최근 수정 시각 : 2024-04-22 23:23:05

판정(리듬 게임)

1. 개요
1.1. 각 리듬 게임별 판정1.2. 리듬 게임 별 판정의 난이도
1.2.1. 판정이 후한 게임1.2.2. 판정이 짠 게임
1.3. 판정곡

1. 개요

노트를 얼마나 정확하게 연주했는지 판가름하는 것을 말한다. 각 판정에 따라 게이지가 증가하거나 감소하고, 콤보가 상승하거나 사라지는 등의 효과가 있다.

게임별로 차이가 있지만, 대부분 판정은 아래 네 가지 속성을 지닌다. 유저들 사이에서 통용되지는 않지만 쉬운 설명을 위해 나무위키에서만 아래 용어를 사용한다.
  • 최고 판정: 정확한 타이밍에 노트를 맞추었을 경우. 점수와 게이지가 가장 많이 올라간다. 모든 노트를 이 판정으로 처리하면 만점 플레이가 된다. 과거에는 판정이 좁은 게임들이 많았던 만큼 비현실적인 영역이었으나, 유비트 시리즈 이후로 게이머들의 실력 상향 평준화와 넓어진 판정 영역으로 인해 최고 판정을 내는 것을 기본 소양으로 요구하는 게임들이 많아지고 있다.
    • 세부 판정(변별 판정): 일부 게임만이 이 판정을 채택하고 있다. 표시는 똑같이 최고 판정이지만 범위는 더 좁고 점수가 약간 더 높다. 만점 플레이가 많이 나올 정도로 판정이 쉬운 게임의 경우 구분을 쉽게 하기 위해서 넣는 경우가 있다. 물론 어느 쪽이든 만점 플레이인 것은 변함이 없다.
  • 일반 판정: 타이밍이 약간 어긋났을 경우. 점수와 게이지가 약간 올라간다. 콤보는 올라가는 경우도 있고 유지되는 경우도 있다.
  • 주의 판정: 판정이 엄격한 일부 리듬게임에서 채택하고 있는 판정. 콤보만 끊기거나, 콤보는 끊어지지 않는 대신 게이지가 약간 깎이거나 한다. 풀콤보시 피해야 하는 판정.
  • 피해 판정: 타이밍이 완전히 어긋났거나 노트를 맞추지 못한 경우. 점수를 주지 않거나 매우 적게 주며, 콤보가 끊기고 게이지가 깎인다. 클리어 할 때는 가장 피해야 하는 판정.

1.1. 각 리듬 게임별 판정

||<width=25%><tablebordercolor=gray><rowbgcolor=white,#1f2023> 게임 || 세부 || 최고 || 일반 || 주의 || 피해 || 기타 ||
A Dance of Fire and Ice 정확 빠름/느림 빠름!/느림! 너무 빠름!/너무 느림!
Arcaea PURE PURE(EARLY / LATE) FAR LOST
beatmania IIDX PERFECT GREAT[1] GREAT GOOD BAD / POOR 空POOR[2]
CHUNITHM JUSTICE CRITICAL JUSTICE CRITICAL
(FAST/SLOW)
JUSTICE ATTACK MISS
CROSSxBEATS Flawless Super / Cool Fast / Slow Fast2 / Slow2 / Fail
Cytus / Cytus II TP PERFECT PERFECT GOOD BAD / MISS
D4DJ Groovy Mix JUST PERFECT[3] PERFECT GREAT GOOD BAD / MISS AUTO
DanceDanceRevolution MARVELOUS[4] PERFECT GREAT / GOOD[5] MISS O.K. / N.G.[6]
DEEMO Charming Hit Miss [7]
DJMAX 시리즈
(DJMAX TECHNIKA AC 제외)
MAX 100% MAX 10%~90% / MAX 1% (MAX 1%)[8] BREAK
DJMAX TECHNIKA(아케이드) 무지개 MAX 라임 MAX COOL / GOOD MISS / BREAK
Dynamix Perfect Good Miss
EZ2AC 시리즈 / EZ2ON 시리즈 KOOL[9] COOL GOOD[10] (MISS)[11] MISS / FAIL
GITADORA X-Perfect[12] PERFECT GREAT / GOOD OK[13] MISS
GROOVE COASTER GREAT COOL / GOOD MISS
INVAXION Maximum+ Maximum Just Good MISS
maimai BREAK PERFECT[14] PERFECT GREAT / GOOD MISS
maimai DX CRITICAL PERFECT PERFECT GREAT / GOOD MISS
MÚSECA CRITICAL NEAR ERROR
MUSYNC Max Exact[15] Exact Great Right Miss
NOISZ STΔRLIVHT S-Radiant Radiant Spark Miss OK[16] / Error[17]
OverRapid EXCELLENT GREAT / SAVE BAD / MISS
Phigros Perfect Good Bad / Miss
polytone PERFECT FAST / GOOD MISS
Quaver MARVELOUS PERFECT / GREAT GOOD / OKAY[18] MISS
Sixtar Gate: STARTRAIL BLUE STAR WHITE STAR / WELLOW STAR RED STAR
Tone Sphere Perfect Good Way off[19] Miss
VOEZ Max Perfect Perfect OK Miss
노스텔지어 시리즈 ◆Just Just / Good Near[20] Miss ◆Elegant◆ / Elegant[21]
더뮤지션 PERFECT GREAT / COOL GOOD MISS 세부 판정(터치 보너스) 존재
동방스펠버블 완벽 빠름/느림
동방 탄막 카구라
러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 PERFECT GREAT GOOD[22] BAD[23] / MISS
리듬스타 SUPER PERFECT PERFECT GREAT / NICE BAD MISS
리듬 세상 시리즈 정확[24] 빠름 / 보통 / 느림[25] 부정확 미스
리플렉 비트 JUST GREAT / GOOD MISS KEEP[26]
방울비 PERFECT GOOD MISS
뱅드림! 걸즈 밴드 파티! PERFECT GREAT GOOD BAD / MISS
사운드 볼텍스 S-CRITICAL[27] CRITICAL NEAR ERROR
아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 PERFECT[28] GREAT NICE BAD / MISS / ACCIDENT[29]
아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 PERFECT GREAT / GOOD[30] FAST / SLOW / MISS
아이돌 마스터 SideM LIVE ON ST@GE! PERFECT GREAT / GOOD MISS
아이돌 마스터 SideM GROWING STARS PERFECT GREAT / GOOD FAST / SLOW[31] / MISS
알투비트 99% 90% ~ 50%[32] 40% ~ 10%[33] 0%[34]
유비트[35] PERFECT GREAT / GOOD POOR / MISS
인 더 그루브 FANTASTIC EXCELENT GREAT / DECENT WAY OFF MISS YEAH! / BAD [36]
자바! 최고! 좋아 / 됐어 나빠 / ㅠㅠ
태고의 달인 良(얼쑤) 可(좋다) 不可(에구)
탭소닉 월드 챔피언 PERFECT+ PERFECT GOOD MISS
팝픈뮤직 COOL[37] GREAT / GOOD BAD
펌프 잇 업 SUPERB![38] PERFECT GREAT GOOD[39] BAD / MISS
펌프 잇 업 (Pro 시리즈) SUPERB!! PERFECT! / GREAT GOOD / MISS
프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠 PERFECT GREAT GOOD BAD/MISS

댄스 댄스 레볼루션은 판정 표시가 많이 바뀐 작품으로, 첫작부터 DDRMAX2까지는 PERFECT, GREAT, GOOD, BOO, MISS로 구성되어 있었다. 이후 EXTREME에서 특정 모드 한정으로 PERFECT보다 상위 판정인 MARVELOUS 판정이 추가되었고, SuperNOVA에서는 BOO가 ALMOST, MISS가 BOO로 변경되었으며[40], SuperNOVA2부터는 모든 모드에 MARVELOUS 판정이 추가되었다. 그리고 DDR X2부터 MARVELOUS, PERFECT, GREAT, GOOD, MISS의 체계로 변경되어 2021년 현재 최신작인 DDR A3까지 유지중이다.

기타프릭스 드럼매니아는 PERFECT, GREAT, GOOD, POOR, MISS로 구성되어 있었다. 원래 기타프릭스는 COOL, GOOD, BAD로 구성되었으나, 5th Mix부터 드럼매니아의 판정으로 통일되었다. GITADORA에서 POOR가 OK로 변경되었다.

팝픈뮤직은 GREAT, GOOD, BAD로 구성되어 있었으며, 그루브 게이지가 가득 찬 상태에서 GREAT 판정을 내면 무지개색 FEVER! 판정이 뜨게 된다. EXPERT 모드와 초 CHALLENGE 모드, NET 대전 모드에서는 GREAT보다 상위 판정인 COOL이 추가되며, FEVER!는 무지개색 COOL로 대체된다. 이후 Sunny Park에서는 모든 모드가 COOL이 포함된 판정 체제로 변경되었다.

더뮤지션은 피버 상태에서 PERFECT 판정 시 HYPERFECT로 상향된다.

1.2. 리듬 게임 별 판정의 난이도

과거의 리듬게임들은 판정이 매우 짠 편이었으나, 최신 리듬게임들의 경우에는 판정이 비교적 후한 편이다. 또한 리듬게임의 시리즈가 진행되면서 판정이 점점 후해지는 경향이 있다.

그리고 모바일 리듬게임의 경우 일반적으로 아케이드보다 판정 범위가 넓은데, 이는 모바일 기기들의 터치 인식이 부정확한 경우가 많기 때문인 것으로 추정된다.

다만 판정이 후해졌다고 해서 게임의 난이도가 무조건 하락하는 것은 아니다. 후한 판정의 반대급부로 더욱 어려운 채보를 수록하는 경우가 꽤 있기 때문. 또한, 판정이 후한 게임이면 세부 판정을 추가해 이론치를 올 퍼펙트보다 어렵게 만드는 경우가 많다.

절대시간이 아닌 판정선과 노트의 거리나 일치도를 통해 판정을 하는 리듬 게임은 배속에 따라 판정이 바뀔 수 있으므로 정확한 수치를 추산하기 어렵다. 대표적으로 DJMAX 시리즈나 EZ2AC 시리즈, 얼불춤, 스쿠페스1 등이 여기에 해당된다.

판정 계산이 60fps 기준으로 계산된 게임은 소수점 둘째 자리까지 표시하였다. 그리고 이 표에 표기되는 타이밍 각주의 프레임은 60fps를 기준으로 하나, 해당 각주가 프레임 과 판정이 분리되지 않음을 보장하는건 아니다.

또한 이 표에 있는 정보 중 사실 확인이 되지 않은 것이 많아서 참고 정도만 해야 한다.
게임 최고 판정 타이밍 비고
DanceDanceRevolution MARVELOUS ±16.67㎳[1프레임] [42]
beatmania IIDX PGREAT ±16.67㎳[1프레임]
maimai 시리즈 CRITICAL PERFECT ±16.67㎳[1프레임] DX 기준
PERFECT ±50.00㎳[3프레임] DX 기준
Quaver MARVELOUS ±18㎳ Standard 판정 기준[46]
리듬 세상 더 베스트 플러스 정확 ±20㎳ [47]
EZ2ON REBOOT : R KOOL ±22㎳ 스탠다드 모드 [48][49]
KOOL ±40㎳ 베이직 모드
팝픈뮤직 COOL ±16.67㎳[1프레임] [51]
리플렉 비트 시리즈 JUST ±16.67㎳[1프레임] REFLEC BEAT 1
리플렉 비트 유구의 리플레시아 (MASTER 판정 모드)
±25.00㎳[1.5프레임] 리플렉 비트 라임라이트 ~ 리플렉 비트 VOLZZA 2
리플렉 비트 플러스
±33.34㎳[2프레임] 리플렉 비트 유구의 리플레시아 (노멀 모드)
GITADORA DrumMania PERFECT ±27.78㎳[55] 패드 판정
내부적으로 180fps로 환산하여 판정을 계산
±38.89㎳[56] 페달 판정
GITADORA GuitarFreaks PERFECT ±33.34㎳[2프레임] 웨일링 보너스는 1초
태고의 달인 시리즈 良(얼쑤) ±25.00㎳[1.5프레임] 어려움(むずかしい), 귀신(おに) 난이도
±41.67㎳[2.5프레임] 쉬움(かんたん), 보통(ふつう) 난이도
VOEZ MAX PERFECT ±30㎳
CHUNITHM JUSTICE CRITICAL ±33.34㎳[2프레임]
온게키 CRITICAL BREAK ±33.34㎳[2프레임]
Sixtar Gate: STARTRAIL BLUE STAR ±36㎳ SUPERNOVA, QUASAR 난이도
±54㎳ NOVA 난이도
±72㎳ COMET 난이도
polytone PERFECT ±40㎳
사운드 볼텍스 S-CRITICAL ±20.83㎳[1.25프레임]
CRITICAL ±41.67㎳[2.5프레임] [64]
뱅드림! 걸즈 밴드 파티! PERFECT ±41.67㎳[2.5프레임]
유비트 시리즈 PERFECT ±41.67㎳[2.5프레임] NORMAL MODE
±20.83㎳[1.25프레임] HARD MODE
DJMAX RESPECT V MAX 100% ±41.67㎳[2.5프레임] [69]
[70]
±20.83㎳[1.25프레임] HARD JUDGEMENT
±10.42㎳ MAX JUDGEMENT
MUSYNC Exact+ ±41.67㎳[2.5프레임] 0ms에 가까워질 수록 추가 점수가 붙음
Muse Dash PERFECT ±50.00㎳[3프레임]
Arcaea Pure ±50.00㎳[3프레임] 세부 판정(±25.00㎳[1.5프레임]) 존재[76]
아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 PERFECT ±50.00㎳[3프레임]
Cytus II MASTER ±45㎳ Master Mode 전용 판정
TP PERFECT ±70㎳ 세부 판정
PERFECT -200~150㎳
Lanota Harmony ±58.33㎳[3.5프레임]
아이돌 마스터 신데렐라 걸즈
스타라이트 스테이지
PERFECT ±58.33㎳[3.5프레임] MASTER, MASTER+ 난이도
±66.67㎳[4프레임] PRO 난이도
±75.00㎳[4.5프레임] DEBUT, REGULAR 난이도
±116.67㎳[7프레임] 플릭 노트, 롱 노트(전 난이도 적용)
Dynamix PERFECT ±59~129㎳ 판정 범위 공식이 존재함[83]
펌프 잇 업 PERFECT ±62.4㎳[추정] 노멀 판정
±45.6㎳[추정] HJ 판정
±29.1㎳[추정] VJ 판정[87]
프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지!
feat.하츠네 미쿠
PERFECT ±41.7㎳ 일반 노트(기본, 플릭, 롱)
±55㎳ 크리티컬 노트(기본, 롱)
±58.3㎳ 크리티컬 노트(플릭)
-58.3㎳~+66.7㎳ 롱노트 끝 판정
D4DJ Groovy Mix JUST PERFECT ±25㎳ LIVE PASS 적용 시 표시
PERFECT ±50㎳
OverRapid EXCELLENT ±83.33㎳[5프레임] 기본
±41.67㎳[2.5프레임] 하드 저지먼트 상태
Phigros Perfect ±80㎳ 기본
±40㎳ 도전 모드
Cytoid Perfect ±40㎳ 기본
±70㎳ 연습 모드
Orzmic Perfect ±96㎳ 간단 모드
±72㎳ 하드 모드

1.2.1. 판정이 후한 게임

  • 펌프 잇 업 : 초기작부터 EXTRA까지는 판정이 짠 게임이었으나, 점점 쉬워져서 NX부터는 상당히 후하다. 단 PRIME부터 XX까지 출현한 랭크 모드 판정(VJ)은 상당히 짠 편.
  • Cytus II : 원래 Cytus 시리즈는 판정이 후한 편이다. 특히 Cytus II는 전작 Cytus와 달리 드래그 노트의 TP 판정이 삭제되면서 판정이 더 후해졌다.
  • Dynamix : 난이도와 BPM에 따라 판정 범위가 달라지는데, 가장 후한 퍼펙트 판정 범위인 BPM 120 이하의 CASUAL 난이도는 125ms[7.5프레임]이고, 가장 짠 BPM 160 이상의 NORMAL 이상 난이도라도 59ms로 3.5프레임을 초과한다.
  • Phigros - 판정선이 변동되지만 그만큼 판정이 훨씬 후한 편.
  • OverRapid: 하드 모드도 판정이 디맥 노말 모드와 같다.
  • 신 태고의 달인 : 구기판에 비하여 후해졌다. 그리고 간단과 보통 난이도는 어려움과 오니 난이도에 비해 훨씬 판정값이 후하게 설정되어 있다.

판정이 후한 리듬게임들은 일반 판정 이외에 판정이 더 어려운 모드를 따로 만들기도 한다. 대표적으로 유비트의 HARD MODE. 아예 DDR, 팝픈뮤직처럼 이런 특별 판정이 정식 판정으로 편입되기도 한다.

1.2.2. 판정이 짠 게임

  • beatmania IIDX : 매니악한 게임성을 추구하는 투덱답게 판정이 쉽지 않은 편. 그나마 구작들보다는 조금 나아졌지만 여전히 힘들고, 또 쓸데없이 BAD 판정은 엄청 넓어서 문제.
  • EZ2AC : 그나마 점점 버전이 진행되면서 판정이 완화되고 있고 EZ2AC EVOLVE까지 와서는 많이 후해졌다. 다만 그럼에도 다른 리듬게임들과 비교해 보았을 때 여전히 마냥 후한 수준은 아니다. EZ2ON REBOOT : R의 스탠다드 판정은 여전히 엄격하지만 아케이드에 비하면 상당히 후한 편.
  • 댄스 댄스 레볼루션 : 비마니 시리즈에서 판정 짜기로 유명하며, 거기다가 변속과 채보 정지 등으로 더더욱 판정 내기가 힘들다. DDR A버전에서 그나마 완화되긴 했다.
  • 알투비트 : 밸로프 서비스 이전 한정. 보름달 라이센스 이상 난이도에선 판정 99%는 커녕 97% 이상조차 꿈의 플레이 수준으로 판정이 짰으나 밸로프에서 부활 서비스를 시작하면서 이전보다 판정이 굉장히 후해졌다. 그래봤자 평균적인 타 리듬게임과 비슷하거나 미세하게 후해진 수준이지만 해 라이센스 곡에서도 판정 99%를 달성하는 유저들이 속속 나타나는 중.
  • 팝픈뮤직 : 버튼사이 간격이 매우 넓어 체감상 GREAT 판정이 더 짠 편이다. 그래도 현재는 완화됐으나 CS곡과 과거곡들은 GREAT 이하 판정이 달라 아직도 짠 판정이 존재한다. Sunny Park 이후 짠판정 신곡은 없으며 CS 출신 이식곡과 짠판정 곡의 추가채보 및 UPPER의 경우에만 짠판정이 적용되었다.
  • VOEZ : Rayark 사 리듬게임 중 판정이 제일 짜다.

1.3. 판정곡

일반적인 곡들에 비해서 판정이 매우 엄격한 곡, 즉 다른 곡들에 비해서 훨씬 더 높은 정확도를 요구하는 곡이다. 이런 곡들은 노트의 수가 적어 모든 노트가 잘 보이지만, 특유의 판정 때문에 미스가 나기 쉬워 개인차가 매우 심하다.
정확도가 낮은 사람은 이보다 몇 단계 높은 곡들은 처리력등으로 무난하게 소화해내면서 난이도가 낮게 책정되어있는 판정곡을 치지 못하며, 반대로 판정에 자신이 있는 사람이라면 잘 쳐낼 수도 있다. 하지만 대체로 어렵다고 평가된다.
  • EZ2ON - Sudden Death
    이지는 할만하지만, 난이도 14의 노멀부터 픽픽 죽어나가고, 난이도 18의 하드나 노트가 더 강화된 난이도 20의 슈퍼하드는 그야말로 극악이다. EZ2ON REBOOT : R에서 BPM 단위 판정 대신 시간(ms) 단위로 고정되긴 했지만 하드와 슈퍼하드는 정상적인 플레이가 불가능하도록 의도했다.[91]
  • beatmania 시리즈 - area code, nine seconds
    판정곡의 원조. 유독 BAD가 잘 뜨는 곡으로 악명이 높았다.
  • beatmania IIDX 시리즈
    • GAMBOL
      노멀과 하이퍼가 같은 난이도 2. 그런데 하이퍼는 제대로 맞추기가 힘들다. 가정용 IIDX RED 한정으로 어나더가 추가되었는데, 노멀이나 하이퍼와 노트는 똑같지만 판정만으로 최고난도를 받았다.
    • General Relativity
      이 쪽은 버그. 9th style에서 개발진의 실수로 판정 데이터가 실장되지 않아 이전에 플레이한 곡의 판정이 덮어씌워지는데, 만약 이 곡을 기체 가동 후 첫 곡으로 플레이하면 참조할 전 판정 값이 없기 때문에[92] 모든 판정 범위가 0, 즉 어떻게 쳐도 POOR가 뜨게 된다. 10th부터는 수정.
  • 팝픈뮤직 - SPICY PIECE
    하이퍼 난이도의 경우 COOL판정 다음이 바로 GOOD이라 절대로 GREAT판정이 나오지 않는다.
  • DJMAX TECHNIKA 3 - Raise me up MX
    초반부는 평범한 판정이지만, 변속 이후로는 BPM이 다른 패턴 같은 구간의 두배&스크롤 속도 절반으로 설정도 되다보니 무지막지하게 짠 판정을 보여준다.
  • DJMAX TECHNIKA 3 - Emblem 전 패턴
    모든 패턴이 8박 스크롤이지만, 실 BPM이 240으로 설정되어있다. 특히 MX는 악명 높은 스코어링 난이도로 유명하다.


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[1] beatmania IIDX LIGHTNING MODEL의 상세 판정에 표기되는 판정명. 작품에 따라 JUST GREAT라고 표기되기도 한다. 북미판 beatmania에서는 PERFECT라 표기했다. [2] 게이지는 약간 깎이지만 콤보는 끊기지 않는다. [3] 플레이 도중에는 LIVE PASS 한정으로만 확인할 수 있으며, 패스 미보유시엔 리절트 창의 패슬 그래프로만 확인할 수 있다. [4] DDR EXTREME에서 코스 모드 한정으로 추가, SuperNOVA2부터 일반 모드에도 도입되었다. [5] X3까지는 콤보가 끊겼다. [6] 프리즈 애로우 판정. N.G.는 X부터 콤보가 끊긴다. [7] Charming 이외에는 정식 명칭이 없다. [8] 포터블 시리즈와 트릴로지에서는 게이지가 소폭 감소한다. 리스펙트에서는 감소하는지 미확인. [9] 2nd에서 추가. EZ2AC TT에서는 330점을 주는 KOOL이 추가되었으나 1.30때 폐지되었다. [10] 1st 때는 콤보가 초기화되었으며, EZ2AC EC까지는 콤보가 증가하지 않아 주의 판정에도 들어간다. [11] 간접미스. 엉뚱한 키를 입력했을 때 뜬다. 콤보 유지, 게이지 감소는 일반 MISS와 동일. [12] XG 시리즈에 존재했던 대회용 변별 판정으로, GITADORA에서 삭제. [13] XG까지는 POOR라 하여 게이지도 까이는 판정이었다. GITADORA 초대작 테스트 도중에는 콤보가 이어지도록 하였으나, 유저의 반발로 콤보는 끊기되 게이지는 유지되게 변경. [14] 브레이크 노트 한정 판정. [15] UI마다 색깔은 다르지만 일반 판정과 확실히 다른 색이 나온다. 또한 MUSYNC는 1ms의 극세부판정이 존재하지만 그것을 인게임 내에서 판별하는 방법은 없다. [16] 홀드 노트 틱과 슬래시 노트에 적용되는 판정. [17] 탄막에 피격당했을 경우 적용되는 판정. [18] 게이지만 소폭 깎인다. [19] 콤보가 끊기지도, 오르지도 않는다. 클리어 게이지를 아예 안 올리는 판정은 아닌 듯. [20] 콤보는 올라가나, 점수는 0점이다. [21] 리사이틀 모드 전용 판정. 각각 기존의 ◆Just / Just 판정 범위에서 건반을 누르는 강약이 일치할 경우 대신 나온다. [22] 스타 노트에서 GOOD 판정 발생 시 라이프 감소 페널티가 부여되는 피해 판정으로 변경. [23] 스윙 노트는 BAD 판정이 존재하지 않음. [24] 포인트별 타이밍에선 정확 판정이 아닐 경우 포인트별을 얻을 수 없다. [25] 판정을 직접적으로 표시하는 건 리듬 세상 더 베스트 플러스에만 존재한다. [26] 롱 오브젝트 / 스위치 롱 오브젝트 전용. [27] 사운드 볼텍스 익시드 기어부터. 발키리 모델 한정. 기존 1000만점제 스코어에 영향을 주지 않고 EX 스코어로 집계된다. [28] 컨센트레이션 특기 발동중일 때에는 PERFECT 판정의 유효시간이 줄어들며, 줄어든 범위 만큼 GREAT 판정이 증가한다. 그래서 NICE 이하는 같다. [29] WITCH 라이브 전용 판정. 모든 판정 보조 효과를 무시한다. [30] GREAT 판정은 SSR 등급의 스코어 업 스킬만 보너스를 받으며, GOOD 판정은 스코어업 스킬 보너스를 적용받지 않음. [31] 프로듀서 스킬 '콤보 서포트' 발동 중에는 FAST/SLOW 판정도 콤보로 인정되어 콤보 카운트가 올라가나 라이프 감소 페널티는 그대로 유지된다. [32] 10% 단위로 계산한다. [33] 10% 단위로 계산하며 스피드전일 경우 약 20콤보 분량의 부스터 게이지가 감소된다. [34] 간접미스를 허용하지 않아 타이밍이 맞아도 키 입력을 틀릴 경우 0% 판정이다. 스피드전일 경우 약 35콤보 분량의 부스터 게이지가 감소된다. [35] 판정 명이 표시되지 않았기 때문에 정식 명칭은 소서 풀필때 나왔다. [36] 롱노트 판정 [37] 그루브 게이지가 최대일 경우에는 무지개색 COOL로 바뀐다. [38] 인피니티 프로 모드 한정 채택. [39] 콤보는 유지되나 숫자가 오르지 않는다. 리버스까지는 콤보가 끊겼다. [40] 서양쪽 버전에선 DDRMAX때부터 이 판정 체계를 따르고 있었다. [1프레임] 1프레임 [42] 차상위 판정 PERFECT의 타이밍은 ±33.33㎳다. [1프레임] [1프레임] [3프레임] 3프레임 [46] Peaceful-Lenient-Chill-Standard-Strict-Tough-Extreme-Impossible 순으로 판정이 짜진다. [47] 근데 '정확' 판정이 20ms이고, 이 게임에서는 부정확 이하 판정만 안 나면 '퍼펙트'로 취급하기 때문에 퍼펙트 챌린지 시 판정 범위는 60ms로 꽤 후해진다. 100점을 달성하고자 할 때만 ±20ms에 맞추면 된다. [48] 판정 타이밍이 프레임에 종속되어 있지 않고 분리되어 있다. 따라서 화면 주사율 설정에 관계없이 인풋 레이턴시와 오디오 출력이 정확히 적용된다. [49] 최대 8,000hz의 키보드 폴링레이트를 지원하여 0.125ms 단위까지 정확히 측정한다. [1프레임] 1프레임 [51] 팝픈뮤직 8 당시의 공식 Q&A에서는 COOL이 IIDX의 PGREAT과 같은 판정이라고 답변했다. 다만 이후 (특히 15 어드벤처부터) 판정이 소폭 완화되었다는 설이 있으며 체감수치는 1프레임보다 넓은 ±20ms에 가깝다는 의견이 많다. [1프레임] [1.5프레임] [2프레임] 2프레임 [55] 약 5÷3프레임. [56] 약 7÷3프레임. [2프레임] [1.5프레임] [2.5프레임] 2.5프레임 [2프레임] [2프레임] [1.25프레임] 1.25프레임 [2.5프레임] [64] 한동안 33㎳로 알려져 있었다가 EARLY/LATE에 ms까지 표시하는 기능이 생기고 나셔야 제대로 된 판정 수치가 알려졌다. [2.5프레임] [2.5프레임] [1.25프레임] [2.5프레임] [69] 기존엔 인 게임 폴링레이트 수치 조정 전까진 200㎐로 적용되어 5ms마다 판정 처리 및 오디오 출력이 적용되었다. 여러 변동을 거쳐 2023년부터 폴링레이트 옵션이 추가되어 최소 125hz부터 최대 8000hz까지 설정이 가능하다. [70] 2023년 특정 시점 패치 이전까지는 오디오 입출력과 판정이 프레임에 종속되었다. 이때까진 아무리 폴링레이트가 높더라도 프레임 종속 문제로 인해 낮은 프레임레이트에서 판정이 불리하고 높은 프레임레이트에서 판정이 유리하므로 게임 내 프레임 제한을 해제하고 BGA를 끄고 플레이 할 때 더 자연스러운 플레이가 가능했다, 2023년 특정 시점 패치 후에는 오디오 입출력 및 판정이 프레임과 분리되어 EZ2ON REBOOT : R와 동등한 환경이 되어 이 문제에서 벗어났다. [1.25프레임] [2.5프레임] [3프레임] [3프레임] [1.5프레임] [76] 세부 판정 범위 내로 판정을 내면 1점이 더 추가된다. [3프레임] [3.5프레임] 3.5프레임 [3.5프레임] [4프레임] [4.5프레임] 4.5프레임 [7프레임] [83] x = BPM으로부터 계산한 16분표의 길이 시간
BPM의 범위는 120≤BPM≤160으로 범위 밖의 BPM은 제일 근사한 BPM으로 수치 변경
판정범위 y = (Casual 난이도 = x | Normal 난이도 이상 = 5x/8)
[추정] 파일:pumpitup-20190822-000718-000(PIU_Judgement).jpg 위 이미지 데이터를 참조함. [추정] [추정] [87] 펌프 잇 업 PHOENIX부터 폐지된 판정이다. [5프레임] 5프레임 [2.5프레임] [7.5프레임] [91] 이쪽은 클리어 할 경우 도리어 치트 프로그램 사용으로 감지된다. [92] 전문용어로 use before initialization이라고 한다. 상당히 빈번하게 보이는 전산 취약점.