최근 수정 시각 : 2024-10-07 19:33:31

컨커러스 블레이드/장군/경갑 착용 무기


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컨커러스 블레이드
시스템 | 시즌 병사 | 군혼 (제련)
장수 |
경갑 · 중갑 · 판갑
병기 | 자원
지도 매칭 맵 월드맵
기타 정보 가문

1. 개요
1.1. 경갑 방어구
2. 쌍도 (Dualblade)
2.1. 일반 스킬2.2. 잠행(은신) 중에만 사용 가능한 스킬
3. 장궁 (Bow)
3.1. 스킬
4. 단궁 (Shortbow)
4.1. 스킬
5. 시미터 (영어이름)
5.1. 스킬

1. 개요

컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서도 경갑만을 착용할 수 있는 무기에 대한 내용을 다루는 문서. 해당 무기들이 사용 가능한 룬에 대한 정보들은 컨커러스 블레이드/룬 시스템에서 확인할 것.

기본적으로 방어도가 가장 낮은 경갑을 착용하기에, 최전방에서 몸을 부대끼며 싸우는 것은 상당히 힘들다. 대신 기동력이 좋은 편이고, 출시 초기부터 생존기들이 짧게나마 무적 효과가 있거나 얽힘 효과 이외의 제어 효과들을 깡그리 무시할 수 있는 하이퍼아머 효과가 붙어있는 경우가 많아 물렸을 때에도 안전하게 빠져나갈 수 있는 경우가 많다.

공격 범위들이 빈틈을 찾아 들어가서 빠르게 치고 빠지거나 근중거리 쯤에서 견제와 장수 킬각을 보는 것을 주로 한다.

1.1. 경갑 방어구

황혼 세트 2세트 : 모든 관통력 스텟 250 증가
4세트 : 치명타 수치 96 증가
한철 - 황혼 세트 2세트 : 모든 관통력 스텟 300 증가
4세트 : 치명타 수치 120 증가
승천 - 황혼 세트 2세트 : 치명타 수치 120 증가
4세트 : 모든 관통력 스텟 300 증가
변경의 고독한 장수(장궁) 세트 2세트 : "전념" 스킬의 효과의 지속 시간 1초 증가
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 풀차지 평타 공격의 피해량 25%, 관통력 10% 증가
사막의 고독한 매(단궁) 세트 2세트 : 출혈 및 중독 효과의 지속 시간 1초 증가
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 출혈 및 중독 효과의 피해 주기 0.2초 감소
잔영(쌍도) 세트 2세트 : 안개 및 행방 묘연 사용 시
0.4초간 무적 효과 발동
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 적 장군 처치 시 궁극기 이외의 쿨타임 초기화
행방 묘연 쿨타임 30초 감소
잔영(시미터) 세트 2세트 : 갈고리 사슬 쿨타임 3초 감소
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : "푸른 별"(마우스 우클릭) 시전 시 2회 공격
(적중 효과도 2배로 적용됨)
황혼 세트가 경갑 무기들에게 모자란 관통력을 올려준다. 3성전이 시작될 때 모든 옵션이 잠금상태로 들어가면 체감이 될 정도. 4세트 치명타 수치 증가 효과는 상당히 해골물(...)[1]인데다가, 헤드샷을 잘 쏠 수 있는 장궁과 단궁의 경우 치명타+백어택+헤드샷을 쓸 경우 피해 증폭 상한에 걸리므로 취향이 많이 갈린다. 체감이 잘 안된다 싶으면 한철세트와 같이 섞어쓰면 관통력을 300 더 챙길 수 있으므로, 전체적인 딜을 올리고 싶다면 한철 세트와 같이 쓰면 된다.
에픽 장비가 개편되면서 많은 수혜를 받은 무기군이다.

장궁은 음우전 방어도 감소가 항상 효과를 보는 편이 아니기에 "전념" 스킬의 지속 시간이 1초 늘어나게 바뀌었는데, 지속 시간이 긴 만큼 스킬 하나를 더 때려박을 수 있어서 최대 3개의 스킬을 넣을 수 있게 된다. 문제는 전념 스킬의 쿨타임이 15초인데 전념을 넣게 되면 남는 스킬 슬롯이 3개라 스킬 3개를 모두 쓸 거라면 사실상 유틸스킬도 포기해야되고 최고 효과를 위해서라면 궁극기마저 포기해야 된다[2]는 점이다.(...) 스킬 쓰는 데 유예기간이 생겼다고 보는 게 나을 정도. 4세트 옵션은 풀차지 이상의 평타만 적용되기에 단궁만큼 평타 비중이 높은 장궁도 효과를 볼 수는 있긴 한데, 평타 이외에는 아무런 효과가 없다 보니 평타를 못 치는 상황에서는 전혀 도움이 안 되므로 어느 정도 호불호가 갈린다. 여러모로 쓰기가 힘들어서 찾아서 쓸 필요가 없는 장비세트.
단궁은 스킬 "천화보" 쿨타임 감소와 화살깃 버프 강화여서 무난하게 쓰기 좋았지만 정작 에픽셋 둘둘을 말 상황에서는 천화보 쿨감을 느낄 일이 거의 없으며 화살깃 딜 버프도 6% 정도라서 그냥 파랑셋을 쓰는 게 나았지만, 스킬 개편으로 출혈/중독 딜러 무기로 바뀌면서 해당 딜이 상당히 중요하게 바뀌었다. 그에 맞춰서 에픽 세트도 출혈/중독을 강화하게 바뀌었는데 2세트와 4세트가 각각 지속 시간 증가피해 간격 감소라는 최상급 옵션으로 바뀌면서 서로 시너지가 나게 바뀌었다. 2세트는 기본 스킬의 지속 시간이 평균적으로 25%~33%를 늘려주기에 피해를 크게 증폭시켜준다. 여기서 4세트에서 중독 피해 간격을 0.2초만큼 줄여주는데, 컨블의 도트 피해는 1초당 한 번씩 들어가기에 2세트와 합쳐서 볼 경우 깡통 지속 시간이 3초라면 한 번 더, 7초라면 두 번 더 지속 피해를 입히는 셈이다. 여기에 포함되는 효과는 당연히 지속 피해 시간이 긴 궁극기인 "벌침 화살"이다. 중독 피해량이 매우 높은 스킬인데[3] 4세트를 끼면 중독 피해가 세 틱 더 들어가므로 궁극기 딜이 사실상 1.3배급으로 뻥튀기되는 셈이다.
쌍도는 스킬로 발동하는 은신 효과의 지속 시간을 늘려주는 옵션에서 0.4초간 무적을 부여하는 성능으로 변경되었다. 이전에는 쌍도 숙련도가 쌓인다면 스킬 은신의 지속 시간 증가가 그렇게까지 의미있진 않은데다가 투척 스킬 사용 후 은신 효과가 생긴 후로는 스킬 은신에 목메달 필요가 없어져서 효용성이 떨어지는 편이였다. 효과가 바뀐 뒤로는 스킬 은신이 무적으로 바뀌면서 근접 경갑이라는 리스크를 줄여줄 수 있는 훌륭한 세트로 바뀌었다. 4세트 효과가 크게 바뀌어서 장기 은신인 행방 묘연의 쿨타임이 처치 시 쿨타임 감소에서 그냥 30초 감소로 바뀌어 장기 은신 운용을 크게 바꿔주었고, 적 장수 처치 시 기본기 스킬의 쿨타임을 전부 초기화시켜주기에 사실상 암살 플레이 운용을 하라고 만든 세트. 투척 스킬 사용 후 은신이 생기면서 1선 짤딜 어그로+보조딜러 플레이가 가능해진 쌍도에게 에픽세트를 끼고 예전의 암살 플레이를 다시 할 수 있게 되었다.
시미터는 최근에 추가된 장비라 그런지 출시 초기 옵션과 크게 달라지지 않았었는데,2세트의 "갈고리 사슬" 쿨타임 감소는 그냥저냥 유용하긴 하지만 굳이 찾아서 쓸 필요가 없는 옵션이며, 4세트의 옵션은 얼음별 공격 최대 목표 수 +1는 라인전때 시미터의 부족한 장수 개입능력을 어느정도는 보충해준다. 한가지 아쉬운점은 얼음별 최대 목표 수는 +1 되지만 쿨타임 감소량은 2배인 6초가 아닌 1초 증가된 4초가 최대라는 점. 덕분에 스킬 사이클에 큰 변화가 없어 사실상 쿨감 옵션은 없다시피하다.

2. 쌍도 (Dualblade)

파일:남성 쌍도 착용모션.png 파일:여성 쌍도 착용모션.png
남캐릭터 쌍도 착용모션 여캐릭터 쌍도 착용모션
짧은 단검을 쌍수로 사용하는 무기. 보조적으로 암기들을 사용하며, 게임 내에서 유일하게 은신 스킬이 있는 무기. 이 게임 분명 중세 기반 전략 게임인데 왜 얘는 어쌔신 크리드를 하고 있는 거야 첩자 같은 거라 치면 되지 뭐

은신 연계 스킬과 궁극기를 통해 순간적인 누킹딜 능력이 강력하고, 유성을 통한 짤짤이 견제와 은신 연계를 통한 어그로핑퐁이 유용하지만 근접 클래스 중 유이한 경갑을 착용 무기라서 방어력이 매우 낮으므로적도 잘 녹이지만 자기도 잘 녹는다 운용에 어려움이 크다. 예전에는 장기 은신을 통한 후방 침투로 암살자처럼 운영하는 것을 주로 했지만, 투척 스킬에 은신 효과가 붙으면서 전방 어그로핑퐁과 견제, 전방 딸피장수 킬캐치 두개 중 하나로 운용한다.
장점
* 막강한 데미지 포텐셜
기본적으로 공격속도가 상당히 빠른 편이고, 스킬들의 피해량이 높게 측정되어 있다. 평타를 포함한 대부분의 공격 모션이 빠르고 여러 번 공격이 들어가는 다단히트로 들어가기에 적의 공격 모션을 끊기 좋은 것도 장점 중 하나. 은신중 사용 가능한 일부 공격기술은 장수의 공격능력 중에서는 방어무시에 준하는 피해를 입히거나, 가드가 아예 불가능한 혼미 효과를 부여하는 이지선다를 가지고 있어 단순히 판갑을 입은 장수뿐만 아니라 강산평정을 켠 도순 장수에게도 유의미한 피해를 입힐 수 있다. 계속된 패치로 방어무시급 피해가 지금은 강타 정도로 떨어지긴 했고, 무기 깡통 성능도 여전히 부실한 편이지만 무기 랜덤옵션과 장비 세트옵션으로 어느 정도 커버가 가능하기도 해서 심각하게 단점으로 보이지는 않는다. 애초에 딸피 찾아서 은신긋기 두번으로 막타치는 경우가 많아서 관통력에 크게 목매일 필요가 별로 없다
  • 은신과 이에 연계되는 다양한 성능
    게임 내에서 유일하게 은신 능력을 가진 무기이다. 이 때 은신의 효과는 완전히 눈에 안 보이는 것이 아니라 스타크래프트 시리즈의 유닛 스킬인 클로킹마냥 꾸물거리는 실루엣이 보이는 정도. 그래도 수많은 장수와 병사들이 전장에서 북적대며 미니맵으로 계속 정보를 체크해야 하면서도 전투는 계속 참여해야 하는 등 바쁠 때에는 정신을 못 차릴 정도로 바쁜 이 게임의 특성상 혼자 돌아다니다가 은신한 경우면 몰라도 난전 상황이나 응급 상황에서 은신으로 꾸물거리고 있는 쌍도는 위치를 확인하는 게 쉽지 않다. 특히 은신 스킬 중 안개는 스킬 시전 직후 대략 1초 동안 얽힘 판정의 궁극기를 제외한 모든 CC기에 면역인 하이퍼아머 효과가 적용되어 생존력을 크게 보장받을 수 있어 쌍도 특유의 빈약한 생존력 문제를 어느 정도 해결해 준다.
    은신 중에는 스킬트리에 없는 고유의 스킬들을 사용할 수 있다는 특징이 있는데, 상술한 빠르게 대쉬하는 이동기를 포함해 그리고 앞덤블링하면서 쌍검으로 교차베기 공격을 하는 스킬은 추가 절단 관통력이 있어 백으로 선타를 치는 경우 강력한 피해를 입힐 수 있는 걸 포함해서 은신한 적을 견제한다고 방어를 올리는 적에게 가드 불가 혼미 공격으로 걷어차 다시 주도권을 가져오는 스킬까지 있어 상당히 유용하다.
    장기 은신기인 행방 묘연 상급에서는 받는 이동 속도 증가 버프를 통해 장수가 뛰는 것보단 느리지만 그냥 걷는 속도에 비해서 빠르면서도 이동기 스킬로 기동력을 어느 정도는 보정받을 수 있어 답답한 느낌은 들진 않을 정도. 직접 피해를 입거나 피해를 입힐 경우 은신이 해제되지만, 적에게 보이지 않게 될 수 있다는 점에서 발휘할 수 있는 유틸성은 압도적인 수준이다.
    특히 23년 1월 패치로 모든 스킬[4]투척 스킬 사용 후 1.2초 동안 은신에 돌입하는 개선 패치를 받게 되어 은신의 활용도가 매우 높아졌다. 그만큼 은신 주력기인 x긋기 계수가 줄어들고 쿨타임도 늘어나는 뼈아픈 너프를 받았지만, 유성 쿨타임이 하도 짧다 보니 딱히 체감되지는 않는 부분.
    버프와 디버프로 인해 생기는 이펙트가 제거되지 않지만, 패치를 통해 은신 시 이펙트 또한 가려지게 버그 픽스가 되어 이제는 사실상 집중하지 않는 이상 알아채기 힘들 정도가 되어 상향급 패치를 받았다.출혈은 아직도 잘 보인다.
  • 얽힘 판정의 궁극기
    도끼 장수의 처단과 같이 돌진후 얽힘판정의 궁극기로 적 장수 한 명을 확실하게 제압하여 홀딩을 걸 수 있다. 도끼의 처형과 더불어 선딜이 없다시피 하면서도 도끼 처형보단 판정이 좁은대신 시전 시 앞으로 달려나가는 속도는 약간 더 빠르기에 때문에 추격이나 도주용으로도 사용할 수 있다. 특히 막아내는 것이 불가능한 판정이라서 일단 부딪혀서 궁이 시전되면 도끼와 같이 적을 묶어놓는 데에는 큰 효과가 있는 편.
    쌍도의 궁극기는 데미지가 타 무기들의 궁극기에 비해서 몇몇 경우를 제외하곤 그렇게 강력하다곤 볼 수 없지만 잡기류 기술중에선 최상위권 데미지를 보유하고 있고, 꽤나 오랜 시간을 묶어놓아 쌍도 유저에게 프리딜 타임을 제공해 일방적으로 딜을 할 수 있다. 상황에 따라서는 은신 스킬과 연계하거나 일반 스킬로 이어가 딜을 우겨넣을 수 있기에, 모든 스킬들이 쿨이 다 돌아온 최상의 컨디션에서 적 장수에게 접근하는 데 성공하고 다른 적들의 방해[5]가 없는 상황에서 일방적으로 딜을 넣기 시작했다면, 장수 내구도에 크게 투자를 하지 않은 대상으로는 원콤을 내버릴 수 있는 강력한 포텐셜을 가지고 있어서 다 때놓고 병력없이 단순한 장수끼리의 1:1 상황에서는 최강자들 중 한 명으로 군림한다.
    단, 병력을 끼고 있다거나 하는 상황에서는 병력들에게 공격이 막혀 다수에게 동시에 피해를 입힐시 데미지가 급감하며 쌍도의 얽힘판정의 궁극기가 판정이 꽤나 정직한 편이고 도끼와 같이 타겟이 장수로 한정되는 것이 아니므로 궁극기가 빗나가거나 돌진 경로에 있는적 병사에게 막혀 애먼 궁극기를 날려먹지 않도록 주의해야 한다. 궁극기가 빠지는 순간 쌍도의 대장수 능력이 매우 급감하게 되므로 신중히 사용할것.

단점
* 종잇장 내구도
쌍도는 근접 무기들 중에 유이하게 경갑을 입는 무기군이다. 시미터도 같은 경갑 근접무기 계열이지만, 멀리서 진입과 추노를 갈고리 사슬로 원할 때 할 수 있으며 수틀리면 모래 폭탄으로 탈출을 꾀할 수 있기에 전반적인 리스크는 크지 않은 축에 속해서 사실상 모든 근접무기 계열 중에서 가장 약한 맷집을 지니고 있다고 봐도 될 정도. 때문에 쌍도는 교전거리 이내에 적이 많으면 많을수록 리스크가 말 그대로 기하급수적으로 상승하며, 전투 도중에도 갑자기 들어오는 돌격이나 스킬, 투창 등의 공격에 의문사등 매우 취약하며, 본인을 노리고 쏘지 않았는데 공격 정확도에 의해서 각이 틀어져 나가는 공격에 맞고 비명횡사할 수 있다. 따라서 쌍도는 정말로 어쩔 수 없는 상황이 아닌 이상에야 격전이 벌어지는 전장 한복판을 피해서 소극적으로 움직일 수 밖에 없다.
  • 극도로 짧은 리치
    스킬 모션과 판정이 좋아서 그렇지, 무기가 두 자루의 짧은 단검이기에 무기 리치 싸움으로 들어간 상황이라면 유일한 원거리 견제기인 유성 스킬을 채용하지 않은 쌍도는 모든 무기 중에서 시미터와 더불어 가장 짧은 수준의 최악의 리치를 가지고 있다. 이는 경갑 장수인 쌍도가 적에게 피해를 입히려면 모든 적의 교전거리 이내로 들어갈 수 밖에 없다는 뜻이며, 이는 쌍도가 얽힘 판정을 가진 궁극기와 진입과 생존을 겸하는 은신기에 극단적으로 의존할 수밖에 없게 되는 원인이 된다.
  • (암살 운용 시) 병력 운용의 어려움
    쌍도 장수는 은신을 사용해 혼자 적진 깊숙히 파고드는 경우가 많고, 그러지 않더라도 전장의 중심지를 피해 따로 떨어진 적의 장수들을 노리는 게 기본적인 운영이기 때문에 장수 컨트롤의 비중이 매우 높은만큼 다른 무기들처럼 내 병력을 섬세하게 컨트롤해주기가 상당히 어렵다. 상술한 두 가지 단점 때문에 쌍도 장수는 다수의 병력이 뭉쳐서 벌이는 힘싸움 구도에 상당히 취약한데, 문제는 거점을 점령해야 하는 이 게임의 특성상 언젠가는 쌍도 장수도 전면전에 나서야 할 때가 온다는 점이다.
    때문에 쌍도 장수는 홀로 적과 교전하고 돌아와 쿨타임을 돌리는 동안에만 병력을 움직이거나, 죽으면 비용이 눈물나게 나가는 기병을 운용해 적들의 측면을 노리던가, 아예 부대 컨트롤의 여지가 없도록 안전한 위치에 자리잡고 원거리 딜을 퍼붓는 원거리 병사들을 사용하는 것을 선호하는 경향을 보인다. 다만 이 경우에는 십중팔구 케어가 없어서 뒤치로 내 부대가 다 짤린다
  • (암살 운용 시) 다수전에서의 취약함
    이 게임의 특성상 장수들은 각각의 부대를 이끌고 다니면서 전투를 치르게 되고, 자연스레 혼자 있는 경우가 드문 편인데,반대로 쌍도의 특징과 플레이 특성상 부대의 떨어져서 행동하는 경우가 잦고, 부대를 끌고 다니더라도 기습 일대일에 특화된 스킬셋과 근접 경갑이라는 허약한 맷집 때문에 부대를 이끌고 있는 장수와 정면으로 힘싸움을 할 경우 상당히 난처해진다. 다른 무기들과 달리 부대 싸움에 개입하여 큰 도움을 주기 어렵기 때문에 정면에서 싸울경우 교전에서 질 가능성이 상당히 높아 병력이 전멸하여 혼자 도망치게 되거나 혹은 부대와 함께 장렬히 산화하여 팀에게 불리하게 작용할 수 있다. 아예 다른 팀원들과 함께 모여서 다니던가,아니면 최대한 정면싸움을 피해서 조심스레 돌아다니는 수밖에 없다.

2.1. 일반 스킬

유성
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 169% + 1590 찌르기 피해 179% + 1642 찌르기 피해 189% + 1971
스킬 쿨타임 7초 6초 5초
추가 효과 스킬 모션 종료 후
1.2초 동안 은신 돌입
스킬 모션 종료 후
1.2초 동안 은신 돌입


적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 중독 피해 300만큼의
피해를 주는 디버프 부여
스킬 모션 종료 후
1.2초 동안 은신 돌입


적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 중독 피해 300만큼의
피해를 주며 이동 속도를
50%만큼 감소시키는 디버프 부여
전방에 좁은 부채꼴 범위로 암기를 뿌려 공격하는 스킬. 여러 개 뿌리지만 빠르게 움직이는 적이여도 한 대만 맞는다.(...)

암기를 던지는 부채꼴 각은 꽤 좁고, 판정이 생기는 사거리는 생각보단 짧은 편이다. 그래도 쌍도 무기보단 길다 쿨타임이 상당히 짧으면서 도트 피해를 포함해서 계산하면 중거리 짤딜기 치곤 그럭저럭 준수한 피해량을 가지고 있고, 범위도 쌍도 스킬 중에서는 가장 넉넉한 편이다. 상급에선 이동 속도가 50%만큼 줄어들기에 견제기용으로도 준수한 편.

암살로만 운영하던 옛 시절에는 2은신 빌드던지 1은신 빌드던지 다른 스킬들을 쓸 선택지가 하도 많다보니 짤딜기인건 둘째치고 유성을 넣을 공간이 아예 없어서(...) 버려지는 것이 보통이였다. 게다가 특히 이 스킬을 해금해야만 찍을 수 있는 스킬이 없다 보니 무기 포인트가 남는 게 아니라면 대부분 버렸었다.
13시즌 중에 쌍도 은신 매커니즘이 리워크가 되었는데, 투척 계열 스킬에 모션 종료 후 은신 효과가 붙으면서 활용도가 무궁무진하게 늘어났다. 적 병사가 공격은 안 닿지만 인식은 하는 위치에서 어그로를 끌고 빼는 용도로도 유용하고, x긋기와 발차기로 장수 견제도 가능해졌다.
6시즌부터 꾸준히 개발진이 밀어준 스킬로, 룬 시스템이 처음 나왔을 때에는 사거리 50%가 증가하면서 쿨타임은 0.5초 감소시킬 수 있는 효과가 있어 실전성을 올리려 했지만 암살이 주류 메타여서 쓸 일이 없었다. 10시즌에 해당 룬이 복각하면서 쿨타임 감소 옵션이 피해량 증가로 바뀌어 약한 대병사 딜 문제도 어느 정도 해결해줬고, 이동 속도 감소 효과도 지속 시간이 줄어든 대신 효과가 50%로 늘어나 훌륭한 디버프 스킬이 되어 어느 정도 채용률이 올라갔다.

꾀꼬리
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 77% + 574 절단 피해 77% + 668 절단 피해 77% + 762
총 피해량 절단 피해 308% + 2,296 절단 피해 308% + 2,672 절단 피해 308% + 3,048
스킬 쿨타임 8초 7초 6초
추가 효과 가드 불가 판정 스킬

적 적중 시 3초 동안 매 초마다
200만큼의 피해를 주는 중독 디버프 부여

최대 4중첩 가능

백어택 적중 시 피해량 30% 증가
점프하면서 한 번 올려베고, 내려오면서 회전하여 3번 베는 스킬.
상급 기준 쿨타임이 고작 6초짜리 짤딜기 스킬이면서도 가드 불가 판정을 지니고 있기 때문에 전부 맞출 수만 있다면 궁극기와 나비의 춤을 제외하곤 강력한 편이다. 중독 피해도 한 번 개선되면서 전타 적중 기준으로 꽤나 강력해졌고, 궁극기와 은신과 연계하기 좋다. 은신이 다 빠진 상태에서 계속 가드를 올리는 실피 적에게 막타용으로 나쁘지 않은 스킬.
공중에서 내려베는 모션이 한 번의 스킬 커맨드에 포함된 통짜 모션인데다, 방향이 고정되고 4타중 1,2타만 경직이 들어가고 3, 4타는 놀랍게도 무경직이라 이 때 적이 쉽게 빠져나갈 수 있는데, 전혀 따라가서 공격할 방도가 없기에(...) 반격기로 맞대응할 가능성이 많아 풀타를 넣기가 매우 힘들뿐더러 위험하다.

반면 나비의 춤은 쿨타임 하나만 빼면 꾀꼬리의 상위호환일 정도로 성능에서 압도적인 차이를 가지고 있다. 모든 공격에 경직이 달려있어 2-3타 연계를 하는 짧은 틈 사이에 구르는 게 아니라면 피하기 어려울 정도며, 핑차이가 나도 구르기 어렵다. 좌우 범위도 넓은데다 방향도 전환 가능해, 저 틈에 구르기로 피한다 한들 따라가 공격할 수 있어 안정성이 매우 높다.
중독 피해량도 똑같은데 이동 속도 감소 50% 효과도 있다. 나비의 춤은 스킬 쿨타임이 더 길다 보니 총합 피해량마저 더 높은데, 쌍도가 적과 비비며 공격하는 시간이 길지 않고, 길어봤자 손해이므로(...) 사실상 딜 성능이 더 좋은 셈. 사실상 쿨타임이 좀 짧은 것 말고는 모든 면에서 나비의 춤 하위호환에 가깝다.

굳이 남들이 안쓰는 스킬을 쓰고 싶다거나 나비의 춤과 함께 근접스킬을 2개 이상 넣고 싶다거나 하는 것만 아니면 그냥 이런 스킬이 있다는 정도만 알면 된다.
스킬 사용 시 은신에 돌입하는 패치를 받았었는데, 이런 베기류 스킬이 스킬 사용 후 곧장 은신 스킬로 연계하는 경우가 많아서(...) 롤백당했다가 언제부턴가 다시 또 사라졌다.(...) 이후 백어택 적중 시 피해량이 30%만큼 증가하는 추가 효과가 생겼지만, 6초마다 백어택으로 맞추기가 절대 쉽지 않고 고질적인 문제는 그대로라서 여전히 채용률은 암울한 상태.
나비의 춤
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
첫 번째 공격 피해량 절단 피해 105% + 681 *2 찌르기 피해 105% + 835 *2 찌르기 피해 105% + 990 *2
2번째 공격 피해량 절단 피해 105% + 681 *2 절단 피해 105% + 835 *2 절단 피해 105% + 990 *2
총합 피해량 절단 피해 420% + 2,724 절단 피해 420% + 3,340 절단 피해 420% + 3,960
스킬 쿨타임 14초
추가 효과 적중한 적에게 4초 동안
2초마다 300의 중독 피해를 주고
3초 동안 이동 속도를
50%만큼 감소시키는
디버프 부여
적중한 적에게 4초 동안
2초마다 450의 중독 피해를 주고
3초 동안 이동 속도를
50%만큼 감소시키는
디버프 부여
적중한 적에게 4초 동안
매 초마다 600의 중독 피해를 주고
3초 동안 이동 속도를
50%만큼 감소시키는
디버프 부여
앞으로 약간 전진하면서 빠르게 회전 베기로 공격하는 스킬. 한번 더 누르면 한번 더 전진 회전베기를 시전하며, 공격할 때마다 2번씩 공격하기에 총 공격 횟수는 4회라서 표기된 수치보다 사실상 더 많은 딜을 넣을 수 있다.

선딜이 아예 없다시피할 정도로 빠르고, 후딜도 짧은데다가 쿨타임도 그렇게까진 길지 않다. 쌍도 스킬 중 좌우범위도 가장 준수하며, 앞에 있든 약간 떨어져 있든 적을 히트시킬 정도로 판정도 좋다. 여기에 중독 피해 + 이동 속도 감소 디버프까지 달려 있고, 쌍도 스킬 중에서 몇 안 되는 경직 면역도 달려있어 적의 평타나 일반 기술정도는 씹고 맞딜도 가능하다. 사실상 이 스킬이 없으면 쌍도로 적 장수들과 근접전은 불가능할 정도며, 킬캐치도 책임지는 고성능 스킬.
첫 전진 거리와 두 번째 전진 거리가가 생각보다 길어 아무 생각없이 막 눌러 사용하면 적을 베며 지나쳐 추가타가 빗나가 풀타를 못 넣을 수도 있어 사용 방법을 익히는 게 좋다. 1타와 2타를 이어서 사용할 수 있는 연계 유지 시간이 꽤 널널하기 때문에, 1타를 사용하면서 붙어주고 적이 구르기로 빠져나가려고 할 경우 적이 이동하는 걸 보고 2타를 따라 쓰는 게 좋다.

적이 첫타를 맞고 빠르게 대응하여 회피기및 구르기로 추가타를 피하면 에임을 적이 회피한쪽으로 돌려줘야 4타를 전부 맞추어 풀딜을 넣을 수 있기 때문에 약간 불편한 점도 있지만, 전타 적중 시 가드 불가인 꾀꼬리보다 더 많은 피해량을 줄 수 있다는 장점이 있다.

애초에 꾀꼬리나 다른 스킬들은 맞춰도 쌍도의 공격 거리에서 빠져나가면 끝이지만, 나비의 춤은 추노가 가능하다는 점에서 매우 우월하고 애초에 발동속도도 빨라 반응하여 빠져나가기도 쉽지 않다. 거기에 추노거리도 은근 길어서 구르기 한번정도론 추가타를 피할 수 없기도 하고 꾀고리보다 스킬 쿨타임이 조금 더 긴 만큼 중독 피해량도 높고, 총합 피해량도 높아 막타 킬캐치용으로 쓰기도 적합하다.

가드를 올리면 잡기로 가드를 풀고 선타를 잡은후 확정타로 사용하거나 은신 혼미스킬로 가드를 내리게 만들면 그만이니까. 잡기는 몰라도 은신 혼미스킬이 맞추기 힘든건 둘째치고 거기에 4초간 이동 속도 감소 50%효과까지 달려있어 한대만 스쳐도 적을 상대하기가 매우 쉬워진다.
행방 묘연
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
버프 효과 잠행(은신) 상태로 변경됨

이 상태에서 적에게 피해를 입히는 스킬을 사용하거나
적에게 공격당했을 경우 잠행 상태 해제

잠행 상태 유지 시간 30초

잠행 상태에서는 잠행 상태로 전환되는
스킬들의 쿨타임이 줄어들지 않음
스킬 쿨타임 50초 48초 39초
추가 효과 . 잠행 중 이동 속도 40% 증가
쌍도의 은신 스킬 1. 스킬 시전 시 약간의 이펙트와 함께 은신 상태로 바뀐다.

30초라는 오랜 시간동안 잠행 상태를 유지하면서 기동할 수 있게 해 준다. 이 때 팀에게는 은신 상태가 반투명 상태로 보이지만 적군에게는 흐물흐물거리는 질감의 투명 상태가 되며, 적 위치를 확인할 수 있는 미니맵에서도 보이지 않는다.. 쉽게 말하면 스타크래프트 시리즈의 은폐라고 보면 된다.

심지어 적 장수와 결투할 때에는 은신 스킬 사용 직후 1초 정도 동안 하이퍼아머[묶임제외면역] 상태가 되는데, 이를 이용하여 상대 장수의 주요 기술을 씹고 반격용으로 사용할 수도 있다. 순간 생존기로도 쓸 수 있는 좋은 스킬.

은신 도중에는 은신 전용 스킬을 3가지 사용할 수 있다. 이를 이용해서 적에게 3지선다를 강요할 수 있는데, 가드를 들고 있다면 가드 무시 혼미 부여를, 가드를 하지 않는다면 높은 관통력 계수를 기반으로 한 빠른 급습 공격, 적이 도망쳐서 따라가기 위해서, 혹은 본인이 도망가기 위해서 순간 가속 셋 중 하나를 사실상 제약 없이 사용할 수 있기 때문에 선공권을 잡은 상태에서 삼지선다를 걸기 위해 은신을 쓴다면 큰 우위를 가져갈 수 있다. 물론 버프 디버프 걸려있어서 몸이 반짝거리면 어딨는지 보이는 버그 때문에 완전 만능은 아니다. 상세한 설명은 후술.
가장 주의할 점으로, 무한 은신을 막기 위함인지 타 스킬과 다르게 은신 도중에는 모든 은신 계열 스킬의 쿨타임이 줄어들지 않고, 은신이 해제된 이후부터 스킬 쿨타임이 계산되므로 은신을 오래 쓰고 이동할수록 타 스킬에 비해서 상대적으로 매우 긴 쿨타임을 가지게 된다는 점을 유념해야 한다. 궁극기가 스킬 사용하는 대쉬가 시작된 직후부터 쿨타임이 돌기 때문에 실제 체감 쿨타임이 표기만큼인 45~50초 사이지만, 안개, 마상q, 행방 묘연은 은신이 풀린 이후부터 쿨타임이 돌기 때문에 상급 기준으로도 최악의 경우 69초라는 컨블 내 최장의 실제 쿨타임을 겪게 될 수도 있다. 하급이라면 최대 80초이니 더더욱 더 길게 느껴질 수 있고...
유의할 점으로, 버그 때문에 버프와 디버프를 불문하고 몸에 둘러지는 모든 이펙트는 제거되지 않기에, 아군과 같이 다니다가 쓸 경우나 싸우던 도중 디버프에 걸렸다가 은신을 쓴 경우 어디에 있는지 보이게 된다. 따라서 은신을 사용할 때에는 아군에게 버프를 줄 수 있는 장수나 부대와 떨어져야 하며, 응급상황에 은신을 썼을 때 버프와 디버프가 걸려있는지 한 번 체크를 하는 게 좋다.

안개
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 백덤블링 후 1초 후 까지 하이퍼아머[묶임제외면역] 적용
스킬 쿨타임 30초 27초 24초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능

스킬 모션 종료 후 잠행(은신) 상태로 변경
잠행 상태 유지 시간 3초

잠행(은신) 도중에는 스킬 쿨타임이 적용되지 않음
뒤로 백덤블링한 뒤 잠행 상태로 진입하는 스킬.
혼미와 경직 해제가 가능해 생존기로서의 가치가 상당히 높고, 백덤블링하면서 투명해진 뒤 약 1초까지의 시간 동안 하이퍼아머[묶임제외면역] 덕분에 생존력이 크게 보장된다. 단, 받는 피해들은 얄짤없이 그대로 다 들어오기 때문에 너무 믿지는 말 것.

그래도 이 특징을 이용해서 역공을 가할수 있다 보니 다른건 제쳐두고서라도 쌍도가 1대1에 한에서는 고티어 무기 평가를 듣게 하는 1등공신 스킬이다. 적의 역공을 안개로 파훼한 뒤 은신기 스킬로 연계해서 역으로 적을 잡는 2은신 빌드에서 공격적으로 사용하기도 한다.
행방 묘연과 더불어 쌍도의 핵심 은신 가동기이기도 하다. 안개는 생존기를 겸하기도 하지만, 장기 은신기인 행방 묘연과 공통적으로 은신 시에만 사용 가능한 전용 스킬들을 사용할 수 있고, 은신이 풀리기 전까지는 안개 스킬 쿨타임이 돌지 않는다. 물론 안개 스킬의 경우에는 지속 시간이 매우 짧기 때문에 은신 쿨타임이 돌지 않는다는 점은 상대적으로 크게 와 닿지는 않긴 해도 실제 쿨타임 체감은 표기보다 긴 편. 그래도 난잡한 교전 상황에서 은신은 찾기 어렵기에, 순간의 은신이라도 적의 눈을 피해서 기동할 수 있다는 유일한 이점은 쌍도가 대장수전에 한해서는 큰 강점을 가지게 되어 좋은 성능을 보여주는 이유.

천둥
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 - 타격 피해 153% + 901 타격 피해 153% + 1,047
스킬 효과 스킬의 공격 범위 내의 적군에게 혼미 부여
스킬 효과 범위 반경 ㅁm
스킬 쿨타임 21초 20초 18초
추가 효과 스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입 스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입

적중한 적에게 4초 동안
받는 피해를 20%만큼 증가하는 디버프 부여
작은 폭탄을 적에게 던져 폭발 범위 안에 있는 적들에게 혼미를 거는 스킬.

중급부터는 얼마 되지도 않아서 정말 티도 안 나는 약간의 타격 피해(...)가 달린다. 하지만 가장 중요한 점은 상급에서 추가되는 효과인데, 4초 동안 받는 피해가 20% 증가하는 디버프를 건다는 점이다. 4초라는 시간은 은신 연계스킬과 궁을 전타 맞출 수 있는 시간이여서 궁으로 연계할 경우 강력한 딜을 꽂아넣을 수 있다! 폭탄으로 딜뻥 디버프를 넣고 누킹 기술을 우겨넣을 수 있다는 점은 매우 큰 이득이다. 2은신 빌드에서는 슬롯이 모자라서 사용되진 않지만, 1은신 빌드에서는 대부분 채용하는 충분히 사용을 고려해 볼 만한 좋은 스킬.
원래는 화승총 무기의 투척 계열 스킬처럼 스킬 시전 후 위치를 정하고 클릭해서 폭탄을 던지는 스킬이였지만, 7시즌 패치를 통해 단궁 무기의 올가미처럼 스킬 시전 입력키를 떼면 폭탄을 던지는 식으로 변경되었다.
화승총 궁극기 중 투척형 스킬인 "하늘의 천둥"과 비교해본다면 아무래도 스킬 이름이 진천뢰에서 파생된 것 같지만, 스킬 한글 번역의 질이 좋지 않다 보니 이런 일이 생긴 듯하다.(...)

궁극기·연꽃 칼날의 춤
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 81% + 682 *13 절단 피해 81% + 801 *13 81% + 920 *13
총 피해량 절단 피해 1,053% + 8,866 절단 피해 1,053% + 10,413 절단 피해 1,053% + 11,960
스킬 쿨타임 65초 58초 46초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능

적중한 적에게 6초 동안
이동 속도를 90%만큼 감소시키는 디버프 부여
경직 및 혼미 해제 가능

적중한 적에게 7초 동안
이동 속도를 90%만큼 감소시키는 디버프 부여
쌍도의 궁극기 스킬 1. 계속 전진하면서 난무를 펼치는 스킬이다.

총 피해량이 다른 무기들의 채널링 계열의 궁극기를 압도할 정도로 높고 맞춘 적에게는 강력한 이동 속도 감소 디버프를 걸기에 선뜻 좋아보이지만, 스킬을 쓰는 동안 경갑 장수가 안전할 리가 없다. 애초에 다른 궁극기의 성능이 심히 좋다보니 공방에서 보기가 매우 힘든 스킬.

궁극기·얽매이는 용
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 70% + 976 *7 절단 피해 81% + 1,154 *13 81% + 1,374 *13
총 피해량 절단 피해 490% + 6,832 절단 피해 490% + 8,078 절단 피해 490% + 9,618
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 공격한 대상에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
쌍도의 궁극기 스킬 2이자 컨블 내에서 몇 없는 묶임 판정을 가진 궁극기다. 전방을 향해서 빠르게 돌진하고, 공격할 대상이 정해지면 그 주변을 빠르게 돌면서 대상에게 빠르고 강력한 다단히트 공격을 가한다. 목각 깎기 장인 묘기

돌진 선딜이 없고, 적을 타겟팅한 순간부터 피해가 매우 빠르게 들어가기 때문에 킬캐치에 매우 용이하다. 그래도 궁극기라서 피해량이 꽤 준수하게 나와주기에 중갑이나 경갑 장수에게는 치명적이며, 피가 없는 판갑 장수에게도 상당히 아픈 딜을 꽂아넣어줄 수 있다. 홀딩 판정이 백어택으로 들어갔냐 여부에 따라서 이후 공격이 백어택 판정도 뜰 수 있기에, 웬만해서는 피해량도 늘어나고 관통력도 보정이 되는 백으로 꽂는 걸 추천.
가장 큰 단점이라면 쌍도 무기 자체가 절단 관통력이 낮아서 스펙이 좋지 않은 이상 방어도를 높게 세팅한 판갑 장수에게 궁극기 피해가 약하게 들어간다는 점. 때문에 판갑 장수에게 스킬을 사용하기 전에는 적의 남은 체력과 자신의 관통력을 포함한 딜 성능을 저울질해보고 지르는 것이 좋다. 그나마 단련 시스템이 나와서 숨통이 트이긴 했지만, 결국 상대방도 단련 장비이기에(...) 깡통 기준으로는 더 암울해졌다.[9]
후술할 은신긋기를 먹이고 궁을 쓰거나, 궁이 끝난 후 패닉런하는 적을 은신으로 쫒아가 긋는 경우가 많아 절단 피해를 0순위 스텟으로 두는 경우가 많지만, 궁극기는 적 방어도 무시 효과가 없기 때문에 어느 정도 무기 옵션에서 절단 관통력을 챙겨오거나, 아예 세트옵션 2개를 활용해 관통력을 땡겨오는 식으로 활용하는 것이 좋다.
과거에는 홀딩 시간이 도끼의 처단인 4초에 비견할 정도로 홀딩 타임이 매우 길었지만, 패치 이후로 2초 정도만에 모든 딜을 다 박을 수 있을 정도로 모션 속도가 크게 향상되었다.[10]

2.2. 잠행(은신) 중에만 사용 가능한 스킬

잠행 매커니즘이 투척 계열 스킬을 썼을 때에도 발동되도록 변경되고, 스킬들에도 수치 변동이 있기에 알아두면 좋다.
혼의 이동
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 전방을 향해서 빠르게 질주함
스킬 쿨타임 7초
추가 효과 스킬을 사용해도
잠행 상태가 해제되지 않음
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나로, 1번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다. 일반적인 달리기 속도보다 조금 더 빠른 속도로 전방을 향해 질주한다.

은신 도중에는 스테미나를 소모하는 달리기를 사용할 수 없는 상태이기에, 이 페널티를 어느정도 보완해줄 수 있는 기동기로서 가치가 높다. 스킬을 사용하는 도중에도 에임을 돌리는 대로 방향 전환이 가능하기에, 적의 뒤를 빠르게 잡을 수도 있는 등 유용성도 높다.
행방 묘연의 경우에는 상급을 찍었을 경우 이동 속도 40% 증가 버프를 받을 수 있어 해당 스킬의 의존도가 조금은 떨어지는 편이지만 여전히 혼의 이동 이동 속도가 빠르기에 자주 사용하게 된다. 특히 생존기인 안개도 그렇고 잠행 매커니즘이 변경되면서 투척 스킬 사용 후 자동으로 발동되는 잠행도 이속 증가 버프가 전혀 없기에 의존도가 높은 편.

경릉
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
총합 피해량 타격 피해 210%
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 가드 불가 판정 스킬[미표기]

적중한 적에게 ㅁ초 동안 혼미 디버프 부여
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 2번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다. 적에게 회전 발차기(...)를 먹여서 혼미를 거는 스킬. 어새신 크리드로 모자랐는지 이제는 하다하다 마샬 아츠까지 한다

성능이 하도 좋은 X긋기 때문에 잘 쓰이지는 않지만, 가드 방어를 무시하고 혼미를 걸 수 있다는 점에서 적이 가드만 올리고 있지 못하도록 만든다. 뒤로 돌 수 있는 상황이라면 보통은 x긋기를 쓰지만, 그렇지 않은 상황이거나 다대다 상황에서 적이 가드로 뻐팅기는 경우에는 확정 기절이 상당히 유용한 편. 혼미가 걸리면 이후엔 알아서 잘 요리하면 된다.

뜻밖의 공격
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량 절단 피해 200% + 720
스킬 쿨타임 3초
추가 효과 관통력 계수 120% 추가[미표기]
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나로, 3번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다. 앞으로 덤블링하면서 교차베기(...)를 한다. 통칭 x긋기. 칼도 던지고, 아크로바틱급 곡예도 하고, 아무것도 없는 공간에서 갑자기 몸이 투명해질 정도면 쌍도는 마술사 겸 곡예사가 아닐까

백어택, 치명타 피해가 합산되어 피해가 들어갔을 경우에는 체력 위주로 찍은 장수여도 무시 못할 수준으로 아프게 때릴 수 있다. 빠른 모션과 높은 딜 성능을 가지고 있고, 관통력 추가 계수도 120%라서 판갑 장수에게도 정면빵을 그어도 상당히 아픈 피해를 줄 수 있다.

유일한 단점이라면 적의 가드에는 막힌다는 점. 적이 가드를 올린 상황에서는 대놓고 쓴 X긋기는 사실상 의미가 없다. 그 대신으로 발차기로 가드 무시 혼미를 걸 수 있기에 상대방이 어떻게 하는지 잘 보고 스킬을 이지선다로 걸어주면 된다. 어차피 어떻게 맞아도 제대로 맞추기만 하면 아프게 들어가기에 백으로 맞춰야 한다는 강박은 안 가져도 된다.

현재는 쿨타임도 늘어나고 계수나 피해량이나 많이 너프를 받아서 예전만큼의 위상은 없어도 강력한 한방기 느낌으로 사용하게 되었다. 애초에 그런 막강한 딜스킬을 1초마다 쓰는 게 이상한 게 아니었을까... 그래도 쿨타임이 3초라는 가장 짧은 딜 스킬이기에 은신을 꾸준히 한다면 사실상 X긋기를 주력기 급으로 굴릴 수 있다는 장점이 있다. 투척 스킬 사용 후 은신이 가능해진 패치를 받으면서 예전처럼 억지로 은신으로 돌입할 필요도 없어지기도 했고. 애초에 여러가지 의미로 X긋기를 계속 맞아주는 사람이 과연 존재하긴 할련지 모르겠지만
예전에는 사실상 적 방어도를 무시하는 수준[13]의 피해량이기에 모든 장수들에게 매우 강력한 피해를 입혔다. 딜 포텐셜이 판갑에게도 크게 피해를 줄 수 있다는 점을 1년 넘게 방치하다가 이제서야(...) 알게 되었는지 관통 능력을 30% 감소시켰다.

하지만 여전히 방관 피해량이 높고, 경갑과 중갑에게는 기존의 방어 관통 능력으로도 유의미한 피해를 주었기 때문에 대부분의 상황에서 준수한 내구성을 보여주는 판갑 상대로 과하게 짧은 TTK[14]를 늘려야겠다고 판단한 듯. 이와 함께 전체적인 무기의 TTK가 늘어서 쌍도만의 너프는 아니게 되었다. 단체 너프하고 애 혼자 밸런스 맞춰서 낮춘거지현재는 추가로 너프를 먹어 관통력 무시능력이 많이 사라졌다.

3. 장궁 (Bow)

파일:남성 장궁 착용모션.png 파일:여성 장궁 착용모션.png
남캐릭터 장궁 착용모션 여캐릭터 장궁 착용모션
큰 활을 사용하는 무기. 장궁이라고는 하지만 그렇게 크지는 않고, 대충 단궁의 1.5배라고 생각하면 편하다. 적이 견제하기 어려운 위치를 능동적으로 찾아 아군 팀을 위협하는 적들을 견제하고 잘라내는 플레이가 주를 이룬다.

단궁과 다르게 평타를 포함한 모든 공격을 충전해 공격하는 독특한 구조를 가지고 있다.[15] 평타는 마우스 좌클릭, 스킬은 해당 스킬을 배정한 버튼을 꾹 누르면 충전된다. 충전 단계는 에임 UI에 보여주며, 차지 단계에 따라서 평타는 피해량이 강해지고 스킬은 추가 효과들이 부여된다.

컨블 내에서 가장 긴 사거리를 가진 무기여서 안전한 거리에서 일방적으로 공격할 수 있는 저격수의 특성을 가지고 있다. 그렇다 보니 플레이하는 유저가 보일 꾸준히 정도로 인기는 있지만, 전투 양상에서 기여를 하는 게 눈에 띌 정도로 실력이 뛰어난 사람은 소수에 불과한 무기군에 해당한다. 팀에 장궁이 아예 없다면 아군 진형을 붕괴시키거나 중요한 병사들을 손쉽게 제압하는 위협적인 원거리 부대 견제가 어려워서 꽤나 애로사항이 꽃피지만, 반대로 너무 많으면 장수가 개입해야 되는 힘싸움에 밀려서 거점 고속도로가 뚫릴 우려가 있다. 그리고 중국인 장궁은 멀리 있는 아르노를 안잡고 방패병을 팬다. 과학적

과거에는 평범한 사람이 잡아도 원거리에서 확실하게 제 할일만 제대로 해주기만 해도 팀 기여도나 성적이나 중상위권은 가는 무기였지만, 운영진의 핵 대처 능력 부실 때문에 엄청난 떡너프와 떡너프를 계속해서 받고 있다. [16] 높은 헤드샷 배율과 치명타 수치 투자를 통해 원거리에서 원거리 부대들을 계속 잘라주다 보니, 운영에 핵심인 구조에 계속해서 너프 패치가 들어가 써먹기 어려운 게 실정이다.

상당히 많은 변화가 있던 무기인데, 출시 초기에는 차지에 스테미너 소모도 없었고 사거리 한계치도 없어서 스펙 자체도 전성기였던 상황이고2시즌 당시에는 내구도, 돌파력 모두 너무나 강력했던 5성 병사들에게 그나마 유일하게 대항할 수 있었던 게 2시즌 병사였던 아르노와 아필린을 그 둘을 안정적으로 잘 자르는 유일한 무기였다.

3시즌 패치때에는 전체적인 5성 병사 밸런스를 잡으면서 같이 너프당했는데, 아예 사격 충전 시 스테미나 소모가 되도록 해 무한연사 불가능+리스크 추가라는 겹철퇴를 받았다. 이 너프 외에도 단발 사격 스킬들의 계수와 순간 극딜에 영향을 주는 스킬들을 계속 너프를 때려버려 되려 일반인은 하지 못하고, 정말 괴물같이 에임이 좋으면서 게임 이해도도 높거나 아예 핵쟁이만 하는 무기로 바뀌어버렸다. 핵을 못잡으면 핵쟁이가 쓰는 무기를 죽여버리는 대표적인 패치

5시즌을 분기점으로 병사들의 평균 체력이 점점 늘어나다가 7시즌에 신책이 나오면서 땀내나는 보병메타가 시작된 이후로는 일반전이나 랭크전 모두 원거리 부대, 기병보다 근접 보병 위주의 편제의 비중이 크게 늘어나 장궁 자체의 메리트가 크게 줄어들어 이때부터는 장궁이 보이는 경우가 극히 줄어들었다. 그래도 여전히 게임 이해도나 무기 이해도, 에임 셋 중 하나라도 안 좋은 경우에는 써먹기가 거의 불가능할 정도로 사지가 잘려있는(...) 무기여서 더 쉽고 리턴도 높은 무기들이 많은데 장궁을 쓸 이유가 하등 없기에 더욱 그 경향이 커졌다. 애초에 평타마저 마음껏 못 쓰는 무기는 장궁 하나뿐이니...

의미없는 스킬들에 숫자놀음 상향 패치만 받고 있다 보니 계속 나올 기미가 보이지 않았지만, 드디어 11시즌에 평타 스테소모 너프가 롤백되고, 그 다음 패치에는 아예 패 다시 예전처럼 굴릴 만한 여지가 그나마 생겼다. 그 대신으로 최대 피해량 감소 수치가 50%에서 76%로 늘어나 초장거리 사격이 거의 원천적으로 제한될 정도가 되어 포지셔닝 제약만 해결할 수 있다면 어떻게든 굴릴 수 있게 되었다. 그 대신 풀차지에 긴 시간을 소모하게 되었기에 스테미너 회복 시간을 포함한 평균적인 딜 성능은 어느 정도 유지된 셈. 하지만 차징 구조에 너무 묶여있던 시스템이 전혀 개선되지 못했기에 빌빌대지 못했다가 23년 패치를 통해서 그나마 숨통이 트였고, 에픽 세트의 개편, 단련 시스템 추가, 그리고 잠재력 개방으로 원거리 부대들이 다시 슬금슬금 기어나오면서 잘라먹기용으로 충분히 좋은 무기가 되었다. 대장수 성능은 여전히 영 별로인게 흠이라면 흠이랄까. 병사킬이 수상할 정도로 많다면 일단 무기를 보자.

여러모로 많은 유저들에게 미움을 받는 무기이기도 하다. 아군 팀으로 만날 경우 팀에 기여를 잘 하지 않고 멀리서 킬딸만 한다는 이유, 상대 팀으로 만날 경우 자신의 원거리 혹은 체력과 방어가 낮은 특수 병사들을 야금야금 갉아먹는다는 이유 때문이다.

장점
* 긴 사거리와 매우 높은 정확도
장궁의 유효 사정거리는 컨커러스 블레이드의 장수 무기 중에서 가장 길며, 적정 사거리 밖에서도 충분한 피해량을 뽑아낼 수 있어 화력은 강력하지만 몸이 약한 적의 원거리 병사들을 잘라낼 수 있다. 게다가 단궁과 다르게 쏘아낸 화살은 에임의 정중앙에서 엇나가지 않으며, 완충 사격은 비정상적으로 먼 거리가 아닌 이상 심각하게 큰 편은 아니라서 먼 거리에서도 사격의 효과가 좋은 편이다.[17] 사격점을 정확하게 지정하고 맞출 수 있다는 점 덕분에 장궁은 고급 원거리 병사 카드들을 일방적으로 압박하는 것이 가능하다.
  • 높은 단발 피해와 경직 효과
    화승총 수준까지는 아니지만 사격의 단발 피해량이 꽤 높은 편이다. 기술에 스탯을 투자하고 어느정도 쓸만한 옵션의 무기를 들 경우 4성 이하의 모든 원거리 보병들을 헤드샷 한 방으로[18] 처리할 수 있으며, 대부분의 원거리 병사들이 사격을 하는 도중에는 움직일 수 없기 때문에 장궁의 손쉬운 표적이 된다. 그리고 거리가 멀지 않은 적 장수에게도 무시못할 피해를 입힐 수 있으며, 풀 차지 사격은 장수를 경직시키기 때문에 아군 장수들의 일기토를 엄호하거나 도망치는 적을 추격하는 능력도 나쁘지 않다.
    완충 사격을 할 때 60미터 이내에 있는 적을 맞췄을 경우에는 추가로 경직 효과를 부여할 수 있는데,[19] 적 장수에게도 예외가 없기 때문에 근중거리에서 장수 견제를 통한 팀 서포팅 성능도 꽤나 좋은 편이다.
  • 나쁘지 않은 유틸성
    장궁은 이 게임에 단 둘뿐인 원거리 광역 넉백기술인 폭렬 화살을 가지고 있다. 화승총은 폭탄을 직접 던지기 때문에 투척 시스템에 의한 사거리 제한이 있지만, 폭렬 화살은 다소 낙차가 클 뿐이지 엄청나게 먼 거리까지 폭발물을 쏘아보낼 수 있기 때문에 최후방에서 아군과 적의 움직임을 관찰하고 효과적인 타이밍에 진형을 붕괴시키는 것이 가능하다.
    궁극기 이외에도 불화살을 통해 말을 타고 도망가는 적 장수를 낙마시킬 수 있으며, 사용 즉시 무적과 동시에 경직해제를 겸하고 먼 거리를 굴러간 뒤 이동속도 버프까지 주는 생존기의 성능 또한 매우 우수하다.

단점
* 내구도가 높은 병사, 물량전에서의 약세
모든 사격이 사실상 충전이 반쯤 강제되는 매커니즘과 먼 거리의 적을 조준하는데 걸리는 시간, 후술할 스태미너 관리 문제까지 더해져 장궁 장수는 공격속도가 매우 느린 축에 든다. 거기다 제 아무리 높은 피해를 입혀도 관통 기능이 없어서 한 발에 단 한 명만을 공격할 수 있다보니, 판갑을 입고 서로 부대끼며 수시로 움직여대는 근접 보병들에 대한 살상력이 매우 떨어진다.
게임 결과 창에서 살펴보면, 장수 피해는 상당히 나쁘지 않게 나온다. 다만 상술된 느린 공격속도와 단발 피해량의 시너지 때문에 한번에 하나씩 먹어야 하다 보니, 병사 킬을 만들 기회는 자주 양보해야 한다. 원거리 병사를 안정적으로 잘 잡는 것이지, 모든 병사를 구분 없이 잘 잡는 것은 아니다.
  • 차지 시스템
    "차지"라는 독특한 매커니즘을 거친 뒤 사격을 가하는데, 장궁의 원거0리 공격이 제 성능을 내기 위해서는 풀 차지가 거의 반 필수라는 점에서 기인하는 문제. 그나마 발사형 스킬들은 차지 중에 구르기로 끊거나 피격돼서 취소되는 등 발사하지 않을 경우 쿨타임이 돌지 않는 최후의 봐주기(?)가 있긴 하지만, 근접 공격을 제외한 모든 공격이 차지를 하는 데 최소 1초, 길면 2초 가까이 걸릴 정도로 충전 시간이 한세월 걸린다. 특히 직사에 가까운 공격을 하므로, 적이 위치를 알아내기 쉬운 편이라 방해받기 쉽다.
    그나마 전념 스킬을 채용하면 덜 하긴 하지만, 반대로 말하면 이 시스템 하나 좀 완화하자고 스킬칸 중 하나를 희생해야 하는 큰 문제가 발생하기에, 장궁은 화승총과 비슷하게 평타와 딜스킬 하나, 그리고 궁극기 하나에만 딜을 의존하는 기이한 구조를 가지게 된다.
  • 강제되는 좁은 시야
    컨커러스 블레이드의 원거리 무기는 모두 근접무기에 비해 한참 좁은 시야를 가지고 있다. 하지만 장궁은 화승총과 단궁보다도 이 문제가 더 치명적으로 다가오는 편인데, 장궁의 주된 표적인 적진 깊숙히 자리잡은 적의 궁수들을 노려 활시위를 당기다 보면 시야가 극단적으로 좁아져 미니맵 체크는 커녕 코옆에 적이 다가올때까지도 눈치재지 못하는 경우가 많다. 특히 상술한 차지 시스템과 맞물려 충전 중에도 적을 계속 체크해야 하는 불편함이 크다.
  • 경갑 무기
    장궁은 긴 사정거리를 살리기 위해 일반적으로는 아군 진형의 후방쪽에 자리잡기 때문에 체감하기는 어려운 편이지만 갑옷이 경갑으로 제한되어 전선이 빠르게 밀릴 경우, 또는 후방을 급습하는 적에게 노출되어 공격을 받기 시작할 경우 아차하는 순간에 순식간에 잘리는 낮은 방어력을 가지고 있다.
    전선 근처에서 싸우느라 생존기를 적극적으로 사용하는 화승총이나 단궁에 비해 적을 쏘는데 집중하다가 시야가 더욱 좁아지는 상술한 단점이 더해져서 보기보다 생존률이 낮은 편이다. 특히 장궁이 생존기를 사용할 틈도 없이 원콤을 내 버릴 수 있는 쌍도 장수에게는 대대로 취약한 면모를 드러낸다. 그만큼 전체적인 맵 리딩 능력과 적 장수 무기 배분 상황, 위치 파악이 중요한 무기.

3.1. 스킬

23년 1월 패치 전에는 장궁은 논차징(즉발 사격, 평타 한정 없는 효과도) / 불완전 차징(충전 중 사격) / 풀차지(완충 후 사격) / 슈퍼차지(완충 후 추가 충전, 평타 한정)에 따라서 계수와 고정 피해량, 심지어 관통력마저도 올라가기에 최대한 높은 차지 단계로 사격하는 게 좋았다. 가 되는 이 조금 스킬마다 다르지만, 완충 후 사격 시 주는 피해량을 기준으로 했을 때 즉발 사격은 기존 대비 60%, 충전 중 사격은 85% 정도의 성능이 나왔을 정도.

현재는 차징 효과가 스킬 추가 효과에만 적용되고, 스테미너 소모도 없기에 예전만큼의 어려움은 적다. 딜은 그대로 박히지만 추가성능이 중요한 것들이 많아서 사실상 거기서 거기인 것 같지만.
종화분
(영문 스킬명)
종화분 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 71% + 752 비충격 사격 : 찌르기 피해 71% + 902 찌르기 피해 71% + 1,003
스킬 쿨타임 12초
추가 효과 차지 단계에 따라서 1~3개의 불화살 발사

장수 적중 시 낙마 효과 부여
적중한 적에게 6초 동안
매 초마다 200의 연소 피해 디버프 부여
불화살을 발사하는 스킬. 적중 시 적에게 약간의 연소 피해를 입힌다.[20] 피해량과 연소 피해가 충분하기에 물몸 대표병사인 궁병 정도는 종화분으로도 충분히 잡을 수 있다.
피해량과 쿨타임에 비해서 성능이 별 의미 없어보이는 스킬이지만, 말을 탄 장수 적중 시 낙마라는 단궁과 함께 가지고 있는 유이한 원거리 견제 성능은 말을 타고 이동하려는 적을 방해할 요소로 매우 뛰어난 효과를 가진다. 피가 없어서 도망가려는 적에게 맞춰도 좋고, 멀리서 다가오는 적에게 맞춰서 접근을 막는 용도로도 훌륭한 스킬. 특히 차징 시스템이 개편되면서 차지 시간에 따라 최대 3발까지 나갈 수 있게 되어 명중률이 크게 보완되어 많이 멀어진 적 장수를 방해하는 용도로도 쓸만하다.
소소한 장점으로, 방패에 불화살을 맞춰도 연소 피해가 들어간다. 실피인 장수가 방패 하나만 믿고 버티고 서 있는 경우에 꽂아주기만 한다면 그냥 불화살 한 방으로 킬을 만들 수 있다.

비맹전
(영문 스킬명)
비맹전 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 21% + 270 *6 찌르기 피해 21% + 291 *9 찌르기 피해 21% + 321 *12
총합 피해량 찌르기 피해 126% + 1,620 찌르기 피해 189% + 2,619 찌르기 피해 252% + 3,852
스킬 쿨타임 12초
추가 효과 차지 단계에 따라서 화살 적중 시
0.3~0.6초만큼 비맹전의 쿨타임 감소
한 번에 많은 화살을 부채꼴로 쏘는 스킬. 스킬 등급이 오를수록 투사체 수가 많아진다. 장궁의 단점인 멀리 있는 다수의 적에게 적중시켜 견제할 수 있다는 의미를 가지긴 하지만, 단발 피해가 심각할 정도로 하자가 많아서(...) 고급 등급 스킬 정도나 되어서야 전발 적중 시 스킬값을 하기 때문에 순간딜 용도로는 광역 공격에 썩 어울리지 않는다.
반대로 적중한 적이 적을수록 상당히 강력한 피해를 입힌다. 사실상 저격기인 해를 쏘는 화살의 계수가 125%+5824인데, 비맹전은 전타 적중 시 고정 피해량는 낮아도 찌르기 계수가 두배다 보니 CC로 적을 제압한 근접 상황에서는 사실상 해쏘활보다 더 높은 피해량을 입힐 수 있다는 이야기.
하지만 이건 결국 최상의 상황에서의 이야기고, 일반적인 상황이라면 소규모 교전에서 적이 눈앞에 있다면 비맹전을 쓰는 게 아니라 생존기를 써야 되기 때문에 단독으로 쓰기는 어렵다. 특히 장수나 병사나 둘 다 매섭게 치고 들어오는 현 메타에서는 대놓고 스킬 쓰러 들어가면 사라지기 십상이므로(...) 사용 난이도가 매우 높고, 써도 리턴값이 매우 낮아 기피되는 스킬이 되었다.

그나마 데스매치 내지 장수 끼리만 싸울 때는 상당히 유용하다. 아니면 아예 파티플레이나 다른 사람들을 따라다니는 플레이를 해서 무력화된 적 장수에게 안정적인 순간 폭딜을 꽂을 수 있기도 하고.

음우전
(영문 스킬명)
음우전 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 61% + 1,060 찌르기 피해 61% + 1,212 찌르기 피해 61% + 1,333
스킬 쿨타임 18초
추가 효과 적중한 적에게 3초 동안
모든 방어도를 30%만큼 감소되는
디버프 효과 부여

추가로 차지 단계에 따라서
적중한 적에게 0.3~1.1초간 혼미 부여
적중한 적에게 5초 동안
모든 방어도를 30%만큼 감소되는
디버프 효과 부여

추가로 차지 단계에 따라서
적중한 적에게 0.3~1.1초간 혼미 부여
적중한 적에게 7초 동안
모든 방어도를 30%만큼 감소되는
디버프 효과 부여

추가로 차지 단계에 따라서
적중한 적에게 0.3~1.1초간 혼미 부여
적의 방어도를 대폭 감소시키는 화살을 쏘는 스킬.

장비 4세트 추가 옵션[21]과 장수의 기본 스텟[22] 때문에 관통력이 언제나 부족한 무기는 아니지만, 랜덤 옵션까지 다 당겨와도 조금 아쉬운 장궁의 관통력을 보완시켜줄 수 있다. 특히 자신에게 관통력 증가 버프가 아니라 적의 모든 방어도를 감소시키는 옵션이기 때문에 아군에게도 큰 도움을 줄 수 있다는 장점이 있다. 에픽 장궁 도면 방어구 2세트 옵션으로 효과가 강화돼서 더 좋기도 하고.

시즌6 패치로 방어력 감소 디버프가 조금씩 하향을 먹었다. 장궁의 경우 감소폭이 꽤나 큰 편으로, 상급 기준 50%에서 30%로 줄어들어 중갑 대상으로 사용하는 음우전의 효과가 크게 체감될 정도로 큰 너프 패치. 경갑 계열 무기들의 프리딜 상황에서의 짧은 TTK를 견제하는 듯.
11시즌에는 장궁의 약세를 보완시켜주기 위해 스테미너 소모 패치를 롤백시켜주면서 음우전의 방어도 감소 지속 시간을 꽤나 큰 폭으로 상향시켜줬으며, 23년 1월 패치에서는 차지 단계에 따라서 지속시간은 다르지만 혼미를 부여할 수 있는 일반 스킬이 되었기에 소규모 교전에서 상당히 유용한 스킬이 되었다.

전념
(영문 스킬명)
전념 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 쿨타임 19초 17초 15초
추가 효과 스킬 사용 후 2초 동안
모든 사격 판정이 최고 단계 차지 로 계산됨

(단, 일반 공격의 경우 1회만 적용)
스킬 사용 후 2초 동안 사격 계열 공격들을 무조건적으로 최고 단계 판정으로 만들어주는 버프 스킬.

원래도 풀차징이 생각보다 오래 걸렸고, 특히 11시즌 장궁 패치 이후로는 평타의 차징 속도가 엄청나게 늘어났기에[23] 평타와 스킬을 구분하지 않고 짧은 시간에 빠르게 풀차징 사격을 우겨넣어야 될 때 쓰기 좋다.

단점은 짧은 지속시간. 특히 평타는 1회만 적용되며, 지속시간이 짧아서 스킬-평타-스킬 한 번만 굴리면 버프가 사라진다. 전념을 활용해 스킬을 우겨넣으면 순간 딜 능력은 좋아지지만 다른 스킬을 채용했을 때 생기는 유틸 성능과 총 딜 기댓값은 낮아진다.[24] 특히 11시즌 중반 패치로 더 이상 모든 공격에 스테미너 소모가 사라졌기 때문에 딜적 성능 자체는 빠른 순간딜 하나만 보고 써야 되는 스킬이 되었기에 사용 호불호가 갈리지만 여전히 개똥같은 차지 시스템(...) 때문에 반 필수적으로 채용하는 스킬.

연회섬
(영문 스킬명)
연회섬 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 쿨타임 30초 28초 25초
스킬 효과 후방으로 이동

스킬 시전 후 1초 동안 무적 효과 부여
추가 효과 경직 해제 가능 경직 해제 가능

스킬 재시전 가능
뒷방향으로 백덤블링 하는 경직해제 스킬.

사용시 1초간 무적 상태가 되기에 생존력이 꽤 우수한 편이며, 중급부터 2연속으로 사용 가능해 총 이동 거리는 나쁘진 않은 편.
문제는 각월종의 이동 성능이 더 좋다 보니까 굳이 쓸 이유가 없다. 어차피 1초 무적은 똑같지만 각월종의 이동 거리가 훨씬 길고, 이동 모션도 간결해 후딜이 적으며 전방과 후방을 선택해 쓸 수 있다는 편의성 덕분에 활용도가 훨씬 높다.

그나마 연회섬이 우세한 게 쿨타임 정도지만 스킬 커맨드를 입력해서 스킬을 다시 사용하는 것들은 입력할 때마다 쿨타임이 초기화되므로 두 번 누르게 되면 실제적인 쿨타임이 더 늘어난다고 볼 수 있어서 25초보다 더 긴 체감 쿨타임을 지니게 되는데, 이러면 각월종이랑 크게 쿨타임 차이가 많이 나지 않는다.(...) 표기는 3초지만, 실제적으론 1~2초 차이이며, 이 순간으로 희비가 갈릴 게임이 아니라 딱히 의미 있는 쿨타임 차이가 아니다.

단궁의 천화보와 비슷하다고 볼 수 있지만, 천화보는 혼미까지 해제하는데다가 바로 구르기로 연계가 가능하다 보니 사실상 천화보보다 조금 더 멀리 간다는 점을 빼면 하위호환 스킬이다. 다만 기본 무적시간도 더 길고 두번 연속 사용가능하다는 점에서 생존력 자체는 더 좋을 수도 있다. 물론 애초에 두 번 구른다고 살 거였으면 각월종으로도 충분히 산다는 게 문제라면 문제.

각월종
(영문 스킬명)
각월종 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 쿨타임 30초 29초 28초
스킬 효과 전방 혹은 후방[방향입력]으로 길고 빠르게 이동

스킬 시전 후 1초 동안 무적 효과 부여
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능

시전 후 이동속도 2초동안 25% 증가
경직 및 혼미 해제 가능

시전 후 이동속도 2초동안 30% 증가
경직 및 혼미 해제 가능

시전 후 이동속도 3초동안 35% 증가
빠른 속도로 백덤블링해서 전방 또는 후방으로 멀리 이동하는 기동기 겸 생존기. 혼미 해제가 가능하며, 화살키 방향을 입력해서 전방/후방 이동을 결정할 수 있고, 사용 후 1초 동안 무적 상태가 된다.
연회섬과 다르게 유저의 임의대로 자유롭게 전후로 이동할 방향을 지정할 수 있으며, 후딜레이도 매우 짧을뿐더러 경직 뿐만 아니라 혼미까지 해제 가능하기 때문에 생존기로서의 성능은 더 좋다. 게다가 사용 직후 짧지만 꽤나 효과가 좋은 이동 속도 증가 버프까지 붙기 때문에 거리를 벌리는 데 더 유용하다. 적을 따라가서 확실하게 킬캐치하거나 방해해야 할 경우에는 앞으로 구르고 종회분을 쓰는 등 활용도도 높다.

궁극기·폭렬 화살
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 76% + 1,437 찌르기 피해 76% + 1,582 찌르기 피해 76% + 1,727
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 적중한 적에게 넉백 부여
명중한 대상이 7명이 넘을 시 주는 피해량이 균등하게 분배됨
최소 피해량은 하한치는 45%
화살에 폭탄을 달아 쏘는 궁극기. 화살은 적이나 지면에 닿으면 폭발하여 폭발 지점과 주변에 넉백을 부여한다.

음우전과 더불어서 장궁의 유이한 하드 CC 스킬인데, 폭렬 화살은 맞춘 적이나 지형지물을 중심으로 광역 폭발이 일어나므로 팀파이팅이나 연계에 효과가 뛰어난 장점을 가지고 있다.

폭렬 화살에 한해서, 차징에 관계 없이 피해량이 동일하다는 특징을 가지고 있다. 딜이 중요하지 않은 근접 상황이라면 급할 경우 그냥 빠르게 내질러서 대충 CC기 걸어도 된다. 또한 폭렬화살이 데미지가 분산된다고 하더라도 최소 피해량 하한선이 있기에, 되려 많은 적을 공격할 때는 최소 피해치 보정 덕분에 더 높은 피해를 줄 수도 있어 백어택과 일부 적에게 꽂을 수 있는 헤드샷 보정을 노리고 적 원거리 병사의 뒤에서 화살이 폭발하도록 맞추면 괜찮은 성능을 보여주기도 한다.
하지만 궁극기 치고는 상당히 형편없는 스킬이다. 피해량이 준수한 것도 아니라서 적을 확실하게 정리한다는 보장이 없으니 차라리 다른 궁극기를 쓰는 게 낫고, 그렇다고 광역 넉백용으로 쓰기엔 폭발 범위가 생각보다 좁아서 방해하는 용도로도 썩 좋지 않다. 공격 직관성이 높다는 점 이외에는 장점이 거의 없다시피하다.

특히 컨블 시스템상 다수의 적을 공격하면 피해량이 조금씩 감소하는데, 이상하게도 폭렬 화살은 5기 이상 뭉쳐있는 적에게 쏠 때부터 대상 각각에게 줄 수 있는 피해량이 급격하게 감소하기에 상술한 저 딜 문제로 이어져버린다. 이래저래 성능이 많이 나사가 빠져있는데 궁극기라 쿨타임마저 길어서(...) 채용률이 바닥을 긴다.

궁극기 · 해를 쏘는 화살
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬들과 피해량 찌르기 피해 125% + 5,196 찌르기 피해 125% + 5,529 찌르기 피해 125% + 5,824
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 풀차지 시 기본 찌르기 피해의 35%만큼의 추가 피해 부여
차지 단계에 따라 5~12명 관통 가능
장궁의 두 번째 궁극기로, 적을 관통하는 강력한 화살을 쏜다. 여타 사격 스킬들과는 다르게 매우 빠른 속도로 날아가며, 낙차도 거의 없는 수준으로 쓸 수 있다.

음우전으로 방어도 감소 디버프를 걸고 백어택/헤드샷/치명타 중 2개만 터져도 합연산으로 증폭되는 피해가 엄청나게 높아지는데, 이 때의 피해량은 말 그대로 흉악할 수준의 피해가 들어간다. 병사는 매우 높은 확률로 끔살이고, 판갑 장수에게도 무시하지 못할 피해를 박아버린다.

다만 장궁은 궁극기를 제외하면 즉발 하드 CC 스킬이 없기 때문에,해를 쏘는 화살을 채용할 경우 폭렬화살을 사용 할수가 없어 자력만으론 조금 힘들고, 저 3조건을 모두 충족하기 위해서는 팀과의 연계가 어느 정도 필요하다. 3시즌 밸런스 패치로 이런 합연산 최대 계수가 2.5배가 상한으로 정해졌기 때문에, 딜 증폭 조건 3개 중에 2개만 뜨면 되므로 정면에서는 헤드샷으로, 후방에서는 백어택만 노리면 충분하다. 무리해서 각 잡을 시간에 화살 한발이라도 더 쏘자.
23년 1월 밸런스 패치로 표기 피해량이 낮아지긴 했지만 풀차지 시 찌르기 피해 계수가 35% 증가하는 셈이 되며, 관통 가능한 대상도 12명으로 늘어난데다 무엇보다 기존의 관통 시 피해량 감소가 사라져 풀차지가 상당히 유리해졌다.

4. 단궁 (Shortbow)

파일:남성 단궁 착용모션.png 파일:여성 단궁 착용모션.png
남캐릭터 단궁 착용모션 여캐릭터 단궁 착용모션
장수 캐릭터의 상체만한 활을 쓰는 무기. 근중거리에서 빠르게 적 장수를 견제하고 순간 누킹이 좋은 스킬로 잡아내는 걸 주력으로 한다. 장궁이 저격소총이라면 단궁은 돌격소총이라 할 수 있다.

커서를 누르고 있는 동안 조준점을 향해 한 발씩 빠르게 화살을 쏘지만, 평타인 일반 공격은 화살이 에임에 들어가는 정확도가 낮은 편이라 화승총 딜이 제대로 들어가지 않는 거리쯤부터 잘 맞지 않으며 화살의 낙치폭도 크다. 사실상 유효 사정거리가 화승총보다 더 짧아 일정 거리 이상 멀어지면 평타딜은 크게 줄어든다. 스킬을 잘 이용해서 적을 견제해야 한다.

공성전이 메인 컨텐츠인 게임의 특성상 대병사 살상력이 매우 떨어지는 문제 때문에 인기가 굉장히 낮은 무기였다. 덕분에 야칼이나 , 도끼 다음으로 많은 상향패치를 받았는데 문제는 패치의 방향이 떨어지는 대병사 살상력을 보강하는 게 아니라 원래부터 강한 대장수 제압능력을 강화해서 무기의 개성을 확고히하는 쪽으로 가닥을 잡았다는 것. 그 결과 공성전에서는 여전히 시원치 않은 성능을 가진 반면에 데스매치는 심할 경우 한팀에만 단궁 유저가 4~5명을 차지하는 등 밸런스가 극과 극을 오가는 무기로 변했다.

19시즌 이전까지는 단궁 룬이 중독 데미지 위주라 에픽 세트가 필수로 여겨졌지만 룬이 대대적으로 개편된 19시즌 이후부터 신탁 표식 관련 룬과 피해와 관통을 크게 올려줄 수 있는 단궁 룬의 등장으로 순수 딜을 올릴 수 있는 수단이 많아져 에픽 세트의 의존도가 전보다 낮아진 편이다.

장점
* 중거리에서의 장수 견제 능력
단궁은 중거리에서 혼미와 낙마/넉아웃이라는 하드CC를 중거리에서 안정적으로 넣을 수 있으며, 두 스킬 모두 일반기이기에 쿨타임도 긴 편이 아니다. 혼미는 장수 말에게 적중시키면 그 자리에 주저앉게해 사실상 홀딩을 부여하는 셈이며, 올가미 투척은 낙마를 시키므로 장수 싸움에서 자주 일어나는 추격과 도주에도 유용하다. 평타와는 다르게 스킬들은 어느 정도 정확도가 높은 편이라서 평타딜을 쏟기 애매한 거리에선 쿨타임이 짧은 견제 스킬과 CC스킬들로 적 장수를 괴롭혀줄 수 있다.
  • 근거리 상황에서의 최상위권의 순간 대장수 피해 성능
    평타의 정확도가 원체 떨어져서 체감하기는 어려워서 그렇지, 모든 화살이 명중할 정도로 가까운 거리에서는 원거리 무기 중에서는 최상위급의 딜 성능을 가지고 있으며, 다른 근접 무기와 비교해도 꿇리지 않을 정도로 강한 편이다. 스스로 하드 CC기를 걸고 때리기 때문에 단독 상황에서도 데미지를 입히기 쉬우며, 특히 벌침 화살의 경우 체력 비례 피해가 없던 예전에는 개편 전에는 6,720이라는 상당히 높은 피해를 줬고, 개편된 현재는 3920 + 최대 체력의 32%라는 괴랄한 피해를 입힌다. 장수 체력이 적어도 2.5만쯤, 정말 많으면 4만 언저리까지 가기에 사실상 벌침 화살의 총 피해량은 적어도 40% 언저리, 많으면 50% 넘게 삭제시키기에 사용법만 안다면 매우 강력한 성능을 뽑아내준다.
  • 짧은 쿨타임의 생존기를 통한 전투 중 높은 기동력
    단궁의 이동기 겸 생존기인 천화보는 아무런 공격 성능이 없는 대신 0.8초 무적 + 넉아웃/혼미 해제 + 이동속도 증가 + 7초 쿨타임이라는 파격적인 성능을 가진 0티어 생존 스킬이다. 사용 후에는 일반 구르기 및 달리기로 연계도 쉽기 때문에 넉백이나 얽힘 등 최상급 CC기가 아닌 이상 단궁을 CC기로 묶어놓고 죽이는 것은 굉장히 힘들다. 심지어 얽힘이나 넉백조차도 무적으로 씹고 도망치는 경우도 많다.
    짧은 교전거리와 경갑의 낮은 방어력 때문에 아차하는 순간 녹아버리는 것은 어쩔 수 없지만, 숙련된 단궁 유저라면 근접무기 장수 한 두 명이 달려드는 것 정도는 역으로 농락하며 괴롭혀줄 수 있다.
    천화보의 높은 성능과 더불어 23년 1월 패치로 화살깃 효과가 이동 속도 및 찌르기 피해 증가로 개편되면서 풀스택 기준 이동 속도 30% 증가라는 독보적인 기동력을 갖게 되는데, 검방의 용기 주입[26]을 훨씬 상회하는 성능이다. 단점을 보완하기 위한 점이면서도 장기 전투를 상정한 성능임을 감안하더라도, 이속 30%의 메리트는 상당히 체감이 크다.

단점
* 낮은 정확도와 짧은 사거리
조준점 한가운데로 발사되는 다른 원거리 무기들과 달리 단궁의 사격은 사방팔방 튀어나가서 거리가 조금만 멀어져도 빗나가는 화살이 더 많을 지경이 된다. 게다가 장궁과 달리 탄의 낙폭도 크고 유효 사거리도 짧아서 교전거리가 화승총과 비슷할 정도로 짧다. 그나마 스킬들은 낮은 명중률에 영향을 받지 않는다는 점이 위안.
  • 근중거리 플레이를 강요하는 경갑 원거리 무기
    단궁과 비슷하게 짧은 교전거리에서 싸우는 화승총은 중갑을 입기도 하고 훌륭한 생존기인 탈출이 있어 근접 리스크가 상대적으로 약한 반면, 단궁은 방어도가 상당히 낮은 경갑을 입기 때문에 순식간에 죽어버릴 수 있는 위험에 항상 노출되어 있다. 아무리 천화보가 만능 사기스킬 생존기라고 하지만 이동거리가 구르기 한 번 정도의 거리밖에 못 움직여 상당히 짧기에 화승총이 사는 경우를 단궁이 못 사는 경우가 상당히 많다.[27] 거기다 원거리 무기 특유의 좁은 시야 때문에 적의 접근을 무방비하게 허용하는 경우도 많아서 포지션상 리스크가 매우 크다.
  • 사실상 전무한 범위 타격 능력
    단궁의 가장 심각한 단점. 모든 공격과 스킬이 한 명의 타겟을 노리는 걸 전제로 설계되어 있기 때문에 편제 인원이 많아서 머릿수빨로 밀어붙이는 병사들을 쉽게 제압할 수단이 없다. 방패벽을 뚫을 수 있는 공격이나 스킬은 아예 존재하지 않으며, 심지어 궁극기조차 초근접 사격을 가해야 최대 피해를 입히는 다발사격, 또는 중거리까지는 커버되지만 상대적으로 피해량이 낮은 5연사로 둘 다 대인전 기술이다.
    그나마 연계할 하드CC 스킬이 마땅찮은 장궁이나 화승총에 비해 사용 여건은 나은 편이지만, 궁극기를 넣건 말건 단궁의 플레이 스타일에 변화가 전혀 없는데다 계수조차 모든 무기의 궁극기들 중에 제일 낮은 주제에 쿨타임은 똑같이 길기 때문에 아예 궁극기를 빼버리는 빌드도 종종 보이는 편이다. 장수를 잡으려고 세팅하는 경우에는 궁극기를 쓰는 경우가 많지만, 그게 아닌 경우라면 굳이...
  • 최저의 대병사 영향력
    위의 이야기와 연결되는데, 단궁이라는 무기는 범위 판정을 가진 스킬들로 빠르게 녹이거나 엄청난 폭딜을 요구하는 병력 싸움에 전혀 도움이 되지 않는다. 비슷하게 대병사 성능이 떨어진다는 평을 받는 쌍도는 그래도 데미지 포텐셜이라도 높으며 요새는 유성을 계속 밀어주다 보니 아예 각을 잡고 하면 못할 수준은 아니며, 도끼는 넉아웃 기술들의 범위가 좁지만 최소한 범위타격인데다 압도의 꾸준한 상향으로 장수 스스로가 잡진 못해도 병사 싸움에서 우위를 점할 수 있게 되어있다. 한데 단궁은 시미터와 비슷하게 적 장수를 죽여서 적 부대를 컨트롤을 하지 못해서 이탈시키는 것 말고는 병력끼리의 힘싸움에서 발휘할 수 있는 영향력이 전무하다.
    게다가 병사를 관통하지 못하는 투사체 무기의 특성상 적 장수가 병력 사이로 숨어들거나 계속해서 움직이는 상황에서는 단궁의 그 뛰어난 제압 능력조차 발휘하기 어렵다. 컨커러스 블레이드의 특성상 장수 컨트롤이 아무리 뛰어나도 결국 게임의 행방을 결정하는 것은 병사들이기 때문에 단궁의 이런 단점이 더욱 치명적으로 느껴지는 편.

4.1. 스킬

  • 패시브 - 화살깃 : 일반 공격 적중 시 찌르기 피해 및 이동 속도가 1.5%씩 증가
    최대 20중첩 가능, 지속 시간 2.5초.
    지속 시간이 만료될 경우 화살깃 버프의 3중첩이 사라지는 대신 지속 시간이 초기화된다.
평타를 적중시켰을 경우 화살깃 스택이 쌓인다. 장수와 병사, 심지어 오브젝트까지 대상을 전혀 가리지 않기에 공격을 적중시키는 데 성공만 한다면 스택 유지가 상당히 쉬워 단기전이 아니라면 손쉽게 20스택을 쌓을 수 있다.

지속 시간 해당 효과는 마우스 에임 지점에서 스택량 확인이 가능하며, 버프 칸에도 따로 스택이 보이기는 한다. 지속 시간이 다 되면 스택 3개를 잃는 대신 지속시간이 초기화된다.
예전에는 적마다 효율이 갈리게 되는 찌르기 관통력이 오르는건 둘째치고 사격 스킬을 쓸 때마다 관통력이 추가되는 대신 스택을 소모했으며, 버프 지속 시간이 다 되면 똑같이 3스택을 잃어버리지만 화살깃 최대 스택도 3개여서 사실상 3개 유지가 강제되었다. 최대 성능을 내기 위해서 어쩔 수 없이 상당히 불편한 시스템을 계속해서 썼던 셈.
올가미
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 타격 피해 211% + 1,085 타격 피해 211% + 1,264 타격 피해 211% + 1,442
스킬 쿨타임 20초 18초 16초
추가 효과 말을 타고 있는 플레이어에게 적중 시 낙마 부여[28]

말을 타지 않은 적 적중 시 넉아웃 부여

적에게 투척형 올가미를 던진다. 말을 탄 장수는 낙마 효과를, 그렇지 않은 적은 넉아웃을 부여한다. 이지선다를 강요하는 스킬 치고는 쿨타임이 긴 편이 아니라서 심리전에 당해서 시간이 끌릴수록 불리해지게 만든다.

때문에 말을 타고 다니다가 단궁의 유효 사거리 내에 들어온 적은 낙마를 당해서 일대일을 강요받게 되고, 단궁이 난입해서 장수전이 된 경우에 말을 타고 이동하려고 소환해도 올가미에 걸려서 낙마당해 계속해서 장수전을 강요받게 된다. 말을 타지 않고 계속 싸운다고 해도 결국 올가미에 걸려서 넘어지게 된다.
다시 말을 뽑아서 간다고 해도, 견제용으로 올가미를 던진 경우가 아니라면 낙마에 의해 땅바닥을 구르는 동안 단궁이 거리를 좁혀온 상황이 대다수이기 때문에 말이 단궁의 견제로 계속 스킬을 맞다가 되려 말이 죽어버리기 때문에 더 도망가지 못하는 괴로운 상황을 만들어낸다. 적 단궁의 스킬을 최대한 뺀 뒤 타서 말이 죽기 전에 도망치는 게 베스트.
물론 이를 알고 스킬을 조금 아끼면서 쓰다가 말을 뽑았을 때 녹이는 방법도 있고, 이를 이용해 심리전으로 적의 공격이 안 닿는 근중거리에서 계속 견제공격으로 시간을 끄는 방법도 있다. 어차피 대부분의 경우 선공권은 단궁에게 있으니까 단궁 입장에서는 어렵게 생각할 이유가 없다. 당하는 입장이 골때리지
한 가지 더 쓰임새가 있는데 병기에 큰 데미지를 입힐 수 있어 병기 처리용으로도 유용하다. 만약 자신이 병기 궤도를 잘 못 맞추는 편이고, 명중률이 영 좋지 않은 장군포가 나오는 맵이라면 올가미와 평타로 병기를 조금씩 잘라내는 것도 좋은 방법.

돌격 화살
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 75% + 814 찌르기 피해 75% + 948 찌르기 피해 75% + 1,082
스킬 쿨타임 16초 14초 12초
추가 효과 적중한 적에게 3초 동안
이동 속도가 50%만큼 감소하는
디버프 효과 부여
적중한 적에게 혼미 부여

추가로 3초 동안
이동 속도가 50%만큼 감소하는
디버프 효과 부여
적중한 적에게 이속 감소 디버프를, 중급부터는 이속 디버프 대신혼미를 적에게 부여하는 스킬. 올가미가 이지선다를 거는 대신 쿨타임이 조금 길면서 투사체 형식이라 속도가 느린데, 돌격 화살은 빠르게 쏠 수 있는 화살로 혼미를 부여하기 때문에 정말 손이 안 좋은 경우가 아니라면(...) 중거리에서도 적을 무조건 묶어 놓을 수 있다는 차별점이 있다. CC기를 둘 중 하나를 챙겨야 한다면 올가미와 돌격 화살 두개를 모두 사용해 보고

물론 두 개 중 하나를 선택하지 않고 둘 모두 챙겨서 혼미와 넉아웃 하드 CC 두 개를 동시에 사용하는 스킬빌드도 할 수 있다. 물론 그만큼 장수 딜보다는 제압에 더 힘을 실어주니 킬캐치력이 떨어진다는 점 정도는 유의해야 한다.

명중 화살
(영문 스킬명)
명중 화살 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 108% + 595 찌르기 피해 110% + 680 찌르기 피해 112% + 750
스킬 쿨타임 8초 7초 6초
추가 효과 적 명중 시 궁극기 쿨타임 1초 감소

적중한 적에게 3초 동안 표식 부여
표식이 부여된 적에게 기본 사격 적중 시
표식을 제거하고 2초 동안 200+최대 체력의 8%만큼의
출혈 피해를 부여하는 디버프 부여

내부 쿨타임 0.2초
2명 관통 가능

적 명중 시 궁극기 쿨타임 1초 감소

적중한 적에게 3초 동안 표식 부여
표식이 부여된 적에게 기본 사격 적중 시
표식을 제거하고 2초 동안 200+최대 체력의 8%만큼의
출혈 피해를 부여하는 디버프 부여

내부 쿨타임 0.2초
표식 부여기 스킬.

고급 기준으로 적을 적을 관통할 수 있는 부가 효과 덕분에 소규모 교전에서 단궁의 화력을 어느 정도 보조해주며, 이후 3초 내에 같은 대상에게 평타를 맞출 경우에는 약간의 고정 피해 더불어 와 최대 체력 비례 피해를 입히는 출혈 피해를 부여해준다. 체력 비례 피해가 상당히 강하기에 표식 딜러로 굴린다면 상당히 유효한 스킬이다.
예전에는 적 방어도를 감소시키는 디버프를 부여했기에 무기 관통력이 애매한 경갑 무기 특성상 관통력이 조금 아쉽다 하는 경우에 채용하기 좋았다. 디버프 시간이 짧지만 모든 스킬이 빠르게 딜을 우겨넣는 구조를 가진 단궁에게는 돌격 화살을 맞추고 스킬을 쏟아부으면 될 일이고, 쿨타임이 짧으면서도 계수나 피해량이나 나쁘지 않아서 중거리에서 계속 교전을 유도하는 단궁에게 효과적인 스킬. 시즌6 패치와 시즌10때 꾸준히 방어도 감소 효과가 너프를 먹었지만 보조기로서 성능이 출중했다. 이후 표식 딜러로 변경되면서 방어도 감소 효과가 사라졌다.

독화살
(영문 스킬명)
독화살 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 100% + 245 찌르기 피해 100% + 290 찌르기 피해 100% + 325
스킬 쿨타임 7초
추가 효과 적 적중 시 궁극기 쿨타임 2초 감소
적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 95만큼 피해를 주는
중독 디버프 부여
추가로, 적중한 적에게 3초 동안 표식 부여
표식이 부여된 적에게 기본 사격 적중 시
표식을 제거하고 2초 동안 200+최대 체력의 8%만큼의
출혈 피해를 부여하는 디버프 부여

내부 쿨타임 0.2초
적 적중 시 궁극기 쿨타임 2초 감소
적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 120만큼 피해를 주는
중독 디버프 부여
추가로, 적중한 적에게 3초 동안 표식 부여
표식이 부여된 적에게 기본 사격 적중 시
표식을 제거하고 2초 동안 200+최대 체력의 8%만큼의
출혈 피해를 부여하는 디버프 부여

내부 쿨타임 0.2초
적 적중 시 궁극기 쿨타임 2초 감소
적중한 적에게 4초 동안
매 초마다 165만큼 피해를 주는
중독 디버프 부여
추가로, 적중한 적에게 3초 동안 표식 부여
표식이 부여된 적에게 기본 사격 적중 시
표식을 제거하고 2초 동안 200+최대 체력의 8%만큼의
출혈 피해를 부여하는 디버프 부여

내부 쿨타임 0.2초
적에게 1초마다 중독 피해를 입히는 디버프와 표식을 함께 남기는 스킬.
쿨타임과 피해량, 성능 셋 모두 중간은 가는 스킬이지만, 다른 스킬들이 하도 좋다보니(...) 그렇게 잘 쓰이지는 않았다. 돌격 화살의 방어도 감소 효과가 제거되고, 둘 다 궁극기 쿨타임 감소 효과를 받으면서 일장일단이 생겼다.

독화살은 중독 피해량을 강화시켜주는 룬이 있는 시즌에서 장수 단일딜 포텐셜을 조금 더 늘려주고, 돌격 화살은 난전 상황에서도 적 장수에게 확실하게 표식을 부여해줄 수 있는 스킬이니 취향껏 선택하자. 가끔씩 룬에서 독화살 스킬 룬이 나오면 독화살이 우세일 때가 있기도 하니 시즌에 맞춰서 스킬을 챙겨가는 게 좋다.
6시즌에 추가된 룬 시스템에 독화살 발사 시 2개를 추가하고 쿨타임을 늘리는 룬이 생겼지만, 독 피해가 중첩이 되지 않아서 굳이 쓸 이유가 없는 룬.

말머리 돌리기 화살
(영문 스킬명)
말머리 돌리기 화살 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 16% + 160 *3 찌르기 피해 16% + 191 *3 찌르기 피해 16% + 275 *3
총합 피해량 찌르기 피해 48% + 480 찌르기 피해 48% + 573 찌르기 피해 48% + 725
스킬 쿨타임 25초 23초 20초
추가 효과 경직 해제 가능 경직 해제 가능
적중한 적에게 1초 동안
이동 속도를 30%만큼 감소시키는
디버프 효과 부여
경직 해제 가능
적중한 적에게 1초 동안
이동 속도를 30%만큼 감소시키는
디버프 효과 부여
추가로, 스킬 시전 후 6초 동안
본인의 공격력 20% 증가
뒤로 빠지면서 점프하고, 체공하는 동안 전방에 화살을 3발 발사하는 스킬. 어째 경갑들은 하나같이 곡예기를 하나씩 가지고 있냐
상급 기준으로 공격력 버프와 이속 감소 효과가 있지만, 쿨타임이 하도 길어서 도주형 생존기로도 부적합하다. 생존기 스킬 1티어인 천화보가 있다 보니 굳이 좋은 스킬을 두고 애매한 걸 쓸 이유가 없다 보니 잘 쓰이지 않는 편.
9시즌 초에 이상하게 밸런싱을 받았는데, 하급과 중급에서 찌르기 피해 고정 계수가 너프되고 상급에서는 고정계수와 스텟계수 둘 모두 너프를 받았다. 애초에 이 스킬을 쓰는지도 의문이긴 하지만.... 이후 피해량이 조금씩 조정되고, 쿨타임도 줄어드는 등 상향을 여럿 받았지만 역시 천화보의 입지가 굳건해 픽률은 떨어진다.

천화보
(영문 스킬명)
천화보 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 쿨타임 9초 8초 7초
스킬 효과 전방 혹은 후방[방향입력]으로 슬라이딩

스킬 시전 후 0.8초 동안 무적 효과 부여
추가 효과 . 스킬 사용 후 3초 동안
이동 속도 20% 증가
스킬 시전 시 즉시 전방과 후방 중 한 쪽으로 슬라이딩하는 스킬. 이동 커맨드 입력 방향에 따라서 이동 방향 지정이 가능하다.

하드 cc 효과인 혼미와 넉아웃을 최대한 활용해서 적 장수를 잡는 장수전에서 혼미와 넉아웃을 7초마다 해제할 수 있는 괴랄한 성능과 함께 시전 직후 0.8초 동안 무적이라는 말 그대로 파격적인 성능을 가지고 있다. 특히 무적은 모든 무기를 통틀어서 유일하기에 대체할 수 없을 정도.

스킬의 엄청난 성능 덕분에 중근거리전에서 강력한 생존력을 보여준다. 선후딜, 모션 모두 짧은 축에 속하면서 다른 장수 스킬들이 다 그렇듯이 구르기로 후딜을 캔슬할 수 있어 종합적인 회피기동 거리가 길다. 전투 도중에 거리가 가까워진 적도 빠르게 거리를 벌릴 수 있어 방심한 적을 되려 역으로 따는 것도 가능한 스킬.
단점이라면 스킬 발동 후 이동 속도가 증가하는 버프 효과인데, 스킬 쿨타임이 짧은 만큼 버프 지속시간도 상당히 짧은데 문제는 저 버프 시간의 절반 정도는 천화보 이동 모션으로 날려버리므로(...) 효과가 상당히 미미한 편. 10시즌에 쿨타임이 1초 늘어나면서 버프 지속 시간은 그대로 냅뒀기 때문에 더 크게 와닿게 된다.

궁극기·벌침 화살
(영문 스킬명)
벌침 화살 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 36% + 110 *7 찌르기 피해 36% + 165 *7 찌르기 피해 36% + 220 *7
총합 피해량 찌르기 피해 252% + 770 찌르기 피해 252% + 1155 찌르기 피해 252% + 1540
스킬 쿨타임 48초
추가 효과 적중한 적에게 6초 동안
매 초마다 50+최대 체력 0.4%만큼,
전탄 적중 시 350 + 최대 체력 2.8%만큼의
중독 피해 부여

총합 중독 피해량은 2,100 + 최대 체력의 16.8%
적중한 적에게 7초 동안
매 초마다 60+최대 체력 0.45%만큼,
전탄 적중 시 420 + 최대 체력 3.15%만큼의
중독 피해 부여

총합 중독 피해량은 2,940 + 최대 체력의 22.05%
적중한 적에게 8초 동안
매 초마다 70+최대 체력 0.5%만큼,
전탄 적중 시 490 + 최대 체력 3.5%만큼의
중독 피해 부여

총합 중독 피해량은 3920 + 최대 체력의 32%
단궁의 궁극기 1. 적에게 중독을 거는 화살을 7발을 한 번에 발사하는 스킬이다. 샷건인가?
화살 자체의 계수가 낮아 깡통 피해량은 낮지만, 이 궁극기의 진가는 중독 효과가 중첩 가능이라는 점이다. 근거리에서 모두 맞출 경우 상급 기준으로 초당 490 + 최대 체력 3.5%만큼의 중독 피해를 8초 동안 부여하는데 이 총합량이 3920 + 최대 체력의 32%[30]라는 괴랄한 피해를 입힌다. 장수 체력이 적어도 2.5만, 정말 많으면 4만 언저리까지 가기에 실질적인 피해량은 적어도 40% 언저리, 많으면 50% 가까이 삭제시킨다는건 상당히 큰 메리트. 반피 넘게 있다고 들어왔다가 훅 사라지기 쉽게 만들어버린다.

과거에는 체력 비례 피해가 없었던 대신에 고정 피해량이 지금의 두배 안되게 잡혀있었는데, 고급 기준 120의 중독 피해를 입혀 6720[31] 단일 장수에게 꽂았을 경우 25~30% 정도의 피를 중독으로 지워버렸다. 중독 면역이나 검방패 힐이 없다면 저 피 아래로 있는 적 장수는 전탄 적중시 확킬이라는 이야기.

특히 시즌 룬으로 중독 피해량 증가 룬이 있어서 이를 채용했을 경우에는 중독 지속 시간은 절반으로 줄어들면서 피해량은 150%만큼 올려주면서 강력한 순간 중독 피해를 입힐 수 있으면서 총합 피해량은 25% 늘어난다. 상급 기준으로 한 발당 중독 피해가 초당 300, 전탄 적중 시 2100이며 총 피해량이 8400으로 늘어난다. 전탄 적중을 기준으로 하면 확정킬 최소컷이 상당히 올라가므로 벌침 화살 궁극기를 쓴다면 사실상 필수 채용 룬.

궁극기·연속 화살
(영문 스킬명)
연속 화살 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 50% + 710 *5 찌르기 피해 50% + 801 *5 찌르기 피해 50% + 900 *5
총합 피해량 찌르기 피해 250% + 3,550 찌르기 피해 250% + 4,005 찌르기 피해 250% + 4,500
스킬 쿨타임 50초
추가 효과 일반 공격과 스킬보다 정확도가 매우 높음

스킬을 명중시킨 적에게 다시 맞출 경우 피해량 5%씩 증가, 최대 20%해
총 1.1배 높은 피해를 줄 수 있음.
단궁의 궁극기 2. 사격 정확도가 타 스킬보다 매우 높은 화살을 빠르게 5발 사격한다.
벌침 화살이 한 번에 대량의 독화살을 때려넣은 뒤 도트피해로 누적딜을 기대하는 스킬이라면, 연속 화살은 연사 사격으로 순수하게 피해량으로 승부를 보는 스킬이라고 볼 수 있다. 특히 사격 정확도가 단궁이라고 믿기지 않을 정도로 중거리 명중률이 상당히 뛰어난 편.

에임만 받쳐준다면 연속 화살은 벌침 화살에 비해서 더 먼 거리에서도 확실하게 5발을 꽂아넣을 수 있다. 같은 적을 맞출 때마다 피해량이 늘어나는 추가 효과도 있어 에임에 자신이 있다면 피해량이 준수하게 나와준다. 단궁 운용 방식과 플레이 취향에 따라서 두개 중 하나를 선택하면 된다.

5. 시미터 (영어이름)

파일:남성 시미터 착용모션.png 파일:여성 시미터 착용모션.png
남캐릭터 시미터 착용모션 여캐릭터 시미터 착용모션
13시즌에 추가된 경갑 무기. 시미터와 함께 암기, 갈고리 밧줄을 사용한다.

소규모전 기습에 특화된 무기. 판정 안에만 있다면 별다른 선결 작업 없이도 묶임 판정 공격을 가할 수 있으며, 궁극기 자리엔 에임만 받쳐준다면 확정 혼미를 걸 수 있어 선제 공격을 가하기도 좋다. 스킬 구조가 일대일에서 완벽에 가까운 구성을 하고 있지만, 근접 경갑이라는 리스크 덕분에 심각한 오버 밸런스는 아닌 정도. 물론 당하는 입장에선 욕이 나오긴 한다만...

특이하게 근접 무기임에도 오른쪽 클릭 시 방어하는 게 아닌 암기 투척으로 근중거리의 적을 견제한다.따라서 가드를 사용할 수 없다는 특징이 있다..
장점
* 빠른 공격 모션
직접적으로 유효한 피해를 주는 핵심 스킬이 2개면서 기본적으로 모든 공격의 선후딜이 쌍도와 비슷하게 매우 짧다. 경갑에게 중요한 빠르게 치고 빠지는 성능에 매우 유용하며, 평타와 근중거리 견제기인 얼음별도 상당히 빨라서 쾌적한 플레이가 가능하다.
  • 매우 강력한 장수 제압력과 킬캐치력
    원거리 확정 혼미 궁극기, 일반기에도 혼미, 그 중 하나는 묶임 판정 일반 스킬이라는 한 문장으로 압도적인 제압력과 킬캐치력을 정리할 수 있다. 일반 스킬인 전갈 베기는 적 장수에게만 확정으로 묶음 판정으로 묶어버릴 수 있으며, 갈고리 밧줄도 혼미 성능을 가지고 있어[32] 난전 및 기습 상황에서도 선공권을 쥐고 있다. 쿨타임이 짧은 차가운 초승달에도 최종 강화에 짧은 혼미 판정이 있어 적 장수를 꾸준히 괴롭힐 수 있고, 소규모 병사 상대로도 견제 성능이 그럭저럭 준수하다.
    다만 갈고리 사슬의 경우 거리가 멀수록 혼미 시간이 줄어들어서 걸고 날아가는 동안 혼미가 풀려 상대가 빠져나가 오히려 역공을 당할수도 있어 가까운 거리에서 갈고리 사슬을 시전해야 하는데, 가장 중요한 단점으로 갈고리 사슬 사용중 카메라를 돌릴 수 없다! 이 때문에 기껏 가까운 거리에서 갈고리 사슬을 적중시켜도 화면을 돌리는 동안 적이 대비를 할 수 있어 적이랑 일직선상으로 날아가게 주의해서 사용이 필요하다.
  • 준수한 지속딜 성능
    전갈 베기에는 적중시 2초간절단 방어도 30% 감소 성능이 붙어있고, 전갈 베기로 잡은 뒤에는 차가운 초승달가 백으로 들어가는 게 회피기가 빠지면 적중률이 상당히 높다 보니 순간 누킹딜 성능이 꽤나 뛰어나다. 두 스킬을 합치면 계수가 350%가 넘어가는데 방어도 감소 효과 때문에 강산평정을 켠 도순에게도 어느 정도는 유효타가 들어갈 정도로 저 두스킬의 연계만큼음 적 방어도에 크게 신경쓰지 않아도 될 정도며, 당연히 경갑과 중갑에게도 꽤 유효한 피해를 줄 수 있다.다만 두 스킬을 다 합쳐도 같은 경갑류 근접무기인 쌍도의 궁극기인 얽매히는용이나 일반스킬인 나비의춤 하나만도 못한 딜이 나온다. 특히 상대가 판갑장수라면 순간적인 전갈 베기 초승달 연계말곤 딜이 매우 부족할 수 있다.

단점
* 근접 경갑 무기
쌍도와 비슷하게 시미터도 경갑 무기에 속해있기에 최악의 물몸이라 적의 공격에 매우 취약하다. 다만 게임내 최고 유틸인 은신과 은신 스킬에 하이퍼아머가 달린 쌍도와 달리 전투 도중에도 갑자기 들어오는 돌격이나 스킬, 투창 등의 공격에 의문사등 굉장히 취약하며, 본인을 노리고 쏘지 않았는데 공격 정확도에 의해서 각이 틀어져 나가는 공격에 맞고 비명횡사할 수 있다. 그나마 모래 폭탄이 꽤 좋은 축에 속하는 생존기이긴 하지만,쌍도와 달리 약간의 선딜이 존재하고, 하이퍼아머같은 게 없는 순수한 탈출 및 이동기이기에 오히려 생존성이 더 떨어지는 감도 있다.특히 쌍도와 달리 우클릭으로 가드를 사용할 수 없어 위협적인 적 장수의 스킬에 매우 취약한건 덤.
  • 적의 공격 방어가 불가능함
    장수가 쓰는 근접 공격 무기 중에서 방어가 전혀 없다. 원거리 무기들이 좌클릭으로 사격, 우클릭이 근접 공격이라면 시미터는 반대로 우클릭이 스태미너를 소모하며 비도 투척, 좌클릭이 사격 대신 있는 근접 공격이다. 애매한 거리에서 비도를 던지면서 견제할 수 있지만, 반대로 말하면 위급 상황에서 약간의 보험이라고 할 수 있는 방어를 전혀 쓸 수 없다는 점과 함께 경갑무기 특성상 리스크가 상당히 큰 편이다.특히 비도를 생각없이 던지다보면 스태미너가 바닥나서 구르기조차 사용해보지 못하고 얻어맞을수 있다.초보 시미터들이 자주 저지르는 실수중 하나. 주의해야 할 점.
  • 매우 좁은 공격범위
    원거리에서 혼미를 걸 수 있는 갈고리 사슬이 있어서 그런지 공격범위가 정말로 굉장히 좁다.같은 경갑무기인 쌍도도 공격범위가 넓은건 아니지만 시미터는 그보다 더하다. 덕분에 다수의 병사에 취약하며 대인전에서도 갈고리 사슬이 빠지면 적 장수를 공격하기 매우 힘들다.특히 비도 투척에 범위가 상당히 좁은데 전갈베기나 초승달베기로 적장수를 제압후 코앞에서 비도를 던져도 비도가 빗나가 적 장수가 안맞는 경우도 상당히 많다... 그나마 잡기 판정인 전갈베기가 있어서 어느 정도는 대응이 되고 적들도 쉽사리 공격 할 수 없어서 다행이나 전갈베기조차 적중후 다음 공격의 선공이 확정이 아니라 적에게 역으로 제압당할 가능성도 높다.

  • 매우 낮은 병사 개입력
    단궁과 유사하게 병사전에서 적 장수를 잡아 병사를 컨트롤 할 수 없게 하는 경우를 제외하면 라인전에서 할수 있는 게 거의 없다. 기껏해야 적 병사들에게 비도나 열심히 던져대는 수준.다른 장수들처럼 병사들의 진형을 광역기로 붕괴시키거나 버프및 디버프를 거는등 개입요소가 적고 무리해서 병사들 사이에 적 장수를 잡으려다 역으로 당하는 경우도 많고, 적 장수가 진형 붕괴시키러 오는 걸 막으려 하다가 아군 병사랑 같이 범위기에 얻어맞고 폭사하는 경우도 심심찮게 있다.

5.1. 스킬

  • 패시브 - 모래 바람 : 스킬 사용 시 5초 동안 이동 속도 6/9/12/15% 증가
"얼음 별"을 제외한 등록 스킬 사용 후 5초 동안 이동 속도가 증가하는 패시브. 다 찍었을 경우 이동 속도 증가 수치가 상당히 높아 추격과 추노 둘 다 용이하게 써먹을 수 있다. 도주기인 모래폭탄 사용 후에도 당연히 적용되고, 쿨타임과 선후딜이 모두 짧고 살짝 전진도 하는 차가운 초승달도 적용되므로 활용도가 상당히 높다.

물론 이동속도 증가치가 그렇게 높지는 않기에 말 타는 게 훨씬 빠르기에, 짧은 거리를 빠르게 이동해야 하는 상황에서 활용하는 게 좋다. 추노 상황이고 적이 걸어서 추격하기에 애매한 거리라면 마상 갈고리를 배운 시미터는 말 타고 쫓아가는 게 훨씬 쉽기에 말 타는 게 훨씬 빠르고 정확하다. 그래도 아무런 외부 도움 없이 높은 수준의 이동 속도 버프를 받을 수 있다는 건 상당히 좋은 효과이므로, 활용도가 높아질수록 성능이 크게 오를 수 있다.
얼음 별
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량 찌르기 피해 51% + 331 *3
총 피해량 찌르기 피해 153% + 993
스킬 쿨타임 0.2초
강화 노드 1 찌르기 관통력 계수 2% 증가
강화 노드 2 찌르기 피해 계수 2% 증가
강화 노드 3 찌르기 관통력 계수 2% 증가
강화 노드 4 찌르기 피해 계수 2% 증가
추가 효과 적 적중 시 차가운 초승달 및 전갈 베기의 스킬 쿨타임 1초 감소

후방 이동 중 사용 시 백덤블링하며 공격
방어 키를 대신하는 공격기. 스태미너를 소모해 암기를 던진다.

한 발만 맞출 경우 딜이 상당히 심심하게 들어가지만, 반대로 가까운 거리에서 다 맞추면 딜이 그럭저럭 괜찮게 들어간다. 시미터 스킬들의 범위가 상당히 짧아서 적에게 근접할 일이 많은데, 견제용이 아닌 근접전에서 쏘면 딜이 꽤나 잘 나와준다.
핵심은 딜 자체보다는 부가 효과에 달려있는 적중 시 핵심 스킬 쿨타임 감소로, 던질 때마다 적을 맞췄을 경우 스킬 쿨타임이 1초[33] 감소하게 된다. 한 번 던질 때 팔을 좌우로 흔들면서 두 번 던지므로 적이 던지는 틈에 빠져나가는 게 아닌 이상에야 확정적으로 2초 이상 쿨타임 감소 효과를 누리게 되는 셈. 스테미너에 여유가 있고, 적이 평타 한두방에 죽는 게 아니라면 얼음별 투척으로 쿨타임 감소를 가져오는 게 더 이득이다.

차가운 초승달의 스킬 쿨타임이 6초라서 얼음 별의 효과를 잘 누릴 수 있는 것도 장점이다. 4발 정도만 맞추면 초승달 쿨이 얼추 돌아오기에 초승달 - 근접 얼음 별 *2 - 초승달 무한 반복이 가능하고, 적 병사가 공격하지 못 하는 상황이라면 과감하게 들어가 초승달 얼음별을 무한 반복하면 병사 킬도 챙겨올 수 있다. 특히 에픽 세트의 경우 한 번만 휘적휘적해도 쿨타임 감소 효과가 1초 늘어난 4초로 들어가기에 조금더 빠르게 적 병사를 정리할 수 있다.

다만 주의할 점으로는 사용시 적에게 경직을 부여하지 못하는 무경직 스킬에다 매번 사용할 때마다 스테미너를 소모하기 때문에 생각없이 사용하면 도망칠 스태미너가 모자라 접근하는 적에게 위험에 빠질 수 있다. 판정이 별로 좋지 않은지, 코앞에 있는적에게 사용해도 맞지 않거나, 가만히 있는적에게 똑같은 각도로 연속해서 던져도 첫투척은 맞고 두번째 투척은 전혀 안맞는등 제멋대로인 것도 문제라면 문제.

차가운 초승달
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량 절단 피해 192% + 1345
스킬 쿨타임 6초
강화 노드 1 절단 피해 계수 2% 증가
강화 노드 2 절단 피해 고정값 20 증가
강화 노드 3 절단 피해 계수 2% 증가
강화 노드 4 절단 피해 고정값 20 증가
강화 노드 5 절단 피해 계수 2% 증가
강화 노드 6 적 적중 시 0.5초 동안 혼미 부여
추가 효과 얼음 별 적중 시 스킬 쿨타임 1초 감소
전방으로 달려드면서 베어내는 스킬.

스킬 쿨타임이 짧고 계수도 시미터의 스킬중에선 가장 높아서 절단 관통력을 잘 챙겨놨다면 장수와 병사 둘 모두 유효한 피해를 입힐 수 있는 스킬이다.적에게 cc면역이나 회피기가 없을 시 전갈 베기 이후 초승달베기가 백어택으로 반확정으로 들어가기에 순간딜 하나만큼은 잘 나와주는 스킬.
특히 최종 강화에서 혼미가 생기는 스킬이라 혼미 해제가 달린 스킬이 없는 장수 상대로 평타나 얼음별이 확정으로 들어가므로, 추가타에 상당히 용이한 스킬이다. 피가 얼마 남지 않은 적 장수를 확실하게 따게 해 주는 효자옵션이기에 꼭 뚫어놓는 게 좋다.

전갈 베기
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 쿨타임 22초
스킬 피해량 절단 피해 192% + 1345
강화 노드 1 찌르기 피해 계수 2% 증가
강화 노드 2 찌르기 피해 고정값 30 증가
강화 노드 3 찌르기 피해 계수 2% 증가
강화 노드 4 찌르기 피해 고정값 30 증가
강화 노드 5 쿨타임 2초 감소
강화 노드 5 절단 방어도 감소 효과 30%로 증가
추가 효과 얼음 별 적중 시 스킬 쿨타임 1초 감소
차가운 초승달, 모래 폭탄, 갈고리 도약 시전 시
전갈 베기 쿨타임 2초 감소


적중한 적 장수에게 묶임 판정
적중한 적에게 2초 동안
절단 방어도 감소 5% 부여
앞으로 달려들어 잡기 판정 내의 적 장수를 제압하는 스킬. 적어도 다른 묶임 스킬들은 병사도 걸리는데 얘는 그냥 확정이다.
모든 잡기류 스킬 중에서 유일하게 적 장수만을 노릴 수 있는 스킬이며, 쿨타임도 짧아서 장창을 제외한 잡기류 스킬이랑 똑같이 내지르면 전갈 베기가 이득이다. 모든 잡기 판정 스킬들이 궁극기거나 궁극기 파생기[34]라는 걸 생각해보면 스킬 교환을 해도 이득이 크다.
특히 스킬을 맞춘 장수에게 2초간 절단 방어도 감소 디버프를 부여하기에 시미터가 판갑 장수를 상대할 수 있게 해 주는 효자 요소이기도 하며, 특히 방어도가 순간적으로 높아지는 도순의 강산평정 스킬의 효과를 크게 무시할 수 있고,[35] 단련 시스템이 나와서 평균 방어도가 높아진 장수들에게도 순간적으로 피해를 입힐 수 있어서 이래저래 유용하게 굴릴 수 있다.다만 시미터의 기본 절단 관통력이 워낙 낮다보니 전갈베기 + 차가운 초승달 이후 딜이 없다시피해서 혼자서 판갑장수를 잡기엔 무리가 있다.
단점이라면 약한 데미지와, 일반 스킬인데도 쿨타임이 상당히 길다는 점. 얼음 별과 다른 스킬들을 활용하면서 쓰라는건지 22초로 책정되어 있다는데, 얼음별 적중률이나 스킬 가동률 둘 중 하나라도 낮다면 저 끔찍한 쿨타임을 거의 그대로 기다려야 되기에 얼음 별 숙련도를 먼저 올리는 게 시미터 운영의 핵심이라고 할 수 있다.

모래 폭탄
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량 반경 3.5m 이내의 모든 적에게
타격 피해 95% + 0
스킬 쿨타임 22초
강화 노드 1 이동 속도 감소 효과 5% 증가
강화 노드 2 이동 속도 감소 효과 5% 증가
강화 노드 3 이동 속도 감소 효과 5% 증가
강화 노드 4 이동 거리 25% 증가
강화 노드 5 이동 속도 감소 효과 5% 증가
강화 노드 5 적 충돌 무시
추가 효과 가드 무시 공격 판정 및 일반 경직 부여

경직 및 혼미 해제 가능
스킬 시전 후 0.4초 동안 무적 판정
적중한 적에게 3초 동안
30% 이동 속도 감소 효과 부여
모래 폭탄 효과는 ㅁ초 동안 지속됨[미표기]
바닥에 폭탄을 던져 적을 방해하고 뒤로 빠르게 빠지는 스킬.

경갑류&원거리들만 가지고 있는 탈출기지만, 결이 다를 정도로 별의별 효과를 다 탑재한 사기 스킬이다.

1. 경직뿐만 아니라 혼미까지 해제해 생존기로서의 성능도 출중하다. 시전 즉시 아주 짧게 무적까지 달려있어 치명적인 공격을 회피할 수 있기까지 한다.

2. 폭탄이 터질 때 주는 피해의 범위가 반경 3.5m, 직경으론 7m라서 쓸 때 주변의 적들은 거의 다 범위에 들어가는데, 이 때의 피해가 가드를 무시하는 일반 경직 부여가 있어서 경직 무시로 때리거나 쓰는 걸 보고 바로 반응해서 경직 해제+넉아웃 스킬을 맞고 다시 눕는 게 아닌 이상 탈출 확률이 매우 높다.
3. 탈출할 때 이동하는 거리가 13~16m라서, 장애물에 걸려서 더 이상 못간다던가 오브젝트나 지형에 의해서 고저차가 나지 않는 이상 그대로 후방으로 쭉 날아간다.

4. 폭탄을 터뜨리고 몇 초 동안 그 자리에 연기가 남는데, 이 연기에 닿은 적들에게 최소 30, 높으면 50%까지의 높은 이동 속도 감소 효과를 부여한다. 말을 뽑아서 추노해야하는데 이놈의 이동 속도 감소 효과 때문에 제자리에서 말을 뽑는 게 아닌 범위 밖으로 나간 뒤 말을 뽑아야 이동 속도 감소 효과를 안 받고 빠르게 추격할 수 있어[37], 사실상 모래 폭탄을 쓰자마자 다시 눕힌 게 아니라면 못 따라갈 정도.

이래저래 위기 탈출용 효과로는 좋은 편이다. 이동 속도 감소 효과 덕분에 개활지보다는 좁은 길목에서 뿌려놓고 뒤로 빠지는 게 생존 효과는 더더욱 크게 볼 수 있다.

이동 거리가 길다는 걸 응용해서, 탈출기로 멀리 도망친 적을 등지고 써서 빠르게 따라가는 전법도 유효하다. 적 이동 동선이 하나밖에 없는 공간이라면 이동 거리와 속도 둘 모두 빠르기에 빠르게 에임을 뒤로 돌려서 모래 폭탄을 쓴 뒤 다시 에임을 돌리면 순식간에 적을 따라잡을 수 있다. 물론 이렇게 하면 시미터 혼자만 앞으로 쭉 간 셈이고, 생존기를 포기하면서 적에게 붙었다는 것이기에 확실하게 적을 따라가고 혼자서 확킬이 가능한 경우가 아니라면 역으로 끔살당할 가능성이 매우 높기에 함부로 쓰지는 말자. 아니면 올강인 해서 적 괴롭히기용으로 쓰던가.

다만 다른 탈출기들과는 달리 선딜이 꽤 있어 적이 반응할 여지가 있으며, 같은 근접 경갑무기인 쌍도의 탈출기와는 다르게 0.4초 무적이 달려있긴 하지만 선딜 모션이 무적 시간보다 길고, 무엇보다 다른 스킬들처럼 하이퍼아머가 아닌 일반 경직 면역이기에 적 장수가 격퇴 이상의 제어 효과를 부여하는 스킬로 빠르게 반격할 수 있는 경우에는 무지성으로 모래 폭탄을 써버리면 손쉽게 파훼당할 수 있다는 점이다. 경갑 무기다 보니 올강인 같은 변태 플레이(...)가 아닌 이상 무력화된 상황에서 적 공격에 매우 취약하기에, 넉아웃 상태에서 모래 폭탄을 많이 쓰게 되는데 적이 이걸 예상하거나 선딜 모션을 보고 격퇴 이상의 제어 효과가 있는 스킬들을 타이밍에 맞게 쓴다면 다시 눕는다. 그 경우 시미터는 생존기가 전무하고 그대로 사망할 가능성이 높다.

특히 대표적인게 카운터가 도끼인데, 올가미로 누워진 상태라면 십중팔구 경직 해제기 + 넉아웃이 압축되어있는 스킬인 밀기가 있기에 멋모르고 모래 폭탄 쓰면 밀기 맞고 다시 눕는다. 그렇다고 모래 폭탄을 안쓰고 게속 누워있자니 몸도 약한 시미터로 콤보로 들어오는 딜에 버티지 못하고 죽기 십상이고, 쓴다한들 정말 운좋게 탈출하는 경우를 제외하곤 올가미+밀기+처단 무려 3개나 되는 스킬에 다시 눕고 죽을 때까지 일어나지도 못하고 죽는다.

특히 가드 무시 격퇴 + 혼미 해제기 + 광역 방해기인 압도로 역공당할 위험도 크다. 특히나 압도에는 이동 속도 감소 효과까지 붙어있기에 이동 속도 증가 패시브가 무력화되다못해 더 느려지므로 도망갈 수 없게 된다. 여기에 처단까지 쿨이 아니라면 그냥 끔살 확정. 압도가 메인 스킬로 올라온 이후로는 열에 여덟 정도는 압도를 들고 다니므로 도끼가 있다면 팀이 같이 포커싱할 수 있는 상황에서나 상대하고, 상대 도끼장수의 피가 얼마 없어 선빵진입을 한 뒤 확실하게 딸 수 있는 게 아니라면 쳐다보지도 않는 게 좋다.
이동 거리가 긴것도 단점이 될 수 있는데, 개활지에서 싸우는 거면 상관없지만 성벽 위나 시가지등 좁은 구역에서 싸울 경우에는 잘못 썼을 때 리스크도 있는 편이다. 성벽 아래로 떨어져서 그대로 낙사한거나, 좁은 구역에서 벽에 끼이는 경우도 잦으며 무엇보다 모든 탈출기중 가장 후딜이 길고 구르기로 캔슬할 수 없어 실수로 적 근처에 도착할시 그대로 사망에 이를 수 있다.

몸이 약한 경갑 근접무기인 시미터의 유일한 cc해제 스킬이지만 전갈베기와 초승달베기와는 다르게 얼음별로 쿨타임을 줄일 수 없다는 것도 한몫한다. 뛰어난 cc기로 인한 대장수견제능력을 대가로 받은 패널티로 보인다.

갈고리 도약
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량 찌르기 피해 86% + 1061
스킬 쿨타임 22초
강화 노드 1 적 명중 후 5초 동안 모든 피해 수치 10% 증가
강화 노드 2 스킬 피해량 10% 증가
강화 노드 3 쿨타임 3초 감소
강화 노드 4 적중한 적에게 40% 감속 디버프 부여
3초 지속
특수 노드 말 위에서도 사용 가능함
추가 효과 적 적중 시 혼미 부여
말에 탄 장수일 경우 낙마 부여
적중 시 대상의 앞으로 이동함
밧줄로 적을 묶은 뒤 대상 앞으로 뛰어드는 스킬. 스킬 사용 시 전용 UI로 바뀌며, 공격 시 갈고리 밧줄을 날려 적이 적중했을 경우 대상의 앞으로 이동한다.
단궁 장수의 평타가 얼추 다 들어가는 거리까지 닿을 정도로 스킬 사거리가 생각보다 길어서 멀리 떨어진 적에게 빠르게 다가갈 수 있으며, 이동하는 속도도 꽤 빠른 편이라 혼미 해제기로 풀어도 멀리 못 도망가면 후속타를 그대로 맞아야 한다. 특히 말을 타고 도망가는 적 장수에겐 낙마 효과를 부여하기에 진입보다는 추격에 더 효과가 좋은 스킬이라고 할 수 있다. 혼미는 해제기로 풀 수 있지만 낙마는 막을 수도 없고 풀 수도 없기에 땅에 서 있는 장수보다는 말을 타고 이동하는 장수에게 더욱 효과적인 스킬.
시미터 해금 도전 2단계를 해금하면 말 위에서도 사용 가능한 궁극기 스킬이 되어 시미터의 추격 능력을 극대화시켜주는 스킬로 변모한다. 물론 내렸을 때의 갈고리와 스킬 쿨타임을 공유하기에 완전 사기는 아니지만, 말 위에서 낙마 스킬과 평타를 제외하고 다른 공격을 할 수 있는 몇 안 되는 공격 중 하나[38]라 말을 타고도 추가 행동이 가능하다는 이점 자체가 충분히 메리트 있는 스킬인 셈.
시미터 초기에는 이 스킬이 무려 묶음 판정이였는데, 일방적 딜교를 넘어서 사지를 찢던 시미터는 "갈고리 사거리에서 만남 = 저항도 못하고 끔살"이라는 공식 때문에 정식 출시한지 두 주만에 묶음 판정을 혼미로 너프하는 컨블 역사상 몇 안되는 엄청난 너프철퇴를 맞았다. 물론 근접해서 혼미 해제기가 없다면 그대로 폭딜을 당하는건 그대로다. 다만 너프 후 먼 거리에서 피격시 혼미가 0.4초만에 풀리므로 시미터가 채 날아오기도 전에 자세를 다잡아서 도주하거나 역으로 공격을 가할 수 있게 되었고,예전과 다르게 유도력이 떨어져서 빠르게 이동중인 상태라면 근접해서 사용해도 갈고리가 채 쫒아오지 못해서 스킬을 피하는 상황도 생겼다.

[1] 치명타 수치 증가임에도 불구하고 영향을 받는 옵션은 확률뿐인 건 둘째치고, 이 확률 증가치가 정확하지도 않은데다가 체감이 들쭉날쭉하다. [2] 궁극기 쿨이 길기 때문에 전념을 켤 때마다 스킬 3개를 다 쏘려면 기본기로만 전부 써야 한다. [3] 상급 기준으로 8초 동안 매 초마다 70 + 최대 체력의 0.5%만큼의 중독 피해를 주는데, 이걸 7발 쏘므로 최대 중첩 기준으로 매 초당 490 + 최대 체력 3.5%만큼의 중독 피해를 준다. [4] 패치 후 한 주 동안 지켜본 결과, 베기 계열 스킬에 은신을 집어넣었지만 계속해서 키보드를 두드리는 유저가 많아 자동으로 은신 스킬로 연계되는(...) 경우가 많아서 임시로 투척류 스킬에만 은신이 걸리도록 패치했다. 그건 그냥 유저가 살짝 모자란거 아닌가 싶긴 하지만 [5] 핵심 공격 대상과 같이 맞아서 주는 피해가 분산된다거나, cc기로 방해받아서 스킬이 끊긴다거나 등등... [묶임제외면역] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역 [묶임제외면역] [묶임제외면역] [9] 높은 절단 스텟과 힘, 기술까지 붙은 종결 쌍도 정도나 되어야 판갑 장수한테 유의미한 딜이 나오므로 웬만해서는 확신이 서는 게 아니라면 정면에 박지 말자. [10] 홀딩 시간이 줄어서 팀원이나 병사와 같이 합공을 하거나, 스킬 쿨타임을 버는 등을 할 수 없게 된 건 단점이기도 하지만 어차피 그럴 일이 별로 없어서(...) 크게 와닿지는 않는다. [미표기] [미표기] [13] 관통력 계수가 30% 너프된 적이 있었는데, 그 이후로 건드린 적이 없다가 은신 추가 패치를 받으면서 기존 관통력 추가 계수가 200%였다는 게 밝혀졌다. 즉, 너프 전엔 관통 계수가 400%를 넘었다는 말이다. 잠수함패치 같은것도 상정하면 진짜 방무가 아니었을까 싶긴 한데 [14] Time To Kill, 적을 죽이는 데 필요한 시간 [15] 해머도 차지라는 개념이 있긴 하지만, 적어도 이 쪽은 평타에는 차징이 필요가 없다. [16] 당연하게도 패치 노트에서는 일부 최상위권 유저의 과도한 성능이라고 하긴 하지만, 과연 그게 일반적인 최상위권 유저일지... [17] 게임 초기에는 완충 사격 시 낙차가 없었다. 2시즌 중반에 너프가 있었지만, 그 때에도 레일건이라 불릴 정도로 거리별 낙차가 크지 않았을 정도. 어느 순간부터 특정 사거리 이상은 낙차가 이전에 비해서 많이 늘어났다. [18] 대부분의 궁병들의 경우 방어도와 체력이 극심하게 낮아서(...) 헤드샷 할 필요도 없이 그냥 맞추면 죽는다. [19] 원래는 완충 사격은 무조건 경직인데, 초장거리 견제 성능이 너무 과하다고 판단한건지 S2 중간 패치로 너프되었다. [20] 그래도 연소 효과기 때문에 등갑병인 파주 라인 병사들을 갉아먹기에 좋다. 특히 등갑병 중 인원이 가장 적은 고티어 병사인 파주 석궁 기병영을 불화살 한 방에 잡아먹으니 카운터 무기라고 볼 수 있을 정도. [21] 모든 관통력 스텟 250 증가 [22] 각 스텟마다 17, 관통력으로 환산 시 102만큼의 관통력 [23] 예전에는 다른 스킬들처럼 논차징/반차징/풀차징이였지만 차지 단계가 하나씩 올라가면서 슈퍼차징이 생겼는데, 평타 충전 속도 자체가 예전에 비해 상당히 많이 늘어났다. [24] 물론 장궁 스킬 계수가 높은 편은 아니라서 그렇게까지 떨어지지는 않지만, 유틸을 포기해야된다는 점은 꽤나 크다. [방향입력] 키보드 입력 방향에 따라서 결정된다. [26] 이속 20% [27] 그나마 이동기 스킬이 스테미나 소모를 하지 않기 때문에 천화보-구르기 연계를 통해 이동거리를 비약적으로 늘릴 수 있다는 게 위안점이긴 하다. [28] 장수 본체나 말을 적중시켜도 발동된다 [방향입력] [30] 물론 시스템 상 약간의 피해량 오차가 있기 때문에 총 피해량은 조금씩 달라진다. [31] 120*7=840, 840*8=6720 [32] 예전에는 이것도 묶임 판정이였다! [33] 에픽 도면을 썼을 경우 피해가 두 번 들어가지만 밸런스탓인지 쿨타임 감소 효과가 두 배가 아닌 전타 적중기준 3초 감소에서 4초 감소로 적용된다. [34] 장창의 경우 궁극기 사용 후에만 가능하다. [35] 서로 크게 영향을 주는 곱계산으로 적용되다 보니, 2.25 * 0.7 = 1.5배로 줄일 수 있다. 조금 더 튼튼한 판갑 정도로 내려주기에 관통력이 조금 높은 공격이 유효타로 들어갈 수 있다. [미표기] [37] 말과 장수는 판정이 별개라서 장수가 디버프에 걸렸다고 말이 느려지진 않는다. [38] 관도의 마상 무기돌리기, 창의 돌격과 찌르기, 장창의 땅 긁다가 크게 올려치기

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