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폴 피닉스/기술


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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 프레임표4. 기술 설명5. 콤보6. 둘러보기

1. 개요

폴 피닉스의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 원투 펀치(LP RP), 10단 콤보 3타(LP RP LK)
12F 철산고(2AP, 벽꽝기), 쌍봉(4LP RP, 벽꽝기)
13F 봉권우호각(6RP, 히트 발동기)
14F 빗장 끊기(4LK, 시동기), 사자후 2타(3LP LP)
15F 다홍(3RP, 시동기), 쌍비천각(9LK RK, 시동기), 라이징 토 킥(9RK, 시동기), 붕권(236RP, 벽꽝기, 히트 발동기)
16F 만성용포권(66RP 저스트 LP, 벽꽝기), 삼보룡(66LK RK, 시동기)
18F 이질풍(236LP, 시동기), 비악(214AP, 시동기)
앉은 자세
10F 짠손(1LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
13F 사응(기상 LK RP, 벽꽝기)
14F 만성용포권(앉아 3RP 저스트 LP, 벽꽝기)
15F 진월(기상 RP, 시동기), 쌍비천각(9LK RK, 시동기), 라이징 토 킥(9RK, 시동기)

3. 기술 프레임표

정보 출처: #, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조
연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
파란색은 노딜, 빨간색은 후딜, 초록색은 이득프레임 입니다. g, s, a는 각각 가드가능, 앉은자세, 공중에 뜬 상태 판정입니다.
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 발생 가드 히트 카운터 판정 대미지 기타
레이지 아츠
레이지 중 AP
20 -22 D D 55(캔슬시 15) 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화, 4유지로 캔슬가능
레이지 드라이브
레이지 중 236AP
12 +3 D D 40 강제 벽스턴, 5벽대미지, 벽대미지만 받을경우+9F,
클린히트시 60대미지
LP, 6LP 10 +1 +8 +8 7
원투 펀치
LP RP
- -1 +6 +6 상, 상 7, 12
10단 콤보 3타
LP RP LK
- -25 -14 -14 상, 상, 상 7, 12, 7
역 PDK 콤보
LP RK
- -11 +1 +1 상, 하 7, 8
RP (6RP) 10(12) 0 +6 +6 10(12) PK 콤보 이행시 대미지 12, 6RP입력시 발생 12프레임
PK 콤보
RP LK
- -9 D D[1] 상, 상 12, 21 1타 카운터시 2타 확정
PDK 콤보
RP 2LK
- -12 -1 -1 상, 하 10, 11
진군 1타
LK
15 -7 +4 +4 14
진군
LK RP
- -3 +7g D[2] 중, 상 14, 17
진군 - 부초
LK RP 4~
- +4 +14g D[3] 중, 상, 특수 14, 17, - 부초 이행
RK, 6RK 12 -7 +7 17
퀵 PK
6RP LK
12[4] -11 +5 +5 상, 상 10, 16 1타 히트시 2타 확정
퀵 PK 스매시
6RP LK LP
- -12 D +19 상, 상, 중 10, 16, 22 2타 카운터시 3타 확정
6LK 16 -16 D D 30 기술표에 없음
도끼 치기
6AP
20 +3 +8 D 22 가드 또는 히트시 상대 앉은자세
부악
6LP+RK
21 -14 D D 25
갑옷 깨기
6RP+LK
20 -14 D D 21 파워 크러시
3LP 14 -2 +4 +4 13
보디 스웨이
3LP4~
14 +3 +9 +9 중,특수 13 부초 파생기 이행가능
사자후 2타
3LP LP
- -5 +5 +8 중,상 13,9 1타 히트시 2타 확정
사자후
3LP LP RP
- -9 D D 중, 상, 중 13,9,22 2타 카운터히트시 3타 확정
다홍
3RP
15 -8 13 앉은 적 히트시 +3F이득, 판정은 공중에 뜬 상태 취급
봉상각 1타
3LK
16 -9 +2 +2 14
봉상각
3LK RK
- -10 +6 D[5] 중, 중 14, 17 1타 히트시 2타 확정, 2단계 홀드 가능
봉상각 (홀드)
3LK RK 유지
- -6 D[6] D[7] 중, 중 14, 25 1타 가드후 20F 이내, 히트시 9F 이내 발생기술로 카운터 가능
명치
3RK
19 -1 +9 D 21
기와깨기
2LP
14 -9 +2 +3 16 카운터시 상대 앉은자세
기와깨기 - 앉기
2LP2~
14 -9 +2 +3 16 카운터시 상대 앉은자세, 크라우칭 스테이터스
기와깨기 붕권
2LP RP
- -17 D D[8] 중, 중 16,26 1타 카운터시 2타 확정, 홀드 가능 끝까지 모을 시 벽 비틀거림 유발 필드에서 +14, 벽에 부딪힐 시 +16
기와깨기 붕권 홀드
2LP RP 유지
- +20g D D[9] 중, 중 16,39 1타 가드시 24F 이내, 히트시 13F 이내 발생기술로 카운터 가능
기와깨기 낙엽 1타
2LP RK
- -31 -17 D[10] 중, 하 16,15 1타 카운터시 2타 확정, 2타 가드시 3타 파생 불가
기와깨기 낙엽
2LP RK RP
- -14 D D[11] 중, 하, 중 16,15, 21
2RP 11 -4 +7 +7 특중 8 4F 이후 크라우칭 스테이터스
앉은 자세
2LK, 1/2AK 16 -17 -3 -3 12 기술표에 없음, 앉은 자세
4F 이후 크라우칭 스테이터스
낙엽 1타
2RK
15 -31 -17 D[12] 9 1타 가드시 2타 파생 불가
붕권 스텝 중 발동 가능
낙엽 1타 (클린히트시)
2RK
15 -31 D[13] D[14] 13 1타 가드시 2타 파생 불가
낙엽
2RK RP
- -18 -9 -9 하, 중 13,23 1타 클린 및 카운터히트시 2타 확정, 홀드 가능[15]
용왕벽력장(저스트)
2RK RP AP
- -17 D D[16] 하, 중, 중 13,23,22(30) 2타 히트시 3타 확정, 3타 저스트 입력 인정 프레임 2F
2타 홀드시 3타 저스트 입력 불가
철산고
2AP
12 -16 D D 30
1LP 10 -5 +6 +6 특중 5 4F 이후 크라우칭 스테이터스
앉은 자세, 기술입력후 6입력으로 기상
월륜
1RP
19 -11 D 21 판정지속 1F
스윕 킥
1LK
16 -17 -3 -3 12 6F 이후 크라우칭 스테이터스, 기술 사용후 앉은 자세
축이 틀어지면 발생 프레임 1F 오차 발생
1RK 12 -13 -2 -2 7 4F 이후 크라우칭 스테이터스
앉은 자세
쌍부 1타
4LP
12 -9 +2 +2 12 호밍기
쌍부
4LP RP
- -5 +8 +8 상, 상 12,21 공중 히트시 스크류 발생
1타 히트시 2타 확정, 판정지속 1F
최대 12F까지 딜레이 가능
개풍 1타
4RP
18 -5s +4s +4s 22 히트 및 가드시 상대 앉은 자세
개풍
4RP LP
- -12 0s 중, 중 22,22 히트시 상대 앉은 자세
1타 카운터시 2타 확정, 2단 홀드가능
개풍 홀드
4RP LP유지
- +8 +8s 중, 중 22,35 히트시 상대 앉은 자세
1타 가드시 30F, 히트시 21F 이내 발생 기술로 카운터 가능
빗장 끊기
4LK
14 -6 D D 16
다리 후리기
4RK
20 -13 +3 +3 14
발쌍 치기
4AP
24 0 D D 28 8F 이후 파워 크러시 판정
파워 크러시
7/8/9LP, 7/8/9AP 18 -12 -1 -1 12 9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
북 치기
7RP
21 -9 D D[17] 22 호밍기
8RP 15 -12 +9 +9 17 기술표에 없음
탄공습
9RP
34 +9 D D 35 월바운드, 8F 이후 점프 스테이터스
7/8LK, 7/8AK 15 -16 12/13 9F이후 점프 스테이터스
8입력시 대미지 13
9LK, 9AK 15 -16 14 9F이후 점프 스테이터스
쌍비천각
9LK RK
- -13 중, 중 14,20 점프 스테이터스
비천각 방향입력 제한 없이 파생가능
라이징 토 킥
7RK
15 -19 -8 -3 11 9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
라이징 토 킥
8RK
15 -13 D 15 9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
라이징 토 킥
9RK
15 -13 13 9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
딜레이 라이징 토 킥
9n RK, 9n LK/AK
23 -11 25 9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음, 9nLK 라이징 토 킥은 폴 전용.
질풍
66RP
16 -17 -7 -7 14 기술자체 15F, 최속입력시 16F
질풍붕격
66RP LP
- -12 D D 중, 중 14,20 1타 히트시 2타 확정
2타입력후4유지시 캔슬
질풍붕격 캔슬
66RP LP4~
- -21 -11 -11 중, 특수 14
만성용포권
66RP LP저스트
- -4 D D 중, 상 14,24 1타 히트시 2타 확정
질풍철기
66RP RP
- -19 D D 중, 하 14,21 2타입력후4유지시 캔슬
질풍철기 캔슬
66RP RP4~
- -28 -18 -18 중, 특수 14 앉은 자세
삼보룡 상단 1타
66LK
16 -17 17 9F이후 점프 스테이터스
기술 자체 15F, 최속입력시 16F
삼보룡 상단 2타
66LK RK
- -16 중, 중 17,15 점프 스테이터스
삼보룡 상단
66LKRK RK
- -5 S S 중, 중, 상 14,15,25 2타 가드후 11F 이내 발생기술로 카운터 가능, 공중히트시 스크류 유발
삼보룡 중단
66LKRK 6/3RK
- -14 D D 중, 중, 중 17,15,18 2타 가드후 13F 이내 발생기술로 카운터 가능
삼보룡 하단
66LKRK 2/1RK
- -14 -6 -6 중, 중, 하 17,15,15 앉은자세
2타 가드후 15F 이내 발생기술로 카운터 가능
덮쳐 차기
66RK
28 -5~+6[18] D[19] D[20] 20 13F이후 점프 스테이터스
기술 자체 27F, 최속입력시 28F, 판정 지속 5F
23F이후 공격 판정발생, 가드 거리에 따라 프레임 변화
피하고 질풍
46LP
28 -6 D D 22 6F이후 크라우칭 스테이터스
만성용왕권
44AP
64 D D[21] D[22] 중단 가불 80 기술 자체 63F, 최속입력시 64F, 88입력시 캔슬
선질풍
횡 이동중 LP
20 +8 D S 23 카운터시 스크류
부지화
횡 이동중 LK
19 -12 +4 +12 18 카운터시 모션은 앉은자세지만 판정은 선자세
암석 깨기
상대 다운중 2RP
18 -12 +4 +4 21 대미지는 10%기준
벽 반동 공격
벽을 등진 상태에서 447
36 0s D D 21 발생 5F부터 공중판정
발생8F~13F까지 무적
앉아 LP 10 -5 +6 +6 특중 5 기술표에 없음,앉은 자세,
기술입력후 6입력으로 기상
앉아 RP 11 -4 +7 +7 특중 8 기술표에 없음, 앉은 자세
앉아 LK/AK 16 -17 -3 -3 12 기술표에 없음, 앉은 자세
앉아 RK 12 -13 -2 -2 7 기술표에 없음, 앉은 자세
질풍
앉아 3RP
14 -17 -7 -7 14 질풍 파생기 사용 가능
군마
앉아 3AP
32 -12 D D 20 크라우칭 스테이터스, 앉은 자세, 3AP4로 캔슬 가능
기상 LP 11 -3 +8 +8 12 기술표에 없음
진월
기상 RP
15 -14 20
사응 1타
기상 LK
13 -8 +3 +3 16
사응
기상 LK RP
- -9 D D[23] 중, 상 16, 21 공중히트시 스크류 발생,
1타 히트시 2타 확정
기상 RK 11 -6 +5 +5 18 기술표에 없음
서머솔트 NG (시작부)
앉아 2유지
10~ - - - 특수 - 160프레임에 차지 상태.
10F부터 차지
서머솔트 NG (도약)
2유지후 차지된 직후 8AK
16[24] -48 D[25] D[26] 40 10F이후 점프 스테이터스
도약이후 떨어질때까지 판정 지속
서머솔트 NG (하강)
2유지후 차지된 직후 8AK
- -48 D[27] D[28] 중, 중[29] 40 폴이 하강후 대미지 5
떨어질때까지 판정 지속
도약시 맞을경우 히트는 한번만 가능.
잠복 스텝 파생기
잠복 스텝
236
- - - - 특수 - 선입력 불가, 최속 2F
이질풍
236 LP
18 -4 21 기술 자체 16F 발생
붕권
236 RP
15 -17 D D 36 기술 자체 13F 발생, 클린히트시 54,
거리의 따른 가드백 증감
현월
236 LK
20 -14 0 D 17 기술 자체 18F 발생, 6F이후 상단회피
축 많이 틀어지면 카운터시 다운 안됨
발산
236 AK
21[30] -9 30 기술 자체 19F 발생, 18F이후 하단회피
부초 파생기
부초
214,
특정 기술[31] 이후 4입력 유지
- - - - 특수 - 선입력 불가, 최속 2F, 앉은자세
표와
214 LP
23 0 D 24 기술 자체 21F,
가드시 강제 앉기
표질
214 RP
17 -8 D D 21(31) 기술 자체 15F, 괄호 안은 클린히트 대미지,
피격후 1입력 낙법가능
비악
214 AP
20 -14 22 기술 자체 18F
도망쳐 선풍
214 LK
20 -21 -10 D[32] 14 기술 자체 18F, 사용 후 앉은자세
선앵
214LK RP
- -10 +6 +6 하,중 14,20 1타 카운터시 뜬상태로 히트
선앵붕격
214LK RP LP
- -10 D D 하,중,상 14,20,25 2타 히트시 3타확정, 2타히트시 16F간 딜레이 가능
선앵뢰단
214LK RP LK
- -13 D 하,중,중 14,20,22 2타 히트시 3타확정, 가드 시 강제 앉기
와구
214 RK
17 +1 D D[33] 28 기술 자체 15F, 호밍기,
공중히트시 스크류

4. 기술 설명



  • RK
    통칭 하이킥. 어지간한 캐릭터가 가지고 있는 하이킥으로, 발동이 11F이 아닌 12F이고 판정이 좋지는 않은 편이라 주로 카운터로만 사용한다. 견제용으로 깔아두기도 좋지만 상단에다 깔아둔 목적이 아닌 상태로 헛치면 후딜이 있어서 딜캐를 당한다. 카운터시 떠서 진군이나 대시 쌍부, 칼 와구, 칼 이질풍으로 콤보이행이 가능하지만 거리가 벌어치고 축이 틀려서 어렵다. 진군으로 건지기가 가장 쉽지만 거리를 탄다. 용포(66RP LP)는 모든 거리에서 안정적으로 들어가지만 스크류는 없으니 전체 대미지는 좀 낮다.
  • 보디 스웨이 (3LP 4)
    통칭 왼어퍼. 14F 발동의 느린 왼어퍼라 자체 성능은 그렇게 좋지는 않은 편이지만, 보디 이후 4 입력으로 부초(214, 스웨이)로 이행 가능해 후속 심리가 어마어마하다.
    왼어퍼 스웨이 이행 후 와구로 이득프레임을 챙기고, 앉는 상대는 RP로 때리고, 가만히 서있는 상태는 LK로 긁는 식의 용도로도 자주 사용된다. 왼어퍼 가드 직후 상대가 10프레임 기술로 선공하면 와구는 끊기지만 비악(스웨이 AP)라면 역으로 띄울 수 있다. 다만 1타 가드 이후 스웨이 기준으로 스웨이 RP, 스웨이 RK(와구), 스웨이 LK 셋 다 반시계 앉기로 피해지며 2LP 짠손으로도 끊을 수 있는데, 이 짠손과 반시계 앉기는 또 비악이 카운터를 친다.
    왼어퍼 스웨이가, 가드시에 +3, 히트시에 +9인데, 스웨이 파생기는 이 프레임을 그대로 활용가능하나, 그외의 기술은 스웨이 발동 이후 기술을 써야 하므로 저스트 입력시 보통 가드시 +1 정도의 이득 정도에 그친다. (스압)폴 왼어퍼 스웨이 팁글과 댓글 참조. 1,2,4입력 기술 제외하고 캔슬없이 모든 방향기술을 전부다 사용가능하니 심리 싸움을 다양하게 걸 수 있다. 2입력기술의 경우, 딜레이가 생기니 벽콤으로 기와낙엽을 넣을 경우, 횡캔을 해야한다.
  • 2LK / 앉아 LK
    전 캐릭 공통기술로 있는 하단으로, 16프레임 발동, 막히고 17프레임으로 보통 스웨이 왼발인 도선과 모션이 비슷해 혼동하기 쉬운 기술 중 하나다. 대신, 스웨이 왼발은 항상 왼어퍼에서 스웨이 이행으로 나가기때문에 구분이 안될리는 없는 기술. 특히 쌩으로 지를 경우 도선과 모션구분을 하기 난감한 지라 낚기 쉬워서 심리전으로 종종 쓰인다. 딱히 좋은 기술은 아니지만, 폴의 기상 LK로 나가는 사응의 미스로 잘 나가는 만큼 폴을 한다면 조금 알아두어야 하는 기술.
  • 1LP
    흔한 짠손인데, 폴은 앉은자세 심리를 샤힌이나 리처럼 마구잡이로 걸 수 있는 캐릭은 아니라서 그저 10프레임 딜캐로 사용된다. 특이점으로 짠손인지라 대미지는 낮지만 프레임 이득은 높은 수준. 발동 4F부터 앉기 판정이되어 상단에 무적이 되며, 기본적으로 이후 앉은 자세지만 1LP6으로 짠손후 선자세가 될수 있다.
  • 스윕 킥[49] (1LK)
    16F 발동, 하단 판정. 폴의 하단 기술중에 주력으로 쓰이는 기술이지만, 남발하면 다른 하단기술 3개에 비해 위험한 하단[50]인지라 상단기를 엿먹이고 갉아먹는데 사용한다. 짠발과 함께 양횡을 잡으며[51], 기술에 상단회피가 달려있어서 상단기술중 빠른 기술들을 카운터 쳐서 모면하는 용도로 자주 쓰인다. 막히면 뜨고, 카운터가 나더라도 일반 히트랑 똑같이 손해라서 메리트가 없지만, 상단을 확실하게 엿먹이는 기술이라 폴의 상단기 파훼로 자주 쓰인다.
  • 1RK
    12F 발동에 발동 4F부터 앉은 판정이 붙는 공용 짠발과 동일한 짠발. 폴은 2RK 입력시 낙엽 1타가 나가므로 짠발을 1RK로 써야한다.







잡기
그래도 유도 베이스라고 잡기 구성은 탄탄하다. 잡는 방향 별로 왼 - 오른 - 양손 커맨드 잡기도 모두 갖고 있고, 용도별로 양잡 벽꽝 - 바닥붕괴 - 반격기 - 마운트시 암바 반격까지 웬만한건 다 있어서 잡기를 섞어주면 상대의 머리가 복잡해진다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    공용 찍어차기류 벽 반동 공격. 보통 곰, 잭, 아스카처럼 주먹을 쓰는 기술이 많으면 꿀밤류인데 주먹을 많이 쓰는 폴은 기이하게 찍어차기를 받았다. 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F동안 무적 판정이다. 맞히면 상대가 바로 앞에 다운되어 월륜이 추가타로 확정, 가드시 ±0상황이다.

==# 삭제된 기술 #==
  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 AP)
    레이지 폴이 무서운 이유 1. 모션은 표와(214LP)로 높이 띄우고 만성용왕권(44AP)으로 마무리하는 간단하고 심플한, 과연 '폴 다운' 레아다. 보통 날리기류 공격으로 마무리 하는 레아는 한바퀴 구르고 엎드린 상태가 되는데, 폴은 데굴데굴 굴러가는 모션이 뜨기 때문에 정자세 다운이 되고 +15인 상황이된다. 따라서 벽꽝이 되지 않지만 굴러가는 도중 벽때문에 그리 멀어지지 않는 경우 칼대시 짠발(1AK)이 거의 확정으로 들어간다.(다운상태로 가만히 있기와 스프링킥 제외)

    특징으로 전 캐릭 중 유일하게 캔슬이 가능하다. 레아 히트 후 4를 유지하면 왕기와로 띄우고 레이지 아츠가 끝난다. 마치 태그2의 태그 어썰트처럼 한 콤보에서 두번의 띄우기가 가능해지는 것이다. 레이지 아츠를 캔슬할 경우 레이지 아츠 타격 자체는 공중콤보 타수를 소모하지 않는다.[108] 즉 어퍼, 이질풍 등의 잡다한 띄우기 이후 바로 레이지 아츠 캔슬 - 대점프 RK - 진군 스웨이 와구 - 스크류 - 붕권[109] 콤보는 시동기 +74의 대미지. 흘리기에도 적용되어, 흘리기 시동으로 간단하게 74대미지를 벽 없이 뽑을 수도 있다. 벽에서는 레이지 아츠 캔슬 - 쌍비천각(9LK RK) - 진군 스웨이 - 표질의 형태로 사용. 단, 필드에서 띄워서 벽으로 몰아갔을 때 콤보대미지 합은 레이지 아츠 캔슬 콤보보다는 레이지 드라이브 강제 벽스턴 콤보가 더 강하다. 단 벽스턴으로 시동될 경우 재벽스턴이 불가능하기에 이런 경우 레이지 아츠 캔슬 벽콤보를 쓰는 것. 참고로 위에 적었듯, 레이지 아츠 캔슬은 콤보타수를 소모하지 않는다. 레이지 아츠 캔슬 - 붕권의 대미지가 레이지 아츠 끝까지 시전보다 세다는 것.[110] 콤보시동 직후 레이지 아츠 캔슬이 베스트지만, 스크류 이후 막타에 사용한다고 해도 레이지 아츠는 반드시 캔슬하는 것이 이득. 개피이거나 시간이 1초남은 상황[111], 체력이 엄청나게 낮아 레아 대미지가 엄청나게 높아진 상황이 아닌 이상 끝까지 쓸 이유가 거의 없다.[112] 레아 캔슬 성능이 너무나 강해서 ver.4.00에서 레아 캔슬의 기본 대미지가 20에서 15로 감소했다.

    레아 캔슬은 낙법이 되지 않아서 뒤를 잡고 쓰면 개풍 홀드 2타가 확정이다 폴 레이지 현월카운터 팁.gif 참조. 강력한 2타 홀드 대미지가 공콤보정없이 바닥딜로 박히므로 웬만한 공콤보다 강하다.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 236AP)
    레이지 폴이 무서운 이유 2. 강화된 붕권을 쓰는데 대미지는 시즌 2에 하항된 붕권 대미지가 아닌 오리지널 40(클린 히트시 60)이다. 통칭 슈퍼붕권[113], 레붕으로 불린다. 일반 붕권보다 타점이 좀 더 낮으며 클린히트 판정이 더 잘 뜬다. 또 일반 붕권과 다르게 14프레임 발동, 가드시 3프레임 이득과 붕권에 비해 엄청난 가드백[114], 레오나 펭의 레이지 드라이브와도 공유하는 성질인 '강제 벽스턴'을 지니고 있다. 가드해서 밀려나는데 뒤에 벽이 있을 경우 대미지 5를 입고 프레임 이득이 기본+3에서 +9로 크게 늘어난다.[115] 공중콤보 중 히트시 그대로 데굴데굴 구르며 날아가는데 도중에 벽에 닿을 경우 벽 앞에서 벽스턴 유발 기술을 피격당했을 때처럼 벽스턴에 걸리게 된다. 단, 벽스턴으로 시작된 벽 콤보라면 강제 벽스턴이 불가능하고, 측면 벽에서 각도를 틀어 공중콤보 형태로 건진 뒤 다른 쪽 벽에 붙인 상황이라고 해도 동일하게 강제 벽스턴이 불가능하다. 한 콤보에 벽스턴은 한 번만 가능하다는 것.

    레아캔슬이 워낙 사기적이라 이쪽은 묻히는 감이 있지만, 이쪽도 만만찮은 고성능 레드다. 레아캔슬이 높은 콤보 대미지에 일조한다면 이쪽은 벽에서의 미친 가위바위보 심리전이다. 필드에서는 이득도 고작 +3에 거리가 잔뜩 벌어져 심리고 뭐고 없지만, 벽에서는 이득이 +9로 늘어난다. 그리고 붕권과 벽력장의 발동은 15인데, 즉 상대의 여유 프레임은 고작 6 프레임이며, 이게 뜻하는 것은 상대가 무슨 기술을 쓰든 모조리 붕력장이 카운터로 씹고 때리며, 그저 가드만을 강요하는 절대적 우선권을 의미한다.[116][117] 마치 기가스의 홀드 골리앗과도 같은 상황이다. 폴에게 여지껏 그 흔한 공참각류 기술이 없던 것도 바로 이런 문제 때문이었는데[118], 바꿔말하자면 폴에게 1회용 공참각을 준 셈이다.

  • 퀵 PK 콤보 (6RP LK) / 퀵 PDK 콤보 (6RP 2LK)
    2(PDK는 3)~5DR의 기술, 상 상 / 상 하 판정. RP로 시작하는 그냥 PK 콤보보다 1타는 느리지만 1~2사이 간격은 짧은 기술.
  • 퀵 PK 스매시 (6RP LK LP)
    6~7의 기술, 상 상 중 판정. 발동 12프레임에 1타 히트시 2타 확정이다. 3타는 팔꿈치라 반격이 안되며, 3타 단독 카운터 히트시 19프레임 이득이라 붕권이 확정이다. 다만, 12프레임인데다, 이득도 적어서 개싸움에서는 잘 안쓰이며 2타/3타 전부 딜캐가 있어서 잘 안쓰인다. 2타까지 쓰는걸 몇번 보여주다가, 3타가 카운터 로또를 노리고 쓰는 경우도 있다. 현재의 퀵 PK는 6에서 완성되었고, 이전까지는 PK콤보 및 PDK콤보랑 비슷하지만 대미지 차이가 있었다.
  • 6LK
    1~7의 기술, 상단. 주로 대시 진군이라던가 삼보룡 커맨드 미스, 일명 삑사리로 잘나가는 기술로, 16프레임의 상단 벽스턴 유발 기술이다. 진군과 사응이 생기기 이전까지 각각 LK와 기상 LK를 담당하던 기술로, 대미지의 차이는 있지만 동일했던 기술이다. 현재는 6LK의 커맨드로 나가는 기술로, 콤보에 집어넣는 경우로는, 높벽꽝을 시킨 후 벽에 걸고 벽콤을 넣는데 사용되는 기술이다. 리치가 긴 만큼 근거리 붕권딜캐로 사용가능하다. 용포나 붕권을 붕권딜캐로 사용하기 어렵다면 이 기술을 사용하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 다만 막히고 뜨면서 상단에다 시계횡을 잡긴하지만, 잡는 각도가 넓지 않아서[119] 횡에 상당히 취약한 기술이라 조금이라도 기술에 당해본 경험이 있는 상대에게는 위험한 기술이다. 대신 가드를 시킬 경우 명치(3RK)처럼 일정한 가드백을 가지고 있어서 중장거리에서 가드를 시킬 경우 리치가 긴 기술이 아니고서는 절대 딜캐를 할 수 없어서 우연찮게 나가더라도 안전한 경우가 있다. 대미지가 철산고랑 동일해서 카운터로 맞출경우 상당히 아프다.
  • 갑옷 깨기 鎧割り (6RP+LK) <파워 크러시>
    7시즌4~8CNT의 기술, 중단. 20F 발동 파워 크러시 어깨빵. 막히고 -14, 히트 시 붕권, 월륜등이 추가타로 들어간다. 철 7 시즌 4에 추가되어서 상단 파크 발쌍치기만 있던 폴에게 중단 파크가 생겼다. 이 기술은 발산의 추가타로도 간편하게 때릴 수 있기 때문에 발산 후 용포나 붕권을 쓰기 어려웠던 저계급 폴 유저들에게는 한줄기의 빛이 되었다. 8 CNT까지 남아있었으나 이후 테스트에서 삭제되었다.
  • 명치 鳩尾(구미) (3RK)
    4~7의 기술, 중단. 19F. 명치차기라고도 불리지만 원 기술명에는 차기는 안붙었다. 막히면 -1이고 가드백도 있어서 거리를 벌리기 쉽다. 시즌3 이전까지는 콤보 도중 사용이 가능했으나 패치 이후 멀리 날라가게 바뀌어 거의 쓰지 않는 기술. 카운터시 태그2까지는 배잡고 스턴이 생기는데, 전진연타로 스턴을 풀 수 있다. 7에서부터 날라가는 것으로 변경되었다. 벽앞에서 히트시 벽꽝이 된다. 당연히 빠른기술에 쳐맞으면 많이 아프니 주의.
  • 기와깨기 용왕벽력장 瓦割り竜王霹靂掌 (2LP RK RP LP, 3,4타 저스트, 4타 AP로 입력시 대미지 증가)
    4의 기술, 중 하 중 중 판정. 벽력장이 처음 생긴 4편에서는 기와깨기에서도 벽력장이 연계되었다.
  • 단양타 丹陽打 (1RP)
    5DR~6오리지널의 기술, 중단. 기묘한 포즈의 오른손 백 블로로 손기술 패링 효과가 있었지만 발동이 좀 느려서 별로 쓰이진 않았다. 나중에 레오가 동일한 명칭의 잡기로 가져오는데 미묘하게 포즈가 닮았다.
  • 압파 押破 (1RP)
    6BR~태그2의 기술, 중단. 오른손 손바닥 어퍼컷으로 적당한 대미지에 매우 좋은 건지기 판정으로 공콤 징검다리로 자주 쓰였다.
  • 더블 스트라이크 (4LP RP) <바운드>
    6BR~태그2의 기술, 상 중 판정. 통칭 더스. 1타의 상단치고 낮은 판정과 긴리치로 주력 바운드기였던 기술. 폴의 4LP RP는 6BR에서 이 더스가 생긴 이래로 7에서 쌍부, 8에서 쌍봉으로 이어져, 항상 좋은 12딜캐였다.
  • 쌍부 双斧 (4LP RP)
    7의 기술, 상 상 판정. 철권 6 BR에서 바운드 시스템에 대응해 추가되었던 더블 스트라이크가 철권 7에서 새롭게 생긴 스크류 시스템에 맞춰 추가된 기술. 전작의 바운드와 비슷한 역할을 담당하는 스크류 유발 기술이며, 기존의 더스와 똑같이 12프레임 딜레이캐치 용도로 사용한다. 히트시 8+ 이득이며, 판정이 썩 좋지는 않지만 벽꽝이 가능하다. 리치가 상당히 길고 판정도 상단기면서 상당히 낮은 편에 속한데다 호밍 기능까지 붙어있는 고성능 12딜캐 기술. 카즈야의 귀축을 무난하게 딜캐할 수 있을 정도로 길고 마법의 회피 판정을 지닌 데빌 진의 윤회도 격추할 수 있을 정도다. 심지어 1타 히트 여부를 확인하고 2타를 때리는 것도 가능하다. 여담으로 시즌 1에서는 히트시 축이 틀어진 상태로 다운시켰는데 이때 기상 심리가 상당히 강력했다.[120]
  • 탄공습 弾空襲 (9RP)
    6~7의 기술, 중단. 배그펀치로도 불리는 점프 후 정권지르기. 가드시 이득은 큰 그냥 그런 기술이 었는데 월바운드 성능이 추가되면서 우격다짐으로 상대를 윽박지를 때 선택지로도 괜찮은 기술이 되었다.
  • 만성용왕권 万聖竜王拳 (44AP)[2~5DR은]
    2~7의 기술 중단 가불기. 흔히 필살기라고 표현되는 가드불능기이자[122] 철권에서 필살기 하면 대표적으로 떠오르는 기술. 7 FR 기준 대미지는 80. 이것도 원래 5때까지 대미지가 100이었다가 너프된 거다. 히트시 데굴데굴 굴러가는데 낙법이 안되므로 필드에서는 정확한 타이밍에 달려가 AP로 나가는 플라잉 크로스 촙이 확정으로 들어가고, 타이밍을 맞추기 귀찮으면 RK로 나가는 슬라이딩 태클도 확정이다. 굴러가다가 벽에 걸리면 진군-표질로 벽콤도 넣을 수 있고 레드를 꽂아넣고 다시 강벽꽝을 만들수도 있다.

    맞으면 정신적/육체적 대미지가 엄청나다. 어지간해서는 맞출일이 없을 듯 하지만 잭의 '윰보'(3ap) 등 경직이 엄청나게 큰 기술이 막히거나 헛치면 맞출 수 있고, 낙캣으로 맞출 수도 있다. TEKKEN CRASH 시즌5에서 지상이 낙캣으로 두번 시도했는데 한번은 리리만의 반격기에 저지되고, 두번째는 상대가 낙법을 치지 않아 헛쳤다. 반격기를 당하면 만성용왕권의 대미지의 반을 고스란히 받고, 카운터를 당할 수도 있으므로 죽음을 각오하고 사용해야 한다.[123] 실전에서는 거의 불가능하지만, 레이지+카운터로 때렸다면, 그 판은 거의 이겼다고 보면 된다. 전체 체력의 70%나 되는 대미지를 한방에 줄 수 있기 때문. 태그 1의 만성룡왕권보다는 약하지만 그래도 엄청나게 아프다. 붕권 두 방을 연속으로 맞았다고 보면 된다. 만약 벽까지 갔다면, 붕권으로 마무리할 수 있다. 로하이가 모 유명 랜뽑러[124]에게 맞춘적이 있다. 영상 [125]

  • 기상 LP
    1~7의 기술, 중단. 11프레임 발동의 공용 기상 LP. 기상 RK보다 짧고 약하지만 프레임 이득이 확실해, 주로 상대가 압박하는 것을 엿먹이는데 사용된다. 맞추고 프레임 이득이 8이라 웬만한 개기는 모든 기술은 다 카운터 낼 수 있다. 기상킥보다 이득이 커서 개기는 모든 기술을 전부 다 엿을 먹일 수 있는 만큼 저스티스도 심리로 이 기술을 사용하기도 한다. 특히 이 기술을 벽근처에서 맞출경우 붕력장 이지를 걸 수 있다.
  • 엽앵 葉桜[126] (앉아 3RP)
    1~태그2의 기술, 중단. 오른 팔꿈치를 내찌른다.
  • 엽앵붕권 葉桜崩拳 (앉아 3RP LP) / 엽앵철기 葉桜鉄騎 (앉아 3RP RP)
    2~태그2의 기술, 중 중 / 중 하 판정. 7이후의 질풍붕격(66RP LP) / 질풍철기(66RP RP)와 거의 같은 성능.
  • 철기 鉄騎 (236AP / 앉아 3AP)
    5~5DR의 기술, 하단. 위 엽앵철기의 2타로 큰하단이며 맞추면 벽력장 등 간단한 콤보가 가능했다.
  • 선앵철기 旋桜鉄騎 (214LK RP RP)
    3~5DR의 기술, 하 중 하 판정. 회피선풍(214LK) 다음 엽앵철기로 연계한다.
  • 선앵뢰좌 旋桜雷挫 (214LK RP LK)
    6~7시즌2의 기술, 하 중 하 판정. 3타 판정이 하단이라, 하 중 상인 선앵붕격(214LK RP LP)와 이지선다가 안 걸리는 별 쓸모 없던 기술.
  • 비악 飛鰐 (214AP)
    태그2~7의 기술, 중단. 18프레임, 스텝입력시간 고려시 20프레임의 중단 콤보 시동기. 모션은 스웨이하다가 상체를 앞으로 들어올리면서 양팔로 깍지를 낀채 높게 띄우는 모션. 이 때문에 묘한 타이밍에 미묘한 상단회피가 붙어있다.[127] 어깨로 띄우는 기술 특성상 지랄맞은 리치를 자랑한다. 판정도 일품이라, 폴의 스웨이 심리 파훼에 주된 조커.[128] 발산과 같이 높게 띄우는데, 멀리 날리지는 않아서 와구는 더 잘들어간다. 하지만, 어차피 발산보다 쉬워도 히트백이 있어서 넣기 힘든 편이고, 비악은 가드당하면 -14로 14딜캐가 강력한 몇몇 캐릭터[129]를 제외하고는 자주 지를만한 기술. 카운터가 아닌 용도로는 넓은 벽맵에서 벽몰이용으로 "비악-대시 발산"을 사용 할 수 있으니, 상대가 후딜이 정말 길 경우에만 이용해보자. 덤으로, 벽근처에서는 높은 벽꽝 유발이 되기때문에 적당한 프레임 싸움으로 하면 많이 아프게 때릴 수 있다. 더군다나, 비악-이질풍-진군스웨이-와구-벽력장(클린) 으로 노 레이지 기준으로 4히트 74대미지라는 아픈 콤보를 넣을 수 있다.

    시즌 3에서 진군에 스웨이가 장착되며 생긴 장점으로, 뒤를 잡은 상태에서 진군을 맞히면 비악이 확정으로 들어간다. 또한 축을 잘 맞혀서 레이지 드라이브를 맞추면 과거의 붕권 - 구르기 콤보가 가능하다.
  • 도장 간판 아이템 기술 (AP+LK)
    6~태그2?의 기술, 등에 멘 간판으로 내려치는 중단 아이템 기술. 아이템 기술치고 꽤 빠르다. 철7에서는 아이템 삭제로 못쓴다.
  • 마샬 로우, 포레스트 로우 AL
    태그 2에서 폴과 태그 대응 잡기.

5. 콤보



===# 철권 7 콤보 #===
파일:다른 뜻 아이콘.svg 철권 7의 콤보는 이 문서의 291판 6번째 문단을 참조하십시오.

6. 둘러보기

철권 7 캐릭터의 기술

[1] 콤보이행 가능 [2] 콤보이행 가능 [3] 콤보이행 가능 [4] 6RP [5] 풀기가능 스턴, 스턴 풀 경우 폴이 +6F [6] 풀기가능 스턴, 스턴 풀 경우 폴이 +6F [7] 풀기가능 스턴, 스턴 풀 경우 폴이 +6F [8] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능 [9] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능 [10] 공중에 뜬 판정 [11] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능 [12] 공중에 뜬 판정 [13] 공중에 뜬 판정 [14] 공중에 뜬 판정 [15] 대미지 및 프레임 변화 없음 [16] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능 [17] 콤보가능 다운 [18] 초기 위치 기준 -1 [19] 콤보가능 다운 [20] 콤보가능 다운 [21] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능 [22] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능 [23] 콤보 가능 다운 [24] 기술자체 [25] 뜨면서 날라감 [26] 뜨면서 날라감 [27] 내려찍힘 [28] 내려찍힘 [29] 판정이 떨어질 때 까지라서 도약시 근접할 경우, 하강시 판정에 맞을 수 있음. [30] 판정지속 1F [31] 바디 블로우(3LP), 진군(LK RP), 좌우룡(기상 LP RP) [32] 콤보이행 가능 [33] 콤보가능 스턴 [34] 다른 캐릭터들은 히트 발동기 딜이 높아봐야 30이 안되는게 많아 이런 루트로 딜을 많이 뽑을 수가 없으나, 폴은 붕권이 클린히트가 들어가 딜이 뻥튀기 되고 바닥딜로 넣을 붕권에 또 클린히트가 들어가 다른 캐릭터와 격이 다른 딜이 뽑힌다. [35] 히트발동기 5개 4개가 오른손 기술이고 이것만 비오른손인 오른발 기술이다. [36] ㅂㅜㅇ이 아니라 봉황할때 그 ㅂㅗㅇ이라 봉권이다. 히트 대시로 쓰면 훅만 날리는데 우호각(3RK)이 없으니 그냥 봉권이 되어야겠지만 기술표에 이렇게 쓰이지는 않는다. [37] 富士山, 즉 후지산의 딴 이름. [38] 이 축보정이 상당히 무서운 이유가 있는데, 크게 두 가지다. 보통 이런 횡신으로 돌면서 때리는 기술들은 이동 방향의 반대 방향으로 횡신을 치면 피해지는데 폴은 축보정이 되기 때문에 횡신으로 파훼가 되지 않는다. 거기다가 붕권 추가타까지 들어가면 거의 콤보 대미지가 나오기 때문에 상대가 공격을 하고 싶은 타이밍에 공격을 억지로 참을 수 밖에 없는 기술이었다. 추가로 부악으로 벽꽝후 원투-부악으로 벽콤을 넣으면 상대가 반대편으로 멀리 튕겨나가면서 폴 자신은 위치변경 + 시계로 틀어진 채로 벽을 바로 등짐 이라는 불리한 후상황이 되는데, 66입력으로 집어넣으면 축이 반시계로 틀어지는대신 위치변경과 튕겨나가는 일이 전혀 없다. [39] 기술표에서 붉을 홍 紅 외자(도복 폴의 등짝, 가슴팍에 붙은 그 글자)에 발음은 '쿠레나이'인데, 이렇게 되면 일본어로 다홍, 주홍이라는 뜻이다. 철권 1~7동안 기술명이 없었다가 철8에서 처음으로 붙었다. [40] 발동 15프레임에 가드시 딜캐가 없고, 앉은 상대에게 노멀 히트시 상대를 띄우지 못하는(판정상은 공중에 뜬 판정) 어퍼가 철권의 표준 어퍼. [41] 1타-2타 사이의 텀이 짧아서 어설프게 횡치면 확정으로 맞는다. 특히, 횡신각이 좋다는 리리도 자칫하면 확정으로 맞을 수 있을 정도로 짧다. 칼반시계-칼시계로 다 파훼가능하니 이거만 쓴다면 노리고 횡을 칠 것. [42] 근데 가드시엔 10프레임 딜캐 다쳐맞으니 주의. [43] 쌍비-우호각, 발산-우호각 등 [44] 물론 무릎은 방송용으로 쓴거다. 우호각이 좋은 기술은 맞지만 그렇다고 걸어다닐정도는 아니다. 무릎도 질것 같으니까 붕력장으로 전략을 바꿨다. [45] 요새는 용포나 뻥손(1RP)을 많이 쓴다. [46] 타수무시기라서 1타를 바닥대미지로 넣고 낙엽이 헛치지만 않으면 다 들어가니 벽콤보도중 축이 심하게 돌아가면 이거로 마무리 하자. [47] 고리같이 둥근 달 [48] 기존 태그2까지의 압파에서 교체된 기술이나 실제로는 철권 7 정식출시 이전 버전에서도 압파는 존재했으며 최종적으로 나온 정식판에서 월륜으로 바뀌었다. [49] 3,4편 기술표에 기술명이 있다. [50] 스웨이 왼발인 도선은 어차피 막히면 21프레임으로 뜨지만, 맞춘뒤라면 이지선다에 걸리는 만큼 1타는 내주는 하단으로 인식하는 편이다. [51] 대신 축이 틀어지는 순간에 사용할 경우, 판정이 틀어지는 탓에 역으로 횡을 못 잡는 기술이 된다. [52] 붕권이랑 철산고가 데미지가 같아서 붕권딜이 예전같지 않아서 타이밍 맞추는게 어려우면 철산고 써도 된다. 물론 히트상태일땐 붕권이 이득이니깐 타이밍 연습은 해두자. [53] 초여름의 산들바람 [54] 가만히 누워있으면 2타 홀드가 바닥뎀으로 들어가고, 낙법을 치면 2타 노 홀드가 확정이다. [55] であしばらい 데아시바라이, 유도의 발목 후리기 [56] 기존엔 말 그대로 '톡'치는 기술이었다면 이제는 확실히 걷어차는 수준의 모션이 나온다. [57] 원래 폴의 어퍼는 앉은 상대를 띄우지 못하는 15프레임 기술인데, 4rk가 카운터로 16프레임 이득을 챙겨가고 상대가 앉을 경우 '앉은 판정이 나오기 전에 어퍼가 날아오는데, 움직이고는 있어서 가드도 되지 않는' 굉장히 기묘한 판정이 된다. 따라서 움직이고는 있으니 어퍼는 히트하는데 앉은 판정이 나오기 전이라 선 자세로 판정돼서 앉아도 어퍼에 뜨는 상황이 나오는 것. [58] 태그2까지는 +3이였다. [59] 5~7오리지널은 4RP [60] 배틀그라운드 비무장 상태에서 점프 공격했을때의 모션과 닮았다는 이유로 붙은 별명이다. [61] 봉황 샤오유 제외 [62] 사실 철1~7 공식 기술표에는 이런 기술명이 없다. 일본 철권계에서 우비천각 右飛天脚으로 쓰이던게 들어온 것. 철8에서야 아래 딜레이 라이징 토 킥과 더불어 정식 기술명이 붙었다. [63] 참고로 태그2까지의 엽앵붕격 2타는 만성용포권 2타와 동일한 속도였다. 때문에 보고 구분이 어려웠었다. [64] 상단회피에다 잘하면 높은 중단도 피한다. [65] 동캐 폴로는 용포로 확정딜캐이니 참고할 것. 폴 외에 밥, 카타리나, 니나, 알리사, 브라이언 등도 딜캐가 가능하며 킹, 에디, 리리, 스티브는 2타 막고 띄울 수도 있으니 주의. [66] 대부분 가드백 때문에 흘리지만 이를 이용하여 딜레이를 줘서 역파훼하는 방법도 있다. 지상이 종종 쓰는 패턴. [67] 1타 맞추고 캔슬해도 뜨며, 가드시 캔슬하면 밥이나 아스카에게도 컷킥으로 뜬다. 다만, 이 질풍파생의 철기캔슬은 높은 중단도 간혹가다씹는 회피보유기라서 어설픈 컷킥으로는 헛치니 리치를 보고 미러전이면 어퍼를 때려보자. 미러전일때 쌍비를 딜캐로 쓰면 1타보단 2타를 계산해서 쓰면 좋은데, 1타는 회피때문에 짧아서 헛치지만 2타는 타점이 생각보다 낮고, 극기상/짠손 등 뭘하든 쳐맞기 쉬운 타이밍에 깔리다보니 자주쓴다고 생각되면 써보자. [68] 참고로 상단의 경우 12프레임 기술중 판정이 좋지 않으면 동시카운터가 아닌 역으로 카운터로 쳐맞는 경우고 있으니 11프레임 이내 기술로 끊어야한다. [69] 이때는 3타를 하단으로 써서 바닥뎀으로 집어넣는 용도로 많이 쓰인다. 3타가 하단이 아닐경우 타수를 넘어가면 안맞는 경우가 많다. [70] 굳이 치자면 시계로 치는 걸 추천하지만, 중단은 횡신과 횡보를, 상단은 횡보를 잡아 족치기때문에 미친짓이다. [71] 덕분에 중간에는 하단회피, 끝에는 상단회피라는 기가막힌 타이밍에 대단한 회피성능을 가지고 있어서 회피판정이 있는순간에 간혹 낮은 중단기도 씹고 때리기도 한다. [72] 애매하게 큰 가드백 때문에 딜캐하기는 까다롭다. [73] 좀 늦게 쌍부를 쓰면 정축으로 돌려준다지만 어려워서 늦게 안쓴다. [74] 실제로, 폴의 태그2 샘플콤보에도 사응을 스텝캔슬로 사용하는게 나온다. [75] 철8에 들어와 정식 기술명이 붙음 [76] 철8에 들어와 정식 기술명이 붙음 [77] 3~5는 2지속 8RP+AK, 5DR~7은 2지속 8AK [78] 철7까지는 이때 기를 모은 상태가 되었다. 또한 헤어스타일 아이템 롱 폴 (Growing Hair)를 장착하면 이때 머리가 길어진다. 철7에서는 아이템이 없어서 못씀. [79] 공격 프레임이 바닥에 박히는 모션까지 길게 도배되어있다. [80] 또는 23입력해 스텝이 발동된 상태에서 6+버튼을 입력 [81] 로우 하이킥도 피하고 띄울 정도로 겉보기보다 상단회피 성능이 우월하지만, 그렇다고 초풍 같은 사기상단에 깝죽대다간 역으로 뜬다. [82] 따라서 그냥 원버튼으로 붕권을 쓸 수 있는 CPU와 대전하는 컴까기에서는 컷킥 가드시켰는데 레이지 클린히트 붕권이 13F 딜캐로 날아와 체력 절반 넘게 빠져 라운드가 날아가는 경우가 종종 있으니 주의. [83] 철권의 클린 히트는 타격시 상대와 자신의 몸 특정 부위끼리의 거리를 재어 일정거리(기술마다 다름)내에 있으면 클린 히트가 된다. [84] 단, 아머킹이나 곰처럼 끝거리여도 어떻게든 딜캐하는 캐릭이 있긴 있다. [85] 조각달, 초승달 [86] 6~7오리지널은 236AP / 앉아 3AP, 7 시즌1~7끝은 앉아 3AP(236에 레드가 들어오며 바뀜)인데 붕권스텝과 유사하게 가능한데, 233AP로 입력하면 선자세에서도 동일하게 나갔다. [87] 5까지는 엽앵철기 2타와 동일했다. 캔슬도 가능해서 회피력도 상당한데다, 아스카의 용차캔슬 급의 캔슬성능을 보유했었다. [88] 역발산기개세 力拔山氣蓋世의 그 발산. [89] 특히, 레아캔슬 콤보시에 레아캔슬-발산/대점프컷킥-진군스웨이-와구라는 기가막힌 콤보대미지를 높이는 알짜배기 기술이다. [90] 8 첫 CNT에서는 가드시 -10이 되었고, 대신 이후 바로 우호각(3RK)로 건져 히트시 콤보쓰기에는 좋았었다. [91] [명사\] 눈썹같이 생긴 초승달. [92] 물에 떠서 사는 풀, 또는 부평초(개구리밥) [93] 천재지변. 뜻밖의 재난. [94] 문어 빠르다. [95] 6~7은 선앵붕격 旋桜崩激 [96] 현재의 선앵 2타 3타는 6에서 생긴 기술이다. 그전에는 1타만 동일했고, 2타부터는 엽앵붕격/엽앵철기(앉아 3RP LP/앉아 3RP RP) 2가지 파생이였다. [97] 선자세 최속 17프레임 그 딜캐없는 이질풍도 18프레임이다. 게다가 순수 발동은 15F라서 진군 스웨이, 왼어퍼 스웨이 등 스웨이 자체가 포함된 기술에서 쓰면 사이에 왼어퍼로 개기기조차 애매해진다. [98] 철1~태그2까지 쓰고 자신이 다운되는 유일한 기본 잡기였다가, 7에서 클라우디오가 추가되며 유일에서 유이가 되었다. [99] 브라이언은 뒤에서 마하펀치를, 폴은 정면에서 붕권을 날리고 들어가며 브라이언은 도발을 날린다. [100] 스티브가 나와서 상대를 붙잡아 배빵을 3번 때리고 날린다. [101] 포레스트가 상대를 붙잡은 상태로 폴이 붕권을 날리며 같이 날라간다. [102] 2는 AL4, 3~태그1은 4RP+LK [103] 2~7은 3AP [104] 우라아테, 친 곳을 한번 더 치는 가라데 기술. 구글 검색 링크 사전 찾으면 나오는 받침은 금속가공용어이며, 격투기와 전혀 관계없다. [105] 3~7은 1AP / 앉아 AP [106] やみくも(闇雲): (속어) 마구(함부로, 아무렇게나, 되는대로, 닥치는 대로) 하는 모양. [107] 3~7은 태클 중 RP 2LP LP n RK LP AP. 2타, 3타 입력시 반드시 2를 유지한 상태여야하고, 그다음은 중립(n)으로 두고 입력해야했다.. [108] 다만, 타수가 어느정도 늘어난 상태로는 타수는 안늘어도 보정을 다받아서 많이 약해진다. [109] 또는, 벽력장 저스트로 바꾸어 놓으면 된다. 그냥 붕권을 써도 74대미지니 상황을 보자. [110] 실제로 캔슬시의 1타 대미지와 그냥 1타 대미지 차이가 있는데, 캔슬시 15, 그냥 내버려두면 10이다. 말 그대로 시동기로도 쓰라고 만든 성능. [111] 레이지 아츠의 경우, 시동타수가 맞을 경우 시간이 맞고난 직후 끝날때 까지 멈춘다. [112] 레이지 아츠는 피가 낮으면 낮을수록 대미지가 증가한다. 피가 1 남았을 때 레이지 아츠를 맞추는데 성공하면 반피가 바로 나가고 카운터 나면 더 강해진다. 대신 이건 정말 운에 가까우므로 피가 레이지 돌입 근처라면 그냥 캔슬하자. [113] 한국보단 일본에서 불린다. [114] 끝가드 초속붕권 2배이상 [115] 여담으로 이것도 그나마 약화되어 나온 것인데, 7FR의 소개 영상에서 처음 공개되었을 때의 레드는 가드백이 없는 대신 가드시키고 벽력장을 넣을 수 있는 사양이었다. [116] 일반적으론 이렇지만, 아스카의 자운, 데빌진의 윤회 등은 +9F 이득이여도 벽력장을 씹는다. 이외에도 캐릭터에 따라서 프레임상 폴이 유리인데 회피판정빨로 피하는 캐릭들도 있다. 레이지 아츠가 빠른 캐릭터는 레아로 씹는것도 가능하다. 즉, 벽에서 레드를 가드시켰다고 앞의 설명처럼 반드시 절대적으로 우선권을 가져가는것만은 아니다. 캐릭터와 상황을 잘 파악하는게 중요하다. [117] 물론 예외가 없는 것은 아니다. 보통 횡이동을 통한 회피는 6프레임 여유부터 가능하므로 횡이동도 안될건 없고, 패링이나 반격기류도 보통 3프레임, 좀 빠른건 2프레임 발동이므로 충분히 사용이 가능하다. 단, 벽력장은 반시계에는 털려도 시계횡을 완벽하게 잡으며 패링류는 별도의 하단패링이 존재하는 드라, 아머킹, 리로이, 네간을 제외하면 하단인 벽력장에는 대응을 못한다. 그리고 폴이 패링을 예상하고 참아서 헛쓰게 만들면 붕권이 확정으로 박힌다는 초유의 문제도 있다. 횡이동의 경우는 애초에 상황 자체가 벽으로 몰렸다는 가정인데, 철권 7에서는 둥근 원 형태의 맵이 많아져 캐릭터의 뒤 뿐만아니라 옆에도 벽이 있을 가능성이 높고, 이러면 물리적으로 횡이동이 봉인된다. 결국 안전한 선택지는 없고 결론은 잘 찍기로 귀결. [118] 가드시 손해인 태그2 아스카의 공참각과 동일한 성능으로 줘도 문제라는 것 까지 알아두자. 태그2의 컴봇으로 벽력장, 공참각, 붕권, 초오찌 4개만 있으면 벽에서 못벗어나게 하는 최강의 악마가 된다. 붕력장이 얼마나 무서운지 다시 알게하는 조합. [119] 봉상각 1타를 노리고 횡을 치는 경우가 있는데, 이때 이 기술이 완벽하게 카운터를 친다. [120] 레버를 뒤로 밀어서 일어나면 대시 이질풍이 확정. 가만히 있거나 옆으로 구르면 월륜/기와가 확정. 기상킥으로 개기면 월륜/기와가 카운터. 벽꽝 기능은 없었지만 벽에서 맞추면 벽력장이 확정으로 들어갔다. [2~5DR은] 4AP [122] 가드 모션이 나오지 않는다. 레버를 뒤로 하면 뒤로 슬금슬금 이동한다. [123] 위험하다 판단되면 캔슬이 가능하다. 딜캐는 맞더라도 카운터는 피할 수 있다. [124] 오세뱅 [125] 사실 낙법 캐치로 어느정도 쓰기 때문에 만성용왕권→붕권 콤보는 간혹 볼 수 있으며, 만성용왕권→붕권 벽콤은 레이지와 카운터 보정이 없어도 전체 체력의 3분의 2를 날려버린다. [126] 葉桜(일본어위키)(하자쿠라), 꽃이 지고 어린 잎이 난 벚나무. [127] 초속발동시며, 끌어 쓸수록 오히려 회피판정이 넓게 들어간다. [128] 폴의 스웨이 파생기는 대부분 반시계 앉기라던지, 카운터 원투나 짠손같이 한가지씩 비는 부분이 있어서 비 파생기와 같이 섞어쓰기 마련인데, 하나같이 잘못하면 카운터나고 반피가 되는 기술들 투성이고, 그나마 표질같이 단타성 기술들은 후딜이 적은편이라 개긴다고 하면 오히려 손해가 큰편이다. 이때문에 회피나 빠른기술로 끊는것이 주된 파훼인데, 유일하게 비악은 이 3가지를 전부 씹고 때리는 기술이라 한두번 질러주면 상대입장에서는 겉보기엔 1개가 는거같지만 실제로는 경우의 수가 3개이상 많아져 상당히 고달퍼진다. 반시계 횡신 가드에 막힌다지만, 횡신 가드는 고급테크닉이다. [129] 브라이언, 폴, 풍신류, 쿠니미츠등