최근 수정 시각 : 2024-09-06 20:08:24

컨커러스 블레이드/장군/판갑 착용 무기


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컨커러스 블레이드
시스템 | 시즌 병사 | 군혼 (제련)
장수 |
경갑 · 중갑 · 판갑
병기 | 자원
지도 매칭 맵 월드맵
기타 정보 가문

1. 개요2. 판갑 방어구3. 관도 (Glaive)
3.1. 스킬
4. 도순 (Shortsword)
4.1. 스킬
5. 검방패 (Longsword)
5.1. 스킬
6. 긴 자루 도끼 (Poleaxe)
6.1. 스킬
7. 워해머 (Maul)
7.1. 워해머의 구르기(스탭)7.2. 스킬


1. 개요

컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 판갑을 포함해 경갑, 중갑도 착용할 수 있는 무기에 대한 내용을 다루는 문서. 해당 무기들이 사용 가능한 룬에 대한 정보들은 컨커러스 블레이드/룬 시스템에서 확인할 것.

경갑과 중갑을 착용할 수는 있긴 하지만, 방어구를 혼용하는 일은 극히 적다. 판갑을 착용할 수 있는 무기들이 하나같이 땀내나는 근접전을 강요받고 스킬을 다 쓰는 데에도 시간이 꽤나 걸리는데, 이렇게 최전선에서 비비는 경우에는 방어도 차이가 생존력에 크게 영향을 준다. 경갑이나 중갑을 섞어서 사용할 때 방어도 차이로 인한 생존력 차이가 크게 체감되는 편.

실제로 판갑 2세트를 끼고 경, 중갑 방어구를 혼용한다고 한다면, 파랑 도면으로 해야 의미가 있으니 이 세트 효과들로 비교를 해야 보자. 4세트 판갑 옵션인 모든 방어도 120과 기본적인 장비 분류에 따른 기본 방어도 스펙을 포기하는 대신, 2세트 중갑[1] 또는 경갑 옵션[2]과 바꾸는 것과 동일하다. 하지만 판갑의 기본 방어도 스펙이 경갑과 절반 정도가 차이나기에[3] 실제로 포기해야 하는 스텟이 더 높아진다. 그나마 스텟 영향력이 적은 장갑과 신발 부위로 해도 방어도 차이가 꽤 많이 나며, 여기에 랜덤 옵션으로 인한 스텟 격차까지 계산한다면 머리가 아플 지경.

특이 케이스인 올힘 중갑관도같은 특이 플레이도 있지만, 이는 관도 자체가 타격 피해 투자 효율이 좋은 무기이기 때문에 예외로 봐야 하며, 도순도 어느 정도 타격 스텟 효율이 높지만 관도보다는 조금 떨어지는 편. 보통 도순은 거점 비비기용으로 쓰기 때문에 땜빵용이 아니라면 보통 강인과 체력에 집중적으로 투자하고 운용하기도 하고... 올힘 검방패는 정말 마이너한 편.

2. 판갑 방어구

방어구 세트 2세트 3세트 4세트
용맹 세트
(정교 도면)
최대 HP 5% 증가 . 모든 방어도 120 증가
한철 - 용맹 세트
(5시즌 한정 명성 상점)
모든 방어도 60 증가 최대 HP 8% 증가
승천 - 용맹 세트
(6시즌 이후 명성 상점)
받는 피해 8% 감소 모든 방어도 60 증가
용맹한
(도순) 세트
(에픽 도면)
스킬 "강산 평정"
쿨타임 2초 감소
모든 방어도
72 증가
스킬 "강산 평정" 지속 시간 종료 시
방어도 감소 디버프가 부여되던 효과 제거
및 빠르게 HP를 회복하는 버프 부여
용맹한 무장
(관도) 세트
(에픽 도면)
스킬 "일월륜격"
쿨타임 2초 감소
말에서 빠르게 내리기(마상Q)
사용 후 2초 동안 제어 효과 면역
제국의 기사(검방패) 세트
(에픽 도면)
스킬 "용기 주입"의
버프 지속 시간 3초 증가
궁극기 사용 중 제어 효과 면역
궁극기 "용감한 돌진"의 공격 시간 2초 연장
용감한 원정
(도끼) 세트
(에픽 도면)
스킬 "압도"의 피해량 및
이동 속도 감소 디버프 수치
75%만큼 증가

(고급 기준 25% >> 43.75%)
궁극기 사용 중 제어 효과 면역
및 최대 HP 10% 증가
만부막적(워해머) 세트
(에픽 도면)
스킬 "분쇄 휘두르기"
쿨타임 2초 감소
스킬 사용 시 소모하는
스테미너 수치 20% 감소
파랑도면 세트는 4세트 기준으로 HP 5%, 모든 방어도 120 증가로, 최전선에서 계속 병사와 함께 싸우는 판갑 특성상 생존 성능을 잘 받쳐주는 좋은 옵션이다. 특히 올강인을 찍을 경우, 단련 장비로 스텟을 땡겨오지 않아도 방어도를 1천까지는 올릴 수 있고, 단련 장비일 경우에는 반 정도만 투자해줘도 달성할 수 있을 정도. 단련을 하면 1100까진 쉽게 달성할 수 있다. 컨블 계산식 상 방어도가 올라갈수록 관통력이 약한 공격에 받는 피해량이 큰 폭으로 줄어드는데, 장수는 직접 체감할 수 있다 보니 병사의 방어도를 올리는 것보다 체감이 더 잘 된다.

한철 세트의 2셋 옵션인 모든 방어도 60 증가는 기존의 용맹 세트의 4세트 옵션보다 절반 정도로 구린데다가 4세트에 들어간 HP 증가 옵션도 큰 의미를 보여주지 못할 정도의 차이다 보니 3묶음을 챙길 이유가 없게 된다. 따라서 3성전때 잠깐 쓰고 끝나면 바로 갈아치워버리면 된다
승천 세트는 다른 장비들과 동일하게 통솔 옵션이 기본적으로 들어가있고, 세트옵은 상술했던 한철 버전과 동일했기에 랜덤 옵션이 고정되어있는 3~4성전에서밖에 쓰지 않았지만, 승천 세트들이 2세트와 4세트 옵션이 서로 자리를 바꿈으로써 도면셋과 승천셋을 각각 2세트씩 착용할 경우 받는 피해 8% + 최대 체력 5% 라는 생각보다 튼튼한 옵션을 챙길 수 있게 되었다. 하지만 높은 통솔 수치를 띄운 장비가 있다면 병사 질이 달라지는 건 둘째치고, 단련 장비로 에픽~전설로 띄웠을 때 승천 세트와 스텟 차이가 1.3배는 넘게 나는데 이를 포기해야 할 메리트가 적어 장수 생존력을 더 중요시할 경우 그냥 단련 장비를 채용하는 편이다.
상술했듯이 파랑도면 4세트 옵션의 모든 방어도 120 증가가 어느 스텟을 짜도 효과가 좋고, 체력 5% 증가도 나쁘진 않지만 사실상 4세트 옵션을 받기 위해서 추가적으로 받는 서비스 정도의 느낌이다. 하지만 다른 2세트 효과를 섞어 입는게 정말로 좋은 게 아닌 이상에야 전용 방어구는 4세트를 전부 끼우는게 가장 좋다. 제작 장비의 핵심은 통솔이긴 하지만, 장비 유지의 편의성과 도면 수급 문제 때문에라도 파랑도면을 계속 사용하는 사람의 비중이 꽤 높다.]
판갑 무기들의 에픽 방어구 이름이 상당히 겹친다. 도순은 명사 없이 그냥 "용맹한" 이며, 관도는 용맹한 "무장", 도끼는 "용감한" 원정(...)이다. 비슷하지만 다른 이름이기에 섞어 쓴다고 세트 효과가 공통적으로 적용되지도 않으니, 그냥 주력으로 쓸 거 하나 정하고 만들자.
15시즌 에픽 세트 개편에서 경갑만큼 많은 것이 바뀌었다. 장비 단련이 나와서 스펙 자체가 올랐는데, 세트 효과 개편 전에는 패치로 3세트에 방어도 72 증가 효과가 추가되어 내구도가 일괄적으로 올라서 기본적으로 상당히 튼튼한데 스킬 강화 효과들도 잘 받아서 튼튼해졌기 때문.

도순의 2세트의 강산 절단을 강제하는 세트에서 강산 평정 효과로 바뀌어 통일되었고, 4세트 옵션이 지속 시간을 50% 증가에서 디버프 옵션 제거 + 효과 종료 시 HP 회복으로 바뀌었다. 사실상 너프 이전의 도순에서 업그레이드 된 셈이라 생존력을 크게 증가시켜준다. 시미터가 등장해서 방어도 감소를 상시로 걸어대다 보니 강산 평정의 위용이 조금 떨어지긴 했지만, 시미터의 전갈을 맞췄을 때 방어력 감소 룬이 있다 없다 해서 없을 때는 장수로 어그로를 끌고 살아남는 데 크게 도움을 주기에 빌드에 상관없이 채용하는 강산 평정의 효율을 증가시켜주므로 채용 가치가 매우 높다. 하지만 도순 자체가 궁극기의 가치가 많이 떨어져서 채용률이 많이 줄어들었기에 만드는 것은 추천하지 않는다.
관도의 2세트는 일월륜격의 쿨타임을 2초 줄여주므로 팀 서포팅에 도움이 되는 건 둘째치고, 올힘으로 운용하는 방식에서도 더 견제를 많이 넣을 수 있으니 효과가 좋은 편이다. 세트옵 개편으로 쿨타임이 1초 줄어들긴 했지만 원래도 쿨타임이 그렇게 긴 스킬이 아니여서 그렇게 뼈아프진 않다. 싹슬이를 채용해야 쓸 수 있던 4세트 옵션은 마상q 사용시 제어 효과 면역이 되다 보니 마상q-일월륜격-천지변동 콤보가 제어 효과로 캔슬이 안 된다. 기존에는 일월륜격 후 혼미가 걸렸을 때 혼미를 푸는 유틸 스킬들로 피하거나, 안 맞은 장수가 옆에서 제어 효과를 넣던가, 도끼가 있다면 강제격퇴 효과가 있는 압도에 맞아 캔슬당하는 경우가 많았지만 4셋을 끼면 못 막기에 피하는 것 말고는 막을 방법이 없어졌다. 적 진형 붕괴를 더 중요시한다면 충분히 4세트를 채용할만하다.
검방패는 스킬 개선을 받으면서 용기 주입과 경건한 기도가 세트로 묶이면서 사실상 2/4세트를 동시에 쓰는 셈이 되었는데, 전설급 조용한 질주만큼의 이속 증가 버프를 더 길게 유지시켜주기에 중거리 추노/장거리 이동에 상당히 유용하다. 기존 4세트 옵션인 경건한 기도 강화가 자신에게만 적용되는 즉발 자힐에만 적용된다는 점 때문에 호불호가 갈렸으나[4], 세트 효과 변경으로 궁극기 사용 중 제어 효과 면역과 동시에 돌진 궁극기인 "용감한 돌진"을 채용할 경우 돌진 시간 2초 연장이라는 파격적인 효과가 달리게 되면서 검방패를 메인으로 운용할 경우에는 충분히 좋게 바뀌었다. 단점이라면 검방패가 에픽을 맞춰도 여전히 검방패(...)라는 점 정도. 물론 상당히 질겨지기에 상대하는 입장에서는 골치 아프지만, 플레이 방식이 크게 바뀌지 않는다는 점은 아쉽다.
도끼는 아예 성능이 올랐다 못해 핵심 스킬에 추가옵션이 생겼다. 2세트에서는 압도 강화 효과가 공격력 감소에서 이동 속도 감소로 바뀌었는데, 적 병사가 제자리에서 버티는 쪽이 아니라면 재정비하는 데 시간이 꽤나 걸리게 된다. 이전의 공격력 감소 강화가 순간 싸움에서 조금 더 이득이긴 했지만, 한방싸움 메타가 끝난 뒤로는 이속감소가 병사 제압용 말고도 쓸만한 요소가 좀 더 많아서 다방면으로 유용해지는 효과를 갖게 된다. 기존 4세트 옵션인 소탕의 공격 횟수 증가는 그놈의 역경직 때문에(...) 단일 대상에게 4타 적중시키가 쉬운 일이 아닌데 애초에 소탕이 고정되기 때문에 소탕을 안 쓰면 효과를 못봤는데, 개편으로 궁극기 사용 중 제어 효과 면역이 돌아와 연격을 안정적으로 쓸 수 있고 처단도 캔슬될 일이 극히 적어졌다. 추가로 궁극기 사용 중 최대 HP 증가 옵션이 같이 붙어있는데, 5%가 아닌 10%가 붙어있고 컨블 특성상 최대체력 증가옵션으로 증가된 체력은 버프가 끝난후에도 사라지지 않고 남아있기에 최대체력10%회복이나 다름이 없다. 덕분에 궁극기만 사용해도 짤짤히 회복되는 체력이 은근히 도움이 된다. 거기다 14시즌때에 3세트 옵션으로 방어도 증가가 생겼기에 사실상 도끼는 에픽 도면 세트가 파랑 도면의 상위호환이 되었다.[5] 가장 큰 단점이라면 단련 안해도 에픽 도면 4장, 단련하면 8장 이상을 한 번에 구하기가 하늘의 별따기라는 점이다.
워해머는 유일하게 너프라고 봐도 될 정도로 옵션이 애매하게 나왔다. 2세트의 옵션 스킬 "질주"의 쿨타임 2초 감소였는데, 짧은 질주 쿨타임을 2초 줄여주어 차징 계열 스킬 난사가 가능하게 만들어주어 관도 뺨치고도 남을 정도로 매우 좋았지만 분쇄 휘두루기 쿨타임 감소로 바뀌면서 차징 스킬 난사를 막아버렸고, 4세트의 효과도 차징 시 스테미너 소모량 1/3 감소에서 스테미너를 소모하는 스킬 사용 시 소모량 20% 감소로 바뀌어 적용 조건이 널널해졌지만 절대치가 줄어들어서 차지 스킬 유저에게는 너프, 막타강화 공격을 사용하는 유저에게는 버프가 되었다.

3. 관도 (Glaive)

파일:남성 관도 착용모션.png 파일:여성 관도 착용모션.png
남캐릭터 관도 착용모션 여캐릭터 관도 착용모션
긴 자루 끝에 칼날이 달린 긴 병기를 양손으로 사용하는 무기. 넓은 범위의 적을 제압하고 강력한 CC기로 적을 견제할 수 있다.

판갑 계열 무기이기에 방어도 위주로 세팅을 짠다면 맷집도 꽤 튼튼하고, 긴 무기라는 이점을 살려 평타와 스킬 모두 휘두르는 동작이 많아 다수의 적들을 상대하는 데에 능하다. 공방 성능 밸런스가 좋은 무기다보니 도순과 마찬가지로 실력만 받쳐준다는 가정하에 크게 부각되는 단점이 없는 무기로 꼽힌다. 하지만 남들이 보면 공격력 버프를 빼면 존재감이 없다

6시즌부터 장수의 입지가 점점 줄어들면서 병사전에서 지원하거나 맞장수전으로 견제하는 플레이가 시작되면서 입지가 크게 약해졌다. 기존에는 좁은 스킬 범위를 가지고 있음에도 높은 타격 피해 계수 하나를 믿고 소규모 교전에서 이득을 가져오는 그림이 많았지만, 타격 계수의 너프와 함께 병사전에서의 물량이 증가하면서 소규모 교전 횟수도 줄어들고 되려 대다수 전투에서의 지원 효율이 떨어지는 관도 특성상 메타에서 밀리면서 등장률이 매우 낮아지게 되었다.

특히 관도의 밥줄이라고 할 수 있는 쿨타임 짧은 혼미 스킬과 혼미를 이용한 연계로 꾀할 수 있는 안정적인 플레이는 병사들이 제어면역을 둘둘 들고오는 시점에서 성능이 급감할 수 밖에 없어서 사실상 대장수 무기로 봐야하는데, 이미 6~7시즌에서 높은 타격 피해 계수들이 떡너프를 먹어버려서 더이상 쓸 수 없게 되어버리면서 사실상 관짝(...)이라고 봐야 한다. 결국 무기 설계와 게임 시스템 간의 괴리 때문에 메타에서 밀려난 비운의 무기.

9시즌 중반에 관도 무기에 대한 전반적인 개선이 있었지만, 다인 공격 시 최소 피해량이 또다시 증가했음에도 게임 메타 자체가 최전선을 서는 무기가 병사를 잡는 구도가 나오기엔 이미 글러먹은지 한참(...)인데다가 또다시 타격 계수는 너프를 먹다 보니 사실상 조삼모사, 옆그레이드 수준으로밖에 보이지 않는다. 과연 개발진 측이 게임을 하긴 하는지 의심이 갈 정도.

장점
*넓은 공격 범위를 통한 대병사 견제력
여러 가지 무기들 중에서도 매우 뛰어난 범위 공격 성능을 자랑한다. 모션은 느린 편이지만 판갑 중에서는 평타와 스킬 모두 리치가 가장 길고, 나쁘지 않은 피해량을 가지고 있어 일대일 교전 급에서는 장수 딜링이 밀리지는 않는 편이다. 그리고 말에 탑승한 상태에서도 자유롭게 이동 가능하면서 사용 가능한 범위 공격 스킬을 추가로 사용할 수 있는 유일한 무기[6]다. 이래저래 대병사 제압력만 놓고 보자면 해머나 야칼 정도 외에는 따라올 수 있는 무기가 없을 정도.
  • 준수한 CC기 및 연계 성능
    관도의 주력기인 일월륜격은 혼미라는 컨블에서 두 번째로 강력한 cc스킬을 작긴 하지만 확실하게 범위 형식인 판정으로 다 때려넣는 스킬임에도 쿨타임도 스킬 성능에 비해 짧은 편인 12초로 설정되어 있는 우수한 기술이다. 일반적인 하드 CC 효과인 넉아웃과는 달리 혼미는 혼미 해제 기술이 아니면 풀 수 없기 때문에 적을 확실히 묶어둘 수 있다는 장점이 있다.
    궁극기 천지변동은 가드 불가 판정 공격 판정의 광역 넉백 공격인데다 공격 범위도 그럭저럭 준수하기 때문에 아군 진입에 도움이 된다. 특히 일월륜격이 천지변동보다 살짝 좁은 정도이고, 일월륜격을 적에게 맞춰 혼미가 걸렸을 경우 혼미 해제기가 없는 이상 천지변동이 확정 콤보라는 뛰어는 성능이 있어서 혼미 해제기가 없거나 쿨타임인 상대 입장에서는 일월륜격에 맞은 순간 알아도 당해야 되는 수준. 다만 이점은 관도만의 장점이 아닌 다른 무기들도 마찬가지다
  • 높은 타격 계수를 이용한 공격적 세팅의 누킹 성능
    천지변동은 화승총 궁극기 하늘의 천둥와 더불어 압도적으로 높은 타격 계수를 가지고 있는데, 화승총은 대략 500%, 천지변동은 450%정도의 타격 피해 계수를 가지고 있어 타격 피해를 올려주는 각종 효과를 매우 잘 받는 스킬 중 하나이다. 판금의 방어력을 포기하고 힘 스텟은 물론이고, 중갑 장비 세트 옵션, 그리고 룬까지 사용해 타격 피해 스텟을 최대한 끌어올리면 무기에 달린 기본 타격 피해 스텟의 8배 정도는 충분히 올라갈 수 있다. 극딜에 치중하는 무기들이 끽해야 2~3배이면서 스킬 계수도 그렇게까지 높지 않은 걸 생각하면 상당히 높은 수준.
    궁극기와 궁극기 이후 확정인 교룡탐해까지 맞추면 타격 피해 수치의 6배만큼의 피해량을 순식간에 줄 수 있다. 올힘 중갑관도 세팅에 무기까지 잘 뽑아내면 궁극기만으로도 표기 피해량을 1만 언저리까지는 뽑아내고도 남을 수준. 일단 이론상으로는 백어택으로 일월륜격-천지변동-교룡탐해 확정 콤보를 다 우겨넣을수 있으면 경갑 장수 정도는 확정 콤보 한큐에 보내버릴 수도 있으며,근데 경갑 장수들은 전부 혼미 해제기를 가지고 있는데? 판갑 장수에게도 1/4 정도 되는 실피 정도는 잡아버릴 정도로 강력한 피해를 입힐 수 있다. 여러 명의 적에게 공격이 동시에 명중하면 데미지가 분산되는 게임 특징 때문에 공격 대상이 많은 상황에서는 크게 체감하기 어렵지만, 작정하고 1대1 혹은 소수의 인원만을 노리는 플레이가 가능하다면 누킹 능력이 부족하다고 말할 수 있는 수준까지는 아니다.
  • 장수 중 유일한 광역 공격력 버프
    관도를 플레이하는 주된 이유. 광역 공격력 버프 스킬은 상급 기준으로 쓸 경우 자신을 포함한 주변의 모든 아군들의 공격력을 15% 향상시키는 장수 버프기 중에서 유일하다. 이 스킬로 자신의 병사들뿐만 아니라 팀의 공격력까지 한번에 뻥튀기시켜줄 수 있고, 순간 딜싸움이 중요한 컨블 전투메타에서 공격력 버프의 유무는 생각보다 크게 작용하기 때문에 충분히 채용 가능한 메리트로 다가온다. 병서 연구에서 고급 병종의 공격력을 10% 올리기 위해서는 수만 점의 전공을 쏟아부어야 하고, 이것 또한 병종에 따라서는 올리는 게 거의 불가능한 경우도 있다는 걸 생각해보면, 지속시간은 길지 않아도 화력이 가장 강한 순간에 걸어준다면 최종 딜 상승량이 늘어나기 때문에 이득을 볼 수 있고, 중요한 타이밍에 걸 경우 흐름이 달라질 수도 있는 중요한 버프 스킬이다.
  • 다재다능
    관도는 말 그대로 플레이어의 실력이 받쳐주기만 한다면 추노를 제외한 대부분의 상황을 커버할 수 있는, 이렇다할 단점이 없는 무기로 여겨진다. 방어 스킬은 없지만 판갑 무기이기 때문에 맷집도 튼튼하고 평타의 의존도도 낮아서 고수뿐만이 아닌 초보자에게도 권할 만한 무기 중 하나로 꼽힌다. 상술했듯이 숙련될시 방어력을 포기하고 아예 극딜러 세팅으로 들고가면 순간적으로 해머 뺨치는 피해량을 넣을수 있어 활용법이 무궁무진한 무기 중 하나.

단점
*매우 부족한 스킬 슬롯
스킬 세팅이 어느정도 정형화되어 있는 다른 무기들과 달리, 관도는 유용한 유틸 성능들이 여러 스킬에 나뉘어져 있다 보니 어떻게 스킬 세팅을 짜던지간에 어느 한 부분에서 모자란 부분이 있어 완벽한 모습을 보여주기는 어려운 편이다. 관도 운용의 핵심인 스킬인 일월륜격과 궁극기인 천지변동은 빼놓을 수 없다시피한 걸 제외하고, 나머지 스킬들이 그래도 중간은 가는 것들이 많아 남은 두 자리에 들어갈만한 것을 고르는 게 취향에 따라 갈리지만 다들 유용하기 때문에 고민이 많이 되는 부분. 누구는 스킬 쓸게 없어서 뭘 쓸지 고민하는데 이정도면 행복한 단점이지 스킬들로 대군전에 유용한 스킬, 팀파이트에 유용한 공격력 버프, 대인전에 유용한 경직면역 버프, 진입과 후퇴를 용이하게 해주는 기동기, 몇 안되는 연계 공격기이자 경직해제기까지 겸하는 스킬 등 선택지가 많으며 무엇 하나 빠지면 아쉬운 국면이 자주 나타나기 때문에 스킬 슬롯이 부족하다고 느끼기 쉽다.
  • 스킬들의 나사빠진 면모
    관도에게는 여러 유용한 스킬들이 많이 있지만, 스킬 하나하나를 놓고보면 비교대상이 되는 다른 무기들의 비슷한 스킬들과 달리 한 방면으로는 강력한 부분이 모자라다. 종합적으로 보면 광역 공격의 범위와 스킬의 직관성을 빼면 특화된 것이 없어 다른 무기에 비해 메리트가 어느 정도 밀리게 되어 올라운더 포지션의 단점이 극명하게 드러나는 무기.
    일월륜격은 넓은 범위의 하드cc기, 성능 비례 짧은 쿨타임 성능을 얻은 대신 표기 피해량이 너무나 낮게 설정되어 있고, 싹쓸이는 광범위 휩쓸기라는 특성상 너무 많은 적을 동시에 때리기 때문에 너무 많이 때릴 경우에는 역경직이 엄청날 뿐더러 정작 종합적인 성능이 애매하게 느껴지게 된다. 교룡탐해는 1타째의 공격범위가 매우 정직해서 냅다지르기가 어려운데다 2타째의 모션이 너무 느리며, 달구름추격은 도순의 만리질주나 해머의 질주와 달리 연계 공격 모션이 너무 구려서 공격기로써의 성능은 아예 기대하기 어려운 정도. 공격력 버프는 지속시간이 짧으며 쿨타임이 길어 가동률이 좋지 않고, 경직면역 버프는 '경직'에만 면역되기 때문에 정작 장수들의 위협적인 하드CC를 막아주지는 못한다. 천지변동은 비슷한 효과를 기대할 수 있는 천근추와 달리 적진에 파고들어도 생존성을 보장해줄 받는 피해 감소 효과라던가, 강산평정도 없어서 대놓고 창벽으로 달려들어 사용하기 어렵다.
  • 다재다능 = 다재무능
상술했듯 관도 자체는 다양한 유틸성을 지니고 있음에도 불구하고, 스킬 하나하나의 부족한 면모들 때문에 스킬 조합과 플레이어의 실력에 따라 실제 성능이 극심하게 요동치는 편이다. 뭐든지 할 수 있다는 장점은 반대로 뭐든지 어중간하다는 단점으로 다가오기도 한다.
  • 메타에 밀리는 구조
    관도에게는 일월륜격이라는 우수한 cc기가 존재하지만, 달과 구름의 추격에 넉아웃이 있음에도 불구하고 스킬 모션이 상당히 하자가 있다 보니(...) 사실상 없는 수준이라 현실적으로는 일월룬격과 궁극기인 천지변동을 제외하고는 cc기가 아예 존재하지 않는다고 봐야 한다. 때문에 일월룬격이 쿨타임일 경우, 혹은 빗나거나 캔슬될경우,경직을 제외한 아무런 cc기도 없는 느려터진 모션과 좁은 판정의 딜링기및 평타, 일기토에서 전혀 도움이 되지 않는 버프 스킬밖에 남지 않아 관도의 대장수 능력은 근접무기를 통틀어서 바닥을 기게 되며, 일월룬격의 쿨타임이 차기 전까지 살아있는 샌드백 신세가 되어 주구장창 얻어맞다 헐레벌떡 도망가거나, 쿨타임이 돌기전에 사망하는 경우가 잦다.
    특히 6시즌 이후로 병사들에게 묶임 판정을 제외한 모든 제어 효과에 면역을 갖는 하이퍼아머 효과를 덕지덕지 바르고 오는 경우가 상당히 많아졌는데, 관도의 밥줄이라고 할 수 있는 일월륜격의 성능이 크게 꺾이면서 결국 사양길에 접어들게 되었다. 제어 효과는 도끼와 도순에게 밀리고, 파티 지원은 검방패에게 밀리고, 그렇다고 마상 성능이나 대병사 전투력은 장창에게 밀리다 보니 이도저도 아닌 애매한 무기가 되어버린 게 문제. 12종의 무기 중 진출률이 11등에 달하는 암울한 픽률을 보여줬다.
    9시즌에 개편이 있었지만 관도의 문제점을 전혀 해결해주지 못한 나사빠진 패치가 와버려서 여전히 앞날이 깜깜한 상태다. 대병사 최소 피해량이 늘어나긴 했지만 현재 관도를 제대로 운용하는 방식은 하이퍼아머 스킬이 없는 소규모 적들을 잡아먹는 게 최선이다 보니 전혀 영향을 받지 못하는데다가, 그나마 밥줄이였지만 너프받아서 휘청거리던 타격 계수는 또 다시 너프(...)라는 끔찍한 패치 때문에 딜 기댓값이 더욱 떨어지게 되었다.

3.1. 스킬

싹쓸이
(영문 스킬명)
싹쓸이 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 58% + 984 *2 절단 피해 58% + 1,088 *3 절단 피해 61% + 1,270 *3
총합 피해량 절단 피해 174% + 2,952 절단 피해 174% + 3,264 절단 피해 183% + 3,810
스킬 쿨타임 16초
추가 효과 . 스킬 공격 중 경직 효과 면역
크게 회전하면서 베어 주변을 여러 번 베는 스킬. 하급에서는 두 번, 중급부터는 세 번 공격한다.
범위가 적당히 넓고 360도 범위공격에, 전타를 맞췄을 때 피해량도 나쁘지는 않은 편이다.

대병사 스킬 성능을 상정해서 그런지 쿨타임이 너무 길어서 잘 쓰이지는 않는다. 현재 게임의 메타가 해머가 아닌 이상 장수는 장수끼리 싸우는 것이 보통이며, 병사 싸움에 장수가 들어갈 때에는 CC기 등으로 거들어주는 것이 주류가 되다 보니 굳이 쓸 이유가 없어진 스킬.
7시즌에 쿨타임이 기존 20초에서 16초로 4초가 감소되어 기존 대비 20% 쿨타임이 감소하는 상향을 받게 되었다. 일월륜격과 쿨타임이 비슷해져서 꽤나 써먹을 수 있는 스킬이 되었다. 이전 6시즌 당시 패치에서 관도의 범위 스킬들로 다수를 공격할 때 생기는 피해 감소 효과가 보정받게 상향받기도 해서, 이 패치로 싹슬이의 성능이 얼마나 올랐는지 연구할 가치가 생겼다.

교룡탐해
(영문 스킬명)
교룡탐해 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 타격 피해 130% + 1,507 타격 피해 130% + 1,988 타격 피해 130% + 2,262
2타 스킬 피해량 - 절단 피해 155% + 941 절단 피해 155% + 1,067
총합 피해량 타격 피해 130% + 1,507 타격 피해 130% + 1,988
절단 피해 155% + 941
타격 피해 130% + 2,262
절단 피해 155% + 1,067
스킬 쿨타임 13초 12초 10초
추가 효과 경직 해제 가능 경직 해제 가능
1타에 블락 파괴 효과 보유
관도를 반대로 잡아 창자루로 적을 찍고, 크게 돌면서 바로잡아 크게 베는 스킬.
2타 모션이 상당히 느린 편이고 피해량도 높은 편은 아니다 보니, 딜을 넣을 수 있는 상황이라면 대부분 유저들이 2타는 사용하지 않고 대쉬공격을 더 많이 애용한다.
8시즌의 특정 스텟 올인 세팅 너프의 주 피해자 중 하나. 교룡탐해의 경우 그나마 피해가 덜 가서 1,100즈음부터 스텟 1당 1 정도의 딜너프 체감이 될 정도로 큰 너프는 아니다. 문제는 이렇게 쓰는 세팅이 대부분 타격 피해 증가 세트 옵션이 달려있는 중갑으로 극딜을 짜내기 때문에 십중팔구는 너프라는게 문제. 그와중에 9시즌 중 패치로 계수가 조정되었는데, 문제는 1타의 타격 계수는 114% 너프를 때리는 와중에 아무도 안 쓰는 2타의 절단 계수는 꼴랑 86% 상향이라는 이상한 패치를 해버려 사실상 관도의 관짝에 못질을 해버린 수준. 이후로는 천하 위세나 분노 발산으로 cc기를 해제하는 추세가 되었다.

달과 구름 추격
(영문 스킬명)
달과 구름 추격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 절단 피해 44% + 1,018 절단 피해 44% + 1,165 절단 피해 44% + 1,312
2타 스킬 피해량 - . 절단 피해 52% + 1,415 *2
총합 피해량 절단 피해 44% + 1,018 절단 피해 44% + 1,165 절단 피해 148% + 4,142
스킬 쿨타임 20초 19초 17초
추가 효과 스킬 시전 후 빠르게 달려나감
질주 중 찌르기 방어도가 20% 증가질주 중 대쉬어택 사용 가능

1타에 적중한 적에게 넉아웃 및 낙마 효과 부여
자세를 잡은 후 바라보는 방향을 향해 매우 빠르게 달려나가는 스킬. 질주 도중에 대쉬공격이 가능하며, 질주 거리가 끝나기 전에 스킬키를 추가 입력할 경우에는 크게 내려베고, 다시 또 추가 입력을 통해 반대로 관도를 회전시키며 두 번 벤다.
피해를 주는 스킬이지만, 공격했을 때 모션이 매우 느려터져서(...) 병사가 아니라면 맞출 일이나 맞아줄 일이 진짜 적은데, 정작 어렵게 맞춰도 피해량이 스킬 쿨타임에 비해 높은 편은 아니라서 공격용으로 쓸 일이 거의 없다. 일반적인 대쉬공격이 피해는 더 잘 나올 정도여서 딜적인 부분에서는 기대할 수 있는 정도도, 실제 수치도 매우 낮은 스킬.
하지만 이동기로서의 성능만 본다면 꽤나 좋은 편이다. 선딜레이가 있지만 일월륜격을 적에게 적중시키면 적의 혼미가 풀리기 직전에 이 스킬의 선딜이 끝나면서 확정적으로 사용 가능할 정도로 짧은 편이며, 이 때의 이동 속도가 일반 달리기 속도를 약간 상회하면서 가장 빠른 말인 흑염[7] 질주 속도와 비슷할 정도(...)로 상당히 빠르기 때문에 말을 뽑을 시간이 없이 후퇴하려 할 때 꽤나 용이하다. 반대로 말이 없을 때 기습진입용이나 스킬명 그대로 빠른 추격용으로도 쓰기 좋은 편.

스킬 추가 입력을 하지 않으면 질주 시간이 끝나면 알아서 종료된다는 점과 마상q가 넉아웃이 아닌 일반 경직 공격이고 모션도 빠른 축에 속하다 보니 관도가 말에서 빠르게 내리면서 공격하는 용도 이외에는 큰 쓰임새가 별로 없어서 연계해서 이동기로 쓰기에는 나쁘지 않다. 탈출기를 겸할 수 있는 이동기로 생각하면 쿨타임이 짧은 편이여서[8] 버프 스킬을 쓰기 싫다면 충분히 채용할만한 가치는 있는 스킬.
9시즌 중반에 각종 효과들이 덕지덕지 붙으면서 상향을 받긴 했는데, 애초에 모션과 속도 모두 구린 2타를 잘 안 쓰는데 계수상향을 받는데다가 애매한 1타에 넉아웃과 낙마가 붙었고,[9] 화룡점정으로 질주 중 찌르기 방어도 증가라는 이상한 상향까지 붙었다. 과연 게임을 하고 있는지 의문이 들 정도.

일월륜격
(영문 스킬명)
일월륜격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 58% + 926 *2 절단 피해 58% + 1,059 *2 절단 피해 58% + 1,192 *2
총합 피해량 절단 피해 116% + 1,852 절단 피해 116% + 2,118 절단 피해 116% + 2,384
스킬 쿨타임 12초
추가 효과 - 적 적중 시 격퇴[표기] 부여 적 적중 시 1초간 혼미 부여
몸을 크게 돌리면서 관도를 두 번 내려찍는 스킬.
계수와 고정 피해량은 특출나지 않지만, 모션이 관도 치고는 꽤 빠른 편이라 미리 주의하고 있지 않은 이상 적이 반응하기 힘들 정도다. 특히 상급에서는 맞춘 적에게 혼미를 부여한다는 점 하나로 모든 것을 커버 가능한 만능 스킬.

상술했듯이 선딜이 관도 스킬중에서 손꼽힐정도로 꽤 빠른 편이여서 미리 가드를 올리고 있지 않은 이상 보고 막기는 어려워서, 일월륜격의 쿨타임이 돌지 않는 이상 적들이 쉽사리 들어올 수 없어 관도에게 선공권이 있다고 해도 무방하다. 애초에 보고 막아도 뭐같은 핑차이 덕분에 혼미에 걸릴때가 많다. 반대로 맞췄는데 안걸릴때도 많다

혼미를 먹인 후 상대가 반격기를 쓰지 않는 이상 일월륜격 후 관도는 어느 공격이든 확정적으로 적중시킬 수 있다는 특징을 가지고 있다. 덕분에 다양한 용도로 사용이 가능한데, 일월륜격 - 대쉬공격으로 견제를 할 수도 있고, 일월륜격 범위가 궁극기 천지변동 얼추 비슷하기에 일월륜격 - 궁 콤보로도 사용 가능하다. 사실상 관도의 밥줄 스킬인 셈.
쿨타임이 조금 긴 편이지만, 관도 스킬 특성상 쿨타임이 짧은 스킬이 거의 없다시피해 스킬 연계를 한다고 한다면 스킬 쿨이 얼추 비슷하게 돌아가서 크게 단점이 되지 않으며, 만약 일월륜격을 적중시켰을 때 쓸 스킬이 없다고 해도 대쉬평타도 확정이므로 어떻게든 딜을 우겨넣을 수 있다.
단점이라면 선딜과 성능, 짧은 쿨타임이라는 3박자를 얻은 대신 공격 범위가 상당히 좁다는 점. 즉, 전형적인 한대만 무기 전방 스킬 범위는 약간 널널한 편이지만, 좌우 폭이 상당히 좁기 때문에 관도를 상대로 좌우이동을 하거나 빙빙 돌 때 관도 사용자의 에임이 구리다면(...) 맞추지 못하는 불상사가 발생하기도 한다.

천하 위세
(영문 스킬명)
천하 위세 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 자신을 포함한 주변 아군에게
6초 동안 주는 피해량 15%
및 절단 관통력 8% 증가
자신을 포함한 주변 아군에게
8초 동안 주는 피해량 15%
및 절단 관통력 12% 증가
자신을 포함한 주변 아군에게
10초 동안 주는 피해량 15%
및 절단 관통력 16% 증가
스킬 쿨타임 24초
샤우팅(...)을 하면서 자신과 주변 아군의 공격 성능을 강화시켜주는 버프형 스킬.

관도의 존재 의의중 하나로, 피해량 증폭 버프가 주변 아군에게도 부여하는 좋은 성능을 가지고 있다. 소리질러서 아군을 갈구는 응원단장 한방딜이 중요해서 피해를 증폭시켜야 될 필요가 있거나, 아군 원거리 병종들이 견제받지 않는 프리딜 상태에서 견제 화력을 높이기 위해 사용하는 등 사용처가 매우 다양한 스킬이다.
9시즌 중 패치를 통해 지속 효과 동안 절단 관통력이 올라가는 패치를 하긴 했는데, 관도가 절단 공격의 모션이 하도 하자가 많기 때문에 관통력이 올라갔다고 해서 좋은 게 아닌게 함정.(...)
이후 교룡탐해의 성능이 점점 너프되면서 이 스킬을 채용하는 비중이 줄어들고, 이 자리에 되려 천하 위세와 분노 발산 2개를 동시에 채용하는 경우가 꽤 많아졌다.

분노 발산
(영문 스킬명)
분노 발산 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 시전 즉시 3초 동안 받는 피해 39% 감소
이후 3초 동안 받는 피해가 13% 감소
버프 지속 시간 동안 일반 경직 효과 면역
시전 즉시 3초 동안 받는 피해 39% 감소
이후 6초 동안 받는 피해가 13% 감소
버프 지속 시간 동안 일반 경직 효과 면역
시전 즉시 3초 동안 받는 피해 39% 감소
이후 10초 동안 받는 피해가 13% 감소
버프 지속 시간 동안 일반 경직 효과 면역
스킬 쿨타임 20초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능
스킬 효과 적용 시 주변 적들에게 격퇴 부여
시전 후 3초 동안 받는 피해가 26% 감소
자세를 취하면서 자신에게 경직 면역 효과와 받는 피해 감소 효과가 적용되는 버프 스킬.

스킬 등급에 따라서 지속 시간이 다른 피해 감소와 경직 면역 효과를 부여받는다. 공통적으로 스킬 시전 직후 3초 동안 39%라는 높은 피해 감소를 가지고 있어 생존기로써도 가치도 높고, 버프 가동률도 그럭저럭 나쁘진 않은 편. 특히 적 병사가 경직 효과를 주는 병사가 메타일 때에는 꿋꿋하게 방해할 수도 있고, 위급 상황에서 경직으로 계속 얻어맞다가 죽을 것 같으면 그대로 뛰쳐나올 수 있어 괜찮다.
6시즌 룬 시스템이 도입되면서 전설 룬에 분노 발산 발동 시 받는 피해 20% 감소 효과를 부여할 수 있게 되었다. 어느 정도 탱키해지게 만들 수 있게 되었지만, 전설 룬 치고는 20%라는 효과가 상당히 미미한데다가 원래부터 받는 피해 감소 효과가 없는 건 둘째치고 원래도 잘 안 쓰였지만 타격 피해 극대화 룬 세팅이 유행을 타게 되면서 자연스럽게 버려져 쓰지 않는다.
7시즌 룬이 도입되면서 룬 효과가 변경되어 받는 피해감소가 20%에서 12%로 줄어든 대신, 분노발산및 천하위세의 발동으로도 룬 효과가 적용되고 최대 2번까지 중첩이 가능하게 되었다. 2중첩 가능이라고는 하나 천하위세 하나만 넣는거면 몰라도 분노발산과 천하위세 둘다 넣는 경우는 아예 없기에 사실상 그림의 떡이고,룬 효과를 받고 싶다면 훨씬 유용한 버프인 천하위세의 발동으로도 룬 효과가 적용가능하게 바뀌어서 더더욱 이 스킬을 쓸 메리트가 없게 되어버렸다...얜 기본으로 달아줘도 잘 안쓸것같은데 차라리 추가옵션에 이속증가 같은거라도 넣어주지
9시즌 중반에 자신을 중심으로 주변의 넉들을 격퇴시키는 효과가 추가되었다. 격퇴라서 확실하게 적 장수를 밀어낼 수 있기에, 일방적으로 맞고 있는 상황이라면 충분히 빠져나올 수 있는 각을 만들어준다. 단 가드에는 막히기 때문에 라인 싸움에는 별로 효과가 없으니 싸우기 전에 쓸 거라면 미리 쓰는 게 낫다.

궁극기 · 은룡의 광무
(영문 스킬명)
은룡의 광무 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 48% + 945 절단 피해 48% + 1,018 절단 피해 48% + 1,234
총합 피해량 절단 피해 288% + 5,670 절단 피해 288% + 6,108 절단 피해 288% + 7,404
스킬 쿨타임 60초 55초 50초
추가 효과 경직 해제 가능

적중한 적 병사에게 넉아웃 부여
적중한 적 장수가 승마중일 경우 낙마 부여
적중한 적 장수에게 격퇴 부여
전진하면서 관도를 계속 휘둘러 적을 공격하는 궁극기.
모션도 심히 괴랄한데다 공격 시간이 너무 길어서 효율이 떨어지며, 애초에 한방 광역넉백스킬 천지변동 때문에 쓸 이유가 거의 없는 스킬이다. 그나마 9시즌 때 낙마와 제어 효과가 추가되긴 했는데, 제어효과 완전 면역 룬을 쓸 게 아니라면 전혀 쓸 게 못되는 건 여전하며, 장수 개입을 제한할 제어 효과도 격퇴라서 여전히 가망이 없는 수준.

궁극기 · 천지변동
(영문 스킬명)
천지변동 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 타격 피해 443% + 3,327 타격 피해 443% + 3,843 타격 피해 443% + 4,358
스킬 쿨타임 60초 55초 50초
추가 효과 경직 해제 가능
가드 불가 판정 공격 판정 공격
적중한 적에게 넉백 부여

및 2 / 3 / 4초 동안 받는 피해 10% 증폭
전방으로 살짝 뛰어들며 회전한 뒤 매우 강력하게 땅을 내려찍는 궁극기.
궁극기 중에선 무방비 선딜이 좀 있는 편이지만, 가드 불가 판정 공격 판정 공격이기에 적이 계속 가드로 막아야 하는 상황이라면 그냥 내질러서 때리기에도 좋고, 피할 것 같은 적에게는 일월륜격을 먼저 맞춰서 혼미를 건 후 확정적으로 쓸 수 있는 등 사용 방법이 다양한 스킬이다. 경직 해제 성능이 달려있기 때문에 적 장수가 먼저 넉아웃 부여 스킬을 써서 넘어졌을 경우에 역공으로 사용하기도 좋다.
교룡탐해와 동일하게 타격 피해로 들어가는데, 천지변동 이후 교룡탐해를 확정적으로 맞출 수 있어 이 콤보로만으로도 타격 피해를 스텟 수치의 6배에 가까운 막강한 누킹 딜링이 가능[11]하다. 선후딜이 짧은 편인 대쉬평타까지 섞어줄 수 있어 실질적으로는 타격 계수보다 더욱 강한 딜이 가능해 사실상 같은 시간에 딜을 우겨넣는 무기는 없을 정도. 상술했듯이, 타격 피해를 극단적으로 끌어올린 후 적 장수 혼자 떨어져있다면 백어택으로 일월륜격 - 천지변동 - 대쉬어택 - 교룡탐해 확정 콤보를 넣으면 매우 강력한 단일 피해를 입힐 수 있어 자체 내구도가 약한 피, 경갑 정도는 탈출기를 쓰지 않는 이상 풀피가 아니라면 거의 확킬이며, 판갑도 30퍼 내외 정도면 킬캐치가 가능한 정도. 물론 이렇게 백어택 풀콤보가 들어가는 경우는 드물다
하지만 8시즌에 화승총과 함께 타격 피해 올인 세팅을 저격 너프당해 엄청난 딜 감소로 거의 사장되었다시피했다. 대략 타격 피해 950 정도부터 타격 피해 스텟 3마다 7의 딜감소 너프를 먹었고, 종합적으로 기존 올힘 빌드에 비해서 표기 피해량만 해도 1천이 넘는 너프에 이어 확정콤보였던 교룡탐해까지 생각하면 2천 가까이 줄어들어 체감이 크게 될 정도. 8시즌 이후로는 관도가 사실상 공버프를 빼면 다른 판갑 무기에 비해 상당히 하위호환 성능을 가진 치어리더(...)급으로 변해버려 픽률이 많이 줄어든 게 느껴질 정도. 애초에 중갑 올힘관도도 레어했는데 이젠 그냥 보기가 힘들다

4. 도순 (Shortsword)

파일:남성 도순 착용모션.png 파일:여성 도순 착용모션.png
남캐릭터 도순 착용모션 여캐릭터 도순 착용모션
짧은 외날검인 와 원형 방패를 같이 사용하는 무기. 공격속도도 빠르고 공격력도 나쁘지 않은데다가 특유의 생존력을 가지고 있어 등 모든 상황에서 쓰기 무난한 밸런스형 무기이다. 어느 상황에서나 유용하다는 점에서 공방에서나 영지전에서나 최소 하나쯤은 꼭 보이는 무기.

방패가 있는 만큼 원거리 가드 성능이 좋은 편이면서 판갑을 입어서 매우 튼튼하다. 검방패의 카이트 실드보다는 방패가 가리는 범위가 조금 떨어지면서 가드 중에는 다른 무기와 같이 느린 속도로 움직이기 때문에 가드 성능으로만 따지면 검방패보다는 살짝 나쁜 정도. 그래도 방패가 없는 여타 무기들보다는 가드 중 공격을 막는 성능도 좋고, 투사체 판정도 방패로 막을 수 있어 검방패보다 조금 안좋을 뿐 생존력이 상당히 좋다.

장점
*방어도 뻥튀기에 기반한 압도적인 생존력
안 그래도 튼튼한 판갑을 사용하는 무기인 도순은 짧은 시간동안 자신의 방어도를 엄청나게 뻥튀기시키는 스킬인 "강산 평정"의 성능이 매우 뛰어난 편이다. 3단계인 고급 기준으로 8초동안 방어력이 125% 증가인데, 기본적으로 강인도를 찍지 않고 제련을 돌리지 않아도 파랑 도면 세트 장비를 끼고 세트 옵션까지 받은 판갑 방어도는 800대를 웃도는데다가 강인 스텟에 많이 투자하면 1천까지 올라가는데, 여기에 방어도 125% 증가 버프가 발린 경우 2천을 웃돈다. 제련과 단련까지 감안하면 스텟작을 정말 잘 했으면 1200까지도 나와줄 수 있을 정도로 높은 수준이며, 이 때는 2500이 넘어간다. 컨블 데미지 계산식 상 이 경우에는 공격 시 관통력이 4~5천은 가까이 나와야지 제대로 된 피해가 들어가는데, 도순 하나 잡자고 저 정도로 무식하게 관통력을 올리는 행위 자체가 평소에는 극심한 손해이므로 평소에는 2천, 높아봤자 2500선 정도로 끝내는데, 사실상 도순 입장에선 자 정도 관통력은 생채기 정도밖에 나지 않는다. 기본적으로 관통력 자체가 엄청나게 높은 화승총 무기나 화승총 부대, 아니면 방어도를 어느 정도 무시하는 공격뿐만이 제대로 된 피해를 입힐 수 있을 정도. 강산 평정 버프가 지속되는 동안은 거의 무적 수준의 맷집을 가지고 전장을 누빌 수 있기 때문에 아군 진형에서 날뛰는 도순을 제압하기 위해서는 도끼나 워해머, 시미터가 강제된다.
다른 스킬 중에서는 "만리 질주"의 돌진하는 동안 방어도를 50%만큼 증가시켜주어 장수 제압용, 순간적인 피해 완화용으로는 물론 진입과 도주에도 매우 유용하며, 궁극기인 천근추 시전 시에도 짧은 시간동안 방어도 증가 버프를 부여하기 때문에 진입, 도주, 한타 이니시 및 난전 유도를 모두 하는 데 있어서 대체 불가능한 성능을 보여준다. 창공 뒤흔들기까지 쓰면 적의 공격력을 큰 폭으로 감소시키는데 이 디버프도 가동률이 준수해서 작정하고 버틴다 하면 검방패만큼 질기게 버틸 수 있다. 이 괴랄한 생존력 성능 덕분에 홀로 거점에 서서 시간을 끌거나 데스매치에서 선봉에 서는 등 메인 탱커 역할을 수행할 수 있다.
  • 준수한 CC기와 방해 능력
    방패를 던지는 건곤일척은 적들의 이동속도는 감소시키고 내 이동속도는 향상시켜주기 때문에 추격과 후퇴가 용이하며, 만리 질주는 충돌에는 좁은 범위에만 입힐 수 있지만 지나가는 좌우 판정을 이용할 수 있다면 위험한 적을 확실하게 견제할 수 있는 최상위 CC기인 넉아웃을 부여한다. 이 두 기술은 일반기이기 때문에 쿨타임도 짧은 편이라서 적 장수를 끈질기게 물고 늘어지며 제압하는 능력이 굉장히 우수하다. 상술해놓은 창공 뒤흔들기도 꽤나 유효한 편.
    또한 엄청난 범위를 넉백시켜 진형을 붕괴시키는 '천근추' 궁극기 덕분에 적이 진입하는것을 저지하거나 아군이 진입할 타이밍을 만드는 능력도 뛰어나다. 적에게 달려가서 시전하는 돌진기술이지만 도순에게는 방어력이 대폭 증가하는 강산평정이 있어 대놓고 창벽에 정면으로 뛰어들어도 죽지 않고 천근추를 명중시킬 수 있다.
  • 높은 추격 성능과 의외로 준수한 대장수 성능
    만리질주, 건곤일척, 천근추 등 도순이 많이 쓰는 스킬 3개가 전부 추격력이 높다. 일반 스킬인 건곤일척과 만리질주를 보면, 건곤일척은 도순이 가진 중거리 견제기면서 대상에겐 이속 감소, 자신에겐 이속 증가 버프를 걸어 말을 탄 적도 추격할 수 있게 해 주며, 만리질주는 달리기 속도가 빨라 상대를 추격하기도 쉽고 붙었을 때 방패로 세게 밀쳐내면서 눕힐 수 있는 스킬이라 경직 해제기가 빠진 적을 계속 괴롭힐 수 있다. 게다가 도순의 대시평타는 전진 거리도 높고 피해량도 꽤나 잘 나오는 편인데 기본기 두개는 후딜이 없다시피해 연계가 매우 좋아서 추격 때 십중팔구 나오는 백어택 환경에서는 상당히 아픈 딜이 들어간다.
    궁극기인 천근추는 속도가 빠르지 않아 세 스킬 중에서 추격력이 낮긴 하지만, 한번 맞으면 장수와 병사를 가리지 않고 꽤 넓은 범위에 넉백 효과를 부여하고, 말을 탄 장수의 경우에는 낙마 효과로 내리게 만들 수 있어 도망가는 장수 캐치용으로도 은근히 좋다. 십중팔구 도망치는 적에게는 백어택으로 들어가기 때문에, 기본 타격 스텟이 낮은 도순으로도 스텟에 어느 정도 투자해놨다면 천근추로 막타 캐치가 되기도 한다. 일어나는 모션인 후딜도 구르기로 캔슬이 되므로 상술한 대시어택도 유용하게 쓸 수 있다. 준수한 추격력과 백어택 피해량 덕분에, 타격 스텟에도 어느 정도 투자했다면 도망가려는 장수를 상대할 때 킬이 자주 나오는 경우가 나와준다.
  • 범용성
    병사끼리의 대규모 전투가 주 컨텐츠인 컨커러스 블레이드의 특성상, 판갑 장수에게 요구되는 핵심 역할인 '쉽게 죽지 않는 맷집'과 '진형 붕괴 능력'을 모두 가지고 있어서, 특정 상황에 어떤 무기가 좋은지 모르겠다면 일단 도순을 들라고 할 수 있을 정도로 운용이 쉬우면서도 준수한 국밥 무기로 평가받는다.
    스텟에 크게 구애받지 않는다는 것 또한 범용성으로 사용하기 좋은 장점이다. 기본적으로 탱커형 무기이기 때문에 강인과 체질 스텟에 투자하는 것이 좋지만, 주력기들이 타격 피해 기반인데 무기에 달린 타격 피해 스텟이 낮은 편이라 스텟 효율이 괜찮은 편이며, 스킬이 아니여도 평타를 생각보다 자주 쓰기 때문에 힘 스텟 효율이 떨어지는 편은 아닌 편. 그리고 힘 스텟에 투자하느라 빠지는 생존력 부분은 방어도 뻥튀기 스킬로 보충할 수 있기 때문에 다른 무기를 쓸 때에 비해서 위급 상황에서의 생존력도 어느 정도 보장받는다.

단점
*낮은 대병사 살상력
사실상 도순의 유일한 단점. 짧은 외날검을 사용하기 때문에 스킬 자체의 리치만 보면 검방패, 쌍도와 함께 가장 리치도 짧고, 주력으로 사용하는 일반기들의 공격범위가 좁은데다 피해 계수도 그렇게까지 높은 편은 아니다. 튼튼한 맷집을 믿고 우직하게 오래 싸울 수 있어서 일대일 누적 피해량은 의외로 나쁘지 않은 편이지만, 짧은 사거리의 평타에 의존이 큰데다 강산평정을 믿고 깊숙히 진입하더라도 뒷심이 부족해 적진 한가운데에서 아무것도 하지 못한 채 혼자 갇혀버리는 일도 잦다.
핵심인 강산평정은 공격기술이 아니고, 천근추 또한 병사딜을 기대하고 쓰는 궁극기가 아니라 진형붕괴 용도로 사용되기 때문에 병사에 대한 살상력만을 놓고 보면 검방패나 화승총보다 조금 더 나은 수준에 불과할 정도로 형편없는 축에 든다. 물론 견제기나 광역 넉백, 방어도 증가, 돌진기 등 유용한 스킬이 많기 때문에 무기 자체의 병사 킬 캐치력이 떨어진다는 거지, 종합적인 평균 성능은 두 무기와 비교하기가 미안할 정도로(...) 좋은 편.

4.1. 스킬

강산 절단
(영문 스킬명)
강산 절단 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 타격 피해 188% + 1,248 *2 타격 피해 188% + 1,489 *2 타격 피해 188% + 1,607 *2
1타 총 피해량 타격 피해 376% + 2,496 타격 피해 376% + 2,978 타격 피해 376% + 3,214
2번째 연계 피해량 - 절단 피해 103% + 875 *2 절단 피해 103% + 996 *2
2번째 연계 피해량 - 절단 피해 206% + 1,750 절단 피해 206% + 1,992
3번째 연계 피해량 - 절단 피해 125% + 1,228
총 피해량 타격 피해 376% + 2,496 타격 피해 376% + 2,978
절단 피해 103% + 1,750
타격 피해 376% + 3,214
절단 피해 228% + 3,220
스킬 쿨타임 14초
추가 효과 1타를 모두 적중한 대상에게 혼미 부여
방패 가격 + 방패 모서리로 찍기 - 2회 회전베기 + 올려베기로 구성된 스킬.

1타에 두 번 다 맞은 적은 혼미를 부여하기에 2타 추가타를 맞추기 쉽고, 해제기가 없다면 높은 확률로 3타까지 맞출 수 있다. 계수와 고정 피해량 모두 나쁘지 않아 1타를 맞춘다면 딜링용으로도 무난하게 써먹을 수 있다.
문제는 모션이 생각보단 느리고, 강산 평정과 건곤일척, 만리질주 3개의 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지 않는다는 점. 천근추가 나락으로 빠진 후로는 궁극기를 뺀다면 일반기로 도배하는 스킬 세팅에서 공격력을 깎는 창공 뒤흔들기와 이 스킬 중 하나를 채용하는 걸 고려해볼만 하다.

천하 딛기
(영문 스킬명)
천하 딛기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 타격 피해 130% + 806 타격 피해 140% + 954 타격 피해 160% + 963
2번째 연계 피해량 타격 피해 154% + 842 타격 피해 159% + 1,034 타격 피해 172% + 1,083
3번째 연계 피해량 - 타격 피해 186% + 1107
총 피해량 타격 피해 284% + 1,648 타격 피해 299% + 1,988 타격 피해 518% + 3,153
스킬 쿨타임 12초
추가 효과 1타 공격의 블락 파괴도 수치 높음 1타 공격의 블락 파괴도 수치 높음
3타에 적 적중 시 넉아웃 부여
발차기 - 돌려차기 - 날라차기(...)의 3단 발차기로 구성된 스킬.
1타에 블락 감소 효과가 크고 공격 연계 속도가 빨라서 연타로 쓰기 좋다. 가드를 올려도 1~2타 동안 블락이 거의 바닥이 나며 3타에 적 넉아웃이 있기 때문에 눕히는 용도로 쓰기 좋다.
하지만 전자와 같이 궁극기를 제외한 나머지 3개 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지는 않는다는 점이 흠.

강산 평정
(영문 스킬명)
강산 평정 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 타격 피해 67% + 391
스킬 효과 6초 동안
모든 방어도 75% 증가
7초 동안
모든 방어도 100% 증가
8초 동안
모든 방어도 125% 증가
스킬 쿨타임 30초 27초 24초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능

버프 효과 종료 시 4초 동안
모든 방어도 15% 감소 디버프 부여
발구르기를 하며 자세를 잡으며 짧은 시간 동안 자신의 방어도를 크게 올려주는 버프 스킬.

피해를 주긴 하지만 범위가 매우 작아서 별 의미는 없고, 경직과 혼미 해제가 가능한데다가 방어도까지 올려주는 생존기다. 스킬 사용 후 방어도가 두 배 내외가 증가하는데, 판갑을 입는 도순은 이 때문에 순간적으로 방어도가 적어도 1500정도, 많게는 2500 너머까지 상승하게 된다. 방어도가 관통력보다 높은 공격들에 최종 피해량을 5%만 받는 컨커러스 블레이드의 피해량 계산식의 최고 수혜자라고 볼 수 있다. 관통력이 2천이 넘어가는 공격들은 대부분 병사 중에서는 화승총병들과 아필린 석궁방패병 정도고, 방어도를 무시하는 일부 공격들이나 아예 피해량 자체가 뛰어나서 방어도가 체감이 되지 않는 공격들 뿐이기에 적의 화망이 제대로 구성되지 않은 최전선에서의 생존력이 매우 크게 상승한다. 스킬 발동 유무가 크게 체감되는 스킬.

이 스킬 덕분에 도순은 강인에 많이 투자하지 않아도 어느 정도 생존력이 보장되므로, 굳이 강인에 주력으로 찍고 평균 생존력을 올리기보다는 낮은 공격력을 끌어올리기 위해 힘을 찍는 경우가 많다. 무기의 타격 피해 스텟이 매우 낮지는 않지만 높은 편도 아닌 애매한 위치지만, 이 특징이 반영되어서 스킬들의 타격 피해량 계수가 꽤 높은 편이기에 힘 스텟의 효율이 어느 정도 나오는 편이다. 힘을 원하는 만큼 투자한 이후에는 평상시에도 강한 공격을 맞고 생존하기 위해서 강인에 투자하거나, 갑옷 기본 스펙과 세트효과를 믿고 체력을 찍기도 한다. 남는 스텟은 취향에 따라 찍을 것.
물론 방어도가 두 배 가까이 늘어난다고 만능 카드가 되지는 못한다. 버프 지속시간이 긴 편이지만 스킬 쿨타임 또한 길기 때문에 사용 타이밍을 잘 재야 하며, 상기했듯이 방어도를 무시하는 각종 공격에는 여전히 취약하기에 쿨타임이 도는 동안의 행동 또한 중요하다고 할 수 있겠다. 또한 도순을 비롯해서 검방패, 아니면 다른 올강인 판갑들이 매 판마다 한두명씩는 존재하기에 이를 막기 위해 도끼나 워해머, 시미터가 상시로 최전선 근처에서 서성이는데, 이들이 쓰는 얽힘 판정 스킬들은 강산 평정으로 해제 불가능하고 적의 공격에 완벽하게 취약해지는 묶임 판정이기 때문에 여기에 당하면 적의 집중 포화를 맞고 쉽게 1킬을 내 주기 쉽다.

그나마 두 궁극기 모두 매우 가까이에서 써야만 한다는 문제점을 가지고 있으므로, 이 둘이 보일 때는 강산평정을 아끼는 편이 좋다. 이들이 가까이 오는데 왠지 궁을 쓰러 오는 것 같다고 생각한다면 적이 많을 때는 강산평정을 먼저 쓰고, 반대라면 궁을 맞은 후에 쓰면 된다. 특히 납치는 적군 후방 원거리 병사들 한가운데에 던져놓을 수 있고, 납치 유지시간이 강산평정 버프 지속시간과 비슷하기 때문에 쓸 타이밍을 잘 봐야 한다.
결국 8초 동안 강력한 생존력 때문인지, 6시즌 무기 밸런스 패치로 인해 강산평정 버프가 끝나면 4초 동안 방어도가 15% 감소하는 디버프가 자동으로 걸리게 되는 너프를 받았다. 과거에는 버프를 쓰고 들어가서 난전을 만들 후에도 계속해서 전투를 유지할 수 있는 스킬이였다면, 현재는 진입으로 난전을 유도하거나 아군 진입각을 만든 후 빠지거나, 진입 후 생존을 위해 켜고 빠르게 나가는 것이 더 쓰기 좋게 되었다. 사실 생존기로 저렇게 발악하는거 자체가 이상하긴 했지

건곤일척
(영문 스킬명)
건곤일척 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 타격 피해 80% + 459 *2 타격 피해 80% + 518 *2 타격 피해 80% + 577 *2
총합 피해량 타격 피해 160% + 918 타격 피해 160% + 1,036 타격 피해 160% + 1,144
스킬 쿨타임 8초
추가 효과 공격 성공 시 3초 동안
자신의 이동 속도 15% 상승

적중한 적에게 3초 동안
이동 속도 30% 감소 디버프 부여
공격 성공 시 4초 동안
자신의 이동 속도 15% 상승

적중한 적에게 3초 동안
이동 속도 40% 감소 디버프 부여
공격 성공 시 5초 동안
자신의 이동 속도 15% 상승

적중한 적에게 3초 동안
이동 속도 50% 감소 디버프 부여
방패를 부메랑처럼 던져서 적을 공격한다. 돌아올 때도 공격 판정이 있기 때문에 총 2타를 맞출 수 있다.

쿨타임이 매우 짧으면서도 던지는 거리도 꽤 넉넉해서 견제용으로 내질러도 큰 손색이 없는 스킬. 이속 증가 자버프와 이속 감소 디버프기를 겸하기에 추노기, 도주기, 범위 견제기를 소화해내는 만능 스킬. 구르기로 스킬을 캔슬하거나, 넉백이나 넉아웃 등으로 모션 도중에 눕지 않는 이상 스킬의 사거리 끝까지 무조건 날아갔다가 돌아오면서 적을 공격한다.

특히 견제기 및 범위 짤짤이로의 성능이 좋다. 방패가 날아다니면서 공격 판정이 있는데다가 던지는 공격 판정과 돌아올 때의 공격 판정이 각각 계산되기에 첫타를 맞추면 보통 2타까지 맞으며, 공격 횟수가 정해져있지 않기에 경로상에 있는 모든 적들에게 피해를 입힐 수 있다. 사실상 일직선상의 적에게 어느 정도의 타격 피해 + 3초짜리 광역 50% 슬로우 + 장수 공격 특유의 경직 부여라는 출중한 성능을 보여준다. 50% 슬로우가 잘 와닿지 않는다면, 너프 전 화승총 마름쇠 디버프 성능과 동일하다고 알면 된다. 예전의 마름쇠가 기병 저지력이 뛰어나다는 걸 생각해 보면 상당히 좋은 스킬.
특히 저 디버프도 디버프지만 맞췄을 때 이동 속도 증가 자버프 덕분에 상당히 좋아서 도순이 거리를 벌리거나 좁히는 데 크게 도움이 된다. 특히 추노에 매우 유용하며, 후술할 만리질주 스킬과 연계할 수도 있고, 그냥 달려가거나 추노할 때 한정으로 대쉬평타 공격으로 더 큰 피해를 입힐 수 있어서 다양한 선택지를 활용 가능하다.
그나마 단점이라면 판정이 방패 너비보다 아주 조금 넓은 정도라서 광역기로 쳐주기는 조금 애매하다는 점, 그리고 타격 피해 계수가 크게 높지는 않아서 단일이던 광역이던 큰 피해를 입히기는 힘들다는 점. 버프와 디버프 성능이 훌륭하고 쿨타임이 짧기 때문에 충분히 납득할만한 밸런싱이며, 어차피 몇 번 쓰다보면 익숙해지다보니(...) 아쉬울 때가 몇번 있을 정도고, 불만이 있을 정도까지는 아니다.

만리질주
(영문 스킬명)
만리질주 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
돌격 충격[12]
피해량
타격 피해 134% + 687 타격 피해 134% + 805 타격 피해 134% + 923
충돌 후
방패치기
피해량
타격 피해 77% + 395 타격 피해 77% + 463 타격 피해 77% + 531
방패치기 공격 후
내려찍기 피해량
타격 피해 268% + 1,374 타격 피해 268% + 1,610 타격 피해 268% + 1,846
총 피해량 타격 피해 479% + 2,456 타격 피해 479% + 2,878 타격 피해 479% + 3,300
돌격 충돌 피해량을[13]
제외한 총 피해량
타격 피해 345% + 1,769 타격 피해 345% + 2,073 타격 피해 345% + 2,377
스킬 쿨타임 24초 22초 20초
추가 효과 돌격 중 모든 방어도 50% 증가
1타 및 2타에 적중한 적에게 넉아웃 부여
3타 공격은 가드 불가 판정 공격 판정 공격
진입기 겸 도주기. 방패를 들어서 앞으로 빠르게 달리며, 만나는 적을 넉아웃시키고 칼을 내려찍는 공격을 한다.

이상하게 1타로 표기되는 돌격의 충격 피해는 잘 들어가지 않는다. 훈련장에서 스킬을 써 보면 넉아웃 때 주는 피해와 내려찍기로 주는 피해가 크게 나는 것도 볼 수 있지만, 실전에선 왜인진 몰라도 잘 적용되지 않는 듯하다. 에임을 아래로 내리고 만리질주를 쓰면 바닥에서 뻑뻑 거리는 사운드가 나고, 적 옆으로 지나갈 때 가끔씩 피해를 입히는 걸 보면 분명히 존재하는 공격 판정인데도 불구하고 직접 때리는 대상은 1타 피해가 들어가지 않고 2타째인 넉아웃만 적용된다.(...)
돌진 속도가 달리는 속도보다 훨씬 빠르며, 돌진에 스테미나 존재 여부를 따지지 않아서 스테미나가 고갈되어 뛰지 못하는 경우에도 쓸 수 있기 때문에 추격과 도주에 모두 유용하다. 특히 상급에서 돌진하는 도중에는 모든 방어도가 50%만큼 올라서 위기 상황에서 달려나가서 살아남는 걸 빈번하게 볼 수 있다. 또는 적진 중심부로 들어갈 때 받는 피해를 줄여줘서 강산을 켜기 전까지 받는 피해를 최소화시켜주는 방법으로 응용할 수 있다.
특히 툴팁에 적혀있지는 않지만 3타인 내려찍기가 가드 불가 판정 공격 판정 공격 성능을 가지고 있기 때문에 가드로 넉아웃을 막은 적이여도 유의미한 피해를 입힐 수 있다는 소소한 장점도 있다.

작은 단점이지만, 방패 찍기 후 내려찍는 모션의 간격이 커서 적 장수가 눕기를 맞은 뒤 내려찍기로 때리기 전의 틈새에 cc기로 반격하면 눕게 되므로 역공당할 위험이 있다. 하지만 만리질주의 돌진 속도가 빨라서 대놓고 스킬을 써서 접근하지 않는 이상 가드를 잘 못하고, 이걸 아는 경우도 별로 없으니 마음 놓고 써도 된다.
쿨타임이 길다는 단점도 있지만 스킬 성능 자체가 하도 뛰어나서 아쉬운 점 중에서 하나일 뿐이지, 이 스킬을 채용하지 못 할 점까지는 아니다.
창공 뒤흔들기
(영문 스킬명)
창공 뒤흔들기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 타격 피해 134% + 652 타격 피해 134% + 746 타격 피해 134% + 844
2번째 연계 피해량 - 타격 피해 134% + 746 타격 피해 134% + 844
총 피해량 타격 피해 134% + 652 타격 피해 268% + 1,492 타격 피해 268% + 1,688
스킬 쿨타임 8초
추가 효과 경직 해제 가능
1타 공격이 높은 블락 파괴도를 가짐
적중한 적에게 4초 동안
공격력을 30%만큼 감소시키는
디버프 부여
경직 해제 가능
1타 공격이 높은 블락 파괴도를 가짐
적중한 적에게 5초 동안
공격력을 40%만큼 감소시키는
디버프 부여
경직 해제 가능
1타 공격이 높은 블락 파괴도를 가짐
적중한 적에게 6초 동안
공격력을 50%만큼 감소시키는
디버프 부여
경직 해제기. 방패 내려찍기 - 방패 치기로 연계되는 공격이지만 모션이 꽤 크고 느린 편.
8초짜리 경직 해제 스킬이라 생존력을 크게 보장시켜주는데, 여기에 더해서 공격을 맞춘 적에게 공격력을 50%나 감소시키는 디버프를 부여해 경직 해제 반격기의 성능으로 매우 출중한 효과를 가지고 있다. 디버프 지속 시간도 꽤 길기 때문에 소규모 싸움에서 적을 방해할 수 있어 준수한 평가를 받는 스킬.
도순의 3종 사기 스킬을 쓰고 남는 슬롯에 채용하기 괜찮다. 쿨타임이 짧은 일반 경직 해제 스킬이고 공격한 적의 피해를 크게 줄여주기 때문에 생존에 크게 도움이 되고, 평상시에는 이걸로 버티다가 정말 위급한 상황에 강산평정을 써서 살아남을 수 있게 해 주므로 의외로 괜찮은 스킬이다. 슬롯이 모자라서 안 쓸 뿐이지
궁극기 · 천근추
(영문 스킬명)
천근추 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 타격 피해 281% + 4,024 타격 피해 281% + 4,540 타격 피해 401% + 4,954
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 경직 해제 가능
3초 동안 자신의 방어력 10% 증가

가드 불가 판정 공격
적중한 적에게 넉백 부여
'경직 해제 가능
3초 동안 자신의 방어력 15% 증가

가드 불가 판정 공격
적중한 적에게 넉백 부여
경직 해제 가능
4초 동안 자신의 방어력 20% 증가

가드 불가 판정 공격
적중한 적에게 넉백 부여
전방을 향해 뛰어가다가 스킬 키를 재입력하거나 질주 시간이 끝나면 몸을 던져 넓은 범위의 모든 적에게 피해를 입히는 스킬.
컨블 내에서 유이하게 시전자 중심으로 가드 불가 판정 공격 넉백 공격을 가할 수 있어 직관적인 진영 붕괴가 가능하며, 궁극기 스킬 추가 입력을 통해 발동 시간과 위치를 임의로 조절할 수 있다는 점, 잠깐이지만 방어도 버프로 진입 전후로 생존력을 조금 더 보장받는다는 장점 때문에 안정성도 어느 정도 보장받는다.

스킬 범위가 좁게 서 있는 원거리 병종진 한가운데에서 쓰면 최소 절반 정도는 맞을 정도로 꽤 후해서, 원거리병에게 쓰던 대방패병에게 쓰던 확실한 진형 붕괴 효과를 누릴 수 있다는 장점을 가진다. 장판기 스킬 특성상 잔상 판정도 남기에, 스킬을 임의로 캔슬하지 않는 이상 천근추를 때려박은 범위 안에 추가로 들어오는 적들에게도 넉백을 줄 수 있다. 기병에게 맞아죽기 전에 천근추를 쓰면 광역으로 경직을 주기 때문에 기병 돌격 캔슬도 일단은 가능하긴 하다.
뜀박질 속도가 일반적인 달리기 속도 정도라 기동성이 좋지는 못하고, 서버가 좋지 못해 핑이 자주 튀는 한국 유저들의 중에서도 스킬 사운드를 활용한 플레이를 하는 경우 스킬 적중 사운드가 판정보다 한 박자 더 빠른 괴상한 단점이 있다. 이상하게 궁극기 시전 후 땅을 찍는 사운드와 공격 이펙트는 엇비슷한데 적에게 공격이 들어가는 판정은 이 둘과는 살짝 어긋나 있는데다가 한국 유저의 핑차이까지 들어가게 되면 사운드만 듣고 구르기로 캔슬할 경우 적이 눕지 않는 현상이 발생한다. 하지만 상기했듯이 궁극기 사용 전후를 막론하고 생존력이 극대화되기 때문에 상기한 소소한 단점을 커버치고도 남을 정도다.
높은 타격 계수를 이용한 극딜 세팅이 너프를 먹으면서 도순의 궁극기 계수 또한 너프를 먹었다. 하지만 도순의 궁극기 계수가 빛나는 부분은 대부분 중갑+올힘 세팅의 기존 극딜 유저와 방식과 판갑+올힘 세팅의 딜탱형 세팅 정도만 체감될 정도고, 체력이나 강인을 올려 탱킹 위주로 플레이하던 사람들에게는 되려 딜이 증가하는 버프여서 크게 불만이 나오지는 않는 편이다.
하지만 병사들이 점점 제어 면역으로 뻐팅기는 경우가 많아져서 힘이 빠지던 와중, 장수에게도 제어 면역을 계속 달아주게 되어 천근추를 통한 적 붕괴와 방해 성능이 큰 폭으로 떨어졌다. 시미터의 출시로 강산평정이 카운터쳐지는 것도 있긴 있겠지만, 결국 운용의 핵심인 천근추의 위상이 크게 떨어져서 도순의 픽률이 크게 떨어지는 문제가 발생하게 된 것. 병사나 장수 모두 제어 면역이 적은 초기에는 그나마 괜찮지만, 고레벨 매칭에선 힘을 영 못 쓰게 되었다. 차라리 광역 이속 감소라던가, 방어도 감소같은 추가 효과가 달린다면 모르겠는데...

궁극기 · 대양의 물결
(영문 스킬명)
대양의 물결 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 50% + 729 절단 피해 50% + 838 절단 피해 50% + 944
총합 피해량 절단 피해 250% + 3,645 절단 피해 250% + 4,190 절단 피해 250% + 4,720
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 -
발동 후 계속해서 베어나가 총 5번 베는 궁극기.
천근추의 성능이 너무 압도적인 반면 병사들에게 비효율적인 절단 피해 성능 + 아무런 추가 성능 없는 궁극기 조합 때문에 쿨타임이 짧은 편이여도 채용하지 않는 편이다.
6시즌 룬으로 상태이상 면역을 추가할 수 있는 룬이 생겼지만, 그걸 껴도 쓰지 않을 성능에다가 천근추가 여전히 압도적 성능을 가지고 있어 여전히 쓰이지 않는다. 병사들이 제어 면역을 두르기 시작해서 천근추의 가치가 크게 떨어진 이후로도 여전히 경쟁력이 떨어져서 안 쓰는 궁극기.

5. 검방패 (Longsword)

파일:남성 검방패 착용모션.png 파일:여성 검방패 착용모션.png
남캐릭터 검방패 착용모션 여캐릭터 검방패 착용모션
서양식 아밍소드와 서양식 방패를 같이 사용하는 무기.

판갑을 입고 방패의 크기도 크며, 모든 클래스중에 유일하게 가드를 올린 채로 견제 공격을 할 수 있어서 도순과 함께 가장 방어력이 뛰어난 클래스로 꼽힌다. 그 가드공격이 모기딜인건 일단 둘째로 두고 도순의 경우 스킬에 달려있는 각종 부가효과들을 통해서 순간적으로 방어능력을 극대화하는것이라면, 검방의 경우 기본적인 판금의 단단함, 힐과 피흡과 가드와 공격을 동시에 할 수 있는 모션등을 통해 높은 생존력을 유지한다는 차이가 있다. 범용성 있는 광역 힐과 속도 버프 스킬을 주로 사용하며, 전선의 최전방에서 보병들을 운영하면서 라인의 중핵을 맡는다.

도순과 어느 정도 추구하는 것은 비슷하지만, 운용상의 약간의 차이가 존재한다. 도순이 각종 자가 강화 버프와 다양한 cc기로 순간적인 탱킹, 전선교란, 진형붕괴에 특화되어 있다면 검방은 높은 HP 회복력과 더불어 이속버프와 돌진궁 등을 통해 전선을 붕괴시키고 아군의 진입각을 열어주는 데에 특화되어 있다. 특히 검방의 돌진궁은 다단히트 판정으로 공격받은 적 모두가 넉백이 되며 최대 3초까지 75%의 슬로우가 걸리므로, 일단 넘어진 적들은 3초동안 슬로우가 걸린상태로써 다시 포진을 하는데 긴 시간이 걸린다. 또한 검방의 탱킹은 힐과 피흡기등을 통한 지속력이 강한 것이지 도순처럼 순간적인 맷집이 강한것은 아니기 때문에 필연적으로 아군의 도움이 요구된다. 그렇기에 검방은 전선의 핵심축이 될 수밖에 없고 최전선에서 아군의 공격이나 방어를 돕는 역할을 한다.

장점
*최상의 유지력
20초마다 힐 스킬을 통해 자신의 체력을 30%[14]씩 회복하기 때문에 60초 쿨타임의 자가회복밖에 가지지 못한 다른 무기들은 감히 범접할 수 없는 유지력을 보여준다. 게다가 이 힐 스킬은 즉발기로써, 맞으면 취소되는 응급처치와 달리 일단 한번 발동되면 무조건 체력의 30%를 채워준다는 결정적인 차이가 있다. 이 때 주위 유닛과 장수들에게도 도트힐이 성능의 절반만큼 들어가 최대체력의 10%를 회복시켜줄 수 있어서 아군의 생존력도 강화시켜 준다.
게다가 응급처치와 중첩이 되기 때문에 힐과 응급처치를 동시에 사용한다면 걸레짝이였던 체력을 80% 넘게 회복하는 압도적인 회복력을 보여준다. 이 스킬 이외에도 또 10초 쿨타임에 타격시마다 최대 체력의 3%씩 최대 6번까지 체력회복이 가능한 피흡기도 있을 정도로 지속력, 유지력에선 최상의 성능을 자랑한다.
6시즌에 추가된 룬 중에서는 체력이 25% 이하가 되었을 경우 체력이 50%가 되기 전까지 매 초마다 최대 체력의 1% 회복이라는, 말 그대로 바퀴벌레같은 생존력을 보장해 줄 수 있을 정도가 되어서(...) 가드를 올리고 수비적으로 플레이할 경우 상대하는 입장에서 엄청나게 짜증날 정도로 생존력이 더 좋아졌다.
  • 매우 우수한 유틸성
    상기한 광역 도트힐 스킬을 포함해서 10초 쿨에 6초 동안 15% 방어도 감소가 가능한 휘두르고 찍기, 9초 동안 이속 25%를 증가시켜주는 게임 내 유일한 이동속도 광역 증가 스킬인 용기 주입, 즉발로 닿는 적들을 모두 넉백시키며 3초동안 75%의 슬로우를 거는 궁극기인 용감한 돌격 등, 대부분의 스킬들이 매우 높은 유틸기를 보유하고 있다. 룬 시스템으로도 검방패의 버프가 적용된 아군에게 받는 피해를 감소시켜주는 소소한 버프를 추가할 수 있어 팀파이팅 기여도에서는 상위권에 속한다.
    용감한 돌격 이외에도 다른 궁극기인 정의의 심판도 1타에 혼미, 2타는 넉아웃, 3타 넉백이라는 3단계 종합 CC덩어리에 딜링 또한 괜찮은 연계기 궁극기가 있어서 나쁘지 않다.
  • 공방일체
    모든 무기중 유일하게 가드상태에서 평타가 가능하다. 이쑤시개급 데미지와 범위라서 다들 크게 신경을 안쓸 뿐이지 묶임 판정이나 가드 무시 판정이 없는 모든 공격이라면 검방은 데미지를 입지 않으면서 적에게 꾸준히 데미지를 줄수 있다. 이러한 점을 이용해서 적군의 스킬 사용을 유도한다던가 적에게 어그로를 끈다던가하는 등의 운용이 가능하다.
  • (에픽 도면 세트 한정) 궁극기 "용감한 돌격"의 높은 포텐셜
    에픽 도면 세트를 채용한 검방패는 기존과는 다를 정도로 궁극기의 포텐셜이 수직상승한다. 약점이였던 제어 효과들이 얽힘 판정을 제외한 모든 제어 효과에 면역인 하이퍼아머를 두르는 건 물론이고, 돌진궁의 경우 돌격 시간 2초 연장이라는 유례없는 강화 효과를 받게 되어 사용방법이 무궁무진해진다. 제어 면역 없이 들어오는 적들을 눕혀서 방해한다거나, 적 원거리 병사들을 안정적으로 자른다거나 등 공격과 수비 둘 모두에 더 유용한 스킬로 가치가 올라가주어 에픽 검방패와 노에픽 검방패는 플레이 스타일이 확연하게 달라질 정도.

단점
* 처참한 공격 능력
공격속도는 그나마 판갑 라인업 무기에서는 빠른 편이지만, 리치도 짧고 피해량이 장수 무기인가 싶을 정도로 처참하다는 점이 큰 단점. 병사를 상대로든 장군을 상대로든 크게 유의미한 피해를 입히기는 어려운것이 현실이다. 다른 판갑무기들이 평타로도 저티어 병종들을 어느 정도 자력으로 처리가 가능한 데 비해서, 검방의 경우는 공격스킬을 사용하지 않으면 농민병이나 궁수를 잡는것도 버거운 수준이며[15] 스킬을 사용한다 하여도 짧은 리치, 좁은 범위, 낮은 데미지, 평범한 쿨타임 등의 요소들이 합쳐서 적병 처리에 상당한 시간이 필요하다.
  • 순간적인 탱킹능력의 부재
    전선의 최전선에서 버텨야하는 탱커지만, 검방의 탱킹은 높은 지속력에 기반을 둔다. 따라서 반드시 아군과의 협동이 중요시 되며 진입각과 후퇴각을 정확하게 잴 줄 알아야 한다.
  • 가드를 못할 때 cc기에 취약함 (에픽 도면이 없을 경우)
    오로지 경직 효과만 해제할 수 있고 경직해제기도 방패치기와 정의의 심판(궁극기) 단 둘뿐이다. 검방의 경우 이속이나 힐 둘 중 하나는 반드시 챙겨가는 경우가 많고, 약간의 딜을 위해서 검방패맹공의 채용률도 높기 때문에 스킬셋이 매우 제한적이다. 궁극기도 정의의 심판을 드는경우는 드문 편. 그래서 경직해제기를 챙겨가지 못할 경우가 많은데, 한번의 CC기는 버티더라도 상위단계의 cc기(슬로우, 혼미 등)나 cc기가 여러개가 들어온다면 버틸 재간이 없다. 때문에 1:1상황에서는 매우 강하나, 일대 다 혹은 데스매치에서는 상대적으로 약한모습을 보여준다.

5.1. 스킬

검방패 맹공
(영문 스킬명)
검방패 맹공 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 절단 피해 93% + 1100 *2 절단 피해 103% + 1305 *2 절단 피해 113% + 1355 *2
2타 연계 피해량 절단 피해 93% + 1100 *2 절단 피해 103% + 1305 *2 절단 피해 113% + 1466 *2
3타 연계 피해량 - 타격 피해 207% + 1673
총합 피해량 절단 피해 372% + 4400 절단 피해 412% + 5220 절단 피해 452% + 5642
타격 피해 207% + 1673
스킬 쿨타임 20초 18초 15초
추가 효과 - 3타 공격 적중 시 적에게 넉아웃 부여
대각선으로 두 번 베기 - 방패 가격 + 가로베기 + 걷어차기 의 3단 연계 스킬. 2타 공격 중 두 번째 공격은 방패로 한 번 밀치는 공격인데도 타격 피해가 아니라 절단 피해로 계산된다.(...) 단일 대상으로 사용하면 넉아웃을 부여하는 3타를 사용할때까지 걸리는 시간도 나쁘진 않고, 이 마지막 타격에 넉아웃이 있기 때문에 CC 부여 성능이 떨어지는 검방패에게 매우 유용한 스킬이다. 피해량도 검방패 기본기 스킬 중에서는 가장 높은 편. 가드 판정이 안 나는 병사들 상대로는 꽤나 유용한 스킬. 검방패라고 우습게보는 적에게 의외의 빅엿을 선물해 줄 수 있다. 사실상 검방패의 유일한 대장수, 대병사용 딜스킬이라고 봐야 한다
단점이라면 스킬 쿨타임이 꽤나 긴 편이고, 스킬 모션이 길어 멀뚱멀뚱 서 있는 게 아닌 이상 3타를 먹이기가 힘든데다가 이 3타가 아니면 다 경직 부여 효과라서 대놓고 사용했을 때 맞추기 힘든 마당에 타격대상이 많을 수록 역경직으로 공격이 크게 느려지므로 대장수, 대병사 어느 방향으로도 조금씩 아쉽게 느껴진다. 난전에서 지르거나 cc기를 활용한뒤 써주는식으로 운용하자.

예리한 반격
(영문 스킬명)
예리한 반격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 타격 피해 113% + 944 타격 피해 127% + 1,062 타격 피해 141% + 1,180
2타 연계 피해량 절단 피해 93% + 1,128 절단 피해 104% + 1,269 절단 피해 116% + 1,410
총합 피해량 타격 피해 113% + 944
절단 피해 93% + 1,128
타격 피해 127% + 1,062
절단 피해 104% + 1,269
타격 피해 141% + 1,180
절단 피해 116% + 1,410
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 경직 해제 가능
1타에 적중한 적에게 격퇴 부여
2타에 적중한 적에게 5초 동안
매 초마다 200만큼의 피해를 주는
출혈 디버프 부여
휘두르고 찍기 스킬을 대체한 신규 스킬. 방패로 적을 밀쳐낸 뒤 검으로 베어내린다.

검방패의 경직해제기 겸 서브딜링기 스킬로, 첫 타격에 적을 밀어내는 만큼 격퇴를 부여하며, 2타에서는 출혈을 부여한다. 출혈은 적 공격 대상에 관계없이 5초 동안 매 초마다 200딜을 넣는 출혈을 부여하기에 준수한 누적 피해량을 뽑아내준다. 경직 해제도 달려있어 만능 성능을 가진 스킬.
단점이라면 쿨타임이 상당히 길어 딜 하겠답시고 무지성으로 갈겨대면 필요할 때 스킬이 없어서 그대로 죽기 쉽다는 점. 어차피 검방패는 딜 하려고 하는 무기가 아니므로(...) 욕심내지 말고 반격용으로 쓰자.


삭제된 스킬 "휘두르고 찍기"
|| 휘두르고 찍기
(영문 스킬명) ||<-3> 휘두르고 찍기 스킬 사진.jpg ||
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 절단 피해 80% + 997 절단 피해 90% + 1,098 절단 피해 100% + 1,241
2타 스킬 피해량 절단 피해 110% + 1,298 절단 피해 120% + 1,501 절단 피해 130% + 1,673
종합 피해량 절단 피해 190% + 2,295 절단 피해 210% + 2,599 절단 피해 230% + 2,914
스킬 쿨타임 10초
추가 효과 적중한 적에게 6초 동안
모든 방어력을 5%만큼 감소시키는
디버프 부여
적중한 적에게 6초 동안
모든 방어력을 10%만큼 감소시키는
디버프 부여
적중한 적에게 6초 동안
모든 방어력을 15%만큼 감소시키는
디버프 부여
몸을 크게 돌리며 적을 베는 스킬.

적중 시 6초동안 15%만큼의 방어도 감소 디버프를 부여한다. 고급 병종일수록 방어도가 높은데 이를 깎아줌으로써 아군이 딜을 더 잘할 수 있게 되어 전체적인 팀 기여에 좋은데다가 쿨타임이 짧으면서 디버프 지속 시간이 길어 계속 스킬을 맞췄을 때의 가동률이 좋아 적과 계속 붙어있는 검방패에겐 효과가 꽤 뛰어난 편이다. 상대방 빡치라고 하는 무기 2

디버프 성능과 가동률은 높지만, 첫 공격 때 왼쪽 방향으로 크게 휘두르고 원심력을 이용해서 한바퀴를 도는 것이 1타 이기 때문에 1타로만 때리는 것도 모션이 매우 크며, 2타가 그 상황에서 크게 다시 베는 모션이기 때문에 시전시간이 상당히 길다는 점 때문에 생각보다 꽤나 애매한 스킬. 게다가 역경직이 걸리기 때문에 공격하는 대상이 많다면 2타는 고사하고 첫타 모션에서 버벅이는 불상사가 발생한다.
기존에는 적중 시 50%의 감속 디버프로 적을 계속 괴롭히는 용도였으나, 해당 디버프가 대신 방어도 감소로 바뀌면서 지속 시간은 유지되는 것으로 변경되었다. 아군 진형에 들어온 적들을 어느 정도 빠르게 녹일 수 있는 디버프로 바뀌어서 팀파이팅에 기여하기 좋아졌다. 피해량도 10% 정도로 꽤나 후하게 올려줘서 공격적으로 사용하기도 좋아진 것은 덤. 원래 피해량이 너무 낮았던 것 같지만


경건한 기도
(영문 스킬명)
경건한 기도 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 시전 즉시 최대 HP 비례 1.5%
+ 500만큼 체력 회복
및 경건 버프 획득[버프효과]
이후 8초 동안 매 초마다
최대 HP 비례 0.5% + 500만큼 회복
시전 즉시 최대 HP 비례 4%
+ 1,100만큼 체력 회복
및 경건 버프 획득[버프효과]
이후 9초 동안 매 초마다
최대 HP 비례 0.75% + 500만큼 회복
시전 즉시 최대 HP 비례 4%
+ 1,100만큼 체력 회복
및 경건 버프 획득[버프효과]
이후 10초 동안 매 초마다
최대 HP 비례 1% + 500만큼 회복
스킬 쿨타임 20초
추가 효과 스킬 사용 후 "경건한 기도" 스킬이
자동으로 "용기 주입"으로 변경

경건한 기도 사용 후 18초 동안
용기 주입 미사용 시, 혹은 장수 사망 시
경건한 기도 스킬로 재변경
주변 아군에게는 매 초마다 대상의
최대 HP의 1.5%만큼 지속 회복 효과 부여
[장수영향x]
해당 버프는 중첩 불가능

스킬 사용 후 "경건한 기도" 스킬이
자동으로 "용기 주입"으로 변경

경건한 기도 사용 후 18초 동안
용기 주입 미사용 시, 혹은 장수 사망 시
경건한 기도 스킬로 재변경
자신의 체력을 즉시 회복하고 지속 치유 버프를 걸어주면서, 방어도도 올려주는 스킬. 중급부터는 아군에게도 도트힐이 들어가 장수가 할 수 있는 유일한 광역 회복 스킬이다. 병사까지 넓히면 의무대의 전용 군혼으로 추가되는 스킬과, 힐궁수의 치료 화살이 박힌 지역에 생기는 작은 치료 장판이 있다.

검방패 무기 운용의 핵심 스킬로, 자힐 이외의 기술 외의 것들 중 유일하게 스킬로 발동 가능한 도트힐 효과다. 다른 무기들은 룬을 쓴다던가 에픽 세트를 쓰는 등 조건이 까다롭거나 특정 기간에만 가능한 등 상황에 따라서 다르지만 검방패는 스킬 기본 옵션이기에 때를 타지 않는다는 것이 장점이다.

예전에는 광역 힐 성능 때문에 묻힌 감이 없지않아 있지만, 자가 치료량이 상당히 높은 편이다. 초급에서도 자기 도트힐로 15% 정도는 회복할 수 있고, 중급에는 즉발 힐링이 추가되어 최종적으로 상급 효과가 자신의 체력을 25% 정도는 회복할 수 있는 성능을 가지고 있다. 여기에 응급치료 스킬이 한 틱 당 9% 채워줘서 총 54%를 회복시켜주므로 체력이 10% 정도가 될 때까지 맞고 뒤로 빠진 후 기도를 쓰고 붕대를 감으면 풀피가 되거나 풀피에 가까워지는 기행을 보여준다. 치료하는 동안에도 반투명한 체력바는 비전투 상태일때 조금씩 자동회복이 되기 때문에 "84% + a"를 채우게 된다.
힐량이 높지 않아서 큰 의미가 없을 것 같지만, 검방패는 판갑을 착용하는 무기에 더해 체질, 강인 위주 세팅을 통한 탱커 빌드를 쓴다는 점이다. 체력 3.5만, 방어도 1천의 판갑 검방이라고 쳐도 시전 즉시 2500, 이후 매 초마다 900에 가까운 체력을 계속 회복시켜주어 딜이 약한 경우에는 검방패를 못 잡는 경우도 발생한다. 후술하겠지만 순간적인 방어도 증가 효과도 있는데, 컨블은 방어도가 높아질수록 내구도가 수치보다 매우 훨씬 튼튼해져 기도를 쓴 검방은 생존력이 사실상 표기되어있는 저 수치보다 훨씬 더 높게 느껴진다.
또한 자신을 제외한 인접한 아군들에게 총 15%만큼의 체력을 회복시켜주는 버프를 부여해준다. 한 번 해서 15%라고 생각하면 미미하지만, 상술했듯이 병사를 치료할 수 있는 수단은 상당히 제한적이기에 자리를 벗어나지 않고 치료할 수 있다는 메리트는 생각보다 높으며, 검방패가 둘이 붙어있다면 회복 쿨타임 없이 초당 1.5%씩 병사를 치료할 수 있기 때문에 죽지만 않으면 병사를 계속해서 쓸 수 있다. 난전 상황이라도 검방패가 힐을 주면 버프 시간 내에 죽지만 않는다면 사실상 병사 내구도를 15% 증가시켜주는 셈이므로 없는 버프는 아니며, 한방 죽창 메타가 아니라면 검방 힐이 두 번 정도는 들어갈만하다.
병사가 깎인 HP를 복구하는 방법은 기본적으로 보급소에 직접 가서 대기하면서 치료하거나, 제한된 병종에게 추가 가능한 건실 스킬, 그리고 특수 부대에만 사용할 수 있는 369 군혼에 의존하는 것 이외에는 치료할 수 있는 수단이 전무하다. 문제는 보급소는 전장 상황에 따라서 갈 수 있는 타이밍이 굉장히 제한적이며, 병사가 건실 스킬은 얻는 병종이 매우 제한적이거나 군혼을 통해서 추가할 수 있고, 369 치료 효과도 사실상 전투 중에만 발동되다 보니 사실상 실전에서 원하는 타이밍에, 치료가 필요한 대상이 누구인지에 관계없이 치유할 수 있는 건 검방패가 써주는 경건한 기도 스킬 뿐인 셈. 다른 병사에게 치료 효과가 있는 경우가 있지만 효과가 미미하거나 1티어 메인 픽은 아니다보니....[20]
광역 힐이 되기에 장기전에 분명 도움이 되는 유리한 스킬은 맞으나, 결국 장기적으로 봐야 총 회복량이 엄청난 것인지라 단기적으로 고티어 병종이 한번 쾅 박아서 서로 한방에 병사가 갈려나가는 한타 싸움에서는 상대적으로 효율이 떨어지는 편이다. 그래도 병사가 훈련으로 배우는 건실의 경우 초당 250의 고정값을 회복시키며, 군혼으로 쓸 수 있는 에픽 건실은 초당 150을 회복시켜주는데 한 방에 완전히 밀리지만 않는다면 효과가 있는 편이며, 검방패의 광역 도트힐은 병종에 따라서 조금씩 다르지만 평균적으로는 100~150 정도의 지속 힐을 부여하기 때문에 몸이 튼튼한 병종이라면 도트힐 효과가 사실상 에픽 군혼을 하나 더 쓰는 수준이다. 물론 가동률은 이쪽이 훨씬 좋은 편. 이 조금의 힐 틱량 차이로 병사가 죽고 사는 경우가 있다 보니 스킬의 회복 효과가 절대 의미가 없는 수준은 아니다.
많은 유저들이 착각하는 점이 있는데, 기도의 광역 힐 효과는 스킬에 영향을 받는 대상을 기준으로 효과가 적용된다. 회복 효과가 대상 체력 기준 퍼센테이지이기 때문에 체력을 찍으면 당연히 자신의 HP가 늘어나기 때문에 자기 힐량은 늘어나지만, 병사의 HP는 장수와 완전 별개의 것이므로 병사 회복량이 늘어나지 않는다. 마찬가지로 아군 검방패가 체력을 찍고 광역힐을 돌린다 해도 동일. 아군에게 광역 힐을 받을 경우 1%씩 회복되는 버프가 걸리는 것을 볼 수 있는데, 이는 병사에게도 똑같이 적용되기 때문에 최종적으로 병사에게 들어가는 힐 효과는 병사 최대 체력 기준 1%이다.
힐 패치가 이상하게 많이 되었는데, 즉발 회복은 중급부터 달렸고 회복도 체력 비례로 2%만 되었었는데 22년 1월 패치 때 스킬 사용 시 3초 동안 받는 근접 피해가 15% 줄어드는 수혜를 받았고, 11월 패치에는 이 힐량이 3%로 늘었다. 그러다 갑자기 23년 2월 14시즌 패치 때 갑자기 체력비례 힐량을 반토막내고 500만큼의 고정값 힐링을 넣었다. 대충 체력이 3.3만 정도보다 낮을 때 예전보다 힐량이 늘어난게 맞긴 한데, 시미터 때문에 체력 위주의 세팅이 유행하면서 검방패의 입지가 늘어난거라서 사실상 너프가 아닌가 싶을 정도.
결국 24년때 처음으로 너프를 받아 자가치유량 중 체력 비례 회복량이 꽤나 줄어들고, 강인 버프도 초기 50%에서 25%, 이후 2차 버프가 25%에서 10%로 줄어들어 내구도가 크게 줄어들었는데, 여기에 더해서 쿨타임이 18초에서 20초로 줄어들었다. 너프 이후로 검방이 예전보다 덜 질겨졌고 확실하게 검방 픽률이 줄어든게 보일 정도로 꽤 직격탄이였던 듯. 물론 그 대신인지 광역힐이 1%에서 1.5%로 절반 수치가 버프되어 기존의 사용 목적이던 지원 성능은 꽤 좋아진 편이다. 일단 1번 기준으로도 5%가 늘어난 셈이기도 하니...[21]

용기 주입
(영문 스킬명)
용기 주입 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 스킬 효과 범위 안의
자신과 주변의 아군에게
9초 동안 이동 속도 10% 증가
스킬 효과 범위 안의
자신과 주변의 아군에게
9초 동안 이동 속도 15% 증가
스킬 효과 범위 안의
자신과 주변의 아군에게
9초 동안 이동 속도 20% 증가
스킬 쿨타임 0.5초[22]
추가 효과 3초 동안 자신의 모든 관통력 수치가
30% 증가하는 "용기" 버프 획득
"용기" 버프 종료 후 5초 동안 자신의 모든 관통력 수치가
15% 증가하는 "분투" 버프 획득
공격 스킬 사용 시 "분투" 버프 시간 갱신

경건한 기도 사용 후 18초 동안
용기 주입 미사용 시, 혹은 장수 사망 시
경건한 기도 스킬로 재변경
경건한 기도를 사용할 경우 그 자리에 바로 교체되는 스킬. 스킬을 사용하지 않고 기존 쿨타임을 모두 기다린다면 다시 경건한 기도로 바뀐다.

자신을 포함한 주변의 모든 아군의 9초 동안 20%의 이속을 증가시켜주는 광역 버프 스킬. 광역 도트힐과 함께 유일하게 검방패에게만 존재하는 광역 버프 스킬이다.

심플하지만 활용도가 무궁무진하다. 본인이 사용하여 거점을 비빈다거나 도망갈 때 활용할 수 있고, 아군 및 본인의 유닛들에게 걸어줘서 빠른 전선 복귀 및 이탈,추노, 빠른 기습 등 전술적으로 매우 유용하게 활용이 가능하다. 게다가 검방패의 공격스킬들이 한 두개를 제외하곤 하자가 많아서(...) 공격스킬을 한개 포기하고 이 스킬을 넣어도 크게 아쉬운것도 없는게 장점. 거 참 눈물나는 장점이다
스킬이 통합되기 전에는 혼미 해제 효과가 있어서, 혼미로 행동불능에 빠졌을 때 해제기로 사용 가능했다. 물론 다른 몇 스킬처럼 표기가 되어있지는 않았다.(...) 애초에 혼미 걸고 용기주입으로 역공할 타이밍이 거의 나지도 않아서 이렇게 쓸 일도 적긴 하다 경건한 기도와 통합되면서 해당 효과는 제거되었다.
다만 경건한 기도와 마찬가지로 범위 내의 아군만 적용되는 특성때문에 부대의 부대원 전체에게 버프를 주기가 쉽지가 않다. 특히 병종 사이즈가 너무 커서 좋은 진형을 잘 짠다 하더라도 몸집의 문제 때문에 밀집이 잘 되지 않거나, 애초에 진형이 개판이여서 밀집 진형을 사용하지 못하는 일부 병종들의 경우 어떻게 해도 모든 병종에게 이속 증가를 발라줄 수 없기 때문에 반은 도착했는데 반은 아직 멀찌감치 떨어져 있기도 한다.

또한 멀리 이동하는 아군 부대에게 버프를 줄 때 유의할 점으로, 제대로 된 진형으로 데리고 온다 해도 골목이나 코너를 돌면서 진형이 뭉개져서 오므로 버프를 걸 때 포지션을 잘 잡아야 하는 것은 물론이고, 어디에서 버프를 줄 지 생각을 잘 해야 한다.

방패 공격
(영문 스킬명)
방패 공격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 타격 피해 112% + 931 *2 타격 피해 126% + 1047 *2 타격 피해 139% + 1167 *2
총합 피해량 타격 피해 224% + 1,862 타격 피해 252% + 2,094 타격 피해 278% + 2,326
스킬 쿨타임 12초
추가 효과 블락 파괴도 높음

1타에 적중한 적에게
1초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여

2타에 적중한 적에게 혼미 부여
블락 파괴도 매우 높음

1타에 적중한 적에게
2초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여

2타에 적중한 적에게 혼미 부여
블락 파괴도 매우 높음

1타에 적중한 적에게
3초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여

2타에 적중한 적에게 혼미 부여
방패로 적을 두 번 후려치는 스킬.

1타에는 용감한 돌진에 붙어있던 감속 효과가 있으며, 2타에는 혼미를 부여하는 무난한 스킬이다. 블락 파괴율도 높고 타격 판정이고 계수가 나쁘진 않긴 한데, 막상 때려보면 블락 파괴력도 크게 체감되지도 않고 워낙 검방패의 계수가 낮다 보니(...) 애매한 포지션이다.
단점은 2타 때 방향전환이 안된다는 점. 자신이 바라보고 있는 방향으로 스킬을 썼다면 마우스로 화면을 이동해도 시전 방향이 바뀌지 않는다.
검방패 스킬 개편 전에는 검방패의 단 두개뿐인 경직 해제 스킬이고, 각 공격마다 적 격퇴와 블락 감소의 효과가 있었다. 블락 감소 효과가 적혀있지만 실제적으로 체감되는 블락을 감소 성능은 예나 지금이나 높지 않았다,(...,) 사실상 경직해제 및 격퇴용 스킬로 주로 사용된다. 각 공격마다 격퇴가 들어가긴 하지만 상대가 격퇴 판정을 무시하고 연속으로 공격하는 경우 되려 역공당하는 이상한 스킬. 이정도면 그냥 나사빠진거 아닌가

보호하고 때리기
(영문 스킬명)
보호하고 때리기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 절단 피해 59% + 711 *2 절단 피해 66% + 800 절단 피해 73% + 899
총합 피해량 절단 피해 118% + 1,422 절단 피해 132% + 1,600 절단 피해 146% + 1,798
스킬 쿨타임 14초 12초 10초
추가 효과 공격 중 전방 가드 적용
경직 해제 가능


적중한 적에게 6초 동안
모든 방어도를 5%만큼 감소시키고
최대 2중첩 가능한 디버프 부여
'공격 중 전방 가드 적용
경직 해제 가능


적중한 적에게 6초 동안
모든 방어도를 10%만큼 감소시키고
최대 2중첩 가능한 디버프 부여
공격 중 전방 가드 적용
경직 해제 가능


적중한 적에게 6초 동안
모든 방어도를 15%만큼 감소시키고
최대 2중첩 가능한
디버프 부여
방패를 머리 위로 들며 왼쪽으로 베어낸 후 몸을 반대로 돌리면서 오른쪽으로 베는 스킬.

스킬이 개선되면서 경직 해제 성능도 받고, 적중한 적에게 모든 방어도 감소 효과를 삭제된 스킬에서 이어받아 준수한 성능을 가진 스킬이 되었다. 이 방어도 감소 효과가 2중첩되다 보니 두 번 다 맞췄다면 30%가 감소해 꽤나 성가시게 만드는데, 공격 중 가드 가능한 성능 덕분에 힘싸움에서 안정적인 보조 성능을 보여준다.

문제는 피격 대상이 많을 수록 역경직이 심각하게 많이 걸리는 스킬이라서 너무 과하게 뭉친 적에게 썼다가는 2타를 맞추기 전에 가드 깨지고 끔살당할수도 있다는 점.(...) 예전에는 이게 피회복 스킬이라서 피 채우러 들어갔다가 그냥 죽어버리게 되는 미끼 스킬이였다. 그나마 가드 성능 좋으니까 안죽을게 안죽고 사는거지...

예전에는 상급 기준에서 공격이 적중될 때마다 3%씩 체력 회복을 하고, 각각 3번씩 회복하여 최대 6번까지 회복이 가능해 종합적으로는 18%의 체력 회복 성능을 가졌다. 피해량도 괜찮고 모션도 깔끔하며, 쿨타임도 검방패 스킬 중에서는 짧은 편이라서 잡병 처리에 상당히 효과적이다.

궁극기 · 용감한 돌격
(영문 스킬명)
용감한 돌격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 타격 피해 201% + 1,268 타격 피해 201% + 1,460 타격 피해 201% + 1,652
스킬 쿨타임 55초 50초 45초
추가 효과 공격 중 전방 가드 적용
충돌한 적에게 1회에 한해 피해 및 넉백 부여
상체를 방패로 가리고 전방으로 돌진하는 궁극기. 충돌하는 모든 적들을 1회에 한해서 넉백시킨다.
힐, 이속 버프와 함께 광역 넉백이라는 cc까지 더해져 검방을 완전체 서포터로 만들어준다. 스킬 시전 시간이 다른 장수들의 넉백 궁극기보다 긴편이라 아군유닛에게 명령을 내려놓고 검방패로 넉백을 걸어줘서 아군과 합을 맞출때도, 검방패 혼자서도 적진을 붕괴시키는것에 있어 난이도는 훨씬 쉽다.
딜이 그렇게까진 높진 않지만, 적 원거리 병사를 괴롭히는 덴 충분히 강력하다. 특히 군혼 제련과 잠재력 시스템 추가로 메타 병사로 올라온 파주 연노영이 타격 방어도와 체력 둘 다 낮은 편이라 용돌 한 번만 잘 박아주면 부대의 반이 넘게 정리되는 걸 볼 수 있을 정도.
소소한 장점으로, 스킬을 시전한 시점부터 넉백 판정이 들어간다. 즉, 선딜처럼 보이는 준비 자세부터 공격 가능하다(...)는 점인데, 일어났는데 적에게 둘러싸인 상황이라면 일단 돌진궁부터 쓰고 봐도 된다고 볼 수 있을 정도. 근처에 있던 적들이 우수수 넘어지는 진풍경을 볼 수 있다.
이래저래 버그가 산개해있고, 그 외의 단점이 상당히 큰 편이라는 점이 문제. 일단 돌진이 씹히는 경우가 간혹 있어서 모션은 돌진 모션인데 적은 전혀 피해를 입지 않는 상황이 발생해 뻘궁이 나가는 적이 상당히 많다.

특히 동일한 적에게는 더 이상 공격할 수 없다는 점이 꽤나 치명적인데, 돌진으로 파고들어야 되는 경로에 이미 맞은 적이 누워있으면 충돌 판정으로 인해 더 이상 전진이 불가능하다는 치명적인 단점이 있다. 돌진궁을 쓰기 전에 적이 넘어질 경로도 어느 정도 생각하면서 조절해야 된다는 번거로움이 있다.

또한 폭발화살, 천근추 등 다른 장수의 cc기는 공격 지점을 중심으로 한꺼번에 순간적으로 포진을 붕괴시키고 흐트려트리는데 반해 검방패는 장수가 직접 상대에게 접촉해야 넉백이 되기때문에 붕괴시키는 범위와 순간적인 파괴력은 훨씬 떨어지며 대응도 어느 정도 가능하다는 문제점이 있다..
방패를 상체에 붙이고 돌진하는 모션동안 계속 판정이 지속되는 궁극기인데, 이거 예전에는 흔한 경직면역도 없고, 방패 들고 뛰는데 방어 판정도 없었다. 방패는 장식인가 덕분에 돌격이 안 닿는 거리에서 경직기나 넉아웃 한 대만 맞고도 궁이 캔슬되어 교환비가 어그러지는 매우 기형적인 단점이 있었다. 누구는 일반 스킬도 넉아웃 이상은 맞아야 끊기는데 누구는 궁극기 써도 경직기 맞으면 캔슬되고 참 공평하다 검방이 굴러간지 4년 가까이 방치되다가 22년 12월에 드디어 전방 가드 판정을 붙여줘서 쓰다가 더이상은 캔슬될 걱정은 안 해도 될 듯.
추가로, 궁극기 적중 시 감속 효과도 있었는데 이게 꼴랑 3초라서 넉백으로 넘어지면 일어나는 시간 동안 거의 다 풀려있는 하자 많은 옵션이였다. 대체 과거의 검방패는 어떤 존재였을까 전방 가드 옵션이 붙기 전 한 달 전쯤에 해당 효과가 방패 공격으로 넘어가서 해당 스킬의 밸류를 조금 높여준 셈.

궁극기 · 정의의 심판
(영문 스킬명)
정의의 심판 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 절단 피해 150% + 2,011 절단 피해 150% + 2,127 절단 피해 157% + 2,775
2타 연계 피해량 타격 피해 274% + 1,851 타격 피해 274% + 2,134 타격 피해 288% + 2,574
3타 연계 피해량 찌르기 피해 250% + 3,368 찌르기 피해 250% + 3,759 찌르기 피해 263% + 4,885
총합 피해량 절단 피해 150% + 2,011
타격 피해 274% + 1,851

찌르기 피해 250% + 3,368
절단 피해 150% + 2,127
타격 피해 274% + 2,134
찌르기 피해 250% + 3,759
절단 피해 158% + 2,775
타격 피해 288% + 2,574
찌르기 피해 263% + 4,885
스킬 쿨타임 45초
추가 효과 경직 해제 가능

1타에 적중한 적에게 혼미 부여
2타에 적중한 적에게 넉아웃 부여
3타에 적중한 적에게 넉백 부여
3타 공격은 가드 불가 판정
강하게 검으로 내려베고, 방패로 내려찍어 적을 넘어뜨린 후 역수로 칼을 잡고 뛰어들며 내려찍는 궁극기.

검방의 가드찌르기, 평타, 스킬 모션 등 모든 것들이 하나같이 짜잘하고 작은 데에 비해서 정의의 심판 모션은 꽤나 큼지막한 편이라 쓰는 입장에서는 보는 맛이 있는 궁극기다. 1타는 혼미, 2타는 넉아웃, 3타는 넉백의 cc를 거는데, 특히 1타, 3타 공격이 가드 불능이기 때문에 확정적으로 넉백을 넣어줄 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 각 타수마다 강력한 cc효과가 있기에, 일단 첫 타를 맞았다면 경직 해제기가 없는 이상 거의 모든 공격이 확정적으로 들어간다. 스킬 계수와 고정 피해량도 높게 잡혀있어 생존력을 챙기는 검방이여도 경갑이나 중갑장수는 제대로 맞으면 반피 혹은 그 이상의 체력을 순식간에 까버린다. 되려 계수가 상당히 높기 때문에 피해량 스텟을 잘 챙겼다면 검방패라고 딜이 약할거라 방심한 적이 경악할만한 피해를 입힐 수 있기도 하다.

게다가 이 스킬엔 경직 해제 효과도 달려있어서, 적이 넉아웃을 먹이고 콤보를 시작할 때 되려 역공으로 혼미를 걸어줘서과 역으로 이득을 볼 수도 있다. 상기했듯이 계수와 고정 피해가 높기 때문에 피해량 스텟을 잘 챙겼다면 적이 경악할만한 피해를 입힐 수 있기도 하며, 에픽 세트로 하이퍼아머까지 챙겼다면 확정적으로 적에게 역공을 가할 수 있다.
문제는 cc성능과 피해량이 높고, 쿨타임이 짧다는 장점이 무색할 정도로 스킬 범위가 하나같이 엄청 좁다는 극악한 단점이 있다. 특히 첫타와 2타 모션에서 앞으로 이동하는 모션이 거의 없기 때문에 사실상 제자리에서 공격하는 수준인데, 리치가 짧은 검방패의 무기 특성상 명중시키기가 쉽지가 않다. 그나마 6시즌 밸런스 패치를 통해 범위를 조금 상향해주었지만, 좁쌀만하던 것이 사람 한 명 서는 범위 정도라 조금 나아진 정도에 불가하다.

특히 3타 공격이 나사빠진 성능이 너무 많은데, 1타와 2타의 연계 속도는 빠른 편이지만 3타의 연계 속도가 다른 스킬들과 비교가 불가능할 느려서 경직해제기로 빠져나가면 거의 못맞추는 수준에다가 찌르러 달려가는 모션 중에서 에임 회전 적용이 안 되며 판정이 좌우로 매우 좁기 때문에 순수 1:1 상황에서는 3타를 맞추는게 거의 불가능한 정도다. 이 때문에 3타를 공격 판정의 끄트머리쯤에서 맞추려 할 때, 2타의 넉아웃 효과로 인해 밀려난 적을 못 때리는 경우도 생긴다. 그나마 6시즌 밸런스 패치를 통해 3타 스킬의 범위를 조금 상향해주었지만, 검이 내려찍는 공간만하게 작던 것이 사람 한 명 서는 범위 정도로 늘어난 정도. 상대적으로 보면 매우(...) 늘어나서 예전에는 맞아야 되는 게 안 맞던게 맞게 되니 삑이 자주 나던게 조금 덜해졌지만, 여전히 전체적으로는 범위가 좁다.
선공으로 먼저 내지르기엔 1타의 리치가 너무 짧아서 맞추기 힘들고, 가드 불가 판정에 넉백까지 달려있는 3타 모션 또한 너무 느려서 풀타를 못 맞출 확률이 크다 보니 스킬 사용 타이밍이 매우 중요해진다. 게다가 심판을 못 맞추게 되면서 궁이 빠져버리면 상대의 cc기에 대응할 방법이 매우 적어지기 때문에 기회비용이 상당해진다는 단점도 존재한다.

따라서 심판 궁은 이 스킬은 검방패가 거점에서 비빌때, 혹은 최전방에서 라인을 서다가 적에게 물렸을 때 반격기의 개념으로 사용하는 것이 가장 좋다. 궁극기 치고는 1타 발동속도가 상당히 빠른 편이고 혼미를 부여하기 때문에 적을 맞받아치는 용도로는 매우 훌륭한 성능을 가지고 있다. 연계가 구려서 킬을 못 따니 문제지...

6. 긴 자루 도끼 (Poleaxe)

파일:남성 도끼 착용모션.png 파일:여성 도끼 착용모션.png
남캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션 여캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션
다양한 CC기와 높은 피해량으로 라인전에서 장수의 압박과 제압에 특화된 무기. 판정이 긴 스킬들을 활용해 최전선에 서서 모루 대치전에서 삐져나온 병사나 장수를 노리거나, 되려 방어가 취약한 곳으로 빠르게 돌아가서 CC기를 퍼부어서 진형을 무너뜨리는 것도 가능하다.

판갑 착용 가능 무기이기에 기본적으로 튼튼하고, 무기 자체의 피해와 관통력도 높아서 상위권의 하드웨어를 자랑한다. 스킬 자체의 계수도 딱히 모난 데가 없어 스텟 투자를 하지 않아도 적당히 딜이 나와준다. 보통은 강인과 체력을 챙겨 도순과 비슷하게 오랫동안 비비면서도 특유의 적 제압력을 통해 계속 방해하는 데 특화되어 있다. 물론 힘을 찍어 적 장수가 경갑이나 중갑이 혼자 쳐들어온걸 혼자서도 확실하게 제거가 가능하기도 하다.

하지만 특유의 느릿느릿한 무기 특성과 수동적인 플레이스타일 때문에 상당히 마이너한 무기 취급을 받고 있고, 스킬 성능들도 나사빠진 것들이 많어서 한때 야칼과 함께 최하위 성능을 달렸었다. 하지만 압도 스킬의 꾸준한 상향, 5시즌 때의 도끼의 전반적인 추가 상향으로 입지가 많이 올랐다. 하지만 8시즌에 도끼의 밥줄이라 할 수 있었던 묶임판정 시스템이 개편되면서 일대일 성능은 이전에 비해 많이 위축된 대신 다른 스킬들을 이용한 다대다 서포팅에 특화된 세팅이 발굴되었다.

10시즌까지 진행되면서 누적된 상향 패치와 스킬 리메이크 및 룬시스템의 추가 등 각종 수혜를 받은 결과 현재는 판갑 무기 중에서도 상위권의 사용률을 자랑하는 무기가 되었다. 일반 매칭 공성전의 경우, 양팀의 도끼 사용자를 합치면 6~8명이 나오는 장면도 흔하게 볼 수 있는 정도다. 과거의 마이너한 도끼가 맞나 싶을정도. 대신 관도와 워해머 유저가 눈에 띄게 줄었다.

장점
*뛰어난 장수 제압 능력
일반기에 넉아웃 스킬이 두 개 있는데, 하나는 생존기를 겸하는 넉아웃 스킬이라 사실상 대다수가 들어주는데다가 나머지 하느는 쿨타임이 8초짜리라 작정하고 넉아웃만 넣으면 단독으로 적 장수를 오래 묶어놓을 수 있는데, 궁극기 또한 즉발 판정으로 매우 빠른데 최상위 판정의 CC기인 얽힘을 걸수 있어 사실상 적 제압이 가능한 무기 중에서 가장 오래 묶어놓을 수 있다.
특히 이 넉아웃이 작정하고 한 명에게 콤보를 넣기 시작하면 4번 이상을 구겨넣어버리는 등[23] CC기에 극단적으로 특화된 무기로써 적 장수들을 끊임없이 쓰러뜨릴 수 있다. 경직해제기를 넣지 않았거나 이미 사용하여 스킬이 빠진 장수는 아예 도끼를 상대로 말 그대로 죽을때까지 일어서지 못하는 경우도 종종 나올 정도.
  • 얽힘 판정 또는 범위 연타 넉아웃 부여 중 선택 가능한 궁극기
    위에도 설명했지만, 얽힘 판정을 쓰는 궁극기인 '처단'은 쉽게 말하자면 잡기 기술이다. 선딜없이 즉시 발동하며 돌진하는 중에 처음 부딪힌 적을 묶임 판정으로 100% 확실히 눕혀버릴 수 있다. 묶임 판정에 걸린 상대방이 스스로 해제할 방법은 아예 없는데다가, 누워있는 동안 다른 적군이 가하는 모든 공격들까지 아무런 저항없이 얻어맞게 된다. 묶임 판정 너프[24] 이후로는 더이상 일대일에서 공격적으로 활용하기 힘들어졌지만, 스킬 캔슬만 되지 않는다면 특유의 장수 홀딩력은 여전하므로 난전을 유도하려고 들어오는 한 명 정도쯤은 처단으로 제압하고 포커싱으로 녹여 변수를 차단하고 정리하는 능력은 출중하다. 이 스킬 하나 덕분에 도끼 장수는 존재하는 그 자체로 적 장수에 대한 억제력으로 작용한다. 도끼가 구역을 지키고 서 있으면 그 어떤 장수라도 섣불리 진입하기를 꺼리게 되는 효과가 있다.
    나머지 하나의 궁극기인 괴력의 연격은 시전시간이 다소 길다는 문제가 있지만, 모션의 모든 공격에 넉아웃과 낙마 효과가 붙어있기에 원거리 지원 없이 함부로 붙었다가는 똑같이 말려들어가서 맞던 대상과 사이좋게 바닥에 누워버린다. 예전에 하이퍼아머 효과를 부여하는 룬이 있었을 시절에는 묶임 판정으로 아예 캔슬시키지 않는 이상에 막을 수 있는 수단이 아예 없었을 정도.
  • 다대다 싸움에서의 서포팅 능력
    과거 압도 스킬은 쿨타임도 길고 범위도 좁은데다 설령 맞춘다고 해도 볼 수 있는 이득이 매우 한정적인, 말 그대로 컨블 내 최저 성능을 달리는 폐급 스킬이였지만 꾸준한 상향을 받아 주력 스킬세팅에서 고려해볼 만한 준수한 스킬이 되었다. 성능 자체는 준수했지만 시전 타이밍이 항상 애매했던 괴력의 연격도 룬 시스템의 등장으로 대병사 스킬 세팅의 자체의 안정성이 올라가면서 장수 제압력뿐만 아니라 다대다 싸움에서의 서포팅 능력도 상당히 올라갔다.

단점
*심각하게 느린 모션 속도
도끼가 가진 최악의 단점. 도끼는 모든 무기중에서도 가장 느린 모션을 자랑하는데, 평타공격 모션부터 스킬 공격모션까지 모든 것들의 선딜레이와 후딜레이가 엄청나서 근접 무기임에도 불구하고 적이 어디로 움직일지를 예측해서 공격해야 하는 수준의 처참한 모션 스피드를 보여준다. 궁극기와 일부 스킬을 제외한다면 눈썰미와 반응속도가 좋은 유저라면 도끼의 모션을 보자마자 대처가 가능할 정도다.
  • 빈약한 추격력
    대장수 무기 치고 추격 능력이 모자라다. 질주형 스킬이 도끼에게 가장 강력한 패가 궁극기인 처단 뿐이라서 쉽사리 꺼낼 수 없고, 이동기라고 할만한 게 밀기 정도라서 궁 이후의 콤보로 확킬할 수 있다고 계산되지 않는 이상 함부로 내지를 수 없다. 그렇다고 말에 타서 따라가기에는 마상 상태에서 별다른 추가 기술도 없으며, 말에서 내리면서 공격하는 마상 q스킬도 피해 외에는 아무런 추가 효과가 없는 단순한 구르기 스킬이라 딱히 도움이 되지 않는다.
    그나마 위안이라면 구르기 모션이 도끼 스킬 중에서는 빠르고 후딜도 없는 편이라서 적 장수에게 최대한 가까이 가서 마상q로 내린 후에 처단이 쉽게 들어간다는 점 정도. 6시즌에 마상q 스킬이 추가되긴 했는데, 넉아웃 공격 모션이 야칼 뺨치고도 남을 정도로 엄청나게 느릿느릿해서 더이상 예전같은 방식은 사용하지 못했다. 범위는 모션보다 배는 넓긴 한데, 상술한 느릿느릿한 모션이 이 마상스킬에도 적용되다보니 영 좋지만은 못했다. 잠수함 패치로 일부 스킬은 바로 연게될수 있게 바뀌면서 그나마 좀 숨통이 트이긴 했지만.
    말을 타면 잃는 메리트가 말을 안 탔을 때 할 수 있는 행동 선택지보다 한참 많다 보니, 최전방에서 말을 타지 않고 뚜벅뚜벅 걸어다니는 도끼 유저들을 쉽게 만날 수 있다. 상기한 두 단점들이 서로 안 좋은 시너지를 이루기 때문에(...) 도끼는 우수한 대장수 제압 능력이 무색하게도 순수한 1:1 싸움이나 도주하는 적을 추격해야 하는 상황에 취약한 모습을 보인다.
  • 좁은 하드CC 스킬 범위
    공격의 거리는 긴 편이지만, 공격의 폭이 상딩히 좁은 편이다. 주력 스킬인 올가미 묶기와 밀기를 비롯해 많은 스킬들의 범위가 좁아서 스킬이 빗나가는 일도 잦고, 병사들의 진형을 무너뜨리는 능력은 없다시피 하다. 그나마 연속 횡베기 모션을 가진 소탕 스킬의 좌우 범위가 넓은 편인데, 정작 소탕은 전진거리가 짧아서 적들이 밀려나는 거리만큼도 쫓아가지 못해 3타를 온전히 넣기 힘들다.(...) 가뜩이나 느린 모션에 다수의 적을 공격하는 기술이기 때문에 적을 많이 때릴수록 극명하게 보이는 엄청난 역경직은 덤. 그나마 6시즌에 추가된 마상q 스킬은 범위가 생각 이상으로 넓직하긴 하지만, 말을 타고 내리는 모션을 생각해보면 급한 상황에서는 써먹기 힘들다.
  • 넉아웃에 집중된 CC기
    처단은 장수 한 명을 확실히 제압하는 훌륭한 궁극기이지만, 그 외의 모든 CC기가 넉아웃에 집중되어 있다. 장점이라고 볼 수 있는 이 특징 어째서 단점인가 하면, 넉아웃은 어떤 무기든 하나 이상 가지고 있는 "경직 해제" 옵션이 달린 스킬로 즉시 풀어버릴 수 있기 때문이다. 때문에 처단이 없는 도끼는 언제나 반격의 위험에 노출되어 있으며 아예 적이 반격하지 않고 넉아웃을 풀자마자 도망쳐버려도 쫓아갈 방법이 달리 없다. 이런 특성 때문에 처단 궁극기에 대한 의존이 특히 심한 편이다.
  • 수동적인 운영
    맨 처음 단점들 두 개가 가장 크지만, 그 외의 단점들이 살을 덧붙여서 단점이 너무 커지다 보니 도끼의 운영은 상당히 수동적인 편이다. 처단의 판정이 썩 좋지 못해서 밀기나 올가미로 선타를 쳐서 주도권을 가져와도 지형, 적 장수의 무기, 핑(...), 처단을 대신 맞아주는 적 병사 등 너무 많은 변수 때문에 언제나 궁을 확정적으로 먹일 수 있다는 보장이 없어서 궁 사용을 신중하게 해야 된다. 이러다 보니 도끼는 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 무기가 아니라 게임의 판도를 뒤집으려는 상대 장수를 막는, 즉 안티 캐리형 무기라고 봐야 한다.
    그리고 이러한 독특한 성능에 너무 치중한 나머지 독단적으로 직접 진형을 무너뜨리고 진입하는 게 어려워서 병력 싸움에서 스스로 별다른 변수를 창출해낼 수 없다. 장수가 죽어버리면 병력은 무방비 상태가 되므로 도끼 자체가 쓸모없는 수준이라고 평가하기에는 무리가 있지만, 보통 도끼의 성능은 장수 자신의 실력보다 적의 실수에 달려 있다고 할 정도로 답답한 면모를 보여주기 때문에 매우 저평가받는 무기 중 하나다. 게다가 장수 킬을 통한 변수 창출은 은신의 존재로 선공을 쥐고 있으며 후퇴 또한 은신을 통해 자유롭게 할 수 있는 쌍도라던가,매우 안정적인 도순, 강력한 마상공격과 마상 공격 연계로 가능한 폭발적인 누킹, 근거리 짤짤이가 좋은 창 등이 더 능동적이다. 적 장수를 따는 것에 주 목적이 큰 운용에선 경갑이나 중갑 무기들에 비해서 큰 메리트가 없다.
  • 심각한 버그와 컨셉무기의 한계점
    쓰러져 있거나 앉기 이모트를 사용 중인 장수에게 처단 궁극기가 맞질 않는다.(...) 심지어 계단을 내려가면서 써도 가끔씩 캔슬되기도 한다.


정리하면 장수 1:1 한정으로 상당히 강력한 건 맞으나, 상대가 말을 타면 아무것도 할 수 없는 무기. 궁극기인 처단도 단타 기술이라 말을 탄 장수가 도망치면 큰 타격을 못 입히고 보내줘야 하며, 그렇다고 괴력의 연격을 쓰자니 처단의 우수한 캐치력이 또 아쉬워 애매한 모습을 보여준다.

6.1. 스킬

올가미 묶기
(The Old Billhook)
올가미 묶기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 절단 피해 68% + 1043 절단 피해 68% + 1158 절단 피해 68% + 1273
스킬 쿨타임 10초 9초 8초
추가 효과 - 3초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여
적중한 적에게 넉아웃 부여
추가로 3초 동안 이동 속도를
75%만큼 감소시키는 디버프 부여
도끼날을 적 방향으로 내민 후 자신의 방향으로 끌어당겨 넘어뜨리는 스킬. 분명 뒤쪽에서 당기는 스킬인데, 전방으로 가드하면 막아진다.(...)
중급 단계부터 적에게 40% 이동속도 감소를 걸고, 상급의 경우 슬로우는 여전히 걸면서 넉아웃도 추가로 먹여줄 수 있다. CC기인데도 쿨타임이 무려 8초인 상당히 훌륭한 스킬인데, 시전 즉시 바로 쿨타임이 도는 시스템이라서 선딜과 핑 차이 덕분에 적에게 적중시키고 경직 해제기로 못 일어났다고 한다면 사실상 4초 뒤 또 쓸 수 있을 정도로 실제로 체감하는 쿨타임은 더 짧게 느껴진다.
아무리 도끼의 공격 모션이 느리다고 하지만, 넉아웃당한 적은 경직 반격기를 쓰지 않는 이상 도끼 기본 공격을 무조건 한 대 맞출 수 있다. 적이 스테미나가 없어서 구르기를 쓰지 못한다면 또는 일어나는 모션 도중 구르기를 쓸 수 있다는 것을 모른다면 넉아웃 적중 이후 평타를 2타까지 맞출 수 있고, 2타가 적중하자마자 다른 넉아웃 부여 스킬을 써서 후딜을 캔슬시키면 적이 거의 다 일어날 때쯤에 또 넉아웃을 때려박을 수 있다. 당하는 입장에선 욕이 절로 나올 지경. 그래놓고 또 궁까지 날라와서 시간이 지연되면...명복을 액션빔 최대한 올가미 각을 안 주는게 당하는 입장에서는 최선의 방법이다.[25]
말만 들어보면 이만한 사기 스킬이 상당히 없겠지만, 도끼의 스킬들은 올가미 묶기를 포함한 대부분이 눈에 보일 정도로 선딜이 있는 편이기 때문에 맞추기 힘들다. 아무리 핑차이로 맞출 수 있다 한들 미리미리 가드를 올리는 플레이를 하는 적 상대로는 스킬을 적중시키기가 쉽지 않다. 게다가 이 스킬은 좌우 판정이 모션보다 아주 살짝 넓은 정도로 좁고 리치도 압도 다음으로 짧기 때문에[26] 리턴이 높은 만큼 적중이 꽤나 까다로운 편. 따라서 연계기로 밀기나 처단 이후에 사용하거나 난전중에 적의 이동범위를 예측해서 깔아논다거나 아군의 cc에 호응하는 등 깡으로 내지르기보단 상황에 맞춰서 활용하는 게 적중률이 높다.
8시즌에 뜬금없이 스킬 효과가 좀 바뀌었는데, 이속 감소 디버프가 6초로 상향을 먹으면서 쿨타임이 1초 증가했다. 문제는 올가미가 슬로우가 메인이 아니라 7초짜리 쿨타임을 가진 넉아웃 스킬이라는 점이 메인이였다는걸 생각해보면 전혀 달가워할 일이 아닌 패치로, 사실상 너프라고 볼 수 있다.

10시즌 중반에 이동 속도 감소 디버프 효과가 미미하면서 지속 시간이 긴 점을 개편했는데, 올가미 묶기도 같이 개편되어 3초 동안 75%의 감속 효과를 가지게 되었다. 경직 해제기로 빠져나와도 이동 속도 75% 감속 때문에 행동에 큰 제약이 생기기 때문에 말 그대로 적을 묶어내는 스킬로 개편되었다고 볼 수 있다. 문제는 장수가 쓴 스킬의 모션으로 이동하는 거리에는 전혀 영향을 주지 않기 때문에 사실상 반쪽짜리 개편.

소탕
(Bec de Corbin)
소탕 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 스킬 피해량 절단 피해 65% + 1,112 절단 피해 85% + 1,399 절단 피해 105% + 1,891
2타 연계 피해량 절단 피해 80% + 1,312 절단 피해 100% + 1,599 절단 피해 120% + 2,091
3타 연계 피해량 절단 피해 100% + 1,512 절단 피해 120% + 1,799 절단 피해 140% + 2,291
총합 피해량 절단 피해 245% + 3,936 절단 피해 305% + 4,797 절단 피해 365% + 6,057
스킬 쿨타임 22초
추가 효과 적을 공격할 때마다 3초 동안
주는 피해량 5% 증가, 최대 10중첩
왼쪽으로 크게 베고, 추가 입력 시 오른쪽, 다시 한 번 더 추가 입력하면 왼쪽 방향으로 베어 총 3번 넓게 베는 스킬.
도끼 스킬 중 몇 안 되는 광역 공격이자 주력 딜링기이다. 계수와 고정 피해량 둘 모두 높게 잡혀있어 버프를 감안하지 않더라도 모두 맞출 경우 체력이 상당히 많이 까이는게 눈에 보인다. 경갑 장군이나 원거리 병종을 때리면 반피가 넘게 빠지는게 보일 정도. 특히 도끼 전용 장비 세트로 4옵을 활성화시킬 경우 1타가 추가되는데, 추가 계수와 고정 피해량 증가량이 똑같이 적용돼서 모든 일반 스킬 중에서 가장 강력한 피해량을 뽑아낼 수 있다
하지만 쿨이 컨블 주력기 중에서도 가장 긴 축에 속하고[27], 스킬이 느린데다 매 공격마다 역경직이 적용되는데 범위가 크기 때문에 대병사 스킬이면서 모든 공격을 전부 맞추는 데 시간이 너무 크게 소요되다 보니 적이 많은 난전 상황에서는 목표로 삼은 대상에게 전부 맞추기 쉽지는 않다는 점이 단점. 특히 키를 더 눌러서 2, 3타를 맞추면 쿨타임이 다시 처음부터 시작해서 사실상 체감 쿨타임은 가장 긴 편이다. 그리고 전방 및 좌우 범위는 넓지만 스킬을 사용하면서 장수가 이동하는 거리는 매우 짧기 때문에 아군이 호응할 경우 팀의 전진 템포에 맞추기 힘든 편이다. 경직과 공속만 어느 정도 개선한다면 참 좋을 텐데 밸런스 패치는 아무도 쓰지 않는 압도에게 돌아갔다. 물론 이젠 압도가 예전 소탕보다 엄청 중요해졌으니 딱히 불만사항은 아니지만.

스킬 등급에 따라서 공격 횟수가 달랐으나 옆그레이드 이후 추가 상향을 받아 스킬 등급에 상관없이 모두 2번 추가 공격이 가능하게 변경되었다. 역경직 줄여달라는건 진짜 안듣는다
5시즌에 밸런스 조정으로 인해 의외의 상향을 받았는데, 역경직은 여전히 줄여주지 않아서 사용감은 그대로지만 소탕을 적에게 맞출수록 대상의 방어도를 감소시키는 상향을 받았다. 예전에는 소탕이 대병사용이 아니라면 전타 적중시키는 것도 그렇고 계속 사용하는 방식이 크게 의미가 없었지만, 방어도 감소 디버프 덕분에 소탕 3회 공격[28] 후 구르기로 캔슬해서 백어택으로 소탕을 전타 적중시키면 대부분의 풀피 장수들을 걸레짝으로 만들어버린다! 강산평정을 켠 도순에게도 방어도 감소 디버프로 딜이 들어가는게 체감되는게 느껴질 정도.
8시즌에 갑자기 부가 효과가 변경되었는데, 기존의 방어도 감소에서 적을 적중시킬 때마다 주는 피해량이 증가하도록 변경되었다. 하지만 버프 운용이 상당히 난해한데, 애초에 주력기인 소탕을 1타에 다 맞춰도 다수 공격으로 인한 피해 감소가 적용되고[29], 풀스택 상태에서 연계할만한 메인 스킬이 궁극기밖에 남지 않으며, 이걸 3초 안에 다 구겨넣는 게 말이 안된다는 점. 사실상 다대다 상황에서의 풀스택 2, 3타의 딜로스를 줄여주려는 패치로 보이긴 하는데, 애초에 도끼가 병사딜 보려고 쓰는 무기가 아니다 보니(...) 방어도 감소보다 더더욱 체감이 안 된다.

압도
(Weapon Dance)
압도 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 타격 피해 33% + 413 타격 피해 33% + 452 타격 피해 33% + 486
스킬 효과 반경 3m

적중한 적에게 5초 동안
공격력 및 이동 속도 15% 감소
반경 3m

적중한 적에게 5초 동안
공격력 및 이동 속도 20% 감소
반경 3m

적중한 적에게 5초 동안
공격력 및 이동 속도 25% 감소
스킬 쿨타임 24초 22초 20초
추가 효과 가드 불가 판정[30]
적중 시 적에게 격퇴 부여

적을 공격할 때마다 6초 동안
받는 피해량 3.5% 감소, 최대 10회 중첩
도끼를 지면에 내리꽂으면서 약간의 범위 피해를 주고, 범위 내의 적에게 공격력과 이동 속도를 감소시키는 디버프를 부여하는 스킬.

자신 기준으로 좁은 범위에 가드를 무시하는 격퇴 효과가 적용된다. 피격당한 적은 주는 피해와 이동 속도를 감소시키는 디버프를 받는데, 병사의 스킬 한방이 중요한 컨블 시스템 상 타이밍만 맞춘다면 사실상 적 부대를 크게 약화시킬 수 있다는 점이 매우 중요하다. 아군에게 줄 수 있는 공격력 버프보다 사용 타이밍은 훨씬 어렵지만 잘 쓰면 효율성은 좋은 편이다.

툴팁에는 안적혀있지만, 가드 불가 판정 공격 효과가 달려있다.[31] 이 덕분에 도끼가 압도를 박을 경우 가드로 막는 적들을 일시적으로 제압할 수 있으며, 그 틈에 가드에 약한 공격을 억지로 쑤셔넣는다던가 하는 온갖 응용이 가능하다.

장판기다 보니 캔슬하지 않는 이상 이펙트가 사라지기 전까지 들어온 적들에게도 압도 효과가 부여되는데, 이를 응용하면 빠르게 이동하는 적들에게는 이동을 방해할 수 있다. 칼기병 돌격은 물론이고, 돌격 패시브가 제대로 발동되기 전의 창기병을 몸으로 막아낼 수 있을 정도로 판정 유지 시간이 꽤나 넉넉한 편. 공격력 감소와 이동 속도 감소 효과도 붙어있으므로 기병한테 고추가루 뿌리는 용도로는 최적화되어있는 스킬.
8시즌 중반에 뜬금없이 추가 효과가 생겼는데, 압도로 적을 맞출 때마다 자신이 받는 피해가 5% 감소해 최대 10중첩, 50%까지 감소 가능한 옵션이 추가되었다. 근데 이 효과가 기존의 공격력 감소 40% 디버프 부여와 중복된다. 사실상 난전 상황에 마상q로 비집고 들어가서 10기 이상만 적중시키면 효과가 유지되는 동안 도끼의 순간적인 탱킹 능력은 도순을 뛰어넘을 정도로 가장 튼튼해진다.
문제는 범위가 자신 기준 반경 3미터라는 점인데. 이게 생각보다 넓으면서 좁은 범위다. 시즌이 점점 지나면서 적이 뭉쳐서 공격하는 병종들이 많아지면서 올힘이 아닌 이상 무리하지 않는 선에서 디버프를 뿌릴 수 있을 정도지만, 전방을 넓게 공격하는 부대들도 많이 늘어나서 쓰려고 들어갔다가 엄한 데에 들어가면 찢긴다. 그리고 여전히 도끼 특유의 느릿느릿함은 여전해서, 내려찍는 모션 도중에 너무 강력한 딜을 맞으면 압도가 발동되기도 전에 죽어버린다.(...)

8시즌 개선 전에도 그렇지만, 예전에는 야칼의 전체적인 스킬셋과 어깨를 견주는 개노답 스킬이였다. 사실상 컨블 내에서 가장 구렸던 스킬. 스킬 범위도 반경 2미터일 정도로 압도 스킬의 이펙트 정도로 좁은 범위였다. 이 때문에 적이 전방에 몰려있는 난전 상황에서도 전방의 네다섯밖에 맞추지 못할 정도로 참담했을 정도로, 스킬 사거리가 평타와 비슷하며 도끼의 스킬 중 이보다 사거리가 짧은 스킬은 없었다. 맞추기도 정말 힘었는데 스킬 쿨타임마저 50 / 45 / 41초라는, 누가 봐도 쓰레기같은 쿨타임을 지녔었다.

3시즌 패치로 바로 상향되어 쿨타임을 반 넘게 줄여줬지만 여전히 실전에서의 성능이 애매했고, 압도를 넣기 위해 빼야 될 스킬들이 더 실전성이 좋다 보니 여전히 안 썼다.(...) 5시즌에 와서 절반에서 또 다시 줄여주고 공격력 감소 효과를 2배로 하면서 이동 속도 감소를 추가해줬다. 또한 쿨타임도 추가로 줄여줘서 그나마 채용을 고려해볼만하게 되었다. 6시즌 룬 시스템이 도입되면서 압도의 쿨타임을 2초 늘려주는 대신 시전 시 자신의 체력 증가 옵션을 붙일 수 있게 되었다. 처음에는 최대 체력만 늘어나고 현재 체력은 변하는 것이 없어서(...) 쓰레기 룬으로 취급받았지만, 현재는 현재 체력도 최대 체력에 비례해서 증가하도록 픽스되었다. 그래도 안 쓸 것 같지만
7시즌에 되어서야 그나마 범위 자체의 근본적인 문제를 인지한건지 2미터에서 3미터로 1.5배의 파격적 상향을 주었다. 신책이 나오면서 대보병 메타가 되어서야 조금씩 연구되기 시작했다. 8시즌에 처단의 묶임 판정 너프와 보병 메타의 부흥이 시작되면서 처단을 빼고 연격을 넣는 대병사 빌드가 유행중. cc 스킬이지만 범위가 애매한 올가미를 깔끔하게 포기하고 팀파이트에 유용한 압도를 사용하는 방식이다. 즉, 스킬이 좋아서가 아니라 원래 쓰던 빌드가 죽어버려서(...) 눈물을 머금고 갈아탄다는 거다 8시즌 중반에 적을 적중시킬 때마다 받는 피해 감소 효과가 추가되었는데 이게 5% 효과를 10중첩까지 가능한데다가 지속 시간까지 꽤나 길게 만들어놔서 자가생존용+범위 디버프용 스킬로 탈바꿈했다. 공격력 감소 디버프와 받는 피해 감소로 자기 생존력이 과했다고 판단한건지, 쿨타임을 일괄적으로 6초 늘리고 받는 피해 효과를 1.5% 감소시키는 떡너프를 맞아 예전만큼의 생존력은 보기 힘들어졌다. 애초에 이런 무기 아니면 병사한테 비비기가 힘든 게 현실인데 병사는 너프 안하고 왜 무기만 건드리는지
10시즌에 압도-연격을 연계한 도끼의 진영 붕괴력과 생존력을 견제한건지 두 개가 동시에 너프를 먹었다. 압도는 공격력 감소 효과가 상급 기준에서 40% > 25%로 줄어들어 15%p 감소했고, 연격은 쿨타임이 10초 늘어나 평균 라인업으로 돌아온 수준. 사실 압도가 이래저래 연계되기도 쉽고, 발동조건도 쉽다보니 이로 인한 생존력 시너지가 상당히 좋아서 어느 정도 납득할만한 너프다. 그럴거면 장수 상대로 병사가 넣는 피해량을 좀 줄이던가...

돌격
(Halberdier's Thrust)
돌격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 절단 피해 74% + 1,030 절단 피해 74% + 1,179 절단 피해 74% + 1,369
2타 피해량 - 찌르기 피해 79% + 1,270 찌르기 피해 82% + 1,474
총합 피해량 절단 피해 74% + 1,030 절단 피해 74% + 1,179
찌르기 피해 79% + 1,270
절단 피해 74% + 1,369
찌르기 피해 82% + 1,474
스킬 쿨타임 17초 16초
추가 효과 1타에 적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 300의 피해를 주는
디버프 효과 부여
1타에 적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 300의 피해를 주는
디버프 효과 부여

2타에 적중한 적에게 5초 동안
매 초마다 600의 피해를 주는
디버프 효과 부여
도끼날을 위로 들어서 벤 후 자세를 다시 잡아서 찌르는 스킬.

8시즌 중 뜬금없이 스킬이 개선되었는데, 총합 출혈 피해량 3,900으로 상당히 높은 축에 속하는 도트 피해량을 가지게 되었다. 쿨타임이 살짝 애매하긴 하지만, 소탕과 올가미가 옆그레이드식 너프를 먹다 보니 기존에 유행하던 세팅이 사실상 너프를 먹어 선택지의 폭이 넓어지는 기현상이 발생해서(...) 스킬 조합을 잘 짜서 넣어볼만하게 되었다.
도끼의 대쉬 공격이 찌르기 공격처럼 보이지만, 병기를 때려 보면 피해가 줄어들지 않기에(...) 찌르기 공격이 아닌 걸 생각하면, 도끼한테 달린 유일한 찌르기 피해 속성이 달린 공격이다. 얘 때문에 무기 옵션 뽑기가 드럽게 힘들다는 이야기다.

밀기
(Push Back)
밀기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
공격 피해량 타격 피해 100% + 1,132 타격 피해 100% + 1,260 타격 피해 100% + 1,394
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 경직 해제 가능 경직 해제 가능
적중한 적에게 격퇴 부여
경직 해제 가능
적중한 적에게 넉아웃 부여
살짝 앞으로 발구르기하며 전진하고, 도끼 자루로 전방의 적을 밀어내는 스킬.
전진하면서 밀치는 도끼 자루까지의 거리보다 조금 더 넉넉한 범위 판정을 가지고 있다. 기본적으로 경직 반격기 스킬로 구성되어 있는데, 중급을 찍으면 격퇴를, 상급을 찍은 순간부터는 넉아웃을 부여해 용도가 무궁무진한 스킬.
도끼의 일반 스킬들이 하나같이 선후딜이 길고 판정도 상당히 애매해서 선타를 쓰기가 애매한 경우가 많은데, 밀기는 도끼 스킬 중에서 선후딜과 범위, 판정이 가장 좋은 스킬이라(...)이게? 선공용으로 쓰기 좋은 시동기 역할을 한다. 넉아웃 모션 시간 특징 상 경직기나 생존기가 빠진 적에게 넘어진 적에게 2평 - cc 스킬로 또 눕힐 수도 있어 도끼 특유의 홀딩력을 보여줄 수 있다. 그나마 선딜이 짧다는 걸 이용해 적이 너무 많아졌을 때 아끼고 있다가 위급한 상황에 쓰고 빠져나올 수도 있다.
가장 큰 특징으로, 밀기를 하면서 전진하는 모션과 밀기 공격이 들어가는 모션이 다르다. 이를 이용한 기술이 있는데, 밀기 스킬을 쓰기 직전에 에임을 조금 돌려서 밀기의 전진 방향을 살짝 정방향에서 어긋나게 해 적을 옆으로 지나치게 둔 뒤, 도끼자루를 밀쳐내는 공격 판정이 나오기 전에 마우스를 돌려서 적의 옆구리로 밀기를 넣어 넉아웃을 먹인다라는 밀기 드리프트라는 테크닉이 존재한다. 가드의 판정각이 생각 외로 좁다는 점을 이용해 가드 판정이 없는 부분으로 우겨넣는 방식이다, 장수가 직접 이동하면서 공격하는 대부분의 스킬들이 에임을 돌리면 판정도 같이 돌아가는데, 이 이 스킬에도 적용되는 듯.
가장 큰 단점이라면 역시 쿨타임. 전진기와 경직 해제기, 넉아웃 효과 등 온갖 효과가 압축되어 있는 스킬이다 보니 쿨타임이 15초로 무지막지하게 긴데, 써먹을 용도가 한참 많은 스킬인 만큼 밀기를 언제 써야할 지 계속 생각해야 한다. 경직 해제와 넉아웃이 같이 붙어있는 유이한 기본기 스킬인데, 용격은 범위가 좁은 대신 쿨타임이 짧은 편이라 스킬 사용에 크게 부담이 적은 편인 걸 생각해보면 의아하기도 하고....
6시즌 룬 시스템이 도입되면서 밀기의 전진 거리가 늘어나게 되었는데, 상술한 밀기 드리프트를 이용할 줄 안다면 적에게 더 쉽게 밀기를 우겨넣을 수 있게 되었다. 8시즌 중반에 도끼가 전체적으로 개편되면서 상향을 받았는데, 밀기 거리가 기존 2.8m에서 1.5배인 4.2m로 늘어났다. 쿨타임 좀 줄여달라니까 6시즌 룬을 상시적용으로 바꿔버렸다. 그래도 두가지 문제 중 하나라도 해결해줬으니 다행이지
11시즌엔 모든 등급의 쿨타임이 15초로 고정되는 너프를 받았다. 줄여줘도 모자랄 판에

뚫기
(Grim Harvest)
밀기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 타격 피해 100% + 1,373 타격 피해 100% + 1,515 타격 피해 100% + 1,658
2타 피해량 - 타격 피해 125% + 1,701 타격 피해 125% + 1,794
총합 피해량 타격 피해 100% + 1,373 타격 피해 225% + 3,216 타격 피해 227% + 3,452
스킬 쿨타임 16초 14초 12초
추가 효과 경직 해제 가능

1타 공격은 블락 파괴도 높음
적중한 적에게 5초 동안
모든 방어도를 20%만큼 감소시키는
디버프 효과 부여
망치머리로 전방을 향해 내려찍는다. 추가 입력 시 더 크게 내려찍는 공격을 하는 스킬.

전방의 좁은 범위에 꽤 높은 타격 피해를 주며, 1타와 2타 모두 경직 해제 성능을 들고 있다. 경직 카운터나 넉아웃 스킬을 카운터치라고 만든 것 같은데, 그럴 일이 사실 별로 없어서... 과거에는 2타 적중 시 적에게 혼미를 거는 성능이 있었지만, 현재는 혼미 성능이 제거되었다. 경직 해제가 2타에도 있던 이유는 혼미가 있었을 시절의 잔재라고 보면 될 듯. 사실상 밀기 스킬이 쿨타임이 긴데다가 그나마 빠른 적 카운터 + 견제 + 아군 진입 보조 + 자기생존을 위해 아껴서 잘 써야되는 소중한 스킬이라 개인 생존기로 쓰는 용도로 채용하긴 괜찮다.
대부분의 병사들이 타격 방어력이 제일 낮고, 경갑과 중갑 장수도 방어도가 썩 높은 편은 아니라서 사실상 판갑 장수가 아닌 이상 딜량도 썩 나쁘지 않은 편이다. 게다가 타격 공격 특성상 적 블락 파괴도도 높게 책정되어 있어서 나름 괜찮은 스킬. 상대를 넘어뜨린 후 추가타로 넣기 적당한 스킬인데, 소탕은 범위는 넓으나 사거리가 너무 짧고 모션이 느려서 전타를 적중시키기 어려우며, 돌격보다는 공격 종류와 고뎀, 퍼뎀이 우세해서 줄 수 있는 피해 수치가 강하고 리치가 좀 더 길기 때문. 방어력 감소 디버프도 있기 때문에 팀 보조용으로도 충분히 좋은 성능을 보여준다.
하지만 1타에서 2타로 넘어갈 때 너무 느린 공격 속도와, 2타의 좌우 판정이 안 좋으면서도 스킬 모션 도중 에임 전환을 적용받지 못한다는 문제가 맞물려 1타를 맞춘 뒤 2타로 잇는 게 힘들다. 물론 충분히 숙련됐다는 전제 하에는 딜이 잘 나오는 스킬이긴 하다.

현재는 스턴 기능 삭제로 인해 사기 스킬이라기 보다는 소탕이 넓은 범위를 휩쓸어주는 스킬이라면 뚫기는 좁은 범위에 준수한 타격 데미지를 주는 스킬로 둘을 비교하게 된 듯한 느낌.
5시즌에 쿨타임 감소 버프를 받았지만 쓰기 애매해서 조명을 못 받다가, 8시즌 중반에 적중한 적의 방어도를 감소시키는 효과가 추가되었다. 후자의 상향 때에는 도끼 스킬에 많은 변화가 있어서 세팅에 따라서는 채용할 수 있을 듯.

궁극기 · 처단
(Rough Justice)
처단 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 75% + 1,261 *4 절단 피해 75% + 1,414 *4 절단 피해 75% + 1,646 *4
총합 피해량 절단 피해 302% + 5,044 절단 피해 302% + 5,656 절단 피해 317% + 6,584
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 적중한 적에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
전방을 향해 돌진하고 무기에 닿은 적에게 묶임 판정을 부여하고, 대상을 바닥에 밀쳐눕히고 도끼로 머리를 찍어내는 궁극기.

도끼가 면전 1:1에서 최강소리를 듣게 만드는 스킬로, 도끼의 모든 스킬 중에서 유일하게 선딜 없이 시전이 가능하다. 평타를 쓰고 궁극기 키를 연타하면 평타 후딜레이가 캔슬되면서 나가는 것을 볼 수 있다.

적은 처단에 맞는 순간부터 묶임 판정이 들어가는데, 상대방이 자의적으로 굴러 캔슬하거나 아군의 도움으로 넘어뜨리는 등 도와주지 않으면 어떤 경직 해제기도 사용하지 못하고 모션이 끝날 때 까지 무조건 누워있게 된다. 이와중에 자신에게 무적 판정은 없기 때문에 적군의 공격에도 무방비하게 맞아야 한다. 핑차이 때문에 궁을 맞는 소리가 났는데 빠져나가는건 어쩔 수 없다. 홍콩 가서 게임해야 하나 힘 스텟을 찍지 않아도 전타를 맞춘다면 판갑 장수에게도 최소 6천, 많게는 9천~1만까지 들어가기 때문에 딜량이 낮은 편은 아니다.
단점이 꽤나 치명적인데, 장군 뿐만 아니라 일반 병사 또한 궁의 타겟이므로 신중하게 사용해야 한다는 점. 그나마 팁이라면 장수와 완전히 붙어있을 때 궁극기를 쓴다면 장수에게 타겟팅이 우선되는 경향이 있다. 해머는 유닛 속에 섞여있어도 인형뽑기로 뽑는데... 비슷한 매커니즘인데 장수 선인식 범위와 판정이 훨씬 널널한 듯.
또한 지형 차이로 시전자가 피격자보다 아래에 있지 않는 이상 넉아웃이나 넉백으로 누워있는 대상은 잡지 못한다는 것 또한 단점이다. 장수가 완전히 눕지 않거나 혹은 누운 후에 일어나는 도중에는 처단이 적중하나, 완전히 널부러져 있는 상태라면 누운 대상이 시전자보다 땅보다 조금 더 높은 지형이 아닌 이상 스킬이 적중되지 않는다. 따라서 밀기나 올가미를 적중시키고 바로 궁을 쓰면 맞지 않는다는 점을 주의해야 한다. 잘못하면 궁 자체를 날려서 킬캐치를 못하는 불상사가 생길 수 있다. 처단을 사용하는 플레이라면 넉아웃 이후 평타를 한대 섞어서 쓰던가, 적이 경직 반격기를 쓰는 것을 보고 쓰던가 하자.
8시즌에 묶임 판정이 개선되면서 스킬을 캔슬하거나 제어 효과에 의해 중단될 경우 상대방의 묶임 판정도 사라지고 서 있는 상태로 변경되게 바뀌었다. 때문에 기존의 처단 후 캔슬 테크닉이 사실상 사장되긴 했지만, 여전히 합을 맞출 수 있는 팀플레이에서는 딜 포커싱이 가능해서 채용할 만하고, 같이 끌고 다니는 병종에 따라서도 여전히 솔플로도 충분히 킬각이 나오므로 여전히 나쁜 선택지는 아니다.

궁극기 · 괴력의 연격
('Lochaber Strike)
괴력의 연격 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 85% + 1,504 *5 절단 피해 85% + 1,672 *5 절단 피해 85% + 1,883 *5
총합 피해량 절단 피해 425% + 7,520 절단 피해 425% + 8,360 절단 피해 425% + 9,415
스킬 쿨타임 70초 60초 50초
추가 효과 경직 해제 가능
적 적중 시 넉아웃 부여
적중한 적 장수가 승마중일 경우 낙마 부여
채널링형 궁극기 스킬. 세 번 강하게 찌른 뒤 무기를 올려친 뒤 강하게 내려찍는다.

모든 공격마다 넉아웃과 낙마를 부여할 수 있다는 강력한 옵션이 있기에 연격을 쓰고 있는 도끼 앞에서는 제어 효과 면역이 있거나 빠른 탈출기, 또는 무적이 달린 탈출기가 있는 게 아닌 이상 연격을 한번 맞으면 계속 눕게 된다.

공격 범위도 전방으로 길고 좌우로도 무난하게 넓은 편에 속하고, 스킬 시전 중 에임 회전과 그에 따른 공격 방향 전환도 자유롭다 보니 뭉친 적 보병진을 직접 파괴하는 용도로 사용된다. 넉아웃 제어 효과는 계속 맞춘다고 제어 효과 시간이 초기화되지 않는다는 단점이 있지만 이를 연타해서 단점을 상쇄하는 단순무식한(...) 해결책을 보여준 케이스. 적이 많아서 여러 명을 눕혀야되는 상황이라면 공격하는 텀이 있는 시간에 에임을 돌려서 다른 적도 연격을 맞춰 팀파이팅에 도움을 주도록 하자. 어차피 장수가 병사딜 하는 시대는 끝나기도 했고
경직해제 스킬이라서 응용 범위가 상당히 넓다. 적 반격기로도 쓸 수 있으며, 특히 에픽 세트를 쓰면 시전 내내 제어 면역 + 최대 HP 일시적으로 증가 효과 덕분에 누운 상태에서도 연격을 박고 유유히 도망가는 모습을 볼 수 있다.
스킬 쿨타임이 한 번 크게 상향된 적이 있어[32] 쿨타임이 상당히 짧은 궁극기 중 하나였다. 검방패의 정의의 심판 다음으로 가장 짧은 40초였는데, 채널링형이라는 단점을 보완해줘 잘 써먹으면 좋았을 정도. 한타가 시작되면 궁으로 한바탕 싸우고, 빠져나와서 잠깐 정비하다가 싸움이 계속되고 있는 다른 라인으로 들어가서 궁을 써줄 수 있을 정도였으며, 6시즌 이후로 추가된 룬인 제어효과 면역 룬과 쿨타임도 얼추 비슷하므로 룬 타이밍만 제깍제깍 맞춰서 궁을 써주면 상당히 강력한 적 진입 억제 효과를 보여준다.
원래는 모션 중 무기를 올려치는 4타 공격에 아무런 공격 판정이 없었지만, 잠수함 패치로 언제부턴가 이 회전 모션에도 공격 판정이 생기면서 3타와 5타 사이에 있던 큰 공백이 줄여들어 운용이 편해졌다.
6시즌 룬 시스템이 생기면서 일시적 하이퍼아머 부여가 가능해지다 보니 연격의 가장 큰 문제점이였던 제어 효과로 캔슬되는 안정성 문제가 크게 개선되면서 픽률이 조금씩 올랐다. 7시즌의 신책 도군 등장을 기점으로 보병 메타가 거의 안착되었고, 뭉쳐다니는 적 보병들이 늘어남에 따라 장수 솔킬도 어려워지는 마당에 시즌8 밸런싱 패치 때에는 아예 처단의 묶임 판정까지 사실상 너프를 당하다 보니 압도와 괴력의 연격을 활용한 대병사 스킬 세팅도 떠오르는 중.

8시즌 이후로 안착된 보병메타에서는 한타로 서로 병사 교환을 하는 보병 메타에서는 버프와 디버프 변수가 상당히 중요하게 적용되다 보니, 압도의 공격력 감소와 연격의 연속 넉아웃은 의미가 없는 수준이 아니여서 충분히 연구할만한 가치가 생겼다. 8시즌 중반에는 아예 도끼 스킬이 효과 변경을 가장한 너프와 함께 많은 변동이 생겨서 이것저것 써볼 만한 여지가 생겼다. 스킬 조합에 따라서는 연격을 충분히 채용할 수 있을 정도. 좋아져서 연구하는거도 아니고, 원래 쓰던게 죽어서 연구하는것도 참...
10시즌에 돼서야 검방패를 제외하면 쿨타임이 가장 짧은 궁극기인 연격의 과도한 진형 붕괴 능력을 깨달았는지, 하급 20초/중급 15초/상급 10초만큼의 쿨타임 증가 너프를 받았다. 그래봤자 대부분 모든 사람들이 상급을 찍게 되다 보니 쿨타임을 50초로 쓰는 것과 동일하기 때문에 조금 과했던 가동률이 평균적인 수준으로 내려온 수준. 하급 기준으로는 70초라서 사용감이 매우 불쾌하므로 최소 중급은 찍어주자.

7. 워해머 (Maul)

시즌 2에서 추가된 무기. 양손으로 잡고 휘두르는 전쟁망치를 사용한다.

특이하게도 워해머는 시즌2에 포함되어 있는 도전과제를 달성하여 스킬들을 해금한다. 따라서 기존에 있던 무기들과 달리 스킬포인트를 사용하지 않고[33], 궁극기 또한 시즌2 도전과제에 포함되어 있으므로 궁극기 페이지를 사용하지 않는다. 스킬 포인트도 궁극기 페이지도 필요 없이 강력한 스킬들을 시간 투자, 혹은 골드만으로 순식간에 얻을 수 있다는 게 큰 장점.

판갑을 착용하여 기본 생존력이 우수한 편이고, 피해량 계수와 고정 피해량 또한 출중하여 대부분의 적에게 유효타를 입힐 수 있다. 모든 공격이 타격피해 판정이기 때문에 압도적인 진형 파괴 능력을 자랑한다.

타 무기들은 회피를 입력하면 구르기를 쓰지만, 워해머는 구르기 대신 스탭을 밟는다. 이게 꽤나 사기 소리를 듣는데, 여러가지 스킬의 시너지로 인해 해머 자체가 표기된 능력과 포텐셜보다 상상 이상의 성능을 지니기 때문이다. 자세한 내용은 후술.

장점
*타격 피해로 들어가는 매우 높은 스킬 피해량
해머의 모든 공격은 타격 피해로 들어간다. 거의 모든 유닛들은 타격 방어력이 가장 낮게 설정되어 있어서 상대를 가리지 않고 높은 피해를 입힐 수 있으며, 장수의 가드나 방패병의 블락 또한 쉽게 파괴할 수 있다. 다른 무기들은 기껏해야 넉백 기술로 한순간 진형을 무너뜨리는게 전부인데에 비해 해머는 방패병의 벽을 그냥 때려 벽채로 부숴버리는 포텐셜을 가지고 있다.
여기에 스킬들 자체의 고정 데미지와 계수도 매우 높게 잡혀있어 스텟을 어떻게 찍던지간에 상기한 타격 피해 성능과의 시너지를 내 막강한 파괴력을 보여준다. 다른 판갑계열 무기들과 비교해도 독보적으로 높은 수치인데, 주력 딜링 스킬인 차징 스매쉬의 경우 딜을 넣는 시간이 엄청 오래 걸리며 전타 적중시키기가 꽤나 어려운 대신에 모두 맞춘다면 총합적인 계수와 고정데미지는 다른 판갑 무기들의 강력한 궁극기와 비교해도 1.5배 가량 더 높으며 다소 데미지가 떨어지는 대신 풀히트가 쉬운 윈드 스매시 3연타의 경우 계수와 고정데미지의 총합이 다른 판갑무기의 궁극기와 비슷하다.[34]
더군다나 아이템 제작에 있어서도 메리트를 얻는데, 다른 유형의 피해 기능이 일절 없기 때문에 심플하게 해머에게 필요한 옵션만 제공되므로 다른 무기들에 비해 성능이 뛰어난 아이템을 만들 가능성이 상당히 높다. 보라색이 떠도 타격 피해/타격 충격력(관통력)/힘 or 기술/치명타 수치 중 3개가 붙고, 전설 등급인 주황색이 뜨면 힘 or 기술 외의 선택지 이외에 모든 옵션이 붙는다! .
  • 스킬 선딜레이 무시, 후딜레이 캔슬이 자유로움
    해머는 짧은 쿨타임의 '질주'를 사용하여 차징형 및 콤보형 스킬들의 선딜 및 시전 시간을 스킵하고 곧장 최대 충전 공격 혹은 마지막 동작으로 강력한 효과를 즉시 발동시킬 수 있다. 덕분에 분명히 모션이 느린 무기임에도 불구하고 쿨타임만 돌면 바로 진입해서 매우 강력한 공격을 구겨넣을 수 있다. 12시즌때 질주 너프로 기존 대비 80%만큼의 피해량밖에 주지 못하지만, 원체 깡딜이나 계수가 높은 무기다 보니(...) 피해량도 같이 조정되었음에도 여전히 딜 성능이 준수하게 나와준다.
    무기가 무겁다는 설정 때문인지 다른 무기가 구를 때 전후좌우로 깡총깡총 뛰는데, 판갑 구르기에 비해서 스테미나 소모량이 적고, 선 후딜이 짧은편이다. 게다가 상술한 스킬들의 후딜레이가 긴 편이지만 이를 이용할 시 후딜을 극명하게 캔슬시킬 수 있다. 이로 인해 파괴력과 제압력이 매우 강력하고 공격의 템포가 빠른 무기에 속한다.
  • 납치
    명중시킨 적 장수를 들쳐업고 원하는 곳으로 배달할 수 있는 사상초유의 유일무이한 궁극기. 얽힘 판정은 가드 불가 판정 공격 성능이 기본적으로 탑재된 스킬이기 때문에 핑차이가 아닌 이상에야 적 장수가 어떤 행동을 취하고 있던지간에 각을 내 주면 선딜 안에 피하지 못하면 확정으로 적중되며, 적은 업혀 있는 동안에도 해머의 팀원들이 가하는 공격에 고스란히 당하기 때문에 납치한 장수를 아군 진형 쪽에 내다버리는것만으로도 높은 확률로 킬을 낼 수 있다. 현재는 이동 속도가 기본 대비 80%로 고정되는 너프를 받긴 했지만, 묶임 판정 4개 중에서는 유일하게 시전자가 자유롭게 움직일 수 있으며 피격자도 옮길 수 있는 스킬이다.
    그나마 마지막 양심인지(...) 납치로 장수를 업으면서 돌아다니다가 시간이 다 되는 경우, 스태미나가 다 떨어지는 경우에 바로 전방으로 내던져 소량의 피해를 입히며 날려버린다. 만약 납치 도중 다른 적에게 경직 공격을 맞는 경우나 도중 낮은 턱에 걸려서 떨어지는 경우(...)[35] 스킬이 중단되고 현재 위치에 장수를 내려놓기 때문에 지형 고저차를 얼추 외워주면서도 현재 상황에 대한 약간의 판단력이 요구된다. 당연히 병종에게도 명중할 수 있으며, 그 경우 강력한 데미지를 해당 유닛에게 주고 유닛을 그냥 그 자리에 내동댕이칠 뿐이므로 주의할 필요가 있다.
    너프를 통해서 대방패 계열의 병종에게 판정이 우선시되도록 바뀌어서 이들 사이에 있는 장수에게 납치를 시전하면 방패병이 끌려나오는 합당한 밸런싱형 너프를 먹었으므로 이 또한 주의해야 한다.

단점
* 시즌 무기, 잠겨있는 스킬
문제는 이 무기가 맨 처음부터 뚫려있는 게 아니다라는 점에서 접근성 면에서 점수가 깎이는데, 가장 큰 단점은 일정 수준까지는 운용이 매우 힘든 무기라는 점이다. 맨 처음부터 해머를 잡기에는 무기 자체가 기존의 무기들에 비해서 상당히 이질적이기도 하고, 운용 방식도 까다롭기 때문에 상당히 애로사항이 꽃피므로 어렵다고 느낄 수 있다. 갓 해금한 해머 스킬들은 상당히 하자가 많은 부분이 많아서 해머로 병사킬 또는 장수킬을 요구하는 퀘스트가 있을 때 벽을 느끼기 쉽다.
특히 해머가 1티어, 약할 때에도 2티어 무기라고 평가받는 이유 중 하나인 질주 스킬을 처음부터 배우지 못하기 때문에 해머 입문에 있어 가장 어렵다고 할 수 있는 부분. 상술한 장점도 있지만, 이 장점은 결국 스킬을 어느 정도 뚫은 뒤에서야 나타나는 이점이기 때문에 해머를 처음부터 잡는 사람에게는 상당히 불합리한 점도 많다. 남들은 퀘스트 조금 하면 받는 공용 무예포인트로 스킬들을 많이 찍어놓는데, 해머는 무예포인트로 스킬을 절대 찍을 수 없으며, 패치로 남들은 처음부터 궁극기를 하나 가지고 시작하는데 이 무기는 그렇지 못한다는 점에서도 단점으로 꼽힌다.
  • 스태미나 관리의 어려움
    해머는 평타와 가드, 퀵어택을 제외한 모든 스킬을 사용할 때 스태미나가 소모된다. 차징 스킬은 힘을 모으는 동안, 콤보 스킬은 연계 동작을 실행할 때 마다 스태미나가 뭉텅뭉텅 깎여나가며, 해머의 근접전에 필수적인 스탭 사용에 또 스태미나가 소모된다.
    문제는 똑같이 스태미나가 소모되는 장궁과 달리 해머는 근접전을 벌여야 한다는 점. 난전 속에서 신나게 스킬을 난사하다보면 스태미나가 바닥나 추격도 도주도 어려운 상황에 놓이기 쉽다. 스테미나 관리가 잘 되지 않는 유저에게는 해머가 상당히 까다로울 수 있다. 하지만 질주스킬을 채용하면 특정 상황이 아니라면 스테미나가 남아돌 것이다
  • 차징 및 콤보 스킬의 매커니즘
    차징과 콤보라는 스킬 자체의 매커니즘 또한 해머의 발목을 잡는다. 차징 스킬과 콤보 스킬 모두 제 성능을 내기 위해서는 상당한 시간이 필요하다는 설계상의 단점이 있으며, 이는 한순간의 판단 미스로 목숨이 왔다갔다 할 수 있는 최전선에서 치명적으로 작용할 수 있다. 질주로 충전 시간과 연계 동작을 생략할 수 있다지만 질주 또한 엄연히 하나의 스킬이기 때문에 자체적인 쿨타임을 가지고 있으며, 그 쿨타임은 고스란히 해머의 현자타임으로 이어진다. 생각해보면 대병사 무기인 관도도 쿨타임이 길어서 말이 많은데 해머는 쿨타임이 길어야 12초네?
  • 느린 모션과 짧은 교전거리
    자루를 망치머리에 가깝게 짧게 쥐는 탓에 그런지, 양손무기 치고 리치가 짧은 편이라 평타와 스킬들의 타격범위 자체는 넓지 않다. 사실 상기한 성능을 들고 범위까지 넓었으면 밸붕이다 납치 또한 도끼나 쌍도의 얽힘 궁극기와 달리 돌진하지 않고 그 자리에서 시전하기 때문에 교전거리가 상당히 짧다.
    거기다 상술한 스태미나 관리 문제 및 스킬 매커니즘 문제 때문에 질주와 스탭을 적절하게 활용하지 못하면 모션 속도도 느려서 적에게 패턴이 파훼당하기 쉽기에 마냥 운용이 쉬운 무기인것만은 아니며, 이런 특징들이 맞물려 해머는 진형 파괴 능력과 납치의 포텐셜을 최대한 살릴 수 있는 다수 대 다수의 싸움에는 매우 능할지언정 순수한 1:1 상황에는 살짝 아쉬운 면모를 보인다.근데 데미지가 워낙 강해서 방심하다 훅 갈수도 있다

7.1. 워해머의 구르기(스탭)

워해머의 스텝은 처음에 적응하기 매우 까다로운 이동기다. 기존 무기처럼 구르기로 쓰기에는 이동거리가 비교적 짧은데다가, 스텝을 어떻게 이용해야 하는지 모르기 때문에 어렵게 느껴질 수 있다.

하지만 워해머의 스탭에 적응할수록 유저의 잠재력을 이끌어낼 수 있는 포텐셜을 가지고 있는데, 이동거리가 다른 무기의 구르기보다 반 정도의 이동거리를 가진 대신 스테미나 소비량이 구르기에 비해 적으며 무엇보다도 스탭의 짧은 선후딜을 역으로 이용할 수 있다는 점에서 엄청난 차별점을 갖는다.

"구르기 모션은 가드를 올림으로써 쉽고 빠르게 모션 캔슬이 가능하다"(...)는 점, 그리고 "모든 무기의 평타 공격과 스킬은 사용하던 도중에 구르기를 통해 캔슬이 가능하다"는 점이 시너지를 낸다. 다른 무기들은 보통 빠르게 두 번, 조금 텀을 주면 세 번 정도 구르는 대신 워해머는 다섯 번이나 이동할 수 있어 사용하기 부담스럽지 않다는 장점을 가지고 있다.

실제로 게임 내에서 구르기 → 가드 / 다시 구르기 / 스킬 연계는 구른 후 자세를 잡는 모션이 캔슬되면서 매우 빠르게 들어가지만, 구르기 후 바로 키보드 이동으로 옮길 때에는 자세를 잡는 모션이 끝나고 난 후에 이동한다는 점을 알 수 있다. 여기까지는 모든 무기가 공통적인 내용.

따라서, 모든 무기의 구르기 모션 매커니즘은 다음과 같다고 볼 수 있다.
1. 실제 선딜레이(발을 떼기 전)
→2. 실제 후딜레이(공중에 뜨고, 이후에 발이 땅에 닿고 아주 잠깐동안까지)
→→3. 캔슬 가능한 후딜레이(자세를 잡는 모션)

그런데 워해머의 스탭은 판갑 무기들의 구르기보다 선딜과 모션이 더 빠르기 때문에, 상기한 조작을 더 빠르게 할 수 있다. 게다가 스테미나바에서 한 칸 이상의 스테미나라도 남아있는 상태라면 스탭으로 캔슬할 수 있기 때문에 스킬을 막 내질러도 위험할 때 스탭으로 안전하게 뒤로 뺄 수 있고, 이후에도 스테미나가 여유가 된다면 계속 스탭을 밟아서 각종 위기상황 대처를 쉽게 해낼 수 있다.

상기했던 표면적 후딜레이 상태에서, 워해머는 네 가지 선택지가 주어진다.
1. 다시 스텝을 밟아서 이동하여 포지션을 잡는다.
2. 퀵 어택을 채용한 스킬트리라면, 퀵 어택을 내질러서 적을 격퇴시켜서 시간을 끌거나 심리전을 건다.
3. 질주를 사용하여 적에게 강력한 스킬을 때려박는다.
4. 만약 스텝으로 적과 가까워졌다면, 납치를 사용한다.

여기서 가장 정신나간 점은, 위 네가지를 사용하고 스테미나가 여유가 있다면 다시 스텝을 밟아서 또다시 적에게 2지선다 내지 3지선다를 강제할 수 있다는 것이다. 위에서는 어쌔신 크리드 하더니 여기서는 철권하고 앉아있다

1. 스텝 → 스텝 or 가드. 상황이 여의치 않는다면 스탭으로 계속 이동할 수도 있고, 가드로 빠르게 후딜을 풀어서 상황을 볼 수도 있다.
2. 스텝 → 평타. 모든 평타가 병사와 장수를 가리지 않고 경직을 주기 때문에 적 장수에게는 심리전을 걸 수 있으면서, 적 병사는 계속 묶어놓을 수 있다.
3. 스텝 → (퀵 어택 → 스텝 →)[선택사항]납치. 스테미나가 없는 적이라면 격퇴를 해제할 수 없기 때문에, 격퇴로 적 장수가 격퇴로 밀려나는데 구르지 않는다면 빠르게 스텝으로 다가가 납치를 확정적으로 연계할 수 있다.

12시즌 패치 때 뒷방향을 제외한 스텝 시 약간의 피해를 주면서 적에게 경직을 부여하게 바뀌어 캔슬의 중요성이 조금 더 올라갔다. 경직을 주면서 역경직까지 걸리기에 병사가 많을 때에는 스텝 밟기를 잘 써야 하게 변경되어 조금 귀찮아졌다.

7.2. 스킬

질주
(Mighty Mjölnir)
질주 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
피해량 타격 피해 100%
스킬 쿨타임 11초 10초 9초
추가 효과 질주 중 스킬 입력 시 질주 피해를 입힌 후 연계 가능

차징형 스킬 : 2초 이상의 힘 축적 판정, 기존 대비 74% 피해량으로 공격
연계형 스킬 : 가장 마지막 단계의 연계 공격[37], 기존 대비 74% 피해량으로 공격
즉발형 스킬 : 강화되는 성능 없이 스킬 시전
궁극기 : 변경 사항 없음
스킬 시전 시 현재 바라보는 방향으로 달리는 이동기. 이동속도는 달리기보다 아주 약간 빠른 정도로, 룬 효과로 이동 속도를 아예 안 받는 것보다 조금 더 빠른 정도지만[38] 말을 타지 않고 걸어서 빠져나가야 하는 상황에서는 요긴하게 쓰인다. 죽을 것 같은 상황에서 스킬이랑 스테 모두 아끼다가 죽어버리면 결국 손해이기에, 질주라도 써보고 살아남으면 재정비하는 것이 훨씬 이득이다. 어차피 피가 없어서 빠졌다면 자힐하는 동안 질주 쿨은 돌아오니 크게 걱정할 필요가 없다.

추가로 달리는 시간이 끝나기 전에 스킬을 연계하면 공격이 가능한 시동기 역할도 겸한다. 질주 중에 스테미너를 쓰는 스킬로 연계하면 어깨빵을 한 뒤 연계한 스킬 중 가장 강력한 효과를 가진 공격을 시전하게 된다. 시간을 들여서 차지하는 스킬이라면 2초 이상의 판정으로, 스킬 재입력으로 연계를 하는 스킬이라면 최종 연계 판정이 나가며, 공격 속도는 동일하지만 기존 대비 약간 약해진 74%의 피해량을 입히게 된다.
워해머 특유의 스테미너 관리 및 차지 시간에 따른 하이 리스크 자체를 부숴버리는 스킬이기에(...) 99%의 해머 유저들이 사용하는 스킬이다. 아무리 너프로 질주 연계 딜량이 많이 줄었다 하지만, 애초에 스킬에 달려있는 유틸이 강력하다던가, 전타 적중 딜량이 강력하다 보니[39] 극단적으로 크게 와닿지는 않는 정도. 선딜과 선모션을 보고 병종을 압박시키게 되는걸로도 모자라서 갑자기 뛰어오더니 망치를 붕붕 돌리고 있는 걸 보면 병사 주인 마음도 빙빙 돌아간다.
특히 질주는 상급에서 9초라는 쿨타임 밖에 지니지 않는데, 워해머의 스테미나 소모 스킬들의 쿨타임은 8초 ~ 12초 내외다. 아무리 생각해도 밸런스 파괴 주범 중 하나.
스테미나가 없어도 달리는 성능으로 사실상 남들보다 더 멀리, 빠르게 움직인다는 점이 밸런스를 해치는걸 출시 후 4시즌이 지나서야(...) 알게 된건지, 결국 스테미나가 없을 때에는 질주가 자동으로 캔슬되도록 너프를 받았다. 사실 너프가 아니라 버그급 플레이였으니 반박하기는 어려울 듯. 이와 같은 메커니즘으로 말 스테미나가 없을 때에도 마상 랜스 차징이 유지되던 것도 똑같이 조정받았다. 인게임 공지로도 표기되어있진 않지만, 이 너프와 함께 질주를 유지하는 동안 사용하는 스테미나 양이 조금 증가하는 너프도 같이 받았다.

차징 스매쉬
(Bonebreaker)
차징 스매쉬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1초 미만 차지 피해량 타격 피해 100% + 499 타격 피해 110% + 606 타격 피해 120% + 950
1초~2초 차지 시
피해량
(3회 공격)
타격 피해 84% + 1,050 *3 타격 피해 102% + 1,275 *3 타격 피해 130% + 1,500 *3
1초~2초 차지 시
총합 피해량
타격 피해 252% + 3,150 타격 피해 306% + 3,825 타격 피해 390% + 4,500
2초 이상 차지 시
피해량
(5회 공격)
타격 피해 137% + 1,620 *5 타격 피해 166% + 1,967 *5 타격 피해 176% + 2,314 *5
2초 이상 차지 시
총합 피해량
타격 피해 685% + 8,100 타격 피해 830% + 9,835 타격 피해 880% + 11,570
스킬 쿨타임 16초 14초 12초
추가 효과 2초 이상 차지 공격 시 가드 불가 판정 효과 추가
스킬 시전시 몸을 웅크려서 해머를 힘껏 쥐면서 스테미나를 소모하고 차징이 시작되며, 임의로 차징을 종료해서 스킬을 시전할 수 있다. 스테미나가 고갈될 경우 자동으로 공격한다. 이 때 차징한 시간에 따라 공격 방식이 달라지는데, 차지 시간이 1초 이하라면 1타, 1~2초 사이라면 3타, 2초 이상이면 5타로 공격하며, 질주와 연계하면 바로 2초 이상 차지 판정이 되어 5타를 자동으로 쓴다.
특히 2초 이상 차징한 공격은 가드 불가 판정 공격이라 적 장수의 방어와 병사들의 방패를 무시할 수 있는데, 한방딜 자체는 약하지만 5타를 전부 맞는다고 한다면 절대 무시할 수 없는 수준의 큰 피해량을 준다. 하급으로도 685% + 8100, 상급 기준으로는 880% + 11570의 피해량이 나오는데 고정 계수만으로도 다섯 자리를 찍고, 계수도 여타 비주력 스텟 한방궁[40]비주류 스텟이라서 계수가 의도적으로 높게 설정되어있는데다가, 심지어 이거에 올인하는 빌드가 성행해서 큰 너프를 먹이기까지 했다.]에 준하는 스킬인 셈.

물론 실질적으로는 질주나 분쇄에 연계해서 빠르게 내지르는 경우가 열에 아홉은 되는지라 실질적인 피해량은 1/4로 떨어져야 하지만, 그걸 감안해도 여전히 상당히 강력한 스킬이다. 상급 기준으로 651%+8562 정도가 나오는데, 여전히 풀타 기준으로 여타 궁극기보단 훨씬 세다.(...) 단련까지 추가된 시점에서 무기만 잘 뽑아도 힘에 투자하지 않고도 타격 피해 스텟이 2천 정도는 쉽게 찍히는데, 이 때 1타 표기딜이 4천은 우습게 나오며 전타 적중 깡딜만 계산하면 2만은 족히 나와줄 정도. [41] 그나마 이 수치와 비비는 스킬이 장궁의 궁극기인 "해를 쏘는 화살"의 딜뻥 최대 배율 적용[42]인데, 이 스킬은 저런 딜뻥 여부 상관없이 2만이라는 점에서 풀타 딜량이 얼마나 강력한지 다시 한 번 느낄 수 있다.

원래부터 단단한 일부 병종들을 제외한 대부분의 보병 유닛들은 전방에서도 반피로 빼거나 빈사까지 만들어버리는 강력한 지속딜 스킬로. 질주 너프 이전에는 정말 말 그대로 병사들을 분쇄해버리는 스킬이였다.(...) 맨 처음에도 적었지만 가드 판정을 깡그리 무시해서 방패로 믿고 막는 적들도 뚜드려 팼는데, 약간 딜 조정이 있었지만 지금과 크게 다르지 않은 큰 피해량에, 아직 병사 딜이 그렇게까지 세던 시절이 아니라서 장수가 앞에서 비비는 게 가능했던 시절이였다. 그래도 12시즌에 연계로 풀차지 판정으로 쓸 경우 피해량이 20% 줄어들게 되었고, 추가 너프로 현재는 26%로 더 너프되면서 시간은 오래 걸려도 풀타 기준으로는 꽤 강력한 스킬이 되었다.

물론 풀타 적중 기준으로 강력한거지, 매 타격마다의 간격이 1초 정도는 되기에 풀타를 맞추는 시간이 꽤 길다는 최후의 양심인 단점이 있다. 하도 여기저기서 발도 빠르고 딜도 센 병사들이 자주 튀어나오는 메타가 된지라,맘놓고 말뚝딜을 꽂는 게 여간 쉽지는 않다. 특히 넉아웃 이상의 하드cc연계 없이는 장수가 구르기로 빠져나올 기회가 많아서 전타 적중은 적이 뇌 빼고 하는 게 아니라면 꽤나 힘든 편이다. 적 장수가 구르기로 빠져나오는 경우에는 약 2~3타 정도만 맞출 수 있어 최대 피해량 포텐셜은 뽑기 힘들지만, 사실 3타만 맞춰도 윈드 스매쉬보단 더 높은 피해량을 입힐 수 있어 크게 뒤쳐지지도 않는다. 사실 올강인 스텟으로도 무기만 잘 뽑으면 3타까지 맞춰도 피통의 30퍼 정도는 충분히 조질 수 있다

헤비 스매쉬
(Earthsplitter)
헤비 스매쉬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1초 미만 차지 시 피해량 타격 피해 99% + 1,141
1초~2초 차지 시 피해량 타격 피해 122% + 1,769 타격 피해 152% + 1,783 타격 피해 186% + 2,652
2초 이상 차지 시 피해량 타격 피해 159% + 2,299 타격 피해 198% + 2,874 타격 피해 217% + 4,806
스킬 쿨타임 12초 10초 8초
추가 효과 1초~2초 차지 시
적중한 적에게 낙마 및 격퇴 부여

2초 이상 차지 시
적중한 적에게 낙마 및 넉아웃 부여
힘을 모으고 있다가 스킬 시전 시 해머를 뒤쪽에서 끌어와서 앞방향으로 내려찍는 스킬.
차징 스매쉬와 비슷하게 임의로 스킬키를 누르는 것을 뗌으로써 스킬을 시전할 수 있다. 스테미나가 고갈될 경우 자동으로 공격한다. 이 때 차징한 시간에 따라 모션이 조금 달라지면서 범위, 피해량이 증가한다. 1초~2초 차지 시에는 낙마와 격퇴를. 2초 이상 차징할 경우 낙마와 넉아웃를 부여하는 내려찍기를 시전한다. 범위는 자신의 앞에서 조금 넓은 정도. 차징 스매시에 비해서 성능과 옵션이 그나마 양반이다. 다시보니 선녀 같다
12시즌 패치 때 해머 스킬들이 일괄적으로 너프를 받는 와중에 라이징 스매쉬와 함께 스킬 피해량 상향을 받았다. 물론 질주랑 연계하면 딜 까여서 전체적으론 너프지만.

라이징 스매쉬
(Up from Hell)
라이징 스매쉬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
첫타 피해량 타격 피해 110% + 1,150
2번째 연계 피해량 스테미너 10% 소모
타격 피해 125% + 1,475
3번째 연계 피해량 - 스테미너 13% 소모
타격 피해 150% + 1,894
4번째 연계 피해량 - 스테미너 17% 소모
타격 피해 200% + 2,205
총 피해량 스테미너 10% 소모
타격 피해 235% + 2,625
스테미너 23% 소모
타격 피해 385% + 4,519
스테미너 40% 소모
타격 피해 585% + 6,714
스킬 쿨타임 12초 10초 8초
추가 효과 경직 해제 가능
3, 4번째 연계 공격은 가드 불가 판정 공격
3번째 연계 공격에 적중한 적에게 격퇴 부여
4번째 연계 공격에 적중한 적에게 넉아웃 부여
경직 반격기 스킬 중 하나.

첫 공격 이후 스킬을 계속 시전하면 HP바 아래의 스테미나를 조금씩 소모하면서 연계할 수 있고, 스킬 등급이 높아질수록 연계 횟수가 늘어난다. 연계할수록 점점 피해량이 늘어나며, 상급에서 시전하는 마지막 4단계 공격은 적을 넉백시킨다. 차지형 스킬은 아예 최종 단계가 생겨서 이젠 정확한 성능을 알 수 있게 된 반면에, 연계형 스킬들은 여전히 스킬 등급에 따라서 일반 연계 상한치가 여전히 존재해서(...) 질주를 썼을 때 상급 기준 최종 단계인 4번재 연계 스킬이 하급 및 중급에서도 시전된다.

스킬 자체 성능은 괜찮게 나왔지만, 이걸 쓸 때 포기하는 다른 스킬들이 성능이 무난한 리스크에 리턴값은 더 크게 잡혀있는 상태라서(...) 채용률은 별로 높지 않다.

12시즌 패치 때 해머 스킬들이 일괄적으로 너프를 받는 와중에 라이징 스매쉬와 함께 스킬 피해량 상향을 받았다. 대신 이쪽은 넉백이 넉아웃으로 너프되고, 가드 불가 판정 공격 판정도 3번째부터 붙어줬지만 여전히 채용률은 썩 높지는 않은 편.
윈드 스매쉬
(Maelstrom)
윈드 스매쉬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
첫 타 피해량 타격 피해 82% + 1005
2번째 연계 피해량 스테미너 9% 소모
타격 피해 97% + 1,225
3번째 연계 피해량 스테미너 13% 소모
타격 피해 118% + 1,526
4번째 연계 피해량 - 스테미너 17% 소모
타격 피해 120% + 2,194
5번째 연계 피해량 - 스테미너 21% 소모
타격 피해 124% + 2,194 *3회 공격
총합 피해량 372% + 6,735
총 피해량 스테미너 22% 소모
타격 피해 335% + 3,640
스테미너 39% 소모
타격 피해 455% + 5,765
스테미너 60% 소모
타격 피해 827% + 12,500
스킬 쿨타임 16초 14초 12초
추가 효과 5번째 연계 공격 중 약간씩 이동 가능
하이퍼아머[43] 부여 및 받는 근접 피해 15% 감소
매 연계마다 좌우로 해머를 휘두르며 공격하며, 5번째 연계에서는 해머를 길게 잡아 3바퀴를 돌아 공격하는 스킬. 스킬 등급에 따라서 연계 횟수가 늘어나는데, 하급 기준으로 3타까지만 나가며 등급이 한 단계 올라갈 때마다 1타씩 추가된다. 예전에는 하급에는 한 번 휘두르고 끝(...)인데다가 쿨타임도 더럽게 길어서 단독으로는 채용 가치가 전혀 없는 특이한 스킬이였지만 횟수가 1-3-5에서 3-4-5로 개편되면서 어느정도 써먹을 순 있게 되었다. 애초에 5타가 본체라 예나 지금이나 상급 아니면 별로긴 하지만
라이징 스매쉬와 동일하게 연계할수록 피해량이 늘어나며, 5번째 연계공격은 4번째 공격과 표기 피해량은 비슷한 대신 온갖 성능이 추가된다.
  1. 1타씩 때리던 스킬이 갑자기 세 바퀴 돌면서 3타 공격을 하는 공격으로 바뀐다. 계수가 같은 만큼 사실상 3배로 강력해지는 셈.
2. 무기를 세로로 회전시키다 보니 전방위 판정으로 바뀌어 주변의 모든 적들을 공격할 수 있다. 기존 공격들이 전방 위주의 판정이였던 걸 생각해보면 가장 특이한 판정인 셈.
3. 회전 중 방향 전환이 가장 자유롭다. 상술했듯이 전방위 판정이라 마우스를 돌려도 판정이 엇나갈 일이 없어서 공격하면서 주변 상황을 파악할 수 있다는 큰 장점을 갖는다. 다른 스킬들은 판정이 생긴 뒤 돌려야 되고, 차징 스매시 같이 연타인 경우에는 사실상 에임을 돌리면 딜로스라 시야각 전환이 좁을 수 밖에 없어서 공격하는 동안 취약해지는 단점을 없애준다.[44]
4. 5단계 전체 모션, 즉 돌기 시작하는 시점부터 3번 도는 게 끝나고 다시 자세를 잡는 동안 얽힘 이외의 모든 CC효과를 무시하는 하이퍼아머가 부여되어 도끼나 쌍도, 시미터가 아닌 이상 끊을 수 없게 되며 추가로 받는 근접 피해를 줄여주는 부가 효과가 있어서 어그로가 완전히 다 끌려있는 상황이 아니라면 적 병사들 한가운데에서 돌아도 생존률이 꽤나 높은 편이다.
적이 방어하는 상황이고 블락 수치가 꽤 높은 경우에는 윈드 스매스로 못 뚫지만 이동과 적 견제에 자유롭고 딜타임도 짧아 상당히 유용하다. 올라운더 성능을 원한다면 윈드 스매쉬, 전방에서도 유효타를 먹일 수 있고 풀딜기준으로 모든 스킬 중에서도 가장 강력한 차징 스매쉬 중 하나를 취사선택하면 된다. 물론 둘 다 챙겨도 된다.(...) 납치의 판정과 이동 속도 너프로 굳이 안 챙겨도 되고, 그라운드 스매쉬도 피해량과 쿨타임 쪽에서 꽤나 뼈아픈 너프를 받아서 지속딜 싸움에서는 두 스킬을 계속 굴리는 게 더 이득인 편.
딜타임이 빠르면서도 블락 감소 성능이 과하다고 판된되었는지 결국 5차지 스킬로 공격했을 때 1,2타의 블락 감소 수치를 너프시켰다. 풀군혼 충성 앞에서 쓸 경우 이제 가드 파괴가 되지 않는다고 한다. 그러니 1타부터 가드 무시가 달린 차징을 쓰면 된다

삭제된 스킬 '''"퀵 어택"'''
|| 퀵 어택
(Ukko's Doom) ||<-3> 퀵 어택 스킬 사진.jpg ||
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
피해량 타격 피해 110% + 350 타격 피해 125% + 425 타격 피해 140% + 500
스킬 쿨타임 12초 10초 8초
추가 효과 경직 해제 가능

스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로
차지/연계 스킬 사용 가능

해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 해제 가능
적 병사 적중 시 격퇴 부여

스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로
차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 해제 가능
적 적중 시 격퇴 부여

스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로
차지/연계 스킬 사용 가능

해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 반격기. 전방의 적에게 해머로 얼굴을 빠르게 한 방 때린다. 조용히 하세요!

중급에서 병사에게 격퇴를, 상급에서 장수에게도 격퇴를 부여할 수 있다. 특유의 짧은 선딜과 쿨타임 때문에 마음껏 내질러도 상관없는 스킬. 정말 생존기로도 쓸 수 있고, 이를 이용해서 납치 연계도 가능한 다재다능한 스킬. 쿨타임도 무려 8초이기 때문에 상급만 찍었다면 위기 상황에 적 장수 안면에 내지르고 도망치다가 다시 돌아서 쓰고 다시 또 도망갈 수도 있다.
납치와 질주가 고정으로 들어가는 워해머 스킬트리에서 자주 보이는 스킬. 질주로 연계할 수 있는 차징 스매쉬나 윈드 스매쉬를 넣어서 밸런스 있게 사용하는 것이 보통이다. 퀵 어택을 빼서 차징기 및 연계기를 두 개 챙길 수도 있다. 이럴 때는 정말로 공격적으로 운용할 때 쓰는 방식. 두 방식 모두 성능이 출중하다.

12시즌에 질주의 연계가 너프를 받는 대신, 퀵 어택에도 스킬 연계 기능이 추가되었다. 성능은 질주와 동일하기에, 질주를 빼고 스킬트리를 짜도 무방할 정도.
분쇄 휘두르기
(영문 이름)
분쇄 휘두르기 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
피해량 타격 피해 69% + 620 타격 피해 80% + 994 타격 피해 90% + 1,142
스킬 쿨타임 12초 10초 8초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능
적 적중 시 격퇴 부여
방어도 20% 감소 디버프 부여
6초 지속

스킬 사용 중 차지 및 연계 스킬 사용 가능

차징형 스킬 : 2초 이상의 힘 축적 판정, 기존 대비 74% 피해량으로 공격
연계형 스킬 : 가장 마지막 단계의 연계 공격[45], 기존 대비 74% 피해량으로 공격
즉발형 스킬 : 강화되는 성능 없이 스킬 시전
궁극기 : 변경 사항 없음
퀵 어택 스킬 자리에 대체된 신규 스킬. 경직 반격기로, 해머를 바닥에서 위로 빠르게 올려친다.

퀵 어택과 다르게 등급에 상관없이 격퇴를 부여하며, 선딜과 쿨타임이 여전히 짧은 편에 속해서 적 증원이나 변수가 크게 없는 이상 마음껏 내지를 수 있다. 정말 생존기로도 쓸 수 있고, 이를 이용해서 납치 연계도 가능한 다재다능한 스킬. 연계 기능도 여전히 달려있어 공격적인 운용도 가능하다.
퀵 어택과는 다르게 적중한 적에게 방어도 감소 디버프를 부여하는 옵션이 달려있고, 이를 활용해 더욱 더 높은 딜 기댓값을 가지게 되었다. 연계 피해량의 감소를 커버하기 위해 달려있는 옵션인 셈.
14시즌에 방어도 감소율이 12%에서 20%로 상향받았다. 쿨타임이 조금 늘어난 대신 혼미 해제 효과도 추가되어 생존력이 크게 올랐다.
궁극기 · 그라운드 스매쉬
(Forge of War)
그라운드 스매쉬 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
1타 피해량 타격 피해 50% + 1075
2타 피해량 타격 피해 215% + 3,115 타격 피해 261% + 3,782 타격 피해 307% + 4,840
총 피해량 타격 피해 265% + 4,190 타격 피해 311% + 4,857 타격 피해 357% + 5,915
스킬 쿨타임 50초
추가 효과 경직 해제 가능
1타 적중 시 적에게 혼미 부여
2타는 가드 불가 판정 공격, 적중 시 적에게 넉백 부여
몸을 크게 돌리면서 망치도 같이 회전시켜 마지막엔 크게 내려찍는 궁극기.

전체적인 모션이 긴 편이지만 몸을 돌리면서 때리는 1타에는 혼미가 달려있고, 2타에는 가드 불가 판정 공격 넉백이 있어 적중 피해량은 은근히 쏠쏠하다.

예전에는 이 1타 판정과 혼미 부여도 없었기에 사실상 선딜이 무지막지하게 긴 스킬이였다. 판정도 넉백이 아닌 넉아웃이라서 cc 리턴도 적고, 딜이 세지도 않아서 리턴 자체가 너무 구려서(...) 기피되던 궁극기 중 하나. 애초에 궁극기를 궁극적으로 채용 가치를 낮게 만드는 이유는 후술할 전무후무한 유일 스킬 납치라는 희대의 개사기 스킬 덕분에 채용률이 떨어지기도 했지만, 애초에 그냥 구려서 안 썼다.
이후 해머 자체의 너프와 납치 자체의 2연 너프로 납치를 고수할 필요가 없어지고 병사 싸움에서 장수 개입으로 이득을 취하는 메타가 유행하면서 그라운드 스매쉬의 채용률이 올라갔다. 광역 넉아웃과 연계하기도 좋고, 모든 일반기를 쏟아붇고 캐치당해도 경직 해제와 더불어 1타의 혼미로 안전하게 반격할 수 있기에 성능이 은근히 좋은 편.
7시즌 패치를 통해 기존의 선딜 부분에 공격 판정을 넣어주면서 현재의 모습이 되었는데, 1타에 달려있는 혼미 효과 덕분에 스킬 안정성도 올라오고, 딜 수치도 낮지 않아서 딜량이 하급 기준 20%가 안되게, 상급 기준으로도 약 15%정도 상향을 받았다. 궁극기의 약점이였던 선딜이 매우 커서 견제에 취약한 점을 보완해줘서 상당히 쓸만한 궁극기 자리까지 올라와서, 납치의 연속 너프 이후로는 그라운드 스매쉬가 주력으로 올라왔다. 물론 호불호의 영역이므로 안 써도 된다.

궁극기 등급 중간에 있는 노드 표기는 계수 +10% 증가라고 적혀있지만, 적용 후 바뀌는 계수는 +20% 증가로 보여주는 오표기가 있다.
초급/중급/상급 관계없이 쿨타임이 궁극기들 중에서 가장 짧은 스킬이였다. 예전엔 쿨타임이 가장 짧은 궁극기가 검방패의 심판궁이 상급에서 37초이였지만 45초로 너프당하면서 40초가 가장 짧은 스킬이 되었다. 이후 그라운드 스매쉬 쿨타임이 50초로 너프되면서 다시 옛말이 되었다.(...)

궁극기 · 납치
(Strike and Grapple)
납치 스킬 사진.jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
적 던지기 피해량 타격 피해 69% + 499 타격 피해 84% + 606 타격 피해 98% + 713
병사 및 APC 피해량 미표기.
강력한 단일 피해 부여
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 적중 시 대상에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨

대방패병이 같이 있을 경우 대방패병이 우선시됨
납치 모션 중 자신의 이동 속도 감소
전방에 해머를 빠르게 내질러서 적을 공격한 뒤 대상이 APC[46]일 경우에는 강력하게 두 번 공격 내려찍고, 플레이어 장수일 경우 그대로 들쳐메고 이동하는 스킬. 지속 시간이 끝나거나 스테미너를 모두 소모했을 경우 바라보는 방향으로 장수를 집어던지며, 업고 달리는 도중에도 임의로 던질 수 있다.

두 말하면 입 아플 정도로 도끼, 쌍도의 얽힘 판정 궁극기보다 한 술 더 뜬 최상급 궁극기. 세 궁극기 전부 쿨타임이 길지만 장수 킬에 가장 크게 기여를 하는 스킬이지만, 대방패병만 섞여있지 않으면 장수와 병사가 섞여 있는 상황에서도 장수가 우선 타겟팅되어 빼올 수 있다는 압도적인 편의성이 있다는 점에서 큰 차이가 생긴다.

무엇보다도 두 얽힘형 궁극기와 차별화가 가능한 점은 적을 들쳐메고 이동 가능이라는 점인데, 과거에는 이 때의 기동력이 평상시에 스테미나를 소모하면서 달리는 속도였지만 현재는 걷는 것보다는 빠르고 뛰는 것보다는 느린 정도로 너프되었다. 그래도 평상시처럼 자유롭게 이동이 가능하다는 점 덕분에 유일한 장수 배달이 가능한 스킬이기에 가치가 상당히 높은 편.. 적의 조합이 기동력이 나쁜데다가 장수 견제도 힘든 상황이라면 사실상 배달 확정. 무거울 때에는 자기를 두 명 분으로 들고 다닌다는건데 평상시 속도가 나올 정도의 순간적인 하중을 다리가 버텨내는 것도 대단하긴 하다

첫 문단에 썼듯이 스테미나가 전부 소모되거나 납치 지속시간이 끝나기 전까지 자유롭게 이동이 가능한데, 납치 유지 상태에서 업혀있는 적이 여타 궁극기와 동일하게 아군에게 공격받을 수 있는 무방비 상태다. 즉, 도끼와 비슷하게 진입하는 적 장수를 카운터하는게 쉬운 스킬인데 여기서 한 술 더 떠서 아군의 가장 튼튼한 방진까지 업고 들어가서 장수 하나를 자르고 시작한다는 강력한 이점을 가지고 있다. 특히 병사의 구조가 전투 크기를 따지지 않고 병사 스킬들을 계속 발동시켜주면서 싸우도록 유도하는데, 장수가 무력화되어 해당 장수가 쓰는 병사들이 스킬을 못 쓰게 만들어 반쪽짜리로 만들 수 있다는 점은 매우 강력한 메리트를 가지고 있다고 할 수 있겠다.

도끼는 처단을 제외하면 모든 스킬 모션이 느릿느릿해 무기 자체가 호불호가 크게 갈리며, 쌍도는 방어도가 가장 낮은 경갑이라는 근접 공격형 장수 중에서 가장 큰 하이리스크를 스스로 짊어지고 있지만, 해머는 리스크 따위 씹어먹는 판갑의 단단한 방어력과 우월한 공격 판정, 일반 스킬들의 막강한 타격 계수, 높은 고정 피해량으로 중무장한 무기인데도 최고급 성능의 궁극기까지 가진 것. 그나마 홀딩기 주제에 흔한 슈퍼아머도 없어서 경직기를 맞으면 풀린다는 큰 단점이 있지만, 반대로 말하면 해머 유저의 실수나 아군의 지원이 없으면 끔살이 반은 확정된 궁극기. 그리고 아예 대놓고 사기치는 장창이 나와서 선녀가 되었다.


[1] 모든 피해량 200 [2] 모든 관통력 250 [3] 파랑 도면 보라 등급 방어구 기준으로, 경갑 장갑이 모든 방어도 43인데 판갑의 경우 모든 방어도 90이다! [4] 경건한 기도를 쓰는 검방패를 운용하는 핵심 이유는 결국 광역 힐에서 오는 병사 유지력인데, 이쪽엔 전혀 적용되지 않는다는 말이므로 자기 생존용 아니면 가치가 없는 수준이라는 이야기다. 상시 HP 5% 증가 vs 기존 대비 즉발힐량 약 3% 증가(파랑옵 2셋의 HP 5% 효과가 빠지므로 즉발힐의 힐량도 어느 정도 줄어드므로 4%가 채 되지 않는다.) 가 선택지인데다가, 도면 자체가 귀하므로 이 또한 호불호가 많이 갈린다. [5] 세트 옵션에서 차이나는 방어도 48의 차이는 도면 등급 차이로 깡방어도와 깡체력 스텟이 올라가기에 커버된다. [6] 마상 스킬은 창도 가지고 있어 유이한 성능이긴 하지만, 마상창 스킬은 대장수 추노에 더 특화되어 있고 방향 지정도 자유롭진 못한 편이라 병사용으로 보면 관도가 더 우세하다. 요즘 관도가 말타고 병사 때리냐의 문제는 제쳐두고 [7] 1시즌 및 5시즌 한정 풀린 보라 티어 말. 질주 속도는 가장 빠르다! [8] 단궁을 제외한 원거리 무기들의 장거리 이동형 생존기의 쿨타임은 짧아도 20~25초대이며, 근접 무기 중에서 확정적으로 이동기 성능으로 사용 가능한 만리질주는 20초여서 달과 구름 추격 스킬이 가장 짧다. [9] 물론 스킬 이름을 보면 맞는 상향이다. 문제는 모션이 그지같아서 1타를 안 쓰는 게 문제지. [표기] 대경직. 대경직과 격퇴는 동일한 성능이다. [11] 궁극기의 443% + 교룡탐해의 130% * 디버프 효과로 1.1배 [12] 충돌 직전에 들어가는 피해량. 가끔씩 방패치기를 안 하고 그냥 지나가면서 피해를 입히는 경우가 있는데, 그 피해량도 이거다. [13] 왜인진 몰라도 가끔 저 1타가 안 맞는다.(...) [14] 즉발힐 10% + 10초간 2%, 도트힐 총합 20% [15] 그것도 검방패 맹공을 제외한 스킬로는 잡몹의 처리도 꽤 힘든 수준이다 [버프효과] 3초 동안 자신의 모든 방어도를 25%만큼 증가시키며, 해당 버프 종료 시, 5초 동안 모든 방어도를 10%만큼 증가시키는 "건실"효과 부여. 이후 공격 스킬 사용 시 "건실" 버프 시간 갱신 [버프효과] [버프효과] [장수영향x] 따라서 경건한 기도를 사용하는 장수의 HP 최대치와는 전혀 무관하다. [20] 그나마 의무대 치유량이 꽤 많이 버프되어 이 쪽은 자주 보이지만, 힐궁수나 풀잠재 백월, 원정 기사(...)뿐이다. [21] 너프 전이 주구장창 힐만 돌리면 3분 동안 10번 돌려서 100% 회복이 되었던 반면, 너프 이후 3분 동안 꾸준히 광역힐을 돌리면 9번을 쓰는 대신 135%가 되어 누적 힐량은 35% 늘어난 셈. [22] 경건한 기도를 사용하면 바로 스킬이 변경되는데, 힐스킬 모션 동안 쿨이 다 돌아서 사실상 쿨이 없는 수준이다. [23] 예전엔 없었지만, 낙마 스킬에 넉아웃이 추가돼서 최대한 시간을 끌 경우 못하진 않는다. 올가미-대쉬평-밀기-2평-처단-올가미-낙마 [24] 시전자가 풀거나, 다른 사람의 cc로 묶임 판정 공격이 캔슬당하거나. [25] 적이 다시 일어나지 않은 상황에서는 다시 넉아웃을 부여해봤자 무효가 되며, 일어나는 시간도 첫 넉아웃 적중 시점으로 고정되므로 스킬로 빠르게 정리한 뒤 정비해야 하는 게 아니라면 2평넉아웃은 기억하는 게 좋다. [26] 물론 밀기가 범위 자체는 조금 더 좁지만, 밀기는 적어도 전진이라도 한다. [27] 빠르면 10초, 평균적으로 15~18초의 사이클에 맞춰져있는데 혼자서 20초다. [28] 발로 걷어차는 피해 [29] 첫 공격에서때 적중 효과를 다 보려면 10명이지만 상술했듯이 다수 공격으로 인한 주는 피해 감소 효과가 나타나기 때문에 비효율적이고, 두 번째에선 5명부터 되므로 그나마 현실적인 3타 적중 시 좋은 피해량을 뽑아내지만 3타까지 맞추기 매우 어렵다. 세 번째 공격은 4명으로 조건은 좀 완화되지만 3타를 온전히 쓰면서 4기 이상 맞추기가 여간 쉬운 일은 아니라는 게 문제. [30] 툴팁 미기재 [31] 사실 격퇴 효과도 예전부터 있었지만 툴팁에 안 적혀있었다. 22년 11월에 갑자기 추가되었을 뿐, 알 사람은 다 아는 효과 중 하나. [32] 하급 및 중급 등급은 10초, 상급은 5초 줄어들었다. [33] 무기 사용으로 적 처치 시 얻을 수 있는 무기 무예포인트는 공공 무예포인트는 적립된다 [34] 한가지 예시를 들자면 단일대상 폭딜로 유명한 도끼의 궁극기 처단의 총합 계수가 317% + 6585 로 책정되어있는데 윈드 스매시의 3연타의 총합 계수가 360% + 6000 이다. [35] 이 두 경우는 워해머 뿐만 아니라 대부분의 무기들이 공통적으로 겪는 고통이다. 납치가 경직면역이였으면 정말로 끔찍했을 것이다 [선택사항] [37] 버그인지, 가장 강력한 공격이 없는 하급 및 중급 단계의 스킬을 써도 가장 강한 공격이 발동된다. [38] 버프 전엔 일반 달리기 속도랑 비슷해서 굳이 쓸 필요가 없긴 했다. [39] 3타기인 윈드 스매쉬는 타격 피해가 300%+5000 정도는 들어가며, 차징 스매쉬도 전부 다 맞추면 700%+9000이다. [40] 관도의 한방궁 천지변동, 화승총 폭탄궁. 둘 모두 계수가 500%가 넘으며 범위가 좁다. 심지어 얘들은 [41] 만약 타격 피해 종결+ 힘 추가옵션 종결 + 올힘 세팅으로 짠다면, 1타 피해량이 5천에 가깝게 뽑아낼 수 있다. 전타면 2만 5천. [42] 백판정, 헤드판정, 치명타 적용 및 배율 여부. 물론 이 총합이 2.5배 이상의 상한캡이 있기도 하고, 저걸 다 적용해야 한다는 것도 흠이라면 흠. [43] 묶임 판정을 제외한 모든 CC 효과에 면역 [44] 이동이 가능하기는 하지만 속도가 빠른 편은 아니며, 당연하게도 때리다가 이 효과로 너무 많이 움직여서 적이 범위 밖으로 나가게 될 경우에는 안 맞는다. [45] 버그인지, 가장 강력한 공격이 없는 하급 및 중급 단계의 스킬을 써도 가장 강한 공격이 발동된다. [46] 병사나 AI 장수

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