최근 수정 시각 : 2023-09-26 13:02:59

플래닛 코스터/팁

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 플래닛 코스터
Welcome to the...
파일:플래닛 코스터 로고.png 파일:planet_zoo_logo_1.png
발매 전 정보 · 주요 시설 · 고용 임원 · 시나리오 · 전시 동물 · 주요 시설 · 고용 임원 · 시나리오

1. 개요2. 풍경3. 보행로4. 상점 및 부대시설5. 고용인6. 안심 기구7. 스릴 기구8. 트랙 기구9. 코스터
9.1. 흥분(Excitement)9.2. 공포(Fear)9.3. 현기증(Nausea)
10. 트리거11. 플레이 팁

1. 개요

플래닛 코스터는 이전 롤러코스터 타이쿤 시리즈과 같은 흥분, 공포, 현기증으로 놀이기구의 수치를 정한다. 그러나 이전에 비해 다양하고 복잡하게 각 수치들이 평가되기에 유용한 정보들을 정리한다.

2. 풍경

조경은 한 마디로 하면 다다익선. 공원 길가에 잘 조성된 조경은 관람객의 기분을 좋게 하고 공원 등급을 올려 더 많은 관람객을 유치하게 해주며, 대기열 근처에 잘 조성된 조경은 관람객이 대기열을 오래 기다려도 지루하지 않게 만들어준다. 그리고 놀이기구 근처, 코스터라면 코스터 코스 조경[1]을 잘 꾸미면 프레스티지가 올라가서 관람객 선호도가 상승한다. 또한 공원 등급이 오를수록 전체적인 가격, 특히 입장료를 올릴 수 있기 때문에 꾸준히 투자해줘야 한다.

특수효과처럼 월별 유지비가 필요한 조경이 아니면 설치만 해두면 끝이기 때문에 할 게 없는 때엔 공원 조경작업을 해보자. 물론 넓은 공원을 모두 꾸미는 것은 힘든 일이니 워크샵에 있는 멋진 조경물의 블루프린트를 받아서 설치하면 시간 절약에 도움이 된다. 그래픽 병목이 처참한 유저들을 위한 치트 조경물도 있다. 스팀 워크샵에 "Scenery Cheat"이라고 검색하면 여러 옵션이 나온다. 죄다 최하 오브젝트에 최대의 조경 프레스티지를 뽑아주는 놈들이다. 기구와 시설마다 각각 요구조건이 다르니 입맛에 맞게 고르자.

전체적으로 덧붙인 블록이나 주변 조경 개수가 많으면 많을수록 조경수치가 올라가고 더 많은 관광객을 확보할 수 있지만, 그냥 아무거나 믹스로 붙이는 것보다 한 가지 조경세트를 기준으로만 붙이는 게 조경 점수 확보에 더 좋은 영향을 끼친다. SF 콘셉트 타일+해적 콘셉트 타일을 붙이는 것보다 해적 콘셉트 타일 2개를 붙이는 것이 조경 점수 확보에 더 좋다는 뜻.

또한 코스터 코스 조경 설치 시 지하로 터널을 뚫는 구간이 있다면 이를 적극적으로 활용하는 것이 좋다. 그냥 단순하게 산술적으로 얘기를 해도, 평면에 붙일 수 있는 조경 갸수와 사방팔방이 막혀 있는 터널에 붙일 수 있는 조경 개수는 천지차이다. 지상에 이루어진 같은 구간의 조경에 비해 두 배에 가까운 조경을 설치할 수 있다.

특수효과가 들어가는 조경의 경우 월 유지비가 추가되지만, 어느 정도 월 수익이 궤도에 오르는 +1,000$부터는 큰 부담이 되지 않는다. 또한 특수효과가 들어가는 조경이 일반 설치형 조경보다 조경 점수에 더 긍정적인 영향을 끼치므로, 여유가 된다면 아예 콘셉트를 잡고 문어발 괴물을 만들어보는 것도 좋다. 또한 무컨셉 세트 쪽에 있는 전기 효과, 가스 효과, 불 효과, 배경음악 등을 생성하는 조경들은 특수효과 유지비가 상당히 저렴한 쪽에 속하므로, 특수효과가 달린 조경 1개보다 무컨셉 세트 특수효과 조경을 같은 유지비만큼 여러 개 설치하는 것이 조경 점수 면에서 더 이득일 때가 많다.

공중에 띄워 놔도 근처에만 있다면 점수를 벌 수 있기 때문에 진입로 등에 작게 만들어 놓은 물체를 띄워놓는 것도 면적 관리에 도움이 되기도 한다. 그 물체 하단부에 조명을 달아 놓는다면 밤에 시야 확보가 용이한 건 덤. 작아도 복잡하게 만든다면 큰 점수를 벌 수 있으므로 오밀조질하게 잘 만든 뒤 설계도로 저장해 여러 장소에서 써먹자. 워크샵에 비슷한 물체들이 있으니 만들기가 귀찮다면 찾아보자.

길가에 풍경물을 배치하면 손님들이 뚫고 지나간다. 이런 문제를 해결하기 위해선 풍경물 주위에 화단 같은 걸 땅속에 보이지 않게 심어놓으면 손님들이 풍경물을 돌아서 지나가게 할 수 있다.

3. 보행로

혼잡한 길은 관람객 흐름이 느려진다. 그런 병목지점은 관람객을 넓게 퍼지기 힘들게 만들어[2] 수입에 막대한 타격을 준다. 그래서 웬만하면 길의 넓이는 널찍하게 하는 것이 좋다. 너무 넓을 경우 놀이기구를 배치할 공간이 적어지므로, 주 통로만 널찍하게 해 두고 나머지는 약간 좁혀서 길을 짜면 된다.

또한 주 도로뿐만 아니라 대기열 도로의 폭도 조절이 가능하므로, 특정 놀이기구에 고객이 너무 몰린다면 대기열 도로를 완전히 삭제한 후 다시 폭을 넓힌 대기열 도로로 새로 깔아주는 편이 좋다. 단, 이렇게 하면 고객 입장에서는 줄이 천천히 줄어들게 되고 자연스럽게 고객 행복도가 감소하므로 조경과 엔터테이너를 추가해주어야 된다.

놀이기구 출입구를 짤 때에도 구작들을 하듯이 출구와 입구를 같은 길에 턱턱 붙이기 시작하면 혼잡도가 크게 상승하는 원인이 되므로, 출구와 입구는 서로 다른 도로로 엮어두는 것이 좋다. 그렇게 해 둘 경우 놀이기구를 타고 나오면서 자연스럽게 공원 깊은 곳으로 점차 이동하게 되므로 공간활용도 더 쉽게 할 수 있고, 놀이기구도 골고루 탑승하게 된다. 대기열의 길이는 만원의 1.5배, 프리패스 적용 시엔 2.5배~3배가 제일 적절하다. 이보다 짧으면 인기 있는 놀이기구인데도 만석 회전을 못할 수 있고, 반대로 그 이상으로 길면 관객들의 피로도, 목마름과 배고픔 게이지가 처참해진다.

가장 쉬운 길 매핑은, 주 도로는 최대 사이즈로 설정한 뒤 원형으로 배치하고, 특정 구역은 그보다 한 단계 정도 낮은 6~8m 폭의 길을 사용해 역시 원형으로 배치하며, 놀이기구에 직접 접근하는 도로는 4m로 만들어 두는 것이다. 이렇게 설치하면 끝까지 갔다가 다시 돌아와야 하는 일직선형 주도로에 비해 혼잡율을 절반으로 낮출 수 있으며[3] 주 도로에서 나와 구역 도로로 접근할 때도 병목현상을 최소화할 수 있다.

상점의 경우 도로 바로 옆에 붙여서 설치하면, 막상 음료수나 먹을 것이 고파 찾아온 고객이 상점 앞에 줄도 못 서고 자리를 떠나는 경우가 빈번하게 발생한다. 고객이 많이 돌아다니는 주 도로 옆에 상점을 설치할 생각이라면, 주도로에서 별도의 도로를 빼는 한이 있더라도 되도록 상점 진입로를 길게 빼서 설치해 주자. 이렇게 하면 고객이 줄을 서서 음식을 사먹는 형태가 되고, 상점 입장에서는 로스타임 없이 끊임없이 상품을 팔아치울 수 있으므로 나중에는 웬만한 놀이기구 못지않은 상점 수입을 올릴 수 있다. 상점 수익만 8,000$를 달성해야 하는 SF 콘셉트 시나리오에서 가장 중요한 스킬

4. 상점 및 부대시설

상점은 효율순으로 선물 상점>음식점>음료수 상점>화장실>ATM>인포메이션 순이며[4] 고객이 가장 필요로 하는 음료수 상점, 음식점, 화장실을 빼고는 사실 적자만 면해도 다행이라 생각하는 것이 속편하다.

각 상품마다 +/-가 생기며, 각종 추가품목으로 이를 약간이나마 조율할 수 있다. 기본적으로 음식 → 음료 → 화장실의 사이클이 있고, 선물의 경우는 행복도가 어느 정도 높은 고객의 지갑을 한번 더 여는 것으로, 공원에 오래 있을수록 방문할 확률이 올라간다.[5] 목마름 게이지가 제일 빨리 줄고, 그 다음이 배고픔, 화장실인데, 목마름 게이지가 줄어서 음료를 마시면 화장실 게이지가 떨어져서 공원 내에서 어느 정도 시간을 보낸 관객은 화장실 게이지가 배고픔보다도 체감상 빨리 떨어지는 경향이 있다.

다만 관객 AI는 단순하고 한번에 하나밖에 못하기 때문에 음료수와 음식점을 붙여놓는다고 딱히 효과가 있는 것도 아닌데다 화장실도 이하동문이며, 딱히 먼 거리를 찾아나서지 않고 게이지가 낮으면 제일 근처에 있는 놈으로 접근하는 단순한 If or else 알고리즘이니 그냥 유동인구 많은 곳에 박아놓는 게 무난하다. 놀이기구들의 출구들을 한곳에 몰아놓고, 그 길을 공원에서 제일 인기 있는 놈 쪽으로 뚫어주고 길 따라서 배치해주면 제일 좋다. 대기시간이 제일 긴 놀이기구 출구에 근접하게 배치해주면 유리하다. 이 메카닉이 상당히 중요한 게, 게이지는 대기열에 서 있는 동안도 쭉쭉 떨어지지만, 대기열에서 관객이 나가지는 않기 때문이다. 따라서 대기시간이 긴 인기 놀이기구 출구 쪽은 시설을 착실히 배치해줘야 관람객이 더 오래 머물면서 계속 지갑을 열게 된다.

음식물과 선물 브랜드마다 연령에 따른 미묘한 선호도 차이가 존재한다. 성인은 커피, 물, 모자[6], 십대는 피자, 소다, 기념품을, 그리고 가족은 햄버거, 쉐이크, 그리고 풍선을 선호하는 걸로 알려져 있긴 한데 공식적으로 공개된 바는 없다. 다만 이 선호도를 능가하는 변수는 다름 아닌 가격이다. 햄버거와 쉐이크가 기본으로 해금되어 있고, 제일 무난한 것도 가격이 적절해서 대부분의 관객들이 적당히 출출하거나 목 칼칼하면 찾기 때문. 상품마다 당연히 가격 차이가 있고 운영비도 다르므로 물같이 더럽게 장사 안 되는 음료는 자동판매기로 땜빵하는 게 좋다. 에너지 드링크는 피로도 게이지를 많이, 커피는 아주 미묘하게 체워주지만 에너지 드링크는 수익률이 낮으므로, 유동인구 많은데 앉을 벤치는 없는 곳에 에너지 드링크 자판기를 넣어주면 좋다.
  • 음식점 월 수익 $ 1000 이상: 치프 비프
    • 가격 탭에 상품에 '기타'(Extra)라는 부분이 있는데, 여기서 재료 조절을 할 수 있다. 재료를 추가하면 소폭의 상점 운영비용이 증가하고, 상품의 수준이 높아지기 때문에 더 비싸게 팔 수 있게 되니 참고할 것.
    • 레벨업으로 직원의 능력이 좋아지면 고객들이 물품가가 높아져도 그렇게 비싸다고 생각하지 않기 때문에 같은 상품을 더 비싸게 팔아먹을 기회를 제공해 준다.

즉, 상품의 가격을 비싸게 책정하고 싶다면 직원의 레벨과, 재료 추가에 신경을 쓰도록 하자. 다만 음식물의 옵션들은 목마름을 증가시키는 효과가 많은 편인데, 옵션을 너무 많이 넣어서 판매하면 손님들의 목마름 수치가 뚝뚝 떨어진다. 상점 매출은 좋아지겠지만, 손님들의 행복도가 감소하는 부작용이 있으므로 적당히 조절하도록 하자.

입구 근처에서 효율을 보이는 상점은 프리패스를 판매하는 인포메이션(ⓘ 아이콘)과 ATM이며, 음료수 상점과 음식점을 입구 근처에 세워놓으면 적당하게 팔아먹기는 하지만 눈에 띄는 매상을 올리진 않는다. 애시당초 바깥에서 배고프거나 목이 마른 채로 들어오는 손님이 그렇게 많지 않기 때문이다.

상점이 가장 효율을 보일 수 있는 지점은, 상점 종류에 따라 다르지만 대개 공원의 제일 유동인구가 많으면서도 인기 롤러코스터가 있고, 조경이 잘 꾸며진 지역이다. 이 지역에 고객 니즈가 확실한 음료수 상점/음식점을 세우면 월 1,000$달러는 우스운 수준의 매상을 기록한다.

따라서 상점의 위치는 전략적으로 선택해야 하며, 상점을 세울 때에도 인원이 빈번한 장소를 선택해야 하기 때문에 어떻게 공원을 구성할지에 대한 플레이어의 선택에 게임 초반부터 중대한 영향을 미친다. 실제로 수입이 그렇게 높지 않은 게임 초반부에는 200~500$을 벌어주는 상점조차도 중요한 수입원이 되기 때문이다. 그렇기 때문에 상점을 제대로 세우고 싶다면, 위에서 말한 '유동인구가 많은 환경' 자체를 조성할 필요가 있으며, 이에 따라 상점들은 대개 유동인구가 많을 수밖에 없는 주 도로와 주 도로가 만나는 교차로에 지어지게 된다. 단 유동인구를 그렇게 많이 확보하려면 교차로 주변에 고객이 타고자 하는 놀이기구가 많아야 하고, 그러자면 구획을 나누고 조경 등을 신경 써야 한다. 즉 공원 내 체크포인트라고 여겨지는 지점에 상점을 세워야 한다는 소리. 이는 역으로 말해 맵 구석, 아무것도 지어지지 않은 평지에 상점을 지으면 안 된다는 소리와 같다. 상점에 대한 니즈가 아무리 높더라도 상점은 모든 환경이 조성되고 난 마지막에 짓는다고 생각하는 것이 좋다.

아울러 상점은 지었다고 끝이 아니고, 계속 가격과 점원 상태를 체크해야 한다. 같은 물품을 사는 상점이 2개가 있는데 하나는 사람이 너무 몰려 고객을 놓치기 일쑤고 다른 하나는 파리만 날리는 신세라면, 사람이 많이 몰리는 상점 물품의 가격을 올려 나머지 고객들이 다른 더 저렴한 상점을 찾게끔 유도하는 것도 중요하다. 또한 상점 안에 있는 점원의 상태를 체크해서 일이 너무 과도하거나 일이 너무 없어 가게를 접는 불상사가 발생하지 않도록 해야 하며, 고객 서비스 속도와 만족도를 올리기 위해선 돈을 발라 점원을 레벨업하고 그 레벨에 상응하는 만큼 임금을 더 줘야 점원이 지속적으로 일하면서도 양질의 서비스를 제공할 수 있다.

마지막으로 상점을 만들면 신경 쓰게 되는 문제가 하나 더 생기는데, 바로 쓰레기통이다. 쓰레기통은 공원 청결의 기초가 되는 만큼, 상점이 생길 때마다 쓰레기통 개수를 늘려줘야 한다. 물론 쓰레기통을 제때 치워주지 않으면 흉물이 되어버리므로 상점과 쓰레기통이 늘어날 때마다 새로운 청소부를 고용해줘야 한다.

결론적으로 상점은 없으면 안 되지만, 있다 하더라도 기본적인 유지비가 직원 월급 120$+@에 달하기 때문에 공원 유지비를 담당하는 항목으로 취급하는 것이 좋다. 즉 상점에서 나오는 수익만큼 직원 복지 및 레벨업, 특수조경비를 충당하고, 놀이기구로 올린 이익을 개발비나 마케팅 항목에 몰빵하는 구조가 재정 관리를 하기에 더 쉽다는 의미이다. 왜냐면 놀이기구는 고장이 발생하면 수리가 될 때까지 이익을 까먹게 되지만, 상점은 수리할 일이 없기 때문에 안정적인 수입을 창출할 수 있기 때문이다.

5. 고용인

현재 위치를 벗어나지 않으면서 직원 선택하는 방법: 직원 창에서 WASD or 방향키를 누른 상태로 '직원을 향해 이동' 키를 누른다. 이렇게 하면 이동이 스킵되어 화면 전환이 되지 않는다. M키를 눌러 직원을 들어올려 원하는 위치로 떨어뜨리자!
  • 상점 점원
    아래 스크린샷의 놓친 판매량은 대기줄이 길어서 돌아선 손님이 아니라, 비싸서 구매를 포기한 손님의 수이다. 손님이 미어터진다면 굳이 가격을 내릴 필요가 없지만, 손님이 적게 오기 시작한다면 가격을 조금 내리도록 하자.
    파일:플래닛 코스터 놓친 판매량.png
  • 경비원
    직접 소매치기를 찾아내서 경비원을 배치하는 방식을 선호한다면 1-2레벨로 충분하지만, 신경 쓰지 않아도 경비원이 보이는 족족 다 잡길 바란다면 기회가 될 때마다 레벨을 올려주도록 하자. 돈 값을 톡톡히 한다.
  • 카메라
    카메라의 감지 범위 내에서 범죄가 일어나면, 경비원이 범죄자의 인상착의를 알게 되고 15M 안으로 범죄자가 등장하면 즉시 추격한다.
    풍경 탭/사용자 지정/카메라로 들어가면 보안 카메라가 있다. 설치비 100$에 월별 유지비용 50$, 감지 범위는 15M로 좁은 편이지만 공원이 커질수록 직접 소매치기를 잡기에는 감당이 되지 않으므로 재정 적자를 조심하면서 적당히 설치해주도록 하자.
    초반에는 주요 길목 위주로 설치하고, 후반에는 30M 간격으로 조밀하게 배치해두면 80% 이상의 소매치기 검거율을 보여준다. 정확히 30M 간격을 맞추고 싶다면 풍경 탭/사용자 지정/소품/울타리에 경계석 1M, 경계석 2M, 경계석 4M가 있다. 카메라를 기준으로 반지름 15M만큼 경계석을 놓아주자. 완성된 자(?)를 내 설계도로 저장 후 미리보기 이미지로 간격 조절을 하면 유용하다.
  • 수리공
    수리공은 놀이기구의 출구 방향으로 진입한다. 놀이기구들의 출구들을 가까운 곳으로 밀집시키면 수리 관리가 수월하다. 코스터나 트랙류의 놀이기구는 수리공이 열차가 정거장에 있든 없든 고치지만, 안심 기구&스릴 기구는 운행이 끝날 때까지 출구 앞에서 대기해서 꽤 오래 걸린다.
    검사 요청은 놀이기구의 가동을 중단시키지 않는 수리이고, 정비 요청은 놀이기구의 가동을 잠시 중단시키고 수리한다. 고장이 너무 심하다면 정비 요청을 하도록 하자.
    오래된 놀이기구의 경우 상태가 빠르게 하락한다. 만약 고난이도 커리어 모드를 플레이 중이라면 초반의 간판급 코스터의 고장은 치명적. 상태창에서 검사 일정을 10분으로 맞춰주고, 틈틈이 상태의 게이지가 봐서 많이 달았다면 놀이기구의 출구쪽으로 수리공을 데려온 후 게이지가 최대치가 될 때까지 검사 요청을 열심히 눌러주자. 만약 이래도 계속 고장이 나면 돈이 좀 있는 경우에는 노후된 놀이기구를 철거하고 그 부지에 새로운 놀이기구를 도입하는 것도 좋다.
    파일:플래닛 코스터 검사 요청.png

6. 안심 기구

안심 기구와 스릴 기구의 이용권 가격은 기본적으로 붙은 가격의 50% 정도 인상해도 된다. 이후 기구 평점이나 손님의 반응에 따라서 올리거나 내린다.

가족 그룹의 선호도가 높지만 회전률이 더럽게 낮고 소득도 영 시원찮다. 하지만 안심 기구들 상당수가 신뢰성이 좋고, 가족 그룹들은 자연히 다른 방면에서 지갑 사정이 널널하기 때문에 상점 수익을 더 내기 위해서라도 어느 정도 유지해줘야 한다.
  • 월 수익 $2000 이상: 에어로넛츠
  • 월 수익 $1000~2000
    래디어스(손님 수급이 원활할 시 수익이 에어로넛츠만큼 좋으나, 쉽지 않다.), 지니, 채어 오 플레인, 스타 휠즈, 티컵(손님 수급이 원활하지 못하면 조금 수익이 떨어지기도 한다.), 빅토리(원활한 손님 수급 필요)
  • 월 수익 $500~1000: 매직 트월, 록토퍼스, 베네치아 회전목마, 월리 리그
  • 비추천: 하이퍼스핀(웬만하면 짓지 말자)

7. 스릴 기구

상당수 회전률이 높고, 스릴 점수가 높은 놈들은 십대들의 선호도가 높다. 깡 회전률에 반반한 가격으로 사실상 중반까지 수익의 주축을 담당한다. 코스터들이 뻗어도 스릴 기구들의 고정소득으로 놀이기구 적자를 면한다는 마인드로 운영해야 한다. 기구 신뢰도는 크기마다 다르지만 전반적으로 그냥 그럭저럭.
  • 월 수익 $2000 이상: 인새니티[7], 스크리미네이터
  • 월 수익 $1000~2000: 포지, 사이콜라,킥 플립, 기어즈 오브 피어, 해머 스윙, 오버파워, 큐브, 블랙아웃
  • 월 수익 $500~1000: 360 파워, 헬리언 링, 루퍼, 선 플레어, 스카이 에이스, 선다이얼
  • 비추천: 와일드 블루, 조조(역시 웬만하면 짓지 말자)

8. 트랙 기구

기본 프레스티지 점수가 높은데다 조경 설치가 순조로운 만큼 테밍이 참 더럽게 잘 되어있는 설계도가 많다 보니 중반~후반에 메인 어트랙션으로 박아주기 용이하다. 다만 회전률이 더럽게 낮아서 돈 벌기는 어렵기 때문에 후반대로 진입하면 회전률이 아득히 높은 코스터들을 위해 보통 버려지지만, 가족들부터 선호도가 매우 높기 때문에 가족 그룹들을 공원 한쪽에 빼주고 십대와 성인들을 스릴기구 및 코스터가 있는 쪽으로 몰아주는데 유용하다. 다만 유의해야 할 건 기본 설계도로 짓는 놈들은 죄다 조경 때려박기로 점수가 엄청나게 높아서 다른 기구들의 수요까지 끌어들이는 역효과를 낼 수 있어 주의해야 한다. 잘못하면 공원은 썰렁하고 기구 입구 주변만 미어터지는 참사가 발생하니 설계도로 구매하려 할 시 공원 전체의 조경에 집중적으로 투자 한 뒤에 구매하는 게 좋다.

게임 내 자체 내장된 설계도들의 평균 수익
  • 월 수익 $1000 이상: 증기 전동 트랙 기구(루나 오토스), 급류타기(차퍼스 크릭)

급류타기(차퍼스 크릭)의 설계도 붐 보트의 추천 옵션은 뗏목 수 8, 최소 출발 간격 0초, 정거장을 막지 않음(활성화)이다. 이게 뗏목이 밀리지 않고 탑승인원은 가장 많은 옵션이다.

전동 트랙 기구(루나 오토스)의 설계도 증기의 추천 옵션은 열차 수 8, 최소 출발 간격 0초, 차량 속도 5mph, 최소 대기시간(비활성화), 최대 대기시간(20초)이다. 전동 트랙 기구(루나 오토스)의 설계도 증기는 동화풍경을 보유 중일 때 등장한다.

9. 코스터

과연 본작의 꽃이라고 할 수 있는 만큼, 잘 만들었다면 티켓 값도 많이 부를 수 있고, 결정적으로 트랙 설정만 잘 해줬다면 회전률이 압도적으로 높다. 다만 다른 놀이기구에 비해서 그만큼 크고, 조기 투자비용이 5자리는 기본으로 들어갈 만큼 부담스럽고, 크기만큼 지형의 제약을 상당히 받는지라 여러 설계도를 워크샵에서 받아서 써먹어보고, 어떤 구조의 코스터가 인기가 많은지 어느 정도 파악을 하고 도전해 보자. 내구성은 크기와 반비례하기 때문에 무작정 크게 만드는 건 좋지 않다. 유지비도 많이 드는데 퍼지기까지 하면 눈물난다. 코스터들이 몇몇 들어서기 시작하면 엔지니어 한둘 고용해서 코스터들만 집중관리해주는 게 좋다.

게임 내 자체 내장된 설계도들의 평균 수익
  • 월 수익 $6000 이상: 하빈저 하이브리드-철제 트랙(멜리스 언체인드)
  • 월 수익 $4000 이상: 라브리스[8]
  • 월 수익 $3000 이상: 다운포스

플레이어가 어떤 디자인을 하느냐에 따라 흥분, 공포, 현기증을 신명나게 바꿀 수 있는 게임 특성상, 급커브 코스 하나만 넣어도 코스터 전체의 공포와 현기증이 미친듯이 상승하므로 구간과 디자인을 잘 잡아야 한다. 롤러코스터를 설치하기에 베스트인 구간은 당연히 지형 조절이 가능한 일반적인 평지지만, 그것이 여의치 않은 시나리오의 경우라면[9] 최대한 지형을 잘 활용해 관객에게 즐거움을 선사하는 것이 좋다.

따라서 롤러코스터를 짓기 전 코스를 잘 선정하고, 그 코스에 맞는 롤러코스터를 선택하는 것이 유리하다. 일반적으로 범위가 넓고 지형이 평지에 가까울수록 인버트 코스터나 우든 코스터, 하이퍼 코스터 같은 클래식한 롤러코스터가 유리하며, 범위가 좁고 지형 변화가 많을수록 플라잉 계열의 롤러코스터나 윙 타입의 본 적도 들은 적도 없고 타본 적은 더더욱 없는 롤러코스터가 유리하다.
  • 전자의 롤러코스터(인버트, 우든, 하이퍼 등 레일 위에 타는 롤러코스터)를 디자인하는 데 가장 중점을 둬야 하는 것은, 수직 G값보다 수평 G값에 더 많은 신경을 써야 한다는 것이다. 어쨌든 출발하고 나선 다시 정거장에 돌아와야 하는 롤러코스터의 숙명상 수평 대회전 구간은 필수로 들어갈 수밖에 없는데, 속도가 높은 상태에서 수평 대회전 구간을 급커브로 만들면 현기증과 공포가 미친듯이 상승하게 된다. 만약 하강 직후 대회전 구간을 만들고 싶다면 회전 범위를 최대한 넓게 잡고, 트랙 각도를 30도 이상으로 잡아 준 채 높이가 점점 높아지는 사선 대회전 구간을 만들어야 현기증과 공포의 상승을 잡을 수 있다.
  • 후자의 롤러코스터(플라잉, 윙 등의 변칙적인 롤러코스터)는 전자의 롤러코스터보다 디자인이 좀 더 어렵다. 장소는 좁고 활용할 수 있는 디자인은 많은데 공포와 현기증이 걸리는 기준은 여전하기 때문이다. 이 계열의 롤러코스터를 디자인할 때 가장 중요한 것은 속도조절이다. 롤링이나 수직 대회전 등의 코스를 집어넣을 때, 다음 코스에 영향을 주지 않는 한도 내에서 최저의 속도로 해당 구간을 통과하게 디자인하는 게 중요하다. 코스 통과 시 10~15마일(16-24킬로미터) 정도의 속도가 나오게 디자인하면 공포와 현기증의 증가율이 현저히 떨어지는 것을 확인할 수 있다.

일단 흥분 6, 공포 4, 현기증 2 정도면 베스트 롤러코스터라고 해도 손색이 없다. 이 모든 것은 G로 알아볼 수 있으며, 이 G의 양보다는 변화하는 횟수와 그 폭이 급하면 급할수록 공포와 현기증에서 정점을 찍게 된다. 오히려 G가 꾸준하게 발생하면 공포와 현기증은 감소하고 흥분이 올라가는 게 기본 구조이므로 이를 잘 활용하자. 각 트랙의 디자인 중 발생하는 사소한 흔들림, 정리되지 않은 뱅크(트랙의 수직 기울기)는 순간적인 G의 상승을 불러와 롤러코스터의 평균 공포, 현기증을 안드로메다로 날려보내므로, 트랙 제작이 끝났다면 테스트하기 전에 반드시 트랙 정리, 뱅크 정리를 번갈아 여러 번 눌러주자.

또한 롤러코스터를 지으면서 동시에 시험 운행이 가능해 흥분, 공포, 현기증을 관리하면서 지을 수 있는데, 유의할점은 지속적으로 시험 운행을 하면서 동시에 롤러코스터를 지을 경우 시간을 정말 많이 잡아먹기 때문에 일시정지를 해놓은 후 얼추 지은다음 시험 운행을 해보는 것이 시간 관리에 좋다.

9.1. 흥분(Excitement)

높을수록 좋다. 적절한 속도+ 승객에게 걸리는 G가 흥분을 올린다. 전작처럼 코스터 코스의 조경을 꾸민다고 흥분이 올라가지 않으므로 코스디자인으로만 승부를 봐야 한다.[10] 5를 넘으면 배치를 잘하면 장사는 되는 수준이고 6을 넘으면 그럭저럭 손님을 끌어올 수 있다.

롤러코스터의 수익을 가늠하는 척도이기 때문에 자연히 흥분의 상승에 목숨을 걸게 되는데, 흥분은 전체 코스의 평균으로 측정하므로 만약 자신이 롤러코스터의 미적인 부분을 완전 무시할 생각을 가지고 있다면 여러 가지 꼼수를 사용할 수 있다.

대표적인 예로 체인을 이용해 롤러코스터를 최대 높이 지점으로 끌어올리는 라인을 조정해 버리는 방법이 있는데, 체인리프트를 일직선으로 연결해서 올리면 해당 구간이 모든 롤러코스터 구간의 흥분을 대폭 깎아먹어 버리므로[11] 해당 구간에 낙하 코스를 빈번히 삽입하면 롤러코스터 흥분의 평균치를 올릴 수 있다. 체인리프트 6, 낙하 3, 체인리프트 6, 낙하 3 이런 식. 떨어지는 순간의 낙하 G가 고객 흥분을 일시적으로 5~6까지 올려주며, 낙하된 속도 그대로 체인리프트를 타고 올라가므로 체인리프트상의 고객 흥분도 3을 웃돌게 된다.

또한 승객에게 걸리는 G가 흥분을 올린다는 걸 이용해서, 하강하는 사선 대회전을 아예 원통 모양으로 만들어 놓고 원통 바깥 방향을 향해 트랙 뱅크를 90도로 줘 버리면 공포와 현기증은 거의 움직이지 않는데 고객에게 지속적으로 들어가는 수직 G 때문에 흥분만 올라가는 기현상을 경험할 수 있다. 이건 미친 짓이야 물론 이게 잘 작동하려면 적절한 진입속도가 확보되어야 하는데, 20~25km/h으로 시작하는 바깥방향 원통 대회전을 만들면 쉽게 7 이상의 흥분을 만들 수 있다.

9.2. 공포(Fear)

모든 연령대가 재미를 갖도록 적당히 무서워야 한다. 공포 선호도가 높더라도 8 이상의 공포를 찍으면 웬만하면 안 간다. 반대로 3 이하로 낮으면 너무 심심한 놀이기구라고 까이므로 4~6 사이가 베스트. 빠른 속도의 코스, 급격하게 변화하는 G, 승객에게 걸리는 G가 공포를 올린다. 전작들보다 브레이크를 걸 수 있는 구간이 많아졌으므로 속력 조절이 쉬워졌다.

수직/수평 G가 각각 테스트 중 그래프의 가장 끝에 도달하는 경우가 많을수록 공포가 급하게 증가하고, 이 공포가 급한 구간이 많으면 많을수록 평균 공포도 올라가 버린다. 만약 G가 높을 수밖에 없는 구간인데 지형 상 트랙 수정이 어렵다면 그 전에 브레이크를 걸어 G의 상승률을 낮추는 것도 하나의 방법이다.

공포가 아예 낮으면 낮은 대로 성인과 청소년 방문객 대신 가족 손님들이 즐겨탄다.

9.3. 현기증(Nausea)

낮을수록 좋다. 빠른 속도의 코스, 급격하게 걸리는 G가 현기증을 올린다.[12] 공포에 비해 상승폭이 좀 적어서 공포를 신경 쓰면 자연히 안정권으로 들어간다.

단 중력의 차이를 무시하는 코스를 집어넣으면 공포보다는 현기증만 상승하는 경우가 있다. 가장 쉽게 볼 수 있는 것은 180도 뒤집어진 저속도 일직선 구간. 해당 방향에서는 고객에게 향하는 수직 G값이 높기 때문에 공포도는 낮은데 현기증만 올라가는 기현상을 목격할 수 있다.

위에서 언급한 것처럼 공포를 신경 쓰면 자연히 사라지지만, 애당초 180도 뱅크를 주고 시작하는 롤러코스터를 디자인하면 현기증이 공포보다 높은 모습을 구경할 수 있으므로 주의가 필요하다.

10. 트리거

  • 최대 50개의 트리거 지점을 설정할 수 있으며, 각 지점은 최대 100개의 트리거 오브젝트를 등록할 수 있다.
  • 트리거로 붙이는 조경물이 많을수록 트랙 조경등급이 올라가고, 높은 트랙 조경등급은 관람객들이 좀 더 비싼 가격의 놀이기구에도 돈을 내고 타게끔 해 준다.
  • 트리거가 많을수록 고객의 흥분과 공포에 영향을 준다. 그러나 공포는 사실상 0.05~0.1 수준의 미미한 증가만을 보이고, 흥분은 트랙에 가깝게, 많은 트리거가 동작할수록 0.5 가까이 수치를 올릴 수 있으므로 만약 흥분 수치가 6.9라서 메이저 코스터를 아쉽게 놓칠 상황이라면 폭발 효과, 물 효과 등등을 트리거에 깔아놓아 흥분도 상승을 노려봄 직하다.

11. 플레이 팁

게임을 진행함에 있어 중요한 팁들을 정리한다.
  • 일시정지를 자주 활용하자.
    게임을 처음 시작했다면 가장 먼저 일시정지부터 하자. 시나리오 초기에 들어가는 전자동 조경 및 직원 월급, 놀이기구 운영비 등 각종 지출비를 줄일 수 있다. 일시정지 상태에서 현재 자신이 만들려는 공원이 어떤 공원인지를 정해야 한다. 또한 길을 만드는 일, 롤러코스터를 디자인하는 일에서도 일시정지를 자주 활용해야 건물을 짓다가 뜬금없이 놀이공원이 적자 상태에 직면해서 건물을 못 짓는 불상사를 막을 수 있다.
    시나리오 미션이라면 뭐가 부족한지를 파악하는 것이 급선무이다. 대부분의 시나리오 미션은 종업원이 아예 없다거나, 조경만 잔뜩하고 놀이기구가 없다거나, 대출부터 받고 시작한다든가 등 각종 악재로 점철되어 있으니 이 부분을 어떻게 해결할지를 고심하고 움직이는 데에 일시정지가 중요한 역할을 한다. 단, 일부 시나리오에서는 정지 상태에서 파악하기 힘든 것들이 종종 있다. 예컨대 특정 시나리오에서는 놀이기구 고장 발생 빈도가 2배 수준이라거나, 고객 유입량이 일반 수준의 절반이라거나 등.
  • 게임 초반에 롤러코스터에 올인하지 말자.
    그럭저럭 재정 건전성을 확보하고 10,000$ 이상 잔고가 쌓일 때까지는 롤러코스터를 짓는 데에 돈을 쓰지 않는 게 좋다. 롤러코스터는 단순 블루프린트를 기반으로 건설한다 해도 최소 3,000$ 이상의 비용이 소모되며 롤러코스터 자체에서 발생하는 운영비도 만만치 않은 수준으로, 초기 비용에만 최저 5,000$의 지출을 감수하고 시작해야 한다. 롤러코스터 조경을 올리기 위해 들어가는 비용은 덤. 그럴 바엔 흥분도 4, 5 수준의 다른 익스트림 놀이기구 2개를 설치하는 것이 더 저렴하며, 롤러코스터 1개 지을 비용으로 다른 단순설치형 놀이기구 3개를 설치할 수 있으므로 초반부터 놀이공원에 간지나는 롤러코스터를 지으려고 노력하지 않는 편이 좋다.
  • 할 게 없어 보일 땐 조경/내부 재정 관리에 힘쓰자.
    플래닛 코스터에서 조경은 나름 작지 않은 부분을 차지한다. 전작인 RCT 123편에선 별 생각 없이 기구만 배치해도 장땡이고 심미안의 중요성은 상대적으로 뒷전이었지만, 본작에선 공원의 조경 수준이 손님들의 만족도에 크게 영향을 끼친다. 손님들의 행복도는 물론이고, 잘 꾸며진 기구는 손님을 더 잘 끌어모으며 입장료도 비싸게 받을 수 있다. 설치만 하느라 아름다움 따위는 쥐뿔도 없는 놀이기구 주변에 조경을 설치하고, 쓰레기통이나 격렬한 놀이기구 주변 길목을 살펴보면서 토사물이나 쓰레기가 방치되어 있는지 확인하자. 뭔가를 짓는 데 영 재능이 없고 귀찮음을 느끼는 플레이어라면 스팀 창작마당에 능력자들이 올려놓은 창작물들의 도움을 받아도 나쁘지 않다.[13] 놀이기구 및 상점 설치로 대강 놀이공원의 윤곽이 잡혀졌다고 보인다면 내부 요인에 힘쓰자. 직원이 부족하다거나 레벨업이 필요하다면 되는 한도 내에서 레벨업시켜 주거나 새 직원을 채용하고, 전혀 수익이 나지 않는 상점은 과감하게 철거하고 다른 시설로 변경하거나 위치를 바꿔주는 것이 좋다. 놀이기구 및 시설 탭을 수시로 체크하여 어디서 돈이 새는지 확인하자. 도전 과제 모드 매우 어려움 난이도에선 손님들 생각에 맞춰 상점을 파트 타임으로 운영해야 할 만큼 초반 자금 운용이 빡빡하다.
  • 예쁘게 만들고 싶다면 X키를 활용하자.
    게임에 대해 어느 정도 도가 트이고 다른 사람의 놀이공원 관련 유튜브 영상을 보다 보면, 자신도 놀이공원을 더 잘 꾸미고 싶은 욕심이 들기 시작할 것이다. 이때부터는 그냥 평면에 아무렇게나 박아놓았던 조경들을 다른 방식으로 적극 활용해야 하는데, 이럴 때 쓸 수 있는 키가 X키이다.
    조경이 설치될 장소에 X키를 누르면 X, Y, Z축으로 3차원 화살표가 생기고, 상단의 3차원 회전 모양을 클릭하면 조경을 3차원으로 회전시킬 수 있는 원이 생긴다. 조경이 원하는 위치에 제대로 설치되지 않는다면 이 X키 기능들을 적극 활용해 설치하는 것이 훨씬 정확하다. 지상/지하, 심지어 허공에도 조경을 설치할 수 있으므로 아주 유용하다.
  • 오래된 놀이기구는 공원을 얼마나 오래 운영할 것인가에 따라 처우가 달라진다.
    놀이기구의 낡은 정도가 손님을 끌어모으는 데 영향을 끼치므로[14] 자신이 얼마나 오래 플레이할지에 따라 낡은 기구를 철거할 것인지 리브랜딩하여 신규 상태로 되돌릴 것인지 그냥 놔둘 것인지를 정해야 한다. 기구를 막 건설한 '신규'기간에는 10%의 인기 보정치가 붙는다. 대략 지은 지 1년 후부터 '신규' 효과가 사라지고, 인기가 차츰 줄어들어 6~10년차 즈음엔 최저점을 찍는다. 이후에 다시 슬금슬금 오르기 시작해 13~15년차에 '클래식\' 효과를 얻게 되면 '신규' 등급과 동일한 인기를 받게 된다. 고로 한 맵을 오랫동안 갖고 놀 거라면 인기가 떨어진 기구를 참을성 있게 남겨두는 것이 좋다. 설정-게임 탭에서 '평판' 항목을 체크 해제하면 노후화로 인한 인기 감소가 일어나지 않게끔 패치되었는데[15], 이 항목을 해제하면 몇십 년이 지나도 대기줄이 항시 풀을 유지하기 때문에 게임이 너무 쉬워진다.
  • 돈이 남아돌지 않는다면 리서치는 한 개씩 하자.
    게임 초반을 지나서 중반쯤 되면, 초반에 제공된 놀이기구들이 전부 하나씩 설치되어 있다거나 수익이 점차 떨어지는 시점이 온다. 이 시점 이전까지 리서치에 필요한 최대 3,000$을 확보했느냐 그렇지 않느냐에 따라 게임 운영이 쉬워질 수도 있고 어려워질 수도 있다. 만약 확보에 성공했다면 리서치 3개를 한꺼번에 돌리기보다 현재 상황에 가장 중요한 리서치 하나만 선정해서 최대 투입으로 빠르게 리서치를 완성시키는 편이 좋다. 같은 롤러코스터 3개 개발에 2,000$씩 6,000$을 들여 개발하기보다, 롤러코스터 1개 개발에 3,000$을 들여 최단속도로 놀이기구를 해금한 다음 그 롤러코스터로 디자인해 수익을 벌어 가며 다음 롤러코스터 1개를 개발하는 편이 더 저렴하고 안정적이라는 의미. 의외로 월 5,000$을 초중반까지 안정적으로 벌어들이기 힘든 게임 구조 상 리서치에 너무 욕심내지 않는 편이 바람직하다.
  • 마케팅은 공원 마케팅 요소에 따라 적절하게 사용하자.
    마케팅은 SNS, 신문, TV 순으로 그 효과가 강해지며, 비용 역시 그에 따라 증가하는 구조로 되어 있다. 돈만 있다면 TV를 사용하는 편이 시간 당 효율로 가장 강한 것은 당연지사. 문제는 10대를 타겟으로 하느냐, 어른을 타겟으로 하느냐, 패밀리를 타겟으로 하느냐이다.
    마케팅 대상이 3개로 나누어져 있는 이유는 간단하다. 놀이기구 상세 프로필을 보면 어느 대상층에 적절한 놀이기구인지를 설명하는 툴팁이 있는데, 이 툴팁에 맞춰 마케팅을 진행하면 해당 기구를 사용하려는 고객 유입을 증가시킬 수 있기 때문이다. 만약 자신이 롤러코스터나 격렬도가 높은 놀이기구로만 놀이공원을 만들고자 한다면 어른층을 타겟으로 한 마케팅이 제일 효과가 좋으며, 정반대의 경우라면 아이를 동반하고 올 패밀리를 대상으로 한 마케팅이 제일 효율이 좋다. 단, 흥분도는 높은데 공포는 아동도 탈 수 있을 만큼 그리 크지 않다면 누구나 좋아하는 놀이기구이므로 어떤 마케팅을 해도 고객 유입이 잘 되며, 반대로 조경이 빽빽하게 들어찬 다크라이드 역시 흥분도가 높지 않아도 누구나 좋아한다.
    한 가지 문제가 되는 것은 10대 마케팅인데, 10대가 어떤 놀이기구를 선호하느냐에 대해서는 reddit이나 포럼에서도 의견이 분분하다. 일단 흥분도는 높은데 격렬도는 낮은 단순설치형 놀이기구를 선호한다는 의견이 대세이며, 제한적이지만 공포 3~4 수준의 롤러코스터도 10대에게 어필되는 것으로 보인다.
  • 프리패스 설치는 신중하게
    특정 놀이기구가 너무 인기가 좋아 고객이 몰릴 경우, 인포메이션을 통해 구입할 수 있는 프리패스(게임상 Priority Pass)를 고려하게 된다. 아무래도 고객 입장에서는 일정액을 지불하고 프리패스를 통해 더 빨리 놀이기구를 즐길 수 있으므로, 프리패스를 설치하느냐 그렇지 않느냐에 따라서 고객의 행복도가 좌지우지되기는 한다.
    그러나 프리패스를 오픈하려면 여러 가지 제약요소들을 고려해야 한다. 첫째로 프리패스 루트는 반드시 대기열보다 짧아야 하며, 프리패스 우선순위를 공정하게 지정해야 한다. 인기 있는 롤러코스터는 나중에 프리패스 대기열도 꽉 차게 되며, 이렇게 될 경우 고객은 프리패스가 돈값을 못한다고 불평한다. 또한 프리패스를 활성화하면 놀이기구 입장 우선순위를 조절할 수 있는 부분이 활성화되는데, 이때 프리패스를 항상 우선하게끔 하면 대기열에 선 일반 고객의 숫자는 줄어들지 않게 되며, 결과적으로 소수의 권력에 다수가 희생당하는 간단한 논리로 이어져 고객 행복도가 감소하게 된다. 이 고객들이 놀이기구 한 번 타고 나서 공원 출구로 직행하는 것은 당연지사.
    아울러 인포메이션이 적절히 설치되어 있는지 인포메이션에 들어가 있는 직원 월급과 업그레이드 비용은 덤이다., 고객이 프리패스를 구입할 ATM기는 적재적소에 설치되어 있는지도 고려되어야 한다. 정말 프리패스 구매 욕구가 낮을 경우 인포데스크 직원 월급이 더 나가는 경우도 있다. 확실하게 팔아 먹으려면 모든 기구들에 조경을 턱빠지게 만들고 죄다 프리패스 라인을 박아줘야 뽕을 뽑을 수 있다.
    문제는 이렇게 오픈해 놓고도 프리패스 정책이 실패해서, 직원 월급은 직원 월급대로 나가고 대기열은 전혀 줄어들지 않고 운영비는 운영비대로 낭비되는 상황에 직면할 수 있다는 것이다. 더욱이 프리패스의 효율성은 전적으로 프리패스 판매액으로만 판단할 수 있으므로, 프리패스가 실패한다면 최악의 경우 적자 전환이 이루어질 수도 있다. 심지어 프리패스는 기본적으로 고객에게 부정적인 인상을 심어준 상태에서 출발하므로, 프리패스 가격을 아무리 인하해도 이를 사려는 고객이 등장하지 않을 수도 있다.
    가장 좋은 방법은 프리패스를 시행하기 전에 반드시 저장하고, 일시정지 상태에서 프리패스를 완성한 뒤 모든 제반사항이 갖춰졌고 고객 유입이 늘어날 것으로 기대되는 놀이기구에만 프리패스를 설치하는 것이다. 약 2, 30분 정도 경과를 지켜보고 기존 수입보다 더 적은 수입을 벌어들이는 상황이 발생했다면 가차없이 이전 게임을 불러오자. 사실상 고객 행복도 VS 공원 운영에 필요한 모든 것의 등가교환
    또 한 가지 생각해야 하는 게, 프리패스 대기열을 설치하면 프리패스 가지고 있는 사람은 확실히 빨리 입장하지만 전체적으로는 입장 속도가 줄어든다. 따라서 프리패스 뽕도 뽑으면서 놀이기구 수익률도 보장하려면 프리패스 출구를 놀이기구를 한번 꽉 채울 만큼의 인원의 살짝 뒤에 깔아줘야 한다.


[1] 수치정보 탭의 result 항목을 보면 코스터 조경 수준이 나온다. [2] 특히 AI의 특성상 공원 곳곳으로 퍼지지 않는 걸 염두에 두자. [3] 주도로가 원형이기 때문에 고객이 한 도로에 몰리지 않고 양쪽으로 분산된다. [4] 물론 시나리오나 공원 제작방식에 따라 천차만별이긴 하다. [5] 기본적으로 관객은 행복도의 중요도가 제일 높고, 탈것을 하나씩 탈 때마다 선물 상점을 방문할 확률이 올라가는 식. [6] 음식에 대한 선도는 딱히 알려진 바가 없다. 대신 레스토랑 활용 선호도가 미묘하게 높다. [7] 잘 만든 코스터 한 대 정도의 효율을 내는 가성비 탑. 최대 탑승 인원이 많으면서도 가동 시간이 짧다. [8] $6,267밖에 안 하고 공간도 적게 차지한다. [9] 대부분의 시나리오는 지형 편집이 막혀 있다. [10] 하단에 서술했지만 조경으로 올릴 수 있는 흥분도는 아무리 잘 해봐야 +0.5 수준이다. [11] 해당 구간은 아무리 높아도 흥분 3 이상 올라가지 않는다. [12] 사실 이건 속도가 빠르기 때문에 G가 급격하게 걸리는 원리이다. [13] 사실 플코에서도 전작들처럼 도배 만능주의가 어느 정도 통하긴 한다. 진정한 심미안은 플레이어의 자기만족일 뿐인지도. [14] 2016년 겨울 패치에서 명성 시스템이 막 업데이트되었을 땐 노후화된 정도에 비해 너무 큰 폭으로 놀이기구 모객률이 하락했었는데 이후 패치로 그 수준이 많이 감소하였다. [15] 특정 시나리오 및 도전 과제 모드 어려움 이상에서는 적용 및 해제가 불가하다.