[[Pokémon LEGENDS 아르세우스 |''' Pokémon LEGENDS 아르세우스''']]
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<colbgcolor=white,#191919> 히스이지방 · 발매 전 정보 · 평가 · 공략 · 슈퍼 뮤직 컬렉션 |
주인공 /
라이벌:
영빈 ·
윤슬 은하단 | 금강단 · 진주단 | 캡틴 | 은행상회 |
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등장 포켓몬
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히스이도감 | 스타팅 포켓몬 · 전설의 포켓몬 | 아르세우스 |
시스템 | 임무 · 공작 · 우두머리 포켓몬 · 기술 숙달 (강공 · 속공) · 시공의 뒤틀림 |
일필도 · 연승가도 · 몽천연전 |
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1. 평점
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/switch/pokemon-legends-arceus| 83 |
[[https://www.metacritic.com/game/switch/pokemon-legends-arceus/user-reviews| 8.1 |
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-07-09
||2024-07-09
[[https://opencritic.com/game/12091/pokemon-legends-arceus| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/12091/pokemon-legends-arceus| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
리뷰사 | 평점 |
7/10 | |
8/10 |
2. 긍정적인 평가
2.1. 기존작에서 볼 수 없었던 완전히 새로운 시도
기존 포켓몬스터 시리즈와 확실하게 차별화되는 새로운 시도를 했다는 점과 그토록 헤비 팬들이 염원하던 오픈월드형 포켓몬스터 게임이라는 점에서 기본적으로 호평을 받고 있다.[1] 특히 인간과 포켓몬이 공존하는 세계를 자유롭게 탐험하는 것이 가능하다는 점에서 본작은 큰 의미를 지닌다.과거작들은 어찌되었든 체육관을 들르면서 뱃지를 모아 포켓몬리그에 나가 사천왕과 챔피언을 때려잡아 새로운 챔피언이 되는게 목표였지만 여기서는 그런게 없다. 뱃지도, 챔피언이라는 개념도 없고 미지의 영역을 탐사, 수집하면서 포켓몬으로 조사하고 포획하는게 목적이다. 전투보다는 오히려 포획에 중점을 둔 구성이라는 점에서 과거작과 방식이 다르다고 할 수 있다.
과거작들에 비해 디테일이 많이 늘었고 다양한 상호작용이 가능하다. 전투맵이 따로 없고 필드에서 즉시 전투가 벌어지며 전투 도중 플레이어를 이동시키는 것이 가능하고 그 상태에서 적의 공격을 맞으면 반응하거나 최면술이나 다크홀을 쓰는 포켓몬의 공격에 맞으면 플레이어가 졸음 상태에 빠지기도 한다. 물 위에 포켓몬을 풀어놨다면 성향에 따라서 난다든가 헤엄을 친다든가 그마저도 안되면 플랫폼 위에 띄워두는 등의 세밀한 묘사도 보인다. 또한 팬들이 염원하던 포켓몬들을 필드에서 원하는 만큼 풀어두고 상호작용을 할 수 있다는 점 역시 호평받고 있다.
2.2. 개선된 연출
포켓몬스터소드·실드는 몇몇 저퀄리티의 무성의한 기술 연출로 비판을 받았다. 대표적인 게 두번치기. 하지만 이번 작에서는 전체적으로 기술 연출이 화려해졌고, 각각 포켓몬들의 기술 동작이 들어가있는 등 많은 개선이 이루어졌으며, 진화 연출도 상당히 화려하게 변경되었다.전설의 포켓몬 등장 연출도 이전과 다르게 매우 발전해서 멋있다는 호평이 자자하고, 특히 전용 브금과 함께 등장하는 기라티나의 연출이 매우 멋있다는 반응이 대다수다.[2]
물론 후술할 포켓몬스터 시리즈의 고질적인 문제점인 시대에 뒤쳐지는 저품질 그래픽이라는 단점이 있지만, 위에서 서술한 대대적으로 개선된 연출들이 그래픽에 어느정도 보태주어 이전작들과 비교해서 중심적으로 비판하는 문제점은 아니게 되었다.
2.3. 하드 유저들에게 어필하는 요소
포켓몬스터 본가 시리즈는 게임만 놓고 봤을 때는 전통적으로 굉장히 라이트한 편으로 여겨졌다. 체육관 배지를 따고 포켓몬리그를 돌파해 엔딩을 보는 것은 아무리 게임 지식이 부족하거나 어린 플레이어라도 어렵지 않을 정도로 지나치게 쉽다는 평가를 받아왔으며, 하드 유저들에게는 대체로 포켓몬 선별 후 배틀타워 또는 랭크배틀에 박히는 것이 주된 컨텐츠로 인식되었다.이는 천편일률적인 스토리와 장애물이나 히든 요소가 사실상 없다시피한 직선적 게임구조에 기반했는데, 본작에서는 시스템을 아예 갈아엎으면서 이러한 부분이 상당히 개선되었다. 배틀 난이도도 상당히 높은 편이고, 도감 등록부터가 단순히 한 번씩 보거나 잡는 것이 아닌 다양한 도전과제를 통해 이루어지며, 극초반 필드에서부터 돌아다니는 레벨 30~40짜리 보스급 우두머리 포켓몬을 어떻게든 포획하거나, 볼의 궤적만 계산해서 멀리 떨어진 포켓몬을 포획하는 등 기존의 포켓몬스터에서는 불가능했던 상황들을 볼 수 있다. 여기에 등불 모으기 서브퀘스트나 안농 수집 등 하드 유저들이 좋아할만한 콜렉팅 컨텐츠도 추가되어 블랙 2/화이트 2 이래 처음으로 하드 유저들에게 인게임 컨텐츠만으로도 상당한 만족을 준 포켓몬 게임으로 평가받고 있다.
2.4. 고질적 문제와 악습 타파
포켓몬스터 본가 작품에서 전통이라는 이름 하에 오랫동안 유지돼왔던 악습을 다수 청산했다는 점도 큰 의의를 지닌다. 대표적인 것은 두 가지 버전을 따로 내는 것과 통신교환 진화의 존재인데, 이 두 요소는 오랫동안 솔로플레이에서 도감 완성을 가로막는 장애물로 작용해 많은 팬들에게 비판을 받아왔다. 그러나 본작은 한 버전으로 발매되는 대신 게임 내에서 루트가 분기됨으로서 스토리에 차별화를 꾀했으며,[3] 통신교환도 아이템 진화로 대체되어 솔로 플레이어들에게 좋은 평가를 받고 있다.[4]약간 호불호가 갈리는 요소이긴 하나 알까기나 개체값, 노력치 시스템이 삭제되고 노력 랭크라는 신 요소로 대체되어 더더욱 인게임 컨텐츠에 집중할 수 있도록 개선되었다. 성격은 그대로 남았지만, 스토리 중반쯤부터 성격에 의한 스탯 증감을 바꿀 수 있는 민트를 재배할 수 있기 때문에 이것도 그렇게 신경쓰이는 요소는 아니다. 이전작들에 비해서 포켓몬 선별의 필요성은 거의 없어진 셈.[5]
그 외에 대부분의 JRPG들도 폐기하고 있는 인카운터 시스템을 삭제하고 포획이나 배틀 화면으로의 전환이 끊기지 않게 된 점, 마을이나 필드 내에서 빠른 이동을 지원하게 된 점, 진화를 원하는 타이밍에 시킬 수 있는 점, 기술을 떠올리거나 별명을 다시 지을 때 NPC를 찾아가지 않고 메뉴에서 바로 바꿀 수 있게 된 점 등도 고질적인 편의성 문제를 해결함으로서 호평받고 있다.
2.5. 다양한 팬서비스 요소
본작에는 현대의 인물과 디자인이 비슷한 인물이 다수 등장한다.[6] DP에서 악역 혹은 선역이었던 인물의 디자인과 비슷하면서도 반대 역할[7]을 맡거나 비슷한 외모지만 성별이 달라졌다. 또한 신오지방 인물뿐만 아니라 타지방 사람의 디자인과 비슷한 사람도 등장하는 만큼 다른 지방의 이야기를 다룬 포켓몬스터 게임을 즐긴 팬 역시 흥미로울 요소가 즐비해있다. 예를 들면 게임을 하면서 설치하는 베이스캠프의 위치와 신오지방의 도시들의 위치가 일치한다던가, 기라티나의 등장 장면이 PT기라티나에서 태홍을 깨어진 세계로 납치하는 장면을 오마주 하는 등의 요소가 있다. 그 외에도 다양한 요소에서 원작 DP/Pt와 연결되는 요소가 다양하게 있는 것이 특징. #리메이크작이 아님에도 진정한 4세대 리메이크라는 말을 들을 정도로 원작의 각종 이벤트를 충실히 구현했다. DP의 스토리를 그대로 포팅한 브다샤펄에 비해 Pt처럼 디아루가와 펄기아 두 마리 모두를 잡을 수 있으며, 1차 엔딩에서도 선택지에 따라 둘 중 한 마리의 새로운 폼을 볼 수 있다. 거기에 더해 기라티나 퀘스트, 크레세리아와 히드런 퀘스트 및 모든 포켓몬[8]을 조우하면 열리는 아르세우스 이벤트까지 원작에 수록된 이벤트는 물론 천계의피리와 시작의 방처럼 끝까지 공개되지 않은 이벤트까지 완전 리메이크되어 수록되어 있다.
BDSP에 팬들이 실망한 이유는 저예산, 저퀄리티로 제작 등 여러가지가 있겠으나 주된 이유 중 하나는 BDSP가 예상과 달리 소드실드처럼 완전한 3D 게임으로 DP가 리메이크 되지 않은 것이었다. 레전드 아르세우스는 DP를 기존의 방식대로 리메이크한 작품은 아니지만 주인공은 여전히 DP의 광휘/ 빛나와 닮았다는 점, 3D로 재해석된 예지호수나 미혹의 동굴 같은 일부 장소, 장소나 상황에 맞게 적절히 어레인지된 원작 BGM 등, 원작에 대한 리스펙트와 향수의 자극 면에서는 외주 저퀄리티 리메이크인 BDSP보다 프리퀄인 본작이 훨씬 더 우수했다는 평이다.
특히 본작은 과거의 내용을 다룬다는 점에서 프리퀄에 해당하면서도 현대의 주인공이 활동한다는 점에서 시퀄에 해당하는 만큼 리메이크를 기대하던 팬도 시도해 볼만한 게임이다.
2.6. 완성도 높은 스토리 및 훌륭한 연출
스토리 면에서도 진정한 4세대 리메이크라는 말이 아깝지 않을 정도로 평가가 매우 좋다. 6세대 이래로 메인 스토리에서의 전설의 포켓몬의 역할에 대한 비판이 줄곧 있어왔는데 본작은 주인공이 아르세우스에 의해 히스이로 이동되는 것으로 시작해 스토리 도중 모든 전설의 포켓몬들을 만나는 등 전설의 포켓몬의 상징과 설정을 스토리 내에서 의미 있게 살려낸 점 역시 호평 요소이다. 호수의 포켓몬들은 감정의 신에 걸맞게 감정, 의지, 지혜에 걸맞은 시련을 통해 빨강사슬을 선사하고 디아루가와 펄기아의 시간과 공간의 상징은 그들을 따르는 금강단과 진주단을 통해 묘사되며 반골 포켓몬 기라티나는 흑막과 손잡아 아르세우스에게 복수하려는 모습을 보여준다. 연출 또한 크게 발전하여 디아루가와 펄기아의 힘이 시간과 공간의 신이라는 설정에 걸맞은 무시무시한 위력으로 묘사되었고, 히스이지방의 모든 하늘이 이공간에 뒤덮이는 연출을 통해 비장함 또한 잘 묘사하였다. 또한 기존에는 홀대받는다는 평을 듣던 기라티나가 2회차 최종보스로서 강렬한 존재감을 과시하면서 활약하는 점도 좋은 평가를 받았다.
6세대에서 극단적인 플라드리의 행적, 7세대에서의 주인공 비중 박탈, 8세대에서의 로즈의 이해 불가능한 동기 등 최근 메인 스토리의 평가는 갈수록 바닥을 찍었는데 본작은 근래 포켓몬 중 드물게 메인 스토리 관련해서 크게 지적되는 단점은 적은 편이며[9], 울썬문에서도 연출 평 하나는 좋았던 이와오 카즈마사가 디렉터를 맡아서인지 후반 스토리 연출은 매우 뛰어나다. 특히 주인공이 시공의 균열의 원흉으로 몰려 축복마을에서 추방당하는 상황에서의 연출과 묘사, 호수의 포켓몬의 시련과 1회차 후반의 디아루가/펄기아전, 월로/기라티나의 컷신 연출 등은 상당히 호평받았다.
또한 이후 4세대 DPPt와의 스토리적 연동 요소도 신경써서 묘사된 점 역시 눈에 띈다. 신오지방에서 아르세우스와 관련된 묘사가 잘 안되는 이유를 "아르세우스는 고대 신오인이 섬기던 신앙이고(고대 그리스풍), 이후 정착한 두번째 무리들은 각각 디아루가와 펄기아를 신오님(아르세우스)으로 착각해 신앙의 주체가 바뀐 것"이란 식으로 설명하며, 아르세우스 유적 역시 일부 남아 있었으나 디아루가 혹은 펄기아의 강림으로 인해 신오신전이 파괴되어 창기둥이 되었다는 식으로 설정을 보강했다. 기라티나 역시 설정만 있지 잘 쓰이지 않던 반골 설정을 활용해 이 시절에는 아르세우스에게 반항하면서 아르세우스에게 복수하기 위해 수단방법 가리지 않는 위험분자로 묘사하면서 월로전 이후로 개심해 히스이(신오)지방을 지키기로 마음 먹었다고 나오는데 이는 Pt의 스토리에서 태홍을 저지한 이유에 대한 설명이 된다.
레알세의 배경이 현재와는 다른 과거 배경이라는 점을 통해 포켓몬과 인간이 어떻게 현대 시대처럼 자연스럽게 공존하며 살아갈 수 있게 되었는가를 다루었다는 점에서 4세대 뿐만 아니라 포켓몬스터 시리즈 전체적 의미에서도 프리퀄에 해당하는 작품이라고도 할 수 있다. 하늘에서 갑자기 떨어진 존재인 주인공은 처음에는 의심받기도 하지만 다양한 사건들에 도움을 주면서 여러 인물들에게 신임을 얻어가고 주인공의 활약과 도움으로 인해 진주단, 금강단 간의 갈등이 해결되며 서로 도움을 주고받고 공존되는 분위기가 형성된다. 서브 임무를 클리어하다보면 포켓몬을 무서워하던 일반 사람들도 점점 포켓몬에 대해 알아가고 이해하면서 자연스럽게 함께하는 모습을 보여주고 스토리 진행 상황에 따라 축복마을의 상황, NPC들의 대사가 달라지기도 하는 등 스토리의 진행에 따른 시간의 변화를 의미있게 표현한 작품이기도 하다.
개선판과 전작의 스토리가 다른 이유를 설명한 것은 본작이 최초이다.[10]
다만 주인공이 완전히 다른 시간대에 와서 원래 있던 환경과 전혀 다른 세계 속에서 계속 살아가게 되었는데 이 부분에 대한 설명이나 묘사가 부족하다는 지적은 있다. 최종적으로는 주인공은 작중 일어나는 문제를 모두 해결하고 아르세우스의 분신까지 받게 되지만, 원래 있던 세계로의 귀환에 관한 본인의 심리 묘사나 그 가능성에 관해서는 설명이 없다. 게임프리크 유출 정보에서 현대 시대의 주인공 방이 있다는 것을 통해 이를 묘사할 예정은 존재했으나 최종적으로는 무산된 것으로 보인다. 그러나 주인공이 진짜로 귀환하면 히스이지방에서의 모험을 즐길 수 없으니 굳이 귀환을 묘사하지 않은 건 엔딩 후의 게임 플레이를 위한 장치이고 주인공이 시간과 공간의 신을 잡고 창조신의 힘도 얻었기에 언제든지 원한다면 신의 힘을 이용해 자율적으로 돌아갈 수 있기에 굳이 묘사하지 않은 것일 가능성이 높다. 무엇보다 레전즈 아르세우스의 스토리는 다른 세계에서 온 주인공이 히스이지방의 포켓몬 및 인물들과 관계를 맺으면서 히스이지방을 변화시키는 과정이고 주인공이 과거 어떤 인물이었고 출신이 어디든 지금의 주인공의 활약과 행적이 중요하다는 것이 라벤박사의 입에서 언급된다. 주인공의 배경 설정은 주인공이 투척술에 능하고 포켓몬을 잘 다룬다는 것을 설명하는 요소에 불과할 뿐 작품의 스토리에서는 크게 중요하지 않은 부분이기도 하다.
2.7. 주인공의 다양한 상황과 감정 묘사
포켓몬스터 시리즈 대부분의 주인공들은 과묵한 주인공 포지션이였으며, 표정의 묘사도 제한적인 편이였고, 특별히 독자적으로 인상깊은 모습을 보일만한 상황도 별로 없었다. 이것마저도 6세대 이전까지는 도트 그래픽의 특성상 주인공보다는 사물 중심으로 진행되어서 주인공의 독자적인 존재감은 더욱 적었다. 또한 7세대 썬문과 울트라썬문에서는 표정의 묘사가 기본 모습을 빼고는 아예 없었으며, 조력자의 포지션인 릴리에의 비중이 너무 커져버린 나머지 릴리에 중심으로 스토리가 진행되기까지 했었다. 하지만 소드실드에서 주인공에게 본격적인 표정 변화를 부여하는 것을 시작으로 본작에선 이를 훨씬 진보시켜 게임의 진행도 주인공 중심으로 굴러갔음은 물론이고, 주인공의 감정적인 상황이나 묘사도 소드실드와 비교해서도 많이 들어갔다. NPC와 대화를 할 때마다 표정이 바뀌거나, 눈이 올 때 가만히 있으면 눈을 구경하거나 하는 등.또한 기존 시리즈에서 특별한 명분이나 목적 없이 악당조직을 물리치고 전설의 포켓몬을 잡던 전형적인 틀에서 벗어나 주인공이 현대인이기에 히스이지방에서 몬스터볼을 다룰 수 있고 투척술도 뛰어나다는 특별한 인물이라는 점에서 왕/여왕 포켓몬의 폭주를 진정시키는 이유를 부여했으며, 주인공이 하늘에서 떨어진 사람이라는 이유로 알게 모르게 멸시를 받다 시공간의 균열의 원인이라는 오해를 받고 축복마을에서 쫓겨났고, 상황이 상황인지라 그 누구도 자신을 도와주면 매우 곤란해지는 현실에 대해 낙심하는 모습도 보여주었다. 이후 하나 둘씩 도움을 주는 사람들이 생기고, 전설의 포켓몬의 시련을 거치며 인정받는 등 진정한 의미로 주인공 서사를 부여하는데 성공했다.
2.8. 포켓몬 행동의 디테일한 묘사
포켓몬이 필드에서 돌아다니는 것 자체는 LPLE나 SwSh에서 선제적으로 시도되었지만, 렛츠고는 아예 걷는 것 이외에 그렇다 할 행동이랄 게 없었고 소드실드의 경우도 몇가지 패턴으로 묶여서 비슷비슷한 양상을 보였다. 그러나 본작에 등장하는 포켓몬들은 다양한 행동을 하기 때문에 보는 재미가 있고 포획법도 조금씩 달라진다.기본적으로는 소드실드와 비슷하게 적대형, 회피형, 친화형, 무시형으로 나뉘지만 세부적으론 포켓몬마다 다르다. 비버통 등 일부 포켓몬은 평소에는 무시형이지만 자신을 포획하려 하면 적대한다. 비슷하게 어떤 포켓몬들은 주변에서 배틀이 일어났을 때에 일시에 적대적으로 변하기도 하며, 어떤 포켓몬은 일단은 회피형임에도 불구 한번 플레이어를 공격한 다음 도주하기도 한다. 깝질무 등 일부 포켓몬은 적대는 커녕 인식 표시(말풍선)도 띄우지 않고 대지의힘을 냅다 갈겨버리는 뒤통수를 시전하는 경우도 있고, 랑딸랑과 치렁은 위협을 받으면 종을 울려 주변 포켓몬을 부른다. 치렁 계열이 없어도 플레이어를 발견하면 집단행동을 하는[11] 거대코뿌리 계열도 있다. 찌르호크나 토게키스[12] 등등은 아예 공중을 배회하고 있기도 하다.
2.9. 뛰어난 BGM
게임의 평가가 좋지 못해도 항상 BGM은 잘 뽑아내던 게임 프리크답게 이번에도 실망시키지 않고 고퀄리티의 BGM이 들어갔다. 지역이나 인물이나 모두 다른 히스이지방이지만, 사실상 4세대 신오지방을 대표하는 BGM은 다들 어떻게든 들어갔다고 할 수 있을 정도로 충실하게 반영되었다. 이는 이번 작 BGM의 작/편곡을 담당한 건 이치노세 고, 사토 히토미, 마에바 히로미츠 이 셋인데, 이중 이치노세 고와 사토 히토미는 4세대 원작의 작곡을 담당했었기 때문에 이들이 편곡을 하면서도 원곡의 의미도 잘 표현된 듯 하다.대표적으로 축복마을의 경우 처음에는 악기가 거의 없는 잔잔한 음악이지만, 게임이 진행될수록 악기가 추가되어 최종적으로는 축복시티와 거의 비슷한 BGM으로 어레인지되는 인상적인 연출을 보여준다. 두령 배틀 음악은 신오지방의 관장/사천왕전 브금을 채용했으며, 그 밖에도 안쪽 숲 브금에서 영원의 숲 BGM이 들리거나, 홍련 습지에서 들판시티의 BGM이 들리는 등 분위기를 잘 살리면서도 적재적소로 배치된 느낌을 준다. 흑막의 전투 BGM과 전설의 포켓몬전 BGM은 이미 기존에 높은 평가를 받던 곡에 서사를 부여해 더더욱 잘 살려냈으며, 엔딩곡으로 사용된 209번도로의 테마는 기존에 신오지방의 최고 명곡 중 하나로 꼽히던 만큼 많은 플레이어들의 심금을 울렸다.
다만 BGM 자체의 퀄리티 외에 한 가지 아쉬운 점을 꼽자면 정작 필드에서 돌아다닐 때에는 야생 포켓몬의 어그로가 너무 자주 끌려서 BGM을 감상할 여유가 그다지 나오지 않는다는 점. 물론 이는 BGM의 문제라기보단 야생 포켓몬의 어그로 구성의 문제라고 봐야 할 것이다.
자잘한 부분에서도 4세대의 효과음을 사용한 것들이 보이는데, 대표적으로 단원 랭크가 증가할 때는 DP, Pt의 인트로 테마곡을 어레인지한 팡파레가 사용되고, 4세대부터 훌륭한 떡밥이였던 인트로의 천계의피리 소리는 작중에서 굉장히 중요한 효과음으로 오래오래 쓰인다.
3. 부정적인 평가
3.1. 질 떨어지는 그래픽과 어색한 모션
2017년에 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와의 비교 |
바로 직전에 나온 브다샤펄이 실망스러운 그래픽을 보여주어 본작의 그래픽이 비교적 좋아 보일 수 있지만 결코 그래픽이 좋다고 말할 수 없다. 5년 전에 같은 기종으로 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 비교해 봐도 그래픽 차이가 많이 나는 수준. 심지어 브레스 오브 더 와일드도 Wii U 기반으로 개발이 되었기 때문에 당시 발매된 여러 게임들에 비해 그래픽이 떨어진다는 지적을 받았는데 본작의 그래픽은 후대의 게임임에도 그조차도 전혀 따라잡지 못하고 있다. 특히 이런 저품질 그래픽에 탁한 색감과 어정쩡한 광원효과가 겹쳐져 캐릭터나 배경이 찰흙 같아 보인다는 비판이 많다.
1인칭 클로즈업 연출이 꽤 많음에도 의상의 문양 텍스처나 모델링이 거의 뭉개져 보인다. 또한 전투 중 포획 시 몬스터볼의 계단 현상이 심각하다. 그 외에도 맵을 하나로 뭉치지 못하고 쪼개놓아 로딩이 잦다거나, 걷는 모션이 어색하다는 의견도 있는 등[13] 그래픽, 모션 등과 관련해선 아직 가야할 길이 멀다는 평. 그래픽 외에도 멀리있는 포켓몬 (특히 비행중인 포켓몬) 등 간헐적으로 프레임 드랍이 발생하는 문제도 있어서 포켓몬스터 게임 시리즈의 고질적인 품질 문제에[14] 대한 지적도 나오고 있다. # 하필이면 브다샤펄 출시 전후로 소드실드의 그래픽 개선 패치가 이루어지면서 각종 계단현상과 프레임드랍 등이 더더욱 눈에 띄게 되었다.
또한 어두운 동굴에 들어가면 윤곽선이 없어서 모델링의 테두리에 하얀색 선들이 생긴다.
3.2. 포켓몬 및 기술 대량 삭제
발매 전에는 수댕이와 나몰빼미를 비롯해 4세대 이후의 포켓몬 다수가 공개되어 브다샤펄과 달리 4세대 이후의 포켓몬이 다수 존재 가능한 게 아니냐는 기대가 많았으나, 막상 발매 후에는 리전폼을 받은 몇몇 포켓몬을 제외하면 거의 대부분이 역시 4세대나 그 이전 포켓몬들로 구성되어 있는 것으로 확인되었다. 본작에 등장하거나 옮겨올 수 있는 포켓몬 숫자는 겨우 242종인데, 이는 4세대까지의 493종이라도 존재 가능한 브다샤펄에 비해서도 절반도 안 되는, 매우 적은 숫자라고 할 수 있다. 더군다나 미래의 신오도감에 실린 포켓몬이라도 4세대 포켓몬이 아닌 경우 일부 잘려나갔는데, 특히 난천의 포켓몬으로 유명하고 브다샤펄에서는 진 에이스로 눈도장까지 확실히 찍은 밀로틱이 등장하지 않았다.무엇보다도 뼈아픈 것은 소드실드와 브다샤펄에 모두 출연하지 못한 포켓몬들은 결국 8세대에 출현할 기회가 주어지지 못했다는 것이다. 개굴닌자나 트리미앙 등 몇몇 포켓몬은 본작에서까지 출현하지 못하면서 8세대 내내 얼굴조차 비추지 못하였다. 시작의방 이벤트의 조건이 모든 포켓몬의 포획이어서, 도감을 너무 확장하는 것도 좋지 않을 것 같다는 의견도 있고 실전배틀이 없다 보니 도감 외 포켓몬을 데려올 동기가 떨어지긴 하지만 아쉬운 점임은 분명하다.
또한 브다샤펄과 마찬가지로 리전폼들도 잘라내버렸다. 히스이 폼이 추가된 모크나이퍼, 블레이범, 대검귀, 침바루, 드레디어, 미끄래곤 계열, 윈디 계열, 배쓰나이 청색근과 적색근, 붐볼 계열, 크레베이스, 조로아크 계열, 워글의 원종, 알로라 리전폼이 존재하는 딱구리 계열, 라이츄, 가라르 리전폼이 존재하는 마임맨, 날쌩마 계열은 작품 내에서 획득할 방법이 없다. 오직 포푸니라 계열과 알로라 나인테일 계열만 예외. 리전폼은 상술한 포획 수 과다 문제에도 들어가지 않기 때문에 더더욱 아쉬움을 더하며, 포유나에 이어 계속 알로라 나인테일만 편애하는 모습으로 비춰지기도 한다.
기술 쪽은 더 심한데, 그 많은 기술들이 거의 모두 삭제되고 포켓몬들이 배울 수 있는 기술 자체가 200여 가지만 남고 모두 사라졌다.
특히 삭제된 기술들 중에는 국민 기술 지진도 있으며, 지옥찌르기 등 포지션이 겹친다고 판단되는 기술들도 대량 삭제되었다. 특히, 몇몇 기술은 대체기마저도 삭제되었다. 이 때문에 치악력도 발달하지 않고 헤비급도 아닌 포푸니라는 깨물어부수기나 DD래리어트를 받을 수 없기 때문에 다시 깜짝베기를 주력으로 쓸 수 밖에 없게 되었으며, 장침바루는 특수기인 악의파동 같은 거나 가지고 놀아야 하는 신세이며, 한카리아스와 글라이온 또한 각각 신체에 예리한 부분이 있어 드릴라이너가 사용 가능할 것임에도 불구, 이조차 사용 불가능해 위력 60짜리 땅고르기나 특수기인 대지의힘을 강요당하는 신세다.[15] 그리고 일대다 전투에 유용했을 파도타기나 방전 등의 광역기도 삭제됐고, 땅고르기나 스톤샤워 같은 기술도 본작에서는 여러 적을 동시에 때릴 수 없다. 특히 물 특수기는 열탕마저 삭제되어 편의성이 하락하였다.[16]
물론 기술이 줄어든 만큼 모션들이 많이 개선되기도 했고, 본작은 전투 밸런스 자체가 완전히 재정립 되었기 때문에 이를 위해 일부 기술만 남은 것으로 보인다. 특히 빨라진 전투템포에 맞게 변화기가 대량으로 삭제되었으며, 랭크업 기술도 공격/특수공격과 방어/특수방어가 통합되었고 일부 변화기가 공격기로 바뀌거나, 공격기가 변화기로 바뀌기까지 했다.
레츠고 시리즈에서 비주기가 만들었다고 언급되는 지진처럼 고증을 지키게 된 기술도 있고(의도한 것인지는 모르겠지만), 공격기도 자주 사용하는 주요 기술들은 많이 남은데다 포켓몬들의 기술폭도 이에 따라 많이 바뀌어서 의외로 체감은 잘 안되는 편이다.
결과론적인 이야기지만, 닌텐도 스위치 내에서는 5~7세대의 일부 포켓몬이 완전히 막히게 됨으로서 후세대 포켓몬 안배를 좀 해주었어야 한다는 의견이 있다. 히스이도감 내 포켓몬의 전종 수집이 정식 엔드컨텐츠로 걸려있는 이상 노골적으로 전 종을 다 넣을 수는 없다고 하더라도 일부 종이나마 레전드 아르세우스에서 넣어준다면 적어도 아예 한 게임에도 등장하지 못하고 소외되는 포켓몬은 적었을 수도 있다고 보여진다. 설상가상으로 포켓몬 뱅크의 서비스 종료 위기가 현실로 다가오면서, 후속작에서조차 풀어주지 않는 포켓몬이 생길 경우 특정 포켓몬을 GTS이외에서 구할 수 없는 초유의 상황이 찾아올 수도 있다.
3.3. 반복적인 필드와 컨텐츠
월드 상에 포켓몬들이 돌아다니는 것 외에는 특별한 요소가 많지 않다. 공작 재료 파밍, 야적 세 자매 정도가 있으나, 공작 재료는 필드에서 채집하는 것 외에도 축복마을에서 남는 돈으로 충분히 구매하여 수급할 수 있으며, 야적 세 자매는 단순 배틀로 탐험적 요소로 보기엔 어렵다. 야숨보다는 몬헌 시리즈의 필드에 더 가까우며, 탐험적 요소는 거의 없고 기존의 포켓몬을 포획하기 위한 와일드에리어 등과 별반 다르지 않다고 보기도 한다. 특히 오픈월드 형식을 취하고 있음에도 캐릭터와 필드간의 상호작용이 매우 제한적이다.또한 임무와 포획, 도감 레벨 올리기 등이 지나치게 반복적 플레이를 요구해 지루하다는 비판이 존재한다. 메인 스토리의 최종막인 아르세우스를 조우하기 위해서는 반드시 모든 포켓몬을 1회 이상 포획해야 한다. 메인 스토리를 위해 모든 포켓몬의 포획이 강제되는 것은 본작만의 독특한 특징이다. 이로 인해 시리즈 전통의 '빛나는 부적'을 얻기 위해서는 모든 포켓몬 포획이 아닌 '모든 포켓몬 연구 레벨 10 달성'을 요구한다. 연구 레벨을 올리기 위해선 포획, 속공·강공 사용, 특정 기술 사용 등의 반복적 플레이가 필수적이다.
지나치게 많은 포켓몬의 포획을 요구해서 일부 커뮤니티에서는 밀렵꾼이나, 밀렵꾼과 비슷하다는 멸칭을 얻은 포켓몬스터W의 주연 고우에 비유하기도 한다.
4. 복합적인 평가
4.1. 통신대전 미지원
브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄과 마찬가지로 랭크매치가 개최되지 않으며 통신배틀 자체도 지원하지 않는다. 해외 웹진에서도 이로 인해 다른 유저들과의 경쟁을 즐기는 게이머라면 새롭게 추가된 강공/속공 시스템과 함께 랜덤매치의 부재로 실망할 것이라고 지적하였다.하지만 포켓몬스터 게임이 통신배틀을 지원하지 않는다는 것이 무조건적으로 단점인 것만은 아니다. 이는 사실 포켓몬스터가 닌텐도의 퍼스트 / 세컨트 파티 중 e스포츠성이 잘 활성화된 IP 중 하나이기에 포켓몬스터라는 IP에 국한된 비판이라는 점도 크며 포켓몬스터른 과거부터 엔딩을 보고 그대로 게임을 끝내는 라이트 유저와 즐길 수 있는 모든 컨텐츠 파고드는 코어 유저 간의 갭이 크다는 것도 고려해야할 부분이다.[17]
애초에 레츠고! 피카츄·이브이, 브다샤펄의 평가가 좋지 않았던 이유 중 하나는 싱글플레이의 볼륨 자체가 절대적으로 부족함에도 레이팅이나 랭크배틀조차 없는, 돈값을 못하는 게임이기 때문이었다. 소드·실드 역시 게임 내 컨텐츠가 충분했다면 다이맥스로 PVP의 밸런스가 망가지는 것 정도는 평가의 완충 작용이 가능했을 것이다. 반면 본작은 위의 3작품보다 싱글플레이의 자체 볼륨이 훨씬 크면서 다양한 시도가 가능했기에 단순히 대인전이 없어서 코어 유저들이 실망할 것이라는 전망은 무리가 있다.
추가적으로 시스템의 변경 때문에 통신배틀을 지원하지 않는 것이 옳았을 것이라는 주장도 많다. 특히 CTB시스템은 상황에 따라 2중공격이 가능하거나 포켓몬 교체 후 즉시 공격하는 등 플레이어가 적극적으로 대응하기 매우 힘든 상황이 자주 연출되고 상대 트레이너의 경우 아예 표시에 따른 순번과 다르게 움직이는 등 대인전보다는 AI전을 상정하고 만들었다는 느낌이 강하다. 또한 현재 포켓몬스터는 개발진의 성향과는 별개로 e-sports로서 어느 정도 규모를 가진 시리즈라서 이런 극적인 시스템 변화가 큰 혼란을 가져올 가능성도 높다.
4.2. 전투 및 육성
매너리즘에 빠졌다는 비판을 받는 정통파 본가 시리즈의 그늘에서 벗어나 전반적인 게임 플레이는 물론이고 전투 시스템에도 여러가지의 파격적인 변화를 감행하였다. 대표적으로 CTB가 도입되었고 강공/속공 등을 통하여 전투 전략에 깊이를 더했으며, 기존의 불합리한 상태이상인 얼음이나 잠듦도 사양이 변경되었다. 대부분의 보조기술 효과 역시 조금씩 바뀌었다.특히 본가 8세대까지 이어져 왔던, 포켓몬스터 배틀 시스템의 근본 중 근본이라고 할 수 있었던 고스핏 죽창몬에 의한 스윕을 완전히 카운터쳤는데, 선공 여부가 그냥 포켓몬 스피드나 선공기에 의해 결정되지 않고, 스피드, 선공기, 강공/속공 사용 여부가 다음 턴에서의 공격 순서도 결정하도록 바뀌었고, 무엇보다도 포켓몬이 쓰러지고 다음 포켓몬이 나왔을 때 양측 우선권이 초기화되지 않도록 바뀌었다. 결국 이전작처럼 고스핏 죽창몬으로 하나를 쓰러뜨린다 해도 바로 다음에 나올 상대 포켓몬에게 일격을 허용할 가능성이 커졌는데, 고스핏 죽창몬이 위력이 약할 게 뻔한 선공기나 속공기를 주력으로 쓸 일은 없으니, 사실상 다음 턴 선공이 새로운 포켓몬을 꺼낼 상대에게 100% 확률로 넘어가기 때문. 다만 이 때문에 반대로 우두머리작, 스토리 후반부 진입시 내구형 포켓몬이 있는가 없는가로 난이도 격차가 심해지게 되었고 내구몬이 없을시 서로 번갈아가며 죽고 죽이는 양상만을 보인다는 점은 호불호가 갈린다. 기존처럼 기절한 포켓몬은 경험치를 받지 못 하기에 더더욱. 비록 엔딩까지는 별탈없이 진행 가능하다지만 차기작에서도 CTB 시스템을 채용한다면 개선이 필요한 상황.
이런 사항이 야생 포켓몬이나 NPC한테도 적용되다 보니[18] 후술할 야생 포켓몬 노력치 추가 건과 함께 스토리 난이도가 상당히 어려워지는 데에도 큰 기여를 했다.
이렇게 속공, 강공 요소를 도입하여 전투시스템의 개변을 시도한 점은 좋으나 그 결과에 대해서는 의견이 갈린다. 무엇보다 CTB인데 행동순서를 결정하는 게이지나 수치를 전혀 보여주지 않고 단순히 앞으로 예상되는 행동순서만 보여주다보니 시스템의 직관성이 심하게 떨어진다. 유저측에서 행동순서를 보고 한 번씩 기술을 주고 받을거라 예상했지만 상대방이 갑자기 속공-강공으로 이쪽을 스윕하는 경우가 대표적이다. 이런 상황을 유저가 예측할 수 있는 단서조차 주지 않다보니 절대다수의 유저들은 시스템을 완전히 이해하고 전략적으로 활용하기보다는 그저 행동순서 예측화면을 켜놓고 속공시 추가턴이 생기면 쓰고, 아니면 일반 공격이나 강공을 쓰는 정도에 그친다.
액션 요소를 활용한 보스 배틀은 실제 플레이의 재미는 호평이지만 PV에서 지적된 대로 처음부터 끝까지 회피 후 진정환 투척밖에 없는 플레이어 측 액션은 아쉽다는 평이다. 보스의 그로기 상태에서 이루어지는 기존 방식의 턴제 배틀 역시 액션 파트와 잘 융화되었다기보다는 다소 억지로 껴넣었다는 느낌이 강하며, 익숙해지면 진정환만 사용하는 쪽이 더 빠르게 보스를 클리어할 수 있다.
육성 면에서는 기존 포켓몬 시리즈에서 스토리 멤버 6마리를 정해서 엔딩까지 쭉 사용하면서 나름대로 애정을 주는 유저들이 상당히 많았는데, 이번작은 초기 멤버로 쭉 사용하기보단 그때그때 적당한 포켓몬, 특히 우두머리 포켓몬들을 포획해서 사용하는 것이 절대적으로 유리한 레벨 디자인이 되어 있다. 우두머리 포켓몬은 최종적으로 노력랭크가 투자된 일반 포켓몬과 스탯 격차는 없지만 조우 시점에서 아군보다 훨씬 레벨이 높기 때문. 성능을 빼고도 크기가 커서 시각적인 만족감도 우월하다. 우두머리를 쓰지 않더라도 결국 그때그때 멤버를 갈아치우는 플레이가 권장되는 것은 마찬가지고 이에 더해 트레이너 배틀 기회도 대폭 줄어드는 바람에[19] 멤버들에 영 정이 안 붙는다는 의견을 자주 볼 수 있다. 물론 상기한 대로 개체값과 노력치라는 악습을 타파한 점만큼은 이견없는 호평을 받는다.
4.3. 난이도
장점이 될 수도 단점이 될 수도 있는 요소로는 게임의 난이도가 있는데, 전작들에 비하면 스토리 진행이 상당히 어려워졌다는 평가가 많다. 아무래도 통신배틀 등의 요소가 없고 스토리/필드 탐험이 중심이 되는 게임인 만큼, 그 대신 본편 진행의 깊이를 더한 것으로 추측된다.상세히 설명하자면 우선 기존 본가 작품들에 비해 포켓몬들의 내구력 대비 화력이 크게 상승했다. 대부분의 경우 효과가 굉장한 고위력기 1타에 적과 아군 모두가 쓰러지기 때문에, 상성에 맞춰 포켓몬을 내는 것이 중요해졌고 스피드의 영향력 역시 크게 강화되었다. 또한 속공을 통해 2연속 공격을 가져올 수 있지만, 반대로 적 포켓몬의 스피드가 더 빠를 경우 2연타나 심지어 3연타까지 허용해야 하는 경우가 있어 순식간에 스윕당할 가능성이 있다.
반대로 레벨 차이가 그리 심하지 않은 전투에서는 고스핏 고화력 포켓몬보다 내구형 딜탱 포켓몬이 더 중요해졌다. 포켓몬이 교체되어도 우선도가 초기화되지 않기 때문에 랭크업 후 스윕이라는 고전적인 전략이 불가능에 가까워졌고, 반대로 높은 내구를 바탕으로 눌러앉아 상성을 바탕으로 1:2 교환을 가능하게 하는 포켓몬이 중요해진 것. 야생 포켓몬의 밀도는 그렇게까지 빽빽하지는 않지만, 야생 포켓몬이 트레이너에게 어그로 끌려서 쫓아오는 범위는 꽤 되기 때문에, 일대일 배틀로 생각하고 배틀을 개시했는데 다대일 배틀이 되어서 아군 포켓몬이 순식간에 눕는 경우가 있다는 점도 내구의 중요성을 부각시킨다.
포켓몬의 개체치가 적용되지 않고 노력치도 '노력 랭크' 시스템으로 변경됨에 따라 보유 포켓몬과 야생 포켓몬간의 능력치 차이가 거의 없어진 것도 체감 난이도가 높아진 원인이다. 기존작들의 야생 포켓몬들은 대부분 개체치가 낮고 노력치는 일절 쌓여있지 않은 상태였던데 반해 본작의 야생 포켓몬들은 노력 랭크가 일정 수준 쌓여있는 상태로 등장하기 때문이다. 단원 랭크를 위해 어느 정도의 포획이 강제되는 본편 특성상 어떻게든 포획을 해야 하는데, 배틀로 들어가서 야생 포켓몬의 체력을 줄여 포획을 시도하는 경우 포획 한두번만 삐끗하면 아군 포켓몬이 높은 능력치를 가진 야생 포켓몬의 기술을 맞고 빈사상태가 되는 일이 적지 않다. 배틀 없이 필드에서 볼을 던져서 포획하는 법도 있지만, 일부 포켓몬의 경우 트레이너의 접근을 칼같이 눈치재 적대감을 드러내고, 이 상태에서 포획하려면 배틀이 강제된다. 아니면 도망쳐서 어그로가 리셋되면 한번 더 기회를 노리든가.
거기에 배틀 중 포획에 실패하면 일정 확률로 해당 포켓몬이 화를 내면서 공방이 1랭크 씩 올라가기 때문에 포획 시간이 늘어나면 늘어날 수록 포획하기도 전에 자신의 파티가 전부 갈려나갈 수도 있다. 특히 우두머리 개체들은 1랭업 만으로도 어지간한 막이 포켓몬들도 한방에 볼로 사출시키거나 속공 연계로 죽을때 까지 두들겨 패버린다.
또한 소위 레벨빨 딜찍누가 불가능한 시스템이기 때문인지, 이번 게임에서는 레벨업 노가다가 많이 빡세진 편이다. 물론 학습장치 전체 적용 시스템 자체는 그대로이나, 일단 포켓몬이 행동불능되기도 쉽다보니 일찍 죽어 경험치를 못먹는 사태가 비일비재하다. 또한 우두머리를 제외하면 대다수의 포켓몬들은 레벨들이 해당 지역 평균을 유지하는데, 야생포켓몬인만큼 경험치를 많이 주는 편이 아닌데다 배틀을 통한 경험치 노가다는 죽을 위험이 커 효율적이지 못하다.
그럼에도 불구하고 우두머리 포켓몬이나 왕•여왕 포켓몬처럼 레벨, 노력 랭크가 파티 평균 레벨, 노력 랭크보다 높은 적을 상대해야 할 때 역시 많다.[20] 자세히 살펴보면 이건 빠른 단원 랭크 업을 유도하는 장치에 가까운데, 완성을 만든 이후에도 완벽 페이지를 채우기 위한 포인트도 랭크업에 인정되므로 보다 단원 랭크업을 할 수 있다. 즉 도감 완벽 페이지 작성과 단원 랭크 업 유도를 위한 장치라고 보는 것이 가깝다. 스토리를 진행하며 따로 노가다를 하지 않는 이상, 사실상 메인 시나리오가 끝날 때까지 레벨, 능력치 열세를 극복하며 상성 우위를 노려야 한다는 의미다.[21] 또한 왕•여왕 포켓몬을 상대로 진정환을 던지는 부분도 액션 게임에 익숙하지 않다면 제법 어렵다.
특히 최종 트레이너 전투의 난이도가 그야말로 자비가 없어서, 정직하게 깨려면 몇 시간을 트라이해야 하는 수준으로 어렵다. 어중간한 엔트리로 계속 도전하느니 레벨업 노가다를 하는 게 빠를 정도. 중간 회복없는 8연전, 그중에서 초전설급과 600족이 셋이나 되는 라인업, 고스트와 드래곤을 제외하면 하나도 중복이 없는 복합 타입배치[22], 토너먼트 강제와 선공권 개념의 변화로 1:1 교환을 강요당하는 전투 시스템, 평균 70에 이르는 레벨, 6마리+전포 1마리+파워업한 전포라는 막장 구성까지 만만한 요소가 하나도 없다. 이 전투는 말 그대로 끝판왕 수준이라 도감 채우는 겸 천천히 레벨 노가다를 하라는 의도 같은데, 그걸 감안하더라도 앞선 전투와의 난이도 격차가 지나치게 심해 6연전 이후 중간회복이 필요했다는 의견이 많다.
위의 최종보스전 다음으로 악랄한 난이도로는 서브퀘스트 바다의 전설이 있다. 이쪽은 무려 4대 1로 싸워야 돼서 어지간한 막이 포켓몬도 렙차이가 많이나도 다굴에 못견뎌서 쓰러진다. 특히 적정레벨 때 가면 지옥도가 따로 없다. 때문에 될 수 있는 한 4마리를 떨어뜨려 놓고 각개격파하는 것이 최선의 수이다.
4.4. 기타
주인공 일행이 임무를 마칠 때마다 먹으면서 스토리 내내 꾸준히 언급되는 '토란떡'에 대한 번역 이슈가 있다. 홋카이도가 모티브인[23] 히스이지방 특성상 토란떡이 아닌 감자떡을 의도하고 만든 것이 아니냐는 것. 일단 일칭인 이모모찌(イモモチ)에서 이모가 감자, 고구마, 토란을 총칭하는 명칭이지만[24] 가장 대중적이고 홋카이도 특산품이기도 한 '이모모치'는 감자가 주 재료다.[25] 유튜브나 구글 등에서 イモモチ를 검색하면 아르세우스를 기념해 이모모치 요리 영상을 쉽게 찾아볼 수 있으며, 대부분 가장 대중적인 감자를 주 재료로 사용해 이모모치를 만드는 걸 볼 수있다. 이에 대해서는 한국 전통 음식 감자떡과의 혼동 가능성을 의식했거나, 마찬가지로 한국 전통 음식인 토란병이 게임에 나온 이모모치와 유사한 전 형태로 요리할 수 있기 때문에 적절하게 현지화했을 가능성이 있다. 내지는 필드에 토란 아이템이 존재하는 것에 영향을 받았을 수도 있다.브다샤펄과 마찬가지로 포켓몬과 아이템의 도트 이미지가 존재하지 않는다. 소드실드에 등장한 포켓몬은 (바로 직전의 7세대 포켓몬마저도) 전부 고해상도의 신규 도트로 갈아줬던 것과는 정반대의 움직임. 다만 덕분에 이로치 포켓몬을 박스 내 이미지로 확인하는 것이 가능해졌다.
5. 총평
바로 이전작이었던 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 리메이크의 탈을 쓴 리마스터 수준이였다면, 본작은 4세대의 요소를 적극 계승하고 발전시킨 것은 물론 오픈 월드라는 새로운 아이덴티티까지 접목한, 4세대 팬들을 위한 제대로 된 헌정작이라 여겨지고 있다.이를 증명하듯 팬들 사이에선 “ 브다샤펄은 리메이크 여론을 잠재우기 위한 명분일 뿐이었고, 사실상 본작이 새로운 시도를 가미한 실질적인 리메이크가 아니냐.“ 라는 주장이 끊임없이 나오는 상황이다.[26] 편의성 개선, 세미 오픈월드를 통한 포켓몬과의 상호작용, 부드러운 전투화면으로의 이행이나 포획에 반드시 강요되지 않는 시스템, 세세한 퀘스트를 부여하여 도감을 채우는 동기를 부여한 점 등, 기존 포켓몬 시리즈가 가지고 있던 매너리즘을 크게 극복하는데 성공했다. 전투 역시 기존의 한 번씩 주고받는 형식에서 벗어나, 속도나 공격 패턴, 상태 이상 등 포켓몬이나 주변 상황에 따라 바뀌는 형식을 취하게 되어, 보다 전략적으로 선택해야 하게 되었다. 역대 포켓몬스터 시리즈 중에서도 가장 도전적이면서 실험적인 작품이라고 할 수 있다.
동시에 2013년부터 이어진 포켓몬스터 시리즈의 긴 방황을 끝낼 작품이 될 수 있다. 6~8세대 들어 포켓몬스터 시리즈 게임이 판매량 자체는 닌텐도 IP 중 최상위권을 기록했으나 작품성이 점차 떨어진다는 비판이 제기되어 왔는데 이를 극복할 큰 기회가 찾아온 것이다.
닌텐도 3DS로 처음 출시된 6세대 포켓몬스터 XY는 풀 3D 그래픽과 편의성 개선, 포켓몬의 능력치 상향, 메가진화, 처음 시도한 전 세계 동시발매 측면에서 좋은 평가를 받았으나 스토리, 통신대전의 급격한 파워 인플레, 맵 구성등 문제가 많은 부분도 즐비했고, ORAS는 3세대의 리메이크 타이틀로서는 합격점이었지만 급하게 만들어진 새로운 시스템들로 인해 유저들이 적응하지 못하는 현상도 일부 발생하였고, 2회차 스토리의 개연성 부족이 큰 비판을 받았다. 7세대 썬문과 울트라썬문은 알로라지방이라는 특유의 세계관과 리전폼이라는 매력적인 면모를 보여주었지만 주인공이 아닌 릴리에를 중심으로 진행되는 스토리는 매우 크게 비판받았으며 디테일한 면에서도 꽤나 박한 평을 받았었다. 이쪽은 장점 자체는 이전작들과 같이 충분히 있었으나, 단점들이 너무 컸던 것이 문제였다. 사내 신인급 스태프들이 급하게 만든 울트라썬문은 말할 것도 없다. 레츠고 시리즈는 포켓몬 GO를 플레이한 경험이 있는 이들을 본가에 유입한다는 개발의도 자체는 좋았지만 빈약한 통신대전 시스템과 과도한 관동지방 우려먹기라는 비판을 피할 수 없었다. 8세대의 첫 작품인 소드실드는 오픈 에리어의 첫 시도, 편의성 대폭 개선, 익스팬션 패스를 통한 세대 확장은 고평가받았지만 발매 이전부터 60% 가량의 포켓몬을 삭제시키고, 데려오지도 못 하게 막아버리는 포켓몬 홈 파동으로 팬들의 강한 분노를 산 데다가 후반에 급발진하는 스토리, 다이맥스 시스템으로 인한 실전 배틀에서의 밸런스 붕괴 등이 단점으로 지적되어, 호불호가 크게 갈렸다. 또한 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아의 리메이크 작품인 브다샤펄은 발매 전부터 2022년 2월 현재까지도 게임성의 문제와 더불어, 해당 게임으로 인해 1~4세대 포켓몬이 복귀하였지만, 소드/실드에서 답습한 포켓몬 삭제 악습을 5~8세대 포켓몬에 한해 일부 반복함으로 많은 비판을 받게 되었다. 해당 문서 참조.
그에 비해 본작은 다소 발전된 그래픽과 연출, 빠졌던 요소들의 리메이크, 보강된 스토리와 오픈 월드의 묘사로 인해 꽤 호평받는다.[27] 물론 2022년에 나오는 게임 중에서는 그래픽의 질이 비교적 떨어지는 편이며 2022년 2월 시점으로 대검귀 외에는 8세대 미등장 포켓몬이 복귀하지 않아[28] 포켓몬 삭제라는 악습은 여전히 반복됐다고 평가할 수 있지만[29] DLC를 제외하고 논란이 꽤 있었던 전전작인 소드실드나 처음부터 평가가 박하였고, 발매 후에도 긍정적인 평이 딱히 많지 않았던 전작이자 본작에 대응하는 본편격 작품인 브다샤펄보다는 확실히 공들인 티가 나고 다양한 아이디어가 들어갔다는 것을 알 수 있다. 이에 따라 기존 팬들에게 6세대 이후 작품 중 거의 유일하게 대부분의 면에서 긍정적인 평가를 받는 작품이 될 전망이다. 브다사펄 나오던 당시만 해도 이제 포켓몬은 완전 망했다고 좌절하던 포켓몬덕후들을 다시 끌어들이는데 성공했다는 평가.
본작이 좋은 평가를 받으면서 더 이상 새로운 아이디어를 내기 힘든 본가 시리즈 대신, 레전드 시리즈를 확장하여 오픈 월드형 포켓몬스터 시리즈가 더 나오게 될 가능성이 커졌다.[30] 이에 따라 5세대 이후 개발력의 한계에 봉착했다는 비판이 많은 게임 프리크에게 본작이 일종의 게임 체인저 역할을 수행해주길 기대하는 의견도 많아졌다. 한편 아르세우스가 상대평가로 나은 평가를 받으면서, 결론적으로 5~7세대 포켓몬 중에 완전히 돌아오지 못한 포켓몬들이 생겼는데, 포켓몬 타노스 사태의 원조격인 3세대와도 대처법이 크게 차이가 나게 되었다. 포켓몬의 절대량이 많아진 것은 감안해야겠으나, 3세대는 루비/사파이어에서 등장하지 못한 포켓몬을 콜로세움/선풍루기아, 파레리그, 에메랄드를 통해 환상의 포켓몬을 제외한 모든 포켓몬을 얻을 수 있는 조치를 취해주었다. 완전히 지켜보아야 알 수 있겠지만, 브다샤펄과 아르세우스의 포켓몬 홈 연동은 2022년 2월 기준으로는 이뤄지지 않고 있으며, 8세대까지의 전 종이 8세대 내에서는 전부 등장하지 못하고 완전히 누락된 종이 생겨버렸다. 이 결과 포켓몬 삭제라는 악습까지 따라서 반복될 우려가 남았다는 것은 큰 걱정점이며, 결국 9세대로 넘어가 스칼렛/바이올렛에서도 전국도감 대비 등장하는 포켓몬이 40%가 채 되지 못한 상황이다.
[1]
다만 임무를 받고 임무에 맞는 맵을 탐험하는
몬스터 헌터식의 필드라는 점에서 완벽한 오픈월드라고 부르기는 애매하다. 소위 말하는 세미 오픈월드.
[2]
플레이어에게 패배하여 쓰러지는 듯 하다가 눈이 붉게 반짝이더니 다시 정신차려 오리진폼으로 변하는데 이 때 브금과 연출이 매우 멋있다고 평가받는다. 덕분에 유튜브와 각종 스트리밍 사이트에서 방송인들이 기라티나의 변신 모습을 보고 멋있어하면서 동시에 풀피가 채워진 기라티나를 보고 기겁을 하는(...) 재미있는 리액션을 볼 수 있다. 어나더폼의 유리가 깨지는 듯한 이펙트에서 날개로 찢어 나아가는듯한 이펙트로 변경된 오리진폼의
섀도다이브 연출은 덤.
[3]
사실 한 버전으로 통일하는 대신 루트를 분기시키는 방향성은 전작
포켓몬스터소드·실드 DLC팩에서 이미 시도되고 있었다. 인터넷 이용자라면 한정적으로나마 통신진화 포켓몬 및 타 버전 한정 포켓몬도 포획할 수 있어
자시안/
자마젠타를 제외한 도감 완성이 가능했으며, DLC 확장판은 전구역
와일드에리어화와 건물 입장을 제외하고 로딩을 모두 삭제해
오픈월드를 구현하는 등 이번작에서 호평을 받은 부분들의 프로토타입 비슷한 경향이 있었다.
[4]
그러나
포켓몬스터 스칼렛·바이올렛가 2월 28일 발표되면서 다시 분할로 시리즈를 내놓는 것으로 발표되어 통신교환 진화가 부활할 것으로 보인다.
[5]
애초에 본작엔 유저간의 통신대전이 지원되지 않기 때문에, 개체값이나 노력치 등의 요소가 있어봤자 큰 의미는 없었을 것이다. 신규 유저 입장에선 개체값이나 노력치가 뭔지 파악하기도 어려운 요소인데, 별 의미도 없으니 깔끔하게 없애버린 셈. 호불호에서 불호는 이 부분이 차기작에선 어떻게 적용될지에 대한 하드유저들의 걱정에 가깝다.
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팬들 중에는 이들이 현대의 인물의 조상이라고 보는 팬들이 많다. 그러나 공식에서는
전목을 제외한 캐릭터들이 특정 인물의 조상이라고 명시한 적이 없다. 때문에 조상이 아니라 그냥 비슷하게 생긴 남일 수도 있다.
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이런 반대 역할을 부여하는 케이스도 여러모로 신경써서 적절히 DP시절의 행적을 오마쥬하면서 방향성만 바꿔버려 DP를 아는 사람에게는 흥미를 유발한다는 점도 호평이다.
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단, 소드실드 연동으로만 얻을 수 있는
쉐이미와 브다샤펄 연동으로만 얻을 수 있는
다크라이, 발견 및 포획에 대한 힌트를 브다샤펄에서 찾아야 하는
마나피와
피오네는 제외.
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전목의 후반 행적이
급발진이라는 지적이 있긴 하나 그 나름대로의 사정과 이유가 있기에 납득이 불가능한 것은 아니다. 또한 이러한 악역중에선 드물게 주인공에게 제대로 사과하는 모습을 보여준다.
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평행세계에 대한 이야기는
ORAS에서 지나가듯이 나온 적이 있다.
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적대 개체를 단체로 따라오는 모습을 볼 수 있는데, 따라오는 개체는 인식만 했을 뿐 아직 적대하지 않으므로 볼로 포획할 수 있다.
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일반 필드에서는 아예 등장하지 않는다. 다만 대량발생 등을 통해 확인하면 토게키스도 기본 설정은 적대형임을 확인할 수 있다.
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전작인
소드실드는 걷기, 느리게 뛰기, 질주, 내리막길과 오르막길 모션 등의 기본적인 주인공 애니메이션만은 딱히 부족함 없이 거의 갖추고 있다. 오히려 이번 작은
오픈 월드라 이전 작들보다 주인공의 애니메이션이 더 중요해졌음에도 모션이 간소화된 것은 의아한 점이다.
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그래픽에 대한 지적은 3-4세대 당시에도 계속 나오고 있던 문제 중 하나로, 상당히 최근까지 도트 그래픽을 버리지 못하던 시리즈 중 하나였기 때문. 같은 세컨드 파티 IP이고 역시 퀄리티가 왔다갔다 한다는 평을 받는
별의 커비 시리즈가 포켓몬 BW가 나오던 시기
별의 커비 Wii를 발매했던 것을 생각하면 어느정도 감이 올 것이다. 이러한 문제가
닌텐도 3DS에 신작을 내기 위해 반강제로 3D 게임으로 넘어가면서 더더욱 크게 부각되기 시작한 것.
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다만 본작의 시스템과 밸런스가 달라서 완전히 너프라고 할 수만은 없다. 땅고르기 같은 경우 행동 순서 가속 효과가 붙어 있어 속공/강공 시스템 제대로 활용하면 본가 지진 이상의 효율을 낼 수 있고, 본작은 낮은 위력이나 종족치가 조금 떨어져도 서로 원킬 내기 쉽도록 조정되어 있기 때문. 문제는 이 기술 배치로 나중에 본가로 옮기게 된다면 상당히 골치아파진다는 것.
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다만 이는 문제라기보단 일대다 전투의 높은 난이도를 유지하기 위한 제작진의 의도적인 밸런스 패치였을 가능성이 높다. 난이도 부분에서도 지적하듯 본작은 본가에서처럼 주인공이 무쌍을 찍는걸 의도적으로 배제하고 있는데, 더블배틀과 같은 다대다 전투가 없고 일대다 전투밖에 존재하지 않는 본작에서 여러명을 공격할 수 있는 광역기가 있다면 일대다 전투의 긴장감은 완전히 사라졌을 것이고, 기술 간의 밸런스도 무너졌을 것이다.
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시즌에 따라 다르지만 대체로 온라인 대전을 즐기는 플레이어는 전체 판매량의 1% 전후에 불과하다.
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전투 방식이 교체에서 토너먼트로 고정되어 있다.
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물론 본가의 트레이너 배틀을 그대로 도입하는 것은 세계관에도 맞지 않고 필드 탐색의 쾌적함을 해치기 때문에 그대로 가져올 수는 없었을 것이다.
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대표적으로 스토리상 필수적으로 지나갈 수밖에 없는 하굿둑의 비버통은 16으로 평균치지만, 스토리와 별개로 흑요 들판을 자유롭게 탐험할 경우, 편자 들판 우두머리
날쌩마와 마주칠 텐데 이 녀석 레벨은 40이다. 주변 평균 레벨 10이 안될 때 말이다. 이를 체감하기 쉬운것이 인터넷 스트리머들의 플레이 영상이다. 이들은 시청자들에게 무언가 보여주기 위해 필요한 양보다 더 넓게 돌아다니기 마련인데, 대부분 돌아다니던 와중 발견하고는 잡으려다가 레벨을 보고 후퇴하는 영상이 부기지수이다. 이후 브이젤 포획 서브퀘를 하며 마주칠 플로젤은 31짜리로 역시 높은 편이다.
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이 때문에 우두머리 포켓몬은 그냥 차라리 진흙경단 류의 긴장 상태를 해소시키는 아이템을 사용해 지치게 만들고 그 사이 접근해서 헤비볼 류(멀리 던지지 못하지만 포획 확률이 높음) 몬스터볼로 배틀 없이 포획하는 게 이득이란 평이 많다.
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당연하지만 최종전 AI답게 상성상 유리한 포켓몬을 내보내고, 기술배치도 다견제폭 고위력기로 짜여 있다.
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일본 내에서
홋카이도
감자의 이미지는
제주도의
감귤과 비슷한 수준이다.
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감자를 특정할 때는 쟈가이모,
고구마는 사쓰마이모,
토란은 사토이모 같이 이모 앞에 추가로 수식어가 붙는다. 실제로 이모모치는 감자 뿐만 아니라 고구마나 토란으로도 만들 수 있고 어느 걸로 만들든 게임에 나오는 것과 비슷한 모양으로 만들 수 있다.
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실제로 고구마나 토란 이모모치를 설명하는 레시피는 "감자가 일반적이지만 이것으로도 만들 수 있다"고 설명한다
토란
고구마
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이후
게임프리크 대규모 정보 유출 사건을 통해 해당 추측은 사실이었던 것으로 판명되었다.
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5세대 이후의 작품이 하나같이 이전 세대와 비교하면 너무 퀄리티가 낮다는 비판을 받는데 유일하게 5세대 이전 명작들과 걸맞을 정도로 호평을 받는다.
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5세대: 샤로다, 염무왕, 대검귀, 야나키, 바오키, 앗차키, 제브라이카, 모아머, 스완나, 바라철록, 맘복치, 저리더프, 메로엣타/6세대: 브리가론, 마폭시, 개굴닌자, 비비용, 화염레오, 플라제스, 고고트, 트리미앙, 후파/7세대: 왕큰부리, 형사구스, 모단단게, 춤추새, 메테노, 자말라, 치갈기
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그래서 그런지
게임 프리크와 포켓몬 게임이라서 비교적 과대평가받는 것일 뿐 다른 IP로 이 퀄리티였다면 칭찬을 듣기 어려웠을 것이라는 냉소적인 시선도 존재한다. 다만 이 게임은 과거작에 대한
오마쥬와
팬 서비스가 세일즈 포인트기 때문에, 이게 IP가 없는 신규게임이라면 성립자체가 불가능하다.
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실제로 영칭은 pokemon legends, 즉 복수형이라서 발매 이전부터 시리즈화될 가능성을 열어둔 것 아니냐는 추측이 많았다. 현재로서는 과거 떡밥이 많은 2세대와 다음 리메이크 세대가 될 5세대, 풀리지 않은 떡밥이 많고 3번째 전설의 포켓몬인 지가르데가 아직 활약하지 못한 6세대를 기대하는 팬들이 가장 많다. 그리고 2024년 2월 27일 포켓몬 프레젠트에서 실제로 6세대를 배경으로 한
Pokémon LEGENDS Z-A가 발표된다.