 아예 제거하는 것도 선택지 중 하나지만, 특정 함교의 경우 이럴때 부포를 장착할 공간이 거의 나오지 않는 경우도 있어 사용자의 선택에 달려 있다.

- 전면 장갑보다 후면 장갑이 상대적으로 더 중요하다. 후면에 조향과 엔진이 있기 때문에 후면 데미지가 전투에서 치명적으로 다가오는 경우가 꽤 발생한다. 조향과 엔진중 하나라도 문제가 생기면 어뢰 회피가 불가능하다. 이동 속도가 낮으면 적함포에 두들겨 맞는 빈도도 늘어난다.

- 초반에 근접전 위주로 전투를 할 때 1.1인치 소이탄 계열 탄종이 대단히 효과적이다. 모두가 명중률이 떨어지는 상태지만 초고연사로 확률을 높여서 TB나 CL은 압도적으로 쓸어버릴 수 있고, 운이 좋다면 CA나 BB도 잡을 수 있다. 하지만 어느 순간부터 CA 이상에서 딜이 안들어가고 딜이 세게 들어온다면 대형포를 장비해야한다는 시기가 왔다는 뜻이다.

- 전함이나 순양전함으로 원거리에서 저격만 할 계획이라면 방뢰를 약간 하향해서 설치하면 무게와 비용 감소, 뿐만 아니라 건조 기간 단축에도 도움이 된다. 다만 이 경우에는 어뢰에 대한 스크린을 꼼꼼하게 잘 해야한다는 가정이 붙는다. 마찬가지 이유로 부포도 제거할 수 있다. 저격시에 부포는 아무런 쓸모가 없고 오히려 적의 장거리 사격에서 피해를 입을 때 유폭이 발생할 수 있는 폭탄에 불과하다.

- 구축함이나 순양함에 달리는 덱 어뢰관은 유폭이라는 위험성이 있다. 한방을 노리고 촘촘하게 덱 어뢰를 많이 달았다면 먼거리에서 어뢰를 난사 해서 어뢰를 소모하고 근접전을 해야한다. 근거리 어뢰밖에 개발이 되지 않았거나 처음부터 근접전 위주로 전투를 할 계획이라면 구축함은 필수로 달아야 하는 하나만 설치하고, 순양함은 수중 어뢰관만 사용하자.

- 개장은 자주 하지말고, 연구가 중요한 분기에 도달하면 새로운 설계를 하면서 개장도 같이 하자. 새로운 선체, 다연장 함포, 소나 장비, 레이다 장비는 특히 중요하다. 새로운 탄종의 개발이나 대구경 어뢰, 장거리 어뢰, RDF 등은 구축함이나 경순양함의 개장 이유가 된다. 엔진과 보일러, 장갑의 경우에 대형함에게 중요할 수 있다.

6.3. 캠페인

- 새 캠페인 시작 시 로딩 시간이 엄청나게 오래 걸릴 수 있다(시작 년도를 뒤로 설정할수록 더 오래 걸린다[24]. 심지어 게임 실행파일이 응답 없음이 뜰 후 기다린다를 선택하거나, UnityCrashHandler.exe를 강제 종료해야 정상 로딩되는 경우도 많다 #. 다행인 건 일단 시작한 캠페인을 세이브한 후 로드하는 건 그렇게 오래 걸리지 않는다.
  • AI Shared Designs는 현재 제대로 구현되어 있지 않으니 여기에 공들이지 않는 게 좋다. # 원래 의도는 메인 메뉴의 Shared Designs에서 만들어둔 설계를 캠페인 AI가 조건이 맞으면 가져다 쓰는 것이다.
  • 시작 세팅에서 함대를 오토 제네레이티드에서 크리에이트 온으로 바꾸면 함대 없이 시작해서 직접 함선을 설계하고 만들 수 있다. 이 때 만드는 함선은 무조건 즉시 완성된다(돈은 정상적으로 차감되는 점을 주의)[25]. 그래서 처음에는 Next Turn 버튼이 Start Campaign으로 바뀌어 있다[26].
  • 세이브가 5개의 슬롯 중 하나를 정해서 계속 쓰는 개념이라 턴을 넘기면 세이브도 해당 턴으로 갱신된다. 그래서 일반적인 세이브-로드를 하기 힘들다. 슬롯을 바꿔서 특정 시점을 보존할 수는 있는데[27], 여러 시점이나 캠페인을 저장하기엔 절대적인 슬롯 개수가 부족하다. 실제 세이브 파일[28]을 별도의 폴더에 복사해서 관리하는 게 좋다.

- 연구 우선순위 비커 3개를 주는데 비커는 사용하지 않는 것이 더 낫다. 가속 보너스 방식이 아니라, 우선순위를 올리는 것이라 다른 연구에 사용할 자원을 끌어다 쓰는 개념이다 = 가속되는 연구를 제외하고 다른 모든 연구 속도가 감소한다. 비커 3개를 꾸준히 쓰면 가속한 기술을 제외한 모든 기술 수준이 타국보다 퇴보한다. 정말 중요하다고 생각하는 연구가 있다면 비커 하나만 몇 턴 정도 할당하자.
연구가 마무리 직전일 때에는 비커 할당을 안하는게 좋다. = 비커를 할당했는데 1턴으로 표시되면 버려지는 시간이 있을 가능성이 높기에 할당을 해제하고 남은 시간이 변하는지 확인해야 하다. 턴 방식 + 무조건 한 연구를 마친 후 다음 턴에서 다음 연구를 시작하는 방식 때문으로, 비커 없이 4턴이 걸리는 연구에 비커 할당해서 완료까지 1턴으로 줄어들 수도 있지만, 비커 없이 1턴이 남은 연구에 할당해도 똑같이 1턴 걸린다. 즉 4턴이 최대 효율이라면 3턴이상이 손해라는 말이 된다.

- 전체적인 연구 속도를 높이는 유일한 방법은 국가의 GDP와 해군 예산을 높이는 것이다. GDP를 높여야 해군 예산이 늘어나고 해군 예산을 일부분이 연구에 투입된다. GDP를 높이는 건 관련 이벤트가 뜨거나 전쟁에서 영토를 획득하면 되지만 플레이어 마음대로 되는 것이 아니다[29]. 반면 수송선이 격침되면 GDP는 확실히 낮아진다. 결과적으로 수송로 보호는 장기적으로 볼 때 상당히 중요하다.

- 한 두 국가와 꾸준히 외교관계를 개선하다보면, 동맹 체결 직전에 우호도가 깎이지만 위신을 올려주는 선택지가 생길 때가 있다. 굳이 동맹의 필요성이 없다면 꾸준히 위신을 올릴 수 있는 방법이다. 위신 자체는 높다고 해서 이득이 생기지는 않지만 낮으면 게임이 끝난다.

- 전쟁 시에 전투가 쉽게 발생하지 않는다면, 날씨나 시야 등 다양한 원인이 있기 때문에 전투를 하는 가장 좋은 방법은 가능한 한 오랜 기간 적 출현이 많은 해역에서 대기하는 것이다.

- 함대를 움직이려고 해도 가끔 전혀 반응하지 않는 경우가 있다. 필수 경로에 적 함대가 가로 막고 있는게 명령이 먹히지 않는 이유다. 중간 경로를 확인해서 적 함대를 먼저 요격하도록 하자.

- 시작하면 무조건 조선소를 확장하는데 예산을 투입하고, 꾸준히 확인해서 확장을 지속하는 편이 좋다[30]. 가끔 마이너 국가들이 함 건조를 의뢰할 때가 있는데 원래 가격보다 비싸게 팔 수 있기 때문에 조선소가 크면 클 수록 돈을 더 많이 벌 수 있고, 해당 국가를 동맹으로 끌어들일 수 있다. 전쟁이 급박하게 돌아간다면 함대 메뉴에서 타국이 의뢰한 군함을 판매 취소할 수도 있는데, 갈리폴리경의 경우처럼 해당 국가와 관계가 파탄나기 때문에 안하는 것이 좋다.

- 국가 전체 승무원(Crew)보다 함선을 많이 만들거나, 일부러 승무원을 모두 비우면 Mothballed(보존 처리) 상태가 되어 유지비 0이 된다. 이런 함선이 있으면 턴 넘길 때마다 일정 확률로 우호국(주로 마이너 국가)이 중고로 사려 든다. 다만 나중에 쓸 용도로 일부러 보존 처리하는 건 좋지 못한데, 다시 Crew를 넣는다고 바로 실전 투입이 되는 게 아니라 건조 완료 직후와 똑같이 커미션 과정을 거쳐야 하는 데다가, 정작 다시 꺼냈을 때는 그 동안의 기술 발전으로 퇴물이 될 경우가 많기 때문[31]. 더 이상 쓰지 않을 구형함을 Scrap 처리하지 않고 우호국에 파는 용도로는 괜찮은 편이다. 아니면 구형함을 개장(Refit)해서 더 쓸 생각 자체는 있는데 당장 하지 않고 나중에 더 최신 기술로 개장할 생각이라면 보존 처리가 쓸모 있을 수도 있다.

- 전쟁시 얻는 Victory Point는 군함의 비용에 영향을 받는다. 더 최신예 군함이 비싸기 때문에 톤수가 적더라도 같이 침몰하거나 비슷한 피해를 받으면 훨씬 더 손해보는 경우가 왕왕 생긴다.

- 전후에 Victory Point를 상대 국가보다 많이 획득했다면 승전 전리품으로 적 함선을 가져오거나 영토를 가져오는 선택을 할 수 있다. 주의할 점은 선택한다고 무조건 가져오는게 아니라는 점이다. 외교는 해군이 의견을 내는 것이지 정부가 협상을 한다는 점을 알아야 한다. 그래서 약간의 VP만 획득했을 때 정전협상에 동의하는 것은 전황이 유리하다면 좋은 선택지가 아니다. 가능한한 많은 VP를 획득한 이후에 정전에 동의해야 많은 선택을 할 수 있고 항목 몇 개가 빠져도 별 타격이 없다.

- 외교를 통해 전쟁을 쉽게 수행하려면, 동맹이 없는 국가부터 때리면 된다. 동맹이 있는 상대에게 전쟁을 걸면, 동맹이 전쟁에 참여하고, 그 동맹의 동맹도 참여하는 악순환이 벌어져서 전쟁 기간이 한없이 늘어날 수 있다. 동맹이 전혀 없는 국가를 때리면 그런 일이 발생하지 않는다. 같은 이유로 동맹을 함부로 맺는 것도 좋지 않은데, 왕따 국가와 동맹을 맺었다가는 같은 결과를 맞이할 수 있다.

- 전쟁시에 마이너 국가에게 판매한 군함과 같이 전투를 벌이는 이벤트가 뜰 때가 있는데, 마이너 국가는 보통 업그레이드도 되지 않은 예전 장비와 선체를 가지고 나온다. 초반이거나 소형함끼리 맞붙을 때는 다소 장비가 열세라도 숫자로 찍어누르는게 가능한데, 중후반이 지나서 대형함끼리 붙으면 기본 명중률이 높고 화력이 워낙 세기 때문에 가까이 다가가는 족족 두 동강 나는 경우가 잦게 벌어진다.
  • 자동 전투는 별개의 공식으로 계산되므로 대형함의 숫자가 상대보다 확연히 많이 뜬다면 차라리 자동 전투를 수행하면 그나마 조금 더 이득을 볼 가능성이 생길 때가 있다.
  • 반대로 내 전력이 압도적이면 자동 전투를 피하는 편이 좋다. 적을 모두 손쉽게 격침시킬 수 있는 전력차라도 자동 전투에선 약간의 피해만 주고 끝나는 경우가 은근히 자주 나오기 때문.

- 정복 임무가 뜰 때 바로 임무를 시작하면 기본 3턴으로 생성[32]이 되지만, 늦게 도착할 수록 1턴씩 늘어난다. 애초에 전함을 배치할 때 적당히 흩어놓거나, 이동 시간을 생각해서 함대 이동 명령을 먼저 주고 도착하기 직전 턴에 정복 임무를 생성하면 좋다[33]. 정복은 투입한 함대의 톤수에 따라 성공확률이 정해지기에 톤수를 많이 투입하면 100%를 채울 수 있다[34].

6.4. 기타

  • 치트 플레이 시 선체 강도(신형 선체 해금)는 천천히 올리자, 아니면 조선소 용량도 같이 치트해야 한다. 조선소 확장에 비해 너무 신형 선체를 빨리 개발하면 조선소 최대 용량 < 선체 최소 배수량이 되어 전함류를 못 만들게 된다. 심하면 중순양함까지도 제약을 받게 되기에 Cruiser Design도 조심해야 될 수도 있다. Obsolete hulls가 나오는 기술 단계마다 체크할 필요가 있다.
    • 비슷한 이유로 해금한 선체가 설계 중 사라지기도 하는데, Beam과 Draught를 최소로 내리면 다시 나타난다. 이들을 올리면 전체적인 배수량 기준이 올라가는데 그걸로 조선소 최대 용량 < 선체 최소 배수량이 되면 아예 목록에서 사라져 버릴 수 있다.
  • 반복 기술을 너무 많이 연구하면 일정 시점부턴 효과가 오히려 퇴보하기 시작하는데, 정상적인 플레이로는 절대 도달할 수 없는 단계라서 그렇다. 더 이상 연구할 필요가 없으니 가속 치트를 끄고 게임 내 연구 예산도 최소로 바꾸자[35].
  • 그 외에도 과도한 치트는 비정상적 오류를 유발할 수 있는 점을 주의하자(스팀 커뮤니티에 개발사가 치트한 세이브로 버그 리포트 하지 말라고 몇 번이나 강조[36]해서 공지를 올려놨다).

[1] 어느 한쪽이라도 잠수함이나 수송선만 편성된 전투는 자동 전투만 가능한데, 잠수함을 수상함과 같이 편성할 수 없고 이동 메뉴도 따로 쓴다. [2] 애초에 항공모함이 등장한 역사가 전함 시대 주포의 사거리가 길어짐 -> 순양함에서 정찰용 수상기를 운용하다가 아예 항공모함을 만듬 -> 전함의 보조지만 조금씩 공격용으로도 사용됨 -> 기술 발전으로 전함을 밀어내고 주력이 됨을 거치는데, 게임의 배경 중 마지막 시대인 1940년대에는 이미 항공모함이 전함을 밀어내기 시작한 시대이다. [3] 주함교, 부함교, 연돌 최소 1개, 주무장 최소 2개. 구축함의 경우 어뢰도 장착 [4] 별 생각없이 설계하다보면 여기저기 조금씩 남은 공간에 끼워넣기 좋고, 일부 주포탑 상부나 함교, 연돌의 특정 위치에 이 사이즈만 지원하는 자리가 있는 것도 있어서 쓰기도 하는데, 거의 의미 없다고 보면 된다. [5] 16인치는 MK5인데 17인치는 MK3 같은 경우도 나올 수 있다. 이 때문에 7,8인치 부포보다 9인치 주포를 부포처럼 쓰는 게 나은 상황도 생길 수 있다. [6] 대구경은 장전속도가 느리고 명중이 개판이라서 실질 대미지가 떨어짐. 그래도 상대방이 떡장갑 함선을 가져오는걸 대비해서 한두대 정도는 대구경포로 무장한 함선을 마련하자.. [7] 전투 초반부터 적을 보고 있는 선수에 13.9인치를 달고, 후미에는 더 대구경 주포를 다는 설계도 생각해볼 수 있다. 다만 이러면 무게 균형을 맞추기 위해 연돌을 비교적 앞에다 달아야되니 기술 발전으로 smoke Interference를 꼭 0으로 맞출 필요가 있다. [8] 부포와 달리 9인치 이상 대구경 주포는 일종의 개수 제한이 따로 있어서 자리와 배수량이 된다고 9인치 50문씩 도배하는 설계를 할 수 없다. [9] 가운데 pitch(배의 상하 흔들림)와 roll(배의 좌우 흔들림)으로 강조해서 보여준다. [10] 순항 거리와 속도에도 영향을 주지만 여기까지 신경쓰지 않아도 무방하다 [11] 이런 설계는 선회율도 개판이 나기 때문에 방향 전환도 힘들고, 한 번 달리면 쭉 직진만 해야되는 멍청이가 된다(...). 이것 때문에 고속 저격함 같은 건 못 만들고 명중 특화와 기동 특화의 분업을 확실히 해야 한다. 최대 속도와 엔진 효율을 같이 높이려면 소형함체에 Beam 최소, Displacement 최대로 가능한 가늘고 긴 선체를 만들어서 연통을 잔뜩 달아야 하는데 이러면 애초에 소형포 조금밖에 못 다는 주제에 명중은 안드로메다로(...) [12] 가속 성능이 충분할 때 러더를 언밸런스드로 바꾸면 선회율을 좀 더 챙길 수 있다. [13] 보통은 절대량은 늘어나도 올라간 성능 비율보다는 적은 정도인데, 정말 극단적인 경우에는 절대량도 아주 약간 줄어들 수도 있다. [14] 전체 연통 용량 최대화와 연기 최소화를 위한 설정이 크게 달라질 경우 [15] 그 기준은 함선의 함급과 마찬가지로 나라마다 정하기 나름이다. [16] 앞이 무거우면 Fore, 뒤가 무거우면 Aft, 오른쪽은 Starboard, 왼쪽은 Port가 접두사로 나온다. [17] 기술을 더 많이 개발하면 Forced 보일러나 디젤 엔진으로도 0 이하가 가능해지기도 한다. -로 내린다고 보너스를 주진 않으니 다른 성능을 생각해서 적당히 조절하자. [18] 기본 명중 -2~4% + 순항 시 명중 -1~3%, 속도 변화,방향 전환 등 기동 시 추가로 -1~3% [19] 최후미에 넣은 연통과 엔진이 무거워서 offset을 못 잡는 거니 당연히 이 둘 다 희생하면 offset은 잡을 수 있다. [20] 장갑이 두터운 상태에서 부포나 Casemate gun을 설치하면 해당 부분이 가벼워져서 반대 효과를 내기도 하는데, 이럴 땐 구경과 구경장, 자체 장갑을 모두 최소로 해야 포가 자치하는 공간이 최소화 되어서 효과가 생기기도 한다. [21] 포탄이 적함을 관통한 뒤 폭발할때까지 걸리는 시간. 이게 짧으면 선체를 아무리 맞춰도 엔진이나 탄약고에 피해를 주기 힘들고, 반대로 너무 길면 과관통이 난다. [22] 줄어들면서도 다른 디버프들이 붙거나, Overweighted 하나만 붙을 수도 있지만 상대적으로 더 낮은 확률이다. [23] 65%까진 ?로 나오지만 66%부턴 정확한 이름과 효과를 볼 수 있다. [24] 시작 년도 데이터를 바로 절차적 생성하는 일반적인 방식을 쓰지 않고, 만 3년 전 시점을 생성해서 내부적으로 3년 36턴을 다 계산하는 무식한 방법을 쓰기 때문(...) 그나마 최신 버전에선 구버전보단 계산이 빨라졌고, 화면 오른쪽 하단에 몇년 몇월 계산 중인지 보여줘서 무작정 기다려야 하는 건 개선되었다. [25] 플레이어의 설계를 반영하기 위한 것일 뿐, 게임 내적으론 그 이전에 설계해서 만들어 뒀다는 설정이므로 [26] 턴 넘기기 버튼을 유용해서 그런지 다음 턴에서 파산할 설정이면 경고가 나오지만, 그대로 시작해도 실제로 턴을 넘긴게 아니라서 파산하지는 않는 소소한 버그가 있다. [27] 이 갱신은 가장 마지막에 저장한 슬롯 하나만 영향받는다. 일례로 1번 슬롯을 쓰다가 특정 턴에서 2번 슬롯에 저장하면 이후 턴을 넘길 때에는 2번 슬롯만 갱신되기에 1번 슬롯은 특정 턴으로 계속 남아있게 된다. [28] %HOMEPATH%\\AppData\\LocalLow\\Game Labs\\Ultimate Admiral Dreadnoughts 에 save_0.bin부터 4번까지 [29] 게다가 이벤트에서 GDP를 높이는 선택지는 해군 예산이나 위신을 낮추는 게 많아서 무작정 선택하긴 힘들다. [30] 확장을 안 해두면 기껏 기술 발전으로 신형 함체를 해금했는데 못 만드는 사태도 생길 수 있다. [31] 최신 기술로 개장하더라도 그 비용과 시간이 추가로 들어간다. 결국 당장 쓸 함선만 그때그때 만드는 게 좋지, 보관 처리를 위해 일부러 안 쓸 함선을 추가 생산하는 의미가 없다. 보관중인 함선이 많을수록 턴 넘길 때마다 우호국의 구매 요청 메시지가 여럿 뜨는 것도 은근히 귀찮은 요소가 된다. [32] 다만 중앙 러시아 지역처럼 땅이 큰 경우 최소 6턴으로 생성될 수 있다. [33] 다만 한 지역에 항구가 2개 이상 있는 곳은 어디에 생성될지 정해져있지 않으므로 완벽하게 맞추긴 어렵다. 예외적으로 남핀란드는 2개있는 항구가 서로 가까워서 중간쯤에 함대를 대기시키면 된다. [34] 100%로 시작해도 턴마다 상륙한 육군의 전투 결과에 따라 떨어질수도 있는데, 전황이 아주 안 좋아도 턴수가 엄청나게 늘어지지 않는 한 90% 이하로 떨어지진 않으니 웬만큼 운이 나쁘지 않고서야 실패할 리가 없다. [35] 치트로 모든 연구를 같은 턴에 완료하면 엔진 기술 메시지가 제일 처음 뜨니깐 그 중에서도 가장 위에 나오는 연기 감소, 가격 증가, 진동 감소 수치들을 보고 있다가 퇴보하기 시작하면 조치하는 게 편하다. [36] 치트 쓰는 건 자유지만, 버그는 정상적인 플레이에서도 발생하는 게임 자체 결함만 리포트 해달라고...사실 당연한 얘기다.