최근 수정 시각 : 2024-12-08 02:31:14

풍신권

초풍신에서 넘어옴

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 미시마류 싸움 가라테
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1. 개요2. 최속풍신권(초풍신, 초풍)3. 발동 프레임4. 미친 성능5. 바리에이션6. 시리즈 별 성능
6.1. 철권 16.2. 철권 26.3. 철권 3, 철권 태그 토너먼트6.4. 철권 46.5. 철권 5 ~ 철권 6
6.5.1. 철권 6 BR
6.6. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 태그 2 언리미티드6.7. 철권 7 FR
6.7.1. 시즌 16.7.2. 시즌 26.7.3. 시즌 3
6.8. 철권 8
7. 풍신류 이외의 풍신권
7.1. 아머 킹의 블랙 스매시7.2. 미시마 진파치의 풍신권7.3. 쿠마의 곰풍신권
8. 기타

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1. 개요

[ruby(風神拳, ruby=ふうじんけん)] / Wind God Fist(WGF)

철권 시리즈에 등장하는 기술. 미시마류 싸움 가라테의 대표기술이자, 더 나아가 폴 피닉스의 붕권과 함께 철권을 상징하는 간판기술이다. 얼마나 유명하면 저 미시마류 싸움 가라테라는 정식 명칭을 그대로 부르는 사람은 아무도 없고 그냥 풍신권을 쓰는 유파라고 해서 '풍신류'라고 부를 정도다.

커맨드는 →n↓↘ + RP. 판정은 상단( 철권 7 FR 기준). 일단 모션은 그냥 평범하게 오른손으로 상대의 턱을 올려치는 어퍼컷이다. 다만 판정과 발동속도가 엄청나서 그 임팩트 때문에 굉장히 유명하다. 또한 모션이 썰렁한 만큼 전기가 흐르는 이펙트 등으로 연출을 커버한다. 시리즈에 따라 판정도 데미지도 조금씩 다르지만 수많은 철권의 콤보시동기 중에서 항상 성능 상위권으로 꼽히며, 이 기술이 콤보 시동기가 아니었던 작품은 철권 4 뿐이다.[1]

얼핏 보면 흔한 승룡권 커맨드지만 다른 격투게임마냥 대충 →↓↘으로 승룡권 쓰듯이 비비면 안나가고 중립(N)이 반드시 입력되어야해서 초보자들이 쓰기엔 연습이 필요한 커맨드. 이게 생각보다 실전에서 큰 차이를 내는 게, 예를 들면 대시 승룡권은 대시하다가 적당히 비비면 되지만 풍신권은 반드시 레버 중립이 있어야 하기 때문에 대시해서 쓰기가 무지 힘들다. 그러므로 입력할 때 레버를 쥐지 말고 손으로 툭툭치는 식으로 입력하면 잘 된다. 아니면 레버 중립을 크게 신경쓸 필요 없는 키보드 히트박스 컨트롤러를 쓰는 것도 방법.

워낙 유명한 기술이라 아머 킹의 블랙 스매시 등 다른 캐릭터의 →n↓↘+RP 커맨드로 나가는 기술들도 두루묶어 풍신이라고 부른다. 물론 성능은 비교를 불허한다.[2]

철권의 간판 기술이라 그런지 제작사에서도 특별히 신경쓰는 기술이기도 한데, 이 기술은 성능이나 히트 이펙트 등이 바뀌는 경우는 있었지만 기술의 모션이 바뀐 적이 단 한 번도 없이 초대 철권 부터 동일한 모션 데이터를 사용하고 있다고 한다. 이는 원투 펀치 모션조차도 시리즈가 거듭되면 어느 정도 변화하는 철권에서 근 20년간 모션이 바뀐 적이 없는 몇 없는 기술이다. 하라다 프로듀서가 상당히 신경을 쓴다고 하며, 모션 팀이 미세하게 조절하면 바로 원상복귀 시켜버린다고 한다. 현재까지 모든 캐릭터가 다 바뀐 경우는 타사 제작인 스트리트 파이터 X 철권 뿐이며, 본가 작품에서 모션이 바뀐 경우는 미시마류 중에서도 변칙적 캐릭터인 레이나 말고는 없다.

2. 최속풍신권(초풍신, 초풍)

풍신대시 →n↓↘에서 마지막 ↘이 입력됨과 동시에 RP를 누르면[3] 풍신권의 강화판인 공식명칭 최속풍신권(最速風神拳)이 나간다. 철권 7 이후의 적용 원리는 ↘입력 후 소정 프레임 이내에 RP이나, 소정 프레임이 1프레임이라서 동시에 눌러야 한다.[4]

철권 3에서 최초로 등장했는데, 3에서는 진만 사용할 수 있고, 철권 태그에서는 헤이하치도 사용할 수 있으며, 철권 4부터는 카즈야도 사용할 수 있다. 다만 초풍신의 원조인 진은 철권 4부터는 스타일이 바뀌어서 초풍신과 유사한 초오찌(최속 오른 돌려 찌르기)를 사용하고[5] 기존 스타일은 철권 5부터 데빌 진으로 넘어가게 된다.

한국에서는 이 최속풍신권을 '초풍신', '초풍'이라고 부르는데, 일단 '최풍'이 아닌 이유부터 설명하면 최속풍신권이라는 공식 명칭 자체가 이후에 생긴 이름이고,[6] 철권 3 시기에는 그냥 풍신권에 숨겨진 비기일 뿐이었기 때문이다. 왜 굳이 "초"였는지는 그럼에도 여전히 의문이 남는데, 철권 2 시절부터 한국 철권 배틀팀들 사이에서 최속 풍신권 대신 초속 풍신권이라는 이름을 쓴 것을 기원으로 볼 수 있다. 이 때는 단순히 '엄청난 속도의 풍신권'이라는 뜻으로 썼겠지만, 이 용어가 전파되면서 드래곤볼 초사이어인의 영향으로 '초'라는 수식어가 입에 감겨서[7] 일반 유저들에게도 급속도로 전파된 것을 정설로 볼 수 있겠다. 한 가지 일화로 철권 2 시절 한 유저가 자신이 쓰는 기술은 다른 사람들의 기술보다 뛰어나다고 기술명 앞에 '초'를 붙였고, 철권 3에서 게토레이라는 초창기 유저가 이를 정립하였다는 썰이 있다.

풍신류 캐릭터 콤보에서는 그냥 '초' 라고만 해도 다 알아먹는 수준이다. 시리즈 내내 데빌 진의 주력 콤보로 사용되는 초풍 두번 쓰고 마두 2타로 이어지는 데빌진의 콤보는 보통 '초초마두' 콤보라고 불린다. 초풍을 쓰면 손에 전기가 감기는 이펙트+사운드 때문에 영어권에서는 Electric Wind God Fist 라고 하며 줄여서 EWGF라고 쓰고, Electric이라고 보통 줄여 말한다.

초풍신과 일반 풍신은 기합과 이펙트, 그리고 가드했을 시 가드백 및 이득 프레임에 차이가 있다.
  • 풍신은 히트하지 않으면 아무런 이펙트가 없지만, 초풍은 헛치거나 가드시켜도 기술 자체에 팔에 전기가 감기는 이펙트와 지지직 하는 전기 소리가 난다. 가장 최신작인 8에서는 초풍의 이펙트가 굉장히 화려해져서 딱봐도 초풍인 걸 알 수 있다.
  • 본격적으로 초풍신과 풍신권의 차별화가 시작된 4편부터는 캐릭터들이 특이한 기합소리를 내는 것으로도 구별이 가능하다. 헤이하치는 "소리야!"[8] 카즈야는 "또레!"/"또레아!"[9], 데빌 진은 "뜨웨!"[10], 레이나는 "소리야!"로, 상당히 특이한 기합소리라, 기합만으로 초풍과 풍신을 구별할 수 있다.
  • 단순 이펙트와 기합성의 차이 뿐만 아니라 성능도 상당히 업그레이드 되는데, 풍신은 막힐 경우 -10에 가드백이 없지만 초풍은 막히면 +5 프레임 + 어마어마한 가드백이라는 실로 사기스러운 성능을 지니고 있다. 게다가 경직 풀리는 속도도 빨라서 헛친것의 딜캐도 쉽지 않다. 초풍의 이득 프레임은 벽공방에서 더욱 악랄해지는데, 초풍의 가드백이 벽 때문에 없어지기 때문에 이득프레임을 활용한 압박이 더욱 거세제기 때문이다. 원래 초풍과 풍신은 경직도 달라서 풍신 이후에는 대점프 컷킥이 안들어갔으나 7에 들어서는 후딜이 풍신과 초풍이 같아져서 풍신 이후에 대점프 컷킥이 들어간다. 즉 경직이 풀리는 속도는 풍신 초풍 모두 같아지고 상대방의 경직이 풀리는 속도가 차이가 생기게 된 것이다.[11]

이렇게 성능상에도 엄청난 차이점이 생기기 때문에, 풍신류는 그냥 풍신이 아닌 '초풍'을 자유자재로 사용하지 못하면 성능이 한참 낮아지므로 풍신류에 입문하려면 초풍신을 원할때 자유자재로 쓸 수 있도록 연습하는 것이 중요하다. 커맨드 도중 꼭 들어가야하는 중립(n) 위치, 정확한 동시 타이밍에 입력해야하는 ↘과 rp, 단순히 제자리에서 사용하는것 뿐만 아니라 대초, 웨초, 횡초, 백초 등의 많은 바리에이션 같이 입문자들에게 진입장벽이 되는 요소들이 산재해 있기에, 실전에서 필요한 상황에 칼 같이 초풍이 나오기 위해서는 정말 피나는 연습이 필요하다. 커맨드 특성상 커맨드 미스가 났을때 앉아 오른짠손이 나가게 되는데, 대전을 하다가 대시 초풍을 했는데 오입력으로 앉아 짠손이 나가고 하단을 피하는 상대방 컷킥류에 맞고 그대로 역전 당하는 경험은 풍신류를 하다보면 누구나 한두번쯤 겪어봤을 법한 일이다. 프로들도 오입력없이 쓸 수 없는 기술이라고 이야기들을 하고, 실제로 유명 네임드 유져들 방송을 봐도 오입력이 심심찮게 나오는 편인데 오입력이 안날순 없겠지만 꾸준한 연습으로 빈도를 줄여주는것이 중요하다. 또한 초풍을 잘쓰는것과 적절한 상황에 써주는 것은 별개의 문제이므로, 풍신류 캐릭터 난이도가 높은 이유중 하나이다.

워낙 좋은 기술이다보니 풍신류 캐릭터라면 누구나 초풍에 대한 의존도가 높지만, 그 중 카즈야는 상술했다시피 상대를 안정적으로 견제할 수 있는 중단기가 거의 없어서 초풍 의존도가 다른 풍신류 캐릭터들보다 매우매우 높다. 같은 풍류인 데빌 진이나 헤이하치에 비하면 왼어퍼인 육부는 발동이 16프레임으로 느리고, 그나마 종 가르기 1타나 마신연진구타 1타 정도가 막혀도 후딜이 적고 발동이 빠른 편이라 안정적으로 상대를 견제할 수 있는 기술인데, 문제는 이들도 횡 등에 취약한 터라 속절없이 털릴 수 있다는 것이 리스크 요소이다. 헤이하치야 왼어퍼 시리즈 등을 위시한 온갖 강력한 중단기로 무장되어 있고, 굳이 초풍에 의지하지 않아도 상대를 아프게 때릴 수 있는 콤보시동기가 제법 갖추어져 있는 터라 카즈야에 비하면 다른 패턴으로 운영해도 안정성이 제법 있으며, 데빌 진 역시 초풍 외에 귀팔문, 나살문 등 기타 사기적인 기술들을 상중하단 가리지 않고 갖추고 있는지라 역시 카즈야에 비하면 유연성 있는 플레이가 가능하다.

8에서는 스페셜 스타일 주력기가 일반 풍신권이 아닌 초풍으로 나간다. 하지만 직접 입력할 때의 최속에 비해 느려 직접 입력하는 최속을 전제로 성립하는 연속 초풍 콤보나 기원초 등은 불가능하다. 또한 데빌 진을 마지막으로 장장 20년간 추가되지 않았던 신규 초풍 사용자로 레이나 쿠마가 추가되었다.[12] 전통적인 풍신류의 기술들을 여럿 갖고 있는 레이나와는 달리 쿠마는 진파치처럼 이름만 풍신이고 실제로는 원커맨드 기술이다.

NAMCO X CAPCOM에서는 미시마 헤이하치의 기술로 일정 레벨을 넘을 경우 풍신권이 '최속풍신권'으로 강화된다. 카자마 진의 기술 중 하나인 오른 돌려 찌르기도 일정 레벨을 넘을 경우 '진공 오른 돌려 찌르기'로 강화된다.

3. 발동 프레임

풍신권이나 초풍신권이나 발동 프레임은 11프레임이다. 다만 초풍을 흔히 14프레임 딜캐기로 말하는 이유는 커맨드를 입력할 때 →n↓까지 3프레임, ↘과 RP를 동시에 입력하면 발동 11프레임 총 3+11=14프레임이 소요되는 것이며, 딜캐 때도 14프레임인 이유는 기술발동 조건이 (서있는 상태에서)→N↓(↘ + RP)가 아니라, 풍신스탭(→n↓↘)중에 RP이기 때문이다.[13] 즉, 선입력을 지원하지 않는다.

반대의 경우를 예를 들면, 브라이언 퓨리의 제트 어퍼(→← + RP)의 경우 필드에서 쌩으로 질렀을 때는 커맨드에 중립포함 16프레임의 기술이 되지만, 딜레이 캐치용으로 사용했을 시에는 막는 도중에 선입력을 지원하기 때문에 14프레임 발동이 가능하여 14프레임의 딜캐기가 되는 것이며, 쿠니미츠의 천상회섬(→n↓↘ + RP) 또한 필드에서 쌩으로 질렀을 때는 커맨드를 포함하여 17프레임이지만 마찬가지로 선입력덕에 14프레임의 딜캐기인 것이다.

즉, 초풍딜캐가 어려운 이유중 하나가 경직이 끝나는 타이밍을 익혀서 칼같이 써줘야 한다는 것이다.

예외적으로, 카즈야의 경우 특례로 철권 2부터 →n↘ + RP 입력으로도 풍신권을 사용할 수 있어서 최속 13프레임 초풍이 가능하다. 정확히는 안개다리 (소위 무족, →n) 스텝에서 ↘ 입력으로 풍신 스텝 이행이 가능하여 선 자세에서 ↓ 입력을 생략하거나 앉은 자세에서 바로 커맨드 입력만으로 풍신 스텝 기술을 사용할 수 있는 것. 이를 무족초라 부르며, 철권 8에 추가된 신캐 레이나도 같은 커맨드에 바람다리 스텝이 배정되어 있어 같은 운용이 가능.

이후 밸런스 문제로 인해 헤이하치 철권 8에 복귀할 때 헤이하치와 데빌 진도 동일 커맨드로 초풍이 나가게 되었지만, 이들은 작동 원리가 카즈야나 레이나와는 달리 "앞걸음 스텝[14] 중 ↘+RP"에 일종의 초풍 단축 커맨드가 생긴 것, 즉 청뇌 초스카이에 가까운 방식으로 처리되어 실패하면 풍신권이 아닌 ↘RP에 배당된 오른어퍼가 나가게 되어 리스크가 더 크고, 쌩으로 초풍 커맨드만 입력해서는 기상 딜캐로 사용할 수도 없다.

당연하지만 무족초도 →n스텝이 별개의 기술이므로 경직 시간 중 선입력을 지원하지 않는다.

4. 미친 성능

철권1, 철권2, 철권3, 태그1 시리즈 때까진 말 그대로 미친 성능이었지만 시리즈가 갈수록 칼질당했다. 그래도 여전히 훌륭한 14프레임 어퍼.

사실 말이 상단이지 (초풍으로 사용했을 경우) 이렇게 씹는 성능 강하고 가드백에 이득 프레임까지 있고 맞으면 공콤이 한사발인 견제기는 사실상 동일 기술 취급하는 카자마 진의 (최속) 오른 돌려 찌르기 뿐이다.[15] 초풍은 단순한 띄우기가 아니라 견제기로도 강력하다. 초풍을 깔아두는 것이 풍신류 운영의 핵심이다.

철권 4이후로는 앉으면 안맞지만 철권1, 철권2, 철권3(헤이하치 한정)까지는 중단, 태그1 시리즈에서는 특수중단이라(진은 태그 버튼과 동시 눌렀을 때 한정) 앉아있는 상대에게도 가드 시킬 수 있는 사기 중에 사기 기술이었다. 지금도 타격판정은 낙법을 치지않을 경우 타수 리셋을 시켜버릴만큼 낮다. 가드시에만 앉으면 안 맞을 뿐이다. 이 때문에 초풍을 예측했다고 히트박스가 낮아지는 류의 상단회피 기술을 지르는건 위험하고 군마 등 확실하게 앉은 자세가 되는 상단회피 기술을 쓰거나[16] 그냥 앉는게 차라리 낫다.

다만 엄연히 상단이기 때문에 너무 지르기용으로 남발하거나 너무 뻔하게 사용하면 이쯤 초풍을 지르겠다 하는 타이밍이 읽혀버려서 상대가 예측하여 앉아버릴 수 있다. 안 보이는 하단이라고 찬양받는 나락쓸기를 내밀어도 많이쓰거나 뻔하게 쓰면 막히는 경우와 비슷하다. 이것을 방지하기 위해 중단기를 심어서 적절하게 앉지 못하도록 훼방을 놓을 필요가 있다. 여기에 나락쓸기를 심어주면 훌륭한 가위바위보 싸움이 완성된다.

현재 세 풍신류 모두 초풍의 용도 자체는 같다. 맞추면 콤보 시동기+막혀도 이득이라는 리턴을 베이스로 삼아 반시계 횡을 잡거나, 상대가 앉도록 강요하거나,[17] 시계횡으로 피하도록 강요하거나, 빠른 발동과 상단회피를 이용해 상대가 개기지 못하도록 빠른 카운터기처럼 운용한다. 콤보 마무리로도 간혹 쓰이는데 데미지는 기대할 것 없지만 후딜이 빨리 풀리고 상대도 적당히 날라가므로 이후 웨이브로 접근해서 심리적인 압박이 가능하다.

레이나는 예외로 모션이 다르고 여캐 특유의 남캐보다는 짧은 팔로 인해 판정이 달라 반시계를 잡거나 콤보 중에 일단 무식하게 우겨넣고 보는 운용은 어렵다. 물론 횡만 못 잡는다 뿐이지 그 이상으로 콤보가 강력해 초풍을 맞거나 막았을 때의 리스크는 이 쪽도 크게 다르지 않다.

5. 바리에이션

  • 대시 초풍(대초)
    말 그대로 앞대시하면서 초풍을 사용하는 테크닉. 가드백이 긴 기술을 막은 이후에도 쓰이고, 몇몇 콤보 마무리로 초풍을 우겨넣을 때도 이용된다. 살짝 앞대시한다는 특성상 당연하게도 리치가 길어지며 짧은 횡신 정도는 따라가는 축보정 효과가 생기기 때문에 중거리 견제에서도 자주 쓰이는 테크닉이므로, 초풍을 어느정도 터득했다고 말할 수 있으려면 아래의 달초 횡초까지는 아니더라도 대초 정도는 마스터해줄 필요가 있다. 주의할 점은 대시(→→) + 초풍(→n↓↘)이라고 해서 커맨드가 →→→n↓↘가 아니라는 것. 초풍의 커맨드에 이미 →n이 들어가기 때문에, →→n↓↘로 기존의 초풍 커맨드에서 →을 한번만 더 튕겨주면 자동으로 대초가 나가게 된다. 초풍 커맨드란 것이 풀어 말하면 결국엔 '풍신 스텝 도중에 RP 입력'으로 나가는 기술이고, '앞걸음(→) 입력중 n↓↘'뿐만이 아니라 '대시(→→)입력중 n↓↘로도 마찬가지로 풍신 스텝이 나가기 때문. 후술하겠지만 애초에 대시 입력중 n↓↘로 풍신스텝이 안 나갈 것 같았으면 풍신 웨이브는 사용이 불가능했을 것이다. 실제로 풍신 스텝과 동일한 모션, 커맨드를 가지고 있지만 대시 입력중 n↓↘로는 스텝이 나가지 않게 되어있는 킹같은 경우엔 연속 웨이브가 일반적인 방법으로는 불가능하다. 덧붙이면 대시 커맨드도 엄밀히 말하면 레버중립을 요구하므로 진짜 커맨드는 →n→n↓↘이 된다.

    →N스텝이 존재하는 카즈야, 레이나라 해도 →→n↘RP로 초풍을 쓸 수는 없다는 점에 유의해야 한다. 대시 중에는 무족/바람다리로 판정하지 않기 때문에 얄짤없이 →→n↓↘로 입력해야 한다.
  • 달려가며 초풍(달초)
    달리는 중 n↓↘으로 풍신 스텝이 가능해진 철권 5 이후부터 등장한 개념.[18] →을 길게 끌어 달려가는 중에 초풍을 사용한다. 달리는 도중에 n↓↘을 입력하면 달리기가 캔슬이 되고 풍신 스텝이 나간다. 달리는 도중에 →이 입력된것으로 인정 되기 때문이다. 뎁진 추돌 후 사용하는 것이 대표적인 용도이다. 본래 대초에 비하면 사용처가 극히 한정되어 있는 테크닉이었으나 7 들어 스크류시 거리가 멀어지는 상황이 자주 나오게 되었기 때문에 상대적으로 사용 빈도가 올라갔다. 커맨드는 →→~n↓↘.
  • 횡 캔슬 초풍(횡캔초풍)
    기상 딜레이 캐치용 테크닉. 가드 시 앉은 자세로 만드는 기술이나 혹은 하단을 가드한 이후 쓰인다. 횡캔으로 앉은 자세를 캔슬하고 초풍으로 딜캐를 할 수 있다. 기원초 정도를 제외하면 초풍을 사용하는 테크닉 중에서는 가장 난이도가 높다. 앉은 자세에서 띄우는 딜캐기가 없는 헤이하치가 특히 활용도가 높다. 딜캐 목적이 아니라면 대초를 사용해 주면 훨씬 간단한 난이도로 앉은이후 초풍을 사용할 수 있다. 횡캔초풍은 ↑n→n↓↘+RP로 최속 16 프레임 발동이다. 어지간한 큰 하단은 막히면 -20 이상이니 빡빡하진 않다.

    단, 카즈야와 레이나는 기상 딜캐로 초풍을 사용할 때 횡캔을 하지 않아도 된다. 무족과 바람다리는 (편의상 바람다리도 무족으로 통칭함) 앉은 상태에서도 입력이 되기 때문에 앉은 상태에서 6n 을 하면 기상이 캔슬이 되고 무족이 나가고 ↘RP 내지는 ↓↘RP 를 입력하면 초풍이 나간다. 즉, →N 으로 횡캔을 하는 것과 다를바가 없다. 다만 카즈야는 애초에 앉아 13F 시동기인 더블 어퍼와 프레임은 느리지만 우수한 기상 시동기인 마신권이 있기에 용도가 한정되어 있다.[19] 레이나는 이 테크닉을 사용하지 못한다면 앉은 자세 시동기가 15F부터 시작하기에[20] 이보다 더 빠른 프레임에서 극한의 앉은 자세 딜캐가 필요하거나 만자차기가 토네를 소비하고 들어가는 게 불만이라면 연습할만하다.

    반대로 초풍을 사용하면 안되는 경우도 있는데, 연깎같이 막혔을때 상단이 안맞는 경우는 더블어퍼같은 중단 기상 딜캐를사용해야 하며 그 조차도 헛치는 거리일 경우 그냥 기상킥으로 끝내야 한다.
  • 백스텝 초풍(백초)
    백스텝 후 초풍을 사용하는 것. 백스텝으로 기술을 피한 후 딜캐가 가능하다.
  • 횡이동 초풍(횡초)
    횡이동으로 적의 공격을 피하면서 초풍으로 빈틈을 노리는 기술. 풍신류만의 테크닉이라기보다는 횡이동으로 피하고 어퍼로 띄운다는 모든 철권 캐릭터의 기본에 가까운 테크닉이지만, 혹여나 막혔을 때 딜캐를 걱정해야 하는 다른 캐릭터들과 다르게 딜캐가 없는 초풍을 사용하므로 상대적으로 가벼운 마음으로 자주 깔아둘 수 있다는 게 장점이다. 횡을 치는 것으로 적의 횡이동 역시 어느정도 봉쇄된다는 것 역시 장점. 무족에 횡이동 기능이 있기에 카즈야는 이론상 →n_↘ + RP로 가능하긴 하나, 무족의 횡이동 방향은 사실상 랜덤에 가깝기에[21] 다른 풍신류와 똑같이 쓰는 편.
  • 기상초풍
    →n↓_↘ + RP 로 사용 가능하다. 앉은모션이 나오다가 초풍이 나간다. 마찬가지로 기상뇌신, 기상나락도 가능하다. 실제 활용도는 아주 없는건 아닌데, 주로 타이밍을 꼬거나, 원잽 같은것을 피하고 나락, 초풍 등을 사용할때 쓰는 테크닉. 특히 나락을 쓸때는 앉아 나락이라고 부른다. 다만 이 경우는 상단회피 타이밍이 앉을 때만 유효하고 나락, 초풍이 나가면 그 시점에서는 선 상태이기 때문에 실전에서 쓰기가 무척 어렵다. 잡다캐릭이 원잽을 회피후에 이 테크닉으로 띄워버리는 놀라운 반사신경을 보여준 적도 있다.

    횡캔초풍에서 전술했지만 카즈야와 레이나는 →n스텝의 존재로 인해 미리 →n↓_로 풍신스텝 커맨드 일부를 선입력해두지 않더라도 앉은 자세에서 선 자세처럼 →n(↓)↘으로 기상초풍처럼 사용할 수 있다. 사실 앉아 초풍보다는 이 상태에서 바로 스텝을 보여주지 않고 나락쓸기 이행이 가능하다는 점이 더 악랄한 것.

5.1. 풍신 웨이브

추가적으로 →n↓↘인 풍신 스텝에서 더 나아가, →n↓↘→을 계속 반복 입력하면 풍신 스텝이 연속으로 나가며 캐릭터의 몸이 파도처럼 움직이게 되는, 속칭 풍신 웨이브를 구사할 수 있다.

→n↓↘→n→를 입력하면 풍신대시 후 대시가 나가게 되고[22] 대시 도중 n↓↘를 입력하는 것으로 풍신 스텝을 발동시킬 수 있으므로 결과적으로 →n↓↘→을 반복하여 풍신 스텝을 연속적으로 사용할 수 있다.

상대가 멀리 있어도 웨이브 두세번 치면 코앞이라 먼 거리의 상대에게 빠르게 접근할 수 있는데, 사실 단순 접근을 위해서라면 손 아프게 스텝밟느니 달려가는게 더 빠르겠지만 웨이브의 목적은 축 보정[23]과 함께 상대에게 압박감을 주기 위해서이다. 풍신 스텝 자체가 초풍, 나락의 기본적인 고성능 상하단기에, 좌종이나 추돌 등 공콤시동 중단기가 바로 나올 수 있는 일종의 자세이기도 하기 때문에 상대에게 하여금 언제 기술이 나올지 모른다는 상당한 압박감을 심어줌으로써 굳게 만들 수도 있다.

때문에 지금까지도 유효하고, 많은 이들이 익히려고 피눈물 나게 노력하는 기술이다. 초풍, 대초, 웨초의 활용법

6. 시리즈 별 성능

6.1. 철권 1

풍신 대쉬 보폭이 길고 풍신권의 데미지도 높으며 특정 캐릭터 관계 없이 매우 높이 띄울 수 있는 성능이었다. 자체 발동 속도가 고작 8프레임(!!!)이었기에 지금은 컴퓨터나 쓸 수 있는 11프레임 풍신권이 가능했다. "잽~풍신권" 으로 강제연결이 되어 지금으로써는 어처구니 없는 콤보도 가능하다.

다만 이때부터 팔 리치가 캐릭터마다 갈리는지 풍신권 콤보성능이 캐릭터마다 다르다. 카즈야는 손이 비교적 짧아서 "풍신권→원투 펀치→풍신권" 콤보를 넣기 힘든 반면에 보스 캐릭터(아머킹, 헤이하치, 데빌 카즈야)들은 높은 확률로 해당 풍신권 콤보를 사용할 수 있었다. 초기 최대 체력 125점을 어떻게 하향 설정을 하는가에 따라서 체력 80%이상 깎거나 절명시키는 것이 가능했다. 또한 이 시절과 더불어 아래의 철권 2 까지는 풍신권의 판정이 중단이었다.

6.2. 철권 2

풍신권 자체 발동속도가 11 프레임으로 느려졌다.[24] 그래도 캐릭터 관계 없이 적을 보통으로 높이 띄우는 성능을 가지고 있으며, "풍신권→귀곡련권" 같은 콤보를 초보자들이 사용하기 쉽게 만들어졌다. 카운터 히트만 된다면 절반에 해당되는 체력을 깎을 수 있었다. 풍신권 데미지는 15 줄어들고, 기본적인 데미지 보정이 걸려서 이전 만큼 한 방을 노리기 힘들어졌다. 또한 카즈야의 경우에는 서브 보스 보정을 받으면서 무족이라는 특수 횡이동기[25]가 생겨났는데, 무족을 사용한 다음 대각선 입력 만으로 풍신류 기술을 사용할 수 있었다. 즉, 이 시기 부터 무족 풍신권이 생긴 작품이다.

6.3. 철권 3, 철권 태그 토너먼트

철권 3와 철권 태그 1 에서 진의 초풍신, 풍신, 헤이하치의 풍신, 초풍신[26], 카즈야/데빌의 풍신 모두 11프레임이었고 이는 후속작들에서도 동일하다.

철권 3에서의 진의 풍신권만 상단이고, 헤이하치의 풍신권은 중단이다. 대신 이때는 헤이하치는 초풍신을 사용할 수 없었다. 철권 3에서 진에게 초풍신이라는 풍신권의 강화 버전이 시리즈 최초로 도입되었다. 진의 일반 풍신권은 카운터 히트시 적을 멀리 날리게 되어 콤보가 불가능했으나 초풍신은 카운터 여부에 상관없이 무조건 콤보가능. 철권 3에서만 초풍신의 데미지가 30으로 일반 풍신권의 데미지(25)보다 더 높았다. 철권 TT는 초풍신이나 일반 풍신이나 데미지는 같다. 노멀 풍신은 가드시 -10 프레임으로 가드당하면 잽류 기술을 얻어맞았지만 초풍신은 가드시 +5 프레임 이득때문에 오히려 유리하고, 헛쳐도 후딜도 미친듯이 짧아 딜캐가 어렵다.

철권 TT 에서는 진의 풍신권만 상단[27]이고, 헤이하치/카즈야/데빌의 풍신권은 특수 중단이다. 따라서 풍신권을 하단 가드로도 가드할 수 있게 된 대신 반격기나 흘리기가 통하지 않게 되었다. 또한 헤이하치의 풍신권을 앉아서 방어하면 밀어내게 되었다. 철권 TT 에서는 진 뿐만 아니라 헤이하치도 초풍권을 사용할 수 있고 카즈야/데빌은 초풍권을 사용할 수 없다. 진의 초풍권은 커맨드를 3프레임 안에 입력하면 발동하지만, 헤이하치의 초풍권은 커맨드 입력을 딱 2프레임에 마쳐야만 발동하기 때문에 헤이하치 초풍권은 진 초풍권보다 구사하기가 더 어렵다.[28] 대신 헤이하치의 초풍권은 모든 풍신권 중 가장 판정이 낮아서 일반 풍신권으로는 히트시킬 수 없는 적을 히트할 수 있다는 장점이 있다.

철권 TT에서는 카즈야와 데빌은 카운터 히트 시 적을 공중회전을 시켜서 엎어진 상태로 띄우는 성능을 가지고 있었다.[29] 다만 공중에서 엎어졌다 해서 딱히 더 좋은 건 아니고 오히려 공중콤보 데미지는 더 약하다. 그리고 건잭, 잭2, P잭, 쿠마(팬더), 간류 등 덩치가 큰 캐릭터들은 풍신권 히트 시 띄울 수 있는 높이가 낮아서 공중 콤보를 넣기가 조금 어려웠다. 그리고 카즈야의 경우 무족 커맨드 덕분에 →n 이후 대각선 입력만으로 쉽게 풍신권, 뇌신권, 나락쓸기를 쓸 수 있는데, 이상하게도 무족이 없는 데빌 역시 →n↘ + RP or LP로 풍신권과 뇌신권을 사용할 수 있다. 주의할 점은 데빌의 경우 대각선과 오른손 혹은 왼손을 동시에 입력할 경우에만 풍신권 혹은 뇌신권이 발동하며, 나락쓸기에는 해당 커맨드 방식이 적용되지 않아 나락쓸기를 쓰고 싶다면 통상의 →n↓↘ + RK를 입력해야 한다는 것이다.

진에게만 왜 만들었는지 알 수 없는 풍신권의 바리에이션이 몇 가지 있다. 전술한 카운터 풍신권은 상대를 멀리 날리는 쓰레기 풍신권이며 최고 딜레이 풍신권과 약화 풍신권도 있다. 최고 딜레이 풍신권은 풍신 스텝 입력 후 정확히 20 프레임 이후에 저스트로 RP를 입력하면 나가며, 상대가 풍신권을 맞더라도 그대로 선 상태가 된다. 또한 대미지도 21로 감소한다. 심지어 카운터로 맞아도 선 상태를 유지하게 된다. 약화 풍신권은 →n↓↘ + RP~RK를 입력하면 나가는데, 그냥 대미지만 21로 감소한다.

6.4. 철권 4

풍신권 최악의 암흑기였다. 이 시기로 풍신권 판정이 완전 상단 판정으로 바뀌었으며 풍신 대쉬 보폭도 하향되었다. 그리고 노멀 히트시 상대가 뜨지 않았다.

시리즈 최초로 드디어 카즈야도 초풍을 사용할 수 있게 되었지만, 카즈야 초풍의 경우 노멀 히트시 튕겨오르면서 강제다운, 띄울려면은 등쪽을 노리거나 카운터 히트시만 띄울 수 있다. 철권 4에서는 벽의 의존도가 상당히 높은 관계로[30] 초풍을 굳이 쓸 필요가 없는 시리즈 중의 하나였고, 딱히 풍신권을 쓰지 않아도 나머지 성능들도 약해져 운영이 어려웠던 시절이였다. 노멀 풍신권은 가드 당하면 -8F, 최속 풍신권은 가드 당할 시 상대가 비틀거리면서도 고작 +2F라는 시리즈 최악의 성능이였다. 그래도 일단 초풍을 노멀 히트로 맞으면 튀어오르면서 다운되기에 옆에 벽 같은 곳에서 웨캔 기상킥 같은 기술로 건지는 아주 특수한 콤보가 가능했다. 물론 띄우기 공콤에 비해 상당히 형편없는 대미지에 난이도도 매우 높았지만. 이렇게 약해진 풍신권은 사실상 마신권 클린히트 추가타 뿐인데, 마신권을 클린 히트시키면 풀 수 없는 스턴이 발생되어 재빨리 풍신권을 맞춰 카운터 처리로 공중으로 띄우는 성질로 변한다.

헤이하치 초풍의 경우 노말 히트시 6BR~태그2 진의 초오찌가 노멀 히트한 것처럼 날아갔다. 당연히 배후 및 카운터시엔 이전처럼 공중으로 띄워서 콤보가 가능하다. 그 외, 모든 버전 중 유일하게 홀드 풍신권을 보유했다. 홀드 풍신권은 노멀 히트시에도 상대를 띄웠지만 발동이 느려서(최대 19 프레임!) 안쓰니만도 못한 봉인기. 그나마 홀드 풍신권은 가드 시 -3F이라 딜캐는 안당한다는 게 위안거리다. 이 시절 초풍의 성능이 캐릭터마다 차별을 준 건지 몰라도 카즈야보다는 초풍의 후딜이 빨리 풀려서 초풍 연속 콤보를 먹일 수는 있었지만[31], 태그 1 때랑 마찬가지로 대시 초풍이 안먹혀 쓰기 어렵다. 어차피 이거 말고 딜캐로 쓰는 무쌍연권(3LP RP)이 있어서 풍신권을 대체하는 용도로 자주 쓰인다.

6.5. 철권 5 ~ 철권 6

다시 예전처럼 노멀 히트시에도 상대를 띄울 수 있게 되면서 리즈 시절을 되찾았다. 여기에 철권 5 이후부턴 각 기술들의 캐릭을 띄우는 높이가 통일되면서 콤보 넣기가 예전보다 더 쉬워졌다. 판정 자체도 "상단 치고는" 낮아서 다리가 긴 캐릭터 한에서는 추가타로 초풍이 또 들어간다. 이 이 패치를 싫어합니다.

6.5.1. 철권 6 BR

다시 찾아온 암흑기였다. 먼저, 초풍의 횡 캐치 능력이 크게 약화되었다. 어느 정도냐면 평범한 횡각을 보유한 캐릭이 대쉬 초풍을 반시계 횡보로 피할 수 있었을 정도.[32] 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이에 심각한 제동이 걸렸다. 여기에 헛쳤을 시의 후딜레이 또한 미친듯이 증가했다. 어느 정도냐면 작정하고 노리면 소점프 컷킥으로도 딜캐가 가능했을 정도.

그래도 명색이 초풍은 초풍이라서 무식한 판정 범위 등 기술 자체로 따지면 굉장히 좋은 기술임에는 틀림없었지만, 초풍을 기본 베이스로 깔고 플레이하는 풍신류에게 있어 이 패치는 엄청나게 큰 타격이었다. 이 중에서도 특히 카즈야의 경우가 심했는데, 자세한 내용은 카레기 문서 참고.

6.6. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 태그 2 언리미티드

헛쳤을 시의 후딜이 줄어들고, 대쉬 초풍이 다시 예전처럼 양횡을 잡게 변경되어서[33] 숨통이 트였다. 비록, 여전히 상대가 작정하고 노리면 위험하긴 하지만, 초풍의 성능을 감안하면 그 정도 위험부담은 충분히 감안할 수 있다는 평가. 태그 2 초반에는 초풍의 성능에 관해 논쟁이 뜨거웠지만, 시간이 흐르면서 '초풍은 이 정도 성능이 정상적이다.' 란 의견으로 분위기가 점차 굳어졌다.

설정상 미시마류 싸움 가라테의 원로인 미시마 진파치 역시 풍신권을 쓰는데, 게임상 성능이 자손들의 풍신권과는 차이가 있다. 발동 커맨드가 3RP로 간단하지만 막히고 -12로 자손들의 풍신권에 비하면 후딜이 크다. 보통 그냥 발동 빠르고 상단인 어퍼로 취급한다. 대신 이쪽은 그냥 3RP 누르면 14프레임 발동의 공콤 시동기가 나가는 것이라 딜캐로서의 성능은 자손들보다 우위에 있다. 덩치도 커서 자손들이 대시해야 닿는 거리에 있는 상대를 제자리에서 퍼올려버리는 것은 덤.

6.7. 철권 7 FR

6.7.1. 시즌 1

태그 2 시절때도 은근히 자주 있던 일이었지만, 7에서도 역시 상단회피를 대놓고 무시하고 퍼올리는 경우가 많으며, 여기에 헛쳤을 시의 후딜이 BR 이전만큼은 아니더라도 줄어들었다. 때문에 DR 시절마냥 초풍으로 장벽을 치는 듯한 플레이가 매우 쉬워졌기에 악명이 높았다. 결국 7월 7일자 패치로 인해 헛쳤을 시의 후딜이 태그 토너먼트 2 시절 정도로 늘어나서 예전만큼 남발하기는 힘들게 되었다. 하지만, 남발만 하지 않으면 여전히 최상급 기술이며, 상단회피를 대놓고 무시하는 것 역시 여전하다. 여기에 철권 7 시스템상 초풍을 횡으로 피하기가 태그2 시절보다 어려워져서...

데빌 카즈야는 전작과 확연히 다른 성능의 풍신권을 보유하고 있는데, 풍신/초풍이 중단이다. 여기에 누워있는 상대도 때린다. 그래서 헤븐즈도어 같은 낙법기술을 쓴 뒤 초풍을 100% 바닥뎀으로 히트시키는 것이 가능하다! 다만, 막히면 -10에 가드백이 없어서 딜캐가 들어오는데다가, 철권 7에서는 데빌화를 했다는 것 자체가 체력이 매우 적은 상태라는 뜻이라서 함부로 쓸 수는 없다.누군가의 데필패

철권 7 FR 에서는 체력이 3분의 1정도만 남아도 레이지가 발동되어 데빌화의 조건이 완화되었으며 적어도 탁 치면 억 하고 죽는 기존의 뎁즈야는 사라졌다. 캐릭이나 체력에 따라서 딜캐기 2~3방은 버티는 경우가 많다. 여기에 초풍 한정으로 가드시의 후딜이 -6으로 줄었다.

하지만 초풍의 횡 추적 능력이 전작에 비해 감소했으며 특히 시계횡 추적 능력이 대폭 줄어서 예전만큼의 위용은 발휘하지 못 하고 있다.

6.7.2. 시즌 2

시즌 1에 비해 횡 추적 성능이 크게 증가했다. 시즌 1때는 타이밍을 잘 맞추면 반시계로도 초풍을 피할 수 있었는데 이젠 칼같이 잡으며, 시계횡 캐치도 강화되어 무작정 도는 시계횡은 잡는 경우가 많아졌다. 그 결과 태그2 시절급은 아니어도 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이가 크게 강화되었다.

6.7.3. 시즌 3

일반 풍신권의 데미지가 소폭 떨어졌지만 초풍은 그대로 유지되었다. 여태 철권3를 제외하고는 초풍과 풍신의 대미지가 같았는데 오랜만에 차별화되었다. 전술했듯 7 들어와서 공중콤보중 풍신의 경직이 초풍과 같아지면서 공콤 중에는 굳이 초풍이 아니어도 간지를 제외하면 문제가 없었는데 대미지의 차이를 둠으로 인해 열심히 초풍을 쓸 이유가 생기게 되었다.[34] 2019년 3월 23일자 패치로 세 캐릭터 전부 초풍이 헛치고 경직이 3프레임 감소했다. 사실상 태그1의 미친 성능을 이어 두번째로 최전성기를 맞은 흉악한 스펙. 프로씬에서도 앉아서 기껏 피하고 딜캐가 막혀버리고 역공에 당하는 모습을 종종 보여주며 빈틈 없는 기술이 되었다. 시즌2 횡추적 상향으로 횡으로도 잘 안피해지는데 앉거나 헛쳐도 후딜까지 원투급으로 적은 기술이 완성되었다.

6.8. 철권 8

성능이 캐릭터에 따라서 크게 달라졌다. 전체적으로 모든 풍신류 캐릭터들의 초풍 횡추적 능력은 굉장히 좋아졌다.

데빌 진의 경우 이전보다도 횡추적 성능이 높아져서 전통적인 공략법대로 시계횡을 돌았는데도 대초에 그대로 처맞는 어이없는 준 호밍기급의 성능을 보여준다. 저스트 프레임 수준으로 레버를 당기면 일단 피할 수는 있는 정도.

레이나의 경우 여캐 특유의 짧은 팔 때문인지 모션 때문인지 횡을 거의 못 잡는 성능을 보여주지만, 회피 판정은 오히려 풍신류 중 제일 좋은 모습을 보여준다. 허나 사거리가 미묘하게 짧아서 카즈야나 데빌 진이었으면 띄웠을 거리에서 헛쳐버리는 경우도 나오니 거리조절을 잘 해야한다.

미시마 카즈야는 히트를 켜서 데빌 카즈야 상태로 진입 시 그냥 풍신권도 초풍으로 강화되어 나가는 버프를 받은 대신 기존에 있던 중단+가드백 삭제 판정은 사라졌다.

이번 작품에서는 카자마 진이 풍신류를 폐기한 이후 (태그 토너먼트 시리즈를 외전작으로 간주할 때) 정식 작품에서 처음으로 풍신권을 다시 사용할 수 있게 되었다. 당연하지만 웨이브 중의 기술은 여전히 오른 돌려 찌르기, 오찌이며, 히트 상태에서 삼전 서기를 강화해서 나가는 '각성 삼전 서기'를 거쳐야 하기에 타 풍신류와는 용도가 다르며, 대신 특수 중단임을 이용해 굳어 있는 상대에게 삼전을 가드시키고 압박을 주거나 콤보 중간에 단타 퍼올리기 기술로 사용할 수 있다.[35] 이외에도 스토리 모드 도중에는 미시마류를 쓰는 것을 망설이지 않겠다는 발언과 함께 잠시 무브셋이 철권 3 시절로 바뀌어서 노멀 진 상태에서 오른 돌려 찌르기 대신 사용할 수 있게 되는데, 대신 다른 기술들도 3편 시절로 돌아가기에 컷킥 같은 다양한 노멀히트 콤보 시동기도 잃어버리게 된다.

철권 8의 시스템 상 히트 대시 이후엔 온갖 자세 기술들도 선입력이 되기에, 히트 대시 가드 이후에 개기는걸 안전하고 큰 리턴으로 잡거나 적중 후 고데미지 콤보 연계를 위해서라도 초풍을 정확하게 입력하는게 중요해졌다.

7. 풍신류 이외의 풍신권

실제로 풍신권 계보에 들거나, 이후 풍신권이라는 이름을 받은 기술만 기재. 유사한 기술을 모두 싸잡는다면 카자마 진의 오른 돌려 찌르기 같은 것도 상단, 가드시 이득, 콤보 시동기 등의 특징으로 적을 수 있지만 단순히 기술의 특징이 유사한 건 배제한다.

7.1. 아머 킹의 블랙 스매시

실제로 보스 시절 풍신권을 갖고 나온 적이 있어서 과의 차별화를 위해 쭉 "블랙 스매시"[36]를 가지고 있으며, 줄여서 "블스"라고 줄이기도 한다. 최속입력 시 마땅히 초블스가 나가거나 하는 게 아니기 때문에 최속입력을 해도 얄짤없이 풍신권 스펙(막히고 -10, 가드백 미미)으로 나가서 초풍신과 같은 압박을 줄 수는 없지만, 엄연히 풍신권의 기본 스펙을 갖고 있기에 손이 빠르다면 최속 14프레임 시동기로 딜레이캐치를 할 수 있어서 상대에게 의식하게 만들 수 있다.

7.2. 미시마 진파치의 풍신권

설정만 미시마류고 실제 플레이는 비풍류인 캐릭터답게 커맨드는 일반 오른어퍼 커맨드인 3RP이다. 간단히 오른어퍼가 상단인 대신 14프레임에 써진다고 보면 되지만, 그 대신 풍신류의 삑사리 풍신권보다도 느린 가드시 -12프레임이다. 신체 스펙상 리치는 웨이브 같은 것을 안 치고 바로 그 자리에서 쓰는 다른 캐릭터들의 (최속)풍신권보다 긴 편이다.

7.3. 쿠마의 곰풍신권

철권 8에서 히트 상태 고유 기술로 받았다. 일명 곰풍. 커맨드는 ↘RP+LK의 원커맨드이지만, 특례로 →n↓↘RP로도 발동이 가능하며, 이 경우 대미지가 증가한다. 단 풍신 스텝을 가진 것이 아니라 요시미츠의 외법섬/신뢰검과 마찬가지로 →n↓↘RP 자체가 발동 커맨드인 것이어서 레버 선입력을 지원한다.

발동 15F에 막으면 쿠마가 +5인 특수 중단 기술이다. 헤이하치의 무술을 익혔다는 설정답게 홀드하면 강해지는 철권 4의 헤이하치 풍신권의 특징을 어느 정도 가지고 있다. 연구가 되지 않은 초기에는 딱 컨셉용 기술 정도의 위치였지만 이후 홀드 풍신권을 이용한 고대미지 콤보와 미친 상단회피 성능의 발견 등 팬더의 팬더 유성련각과 대비되어 좋은 히트 전용기로 평가되게 되었다.

8. 기타

폿권에서는 피카츄가 사용한다. 애초에 피카츄의 베이스 캐릭터가 미시마 헤이하치이다. 풍신류 특유의 전기 빠직빠직 이펙트 때문인 듯.

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 미시마 카즈야 출장 나옴으로서 스매시브라더스 시리즈 사상 최악의 고난도 기술 겸 최고의 사기 기술이 되었다.

풍신권을 키보드로 연습하고 싶다면 6N23이라는 게임을 하면 성공률이 비약적으로 상승한다. 오로지 풍신권 커맨드로만 입력해서 앞으로 나갈 수 있기 때문에 해당 게임의 리뷰는 철권 유저들의 드립으로 가득 차있다. 깨알같이 백대시는 441로 되어 있는데 이것도 철권에서 심리전의 상징인 기술(?)이다.

소울 칼리버 5에서 커스텀 캐릭터로 풍신권을 사용할 수 있다.

철권 8 헤이하치 공개 영상에서 승려들이 불타는 장작 위에서 풍신스텝을 연습하는 장면이 나와 큰 웃음을 주었다.
[1] 정확히는 카운터 시에만 상대가 뜨게 되어 있어 완전한 콤보 시동기가 아니었을 뿐. 예외로 헤이하치의 풀 홀드 풍신권은 맞으면 상대가 뜨기는 하지만, 발동도 느리고 상단이라 맞아주는 사람은 거의 없었다. [2] 아머 킹의 블랙스매시도 최속발동은 14프레임으로 같지만 초풍이 없어서 가드시 무조건 -10이다. 다만 철권 2에서는 레버 중립이 필요없다. [3] 굳이 6n23을 안해도 6n3 에 3이 입력됨과 동시에 RP를 눌러도 초풍이 나간다. 다만 이건 카즈야,레이나 한정이다. 데빌 진과 헤이하치는 무조건 6n23이어야한다. [4] 철권 7에서 지금의 "↘+RP 동시 입력"으로 통일되기 전에는 카즈야-데빌 진-헤이하치 순으로 입력이 어려웠는데, 이는 풍신권이 초풍신으로 인정되는 기준이 현행과 달리 풍신 스텝을 포함한 전체 입력이 몇 프레임이냐를 따졌고 이것이 캐릭터마다 중구난방이었기 때문이다. 그래서 웨초도 잘 안 나갔다. "4프레임-3프레임-2프레임" 설이 있으나, 물리적으로 2프레임 이내에 →n↓↘+RP를 누를 수는 없으므로 정확한 것은 불명이다. [5] 철권 8에서 캐릭터들의 대사가 전면적으로 재녹음되기 전에는 데빌 진이 초풍신을 쓸 때 내는 기합은 노멀 진이 해당 기술을 사용할 때 쓰는 음성을 재사용했다. [6] 추측하건대 격투게임이 아닌 매체 ( 남코X캡콤 등)에서 풍신권의 강화판으로 명시하기 위함으로 보인다. 다만 이 때의 명칭이 무조건 공식화된 건 아니어서, 콜라보 작품에서 '진공 오른 돌려 찌르기'로 나온 초오찌는 본가에서 다시 '최속 오른 돌려 찌르기'로 교통정리가 됐다. 어쨌든 본가 쪽에서도 "최속~" 명칭이 공식적으로 명시되기 시작한 건 한참 뒤. [7] 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 폭주 이오리 각성 레오나도 이 영향으로 '초이오리', '초레오나' 따위로 불렸다. 이후 전혀 원 캐릭터의 강화판이 아닌 KOF 98의 EX 캐릭터들도 '초 테리' 따위로 부르는 경우가 있었다. [8] 철권 8에서 성우가 쿠스노키 타이텐으로 교체되고 난 이후의 기합소리. 과거에는 1편에선 "으뤠악!", 2편에선 "으업!", 3편과 태그 1에선 "우이얍!", 4~6에선 "흠!", 태그 2~7에선 "허이야!" 이었다. [9] 이 기합소리가 워낙 유명해서 아예 초풍이 아니라 또레아로 지칭하는 사람들도 많다. 폴의 붕권이 뚜워 내지 "오-아!" 로 지칭되는 거랑 비슷한 케이스. 카즈야의 기합은 외국에서도 DORYA(서양), ドリャ(일본)로 지칭될 정도로 굉장히 사람들이 잘 알아듣는 편인데다가 초풍신이 생긴 4편부터 쭉 유지된 독특한 발성이라 특히 사람들이 잘 알아듣는다. 초풍신이 없던 TT까지는 "이야익!" 하는 평범한 기합성이었다. 스트리트 파이터 X 철권이나 스매시브라더스 시리즈에선 "떠랴", "데이야", "떼리야/테리야" 같은 바리에이션도 있다. 특히 스대철에선 엄청 남발한다. [10] 다만 이건 철권 8에서 바뀐 기합소리인데, 7편과 같은 "또레아"로 재녹음된 카즈야와 달리 영 좋지 못한 평을 듣고 있다. 지명도 문제도 있어 철권 7까지의 기합 소리였던 "닷!"으로 더 유명하다. (혹은 "뎁!", "놕!" 등. 영어권에서는 주로 DAH!로 칭했다.) 여담으로, 3~TT의 미시마류 진은 "이엽!" 하는 소리였는데, 초풍신과 풍신 사이에 구별이 없었으며, 이후 철권 8 스토리에서 인간 상태로 미시마류 기술을 사용할 때는 도로 데빌 진의 기합성 쪽으로 수렴했다. [11] 비슷한 띄우기를 가지고 있는 캐릭터들이랑 비교해봐도 초풍의 성능은 압도적으로 사기다. 차후 고단으로 갈 수록 고평가 받는 공용 15어퍼도 막히면 -7로 손해인데, 초풍은 그거보다 1프레임 빠르거나 비슷하면서도 이득에 가드백까지 가지고 있다. [12] 일명 곰풍. 다만 성능은 별로 안좋다. 철권 4에서 헤이하치만이 유일하게 보유했던 홀드 풍신권을 들고 나와 헤이하치를 계승했다는 인상은 확실하게 주는 편. [13] 초풍으로 14딜캐는 최속발동으로만 가능하기 때문에 현실적으로 초풍을 계속 14프레임으로 쓰는 것은 매우 매우 어렵다. 14딜캐를 초풍으로 먹여주는 것은 프로게이머들도 늘상하지는 못하며, -15를 꼬박 꼬박 초풍으로 딜캐 해주면 초풍딜캐 초고수대접 받을 수 있다. [14] 거창하게 써놨지만 →n을 입력하면 앞으로 짧은 걸음을 내딛는 전 캐릭터 공용 동작이다. [15] 발동이 빠르다, 씹는 성능이 강하다, 가드백이나 이득 프레임이 크다 같은 몇 가지 특징을 나누어 살펴보면 일부만 가진 시동 기술은 존재하며, 예로 상단인 대신 발동이 빠른 시동기로는 폴의 ←LK, 브라이언의 제트 어퍼 (→←RP) 등이 있으나 필드상의 성능이 좋지 않아 쌩으로 나오는 일은 없다. 반대로 파캄람의 래싱 스콜 (←→RK, 일명 제트킥)은 필드상의 성능은 강하지만 이마저도 초풍보다는 약하며, 발동도 18프레임으로 외려 중단인 일반 어퍼들보다도 느리다. 기실 '사실상 동일 기술'이라고 언급한 초오찌조차 지금의 지위까지 올라온 건 고작 철권 7 정도부터다. [16] 타점 넓은 상단 기술이 야금야금 늘어나고 나서는 상단회피라 하면 보통 이쪽을 지칭한다. [17] 초풍의 후딜이 줄어든 패치 이후로는 앉아서 피해도 기상어퍼를 먹이기 힘들어짐에 따라 초풍이 예상되면 앉기보다는 시계횡을 치는 경우가 많아졌다. [18] 이 개념이 생기기 전인 철권 3이나 철권 태그 토너먼트 등지에서 동일 커맨드를 쓰면 풍신 스텝이 나가지 않는다. [19] 구체적으로는 더블 어퍼 프레임이지만 리치는 마신권이 필요한 경우 무족초가 이 징검다리 역할을 딱 해준다. 단 초풍이 그러하듯 13F에 칼같이 사용하는 것은 좀 어려우며, 14F~15F 정도에 사용해 봄직하다. [20] 만자 차기 (앉아 ↘RK)가 해당된다. 더 느리게는 20F에 염체 반월 차기 (앉아 ↘LK)가 있긴 하다. [21] 정확히는 게임 시작 후 프레임의 홀/짝 여부에 따라 횡이동 방향이 달라진다. 그러나 이 프레임을 능동적으로 맞출 방법은 없다고 봐도 무방하다. [22] →n↓↘ 반복으로 알고 있는 유저가 상당히 많은데, 저렇게 입력하면 풍신 대시가 나가지 않는다. 웨이브를 능숙하게 쓰는 유저들은 실제로는 →n↓↘→을 입력하고 있으면서도 자신은 →n↓↘을 입력하고 있다고 착각하는 경우가 많다. 프랙티스에서 커맨드 로그를 살피면 바로 알 수 있는 부분이다. [23] 웨이브를 사용하면 상대방의 횡을 따라가고 이 때 기술을 사용하면 상대방의 횡신을 전부는 아니지만 어느정도 추적하는 효과를 가진다. 특히나 카즈야는 시계 횡치면 어지간한 기술이 다 피해지기 때문에 더더욱 웨이브의 의존도가 심하다. [24] 물론 11프레임도 굉장히 빠른 것이다. [25] 일반적인 횡이동이 없던 철권 2 당시, 요시미츠는 자신의 체력을 깎는 화륜, 미셸 창은 전신퇴, 그리고 카즈야는 무족이라 불리는 특수기를 통해 횡이동을 할 수 있었다. [26] 헤이하치는 철권 3에서는 초풍권 사용 불가. 헤이하치가 초풍신을 사용하게 된 것은 철권 TT 부터. [27] 다만 진이 풍신권을 사용하는 중 태그 버튼을 함께 눌러주면 판정이 특수중단으로 변경되었다. 또한 헤이하치와 함께 팀을 짠 후 진이 오멘 모드를 발동한 다음 사용하는 노멀 풍신권의 경우에는 자신의 체력을 소폭 깎기는 하지만 풍신권의 판정이 중단으로 변경되는 이점을 얻을 수 있었다. [28] →n↓↘의 최소 입력 시간이 2프레임이기 때문에 헤이하치는 저스트 입력으로만 초풍권을 쓸 수 있다는 소리이다. 그래서 풍신권 자체의 발동 프레임은 11프레임이지만 실제 커맨드 입력 시간까지 고려하면 아무리 빨라도 13프레임이라는 계산이 나온다. 참고로 무족 풍신권의 →n↘의 경우 역시 최소 입력 시간이 2프레임이다. 상식적으로는 →n↓↘보다 최소 입력 시간이 더 짧을 것 같지만 서로 동일하다. 그 이유는 다음과 같다. →n↓↘을 2프레임으로 입력하면 실질적으로는 n이 생략되어 →↓↘로 인식이 되지만 정상적인 초풍 커맨드로 인식이 된다. 그러나 →n↘의 경우 →n↓↘에 비해 ↓ 커맨드가 생략되어 2프레임보다 더 짧은 1프레임만에 입력이 가능하지만 이 경우 →↘로 인식이 되어 카즈야의 경우 풍신권이 아닌 기원권이 나가는 것이다. 이 때문에 카즈야로 풍신을 쓰려다가 풍신권이 아닌 기원권이 나가는 경우가 자주 발생할 수 있으며, 이를 싫어하는 유저들은 카즈야로 무족 커맨드를 사용하여 풍신류 기술을 쓰는 것을 꺼린다. [29] 다만 뚱캐는 엎어서 띄우지 않으며, 태그 시에는 노멀 히트처럼 띄운다. [30] 벽 기믹이 처음 추가된 시리즈기도 하고, 무엇보다 기둥과 경사 기믹이 있던 유일한 시리즈다. [31] 히트 및 헛쳤을 때 한정이다. 만약, 초풍을 가드했다면 카즈야랑 똑같이 +2F라 8프레임 잽 상대로 압박용으로 쓰기엔 무리다. [32] 그래서 샤넬 아빠킹에게 초풍을 반시계로 피하라고 알려줬을 정도그리고 아빠킹이 진실을 알게 된 후 따졌다. [33] 6 br은 66n23을 하나의 커맨드로 인지하게 하향해 축 보정이 되지 않았으며 초풍 자체도 하향을 받아 시계횡만 겨우 잡는 수준이었다. 태그2에서는 대쉬 초풍으로 축보정이 가능해지고 풍신권의 자체 상향으로 양횡을 넉넉하게 잡게 되었다. [34] 사실 데미지 차이가 아니래도 초풍을 써야 할 이유는 차고 넘친다. 상술했듯 막혔을 때의 후딜, 헛쳤을 때의 후딜 등 가드와 관련된 성능이 초풍이 너무 월등하기 때문이다. [35] 일반적으로 퍼올리기 용도로 사용하는 준마찰은 위력이 약하고 2타가 들어가기에 대미지 보정이 아쉬울 때는 각성 삼전 서기를 히트 수 보정에 포함시키지 않고 전진성이 있는 초풍이 나을 수 있다. [36] 영어로는 Dark Smash라 하지만, 일어판에서 다크 스매시라 하면 구작에서 뇌신권 카피로 나온 6n23LP 기술을 가리키니 주의.