최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:55:08

Apex 레전드/배틀로얄

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1. 개요2. 기본 시스템
2.1. 분대와 챔피언2.2. 플레이어블 캐릭터, '레전드'2.3. 루팅과 파밍2.4. 링과 라운드2.5. 케어 패키지와 복제기2.6. 녹다운 실드와 피니셔2.7. 배너와 부활 비컨
3. 전략과 전술
3.1. 레전드 선택과 조합3.2. 점프 페이즈3.3. 이동 테크닉3.4. 전투와 포지셔닝

1. 개요

배틀로얄 게임플레이 트레일러
They kill you, they're better. You kill them, you're better.
그들이 널 죽이면, 그들이 더 나은 거고. 네가 그들을 죽이면, 네가 더 나은 거다.
쿠벤 블리스크

Apex 레전드의 기본 모드이자 메인 모드로, 게임의 첫 출시부터 존재해온 유서 깊은 모드다.

시즌 9에 들어 아레나라는 신규 모드가 등장했고, 개발진이 이후로도 더 많은 게임 모드들을 개발할 수 있다고 언급함으로서 배틀로얄이 에이펙스의 유일한 모드는 아니게 되었다. 그러나 에이펙스의 시작과 근원이 배틀로얄 모드에 있으며, 게임의 규모 / 다양성에 있어 이후로 어떤 모드가 새로 등장을 하건 배틀로얄 모드를 따라잡는 것은 불가능에 가깝기에, 배틀로얄은 지금껏 그래왔듯 앞으로도 Apex 레전드의 중심으로서 존재할 예정이다.

배틀로얄 모드는 게임 출시와 동시에 나왔으므로 그 역사는 Apex 레전드 게임의 역사와도 같다. 게임이 2019년 초에 출시되었으므로 등장한 지 햇수로 벌써 5년이 지났으며, 그 사이에 신규 레전드는 13명이, 신규 맵은 3개가, 그 밖의 무기와 맵 변경은 셀 수도 없이 이루어졌다. 2019년에 처음 나와 신생 게임 취급을 받던 에이펙스의 배틀로얄은 이제 그 자체로 아주 많은 역사를 가진 모드가 되었고, 한때 광풍처럼 불다가 수십, 수백개의 실패작들을 토해내며 끝나버린 배틀로얄 장르의 대유행에서 최후까지 살아남은 3개 게임[1]의 일원이 되었다.

재밌는 것은, 에이펙스는 2019년 중순까지만 해도 너무 많은 핵 유저 문제로 "처음에 반짝했지만 곧 망할 게임" 소리를 듣고 있었다는 점이다. 이때는 아직 수많은 배틀로얄 게임들이 각축전을 벌이고 있었을 때라 어떤 게임이 이 장르의 마지막 생존자가 될지 예측하기가 어려웠으며, 사실 누구도 에이펙스가 그 생존자가 되리라고는 생각하지 못하고 있었다. 그러던 게임이 이제는 최후의 세 게임 중 하나가 되었으니 세상사 알 수 없는 노릇.

2. 기본 시스템

배틀로얄 게임플레이 심층 분석

배틀로얄 게임의 핵심인 넓은 맵, 다수의 인원, 시간이 지날수록 좁아지는 전투 구역, 최후의 생존자만이 승리라는 기본 시스템 하에서 전투가 펼쳐진다.

2.1. 분대와 챔피언

Apex 레전드의 가장 큰 특징은 분대 기반 게임이라는 것으로, 1인으로 진행하는 솔로 모드가 중심인 보통의 배틀로얄 게임과는 확연히 다른 점이다. 에이펙스는 시즌 2에서 이벤트성으로 솔로 모드를 단 한 번 내놓은 것을 끝으로, 그 이후 솔로 모드에 대해 어떠한 업데이트도 진행한 적이 없다. 일반적인 배틀로얄을 생각하고 온 신규 유저들이 가장 당황하는 부분.

1인 모드를 달라는 유저들의 요청은 게임 출시 때부터 있어왔으나, 에이펙스는 애초부터 분대 플레이를 상정하고 게임 시스템을 제작했기 때문에 이 게임에 솔로 모드를 넣는 건 구조적으로나 밸런스적으로나 무리수인 부분이 많다. 당장 일시적으로 내놓은 이벤트성 솔로 모드에도 패스파인더와 레이스같이 기동성이나 돌파력에 특화된 레전드들이 즐비했었다. 이 사실을 유저들도 받아들여 시즌이 두 자릿수를 넘긴 지금은 솔로 모드를 요구하는 유저가 거의 없어졌으며, 분대 기반 플레이는 에이펙스만의 고유한 매력 중 하나가 되었다.

하나의 분대에는 총 세 명의 인원이 소속되며, 소속 방식은 실력별 랜덤 매칭을 통한 무작위 구성과 게임 로비에서의 사전 구성으로 나뉜다. 한 게임에는 총 20개의 분대가 참가하며, 따라서 한 게임당 최대 인원수는 모두 60명이다. 남은 인원이 10명 미만이 되면 게임 UI의 생존자 숫자 안내판이 ?로 바뀌며 더 이상 정확한 정보를 제공해주지 않으며, 이 순간부터는 오직 남은 분대 수만을 알 수 있다. 상대 분대의 정확한 인원수를 알 수 없다는 점에서 긴장감을 극대화시키는 시스템.

60명이라는 숫자는 일반적인 배틀로얄 게임에 비하면 적은 숫자인데, 덕분에 Apex 레전드는 배틀로얄 장르치고는 게임 매칭 속도가 상당히 빠른 편이다. 도쿄 서버 피크타임 기준으로 가장 빠를 때는 준비 버튼을 누르자마자 매칭이 될 정도. 이처럼 게임 매칭이 아주 원활한 편이라 매칭되는 유저 수준도 원활한지는 보장할 수 없다 에이펙스는 다른 배틀로얄 게임과 달리 시스템을 전혀 사용하지 않는다. 배틀그라운드가 갈수록 줄어드는 유저 수를 채우고자 게임에 봇을 잔뜩 집어넣고 있는 것과 비교되는 부분.

게임에 참가한 60명은 하나의 거대한 맵에서 플레이를 하게 되며, 서로 싸우고 싸워 마지막으로 남은 최후의 분대만이 게임의 승자인 '챔피언'이 된다. 사망했더라도 분대의 살아있는 인원이 챔피언을 따내면 동일 분대 소속으로서 같이 우승한 것으로 취급되며, 따라서 게임 최후반에 사망할 경우 게임을 나가기보다는 분대원의 플레이를 계속 지켜보는 것이 본인에게 이롭다.

승리할 시 대량의 경험치는 물론, 랭크 게임의 경우 최소 100점에 달하는 RP(랭크 포인트)를 획득하며 사용한 레전드의 트래커에 우승 횟수가 누적된다. 다음 게임을 시작할 때 '챔피언을 소개합니다' 파트에서 자신의 모습이 등장하게 되며,[2] 그렇게 또 한 번 우승을 목표로 60명의 배틀로얄에 몸을 던지게 된다. 플레이어는 Apex 레전드를 플레이하는 동안 이 과정을 끝없이 반복하게 된다.

이와 별개로 킬리더라는 시스템이 있는데, 우선 처음으로 게임내에서 3킬을 한 유저가 등장하면 해당 유저가 킬리더가 되면서 아나운서의 전체 알림이 등장한다. 물론 킬리더가 사망하거나 새로운 킬리더가 등장하면 이 또한 아나운서가 전체 알림을 해준다. 만약 아군 분대에서 킬리더가 나오면 아군이 축하(?) 상호대사도 날려준다. 본인이 전판에서 킬 리더로 게임을 승리했다면 어지간해선 반드시 챔피언 소개에 본인이 나온다.

2.2. 플레이어블 캐릭터, '레전드'

에이펙스의 또 다른 특징은 히어로 슈터라는 것으로, 에이펙스는 자신만의 로드아웃을 세팅하고 시작하는 일반적인 FPS들과 달리 '레전드'라 불리는 사전 세팅된 캐릭터를 선택하여 해당 캐릭터로 게임을 플레이하게 된다. 레전드는 각자 자신만의 고유한 히트박스 · 패시브 스킬 · 전술 스킬 · 얼티밋 스킬을 가지고 있으며, 일부 레전드는 특정 무기를 장비하고 있을 시 보너스를 얻는 효과가 있어 레전드에 따라 무기 선택이 달라지는 경우도 있다.[3][4]

패시브 스킬은 특정한 스킬 버튼이 따로 없고, 게임에 있는 것만으로도 자동 활성화가 되거나 기본 행동(점프 등)에 특수 효과가 붙는 스킬을 칭한다. 가령 옥테인은 체력이 떨어졌을 시 알아서 체력을 자체 회복하는 패시브 스킬을 가지고 있으며, 발키리의 경우 점프 버튼을 두 번 누르면 등에 장비한 제트팩을 가동시켜 공중으로 날아오르는 패시브 스킬을 가지고 있다.

전술 스킬은 RPG 게임 등에서 흔히들 '액티브 스킬'이라 부르는 것으로, PC판 기준 키보드의 Q 버튼에 기본 할당되어 있는 스킬이다. 전술 스킬은 Q 버튼을 눌러서 직접 발동시켜야 효과가 발휘되며, 한번 사용하면 다시 사용할 때까지 재사용 대기시간(쿨타임)을 기다려야만 한다. 크립토와 같은 일부 예외의 경우 Q 스킬에 쿨타임이 없지만, 이런 캐릭터는 Q 스킬이 상대에게 저지당하거나 할 경우 조건부 쿨타임이 페널티로 적용되는 등 밸런스 조치가 취해져 있다.

얼티밋 스킬은 오버워치를 해본 사람이라면 익숙할 터인 스킬로, 일명 '궁극기'라 하는 이 스킬은 전장의 판도를 뒤집을 수 있을 정도로 강력한 효과를 가지고 있다. 얼티밋 스킬은 PC판 기준 키보드의 Z 버튼에 기본 할당되어 있으며, 그 강력한 성능만큼이나 긴 재사용 대기시간을 갖고 있다. 얼티밋 스킬은 전술 스킬과 달리 시간 단위가 아닌 %단위로 쿨타임을 표시하는데, 이는 게임 내의 아이템인 '얼티밋 스킬 촉진제'와의 호환 때문이다. 이 아이템을 사용하면 7초의 사용 시간 뒤에 얼티밋 스킬의 35%를 즉시 충전하며, 촉진제를 여러 개 가지고 있다면 연속해서 쓸 수도 있다. 단, 밸런스를 위해 일부 레전드는 35%보다 낮게 충전되기도 하며, 한 번에 모든 %가 충전되기도 한다.

제작사 리스폰 엔터테인먼트 FPS에서 캐릭터의 스킬이 전투에 지나치게 관여하는 것을 경계하는 주의이기 때문에, 에이펙스의 스킬 시스템은 오버워치처럼 시작부터 끝나는 순간까지 어빌리티가 난무하는 수준으로 활용성이 높지는 않게 제작되었다. 물론 그래도 태생이 히어로 슈터이기 때문에 스킬을 잘 다룰수록 전투에서 다른 이들보다 유리한 고지를 차지할 수 있으며, 이 스킬 활용 능력과 본인의 사격 실력을 얼마나 적절히 조합할 수 있는지가 게임의 핵심이다.

2.3. 루팅과 파밍

여타 배틀로얄 게임처럼 Apex 레전드는 경기 전에 캐릭터의 장비를 미리 갖춰놓는 것이 불가능하다. Apex 경기에 참가하는 플레이어들은 맵, 그러니까 현지에서 장비를 직접 조달해서 갖추어야 한다. 여기서 맵에 존재하는 장비를 주워다 얻는 것을 루팅(Looting)이라고 하며, 루팅을 반복하며 다양한 파츠를 손에 넣고, 그것으로 캐릭터를 스펙업시키는 것을 파밍(Farming)이라고 한다.

건물이나 보급품 상자, 비행선 등 맵의 수많은 장소들에 장비가 흩뿌려져 있고, 게임의 참가자들은 이것을 주워다 본인의 소유로 할 수 있다. 그러나 모든 장비가 동일한 확률로 등장하는 것이 아니고, 좋은 성능을 가진 아이템일수록 등장 확률이 낮아 쉽게 손에 넣을 수 없다. 플레이어들은 항상 적을 주의해야 하기에 맵을 함부로 다닐 수가 없어, 맵의 모든 곳을 다 뒤지며 아이템을 싹쓸이하는 것은 불가능하다. 운이 좋아서 뛰어난 장비를 대량으로 얻을 수만 있다면 좋겠지만, 그렇지 않다면 지금 가진 것들을 최대한 활용하며 전투력을 조금이라도 더 쥐어짜낼 방법을 궁리해야 한다.

위험을 감수하고서라도 시작부터 뛰어난 장비들을 파밍하고 싶다면 핫 존(Hot Zone)이라는 지역을 찾아가면 된다. 매 게임마다 랜덤으로 맵의 일부분이 핫 존으로 지정되는데, 핫 존에서는 평소보다 높은 확률로 고티어의 장비를 얻을 수 있으며, 처음부터 모든 파츠가 다 장착이 되어 있는 풀 키트 무기를 손에 넣을 수도 있다. 그러나 핫 존으로 가는 건 상술한 바와 같이 큰 위험을 감수해야 하는데, 당연하지만 핫 존을 노리는 것은 당신만이 아니므로 이곳에 수많은 분대가 모이는 일이 비일비재하다. 다른 분대들과 정면으로 부딪치는 것을 원하지 않는다면 피해야 하는 곳.

조건에 따라 맵의 일부 구조물을 이용해 추가 루팅을 할 수 있는데, 가령 킹스 캐년의 경우 맵에 위치한 무기고를 수류탄을 써서 열어 그 안의 장비를 가져갈 수 있고, 세상의 끝은 맵상의 금고(Vault)를 '금고 열쇠'라는 아이템으로 열어 내부의 아이템들을 가져갈 수 있다. 이 금고는 올림푸스 맵의 이카루스라는 함선에도 존재한다. 또한 올림푸스 맵에 랜덤으로 배치되어 있는 전리품 마빈들을 이용해 슬롯머신 형태로 장비를 얻을 수 있으며, '마빈 팔'을 가지고 있을 경우 이것을 마빈에게 달아줘 최고 등급의 아이템을 확정으로 얻을 수 있다.

모든 플레이어는 현재 가지고 있는 아이템을 언제든 땅에 떨궈 팀원들과 나눌 수 있다. 사망한 적이나 아군의 장비는 데스 박스라는 것에 일괄적으로 담기는데, 이것을 열어 해당 플레이어의 아이템을 습득하는 것이 가능하다. 인벤토리에 공간이 없을 경우 더 높은 등급의 배낭을 얻어 공간을 확장해야 하는데, 에픽 등급을 기준으로 최대 6칸까지 확장할 수 있다.

2.4. 링과 라운드

배틀로얄 게임의 핵심인 '시간 경과에 따라 조금씩 좁혀지는 전투 구역'이라는 개념은 Apex 레전드에도 존재한다. 에이펙스에서 이것을 수행하는 장치는 바로 이라고 불리는 것으로, 명칭만 다를 뿐 기존 배틀로얄 게임들의 가스 및 자기장과 동일한 역할이다.

링이란 게임의 참가자들이 전투를 벌이는 원형의 전투 구역을 일컫는 것으로, 이 영역은 게임 초기에는 맵 전체를 커버하고 있지만 시간이 지날수록 점점 좁아져 게임 최후반에는 아예 사라지게 된다. 참가자들은 링이 좁아질 때마다 밖으로 나가지지 않도록 서둘러 링 안쪽으로 들어가야 하며, 링 바깥에 노출될 시 지속적인 대미지를 입게 된다. 링의 대미지는 실드를 무시하므로 체력에 바로 피해를 입게 되며, 따라서 링 바깥에 위치한 상태라면 체력 회복 아이템을 계속 써줘야 한다. 하지만 링의 대미지는 시간이 경과할수록 더욱 올라가게 되므로 게임 후반부에는 체력 아이템을 아무리 사용해도 버티기 힘들 정도로 압박이 가해진다.

링의 체력 피해를 잠시나마 무효화할 수 있는 수단이 몇 가지 있는데, 우선 레이스의 페이징과 같은 스킬로 링의 대미지를 잠깐 무시하는 것이 가능하며, 누구나 쓸 수 있는 수단으로는 '히트 실드'라는 아이템이 있다. 이 아이템을 쓰면 링의 피해를 일시적으로 막아주는 에너지 보호막을 펼치는데, 링의 대미지가 높을수록 히트 실드가 철거되는 속도도 더 빨라지므로 결국 완벽한 수단은 아니다. 특히 게임 최후반에는 아예 설치하자마자 철거당하기 때문에 사용해봐야 의미가 없는 수준.

링은 라운드라는 시스템을 따라 작동하는데, Apex 게임은 총 6라운드에 걸쳐 진행되며, 각 라운드가 끝날 때마다 링이 안쪽으로 한번 좁혀들고, 링 축소가 마무리되면 다음 라운드가 개시되는 식이다. 링이 좁아지는 속도도 각 라운드별로 다른데, 1라운드의 경우 링이 3분 45초 동안 느린 속도로 축소되기 때문에 천천히 가도 안쪽으로 들어갈 수 있을 정도지만, 2라운드부터 축소되는 시간이 45초로 대폭 줄어들고, 그에 따라 좁아지는 속도도 크게 상승하므로 빠르게 움직여야 한다.

마지막 6라운드(게임 내에선 '최종 라운드'로 표기)에서는 링이 축소되는 속도가 다시 느려지고, 시간도 2분으로 늘어나게 되는데, 이때는 최종 라운드라 이제 남은 전투 구역이 거의 없어 링이 조금만 좁아져도 그 압박감이 상상을 초월한다. 그리고 상술한 바와 같이 이때는 히트 실드를 깔아도 곧바로 철거된다.


게임 시작후 아직 착륙을 못한 사람을 위해 1분뒤의 시간이 주어지며, 그제서야 1라운드 링 표시와 카운트가 시작된다.

링과의 거리에 따라(링과의 거리가 멀다 / 링과의 거리가 가깝다 / 링 안에 있다 / 링 안에 안 들어온 팀원이 있다) 상호 작용도 풍부한데다가, 링이 닫히기까지 1분 , 45초, 10초 등 여러 경고용 대사들도 많아서 정신 팔린 상황에서도 링 카운트를 인지하기 쉽다.

1라운드의 경우 3분의 시간동안 초반 파밍할 시간이 주어지며, 좁아지는데 걸리는 시간은 맵이 좁은 세상의 끝의 경우 3분 45초, 좀더 넓은 킹스 캐년, 올림푸스는 4분 15초가 소요된다. 틱당 2 데미지므로 그냥 맞아가면서 필요한걸 파밍해도 될 정도다. 1라운드가 끝나면 반지름 500m의 전투영역이 남는다.

2라운드의 경우 1라운드가 다 좁아지자마자 카운트가 시작하며, 2분 45초의 시간이 주어지나, 좁아지는 속도가 45초 (세상의 끝 70초)밖에 안 되므로 좀더 서둘러야한다. 여기서부터는 달리기만으로는 따라오는 링을 따돌리기 힘들어진다. 2라운드가 끝나면 반지름 325m의 전투영역이 남는다. 틱당 데미지 3으로 아직까지는 버틸만한 수준이나, 좁아지는 속도가 빠르다. 링 데미지를 억지로 버텨가면서 우회할 수 있는 한계 링.

3라운드의 경우 2분 15초라는 준비 시간과 45초동안 링이 좁아지는 시간이 생긴다. 3라운드부터는 틱당 10데미지가 들어오기 때문에 링밖에서 죽은 아군은 다같이 구워 지느니 버리는게 낫다. 링 데미지가 상당해지기 때문에 이 단계부터는 무조건 링 안으로 빠르게 이동해야하며, 줄어드는 것에 맞춰서 촉박하게 움직이다간 뒤늦게 링 안으로 달려오는 적을 노리는 분대에게 매우 불리한 포지셔닝으로 싸워서 아무것도 못하고 당할 수 있다. 3라운드가 끝나면 반지름 200m의 전투영역만 남게 되므로 위치가 발각되는 스킬을 잘못 쓰면 바로 여러각에서 상대방이 견제를 올수 있다.

4라운드의 경우 준비 시간이 1분 45초로 상당히 짧아지며 줄어드는 시간도 40초로 촉박해진다. 링데미지도 20이나 되어서 몇틱만 스치기만 해도 치명타. 4라운드가 끝나면 반지름 100m 영역만 남기에 위치가 불리하면 결단을 내려야한다.

5라운드의 경우 준비 시간 1분 30초, 줄어드는 시간은 40초로 반지름 50m 영역 빼고 줄어든다.

4, 5라운드링은 준비시간이 상당히 짧고 아직 살아있는 팀의 수가 꽤 있기에 적을 피해 우회할 시간 조차 안 나는 경우가 많기에 링 밖에서 교전이 일어난 경우 이미 다른 팀이 링 안으로 들어오는 진입로를 좋은 포지션에서 막고 있다거나하는 이유로 링 밖의 교전에서도 이기고도 갈 곳이 없어라 링에 불타버리는 상황도 자주 일어나므로 눈치를 봐야한다.

최종라운드의 경우 준비 시간이 1분이고 줄어드는 시간은 2분으로 좀 넉넉하지만 중앙을 향해 모든 영역을 링으로 서서히 덮어 버리기때문에 강제 타임어택이다. 링데미지도 25로 엄청나고 히트실드도 한 틱 밖에 못버티기 때문에 어떻게든 결정을 내려야한다. [5]

링 위치가 좋지 않다면 불리한 위치인 팀이 강제로 위치를 옮겨야해서 이미 좋은 자리를 선점중인 팀이 유리하다. 따라서 컨트롤러 계열 캐릭터는 가능하다면 링 콘솔을 이용하여 다음 링 위치를 알아 놓는것이 유리한 자리를 미리 선점하는데 도움이 된다.

2.5. 케어 패키지와 복제기

게임 도중 모두가 탐낼 만한 강력한 아이템들을 담고 있는 공중 보급이 초반 3라운드에 걸쳐 떨어지는데, 이를 케어 패키지라고 한다.

케어 패키지는 한 게임당 총 네 개가 등장하며, 라운드 1에 두 개가, 라운드 2와 3에 하나씩 나온다. 케어 패키지는 게임 내 누구나 접근해서 그 안의 물건들을 가져갈 수 있으며, 아직 개봉이 되지 않은 케어 패키지는 황갈색 빛으로 강조되기에 주위의 시선을 상당히 끈다. 아이템을 얻고자 섣불리 접근했다가는 똑같은 목적으로 온 다른 분대들과 충돌하거나 멀리서 바라보고 있는 누군가에게 불의의 습격을 당할 수 있으므로, 케어 패키지에 접근할 때는 반드시 주의해서 움직여야 한다.

게다가 아나운서 메세지, 캐릭터들이 케어패키지가 오고있다. 라는 대사를 하기 때문에 주변에 우연히 적분대가 없던게 아닌 이상 교전이 발생하기 쉽다. 특히 1라운드 케어패키지는 메시지 후 케어 패키지 착륙시간이 더 길게 설정 되어 있기에 기다리다가 중요한 초반 파밍의 시간을 날리지 말자.

케어 패키지에는 다양한 고티어 아이템들은 물론 오직 여기에서만 등장하는 케어 패키지 전용 무기들이 들어 있다. 19시즌부터 케어패키지에는 반드시 한 개의 해당 시즌 영웅 무기가 나온다. 출현할 경우 로스터의 무기 중 하나만 등장하며 두 개 이상의 무기가 동시에 출현하지는 않는다.

케어패키지는 총 3칸으로 중앙, 좌측, 우측 슬롯으로 나뉘며 중앙 아이템칸에서 무기가 등장한다.

우측슬롯은 무기 파츠나(보라색 이상) 홉업 파츠(부스티드 장전기, 터보차저)가 뜨며 운이 매우 나쁘면 단순히 피닉스 키트나 히트 쉴드(...)만 덩그러니 줄 수 있다.

좌측슬롯은 단순히 쉴드 배터리, 체력 키트, 히트쉴드, 휴대용 부활 비컨 등 소모품이 등장하는 칸이다.

맵 곳곳에는 아이템을 직접 제작해서 얻을 수 있는 시설인 복제기가 존재한다. 게임 시작시 12개가 생성되며, 라운드 4 시작 시 추가로 하늘에서 떨어진다. 실드 배터리, 구급 키트, 보유 무기들의 탄약 1세트, 팀원의 부활 배너[6] 중 하나를 선택하여 제작 가능하다. 모든 플레이어는 복제기 하나당 한 번씩의 제작 권한을 가지며 해당 복제기를 사용한 후에는 다른 복제기를 찾아야 한다.

2.6. 녹다운 실드와 피니셔

Apex 레전드는 다른 배틀로얄 게임과 달리 쓰러진 상태에서도 팀원을 위해 할 수 있는 일이 있는데, 바로 녹다운 실드를 전개하는 것이다.

녹다운 실드는 플레이어가 쓰러진 상태에서 사용할 수 있는 특수한 방어막으로, 사격 버튼을 눌러 펼칠 수 있다. 방어막은 쓰러진 플레이어의 전방에 펼쳐지며 포격과 같은 전방위 공격이 아닌 이상 대부분의 공격을 막아준다. 쓰러진 상태에서 수류탄이 눈앞에 굴러왔을 경우, 각도를 잘 잡아서 펼치면 수류탄마저도 방어할 수 있다. 녹다운 실드에도 등급이 있으며, 레어 등급만 해도 450에 달하는 체력이 할당되어 있어 전방 한정으로는 강력한 성능을 보여준다.

녹다운 실드의 첫 번째 용도는 물론 쓰러진 플레이어 본인의 생존이다. 녹다운 실드를 사용하고 있으면 안 그래도 느린 이동속도가 더 느려지게 되지만, 적의 공격을 막아준다는 것은 그 자체만으로도 뛰어난 성능이므로 반드시 활용해야 한다. 특히 싸움에 다른 분대가 끼어들어 난전이 펼쳐지게 되면 서로 싸우느라 쓰러진 인원에 신경을 못 쓰는 경우가 자주 발생하므로, 이때 녹다운 실드를 활용해 최대한 생존하며 안전한 곳까지 이동하는 것이 기본.

두 번째 용도는 실드로 아군의 전투에 도움을 주는 것이다. 전투에서 먼저 쓰러진 팀원은 아군의 앞쪽에서 실드를 전개해 전투 중인 아군을 적에게서 조금이나마 지켜주는 것이 가능하다. 특히 문이나 통로를 끼고 싸워 일직선 전투를 강제하는 경우 녹다운 실드를 최대한으로 활용할 수 있다. 그런데 아군의 총알까지 막아버리기에 오히려 적이 이를 엄폐물로 이용하거나 아군의 총알이 다 막혀 지원온 아군이 역으로 당하는 상황이 생길 수 있으니 주의하자.

녹다운 실드를 카운터칠 수 있는 방법으로는 우선 피니셔가 있다. 쓰러진 적에게 다가가 PC판 기준 키보드의 E 버튼을 누르면 레전드별 고유의 처형 모션이 전개되어 상대를 그 자리에서 즉사시키며, 피니셔는 녹다운 실드를 무시하고 발동된다. 하지만 피니셔는 모션이 긴 편이라 시간이 좀 걸리고, 그동안 무방비 상태가 되어버리기 때문에 아직 살아있는 다른 적군이 공격하면 짤없이 당하게 된다[7]. 그래서 아무 때나 막 쓰기에는 부적합하고, 주로 전설 녹다운 실드를 카운터치는 용도로 사용된다.

간단하게 다른 적 분대원들을 전멸시키는 방법도 있는데, 에이펙스는 모든 분대원이 쓰러질 경우 분대가 전멸 판정을 받아 그 자리에서 바로 사망하기 때문. 그러니 아군 분대가 적들을 압도하고 있는 상황이라면 이미 쓰러진 적을 굳이 처리할 필요없이 적 분대의 나머지를 잡으면 된다. 전설 녹다운 실드가 자가부활이 있던 시절은, 만약 전설 녹다운 실드를 가진 분대원이 있다면 전멸 판정이 발생하지 않아 쓰러진 적들이 녹다운 실드를 펼치고 저항하는 일이 벌어지지만, 이때는 상술한 바와 같이 전설 녹다운 실드를 가진 적에게 피니셔를 상큼하게 갈겨주면 된다.


에이펙스는 단순히 상대를 쓰러뜨린 것만으로는 아무런 점수도 얻을 수 없기 때문에, 랭크 게임에서 티어를 빨리 올리려면 쓰러진 적을 완전히 끝내 킬이나 어시스트 점수를 획득해야 한다. 이 때문에 사살 확인(확킬)에 목을 매는 유저가 매우 많은 편인데, 이런 플레이어의 공세를 녹다운 실드로 막으며 시간을 끌면 지원하러 온 아군의 급습으로 점수에 눈이 먼 적에게 빅엿을 먹이는 것이 가능하다. 그리고 3분대 이상이 뒤엉켜서 싸움을 벌이는 난전 상황에선 의외로 피니셔가 꽤 유용하게 쓰이기도 하는데, 상대해야 하는 적이 한둘이 아니므로 총알을 아껴야 하는 상황에서 피니셔는 총알 절약에 도움이 되고, 워낙 정신없는 상황이라 옆에서 대놓고 피니셔 중인데 제대로 못 보고 그냥 지나치는 일이 적잖이 발생한다. 여튼 재량에 따라 눈치껏 잘 활용해볼 것.

피니셔의 종류는 한 레전드 당 최소 2가지 이상이다. 일부 피니셔는 다른 피니셔 보다 빨리 끝나거나 피니셔 취소시에 적의 뒤로 이동해서 녹다운 실드를 무시할 수 있는 등 성능이 더 좋다. *

피니셔로 상대를 처치할 경우 실드를 모두 채워주고, 시전 당시 적에게 남아있던 체력만큼 누적 데미지가 증가한다.

2.7. 배너와 부활 비컨

녹다운 실드로 끈질기게 대항하더라도 패색이 짙어지면 죽음은 피할 수 없다. 게임에서 사망(탈락)하면 그때부터는 분대원의 플레이를 관전하거나, 분대원들마저 전멸해버리면 자신들을 죽인 분대의 플레이를 관전할 수 있게 된다. 탈락했으므로 오직 관전만 가능하며, 더 이상 아무런 플레이도 할 수 없으므로 일반적인 배틀로얄 게임이라면 게임에서 나가는 것 말고는 방법이 없게 된다.

하지만 Apex 레전드특수한 조건 하에 완전히 사망했던 플레이어가 전장에 귀환할 수 있다. 바로 분대원이 사망한 플레이어의 데스 박스에서 배너를 챙겨 전장 곳곳에 위치한 부활 비컨에 투입하는 것으로, 배너가 투입된 부활 비컨은 배너의 주인을 다시 게임에 불러온다. 사망했던 플레이어는 수송선을 탄 채로 전장에 복귀하게 되며, 자신을 부활시킨 부활 비컨이 있는 곳으로 떨어진다.

배너를 손에 넣을 수 있는 시간은 한정되어 있으므로 아군을 부활시킬 셈이라면 빠르게 움직여야 하며, 자신을 제외한 두 명의 분대원이 전부 사망했을 경우 두 명의 배너를 모두 챙길 수 있다. 배너를 두 개 가지고 있다면 부활 비컨을 쓸 때 두 명이 한꺼번에 부활하게 되며, 부활 인원수와 관계없이 한 번 사용한 부활 비컨은 비활성화되어 해당 게임에서는 더 이상 쓸 수 없다. 즉 비컨 하나를 낀 채로 끊임없이 부활시키면서 존버하는 것은 불가능하다.

배너를 주울 때는 조심해야하는데 배너를 회수 후 잠깐 동안 스킬을 사용할 수 없다. 발키리의 제트팩도 마찬가지.

탈락했던 플레이어를 다시 불러들이는 강력한 기능이니만큼 상당한 페널티가 붙어 있는데, 우선 플레이어를 데려오는 수송선이 해당 지역 전체에 소음을 일으키며 어그로를 끌기 때문에 지역의 다른 이들이 누군가 비컨을 썼다는 것을 알게 되며, 공중에 떠 있는 수송선이 부활한 이와 그 분대의 위치를 대놓고 알려주기 때문에 잘못 부활시켰다가는 주위에서 잔뜩 몰려온 적들에 의해 오히려 분대가 전멸을 당할 수도 있다.

전장에 막 복귀한 플레이어는 사망 시 갖고 있던 무기와 약간의 탄약, 같은 등급의 이보 실드를 장착한 채로 전장에 합류하게 된다. 스킬 쿨타임은 처음으로 리셋되므로 궁극기가 99%일 때 사망했더라도 부활하면 그냥 0%부터 다시 시작하게 된다.

일반적으로 비컨이 위치한 장소에는 3개나 4개의 보급품 상자들이 비컨을 둘러싸고 있는 경우가 많은데, 이 보급품들은 방금 전장으로 복귀한 플레이어를 위한 것으로 이것들을 이용하면 조금이나마 빠르게 재무장이 가능하다. 만약 본인이 죽었던 곳 바로 옆에서 부활했을 경우 키보드의 F1 버튼을 눌러 본인의 데스 박스 위치를 확인할 수 있다. 본인의 데스 박스를 회수할 수 있다면 매우 신속하게 재무장을 마치고 플레이를 이어 나가는 것이 가능하다.

시즌 5부터는 휴대용 부활 비컨(MRB)이라는 소모형 부활비컨도 추가되었기 때문에 아군이 엄호를 더 쉽게 할 수 있는 지역에서 아군을 부활 시키거나 외곽 등에서 적이 올 타이밍을 지연시킬 수 있는 곳에서 부활 시킬 수 있다. 일반드랍도 있지만 제작기 등에서 로테이션으로도 등장한다. 사용 방법은 라이프라인의 궁극기처럼 실외에서 휴대용 부활 비컨을 사용하면 잠시 뒤 부활 비컨이 내려오는 식이다.

16시즌과 17시즌에 걸쳐 진행된 레전드 클래스 개편으로 서포트 클래스가 신설되었는데 주요 특징 중 하나로 배너 제작이 추가되었다. 본래는 아군이 사망한 경우 배너 회수 기한 내에 데스박스로부터 직접 배너를 회수해야 부활시키는게 가능했으나 이제는 서포트의 능력으로 설령 배너 회수 기한이 경과했더라도 복제기에서 배너를 만들어서 부활시킬 수 있게 되었다. 16시즌 때는 오직 서포트 레전드만이 배너를 제작할 수 있어서 교전시 서포트가 먼저 죽어버리면 서포트 클래스의 특징을 아예 사용할 수 가 없었으나 17시즌부터는 팀에 서포트 클래스가 구성되어있기만 하면 누구든 상관없이 배너 제작이 가능해지도록 패치되었다.

3. 전략과 전술

3.1. 레전드 선택과 조합

모든 캐릭터 게임이 다 그렇듯, Apex 레전드에는 메타를 선도하는 강캐와, 누가 쓰건 적당한 성능을 내는 국민 캐릭과, 숙련도가 높을 경우 꽤 쓸만하지만 그 지점에 가기까지 난이도가 높은 장인캐와, 그냥 구린 약캐까지 모든 종류의 캐릭터가 존재한다. 레전드의 성능은 매 패치마다 달라지기 때문에 여기에 그 자세한 내역을 기술하진 않으나, Apex 커뮤니티에서 현재 게임 메타의 대체적인 동향을 파악할 수 있으므로 에이펙스를 입문하는 사람이라면 한 번쯤 봐둘 필요가 있다.

게임을 처음 시작하면 우선 해당 게임에서 사용할 레전드를 선택하게 되는데, 각 분대원별로 고를 시간이 9초밖에 안 주어지므로 오버워치처럼 여유롭게 생각을 하며 고르는 것은 불가능하다. 시간이 별로 없는지라 실수로 잘못된 레전드를 고를 경우 당황하기 쉬운데, PC판 기준 키보드의 ESC 버튼을 누르면 선택한 레전드를 취소할 수 있으므로 만약 실수했다면 빠르게 재선택하자.

에이펙스는 오버워치처럼 캐릭터 조합이 절대적으로 중요시되는 게임은 아니지만, 그렇다고 아무런 조합도 없이 플레이했다가는 결정적인 순간에 승부를 가를 '한 수'가 없어 낭패를 볼지도 모르므로 주의해아 한다. 캐릭터 조합이 무슨 법은 아니므로 마음 맞는 사람과 플레이 중이라면 자기들끼리의 조합을 만들어 게임을 해도 아무런 문제 없지만, 유저들 사이에 널리 알려진 주류 조합이라는 것이 분명 존재하므로 승리에 목이 마른 사람이라면 그런 주류 조합들을 알아두는 편이 좋다. 마찬가지로 매 밸런스 패치마다 주류 조합도 계속 달라지기 때문에 관련 커뮤니티 등에서 관련 정보를 찾아볼 수 있다.

3.2. 점프 페이즈

모든 분대원이 자신의 레전드를 선택했다면 이제 본격적인 게임이 시작되는데, 게임은 60명 전원이 탑승하고 있는 수송선에서 뛰어내려 전장으로 강하하는 점프 페이즈로 시작된다. 수송선은 전장을 가로지르며 맵의 저 끝에서 반대쪽 끝까지 운행하는데, 수송선의 이동 경로는 게임마다 달라지기 때문에 어떤 게임에서는 정중앙을 가로지르기도, 어떤 게임에서는 최외곽을 가로지르기도 한다.

배틀그라운드와 달리 분대원 각각이 따로 강하하는 방식이 아니라 분대원 중 한 명이 점프 마스터라는 지위를 갖고, 해당 분대원이 뛰어내리면 나머지도 자동으로 같이 내리는 식이다. 즉 점프 페이즈 한정으로 임시 분대장 역할이 존재한다. 원한다면 솔로 드랍을 선택해 혼자 뛰어내리는 것도 가능은 하지만, 팀플레이가 매우 중요한 이 게임에서 말도 없이 혼자 내리는 것은 사실상의 트롤링 선언과 다를 바가 없으므로 소통도 없이 솔로 드랍은 절대로 하면 안 된다.

만약 점프 마스터 역할이 부담스러울 경우 다른 분대원에게 그 역할을 넘겨줄 수 있는데, 넘겨줄 거면 빨리 넘겨줘야지 이미 맵 한가운데를 지나고 있는 상황에서 뒤늦게 넘겨주면 그 또한 트롤링이나 다를 것이 없게 된다. 그런 식으로 넘겨받은 플레이어는 높은 확률로 짜증을 낼 것이며, 이는 게임 내내 팀워크에 지장을 주므로 점프 마스터를 넘길 것이라면 최대한 빨리 넘겨야 한다.

점프 마스터로 지정되었다면 분대원들을 이끌고 강하할 지점을 선택해야 하는데, 에이펙스는 전장의 크기가 일반적인 배틀로얄 게임보다 타이트한 편이기에 '일단 뛰어내린 다음 느긋하게 파밍' 같은 배부른 생각은 접어두는 것이 이롭다. 좀 괜찮다 싶은 지역들에는 반드시라고 해도 좋을 정도로 다른 분대들이 같이 강하를 하게 되는데, 그 숫자를 조금이라도 줄이기 위해서는 점프 페이즈 단계부터 머리를 굴릴 필요가 있다. 완벽한 정답은 없고, 결국 심리전에 의존할 수밖에 없는 부분인데, 다들 어디에 내리는지 지켜보다가 사람이 없는 지역으로 떨어지는 정석적인 방법을 쓰더라도 같은 식으로 강하하는 분대가 최소 한 분대 이상은 반드시 있기에 '이쯤이면 되겠지' 싶은 생각은 의외로 잘 안 먹히는 경우가 많다.

생각보다 잘 먹히는 방법으로는 바로 심리의 허를 찌르는 것으로, '여기에 잔뜩 내리겠지' 하고 다들 기피하는 지역을 파고들어 강하를 하게 되면 같이 내려온 분대 없이 그 지역을 독점할 확률이 있다. 문제는 이 생각도 다른 누군가가 하고 있을지 모른다는 것(...). 결국 상술한 바와 같이 완벽한 정답은 없으며, 운이 어느 정도 따라줘야 한다.

에이펙스는 강하에 제트팩 ???:점프킷이라니까![8] 이용하는데, 착지하는 순간까지 낙하산을 전혀 사용하지 않으므로 다른 배틀로얄 게임들처럼 천천히 글라이딩하면서 원하는 장소에 내리는 것은 어렵다. 대신 제트팩 특유의 속도감에 적응하면 그 어느 배틀로얄 게임보다 빠르고 부드러운 강하가 가능한데, 속도를 140 - 150 사이로 유지하며 강하하는 것이 가장 효율적이다. 별다른 장애물 없이 가속을 제대로 주면서 내려왔다면 최대 1킬로미터까지 강하가 가능하며, 방법은 강하할 때 주기적으로 수직보다 약간 못한 정도의 하향각을 잡아 가속을 붙인 다음 가속도가 붙은 채로 수평에 가깝게 비행하며 나아가는 것이다.

최단 시간 강하는 300 - 400m 정도 떨어진 지점에서 시작해 직선 거리로 145 - 150 속도를 계속 유지하면 된다. 건물 옥상과 같은 고저차가 있는 곳으로 착지할 시에는 낮은 곳을 바라보다가 마지막에 하향각을 낮추는 식으로 강하 직전의 감속 시간을 최소화시킬 수 있다.

강하 도중에 지도를 켜면 가속이 풀리게 되니 강하를 시작한 뒤에는 지도를 켜면 안 되며, 강하 도중 지형지물에 지나치게 접근할 시 착지를 위해 자동으로 감속을 시작하므로 절벽이나 높은 장애물을 지나갈 때 너무 접근하면 안 된다. 물론 우리의 리스폰 엔터테인먼트는 강하 도중 스쳐가게 되는 지형지물에 살짝 틈을 만들어 편하게 통과할 수 있도록 해주는 등 맵에 섬세한 친절을 베풀어놨으므로 경로를 아주 이상하게 잡지 않는 이상 크게 문제되지는 않는다.

강하 도중 점프 마스터는 마우스 우클릭을 눌러서 자유 시점을 사용할 수 있다. 자유 시점에서는 캐릭터의 움직임이 시야와 분리되어 원하는 방향으로 강하하면서 주변 상황을 둘러볼 수 있으며, 만약 강하하려는 곳에 너무 많은 분대가 접근하고 있을 경우 긴급하게 방향을 트는 용도로 활용할 수 있다.

낙하도중 아군 또한 우클릭을 누른 상태로 주위를 둘러보면서 우선 자신 분대 주변에 같이 낙하하는 다른 적 분대들이 보이면 적 핑으로 미리 아군에게 경고를 주고, 좀 더 시야가 넓어지게 되면 주변에 적이 내린 지역을 판단하고 적의 습격에 대비하거나 빠르게 파밍하고 적을 잡으러 가는 선택을 할 수 있다.

발키리의 경우 낙하 중 주변에 같이 낙하하는 적을 표시하는 패시브를 가지고 있고, 미라지의 경우 미끼를 최대 2번 사용하여 해당 지역에 내리는 적이 많아 보이게 하는 심리전 트릭으로 상대방이 해당지역을 포기하게 할 수 있다.

목표하는 지점에 거의 다 왔다면 나머지 두 명의 분대원들은 '따라가기 중지'를 선택하여 점프 마스터로부터 분리, 각자 자신이 아이템 파밍을 할 장소로 빠르게 산개하는 것이 좋다. 세 명이 한 장소에 같이 내린다면 파밍 동선이 겹쳐 서로 손해이며, 흩어지는 데에 시간이 더 걸리게 된다. 다만 적 분대가 너무 많이 내려와 시작부터 뭉쳐 다녀야 하는 상황도 발생하고는 하니 적절하게 판단하자.

최근 업데이트로 분대에 발키리가 없어도 근처에 착륙하는 적이 표시되도록 패치되었으며[9], 적이 착지할 경우 관련 대사를 출력해 주변에 적이 같이 내렸는지 식별이 조금 편하게 되었다. 미라지의 분신은 미니맵에 표시는 되지만 착지 대사가 출력되지 않는 것으로 구별할 수 있지만, 올림푸스의 이스테이트와 같은 넓은 구역은 착지 대사가 출력되지 않기도 하므로 신중하게 판단해야 한다.

3.3. 이동 테크닉

배틀로얄 장르에서 기동력은 매우 중요하다. 더 빠르게 움직일수록 파밍이 신속해지고, 교전 중인 분대원을 늦지 않게 지원할 수 있으며, 적에게 추격당할 때 적을 따돌리고 도망칠 확률이 높아진다.

Apex 레전드 소스 엔진 특유의 미끄러지는 듯한 빠른 이동속도를 가진 게임으로, 물론 하프라이프만큼 빠르진 않으나 일반적인 FPS 게임에 비하면 템포가 상당히 빠른 편이다. 또한 소스 엔진으로 제작된 게임에서 흔히 발견되는 물리엔진의 허점을 이용한 이동 트릭들이 에이펙스에도 존재하는데, 이를 활용하면 캐릭터의 기동력을 끌어올릴 수 있다.
  • 슬라이드 점프
가장 기본적이고 널리 활용되는 이동 트릭으로 슬라이드 점프가 있다. 달리는 도중에 앉기 버튼을 눌러 슬라이딩을 칠 수 있는데, 이때 슬라이딩이 끝나려는 때쯤 점프 버튼을 누르면 캐릭터가 앞으로 살짝 튀어나가듯이 점프를 하게 된다. 이를 슬라이드 점프라고 부르며, 이를 반복하면 그냥 달리는 것보다 목적지에 빨리 도착할 수 있다. 하지만 무턱대고 반복하면 캐릭터가 가속도를 상실해 오히려 기동력이 더 느려지게 되므로, 슬라이드 점프를 한 뒤 달리기를 4~5걸음 정도 섞어 가속도를 회복한 다음 반복해주는 것이 핵심이다. 즉 '슬라이드 점프 -> 4~5걸음 달리기 -> 슬라이드 점프' 순서.
  • 탭 스트레이핑
에이펙스 레전드에서 가장 특이한 기술이라 하면 '탭스트레이핑'을 꼽을 수 있다. 상술한 슬라이딩 점프 후 공중에 있는 동안 전진(w)를 연타하면 방향을 틀 수 있다. 하지만 w를 연타해서 꺾는 것은 번거롭기 때문에 보통 마우스 휠업(혹은 다운)에 전진키를 할당해서 탭 스트레이핑을 용이하게 한다.

탭스트레이핑은 여러가지로 파생되며 좌(우)로 점프해서 공중에서 우(좌)로 이동하는 옆탭스나 옥테인의 점프패드를 사용할 때 탭스를 적용해서 꺾는 등 여러 응용 테크닉이 있다.

2021년 9월 중순 리스폰은 탭 스트레이핑 테크닉 삭제 패치 예정이라고 발표했다. 언제 실행될지는 불명이나 이 패치가 예고되자마자 에이펙스 커뮤니티에서는 탭스트레이핑 존폐여부로 논란이 되고 있다. 다만 해결에 문제가 있어서 잠정보류된 상태.
  • 벽 점프
벽 점프(월킥)라는 트릭도 있는데, 이 게임은 캐릭터가 벽에 붙으면 벽을 오르기 위한 파쿠르 준비 단계에 들어가고, 여기서 전진 키를 누르면 파쿠르 동작으로 넘어간다. 이때 준비 단계에서 파쿠르를 하지 않고 점프 버튼을 입력하면 캐릭터가 벽을 발로 차듯이 반대쪽으로 튕겨나간다. 마찬가지로 벽과 평행하게 이동하다 벽에 탭스를 이용해서 꺾은 후 벽에 달라붙어 벽점프를 사용하면 순간적으로 높은 점프력을 발휘할 수 있다.
  • 버니합
소스엔진 기반 게임인 만큼 에이펙스에서도 버니합을 사용할 수 있다. 본 게임의 버니합은 가속되지 않기 때문에 용도는 조금 다르다. 그래도 자주 쓰이는 기술이기에 휠다운(혹은 업)에 점프를 할당해서 휠을 돌리면 버니합이 쉽게 나가게 설정한다. 즉 탭스와 버니합을 사용을 위해 휠업, 다운에 각각 전진과 점프를 설정해서 사용하는 것이 기본 세팅이 되는 것이다.
  • 짚 바운스
맵상에 존재하는 짚라인[10]을 타고 이동할 수 있는데, 짚라인 사용 도중 점프를 하면 순간적으로 추진력을 얻어 위로 튀어오르듯이 점프가 가능하다. 이를 활용해 '짚라인 도중 점프 -> 내려오면서 다시 짚라인 탑승 -> 다시 점프'를 하면 마치 줄타기를 하듯[11] 움직일 수가 있다. 짚라인을 타는 도중 적이 공격할 경우 이 방법을 쓰면 총알을 어느 정도 피할 수 있다. 단, 현재는 리스폰이 이 줄타기 트릭을 견제하고자 업데이트로 너프를 먹여 줄타기를 3회 이상 반복하면 짚라인을 다시 못 타게끔 바꿔버렸다. 그러므로 2회까지만 줄타기를 하자.
  • 슈퍼 점프
E(상호작용)+점프 연속 입력으로 일반적인 짚라인 점프 보다 높게 점프하는 기술. 점프를 여러번 입력해야 잘써지기 때문에 주로 마우스 휠에 할당해둔 점프로 사용한다.
  • 슈퍼 글라이드
달리면서 파쿠르로 턱을 넘을 때 점프+앉기. 말그대로 글라이드하는 것처럼 순간적으로 멀고 빠르게 점프를 한다. 기술 특성상 활용도가 높지만 특정 타이밍에 커맨드를 입력해야 되기에 실수할 수 있다.[12] 또한 슬라이딩 대신 슈퍼 글라이드가 나가는 것이기 때문에 연속으로 사용할 수 없고 일반적인 슬라이딩처럼 잠깐 기다렸다가 써야한다.
  • 월런(Wallrun)
일정시간 동안 벽에 달라붙어서 수평 방향으로 이동하는 기술.

이 이동 트릭들은 유튜브 등지에서 보다 자세한 사용법과 활용법을 찾아볼 수 있다. 'Apex Wall Kick' 같은 검색어를 입력하면 영상들이 쏟아져 나오니 제대로 활용해보고자 하는 사람들은 참고하자.

3.4. 전투와 포지셔닝

여기 적 분대가 많이 있다. 끝내버리자! - 크립토
크립토가 드론 스캔으로 주위에 적들이 4분대 이상 있음을 확인하면 말하는 대사. 적의 숫자가 많음에도 도망은 커녕 끝내버리자고 하는 것에서 이 게임의 정체성을 알 수 있다.

Apex 레전드는 현존하는 모든 배틀로얄 게임최고 수준의 공격성을 가진 게임으로, 에이펙스를 상징하는 단어 중 하나가 'Aggressive(공격적)'일 정도다. 에이펙스는 대부분의 상황에서 플레이어가 공격적인 플레이를 하게끔 유도하며, 공격적인 플레이어에게 많은 보상을, 싸움을 회피하는 플레이어에게 많은 불이익을 줌으로서 게임의 전체적인 흐름을 전투 지향적으로 유지한다.

3인칭 시점이 없고 오로지 1인칭 시점으로만 진행되기 때문에 순수한 시야로만 얻을 수 있는 정보의 양이 제한된다. 이런 정보의 제한을 사운드나 레전드의 탐지 특성, 분대원 사이의 시야 공유 등으로 커버해야한다. 기본적으로 내가 적을 보면 적도 나를 볼 수 있다는 불안을 게임 내내 가지고 플레이해야하며[13] 3인칭 특유의 벽넘어 시야확보가 어렵기 때문에 매복이나 기습에 취약할 수 밖에 없다. 그래서 각종 핑과 분대 시야 공유가 굉장히 중요하며 분대원을 잃는 다는 것은 전투력은 물론이고 그 만큼의 시야각을 잃는다는 의미이기 때문에 필연적으로 제한적인 시야각에 대한 스트레스가 더 커지게 된다.

에이펙스는 대부분의 배틀로얄 장르에서 당연시되는 전략인 ' 존버 플레이'가 추천되지 않는 게임으로, 제작진이 존버 플레이로 얻을 수 있는 이득들을 철저히 막아놨기 때문에 배틀그라운드를 하듯이 게임했다가는 재미도 없고 건지는 것도 없는 플레이가 될 가능성이 높다.[14] 이는 분대 플레이와 더불어 다른 배틀로얄 게임을 하다 온 플레이어들이 가장 당황하는 부분으로, 이 공격적인 성향에 얼마나 잘 적응하는지가 에이펙스 숙련도의 척도라고 봐도 무방하다.
  • 히어로 슈터인 에이펙스는 교전이 시작되면 단순히 총알만 교환하는 선에서 끝나지 않는다. 레전드별 고유의 어빌리티가 전투에 있어 변수로 작용하기 때문에 항상 상대의 스킬이 날아오는 것을 고려하면서 싸워야만 한다. 그런데 배그마냥 건물에 틀어박혀서 상대가 누구인지, 바깥 상황이 어떤지 제대로 파악하지 못하면서 존버에만 치중하면 정보전에서 손해를 떠안고 플레이하게 된다. 에이펙스는 벌써 출시 2주년을 훌쩍 넘겨 캐릭터의 숫자만 거의 20명에 달하는 게임으로, 주위에 있는 적 분대가 어떤 레전드로 구성되어 있는지 알아두는 것은 중요한 사항이다.
  • Apex에서 어딘가에 틀어박혀 숨어 있는 것은 거의 무의미한 전략인데, 아무리 틀어박혀봐야 주위의 적들을 Q 스킬 한 번으로 찾아낼 수 있는 레전드가 이나 되며, 원거리에서 정찰용 드론을 날릴 수 있는 레전드도 있다. 또한 하늘을 비행하며 주위에 있는 적들을 탐지할 수 있는 레전드가 있으며, 정찰 클래스는 아니지만 조건부로 적의 위치를 드러낼 수 있는 레전드도 존재한다. 여기서 블러드하운드와 시어는 필수픽이라고 할 만큼 자주 등장하는 레전드이기에 게임을 진행하며 이들과 맞닥뜨리지 않는 것은 거의 불가능한 수준이다.
  • 공격적인 분대와 존버 중인 분대가 충돌하면 공격적인 분대에게 어드밴티지가 붙는다. 공격 진영이 건물에 틀어박힌 상대에게 스킬들을 퍼부어서 진형을 붕괴시킬 수 있으며, 상대에게 대미지를 줄수록 강해지는 이보 실드를 이용하여 실드 차이로 상대의 방어진을 돌파하는 것이 가능하다. 거기다 에이펙스는 건물의 진입로를 웬만해선 둘 이상 뚫어놓는 식으로 맵을 디자인해놓기 때문에 하나의 입구를 두고 죽어라 방어하는 식의 플레이는 실현하기가 어렵다.
  • 이러한 난점들을 악으로 깡으로 버티면서 기어이 존버를 하려고 해도 게임 시스템 자체가 최후의 벽으로서 존버를 틀어막아버린다. 바로 랭크 점수(RP)가 그것인데, 에이펙스는 브론즈를 제외한 모든 구간에서 '참가비'라는 것을 걷는다. 바로 자신이 가지고 있는 랭크 점수의 일부를 참가비로 내는 것인데, 게임 내에서 이 참가비 이상으로 점수를 벌어야 상위 티어로 올라갈 수 있는 구조다. 이 게임에서 브론즈와 실버 랭크는 그냥 거쳐가는 구간 취급이기에 실질적인 랭크는 골드부터인데, 문제는 이 골드 티어만 하더라도 참가비가 -24점이나 되며, 에이펙스는 생존 점수를 짜게 주고 킬/어시스트 점수를 높게 주는 식으로 시스템이 짜여 있어 교전을 피하고 존버만으로 랭크를 올리는 것은 정말, 정말 어렵다. 상위 5분대 안으로 진입해야 생존 점수가 30점까지 올라가는데, 이는 24점을 까고 시작하는 골드 티어 기준으로 꼴랑 6점에 불과하다. 참고로 골드 4에서 골드 3으로 올라가는 것에 499점이 필요하다(...).

이와 같은 문제점들이 포진해 있어, 존버 전략은 그다지 추천되지 않는다. 다만 도쿄 서버는 세계적으로 캠퍼로 유명한 일본인들이 대다수이기 때문에 이런 디메리트에도 불구하고 다른 서버에 비해 존버 플레이가 상당히 많은 편이다. 그러므로 좀 더 공격적인 플레이를 원한다면 타이완이나 싱가폴로 서버를 바꿔 플레이할 것을 추천한다.

핑 시스템이 발달되어 있는 Apex 레전드에서 모든 교전의 시작은 적 핑(붉은색 핑)으로 시작된다. 일반 핑을 두 번 연속으로 누르면 적 핑을 찍을 수 있으며, 키보드의 특정 버튼을 적 핑 전용 버튼으로 할당할 수도 있다. 적의 위치를 알리는 것만으로도 분대원들에게 굉장한 도움을 줄 수 있으므로 아무리 급박한 상황이라도 적 핑을 필수적으로 찍도록 하자.

에이펙스 레전드는 실드의 존재로 인해 TTK(Time To Kill: 적을 사살하기까지의 시간)가 상당히 긴 편으로, 대부분의 교전은 이 TTK를 조금이라도 줄이기 위한 근-중거리 인파이트 형식으로 진행된다. TTK가 긴 만큼 에임이 아무리 좋아도 혼자서 적 분대원 3명을 모두 상대하는 건 어렵기에 협동이 중요한데, 그래서 아군 분대원이 한 명이라도 녹다운될 경우 전투가 매우 불리해지게 된다. 이럴 때는 후퇴하는 것이 좋은데, 앞서 말했듯 이 게임에는 색적 능력을 가진 캐릭터가 많기 때문에 이를 카운터친다는 느낌으로 이쪽도 스킬을 쓰면서 빠지는 편이 좋다. 가령 코스틱이 가스통을 계속 던지면서 도망치면 추격하는 적들을 확실히 늦출 수 있고, 발키리의 스카이워드를 이용하면 공중 루트로 탈출할 수 있다.

TTK가 긴 만큼 에이펙스의 교전은 전선 유지력과 팀원간의 호흡이 가장 중요하다. 정석적인 교전법은 엄폐물을 끼고 거리를 유지한 채 싸우면서, 대미지를 받은 사람이 생기면 그 사람이 실드/체력을 회복하는 동안 다른 분대원들이 견제를 지속하는 것이다. 전황이 충분히 유리해지기 전까지는 함부로 접근하지 않는 것이 좋으며, 에이펙스는 지향 사격(조준하지 않고 사격)의 명중률이 높아 근접한 상태에서는 그냥 사격해도 대부분 명중하니 적이 접근해올 경우 지향 사격으로 상대하는 것이 좋다.

교전 도중에 회복 아이템을 사용하는 사람은 실드를 우선적으로 채우는 것이 좋다. 실드를 25 회복시키는 '실드 셀'은 사용에 3초가 걸리지만 체력을 25를 회복시키는 '주사기'는 사용에 5초가 걸린다. 대형 회복 아이템으로 가면 실드를 전량 회복시키는 '실드 배터리'는 사용에 5초가 걸리는 반면, 체력을 전량 회복시키는 '구급 키트'는 사용에 8초가 걸린다. 최대한 빨리 정비를 하고 전투로 돌아가야 전선 유지력을 잃어버리지 않고, 다른 분대원이 회복할 여유를 줄 수 있으므로 회복은 실드 위주로 하는 것이 좋다.

문을 사이에 끼고 대치 중일 때, 적이 문을 몸으로 틀어막는 중이거나 설치형 스킬(코스틱의 가스 트랩이나 램파트의 방벽 등)들로 문을 봉쇄하고 있을 경우 공격자 측은 문을 부수고서 진입해야 한다. 문은 근접 공격 2회와 폭발형 공격, 화염으로 파괴가 가능하며, 일부 캐릭터의 스킬(호라이즌의 블랙홀 등)로도 파괴가 가능하다. 물론 안쪽의 적들도 상대가 문을 파괴하자마자 곧바로 총알을 퍼부을 준비를 하고 있을 테니 문을 부쉈다고 콜옵 캠페인마냥 무식하게 돌입하는 건 죽음을 자초하는 지름길이다. 근접 공격으로 문을 부쉈다면 바로 엄폐하여 적의 총알을 소모시킨 뒤 진입하는 것이 좋고, 폭발물을 들고 있다면 그걸 던져 문을 부수는 것도 방법이다. 그리고 시즌 10에 추가된 경기관총 무기, 램페이지 LMG는 사상 최초로 총알만으로 문을 부술 수 있는데, 그냥은 안 되고 테르밋 수류탄을 총에 집어넣어 충전 상태로 만들어야 한다.

이하, 문을 파괴할 수 있는 다양한 수단
  • 근접 공격 2회
  • 수류탄 3종 : 세열 수류탄, 테르밋, 아크 스타
  • 충전된 램페이지
  • 램파트의 쉴라[Z]
  • 퓨즈의 너클 클러스터[Q]
  • 퓨즈의 마더로드[Z]
  • 호라이즌의 블랙홀[Z]
  • 발키리의 미사일[Q]
  • 왓슨의 펜스망[Q]
  • 지브롤터와 방갈로르의 궁극기
  • 윙맨, 30-30 리피터, L-STAR, 롱보우, 센티널은 문손잡이를 쏘면 문이 열린다. 완파되는 것 까지는 아니지만, 총탄을 맞은 쪽의 문은 덜렁거리게 된다.

현실의 전투가 그러하듯, 에이펙스는 고지대와 저지대가 충돌하면 고지대를 장악한 분대가 기본적으로 유리하다. 하지만 고지대를 차지했다고 장거리에서 저격만 반복하는 것은 좋은 생각이 아닌데, 이 게임은 저격의 난이도가 느린 탄속과 큰 낙차로 인해 어려운 편인데다 헤드샷에 성공을 해도 크레이버가 아닌 이상[21] 원샷으로 다운을 시키는 건 힘들다. 설령 다운시켰다고 해도 녹다운 실드 때문에 확킬까지 마무리하는 데에 시간이 걸리며, 그 전에 쓰러진 적이 엄폐물에 숨어서 분대원의 회생을 받으면 처음부터 다시 저격을 반복해야 한다. 물론 저격으로 한 명을 녹다운시키고 곧바로 돌입할 수 있다면 확실히 유리해지지만, 결국 빠르게 돌입할 수 있는 거리에 있어야 하기 때문에 초장거리 저격은 큰 의미가 없다.

Apex 레전드의 맵은 정원인 60명 · 20분대가 딱 맞춰서 움직일 수 있을 만큼의 너무 넓지도 좁지도 않은 타이트한 크기로 구성되어 있다. 그래서 에이펙스는 지금 위치한 장소 옆에서 싸움이 발생하면 몇 걸음만 뛰어가서 곧바로 전장에 끼어들 수가 있는데, 이는 에이펙스 특유의 공격적인 성향과 맞물려 폭발적인 시너지를 일으킨다. 일단 주위에서 싸우는 소리가 한번 들렸다 하면 앞뒤 가리지 않고 전투에 끼어들려는 플레이어들이 많아, 이 게임에서는 교전이 시작됐다면 이 전투 한 번으로 끝나리라는 생각은 아예 하지 않는 것이 좋다. 다른 배틀로얄 게임에서는 가능성 정도인 타 분대의 개입이 에이펙스에서는 상수이며, 이는 레전드들이 교전 중 적 분대의 개입을 눈치채면 "다른 분대가 끼어들었어!"따위의 대사를 날리는 것으로도 알 수 있다. 분대 하나를 정리했다면 한숨을 돌릴 게 아니라 다음으로 찾아올 분대와 맞서 싸울 준비를 하거나 신속히 필요한 템을 챙겨 해당 위치를 이탈해야한다.

이 꼬리에 꼬리를 물어대는 난전은 Apex 플레이어들이 근-중거리 인파이트를 선호하는 이유이기도 한데, 일단 전투가 시작됐다면 가급적 빨리 적 분대를 쓸어버린다는 자세로 교전을 해야 하기 때문. 교전에서 성과를 못 보고 시간이 끌리게 된다면 다른 분대의 개입을 피해 후퇴하는 것도 방법이며,[22] 난입해온 분대에게 슬쩍 길을 터줘 원래 싸우던 분대와 서로 싸움을 붙이는 것도 유용한 전략이다. 빠지는 타이밍을 아는 것도 실력이다.

이처럼 난전이 끝도 없이 발생하는 게임이라 보이스 채팅이 가능한 파티 유저들은 브리핑에서 어나더[23]라는 표현을 자주 사용하는데, 이유는 일단 난전이 펼쳐지면 양각 따위로는 안 끝나기 때문(...). 분명 주위에 아무도 없는 줄 알았는데 총소리 한 번 들리니 대체 어디에 있었던 건지 최소 3~4개 분대가 다 튀어나와 이쪽으로 몰려오는, 그런 정신이 아찔해지는 상황이 자주 발생한다.[24] 이러한 특징 덕에 트리오 게임에서 1인 파티로 우승하는 경우도 볼 수 있다.

게다가 에이펙스는 히어로 슈터라 다들 궁극기 하나씩 장전한 채로 들어오기 마련인데, 이 때문에 난전이 한 번 벌어지면 온 동네에 블랙홀 불바다 포격 EMP 등이 난무하는 지옥도가 펼쳐진다. 배틀그라운드 같은 정적인 게임을 하다 온 사람에게 이 광경은 거의 요한묵시록 수준.

특히 게임 후반으로 갈 수록 무리한 교전은 또 다른 분대에게 어부지리 기회를 주는 만큼 치열한 눈치 싸움도 중요하다. 후반에는 남아 있는 팀이 적고 대부분의 팀이 파밍 상황이 좋은만큼 킬로그가 발생하면 치열하게 싸우는 중이라 정비가 안 되고 있음을 광고하는 꼴이기 때문. 이렇게 중후반에 들어서면 대부분 적의 파밍 상황도 좋아진만큼 불필요하게 위치를 드러내는 것은 양각 이상의 상황을 초래할 수 있어서 좋지 않다. 보통 이런 상황에서 보이는 팀마다 ~특히 차지 라이플~ 쏴서 불필요한 어그로를 쌓는 것을 '호감작'이라고 부르는 경우도 있다.

적을 완전히 처치하면 사망한 적이 입고 있던 실드가 완충된 채로 데스 박스에 남는데, 자신과 실드 등급이 같은 적을 가까운 거리에서 처치했을 경우 실드를 회복 아이템으로 채우기보다는 사망한 적의 실드로 갈아입는 것이 더 편리하다. 이를 공격적으로 활용하면 전투에서 실드가 떨어질 때마다 근처의 데스 박스에서 새로운 실드로 끊임없이 갈아입으며 상대에게 소모전을 강요하는 '실드 스왑'을 시전할 수 있다. 1대 3 같은 극단적인 상황에서 승리할 수 있는 몇 안 되는 방법이 바로 이것으로, 실드 스왑에 숙달되면 죽을 각도 살아나가거나 패배할 싸움도 승리할 가능성이 생기니 익혀 두는 것이 좋다.

[1] 포트나이트/배틀로얄, 콜 오브 듀티: 워존, Apex 레전드 [2] 해당 게임 내에 지난 경기의 챔피언이 여럿 존재할 경우, 플레이어의 성적을 기준으로 등장한다. [3] 램파트 - LMG무기, 매드 매기 - 샷건 [4] 무기 파츠까지 범위를 넓히면 밴티지까지 포함된다.(2배율 이상 조준경 착용시 착탄 위치 표시) [5] 대회의 경우 킬포인트보다 순위가 압도적인 점수를 주기에 최종라운드에 수많은 팀들이 달려드는 진풍경과 기상천외한 전략들을 볼 수 있다. [6] 팀원 중 서포트 역할군의 레전드가 한 명 이상 있고, 사살되고 배너를 회수하지 못한 팀원이 있을 경우 활성화된다. [7] 피니셔를 당하고 있는 상태에서는 아무런 피해도 들어오지 않는 무적 상태라서, 이런 장면이 나오기도 한다. [8] 타이탄폴 파일럿들은 왜인지 이 도구를 절대 제트팩이라고 안 부른다. -타폴에서는 이걸로 이단점프도 하고 벽도 타니까...- [9] 붉은색의 화살표로 표시되며 약 1초마다 위치가 갱신된다. [10] 노란색 밧줄. 타이탄폴 시리즈에서는 검은색이었다. [11] 커뮤니티에서는 집 바운스, 혹은 속칭 줄지랄이라고 부른다. 횟수 너프 전에는 이 표현이 딱 어울릴 만큼 현란한 움직임이 가능했었다. [12] 입력 타이밍은 프레임이 높을 수록 허용 간격이 짧다. [13] 물론 중장거리에서 빼꼼하는 경우에는 안보이는 경우도 있으나 3인칭 시점마냥 나는 보고 너는 무조건 못보는 일방적인 경우는 없는 편이다. [14] 허나 플래티넘 이상의 랭크 게임에서는 수비적으로 플레이하는 경우가 늘어나기 때문에, 마지막 자기장에서 7~8분대가 옹기종기 모여있는 상황도 어렵지 않게 볼 수 있다. [Z] [Q] [Z] [Z] [Q] [Q] [21] 시즌 12 업데이트로 데미지가 너프되어 최후반부 상황이라면 크레이버로도 원킬이 안 날 수 있다. [22] 2분 이상 대치 및 교전이 일어난다면 교전을 포기하고 후퇴하는게 좋다. [23] 혹은 딴파티, 일본어로는 別パ(베쯔파, 별개 파티의 약어). ABC라는 표현도 자주 쓰이는데, A와 B가 싸우는데 C가 끼어들었다는 뜻. [24] 특히나 한국인들이 많이 하는 도쿄 서버의 경우 꼬리에 꼬리를 물다 한 곳에서 5~6팀이 순식간에 사라지는 경우가 흔하게 일어난다. 전체의 1/4의 팀이 한 곳에서 죽는 것이다. 올림푸스 같은 난전 특화형 맵에서는 극단적인 경우 2라운드가 막 끝났을 때 5개 이하 분대만 남기도 한다.


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