블랙서바이벌의 캐릭터 버니스에 대한 내용은 버니스 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px" |
이터널 리턴의 25번째 실험체 | ||||
아델라 | ← | 버니스 | → | 바바라 |
<colcolor=#fff> 16M-RFT26 버니스 Bernice |
||
''난 그저 짐승을 쏠 뿐이다." | ||
<colbgcolor=#000> 이름 |
버니스 볼튼 Bernice Bolton |
|
사용 무기 | 저격총 | |
나이 | 42세 | |
국적 | 남아프리카 공화국 | |
직업 | 사냥꾼 | |
키 | 173cm | |
성별 | 남성 | |
출시일 | 2021년 3월 17일 | |
캐릭터 가격 | 620 A코인 / 150 NP | |
캐릭터 성우 |
채아신[1] 츠유자키 와타루 빌 버츠 |
[clearfix]
1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.2. 배경 스토리
인간은 쏘지 않아. 짐승을 사냥할 뿐이다.
사람과 격리된 채 살아가고 있는 사냥꾼.
평소에는 산 중턱에서 동물들을 돌보거나 사냥을 하며 생활하고, 가끔씩 사람들에게 해를 끼칠 위험이 있는 맹수를 처리하거나 불법적으로 동물을 포획하는 밀렵꾼을 쫓아내는 일을 맡고 있다.
젊은 시절 한 여자를 좋아했으나, 그녀에겐 이미 약혼자가 있었고 '외간 남자와 정을 통한다'는 소문이 돌며 천대받는 것이 보기 싫어 제발로 마을을 떠나온 것으로 알려져 있다.
정신을 흩뜨린다는 이유로 술은 하지 않으나 담배는 꽤 많이 피웠다.
젊을 때 딱 한 번, 사람을 사냥한 적이 있다.
3. 능력치
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 |
<colbgcolor=#666> 공격력 | 35 | 126 | +4.8 |
방어력 | 50 | 113 | +3.3 |
체력 | 940 | 2536 | +84 |
체력 재생 | 0.75 | 2.46 | +0.09 |
스태미너 | 410 | 695 | +15 |
스태미너 재생 | 3.1 | 3.67 | +0.03 |
공격속도 | 0.2 | 0.2 | - |
치명타 | 0% | 0% | - |
이동 속도 | 3.55 | 3.55 | - |
시야 | 8.5 | 8.5 | - |
<rowcolor=white><colcolor=white> 모드 별 보정치(저격총) | |||
<colbgcolor=#666> 구분 | 듀오 | 스쿼드 | 코발트 |
주는 피해 | 97% | 89% | 93% |
받는 피해 | 100% | 100% | 100% |
회복량 | -% | -% | -% |
궁극기 쿨다운 감소 | - | - | 20% |
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 무기(저격총) 숙련도 | |||
<colbgcolor=#666> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |
공격 속도 | 2.2% | 44% | |
기본 공격 증폭 | 2% | 40% |
사용 무기 |
[[이터널 리턴/아이템/장비/저격총| 저격총 |
4. 스킬
4.1. 패시브 - 산탄
버니스는 기본 공격을 할 때 일정 수의 탄환을 발사합니다. | |
탄환 수 : 2/3/4개 최소 피해량 : 100% 최대 피해량 : 110/120/130% 추가 최소 피해량 : 75% 추가 최대 피해량 : 82/90/97% 재장전 시간 : 1.5/1.2/0.9초 |
|
첫 번째 효과로 버니스는 일반적인 단일 공격이 아닌 펠릿을 이용한 산탄 공격을 한다. 레벨에 따라 펠릿의 수가 늘어나, 여타 게임의 산탄총처럼 근접할수록 높은 피해량을 뽑아낼 수 있다. 하지만 최소 피해량이 정해져 있고, 적중 탄환 수에 비례한 딜 증감치가 생각보다 그리 크지 않아 피해량이 크게 올라가는 중후반부에는 펠릿을 전탄 적중시키지 않아도 어느 정도의 딜이 보장되기는 한다. 또한 펠릿이 여러 대상에게 흩어지면 각 대상에게 맞은 수만큼의 피해를 줄 수 있어, 상황이 받쳐준다면 두 배 이상의 화력을 쏟아낼 수도 있다. 초반에 뭉쳐 있는 야생 동물을 사냥할 때도 펠릿을 분산시키면 시간을 아낄 수 있다.
두 번째 효과로 패시브 레벨을 올릴 때마다 버니스의 재장전 시간이 감소한다. 기본 공격 기반의 캐릭터인 버니스에게 있어서 재장전 시간 감소는 그만큼 기본 공격을 많이 꽂아넣을 수 있다는 뜻이기 때문에 치명타 빌드든 방관 빌드든 간에 패시브 선마 의존도를 크게 높이는 이유가 된다. 3레벨을 찍으면 재장전 시간이 매우 크게 감소해 저격총의 단점인 적은 장탄수로 인해 발생하는 현자타임을 상쇄시킨다. 공격 속도가 1 이상만 올라가도 딜로스가 없다시피한 수준.
세 번째 효과로 버니스는 치명타 발동 시 치명타 공격을 가하는 것이 아닌 기본 공격을 1회 더 가한다. 얼핏 보면 모션이 길어진다고 생각할 수 있으나, 두 번째 탄환은 무빙이나 각종 행동에 지장을 주지 않아 1회 공격과 딜레이 차이는 없다시피하다. 오히려 후술할 기본 공격 적중 시 발생하는 여러 이로운 효과를 2배로 누릴 수 있다.
여러모로 총기류 기본 공격 기반의 실험체로서는 알짜배기 옵션만 전부 붙어 있는데다 레벨당 성장치가 매우 크게 올라가 어느 빌드를 타던 항상 가장 먼저 마스터하는 스킬이다. 반대로 말하면 버니스의 딜에 직결된 패시브인만큼 의존도가 매우 커서 버니스는 패시브를 마스터하기 전까지는 은근히 약한 실험체에 속하게 된다.
여담으로 전작의 버니스의 간판무기는 저격총이었으나 '사냥꾼'으로서의 이미지를 살리기 위해선지 굳이 패시브로 샷건을 들고 나오는 것으로 변경되었다. 다만 컨셉이 아예 사라진 건 아니라 무기스킬을 쓸 때 잘 보면 등에 메는 저격총을 꺼내 쏘는 걸 볼 수 있다.
4.2. Q - 레그샷
버니스가 관통형 탄을 발사하여 스킬 피해를 입히고, 1.5초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. | |
피해량 : 60/90/120/150/180(+공격력의 100%) 이동속도 감소량 : 15/20/25/30/35% 속박 대상 피해량 : 90/130/170/210/250(+공격력의 100%) 속박 대상 이동속도 감소량 : 30/35/40/45/50% 범위: 11m * 1.5m 스태미너 소모 : 60 쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초 |
|
"도망쳐봐라."
적을 관통하는 일직선의 투사체를 날려 적중당한 적에게 피해를 주고 둔화시키는 스킬. 속박 상태의 적에게는 강화된 피해와 둔화 효과를 적용시킨다. 속박을 통한 스킬 강화는 버니스가 궁극기나 사냥 덫(W)으로 걸든, 다른 실험체가 걸어주든 상관없이 적용된다.11m라는 우월한 사거리와, 마스터 시 기본 5초라는 짧은 쿨다운과 높은 둔화율 덕분에 버니스의 추격이나 카이팅에 도움을 주면서도 대치 구도에서도 나름대로 활약하게 해주는 스킬이다. 또한 일반 스킬 중에서는 유일하게 능동적으로 사용할 수 있는 딜링기인데다 후술할 매의 눈(E) 지속 효과로 끈질기게 쿨다운이 줄어들기 때문에 명실상부 버니스의 주력기다. 여타 원거리 딜러들의 논타겟 스킬과 비교해봐도 선후딜이 매우 적고 탄속이 빠른데다 투사체의 폭과 사거리 모두 훌륭해 사거리가 짧은 버니스의 약점을 상당수 보완해주는 효자 스킬.
4.3. W - 사냥 덫
버니스가 일정 시간 동안 유지되는 사냥 덫을 설치하여, 밟은 적 대상에게 3초 동안 지속 피해를 입히고, 0.75초 동안 속박시킵니다. | |
피해량 : 30/60/90/120/150(+공격력의 60%) 지속 시간 : 20/25/30/35/40초 최대 보유량 : 2/2/3/3/4개 최대 설치 수 : 1/2/2/3/3개 스태미너 소모 : 30/35/40/45/50 충전 시간 : 18/17/16/15/14초 |
|
"밟게 될 거다."
은신 상태가 되지 않으며 일정 시간 유지되는 덫을 설치한다. 적 유닛이 덫을 밟으면 소량의 출혈 대미지를 입히며 속박시킨다.
나딘의 다람쥐 덫(W)과 마찬가지로 카메라가 없어도 적에게 인식되나, 다람쥐 덫과는 달리 어떤 방식으로도 제거할 수 없다. 버니스의 고성능 지역 장악기. 기본적으로 하드 CC기인 속박을 부여하면서도, 다른 모든 덫과는 달리 파괴가 불가능하기 때문에 일단 한 번 덫을 깔면 적은 밟아서 없애든가 길을 돌아가든가 하는 불리한 양자택일을 해야 한다. 또한 여러 개를 동시에 설치할 수 있어 길목 하나를 아예 차단할 수도 있고, 설치와 발동까지 딜레이가 생각보다 길지 않아 다른 CC기에 연계하기도 편하다. 후술할 매의 눈(E) 패시브도 덫과 상호작용하는 만큼 버니스의 플레이에서 은근히 많은 비중을 차지하는 스킬.
참고로 덫은 아주 조금이지만 시야를 공유하기 때문에 초소형 카메라처럼 사용할 수도 있다. W의 설치 사거리가 감시 카메라의 설치 사거리보다 길기 때문에 부쉬마다 한 번씩 던져놓는 것이 뚜벅이인 버니스 입장에서는 안전한 편. 게다가 파괴가 불가능한 특성 덕분에 계속해서 부쉬의 시야 일부를 확보할 수 있는 것도 장점이다.
스킬 포인트는 패시브와 레그샷(Q)에 밀려 늦게 투자하게 된다. 그래도 초반부터 2레벨까지는 찍어 놓는 것이 좋은데, 1레벨 덫은 보유량/최대 설치 수가 2개/1개지만 2레벨 덫은 2개/2개라서 훨씬 유연하게 사용할 수 있다. 보통 4레벨에 W 2레벨을 찍고 패시브와 Q를 마스터한 이후 W를 마스터하는 편.
4.4. E - 매의 눈
지속 효과: 버니스는 사냥 덫에 걸린 적에게 6초 동안 지속되는 사냥 표식을 부여하여 대상자의 시야를 제공받으며, 대상자쪽으로 이동할 때 이동 속도가 증가합니다. | |
지속 효과 이동속도 증가량: 10/14/18/22/26% 시야 증가량 : 2/2.5/3/3.5/4 스태미너 소모 : 60/70/80/90/100 쿨다운 : 14/12/10/8/6초 |
|
"추적한다."
지속 효과는 크게 3가지 효과로 나뉜다.- 사냥 표식 부여: 덫을 밟은 적대적 유닛에게 사냥 표식을 부여한다. 이 표식 자체는 기본적으로 시야 공유 말고는 아무런 효과가 없지만 후술할 효과들을 발동시키기 위한 필요조건으로 쓰인다. 시야 공유에 대해서는 일단 표식이 찍힌다면 어떠한 방법으로도 숨는 것이 불가능하다. 수풀이나 모래버섯 속으로 숨어도 모습이 드러나며, 단검 무기 스킬 등으로 은신해도 얄짤없이 위치가 드러나게 된다.
- 이동 속도 증가: 사냥 표식이 새겨진 적에게 다가갈 시 이동 속도가 증가한다. 이동기 하나 없는 버니스가 의외로 추격에 능한 이유로, 이동 속도가 크게 오르는데다 표식과 상호작용하는 Q와 궁극기 덕분에 태생 뚜벅이임에도 미칠 듯한 추노력을 가질 수 있다. 다만 도주에는 일말 쓰잘데기 없는 효과라서 켜나 안 켜나 상관은 없다.
- 쿨다운 감소: 사냥 표식이 새겨진 적에게 기본 공격을 가하면 레그샷(Q)와 궁극기의 쿨다운이 감소한다. 버니스는 어차피 어떤 빌드를 타던 기본 공격이 주력인데, 이는 곧 Q와 궁극기를 더 자주 돌릴 수 있다는 뜻이므로 상당히 유용한 편이다. 특히 기본 쿨다운이 짧은 Q는 몰라도 궁극기는 그 유용성에 비해 쿨다운이 상당히 길어서 자주 쓰기 힘든데, 야생 동물을 상대로 표식을 박아가며 쿨을 어느 정도 빼주기만 해도 쿨다운이 훅훅 빠지는 것을 볼 수 있다.
사용 효과는 8초간 매가 버니스의 주변을 돌며 시야를 증가시키고, 범위 내 실험체가 있다면 4초 동안 지속되는 사냥 표식을 부여한다. 스킬의 지속 시간은 8초고 시전 후 6초 후 표식을 하나 더 새기므로 이 스킬로만 새길 수 있는 표식은 총 2개다. 덫 없이도 사냥 표식을 새길 수 있는 유용한 스킬이지만 중립 상태의 야생동물은 감지할 수 없다.
사실상 사용 효과보다도 패시브 효과인 사냥 표식 관련 효과가 핵심인 스킬. 상술한 것처럼 유용한 스킬인 궁극기의 쿨다운을 훅훅 줄여주는 효과 덕분에 버니스는 똑같이 승전보를 받더라도 타 실험체보다 궁극기 템포를 앞당길 수 있다. 키아라나 에이든같은 실험체들이 승전보 효과를 보기 어렵거나 구조상 궁극기 쿨다운을 줄일 방도가 없어[2] 오브젝트 템포가 꼬이는 일이 비일비재한 것만 봐도 버니스 고유의 장점. 연속된 한타가 일어나는 상황에서도 어떻게 생존하기만 한다면 궁극기 우위를 갖고 바로 다음 교전에 임할 수 있다.
4.5. R - 올가미 탄
버니스가 지정한 방향으로 올가미 탄을 발사하여 적중한 대상에게 스킬 피해를 입히고, 1.25초 동안 속박합니다. | |
피해량 : 150/200/250(+공격력의 85%) 속박 대상 폭발 피해량 : 80/120/160(+공격력의 30%) 범위: 13m * 1.4m 스태미너 소모 : 120/150/180 쿨다운 : 90/75/60초 |
|
"끝내주지."
전방으로 투사체를 발사해 처음 적중한 적에게 피해를 입히고 속박시킨다. 속박된 적 주위에는 작은 범위가 표시되는데, 일정 시간 후 범위 내에 있는 실험체에게 연속적으로 속박이 퍼져나간다. 참고로 투사체는 어떤 유닛이든 충돌할 수 있어 야생동물이나 빈사 상태의 적에게도 적중할 수 있다. 워낙 근접 판정이 우수한 스킬이라 정신없는 상황에서는 궁극기를 잘못 박아버리거나, 이를 알고 있는 적 지렁이가 일부러 버니스 앞에서 궁극기를 사용하지 못하도록 비비는 경우도 있어 조심해야 하는 점이다.이터널 리턴에서 몇 없는 원거리 이니시에이팅 스킬. 장거리 즉발 속박이라는 강력한 성능에, 주변 적에게 튕길 수 있다는 특징 덕분에 반강제적으로 진형을 붕괴시키며 한타를 터뜨릴 수도 있는 포텐셜까지 가졌다. 속박 시간이 1.25초라서 궁을 적중시키자마자 발밑에 사냥 덫(W)을 깔아두면 훨씬 더 긴 시간 속박을 먹일 수 있다. 사실상 2초 정도 적을 샌드백으로 만드는 스킬로 봐도 무방해서, 버니스의 강력한 자체 전투력과 합쳐지면 적 하나를 끔살시키고 시작하기도 한다. 적 하나를 누킹할 수 있는 실험체가 있다면 금상첨화. 투사체도 속도가 빠르고 이펙트와 모션이 매우 간결해 보고 피하기는 힘든 편.
여담으로 해당 스킬은 탄을 서서 쏘고, Q는 앉아 쏘기 때문에 가능하다면 모션을 보고도 궁극기에 반응할 수 있다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||
저격 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
-
강력한 근중거리 전투력
버니스의 산탄은 전부 명중시키면 계수가 130%에 다다르기 때문에 가까워질수록 더 높은 딜을 꽂아넣을 수 있으며, 장전 시간마저도 패시브로 상쇄되어 원거리 딜러 중에서는 특이하게 근거리에 가까워질수록 딜 누수가 적어지는 측에 속한다. 또한 근거리에서 적중시키기 쉬운 궁극기와 그에 연계되는 각종 스킬과 딜링으로 일방적인 딜을 가하는 것에도 능해서 버니스의 근접 전투력은 매우 강력한 편이다.
-
뛰어난 지역 장악력
버니스의 덫은 적이 파괴할 수도 없고 어지간한 길목이라면 하나로도 너끈히 차단할 만큼 큼직하며, 설치는 3개까지 / 저장은 5개까지 가능해 안전지대를 선점한 상황은 물론 통상적인 교전에서도 수시로 위치를 옮기며 사용하는 것이 가능하다. 적은 덫을 밟으면서 들어오든가, 덫을 피해 동선을 제약당하는 불리한 이지선다를 강요당하게 되고, 어느 쪽이나 버니스에게 주도권이 있어 고지를 차지하기 쉽다.
-
매우 높게 책정된 기본 능력치
버니스는 원거리 무기를 사용하는 실험체답지 않게 기초 스탯이 골고루 높다. 기본 체력과 방어력은 여타 원거리 딜러들에 비해 영웅 등급 옷 장비 하나를 더 착용한 수준이며, 이동 속도 또한 원거리 실험체 중에서는 상위권에 속한다. 이 덕분에 공격적으로 아이템을 선택하거나, 공격적인 포지션을 잡아도 최소한의 안정성을 챙기는 것이 가능해 여러 상황에서의 포텐셜을 끌어올리는 요소가 된다.
-
준수한 추노 능력
매의 눈(E)에 달린 사냥 표식 관련 효과 덕분에 적을 추노하는 상황에서는 뚜벅이답지 않게 높은 이동 능력을 보여준다. 계속해서 사냥 표식을 찍어대며 Q와 궁극기로 적의 도주를 무산시킬 수 있고, 거리가 많이 벌어진 적을 마무리할 수 있는 무기 스킬까지 보유해 개활지 한정 마무리 능력이 상당히 좋은 편이다.
-
장거리 이니시에이팅 수단이 존재함
올가미탄(R)은 12m라는 먼 거리에서 속박을 걸면서도, 이후 근처의 적에게 속박을 전이시킬 수도 있는 파격적인 성능을 자랑한다. 적 전열에 발사 후 포커싱해 큰 피해를 누적시키고 진형을 붕괴시키거나, 적 후열에 적중시켜 아군 브루저나 암살자가 더 쉽게 요격해낼 수 있게끔 돕는 등 자기 보호용으로 쓰이는 여타 원거리 딜러의 CC기와는 달리 직접 변수를 만들기에 유리하다.
-
높은 성장 포텐셜
상술한 대로 기본 공격 자체가 높은 계수를 가지고 있고, 엄연히 원거리 딜러인지라 성장치 자체도 높다. 준수한 스탯에 더불어 저격총의 높은 공격력과 숙련 보너스까지 더해져 충분한 성장을 이룬 버니스는 자신의 사거리 안이라면 극상성이 아닌 이상 누구든 충분히 제압할 수 있다.
5.2. 단점
-
떨어지는 원거리 전투력
여러 요소 덕분에 근중거리 교전에는 강하지만 역설적으로 원딜이 원거리 교전에 약하다. 주력 딜링 수단이 근중거리에서 이루어지는 버니스 입장에서는 적이 작정하고 카이팅을 시도하면 궁극기 말고는 역전할 방법이 없다. 그나마 궁극기를 사용해 한 번에 구도를 뒤집을 수야 있으나, 적 1선도 바보는 아니라서 당연히 버니스를 견제해 변수를 차단하려 들면 또 할 게 없어진다.
-
뚜벅이
조건부 추노력이 좋다고야 하지만 결국 뚜벅이인 이상 한계가 있을 수밖에 없다. E는 추격 때만 쓸만하지 도주에는 전혀 도움이 되지 않으며 Q와 R은 섣부르게 쓰다가 빗나가면 딜로스는 딜로스대로 나면서 시전 딜레이동안 적이 달아나버린다. 또한 버니스의 추격은 어디까지나 이동속도 증감을 통해 이루어지는 것이기 때문에 이동기를 가진 상대가 벽을 넘고 다니면서 카이팅을 하면 무조건 길을 따라 빙빙 돌아가야하는 버니스는 그저 닭 쫓는 개 꼴이 될 수밖에 없다. 게다가 도주 능력이 저열하여 초반부터 트럭에 시동을 거는 상대가 먼저 덤벼들거나 기습을 당해 버니스만 작정하고 물어뜯는다면 버니스 입장에서는 할 수 있는 것이 별로 없다.
-
저열한 초반 성능
장점에 나와있는 성장 포텐셜이 높다는 의미는, 반대로 초반에는 그렇게 뛰어난 성능을 보장하지 못한다는 것을 의미한다. 버니스는 피해량의 상당수가 평타에 집중되어 있는데, 이 평타의 핵심인 패시브를 마스터하기 전까지는 강력한 근접전의 장점을 살리지 못하고 잔탄수 안에 킬을 내지 못하며, 짧은 사거리라는 단점만 드러나게 된다.
-
불안정성
이 모든 단점이 모인 결과로, 유리한 구도에서 몰아칠 때만큼은 강하지만 충분히 성장하기 전의 초중반에 취약하고 양각과 하이에나에 대한 대처력이 전무해 제동이 걸리기도 쉽다. 전술스킬을 사용하더라도 전술스킬은 버니스만 사용하는 것도 아니라 반드시 시야를 잡아준 상태에서 교전을 시작하지 않으면 더욱 심해진다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 버니스로 상대하기 힘든 실험체
-
교전 거리가 긴 실험체:
시셀라,
헤이즈,
아드리아나 등
버니스는 원거리 캐릭터로서는 이질적으로, 근거리 실험체를 맞다이로 제압할 포텐셜을 가진 캐릭터지만 대신 장거리 화력을 포기한 실험체다. 심지어 핵심인 궁극기 + 덫 콤보조차도 기절이나 제압이 아닌 속박에 불과해서, 적을 묶는다고 해도 접근하다가 녹아버리는 불상사가 일어날 수 있다. -
기동성이 매우 뛰어난 실험체:
아비게일,
다니엘 등
핵심 CC가 전부 논타겟이며 근본적으로 뚜벅이인 까닭에 기동성이 좋은 적을 상대로는 주도권을 빼앗기기 쉽다. 그나마 쇼이치처럼 딜찍누형 실험체라면 평타 맞딜로 저항할 수 있으나, 대상 지정 불가나 순간이동 등의 유틸리티로 버니스의 저항을 무력화할 수 있다면 저항조차 하지 못하고 밀려날 수밖에 없다. -
기본 공격에 대한 저항이 높은 실험체:
수아,
펠릭스,
가넷 등
극상성. 딜링 대부분을 평타에 의존하는 버니스는 기본 공격이 잠깐만 봉쇄당해도 치명적이다. 타겟팅 실명을 거는 수아나 끈덕지게 달라붙으며 무장 해제를 거는 유키는 버니스의 딜로스를 크게 유발할 수 있고, 연타형 기본 공격에 대한 저항력이 높은 펠릭스나 가넷같은 실험체들에게는 딜조차 넣을 수 없이 일방적으로 얻어맞는 구도가 된다. -
누킹 능력이 높은 실험체:
혜진,
비앙카 등
버니스의 기초 스탯이 높다고는 하지만 누커들의 딜을 버티기에는 당연히 모자라며, 강력한 CC를 동반하는 경우도 많아 뚜벅이인데다 CC 저항력이 낮은 버니스로서는 대응하기가 힘들다.
- 버니스로 상대하기 쉬운 실험체
-
근접 교전이 강제되는 물몸 실험체:
실비아,
이렘 등
버니스에게 원래 강해야 할 원거리 실험체지만, 딜링의 비중이 근접 상태에 쏠려 있다면 버니스의 궁극기 연계와 폭딜을 피할 길이 없다. 원거리와 근거리를 오가는 두 실험체가 아니더라도, 근접 캐리면서 CC 저항력이 부족한 재키나 암살자지만 딜을 제외한 특수 유틸이 없는 쇼이치 등도 포커싱하기 쉬워 나쁘지 않은 상대. -
방어 유틸이 부족한 근거리 실험체:
레녹스,
매그너스,
쇼우 등
특수한 탱킹용 스킬 없이 체급 하나로 탱킹을 하는 1선 실험체들. 능동적인 포커싱이 쉬운 버니스 입장에서는 딜 압축으로 적 1선을 먼저 녹이는 선택지를 챙길 수 있는데, 때리는 대로 맞는 실험체라면 폭사시킬 수 있다. 물론 성장과 딜이 충분해야 하고, 조합에 따라 궁극기를 뺀 선택을 후회할 수도 있으니 판단을 잘 하는 편이 좋다.
5.4. 콤보
-
R-W-평-평-Q
버니스의 유일한 콤보, 상대에게 올가미 덫을 묶고 발밑에 W를 깔아서 확정속박을 연계하고 실험체 하나를 터트린다. 아군의 CC기에 얹어주는 식으로 사용하는 방법도 있고 기습 앞블링크로 상대 원딜을 폭사시키는 방법도 있다.
5.5. 총평
무기군은 저격총에 속하지만 사실상 산탄총을 기반으로 하는 고유의 무기를 사용하는 특이한 실험체. 짧은 사거리와 이동기 없는 뚜벅이라는 점이 겹쳐 타 원거리 딜러처럼 안정적인 카이팅이나 딜링을 하기는 어려워 퓨어 딜러로서는 모자란 점이 많다. 하지만 매의 눈(E)과 저격총 무기군의 여러 옵션을 합쳐 넓은 시야 확보가 가능하고, 덫을 활용한 구역 장악이나 동선 제약에 능하다. 또한 이터널 리턴에서 희귀한 원거리 이니시에이팅 스킬인 올가미탄(R)을 통한 능동적인 플레이가 가능해 다소 수동적인 루미아 섬의 원거리 딜러 치고는 특이한 방향의 장점도 많다.버니스의 대표적인 특징인 산탄은 버니스만의 아이덴티티이자 근거리 폭딜의 원천이지만, 역설적으로 버니스의 발목을 잡는 문제점이기도 하다. 버니스의 스킬셋을 보면 덫과 E로 지역과 시야를 장악하고 Q와 궁극기로 장거리에서도 영향력을 발휘할 수 있지만, 짧은 사거리 때문에 막상 실 플레이에서는 제동이 많이 걸린다. 요점은 산탄이라는 요소와 사거리가 긴 딜러의 스킬셋을 억지로 버무리다 보니 캐릭터의 방향성에 있어서 모순점이 생겨나게 된 것.[3]
결국 이러한 문제점으로 인해 체급의 상하향에 따라 OP와 똥캐를 넘나들며 매 시즌마다 통계가 널뛰기하는 실험체기도 하다. 사거리 싸움에서 불리한 원거리 딜러를 상대로 유의미한 포킹 딜이 나오거나, 아예 몇 대 맞고 시작해도 이길 정도로 체급이 올라오면 근거리나 원거리나 다 패고 다니는 진짜 샷건맨이 되고 낮은 조작 난이도 덕분에 루미아 섬이 버니스로 도배된다. 그렇다고 체급을 깎으면 팔도 짧은데 장거리 영향력도 적고 교전력도 약해져 모두에게 버림받는 똥캐가 된다. 이 문제에 대해서는 님블뉴런도 인지하고 있어서, 캔슬된 실험체 리메이크 목록 중 버니스가 존재하기도 했으나 취소된 듯 하다. 간담회에서 말하길 샷건 무기군의 분리까지 고려해 봤으나 사실상의 전용 무기를 또 추가하는 것은 자원 낭비라서, 이것마저 좀처럼 진행되지 않는 듯.
5.6. 역사
- [정식 출시 이전 ~ 시즌 5 역사 접기/펼치기]
- 루크부터 아델라에 이어 사기적인 성능으로 나온 실험체. 기본적으로 딜링 능력이 매우 우수하여 말뚝딜로도 다른 실험체와 유의미한 딜교를 성립시킬 수 있다. 스킬간의 연계도 뛰어나 덫 - 궁극기 - 덫 콤보로 움직이지도 못하게 한 채 일방적인 딜링이 가능하다. 주 무기가 저격총임에도 불구하고 패시브의 사거리 감소 효과로 인해 근중거리전을 강요받지만 스탯부터가 근접 캐릭터 수준으로 뛰어나서 그런 페널티가 당연하다고 느껴질만큼 근접 맞딜이 강하기 때문에 단점이라고는 할 수 없다.
이러한 특징 덕분에 이전까지 유일한 저격총 캐릭이던 아야와는 정반대의 노선을 타게 된다. 아야가 저격총의 컨셉에 알맞게 거리를 벌리며 초장거리에서 한 명을 집중 포킹하는데 특화된 것과 달리 버니스는 중거리에서 덫을 포함한 여러 CC기를 사용하며 진형을 붕괴시키는 능력이 뛰어난 편이다.
덫을 설치한 뒤 활성화 되기 까지의 시간이 매우 짧기에 기습을 받는다고 하더라도 별 문제없이 덫 - 궁극기 - 덫 콤보를 맞추는 데에 무리가 없고 듀오나 스쿼드 모드에서는 더더욱 빛을 보는 등, 이터널 리턴 내에서 유례가 없을 정도의 사기적인 성능을 자랑했다.
그러나 너프를 쎄게 먹고 나온 뒤 랭겜 통계는 낮은 편으로, 덫을 이용한 막금구 싸움에는 강하지만 도주기가 없다는 단점이 결국 발목을 잡아 초반 폐사율이 높다는 점이 난점으로 꼽힌다. 솔로에서는 힘을 아예 못 쓰고 있고 듀쿼드에서 간신히 써먹을 수준.
0.32 패치에서 Tac-50이 성장 공격력 계열 아이템으로 리메이크 되면서 초반 성능이 더 떨어진 대신 후반엔 더 좋아져서 지표는 올라갔지만 문제는 피할 수 있는 평타 때문에 암울한 상황. 이 문제를 해결하려면 평타 구조를 처음부터 재구성 해야 하므로 일단은 0.33 패치에서 패시브 투사체 속도를 올리는 걸로 상향했다. 추가로 저격총 계열 무기들의 이속 감소가 사라져 무기를 빼고 다닐 이유도 없어졌다. 다만 그렇다 해도 패시브 의존도 탓에 암울한 초반 성능은 그대로다. 루트가 사실상 병고절번으로 고정된 탓에 초반에 병원에 사람이 많이 모여 파밍이 꼬이거나 고급 주택가에서 초진동 캐시 같은 캐에 물리면 그대로 폐사하게 된다.
이후 평타 선딜이 사라지는 강력한 상향 덕에 많이 빛을 보게 된 상태. 폐사 구간도 경량화부츠를 빠르게 만드는 식으로 넘어가는 편. 기본 스탯도 우수하며, 기본 공격력이 매우 높은 저격총을 사용하고 4m라고는 하나 원거리 공격을 하기에 생명력 흡수 효과도 크리티컬 효과도 크다. 기본적으로 평타 캐릭터라 처음 1~2킬만 빠르게 따내면 전투 사이에 현자타임도 적기에 스노우볼을 비교적 쉽게 굴릴 수 있다. 21년 9월 기준으로 솔로, 듀오, 스쿼드 가리지 않고 평가가 매우 좋은 실험체이다.
그러나 시즌 4 프리시즌 특성 패치 이후로 암울한 시기를 보내고 있다. 주 특성이 하나도 맞는 게 없는데다 망각이라는 아예 교전이 성립하지 않는 특성이 나왔기 때문이다. 부특성으로 시가전 등의 괜찮은 특성을 받긴 했지만 특성빨로 너도나도 죽창시대가 열린 마당에 버니스가 잡아먹던 근거리 딜러들이 같이 고난의 시기를 겪고 있는 데다 버니스는 저격총 평타 원툴이라는 점 때문에 메타에 너무나도 어울리지 않는다.
무기 숙련도 패치와 함께 사거리가 4m로 고정되며 현자총통과의 시너지가 떠올랐는데 기존엔 사거리 패널티때문에 껄끄러웠던 현자총통을 패널티 없이 사용하기에 현자총통만 뽑는다면 시야에 들어온 대상을 야생동물마냥 잡아버리는 흉악함을 보여준다.
이후 현자총통이 너프되며 예전만큼의 흉악한 성능은 아니게 되었다.
시즌 6 기준으로는 아님말고 캐릭터의 득세, 특히 버니스가 이를 가는 상대인 수아가 몇 주째 OP 티어에서 내려오지 않으면서 조금 피곤한 상태를 유지하는 중. 같이 득세중인 니키와 캐시도 버니스 입장에서 까다롭긴 마찬가지다. 그래도 자체 성능이 구린 건 아니기에 상위 티어에서는 꽤 괜찮은 통계를 유지하고 있다. 과거엔 Tac-50이 주무기였지만 장탄수의 압박탓에 현재는 폴라리스가 주무기다.
시즌 7은 버니스의 악몽이라고 할수있는 시즌으로 근접에 가까운 뚜벅이 원딜이라는 조건은 모두 무시하고 기본 시야와 공격력 및 스킬의 슬로우와 속박 지속시간, 궁극기 쿨타임 감소 효과를 죄다 너프하고 보상이라고 주어진 것이 어차피 공격 사거리가 제한적이라 실용성 없는 E 사용시 시야 증가정도만 주었다. 그러면서 위클라인 버프 효과 감소등의 원거리 패널티는 고스란히 받아먹고 완전히 몰락한 상태. 그나마 치명타 아이템들의 상향 및 상위 전설 추가로 폴라리스 치명트리를 이용해 초반부터 강하게 밀고 나가는 트리로 선회했다.
시즌8은 프리시즌부터 모든 피해 흡혈 장비 특성이 너프되는 와중에 Tac-50도 흡혈효과가 너프되어 몰락하였으며, 보상패치로 공격력이 74에서 78로 상향되었으나 장탄수 2발로 인한 재장전 딜로스로 인해 애매한 상황. 상대적으로 많은 장탄수와 공격속도 옵션으로 대체제로 사용하던 폴라리스는 오히려 공격력이 4 깎이는 너프를 받았고 애초에 아무도 안 쓸 정도로 너프를 먹은 현자총통도 뜬금없이 공격력 3이 깎여나가 미래가 암울한 상황이다. 그나마 자잘한 버프를 조금씩 받고 있으나 카운터 실험체들도 버프를 덩달아 받는 중. 시즌8 막바지에는 뜬금없이 추진력을 드는 버니스가 등장해 취약의 뒤를 잇는 주력 특성화되고있다.
정식출시 이후 스쿼드 단일화 패치로 인해서 기존 버니스의 단점인 초반 성능과 불안정성을 팀원이 시간을 벌 동안 버니스가 성장해서 힘을 쓰는 메타가 도래할 줄 알았으나, 동시에 진행된 패시브 리메이크에 치명타가 발생하지 않는 대신 치명타 확률에 따라 추가공격을 1회 실시하는 기능이 추가되었다. 하지만 2회 공격이 터지면 원래 평타엔 없던 후딜이 생기는 최악의 패널티가 생긴다. 거기에 치명타계통 전설템에는 치명타피해가 같이 붙어 있는데 아예 없는 옵션이 되는 등[4] 너프는 치명적인데 반해 얻는 이득이라곤 E에 붙은 쿨타임 감소뿐이라[5] 결국 고점만 엄청나게 깎여나갔다. 기존 버니스 장인 유저들은 모두 다른 캐릭터로 갈아탔으며 그나마 붙잡고 있는 사람들은 모두 깡공방관이나 탱 버니스등의 치명타가 터지지 않는 세팅으로 가는 상황이다.
이런 상황을 고쳐보겠답시고 한 상향이 기본공속을 증가시키는 것이었는데, 덕분에 현통을 위시한 올방관템을 둘러도 공속이 1이 넘게 나오는 황당한 상황이 벌어졌고 상술한 스쿼드 단일화로 인한 버니스의 약점이 케어되면서 말 그대로 버니스가 섬을 쓸어담는 특이점이 도래하였다. 수많은 랭커들이 버니스를 픽해 점수를 빨아먹은 후에야 핫픽스로 너프를 먹고, 이와중에도 이런 일이 벌어진 근본적인 문제인 이상하게 바뀐 치명타는 죽어도 안바꾸고 헛발질만 하는 중.
그래도 궁을 이용한 장거리 이니시와 덫을 이용한 지역장악력이 어디 간 것은 아니라 여전히 픽률과 통계는 좋은 편이다. 꾸준히 통계가 좋자 덫의 시야와 궁의 속박전이 범위가 줄어드는 하향을 받았고 여전히 치명타는 안고치고 있다. 마르티나의 무숙패치와 더불어 정식출시 이전부터 꾸준하게 제기된 문제인 잘못된 패치를 해도 절대로 롤백하지 않고 유저와 기싸움하는 버릇이 정식출시 후에도 사라지지 않았음을 보여주는 사례.
시즌1이 끝나고 프리시즌이 되고 나서야 겨우 후딜과 치피증을 못받는 문제가 해결되었다. 그래서 치명버니스가 쓸만해지나 연구되는 중에 갑자기 핫픽스로 기공증을 하향하여 평타의 데미지가 안나와 다들 다시 방관 버니스로 가는 상황. 님블은 대체 뭘 하고 싶은건지 알 수가 없다.
시즌3, 카티야 출시 후, 카티야를 어떻게든 치명평원딜로 만들고자 하는 개발진의 패치 덕분에 간접상향을 받아 치명 버니스가 주류가 됐다. 공속이 달린 신규 탱커용 아이템인 타이탄 같은 신템 덕분에 탱버니스도 더이상 예능이 아니라 진지하게 연구되고 있는 수준. 특성도 취약이냐 빛수냐, 전술스킬도 초월을 들고 달려 들거나 어차피 못 도망가는 캐릭터기에 서약을 들고 맞딜을 하는 등 쓰는 사람들 사이에서 다양하게 연구가 나오는 중이다.
이후에도 한동안 원딜 메타가 지속되며 힘을 쓰기 어려워했지만 사거리가 긴 평타 원딜의 힘이 빠지고 버프된 헌신과 강한 결속을 이용하는 메타가 되자 cc연계와 근접 화력을 통해 포커싱에 강하면서 구역 장악, 시야와 같은 유틸이 다양한 버니스가 다시 고평가 받는 상황이 됐다.
결국 대회에서 버니스를 최대 5팀이 사용하기도 하며 다음라운드에 다시 밴이되고 그 다음판엔 또 다시 버니스가 풀리는 식으로 대회 홀수판마다 미친듯한 기용율을 보여줘 너프를 크게먹었다. 패치내역만 정리해도 공격력과 체력과 덫시야등의 유틸을 전부 너프당한 말 그대로 고인 만들려고 작정한 패치. 이후 계속해서 자잘한 상향과 하향을 오가며 픽률을 조정했다.
시즌 5 프리시즌에서 사거리 제한이 풀려서 붉은 폭풍이나 쿼드아이를 채용할 수 있게 됐다. 또한 치명타 두발 모두 포톤런처가 적용되어 순식간에 포톤런처를 쏘는 레이더 버니스가 미친 유지력으로 급부상한 상태. 하지만 랭크가 오픈되면서 리오 때문에 레이더가 너프+체급의 직접적인 너프로 인해 나쁜 모습을 보여주고 있다.
시즌 6에는 그리 나쁘지 않은 통계를 갖고 있으나, 다른 통계에 비해 승률만 기이하게 낮다. 평원딜보다 스증 원딜이 득세하고 있는 시기라서 버니스의 짧은 사거리가 더 돋보이기도 하고, 1티어 실험체 중 버니스의 카운터도 다수 포진하고 있어 막금구 싸움에서 불리한 상성을 잡히는 것이 큰 듯.
5.6.1. 패치내역
1.23패치에서 버프를 받았다. 레그샷(Q)가 피해량 60/95/130/165/200(+공격력의 80%) → 60/95/130/165/200(+공격력의 90%)으로 증가하고, 매의 눈(E) 이동 속도 증가량이 8/10/12/14/16% → 10/12/14/16/18%으로 증가했다.1.24패치에서 다시 한 번 버프되었다. 매의 눈(E)가 추격 시 이동 속도 증가 10/12/14/16/18% → 10/13/16/19/22%으로 증가했고 올가미 탄(R) 피해량이 150/200/250(+공격력의 70%)에서 150/200/250(+공격력의 85%)으로 증가하였다.
1.25패치에서 버프되었다. 내용은 기본 공격력이 30에서 33으로 증가되고, 저격총 무숙 레벨 당 기공증이 2에서 2.2로 증가되고,
매의 눈(E) 쿨타운이 14/12/10/8/6에서 10/9/8/7/6으로 감소되었다. 이 패치로 초반 교전이 더 좋아졌고, 다시 티어가 오르길 전망이다. 그리고 예상대로 버니스 티어가 더 오르면서 과거의 위상을 다시 되찾기도 하였다.
결국 다시 강해진 영향으로 1.25b 핫픽스로 기본 공격력이 3 너프되었다.
1.26패치에서 너프되었다. 레벨 당 공격력이 4.8에서 4.5로 감소되고, 사냥 덫(W)의 덫 속박 지속시간이 1초에서 0.75초로 감소.
1.28패치에서 패시브(P) 산탄의 재장전 시간이 1.8/1.4/1에서 1.5/1.2/0.9으로 감소되었다.
1.29패치에서 리워크 내용이 공개되었다.
- 산탄(P)
- 기본 공격 사거리 고정 (삭제)
- 기본 공격 사거리 증가 효과가 적용되고, 발사한 탄환 투사체의 각도가 좁아집니다. (신규)
- 피해량 방식 변경
- 적중한 수에 비례하여 공격력의 100% ~ 110/120/130% → 대상에게 적중한 첫 탄환은 공격력의 100%, 이후의 탄환은
- 각각 공격력의 10%
- 치명타 적중 시 공격력의 75% ~ 공격력의 82/90/97% 추가 → 치명타 적중 시 기본 공격 피해량의 75% 추가
- 레그 샷(Q)
- 사거리 11m → 12m
- 올가미 탄(R)
- 사거리 12m → 13m
리워크 패치가 적용된 이후에는 좋은 모습을 보여주자 1.29b 핫픽스로 무숙 레벨 당 기공증이 2.2%에서 2로 감소되었다.
1.31패치에서 기본 공격력이 3 증가되고, 사냥 덫 공격력의 45%에서 60%로 증가될 예정이다.
1.35패치에서 레벨 당 공격력이 4.5->4.2로, 레그샷(Q)의 기본 피해량이 60~200->60~180으로 너프되었다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 저격총
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
폴라리스→안드로메다 | 광학미채 슈트→고스트 | 플라즈마 투구→트와일라잇 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
바이탈 센서→레이더 | 글레디에이터→알렉산드로스 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 | 경찰서 | → | <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 | 양궁장 | → |
3 | - |
가끔 안드로메다가 아닌 현자총통을 올리는 변종 빌드도 나온다. 장탄 수에 큰 차이가 있기 때문에 교전법이 확실히 다르니 유연하게 두 무기를 바꿔 올리는 플레이는 그다지 추천되지 않는다.
7. 특성
7.1. 저격총 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
취약 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
불굴 | 특공대 |
7.2. 고려할 만한 전술스킬
-
블링크
사거리가 워낙 짧아 평원딜의 베스트셀러인 붉은 폭풍의 퍼센트 사거리 증가를 활용하기 힘들고, 뚜벅이인 버니스인지라 순간이동 판정은 항상 도움이 된다. 픽률이 항상 90%를 넘어가는 전술 스킬.
8. 캐릭터 대사
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 | 난 그저 짐승을 쏠 뿐이다. |
실험 시작 | 시작인가. |
사냥이라. 오랜만이군. | |
준비는 됐다. | |
하이퍼 루프 이용 | 신기하군. |
별로 자주 이용하고 싶진 않아. | |
보안 콘솔 이용 | 기계라... |
내 특기는 아니다만... | |
트랩 설치 | 사냥감을 기다리는 건 익숙해. |
와라. 난 준비됐다. | |
휴식 | 잠깐 눈 좀 감아야 겠군. |
해킹 시도[더미] | |
지역 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 | 덫을 어디에다 설치해야 할 지... |
짐승의 흔적인가... | |
좁은 골목이군. | |
양궁장 | 내 사냥에 연습은 없어. |
활은 소리가 안 나서 좋지. | |
과녁은 흥미없다. | |
묘지 | 슬슬 기일이 다가오는 군...[7] |
칙칙하군. | |
두려워 할 것은... 살아있는 것 뿐이다. | |
성당 | 신은 믿지않아. |
내 기도는... 어디에도 닿지 않았다. | |
책들이 굴러다니는 군. | |
번화가 | 사람이 많은 곳을 싫어해. |
지나가지. | |
오래 머무르고 싶지는 않아. | |
공장 | 재료를 수급할 수 있겠군. |
날카로운 게 많군. | |
엄폐물이 갖춰진 곳이군. | |
숲 | 숨기 좋아 보이는군. |
익숙한 냄새다. | |
쉽게 당해주지 않겠다. | |
항구 | 바보가 아닌 이상 막아뒀겠지. |
바다냄새가 나는군. | |
희망봉이란 곳이 있었지. | |
병원 | 고통이 필요할 때도 있는 법이지. |
당연히 의사는 없겠지. | |
약품을 챙겨둘까. | |
호텔 | 이런 곳에서 잘 멍청이는 없겠지. |
몸을 숨기기엔 좋을 지도 모르겠군. | |
조금 낯선 장소로군. | |
연못 | 비린 내가 나는 군. |
고여있는 물은 조심해야 해. | |
흔적을 지우기 좋아 보이는 군. | |
모래사장 | 탁 트인 곳은 선호하지 않아. |
시야가 틔었어. 유리한 지형이다. | |
길게 머무르지 않는 게 좋겠어. | |
학교 | 아이들의 소리가 들리지 않는 군. |
내가 살던 마을에도 아이들이 있었지. | |
배움은 멀리 있지 않아. | |
절 | 독특한 건물이군. |
뭔가 특이한 냄새가 나는데. | |
덫을 설치하기 좋은 곳이다. | |
고급 주택가 | 멋진 집들이군. |
별로 관심은 없다. | |
집이라... 훗, 별로 그립진 않아. | |
연구소[더미] | 멍청한 짐승들의 집인가. |
진짜 사냥의 시작이다. | |
숨어있는 짐승들을 찾아야 겠군. | |
금지 구역 | 나가자. |
피하는 게 좋겠군. | |
이동한다. |
제작 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 기본이다. |
좋아. 이걸로 됐다. | |
간단했다. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 쓸만하군. |
적어도 망가지지는 않겠어. | |
이제 움직여볼까. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 이만하면 훌륭하지. |
마음에 든다. | |
기억해 둬야 겠다. | |
전설 등급 아이템 제작 | 사냥은 지금부터다. |
사냥하기 아주 좋은 날이군. | |
몰이를 시작해볼까. |
전투 | ||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 | 짐승 냄새가 났다. | |
도망칠 생각 마라. | ||
Q 스킬 시전 | 도망쳐봐라. | |
잡힐거다. | ||
끝이다. | ||
W 스킬 시전 | 밟게 될 거다. | |
사냥을 시작하지. | ||
잡아주지. | ||
E 스킬 시전 | 추적한다. | |
쫓아가겠다. | ||
하늘에도 눈이 있어. | ||
R 스킬 시전 | 끝내주지. | |
걸렸군. | ||
피할 수 없을 걸. | ||
무기 스킬 습득 | ||
저격총 - 저격 | 짐승 사냥에 딱 좋은 무기로군. | |
좋은 사냥꾼은 늘 준비되되어 있는 법이다. |
처치 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 첫 번째 사냥감인가. |
겨우 몸을 풀었군. | |
2명 처치 시 | 이 정돈 예상했다. |
3명 처치 시 | 자, 다음은 어디냐. |
4명 처치 시 | 이대로 전진한다. |
5명 처치 시 | 피 냄새가 묻기 전에 이동한다. |
6명 처치 시 | 사냥의 생명은 속도다. |
7명 처치 시 | 망설일 틈은 없다. |
8명 처치 시 | 이 짐승도 원래는 인간이었겠지. |
9명 처치 시 | 유언도 들어주지 못했군. |
10명 처치 시 | 그저 사냥일 뿐이다. |
11명 처치 시 | 삶의 무게란, 남은 사람들에게나 묵직한 거지. |
12명 처치 시 | 이제 끝났다고 생각했는데... |
13명 처치 시 | 아... 이건 짐승이 아니었던건가. |
14명 처치 시 | 하... 내가 짐승이 되었구나. |
야생동물 처치 시 | 가벼운 상대군. |
끝났군. | |
멋대로 발톱을 세우지 마라. |
탐색 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 | 낡아빠졌군. |
트랩은 아니겠지. | |
쓸만한 게 있으려나. | |
항공 보급 수색 | 수상하군. |
열어보는 수 밖에. | |
터지는 건 아니겠지. | |
나뭇가지 채집 | 나뭇가지인가. |
붕어 채집 | 조용하니 오히려 불편한데. |
대구 채집 | 파도소리가 거칠군. |
꽃 채집 | 뭐든지 자신이 있을 곳은 따로 있는 법이다. |
감자 채집 | 미끼로 쓰기 좋겠군. |
돌멩이 채집 | 돌이군. |
물 채집 | 오래 기다리려면 수분공급은 필수다. |
시체 발견 | 나약한 짐승인가. |
자신이 처치한 시체 수색 | 미련 갖지 마라. |
타인이 처치한 시체 수색 | 쓰겠다. |
결과 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 | 끝났군. 돌아갈까? |
사냥은 끝났어. | |
상위권 | 아직 짐승들이 남아있을텐데... |
다음엔 마지막 한마리까지 놓치지 않겠다...! | |
패배 | 엉망이 되고 말았군. |
다음번엔 제대로 덫을 놔주겠다...! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | (대사) |
항복 | 하얀 깃발이라도 들어야 하나. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 | 마지막으로 옷을 사 본지가... 10년 전이던가... 훗, 그런 눈으로 보지마. 세탁은 매일 하니까. |
밤에는 산에 올라가지마. 어두우면 짐승인지 인간인지 구분할 수 없으니까. | |
도발 | 한낱 짐승 주제에 기어오르지 마라. |
제대로 덤벼봐라. 할 수 있다면. |
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 3월 17일 |
가격 | 기본 지급 |
전작의 의상에서 코트가 더 길어지고 두툼해졌으며 털이 달린 모자까지 붙어서 극지방에서나 입을 법한 패딩과 비슷한 모습으로 바뀌었고 덥수룩하게 길렀던 수염이 사라졌다. 또한 저격총만 사용하던 전작과 달리 산탄총까지 패시브로 달고 나왔다.
9.2. 아포칼립스 버니스
아포칼립스 | |||||||||
아포칼립스 아이솔 | → | 아포칼립스 버니스 | → | 아포칼립스 마커스 |
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 9월 2일 |
등급 |
Uncommon (고급)
|
가격 | 1,075 NP |
잡생각이 많으면 빼앗길 뿐이야.
디자인은 원작의 비정한 사냥꾼 버니스 스킨과 유사하다. 사라진 수염이 돌아왔다는 점에 버니스 유저들은 환호했다고 한다...
여담으로 산탄총의 생김새가 파이프 라이플을 떠올리게 한다.
9.3. 악마사냥꾼 버니스
악마사냥꾼 스킨 시리즈 | ||
악마사냥꾼 버니스 | → | 악마사냥꾼 요한 |
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 10월 13일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
믿음이나 기도로는 해결할 수 없는 게 있지.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 악마 사냥꾼을 컨셉으로 만들어진 스킨이다.스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 이펙트로 변경되었고 E 스킬 이펙트가 붉은 십자가 이펙트로 변경되었다. 또한 E 스킬 사용 시 올빼미 울음소리로 바뀐다. 다만 아군이 보는 덫까지 붉은 색으로 표시되어 피아구분이 어려워 꽤나 많은 혹평을 받은 스킨.
챙이 넓은 모자와 검은 옷, 십자가 장식을 보면 반 헬싱에서 모티브를 따온 것으로 보인다.
9.4. 하우스키퍼 버니스
시즌 패스 스킨 | ||||
S1: 바캉스
|
→ |
S2: 전투 메이드
|
→ |
S3: 체인지
|
프라이빗 썸머 헤이즈 엘레강트 썸머 마이 썸머 타임 클리너 루크 영원한 서약 아디나 마녀 키아라 |
하우스키퍼 로지 하우스키퍼 버니스 하우스키퍼 아야 스트리트 파이터 피올로 여행자 실비아 |
앙스텔 알렘 요밀로 카페 매니저 에이든 구원받지 못한 이안 |
메이드 스킨 시리즈 | ||||
하우스키퍼 피오라 | → |
하우스키퍼 로지 하우스키퍼 버니스 하우스키퍼 아야 |
→ | 메이드 아델라 |
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 11월 09일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 마일리지 300개 |
획득 조건 | ER 패스 시즌 2: 전투 메이드, 교환소, 스킨 데이터 박스 |
전 대원, 초대받지 못한 손님을 위해 환영 인사를 준비하도록.
시즌패스 '전투 메이드' 50레벨에 획득할 수 있는 스킨. 전작의 집사 버니스 스킨을 가져왔다.악마사냥꾼 스킨 때 덫의 붉은 오라를 그렇게 지적받아놓고도 또 덫을 빨갛게 만들어 혹평을 들었다. 이후 패치로 아군에겐 초록색 덫으로 보이게 되었다.
스킨의 평가는 호평. 역대 최악의 시즌패스로 평가 받는 시즌 2에서 다른 여캐들을 제치고 가장 퀄리티 좋은 스킨으로 꼽힐 정도. 코트와 가방이 없는 단정한 디자인 덕분에 전체적인 실루엣이 날렵해졌단 점과, 풍성한 수염덕에 중년미가 넘친다는 평가.
10. 기타
- 나이는 42세로 이터널 리턴 오리지널 캐릭터가 추가되기 전까진 플레이어블 캐릭터중 최연장자였다. 이후 아이작과 알론소가 나오며 최연장자 타이틀은 내려놓은 상태.
- 수염이 없고 매가 있는걸 봐선 매사냥꾼 버니스를 베이스로 디자인을 한 것으로 보인다.
- 많은 사람들이 버니스가 나옴과 함께 샷건이 신규 무기로 추가될 것이라는 추측을 했었지만, 예상을 뚫고 패시브 스킬로 대체되었다. 무기가 너무 많아져서 생기는 혼란을 방지하기 위한 듯. 덕분에 같은 저격총을 사용하는 아야와 많은 차별점이 생겼다.
- 보급상자를 열 때 개머리판으로 상자를 때린다.
- 2021년 8월 19일 패치로 기본 공격에 딜레이가 사라져 허리 돌리기 플레이가 가능해졌다. 그 이전까지는 기본 공격 딜레이로 인해 몇몇 실험체나 야생동물, 위클라인 등은 버니스의 공격을 무빙으로 피하는 참사가 자주 일어났다.[10]
- 캐릭터 특성상 성능 외적으로는 거의 언급되지 않는 캐릭터지만, 돌 채집 대사인 '돌이군' 하나만큼은 컬트적인 인기를 끌었다. 짧고 간결하기 짝이 없어 듣기만 해도 헛웃음이 나오는 대사로 유명해 항상 커뮤니티에서 웃긴 대사를 꼽으라고 하면 십중팔구 이 대사가 꼽힌다.
- 캐릭터 스토리에서 다른 실험체들과 비교해도 큰 호평을 받고있다. 특히 '젊을 때 딱 한 번, 사람을 사냥한 적이 있다' 라는 문구가 인상적이면서도 버니스라는 실험체의 스토리를 잘 요약하였기에 인기가 많은 편.
- 최근 상당히 이름이 널리 알려진 유명 서브컬쳐 게임인 젠레스 존 제로에서 버니스라는 캐릭터가 나와 이름이 겹치게 되어 각 장르의 서로의 장르를 잘 알고 있는 팬덤들 사이에서 간간히 유머거리가 되고 있다.[11]
[1]
전작은 현재
아르다 역의
이동훈 성우.
[2]
키아라는 궁극기가 자가 버프라서 승전보를 많이 받는 것이 불가능하며, 에이든은 궁극기 의존도가 은근히 있으면서도 쿨다운 감소 스탯의 효율이 낮아 긴 쿨다운을 그대로 기다리든가 승전보를 최대한 많이 받든가 하는 방법밖에 없다.
[3]
언급된 그레이브즈는 기초 스탯도 높은데 추가로 방어력을 더 얻을 수 있고, 케이틀린과 바루스는 적을 억제한 다음 안전하게 딜을 가할 수단이 있다. 이 두 부류를 엮다 보니 버니스는 사거리가 짧은데 그레이브즈만큼 단단하지 않고, 덫으로 지역 장악이 가능하고 궁으로 상대를 묶을 순 있으나 막상 그것을 이용하려면 기껏 적을 억제해놓고 자기가 근거리까지 기어들어가야 제 성능이 나오는 괴상한 구조를 가지고 있다.
[4]
수치 자체는 5~7%정도로 작지만 곱연산이기에 실 증폭량은 어마어마하다, 거기에 샤를마뉴는 치확은 없다만 타 아이템의 세배가 넘는 24%나 붙어있다.
[5]
펠릿당 쿨감이라 평타 한대당 q는 최대4초, 궁은 8초 가까이 깎이긴 하지만 정작 Q는 후딜때매 쏘기가 힘들고 궁은 65초짜리라 못해도 7대는 맞춰야되는데 그쯤이면 이미 한타가 끝난다.
[더미]
더미 데이터
[7]
버니스의 첫사랑인 멜린다의 이야기다. 설정상 버니스는 연구원들이 멜린다를 부활시킬 수 있을거라 믿고 실험에 참여중이다.
[더미]
[더미]
[10]
해병의 경우 이동방향에 따른 회전 때문에 옆으로 쏘지만 버니스는 회전하지 않고 곧바로 돌아서 쏘는 모션이다.
[11]
사실 이게 어쩔 수 없는게, 저 쪽의 버니스는 글래머러스하 체형의 아가씨이나 이 쪽의 버니스는 수염 난 아저씨라는 것 때문에...