최근 수정 시각 : 2024-04-23 09:37:44

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠/난이도 표기 문제/33레벨 이상

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1. 개요

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠의 MASTER 난이도의 33레벨 이상 악곡들의 채보 패턴 및 평가들을 정리한 문서다.

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠의 경우 레벨이 타 리듬 게임에 비해 많이 나눠져 있고, 특유의 인식난이나 노트 아트 등으로 인해 생기는 개인차가 높은 레벨로 갈수록 심해지는 특성이 있어서 해당 카테고리의 초고난이도 악곡을 다룰 수 있는 사람도 극히 적으며 이들끼리도 체감되는 난이도가 제각각 다르기 때문에 의미 있는 통계적 자료를 산출하기 매우 어려워 악곡 서열을 나누는 것이나 난이도를 표기하는 것이 일부 곡들을 제외하면 의미가 거의 없다. 이 문서에서는 그러한 33레벨 이상의 고레벨 채보들의 특징과 개인차 범위, 대략적인 난이도 평가를 정리한다.

2. 레벨별 목록

2.1. Lv.33

과거에 33레벨 악곡은 그 숫자도 심하게 적었고 초창기부터 쭉 33레벨을 유지해온 하츠네 미쿠의 격창이 본격적으로 다지를 권장하는 분기점 같은 역할을 하고 있었기에 해당 레벨대부터 준 보스곡 라인으로 분류되는 분위기가 강했으나, 일본 서버 기준 2023년 12월 28일 레벨 조정 이후 32 불렙곡들이 33레벨로 올라오고 하츠네 미쿠의 격창이 34레벨로 승격되었으며, 이후에 나온 신규 33레벨 곡들 역시 대체로 인플레이션 없이 33레벨에 적절한 난이도로 출시하는 등 성공적인 하향 평준화가 이루어졌다. 때문에 현재는 과거의 정체성을 34레벨에 남겨주고 준 보스곡 레벨대로 향하기 위한 다리로서의 역할을 맡게 되었다.

2.1.1. 로스트 원의 호곡


순간적으로 밀도가 높고 처리하기 까다로운 패턴들이 가끔씩 튀어나온다. 특히 피버 구간 직전의 동시치기 섞인 16비트 폭타의 경우 32레벨 이하에서 볼 수 있는 것들과는 형태가 달라서 익숙해지는 데 오래 걸린다. 그리고 맨 마지막의 복잡한 계단 패턴에서 풀 콤보를 놓치기 매우 쉽다. 또한 초중반부에 나오는 한손 따닥이와 중후반부의 롱노트도 상당히 새기 쉬우니 주의가 필요하다. 게다가 2지 플레이 시 초반~중반에 매우 많이 등장하는 16비트 1+2연타나 2+2 연타, 그리고 후반부의 손이동 연타/3연타 이지선다 패턴과 최후살의 동타 섞인 계단으로 인해 체력적 부담이 매우 크다. 이러한 악랄하고 까다로운 배치들로 인해 천지개벽이나 고스트 룰 바로 아래급의 32레벨 최상급~보스곡 평가를 받았으며, 결국 천지개벽, 고스트 룰과 같이 33레벨로 격상되었다. 다만 곡 길이가 다른 33레벨 악곡들에 비해 상당히 짧은 편이기 때문에 32에 그대로 남아 있었어도 괜찮았을거라는 의견도 적지 않다.

2.1.2. 하츠네 천지개벽 신화


초중반부터 나오는 격창 후살의 트릴과 이후 소실 후살 열화판격이 나오는 긴 트릴 등 상당한 체력을 요하는 패턴이 종종 튀어나오는데, 이 때문에 클리어나 풀콤보를 노리는 데에 있어서 상당한 난관이 될 수 있다. 심지어 AP의 경우 게임 내 최장곡이라는 점에 더해 폭타 이후에도 급커브 슬라이드, 1+2 따닥이, 최후살의 왕복계단 등 어려운 패턴이 많이 등장하기 때문에 대체로 33레벨 내에서 매우 어려우며, 심하면 34레벨의 하츠네 미쿠의 격창이나 ÅMARA(대미래전뇌)보다 더 어려운 수준으로 느껴질 수 있다. 곡 길이도 길지만, 노트수가 2021개로 굉장히 많아 길이가 매우 긺에도 불구하고 체감 밀도도 상당히 높은 편에 속한다. 32레벨이던 당시 프로젝트 세카이 Championship 2023 Spring에서 일반 부문 준결승 악곡 목록에 기존 33~35레벨 악곡들 사이에 섞여 들어갔을 정도이니 이 곡의 난이도가 얼마나 괴랄한지 알 수 있다. 결국 3.2.0 업데이트 때 33레벨로 상향되었으며, 상향된 이후에는 33레벨 적정 정도를 기준으로 개인차가 상당히 크게 갈리는 곡이 되었다.

2.1.3. 고스트 룰


초반 및 중반은 32레벨 수준의 패턴을 보여주지만, 첫 번째 하이라이트가 구간인 495~600콤보 구간과 두 번째 하이라이트가 시작되는 구간인 1118콤보 이후부턴 밀도가 크게 높아지면서 수많은 플릭과 준 33레벨 급 노트장난을 동반한 폭타와 칠지도와 L 모양의 괴상한 슬라이드가 나온다. 히바나처럼 엄지플레잉을 말살하는 패턴이라고 하기엔 힘들지만, 그래도 한쪽 손 2연타가 섞인 이 후살을 돌파하기가 매우 어려워 위의 하츠네 천지개벽 신화랑 비슷하거나 더 어려운 난이도라는 평가를 받고 있었고, 결국 천지개벽, 호곡과 함께 33레벨로 상향되었다. 다만 AP의 경우 후살에 노란색 노트가 많기 때문에 박자와 인식난을 확실히 알고 안정적으로 풀콤이 가능한 상태가 되었을 경우 33레벨 치고 그리 어렵지 않다는 평가가 많다.

2.1.4. 우리들의 16bit 전쟁


초반에는 쉽게 진행되다가 피버찬스 구간에서 2칸 넓이의 노트+롱노트들이 반겨주는데, 이게 동시치기가 헷갈리게 나오고 노트 크기도 작아서 새기가 상당히 쉽다. 이후 중반의 하이라이트에 진입하면 손 교차를 유도하는 슬라이드 패턴이 밥 먹듯이 등장하더니 후반에는 손을 번갈아치게 되면 무조건 손이 꼬이게 되는 24비트 폭타까지, 짧은 롱노트가 섞이거나 연타 강제구간 사이의 간격을 서로 다르게 배치해놓는 등 다양한 형태로 쏟아진다. 피버찬스 구간과 후살 처리력에 따라 개인차가 상당히 크게 갈리는 채보로, 이러한 패턴을 잘 처리할 수 있는 경우 33레벨 적정급으로 느껴질 수 있지만, 그렇지 않을 경우 33레벨 보스곡이나 34레벨급까지 체감 난이도가 올라간다.

2.1.5. MarbleBlue.


위의 우리들의 16bit 전쟁 이후 573일만에 등장한 33레벨 악곡으로, 타 33레벨 악곡들과 비교했을 때 인식난의 비중이 크진 않으나, 요구되는 피지컬이나 테크닉의 수준이 상당히 높은 악곡이다. 손 이동폭이 상당히 큰 2칸 노트 트릴, 저속+1칸 노트 구간 등 방심하는 순간 풀 콤보나 올 퍼펙트가 끊겨버리는 구간들이 많고, 중반과 후반에 두 번 등장하는 고난도 트레이스 슬라이드 패턴이나 그 직전의 폭타 또는 동타+부등호 패턴 등 손 꼬이기 쉬운 구간도 등장하며, 마지막에는 2박자 198.22BPM 24비트 트릴[1]까지 등장하기 때문에 여기서 또 콤보나 퍼펙이 끊기기 매우 쉽다. 인식난 거의 없이 피지컬+고난도 테크닉으로 승부를 보는 채보이다 보니 33레벨 중 가장 쉽다는 의견부터 34레벨의 격창, 아마라급 난이도라는 의견까지 다양하게 등장할 정도로 풀 콤보, 올퍼펙 모든 면에서 개인차가 33레벨 중에서도 꽤 큰 편인 채보이다.

2.1.6. 양왕


3주년 기념 고난도 악곡으로, 인식난이 거의 없는 대신 물량+순간 난이도로 승부를 보는 피지컬곡이다. 200BPM 16비트를 기반으로 진행되며, 중반부에 150BPM으로 느려졌다가 점점 원래 BPM까지 가속되는 12비트 동타+연타 패턴 이후 등장하는 2박자 200BPM 24비트 트릴이 주요 구간. 그리고 곧바로 등장하는 복합 패턴을 넘기고 약간의 쉬는 구간을 지나면 좁쌀 12비트 동타+계단 패턴, 그리고 마지막 쉬는 구간 이후 최후살의 200BPM 16비트 손이동 트릴에 200BPM 32비트 트릴[2]이 잠깐 섞여서 등장하는 패턴이 등장한다. 다행히 최후반 트릴의 경우 대부분이 금노트라 최대한 빠르게 동타연타를 갈겨도 퍼펙으로 넘어가지지만, 중반부 24비트 트릴의 경우 피지컬이 충분하지 않거나 부족한 피지컬을 극복할 수 있는 배치를 떠올리지 못할 경우 순간 난이도가 매우 어려워진다. 앞서 말했듯이 인식난 거의 없이 물량+순간 난이도로 승부를 보는 곡이다 보니 풀 콤보 난이도의 경우 피지컬이 좋을 경우 33레벨 입문급으로 노릴만하지만, 그렇지 않을 경우 적정급 이상이나 보스급으로 체감할 수 있다. AP 난이도의 경우 가속 12비트 구간, 24비트 트릴, 후반 12비트 계단 등 그렛이 나기 쉬운 구간들이 상당히 많고 이러한 패턴들이 꽤 길게 진행되다보니 33레벨 중에선 어려운 편이다.

2.2. Lv.34

슬슬 유저들 사이에서 준보스~보스곡 취급을 받기 시작하는 레벨대이다. 특히 다지-2지의 체감 난이도 차이가 매우 커 본격적으로 다지를 권장하는 분기점 같은 역할을 했던 하츠네 미쿠의 격창이 34레벨로 승격되면서 과거 33레벨이 가지고 있던 준 준 보스곡 라인으로서의 정체성을 그대로 이어가고 있다.

2.2.1. 하츠네 미쿠의 격창

524~1159콤보까지는 비교적 간단한 패턴이 많아 여타 32~33렙 마스터 패턴과 비교해도 큰 차이가 없지만, 초반부에 플릭이 많이 섞인 발광 구간과 피버타임 부분의 대계단, 곡의 하이라이트부터 등장하는 200BPM의 16비트 속도의 인식난+계단 폭타로 인해 개인차가 상당히 크게 갈리는 채보로, 자신에게 맞는 손배치를 연구하지 않고 플레이하거나 노힐 클리어만 노릴 경우 매우 어렵다고 느낄 수 있다. 다만 손배치 연구를 요구하는 구간의 비중과 요구 피지컬이 같은 34렙의 썩은 외도와 초콜릿에 비하면 한참 적고, 순간 난이도는 같은 33레벨이었던 16비트 전쟁보다 조금 어려워도 쉬는 구간은 더 많기도 해서 손배치를 짜서 인식난 패턴들이나 테크닉을 요구하는 패턴들을 극복하고 나면 가장 쉬운 34렙 곡이 될 수 있다는 평가가 많다. 다만 이와 관계없이, 중반부의 폭타는 왕복 4계단이나 연타, 5계단 등 다지를 권장하는 패턴이 많이 들어가 있다 보니 엄지나 2지를 쓸 경우 폭타 중간에 섞인 계단들을 처리할 때 3~4연타나 손가락 교차를 섞는 손배치를 이용해야 하고, 같은 난이도였던 우리들의 16비트 전쟁은 다지를 쓴다고 해서 딱히 쉬워지는 패턴이 없기 때문에 2지와 다지의 차이가 거의 없기 때문에 2손가락만 사용하는 유저들은 대부분 최소 33 상위권 내지 34레벨로 체감하는 편이었다. 2지플 난이도와 다지플 난이도 차이가 너무 크다보니 결국 2지 기준인 34로 상향되었다.

2.2.2. ÅMARA(대미래전뇌)

단순 피지컬적인 요소를 많이 배제한 대신 프로세카 고유의 난이도 상승 요인인 '인식난' 요소를 극한까지 활용하여 난이도를 끌어올린 채보다. 곡의 특성상 피지컬 요구량은 34~36레벨의 다른 채보들보다 덜한 수준이라 노력만 하면 34레벨을 치기 힘든 피지컬을 가진 유저도 클리어 및 FC, AP가 가능할 것이라는 평가가 많지만, 곡 전체에 걸쳐서 인식난 패턴이 나오기 때문에 채보를 모두 외우는 과정이 매우 고통스럽다는 의견이 많다.[3] 인식난으로 도배해서 나온 채보인 탓에 초견 난이도는 매우 어렵지만 인식난 패턴들을 손이 기억할 정도의 수준에 이르면 난이도가 다른 34레벨과는 비교가 되지 않을 정도로 처참히 낮아지는 곡의 특성 때문에 FC는 타 34레벨들보다 훨씬 더 안정적으로 풀콤이 가능하며, AP 난이도의 경우 다른 기존 34레벨들과는 비교가 안 될 정도로 쉽고 높게 쳐봐야 33레벨급이라는 평가가 많았다. 실제로 이 곡을 기존 33레벨 두 곡보다 더 빠르게 풀콤 혹은 AP를 해내는 유저들도 꽤 있으며, 이 곡은 AP를 달성하고 다른 기존 34레벨들은 풀 콤보는 커녕 노힐클조차 하지 못하는 유저도 존재한다. 이렇다보니 이 곡이 나오기 전부터 있었던 34레벨 두 곡이 35로 올라갈 때 이 곡은 상향되지 않았으며, 33레벨에 있었던 격창이 34레벨로 올라오면서 자연스레 물렙 이미지를 벗어나고 이후 격창과 함께 34레벨 적정급을 기준으로 개인차가 갈리는 악곡이 되었다.

2.2.3. 썩은 외도와 초콜릿

3차 레벨조정 이전까지의 기존 34레벨 채보들 중에서 피지컬 요구량이 가장 컸던 채보로, 260BPM의 8비트 한손 연타가 매우 자주 나오고 16비트 트릴도 몇번 등장한다. 특히 후반부에 16비트 트릴 직후에 바로 나오는 동치플릭을 처리하지 못하여 콤보가 끊기기 쉬우니 주의가 필요하다. 순간 속도가 프로세카에서 가장 빠른 축에 들다 보니 피지컬이 충분하지가 않다면 34레벨은 물론 35~36레벨의 모든 채보들과 비교가 가능하거나 이들을 뛰어넘을 정도로 어려운 편으로 느낄 수 있지만, 35레벨로 올라간 기존 34레벨 두 곡이나 하츠네 미쿠의 소실 MASTER와는 달리 인식난은 그렇게까지 심하진 않기 때문에 피지컬이 충분할 경우 노힐 클리어 기준에서는 위의 격창, 아마라와 비슷한 34레벨 적정급이나 더 쉽다고 느껴질 수 있다. 다만 16비트 왕복 4계단이나 편도 5계단 등 두 손가락만 이용하여 처리하기 매우 어려운 구간이 순간적으로 짧게 자주 튀어나와 엄지로 플레이할 경우 판정이 망가지거나 라이프가 깎이기 매우 쉬우며, 특히 1000콤보 쯤에 등장하는 드르륵 드르륵 구간과 피버 감자튀김 롱놋 구간 이후의 플릭 섞인 8비트 동타섞인 연타 패턴, 그리고 왕복 계단이나 최후반부 등 곡 전체적으로 그레이트가 나거나 콤보가 끊기기 쉬운 구간이 많기 때문에 탑랭커들 사이에서 풀 콤보 난이도부터는 다른 34레벨 두 곡과는 비교가 안 될정도로 어렵다는 의견이 많고 AP 난이도 또한 첫 AP가 11분만에 등장했음에도 불구하고 35~36급으로 굉장히 어렵다는 평가가 많으며, 실제로 35~36레벨 악곡들을 전부 AP한 사람이 이 곡은 AP를 하지 못하는 경우도 존재한다. 엄지 AP의 경우도 출시 1년 넘게 지난 지금까지도 MASTER 36레벨 이하 악곡들 중에서 머신건 포엠 돌, Don't Fight The Music, the EmpErroR와 마찬가지로 한 명도 보고되지 않은 곡들 중 하나이다. 이러한 악랄한 난이도를 가졌음에도 불구하고 같은 레벨이었던 육조년, 머신건이 35레벨로 올라갈 때 상향되지 않고 34레벨에 남아 그대로 34 보스곡이 되어서 대부분의 탑랭커들이 의문을 품게 되었고, 극도의 개인차를 자랑하는 33~36레벨의 고레벨 구간에서 대부분의 탑랭커들이 인정하는 유일한 불렙 악곡이 되었다.

2.2.4. 오갸리나이저



대부분의 탑랭커들이 인정하는 34레벨 불렙곡인 썩은 외도와 초콜릿을 제외한 나머지 34레벨들이 각각 종합 테크닉과 인식난을 요구하는 곡이었다면, 이 곡은 35레벨의 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며 MASTER 악곡의 예행 연습이라고 봐도 될 정도로 인식난 거의 없이 다양한 형태의 초고속 트릴/8비트 연타로 승부를 보는 34레벨 악곡이다. 트릴의 대부분이 느리면 약 230BPM의 16비트부터 빠르면 255BPM의 16비트 속도로 매우 빠르게 등장하기 때문에 휴식 구간에서의 적절한 체력 안배가 필요하다. 이렇게 매우 빠른 페이스로 진행되는 곡이다 보니 34레벨의 엔드마크라는 취급을 받는 악곡으로, 피지컬이 좋다면 34레벨 입문으로 노릴만하지만 그렇지 않을 경우 제법 힘들어질 수 있는 악곡이다.

2.3. Lv.35

35레벨부터는 유저들 사이에서 거의 이견없이 보스곡 라인으로 분류된다. 썩은 외도와 초콜릿을 제외한 34레벨 이하의 악곡들에서 익혔던 테크닉이 종합적으로 섞여서 등장하며, 하위 레벨들과는 차원이 다른 수준의 인식난이나 체력 소모를 자랑한다. 이 레벨대 이상의 곡들은 전부 곡 내내 다지 유저들에게만 특화된 채보를 보이는 것도 특징인데, 2지 플레이시 극한의 피지컬이 요구되기 때문에 2지로 풀 콤보 이상의 성과를 달성하는 것이 말 그대로 이론상의 영역에 가까워지기 시작한다. 대부분의 엄지, 2지 유저들에겐 풀 콤보 이상은 커녕 단순한 클리어조차 힘든 것이 태반일 정도.[4] 더불어 2024년 4월 하반기 기준 MASTER 36레벨 악곡은 겨우 1곡밖에 없고, 37레벨부터는 아예 다지 강제 채보인 탓에 이 역시 35레벨이 보스곡 라인으로 취급되는 이유이다. 또한 이 레벨대부터는 모든 곡이 개인차가 심하고, 곡의 채보를 전부 이해하면 클리어, FC, AP의 난이도가 다 고만고만해지기 때문에 표기 난이도가 의미가 없어진다. 그래서 레벨을 과신하기보단 자신의 손에 잘 맞는 곡부터 찾아서 도전하는 것이 권장된다.

2.3.1. 하츠네 미쿠의 소실

초창기 보스 채보로, 처음에 두손가락만으로는 처리하기 꽤나 까다로운 폭타가 나오고 이후 후살 랩 구간 진입 전까지는 하츠네 미쿠의 격창의 쉬는 구간보다 더 쉽다고 해도 믿을 정도로 쉬운 패턴들이 내려온다. 이후 이 채보의 하이라이트 구간인 후살에 진입하면 가독성이 상당히 떨어지는 폭타와 동시치기가 섞인 폭타 등 어려운 패턴들이 본격적으로 등장하는데, 이게 두손가락만 사용하면 한쪽 손으로 3연타를 쳐야 하기 때문에 체력소모가 아주 심하다. 후살 초반부의 단노트로만 구성된 폭타가 끝나고 나오는 8비트 동시치기+플릭 구간의 경우 플릭 처리 후 바로 그다음 노트를 누르는 패턴은 물론 16비트리듬도 존재하기 때문에 체력 소모가 상당하다. 그리고 그 다음으로 등장하는 짧은 롱노트와 플릭이 섞인 폭타는 같은 BPM의 하츠네 천지개벽 신화의 동치플릭 섞인 폭타를 아주 어렵게 강화시켜놓은 형태로, 거의 한쪽 손 3연타로만 이루어져 있다고 봐도 무방하기 때문에 두 손가락만 사용하여 처리하기가 정말 엄청나게 어렵다. 짧은 롱노트가 섞인 폭타의 경우 앞쪽은 일자로 나와서 그나마 괜찮은 반면 뒤에 나오는 건 롱노트가 기울어져 있기 때문에 정확하게 밀거나 3,4번째줄과 9,10번째줄 사이에서 처리하는 4키 폭타 편법을 써야 한다. 이후 최후반부에서는 잠깐의 쉬는 구간 이후 동시치기와 단노트가 섞인 연타와 16비트 중앙재봉틀로 마무리된다. 엔드마크가 피지컬 능력에 따른 개인차곡이라면, 이 곡은 두손가락만 사용하느냐 다지를 사용하느냐에 따라 개인차가 확실하게 갈리는 곡이다.

2.3.2. 육조 년과 하룻밤 이야기

이 곡 이전에 나왔던 33레벨들은 미칠 듯이 빠른 BPM에 숙지하지 않으면 줄줄이 밀리는 트릴 및 복합패턴으로 구성되어 있다면, 이 곡은 하나부터 열까지 전부 가독성이 매우 떨어지는 인식난 폭타와 알아도 실수하기 쉬운 패턴으로 무장하고 나왔다. 이렇다 보니 채보를 알고 있는 상태에서도 당황하기 쉬워서 뻘삑이 상당히 잘 난다. 그리고 이 게임에서 순위권에 들 정도로 상당히 빠른 트릴인 186BPM의 24비트 트릴[5]도 준비되어 있다. 그렇기 때문에 순간 피지컬도 상당히 많이 요구하며, 앞서 말한 다른 구간들에서는 각종 인식난 패턴들이 속도만 조금 더 느려진 채로 채워져 있는 것과 다름없기 때문에 전체적으로 손배치를 짜거나 인식난 채보 독해 능력을 키워야 플레이가 수월해진다.

2.3.3. 머신건 포엠 돌

4번째 33레벨 악곡으로 1주년 기념 추가곡으로 수록되었다. 노트 수는 1819로 기존 1위였던 하츠네 미쿠의 격창(1742)을 넘어 수록 당시 전체 최대 노트수를 갱신했다. 기존 33레벨 패턴들이 크기를 키운 대형 노트를 뒤섞어 패턴 자체를 알아보기 어렵게 만드는 인식난이 중심이 되던 것과 달리, 이 곡은 전체적으로 인식난의 비중을 살짝 줄이고 평균 노트 사이즈를 유지한 대신 패턴 자체의 어려움을 끌어올린 비교적 정직한 고난도 리듬게임 패턴에 가깝다. 220BPM의 16비트 폭타[6]거의 쉴 틈을 주지 않고 처음부터 끝까지 지속되는 데다, 후반으로 갈수록 따닥이 연타와 계단, 동시치기, 재봉틀 등이 강화되기에 체력과 지구력을 매우 크게 요구한다.[7] 이러한 인식난, 계단, 동시치기 섞인 폭타도 문제지만 무엇보다도 다른 34~36레벨 채보들과는 달리 체력 소모를 손배치로 커버할 수 있는 구간이 거의 없기 때문에 기본적으로 체력소모 또한 34~36레벨 내에서는 최상급이다. 이렇다 보니 채보를 정확하게 인지하지 못하거나, 다지를 자유자재로 사용하지 못하거나, 혹여나 다지를 잘 사용할줄 알아도 이 220bpm을 오래 지속시킬 수 있는 지구력이 떨어지면 팔에 가해지는 체력 소모가 매우 심해지기 때문에 풀 콤보 난이도는 34~36레벨 내에서 굉장히 어렵다는 의견이 많으며, 클리어 난이도의 경우 사람에 따라서 34~36레벨의 모든 채보들 중 가장 어렵다고 느낄 수 있다.

2.3.4. 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며

Don't Fight The Music, the EmpErroR와 함께 게키 마이 시리즈 컬래버레이션으로 등장한 곡으로, 같은 35레벨인 아래의 하츠네 미쿠의 소실과는 달리 노트 크기 장난 거의 없이 그냥 피지컬 하나로 승부를 보는 곡이다. 원작에서도 자주 등장하는 257BPM 16비트 트릴이 매우 자주 나오고, 플릭과 동타를 섞은 부분도 난점 중 하나라 지구력이 아닌 순간 피지컬에서 머신건을 상회하는 전형적인 피지컬 곡. 앞서 말했듯이 노트장난이나 다지 테크닉 요구가 거의 없다시피 한 채보라 이 상상을 초월하는 트릴의 속도에 적응하였다면 34레벨 이상 채보들 중에서 쉬운 편으로 느껴질 수도 있지만, 속도에 따라가지 못하면 매우 어려운 채보로 느껴질 수도 있는 개인차곡이다.

2.3.5. Don't Fight The Music

쉬는 구간이 매우 많은 대신 순간 난이도가 엄청나게 어려운 곡으로, 손가락의 교차를 강제하는 와리가리 슬라이드에 낀 플릭노트, 뭉개기를 강제해야 하는 초고속 단타 + 동타 16비트 폭타, 한손으로 하츠네 미쿠의 격창의 12비트 트릴과 맞먹는 속도의 폭타를 쳐야 하는 롱잡 패턴 등 다지플레이로는 수월하게 넘어갈 수 있지만 엄지플레이로는 처리가 곤란하다고 느껴지는 패턴들이 산재해 있다. 또한 최후살 트릴+동시치기 패턴과 동시치기+계단 패턴의 경우 박자가 상당히 난해하다 보니 플릭 처리 이후 다음 노트를 놓치기가 매우 쉽고 엄지를 사용할 경우에는 한쪽 엄지손가락으로 200BPM 16비트 손이동 3연타를 여러 번 깔끔하게 처리할 수 있어야 하기 때문에 순간적으로 엄청난 피지컬이 필요하다. 따라서 풀 콤보 난이도는 다지플레이일 경우에는 중간중간 급발진만 조심하면 35레벨~36레벨 악곡 중에서 할 만하다고 느낄 수도 있겠지만, 2지나 엄지플레이일 경우에는 난이도 수준을 따질 수 없는 논외급 난이도로 느껴질 수도 있다. 하지만 구간 노트밀도가 낮은 곳이 많아 체력 안배가 다른 35~36레벨 악곡들보다 수월하고 노힐클까지의 난이도가 또다른 36레벨 악곡인 the EmpErroR보다 확실히 쉽다는 의견이 많아서 그런지 다지 권장 레벨대인 36레벨에서 이 곡은 3차 레벨조정을 통해 36레벨에서 35렙으로 하향되었다.

2.4. Lv.36

다지 강제인 37레벨로 넘어가기 바로 전 레벨대이다. 다시 말해, 이론상 2지로 풀 콤보 이상이 가능하다는 선 안에서는 최종 보스곡 라인을 담당하는 레벨이다. 난이도 3차 조정 전까지는 다지 권장 테크닉이 극도로 필요한지만 진짜 다지 강제만 아닌 Don't Fight The Music, the EmpErroR 두 곡이 있었지만 Don't Fight The Music이 35레벨로 하향되면서 현재는 the EmpErroR 한 곡만이 유일한 36레벨로 남아있고 그 특성상 현재로서는 35레벨과 한 세트로 엮여서 취급되는 경향이 강하다.

2.4.1. the EmpErroR

도입부부터 등장하는 계단과 초반 내내 미친듯이 등장하는 동타 폭격으로 체력을 상당히 소비하게 만든다. 중반부터는 인식난을 섞은 노트장난과 각종 롱노트를 섞은 트릴이 등장하며, 후반부에서는 플릭+일반 동타를 섞은 16비트 트릴이 마구잡이로 쏟아진다.
35레벨인 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며에 비해서 트릴 자체의 속도는 느리지만, 엔드마크는 단순히 속도만 빠른 단순한 트릴인 것에 비해 이쪽은 동타가 잔뜩 포함된 트릴이므로 체감 난이도는 이쪽이 더 어렵다. 맨 마지막에 EXPERT에서는 슬라이드로만 처리한 구간을 16비트 트릴 폭타로 마무리시키는 것도 킬링 포인트. 또한 Don't Fight The Music이 다지 권장 테크닉 요소와 채보 독해 능력을 결합한 곡이라면, 이 곡은 그 다지 권장 테크닉을 피지컬적인 요소와 결합했기에 34~36레벨의 물량곡들을 처리할 수 있을 만한 피지컬이 제대로 갖추어지지 않거나 36레벨인만큼 다지를 운용할수 없거나 둘중 하나라도 갖추어지지 않았다면 클리어 난이도는 상당히 어려울 수 있다.
참고로 이 채보 중에서 가장 어려운 구간이 있는 후반부는 전반적으로 마지막 순번의 스킬 발동 구간이기 때문에 판정강화 스킬을 가지고 가면 난이도가 급격하게 내려간다. 판정강화가 발동 중일 때 손가락 여러 개로 대충 막 비벼도 넘어간다는 것. 이는 엄지플레이를 위한 자세로도 검지를 가운데쪽 레인으로, 엄지를 바깥쪽 레인으로 잡고 비벼도 넘어가진다. 하지만 판정 강화 스킬 레벨이 낮을 경우 이게 끝날 때쯤에 정타 자세로 다시 돌아와서 계단 섞인 폭타를 처리해야 하며, 플릭까지 섞여 있다 보니 이 방법을 사용할 경우 정직하게 노트를 처리하는 방법에 비해 체력소모가 차원이 다를 정도로 매우 심하기 때문에 오히려 정타로 처리하는 게 더 쉽다고 느낄 수도 있다.
3차 레벨조정에서 같은 36렙 악곡이었던 Don't Fight The Music이 35렙으로 하향되면서, 혼자 유일한 36렙이 되었다.

2.5. Lv.37

이 게임의 마스터 마지막 레벨대인 37레벨은 3~4 동시치기등을 포함한 다지 필수 패턴이 등장하며 최소 4손가락, 기본적으로 6손가락 이상을 요구하는 기술을 사용해야한다. 엄지러는 엄지 + 양손 검지 등을 동원한 포지션으로도 뭉개버리는 플레이를 구사해야 단순 클리어가 간신히 보일 뿐, 풀콤보 이상은 다지플레이에 비해서 천문학적인 정도의 노력과 체력이 필요하다.[8] 현재 37레벨 AP는 세 곡 모두 전 세계에서 10명대로, 매우 적은 인원이 확인되고 있다. 또한 다지플레이 기준으로도 단순 클리어 난이도와 풀 콤보 난이도 둘 다 33~36레벨의 모든 채보들과는 비교가 안 된다는 의견이 대부분이다.[9]

2.5.1. What's up? Pop!

전체적으로 3~4동타가 섞인 롱잡 패턴 위주로 이루어져 있는 채보로, 처음부터 3~4동타가 섞인 롱잡 패턴이 내려오며, 3동타 플릭, 손교차 롱잡트릴 등 츄니즘을 연상시키는 다지 필수 패턴들이 곡 전체에 걸쳐 등장한다. 특히 후살 진입 전에 나오는 선인장 2개 패턴의 경우 양손 검지, 중지, 약지를 전부 동원해야 콤보를 그나마 쉽게 이을 수 있다. 이후 후살에서는 한손 2노트 말타기 패턴과 32비트 부등호 패턴[10] 등 다지로 해도 매우 어려운 패턴들과 3동타 이상이 섞인 롱잡이 등장하며, 맨 마지막은 4롱놋플릭으로 끝난다. 이러한 다지 필수 패턴들과 매우 어려운 패턴들로 인해 37레벨이 어떤 것인지를 확실하게 보여 주며 개인차도 매우 크다.

2.5.2. 야미나베!!!!

곡 길이는 다른 37 두 곡에 비해 비교적 짧은 대신 잦은 변속과 다양한 다지 테크닉이 들어가 있는 곡이다. 한 손 2손가락으로 트릴을 치면서 반대쪽 손으로 다른 노트들을 처리하는 패턴이 곡 내내 등장하며, 여기에 변속 기믹까지 섞여 있는 곳도 있다. 중앙 롱노트를 누른 상태로 그 위나 근처에서 내려오는 폭타들을 처리하는 패턴도 두 번 등장하며, 중반부의 극저속 롱잡 구간에서는 저속+1칸 크기의 작은 노트들이 등장하여 박자를 모를 경우 콤보가 끊기기 쉽다. 이 구간이 끝나고 나면 점점 BPM이 빨라지면서 스크롤 속도도 올라간다. 최후반부 300BPM 구간에서는 8비트로 플릭이 섞인 3동타 플릭과 단노트를 번갈아치는 패턴이 등장하고 스크롤 속도 또한 리딩이 힘들 정도로 빨라지며, 마지막에 아주 잠깐 동안의 극저속 구간 이후에는 게임 내에서 가장 빠른 트릴인 300BPM 16비트 트릴이 1+1 트릴 뿐만 아니라 2+2트릴로도 떨어진다. What's up? Pop!과 비슷한 형태의 다지 스킬+변속+그 외 기타 보스곡에 어울리는 어려운 패턴들로 인해 당연히 개인차가 갈리며, 특히 한 손 트릴이나 맨 마지막에 등장하는 300BPM 트릴은 다른 아케이드 리듬게임을 많이 하고 왔느냐, 혹은 처리하기 편안한 손배치로 피지컬을 극복할 수 있느냐에 따라 체감 난이도가 크게 달라진다.

2.5.3. 인생


초반부의 경우 렌 파트의 고난도 롱잡이나 MEIKO 파트의 6키폭타, KAITO 파트의 저배속 롱잡 및 트릴 등 콤보가 끊기거나 라이프가 대폭 깎이기 쉬운 구간들이 많이 있으며, 후반부로 진입하면 양손 2+2 트릴과 24비트, 32비트 폭타, 한손 롱잡이 섞인 16비트 트릴 등 온갖 고난도 패턴들이 등장한다. 다만 별다른 특이 패턴이 존재하지 않고 그동안 나왔던 기본적인 계단, 트릴, 롱잡 등의 패턴들을 극도로 강화해 모아두었기 때문에 체력이 강하거나 패턴에 익숙하다면 37레벨 중에서는 가장 쉽게 클리어 및 풀콤이 되겠지만, 그렇지 않을 경우 37레벨 중에서 가장 어려운 곡이 될 수도 있다.



[1] 16비트 환산 시 297.33BPM. 참고로 육조 년과 하룻밤 이야기 MASTER 패턴의 중살 24비트 트릴의 속도가 186BPM(16비트 환산 시 279BPM)이다. 또한 야미나베!!!!의 최후반 고속트릴이 300BPM의 16비트 트릴이다. 다시 말해 육조년 중살보다 속도가 더 빠르며, 야미나베의 최후반에 육박하는 트릴이 비슷한 길이동안 내려온다고 보면 된다. [2] 참고로 37레벨의 What's up? Pop!의 후살 부등호 패턴이 200BPM 32비트이다. [3] 중반부의 폴리리듬 구간이나 그 직후의 간격이 다 다른 단노트 배치 등 곡 자체 박자도 상당히 난해하기 때문에 순간적으로 당황하게 되어 모조리 한손으로 밀어서 체력을 낭비하기가 쉽다. 중간의 피버 찬스 구간에서도 흘리기 쉬운 1칸 크기의 매우 작은 노트들과 이것들이 섞인 롱잡 패턴으로 인해 방심할 수가 없다. 후반부 롱잡 연타 패턴의 경우 중간에 슬라이드를 이어받으면서 하거나 손교차를 해야 하는데, 플릭까지 섞여 있다보니 처리하기가 상당히 까다로우며, 후반과 마지막의 겹친 롱노트 슬라이드의 경우 2지 유저라면 따라가다가 새기 매우 쉬우니 주의가 필요하지만, 슬라이드의 틱이 특정 위치에서만 올라간다는 점을 이용하면 손을 특정 위치에 고정한 상태로 가만히 있어도 콤보가 이어진다. [4] 애초에 이 레벨대를 클리어할 수 있는 유저 자체가 2지, 다지 불문하고 많지 않다. [5] 물론 속도 자체는 비슷한 길이의 트릴을 가진 33레벨의 MarbleBlue. MASTER의 최후살 트릴이 198.22BPM 24비트로 더 빠르지만, 이 쪽은 손 이동 패턴에 롱노트까지 섞여 있다. 다행히 라인 사이를 누르는 4키 트릴 처리 편법이 먹히기는 하지만 정확한 에임을 요구한다. [6] 비슷한 수준의 인식난을 가진 하츠네 미쿠의 격창의 폭타가 200BPM의 16비트이다. [7] 이 때문에 엄지 플레이에서는 난이도가 육조년보다도 어렵다고 평가되기도 한다. 다른 33레벨 곡들은 가독성이 아무리 낮아도 패턴을 외우기 시작하면 이 곡에 비해서 느린곡뿐이라 어떻게든 돌파가 가능하지만 이곡은 패턴이 눈에 보여도 미칠듯하게 빠르고 쉬는 구간도 거의 없기 때문에 엄지가 따라가는 난이도는 높기 때문. 이렇다 보니 35레벨 이하의 모든 악곡들 중에서 34레벨 불렙의 썩은 외도와 초콜릿, 그리고 같은 레벨의 Don't Fight The Music과 함께 엄지AP가 확인되지 않았다. [8] 불가능까진 아니다. [9] '대부분'이라고 하였듯이 이 37레벨들은 다른 리듬게임의 경험이 많을수록 체감이 내려갈 수 있다. 혹여나 다른 아케이드 리듬게임을 많이 하고 온 유저의 경우 37레벨 악곡들보다 일부 34~36레벨 악곡들이 더 어렵다고 느낄 수도 있다. 다만 탑랭커들 사이에서 AP 기준으로는 현 37레벨 3곡 쪽이 확실히 어렵다는 평. [10] the EmpErroR MASTER의 부등호 패턴이 240BPM 16비트이다. 이 곡의 경우 200BPM 32비트 패턴이기 때문에 16비트로 환산하면 400BPM이 된다.


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