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에이지 오브 엠파이어 3/러시아

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에이지 오브 엠파이어 3 오리지널
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[1]

1. 설명2. 특징
2.1. 결정판2.2. 혁명2.3. 조약전
3. 생산 가능 유닛4. 고유 건물5. 홈 시티6. 총독7. 결정판 패치 내역

1. 설명

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/St._Petersburg.png
러시아는 에이지 오브 엠파이어 2 오리지널부터 등장해[2] 3편에도 등장한 유럽 국가 중 하나이다. 값싼 다수의 유닛을 뽑아내는 데 특화되어 있으며, 경제력이 좋지 않은 대신 후방 게릴라에 적합한 유닛들도 보유하고 있다. 유럽 국가들 중 가장 빠르게 다수의 유닛을 모을 수 있는 국가이기 때문에 초반에 승부를 보는 편이 좋다는 평가.

지도자는 이반 대제( 이반 뇌제 혹은 이반 4세). 성우는 한국판은 김기현,[3] "야, 이 독일군놈의 새끼야! 니들 거기 꼼짝 말고 있어! 내가 지금 코사크를 몰고 가서 네놈들의 머리통을 다 날려버리겠어!" 일본판은 세기말 성자 하시 타카야.

2. 특징

  • 국가 특성
    • 주민을 할인된 가격으로 3명씩 묶어서 생산한다. 비용은 식량 270으로 주민 1명당 10% 할인 효과다. 대신 양성 시간이 53초[4]로 길다.
    • 감시 초소와 보병 양성소가 없는 대신 이 두 기능을 합한 러시아 고유 건물 '토치카'를 건설할 수 있다.[5]
    • 토치카에서 스트렐치를 10명, 머스킷총병을 5명, 미늘창병을 4명씩 세트 생산할 수 있으며, 기본적으로 타국의 유닛들보다 싸지만 약하다.
    • 초기 주민의 숫자가 적다. 초기 자원 제공량이 타국에 비해 조금 많지만 부족한 주민 수에 비하면 충분하지 못하다.
    • 주민 생산 비용이 식량 270(10% 할인), 생산 시간 53초.
    • 교회 고유 업그레이드로 모든 유닛의 티어업을 한꺼번에 할 수 있다.
    • 유닛 강화 카드의 효율이 높지만 고유 카드만 있기 때문에 카드 지원 자체는 매우 부족하다.[6][7]
    • 시작 자원: 식량 상자(100) 5개[8], 목재 상자(100) 1개, 랜덤 상자(100) 1개, 주민 5명

* 탐험가
* 공성피해+3
  • 교회 고유 업그레이드
    역사적으로 군주 개인의 초인적 역량으로 야만인 신세에서 벗어난 서구화의 상징격인 나라이기 때문인지, 유럽 국가중 유독 교회 고유 업그레이드의 가치가 높다. 아니, 강제로 사용하게 된다. 카드 이름은 개신교 차르인데 이는 오역으로 원래는 개혁자 차르다. 러시아를 개혁시키고 강대국의 반열에 올린 명군인 표트르 1세를 가리킨다.
    다른 국가들은 고작 이딴 구질구질한 고유업에 카드 한 장을 써야 하나 싶을 만큼 애매한 고유 업그레이드가 많은데, 러시아의 경우 모든 군사 유닛 업그레이드를 한꺼번에 싸게 실행 해주는 엄청난 특혜를 가지고 있다. 하지만, 실상 달리 생각해보면, 교회 업글이 빌드에 강제 분기점이라는 페널티이자 동시에 교회 카드를 강제로 쓰게 만드는 페널티이다.
    일회성 유닛 제공 업그레이드들이 3시대 4시대 패닉 버튼으로 존재하며 그에 대한 의존이 상당히 심한 편이다. 러시아의 특성상 이 두 업그레이드의 영향이 막대한 편이지만 가격 대비 효율은 썩 좋지 않은 편.
    러시아 개편 이후 서구화와 개종 모두가 비용이 올라가는 엄청난 너프를 먹어 러시아 유닛들의 3,4 시대 성능이 파멸적으로 나빠졌다. 때문에 2시대에 상대를 확실히 짓밟고 안전하게 3시대를 간 경우가 아니라면, 용병카드나 원주민, 1회성 유닛 변환 카드로 유닛 업그레이드를 미루는 것이 대부분 강제되게 된다.
    • 서구화(Ⅲ) - 목재 400 금화 400 소모. 모든 군사 유닛을 베테랑으로 올리는 고효율 업그레이드.
      표트르 1세의 러시아 서구화를 컨셉으로 잡은 카드. 드래군 기병의 부재와 머스킷의 허약한 성능으로 인한 러시아의 대기병 취약점에도 불구하고 3시대에 강세를 되찾을 수 있게하는 아주 혜자로운 고유 업그레이드다. 결정판 이전에는 900 목재를 소모하여 1000목 상자 하나를 강제로 소모하게 만드는 문제가 있었지만, 결정판 패치로 비용이 유닛 하나 베테랑 업 해줄 자원으로 상향 패치를 먹었다.
      러시아가 3시대에 도달하는 순간, 교회카드와 서구화를 쓰지 않고 스트렐치만 베테랑 업글을 하고 스트렐치 + 기마궁사 원 빌드로 갈지, 코사크는 업글을 포기하고 굴리거나 카드로 재활용할지, 아니면 좀 더 끌어서 서구화를 당길지, 4시대가서 호출 유닛으로 때우며 시간을 더 보낼지 선택하는 게 강제될 정도로 중요한 기점이 되는 업그레이드이다. 모든 유닛을 따로따로 업글하는 것 보다는 싸지만 병력의 유지력이 처참하므로 병력을 안 뽑고 쉴 시간이 없는 러시아로썬 이 업그레이드 조차 엄청난 병목이 되기 때문이다.
      • 개종(Ⅳ) - 목재 1600 금화 1600 소모. 모든 군사 유닛을 호위로 업그레이드
        역시나 오역된 경우로 원래는 표트르의 개혁으로 대놓고 표트르 1세를 나타낸다. 본래 금화 2500을 소모하던 업그레이드가 러시아 리워크후 목재 및 금 1600을 쓰게 너프 먹어 가뜩이나 쓰기 어려웠던 목돈 박치기 업글의 성능이 더욱 처참해졌다.
        너프 이전에조차, 특화 유닛의 호위업이 비싼 걸 감안해도 당장 중요한 건 기마 궁사 뿐인지라 여러모로 아쉬운 업그레이드로 평이 영 좋지 않았는데 너프 먹고 더 개판이 되어버린 업그레이드로, 다른 나라들은 4시대 가자마자 초강력한 업글 달고 날아다니는데 러시아는 4시대가도 아무것도 없는 원인이다.
        1 대 1에서는 5시대에 갈 생각이 아니고서야 누를 이유가 없는 업그레이드로 이걸 누를 시간이 나온다면 그 전에 러시아가 이미 이긴 게임이기 때문에 존재하지 않는 업그레이드로 생각하는 것이 좋다.
    • 상트페테르부르크 용기병(Ⅲ) - 목재 1000 소모. 카운터 드래군 기병 9기 수송.[9] 홈 시티에서 수송 받는 모든 기마궁사가 카운터 드래군으로 변경. 상륙한 젠트리 카드를 사용하지 않은 경우 해당 카드에 카운터 드래군 강화 효과 추가.
      러시아의 3시대 패닉 버튼. 3시대 진입 직후 오스만과 동일하게 가지는 심각한 대기병 공백을 일시적으로 때워준다. 이것저것 토치카서 뽑아서 시간을 끄는 사이 드래군이 튀어나오면 러시 한번을 틀어막는 게 가능하다. 물론, 이 버튼 한번 누르는데 목재 1000 상자 하나가 날아간다는 것은 꽤나 부담스럽다. 이 가격이면 마을회관 2개하고도 토치카 하나를 지울 수 있으니 왠지 조삼모사란 느낌이 든다. 러시아의 3시대 진입 직후 대기병이 원체 허약하다보니 거진 필히 누르게 되지만.
      러시아 개편 이후 뜬금 없이 모든 기마궁사 수송 카드가 드래군을 대신 수송하게 바꾸는 효과가 따라 붙었다. 덕분에 러시아의 4시대 무한 기마궁사 수송 카드 효율이 상당히 좋아졌는데, 정작 3시대의 수송 카드 벨류가 너무나 나쁜 러시아인지라 4시대로 무사히 갈 방법이 없고, 4시대에서 고작 무한 수송 카드로 이익 볼 건덕지도 없다. 게다가, 그렇게 후반을 볼 지경이면 기마궁사에 근접 강화 카드 발라놓고 언월도를 휘두르는 게 낫다.
      2시대에 격렬하게 교전이 이어진 경우 3 시대에 상대가 반격하는 것을 받아치는 용도로 사용하거나, 3시대로 비교적 빨리 넘어간 후 5기궁 카드를 변환해서 14 카운터 드라군을 모아다가 러시로 가는 등 다양한 활용 방안이 있으나, 마을회관 1개를 대가로 고민해야하기 때문에 엄청난 병목요소가 된다.
  • 인명구조대원 산악병[10](Ⅳ) - 금화 2000 소모. 카운터 보병 23기 수송
    경보병 카운터 보병을 불러온다.
    개편 이후 역시, 홈 시티의 오프리치니크 수송 카드가 카운터 보병으로 변경된다. 그러나, 경보병 싸움에서 밀린다는 것 보다는 기간보병이 없다는 게 더 문제인 러시아이고, 4시대에 가서 척후병이 문제일 지경이면 이미 이길 방도가 없을 상황이다. 유닛 자체는 아주 좋지만 다른 나라들의 개사기 더 좋은 유닛 수송 고유 교회업들에 비하면 비용이 너무 비싸서 성능이 너무 처참하다. 더군다나 스타팅 자원과 주민 수가 엄청나게 불리한 러시아인지라 4시대로 편하게 갈 수도 없다.
    그래도 카운터 보병의 성능 하나는 매우 강력한데, 이 유닛에는 보병 태그만 덜렁 달려있을 뿐, 중보병도 경보병도 아닌 취급이라 수류탄과 대포알 말고는 무서운게 없다. 기병 대상으론 효율이 떨어지긴 하지만, 근접 공격력이 굉장히 높은 편이라 후사르 정도는 쉽게 받아치므로 상대하려면 더 많은 물량을 준비하거나 아니면 대포를 끌고오는 수 밖에 없다.
    각종 카드와 업글을 둘둘 바르지 않으면 견제용 사망전대 그 이상 그 이하도 아닌 러시아의 보병을 한참 동안 대신할 수 있어 러시아의 4시대를 보장할 수 있다. 하지만 제 때 뽑지 못해 상대가 업그레이드를 둘둘 두르거나 포병을 우르르 끌고오는 순간 2000금 횡령으로 전락한다.
    나름대로, 오프리치니크 카드를 카운터 보병으로 바꿔서 수송 받는 것이 상당히 매서운데, 이러면 갑자기 강력한 경보병 코스프레 기간보병이 40명 가까이 튀어나오기 때문이다.
    개종 업그레이드가 쓰지 말란 수준으로 너프를 먹었기 때문에, 러시아로 4시대를 가야하는 경우에는 꽤나 중요해지는 호출 버튼이다. 다른 나라들은 4시대에 가면 초사기 카드 한장 씩은 있는데 러시아는 그런게 없는고로 4시대는 카운터 보병으로 때우란 의도가 노골적이다. 의도로만 보면 4시대에 카운터 보병이랑 차르 대포가지고 러시가라는 것 같은데 타이밍이 늦어도 너무 늦다.
    만약 카운터 보병까지 부르고도 승부가 나지 않았다면, 겁나게 비싼 개종 버튼에 손을 대어야하므로 정말 머리가 아파진다. 그때까지 게임이 밀렸다면 결국 혁명을 가거나 아니면 5시대에 가서 서로 벽치고 구포를 뿜뿜하며 자강두천하는 조약전 모드 (...)가 강제되게 된다.
  • 특화 유닛
  • 기마 궁사: 베테랑 기마 궁사 → 타타르 친위대 → 제국 타타르 황제군
  • 수류탄 투척병: 베테랑 수류탄 투척병 → 파블로프 수류탄 투척병 → 제국 파블로프

2.1. 결정판

  • 국가 특성
    • 시작 자원: 식량 상자(100) 5개, 목재 상자(100) 2개, 주민 5명
    • 주민의 양성 비용이 식량 270에서 260, 양성 시간이 53초에서 51초로 감소.
    • 최대인구 210
    • 스트렐치
      • 경기병 보너스 데미지 x2.0, 기병 보너스 데미지 x0.75 추가
      • 제국 업그레이드 시 사거리 +2 추가
    • 토치카
      • 머스킷총병 5기: 양성 비용 식량 281, 금화 93에서 식량 280, 금화 95로 변경.
    • 교회 업그레이드 '서구화'의 비용 목재 900에서 목재 350, 금화 350으로 변경.
  • 홈 시티 카드
    • 결투 교습소[11]: 더 이상 팀 카드가 아님
    • 스트렐치 전투력: 스탯 증가량 +15%에서 +20%로 상향
    • 국가 요새: 요새 한도 +1 삭제, 머스킷총병 체력/내구력, 데미지 +10% 추가
    • 기술학교[12] 카드 추가

러시아는 고유 감시초소 토치카를 목재 250으로 지을 수 있으며, 이 토치카는 보병양성소 + 감시초소 + 집 기능을 수행한다.[13] 토치카에서는 세트로만 유닛을 생산할 수 있으며, 이렇게 세트 생산된 보병 유닛들은 가격이 약 25%[14] 싸지만, 스탯이 20% 감소하는 페널티를 달고 생산된다.[15] 이걸 고려해서 러시아의 보병 수송 카드들은 다른 국가보다 거의 더 많은 유닛을 보낸다. 또한 주민도 3명 단위로 세트 생산된다.[16]

토치카가 보병양성소와 감시초소를 겸하므로, 러시아는 초반 전투에서 공세를 취하는 부담이 적으며, 전진 병영과 감시초소를 한번에 지을 수 있으므로 남들보다 빠르고 덜 부담스럽게 전진 카드 러시가 가능하다. 또한, 보병이 약한 대신 저렴한 가격으로 한번에 많이 나오고 카드로도 많이 받기 때문에 공격을 위한 최소한의 유닛 진형 확보가 매우 빨라서 공세 준비 부담이 적고 유닛 손실에 의한 부담도 적으며, 약한 대신 수는 많으므로 퇴각시 손실을 적게 본다는 이점도 가지고 있다.

그러나, 보병 스펙이 20% 감소하는 점 때문에, 전투에서 무너지기 시작하면 순식간에 쓸려버리고, 무리하게 전투에서 이익을 보지 못하고 패퇴할 경우 토치카가 터져버리게 되어, 초반 전투의 주도권을 먼저 가져갈 뿐 초반 전투가 강한 건 절대 아니다.

게다가, 스트렐치가 뭉친다면 의외로 가격 대비 강력하나 개개의 스펙은 체력 72로 후사르 칼빵 한두방 컷 수준이라 근접 돌격을 받으면 싹 죽어버리니 기병전에 매우 취약하며, 머스킷이 대기병을 제대로 못한다는 치명적인 약점까지 있어 상대가 중기병을 뽑기 시작하면 그냥 썰려나가는 수 밖에 없다. 3시대에 가면 미늘창병과 기마 궁사를 뽑을 수 있으나, 기마 궁사는 드래군과 달리 히트 앤 런이 되지 않아 저격 카운터는 불가능하고 오히려 중기병화된 경기병에 가까워 3시대 진입 직후 대기병 공백이 생기는 핵심 원인 중 하나이고, 미늘창병은 워낙 느리다보니 토치카에서 벗어나서 진격한 러시아 보병들을 보호하기엔 문제점이 너무 많아서 수성 용도로밖에 쓸 수가 없다.

따라서, 러시아는 무조건 토치카나 요새를 끼고 싸워야 한다. 방어 건물은 대 기병 보너스 x1.5를 가지고 있기 때문에, 토치카를 끼고 싸우면 대기병 문제도 어느정도 무마할 수 있다. 진격은 적에 비해 내가 일시적으로 우위인 시점을 잡아 적이 내 토치카를 우회하거나 돌파하지 못하도록 시간을 끌기 위해 견제하려고 억지로 한다. 사실상 러시아의 보병은 토치카의 연장선상에 있다고 봐야한다. 주객전도

이런 짜증나는 특성과 더불어 러시아의 초반이 첫 공세 투입만 빠를 뿐, 실속은 매우 약한 또다른 이유로 주민마저 무조건 세트 생산되며 심지어 시작 주민 수가 적고 주민 증원 카드마저 없다는 것이 있다. 주민 개별 생산 시간을 따지면 주민을 1.5배 빠르게 생산할 수 있다는 건 좋지만, 한번에 많은 식량과 시간을 지불해야 한다는 점 때문에 1~2시대 내내 식량 병목을 유발하고 초반 주민 수 조절의 유연성이 떨어진다. 마찬가지로 토치카가 목재 효율은 좋아도 기본 단가가 목재 250으로 매우 비싸기 때문에 목재 병목에도 시달린다. 그래서 우세를 잡기 위해 병력을 뽑다보면 주민을 뽑고 토치카 지을 자원이 부족해 흐름이 끊기기 십상이다. 또한, 시작 인구 10으로는 주민 1세트 생산이 한계라 시작하자마자 바로 집을 지어야 되며, 다른 국가와 달리 인구 9에 주민 카드 써서 인구 초과 상태 만들고 그 상태로 시대업해서 집 짓는 타이밍 늦추는 트릭도 못 쓴다. 더군다나, 시작 목재가 바로 집에 들어가는 만큼 초반 교역소 빌드도 거의 불가능한 점도 큰 흠이다. 이 때문에 러시아는 2시대 첫 러시 타이밍이 빠른데 정작 2시대 진입은 느린 모순을 가진다. 특히, 토치카가 인구를 추가로 제공하게 하며 토치카를 지을 수 있게 군사 마차 하나를 주는 병참관을 쓰려면 식량을 100 더 모아야 하므로 약점이 더욱 뼈저리게 체감된다.

때문에 러시아는 1~2시대 경제 최약체 국가이며, 이것이 2시대 러시아 유닛의 허점과 결합되어 러시아가 초반 우세 국가란 이미지와 달리 실제론 초반 최약체 국가 반열에 드는 원인이 된다. 오히려, 3시대부터는 주민 생산이 빠르고 주민 1명당 단가가 13.3% 낮다는 점 때문에 경제력이 매우 좋은, 보기보다 후반지향형 국가이다. 따라서 오스만과 어느정도 비슷한 특징을 가지되, 오스만과 달리 2시대에 약세가 찾아오는 타이밍이 빠르고, 대신 3시대에 강세가 찾아오는 타이밍도 빠른 차이점이 있다. 단, 드래군을 못 뽑는다는 문제 때문에 3시대 진입 직후에는 오스만처럼 더럽게 약하다. 비슷한 것들의 역사

또한 러시아의 유닛들은 -%p 보정을 받고 있는 상태이므로 강화 카드로 이를 상쇄해버리면 갑자기 엄청나게 강력해진다. 이런 보정은 +로 들어가는 것 보다 - 상태일때 더욱 무서운 보정이기 때문이다. 여기에 더해 경제력이 강화되는 페이스가 시간이 흐를 수록 급격히 빨라지고, "정상 스팩"의 유닛을 할인가로 찍어낼 수 있다는 점 때문에 저렴하고 준수한 유닛이 계속 쏟아져 나오는 것이 가능하다. 실제로 고랭크 러시아 플레이어의 게임들을 보면 후반에 강화카드가 발라지면서 갑자기 그동안 밀리던 교전을 엎어지고 상대 병력이 일방적으로 박살나는 경우가 많다.

강해지는 페이스가 주기를 가진다는 특성 덕분에, 상대가 한발 빠른 시대 업을 통한 한방으로 게임을 엎는 경우가 아니고선 러시아 상대로 게임이 밀리면 밀릴수록 무조건적으로 상대가 불리하다. 러시아가 후반을 도모하여 붐업 덱을 가져온 경우일 수록 더욱 그렇다. 강화 카드와 경제 카드로 후반을 잡는 덱으로 후반까지 게임을 잘 풀어놓은 러시아 상대로는 4시대에 가고도 프랑스나 네덜란드 조차 경제 우위를 잡는 게 불가능하다. 단지 강화 카드가 발라지기 전 까지는 스팩 문제로 러시아가 교전에 손해를 볼 뿐이고, 강화카드가 다 발라지고 나면 박살나는 일만 남는다. 그러고도 끌리면 맵에 요새가 도배되기 시작한다...

충분한 업그레이드가 붙지 않은 상태의 러시아 병력은 스팩 자체가 너무 낮은 탓에 대기병전에 매우 취약하다. 덕분에 상트페테르부르크 용기병 업그레이드로 얻을 수 있는 9기의 호위 드래군 기병이 3시대 초반을 넘기기 위한 핵심적 수단으로 평가된다. 다만, 소비냐 카드 덕분에 맞돌격이 가능해진 후론 덱에 따른 옵션으로 위상이 내려왔다. 대신, 해당 업그레이드를 사용하면 홈시티에서 수송 받는 모든 기마 궁사가 카운터 드래군으로 변경되는 보너스가 추가되어 업그레이드의 성격 자체가 바뀌었다.

또한, 상대가 중후반 경제력이 탄탄한 문명이라, 충분한 업그레이드를 통한 비교 우위를 잡기 어려운 경우를 대비한 수단으로 4시대 교회 업그레이드로 받는 카운터 보병으로 상대의 척드라 병력을 일시적으로 흔들 수 있는 기회를 잡을 수도 있는데, 역시, 가능하면 업그레이드 카드 선에서 무마하는 것이 유리하지만, 혁명을 지르지 않고 교착 상태를 풀 수 있는 수단이란 점에서 제법 요긴하다. 이것 또한 홈시티에서 수송 받는 보병을 카운터 보병으로 바꿔주는 효과가 있다.

워낙에 대기병전이 약하다보니 최강급 중기병들, 예를 들어 퀴러시어 스파히 기병, 노예병이나 늑대 기병같은 초강력한 중기병들을 상대하게 되면, 소비냐 카드 없이 대응하기는 아주 어렵다. 아무리 강화 카드를 발라도 레크루트는 대기병전에 여전히 썩 도움이 되지 않는 편이고, 되려 스트렐치에 강화카드 두번 정도 바른 후 소비냐까지 발라준게 기병을 더 잘 잡는다. (...)

특이하게도 수류탄 투척병이 특화 유닛이며 세트 생산되지 않아 성능 저하가 없는데, 러시아의 허약한 보병진을 보완할 목적으로 뽑을 만하다. 척탄병은 공성 유닛 태그 때문에 방어시설으로부터 피해를 적게 입고 아주 우수한 공성 피해량을 가졌다. 아무리 오프리치니크가 있는 러시아라고 해도, 공성과 보병전을 모두 수행가능하며 기병에도 저항력이 있는 병력은 없다보니, 가성비는 엉망이어도 러시에서 병력만 서로 소모하고 끝나는 게 아니라 뭔갈 좀 직접 때려부술 기회를 얻을 수 있는 제법 요긴한 변수가 된다. 물론, 유닛 자체는 러시아조차 날빌에 맞서는 역날빌 수준으로 밖에 안 쓴다. 포병 양성소를 지을 수 있는 건설 마차와 척탄병 2명을 주는 2시대 카드가 추가된 후론 2시대에 카드 머리 싸움 수단으로 사용할만한 선택.

고유 교회업으로 모든 병종의 업그레이드가 동시에 된다는 점 때문에 강화비용 부담이 없어서 수류탄 투척병도 쓸려면 얼마든지 쓸 수 있다. 다만, 단점이 원체 큰 특공 유닛인지라 생각 없이 뽑는 건 위험하며, 특화 유닛이지만 지원 카드가 없으므로 언제까지나 러시아 보병치곤 튼튼할 뿐 영국처럼 무식한 성능을 가진 건 아니며, 테러용으로는 상위호환인 오프리치니크 기병이 있어서 안 쓰인다.

러시아의 후사르 포지션을 맡는 코사크 기병은 딱 70% 후사르 같은 유닛이라 마찬가지로 물량전에 특화된 특징을 지니고 있다. 은근히 카드 지원이 많아서 스펙이 떨어진단 단점이 그리 부담스럽지도 않다.

드래군을 못 뽑는다는 건 러시아가 3시대 진입 직후 대기병 능력이 전무한 최악의 시간을 보내는 원인이 된다. 기마 궁사는 유지력과 지속 DPS는 높으나 공격 시 선딜레이가 크고 한방이 약하므로 드래군처럼 치고 빠지기를 할 수 없으면서, 중기병을 한 번에 꺾는 충격을 주는 것이 불가능하다. 따라서 물량이 충분히 모이지 못하면 밥값을 못하므로 러시아는 오스만마냥 기마궁사가 쌓이기 전까진 기병에 시달리고 지내야한다.

러시아만의 고유 유닛인 오프리치니크 기병은 이 게임 최초이자 정통 테러 중기병으로, 역사적 내용에 걸맞게 주민 학살 및 포병, 건물 파괴에 특화되어 있어서 후방으로 침투만 하면 주민과 포병, 건물들을 개박살낼 수 있다. 마음껏 뽑을만큼 러시아가 여유롭지 못해 특공용으로만 쓰는 것이 좋다. 이 유닛은 적 본진에 난입해 테러를 일으켜 상대의 경제력을 꺾음으로서 러시아의 약점을 공략하기 힘들게 하는 것이 목적인 유닛이다.

교회 고유 업그레이드로 시대마다 일정량의 자원을 지불하고 모든 유닛의 레벨을 한 단계씩 한번에 올릴 수 있다. 이 점 때문에 러시아는 조합 변경이 가장 자유로운 국가 중 하나이며, 특히 3시대 업그레이드를 초 염가에 전부 시켜주는 서구화 업그레이드는 3시대 진입 직후 최약 시기를 보내는 러시아의 약점을 보완하는 초고성능 고유 업그레이드다. 개종 업그레이드로 4시대에 비싼 특화 유닛 호위업까지 한꺼번에 비교적 싸게 할 수 있는 것도 장점인데, 대신 금 및 목재가 1600이나 들어서 꽤 부담스럽다. 물론, 고유 업을 위해서는 반드시 2시대 교회 카드를 써야하므로 마냥 이점이 있는 것은 아니며, 따지고보면 러시아의 2-3시대 카드 효율을 저하 시키는 페널티이기도 하다.

러시아의 플레이 방식은 토치카로 차근차근 전선을 봉쇄하여 적이 어딜 가든 토치카를 만나게 될 때까지 시간을 벌 목적으로, 토치카를 거점 삼아 적을 지속적으로 압박하면서, 그 사이에 강화카드나 경제카드를 슬금슬금 사용해서 경제와 물량, 품질의 상대 우위를 확보하는 것이다. 이것 외의 플레이 방법은 거의 없다고 봐도 무방하다.

토치카 특성상 전진기지뿐만 아니라 수비용 방어 건물로도 쓸 수 있다. 적이 멕시코처럼 러시아보다 한방 러시가 빠르고 강한 국가라면 오히려 본진에 토치카를 짓고 시간을 끄는 방안도 있으나, 러시아 특성상 2시대 중반만 가도 극도로 약해지고 3시대 직후까지는 최약체 수준이므로 극초반 견제는 정말 특별한 경우가 아니라면 거의 필수적이다.

그러나, 전술했듯 극초반 견제가 빠르고 그게 필수인데 막상 초반이 약한 게 러시아이므로, 적당히 적을 흔들어서 시간을 끌어주고, 제빨리 토치카로 돌아가서 적과 내 병력이 직접 맞싸움에 들어가는 상황을 최대한 피해야 한다. 무리하게 진격했다간 토치카로 돌아가지도 못하고 병력이 다 쓸려나가고, 결국 토치카가 터져버리는 사태로 이어지며, 이럴 경우 그대로 패배하게 된다.

러시아는 인구, 방어, 공격, 병력 생산을 전부 수행하는 토치카 때문에 목재 효율이 유럽 치고는 매우 높은 국가이며, 이것이 주민 생산이 이론상 매우 빠르다는 점과 합쳐저 보기와 달리 중후반 경제력이 매우 좋은 이유로 작용한다. 하지만, 목재 효율이 높은 대신 목재가 한번에 일시불로 소모되므로 오히려 목재 병목에는 더 취약하다. 또한, 주민 한도에 도달하면 주민 생산이 빠르다는 이점도 퇴색되고, 영구 경제 건물과 공장이 어느정도 가동되기 시작하면 타 유럽 국가들과 경제 차이는 없는데 소모전이 강제되는 만큼 다시 경제력에서 밀리게 되므로, 4시대 후반에 들어가기 전에는 승리할 수 있도록 하는 것이 좋다.

특이하게도 4시대 카드 사용 시 레크루트가 요새를 복구할 수 있으며, 토치카 덕분에 병력 회전 속도가 매우 빠르고, 보병 전투력 페널티가 합연산이라 업그레이드가 쌓일수록 전투력 약점은 상쇄되면서 가성비는 남아 있어서 4시대 후반에 들어 경제력 이점이 다시 상실된다는 약점에도 불구하고 보기보다 장기전 및 팀전 성능이 강한 편에 속한다. 또한, 보병의 공성 능력을 카드로 무려 50% 강화할 수 있으며, 구포도 고유 카드로 더 강하며 오프리치니크도 건물 철거와 주민 학살에 특화된 만큼, 일단 적 병력이 잘못 들이댔다가 박살난 상태라면 잽싸게 본진에 난입해 개박살을 내놓는 게 가능해 공성전에도 강하다.

소비냐 카드가 추가된 후로는 더욱 후반 강세를 쥘 수 있는 문명이 되었다. 해당 카드를 사용하면, 기마 궁사, 포루칙, 스트렐치의 근접 전투력이 대폭 상승하고, 기마 궁사는 근접전시 범위 피해를 입할 수 있게 된다. 처음에는 스트렐치의 근접 피해량을 무려 10이나 늘려주는 어이 없는 효과로만 주목을 받았고, 너프되어 4 증가가 된 후론 별 관심을 못 받았지만, 갈수록 재평가 되는 아주 우수한 강화 카드이다.

경기병이 중기병과 근접전을 붙어서 중기병을 묶어버릴 수 있다는 것은 드래군으로는 불가능한 활용이기 때문에, "가성비만 충분히 확보되어 있다면야" 상대 입장에선 여러모로 골치아파지게 된다. 게다가 기마궁사가 척후병에게 언월도를 휘두르며 타격을 입힌다는 것은 땡 척드라 조합에겐 끔찍한 재앙이다. 척후병과 드래군 모두의 카운터가 되어버린다. 게다가 이 기마 궁사가 포병에 달라붙어서 언월도를 휘두르고 있을 수도 있다.

스트렐치의 근접 피해량이 4 올라가봐야 허접한 체력 때문에 당장은 체감이 안 올 수 있으나, 스트렐치가 충분히 많다면 또 이야기가 달라진다. 이 스트렐치가 기마궁사와 잘 조합되어 충분한 머릿수를 갖추고 도끼 뽑아다가 달려들면 중기병으로 상대해도 중기병과 함께 소모된다. 즉, 땡 척드라 조합이 봉인되며, 후사르 같은 중기병을 조합해도 찝찝하고, 퀴러시어 같은 고급 중기병에도 굉장한 저항력을 가지게 되어, 가성비가 영 좋지 않아 러시아에게 암덩이인 스트렐치가 갑자기 최고의 가성비를 가진 만능 보병이 되는 것이다. 이렇게 되면 상대 입장에선 중포라도 가져오는 게 아닌 한, 스트렐치 물량을 치우기 참 힘들어진다.

사거리 차이를 이용해 척후병으로 포킹하면서 상대해도, 기마궁사 또한 언월도를 뽑고 달려드니 중간에 어디 낑겨서 갇히기라도 하면 그대로 근접전 상황에 묶이게 된다. 물론 그래봐야 허접한 러시아 병력이지만, 업그레이드가 충분히 발라져서 가성비가 갖춰진 상태라면, 서로 소모만 되어도 러시아 혼자 개이득을 보는 것이다. 스트렐치의 근접 공격에는 경기병과 경보병, 충격보병을 상대로 무지막지한 보너스 배율이 붙어 있기 때문에, 드래군이나 척후병이 스트렐치에게 근접을 허용할 경우 그대로 싹 썰려버리게 된다.

덕분에 러시아는 점점 상대와 소모를 교환하면서 상대보다 더 유리하게 카드를 사용할 기회를 확보하는 시간을 버는 것에 집중한 문명으로 변모하고 있다. 이 때문에 카드 수 싸움이 극단적으로 중요해졌으므로 눈치 싸움이 매우 중요한 문명이 되었다.

무조건 일단 첫 견제 싸움에서 주도권을 쥔다는 점, 목재 효율이 유럽치곤 좋다는 점, 3시대 중반 경제력이 유럽 국가중 상위권이란 점 등, 모든 특징이 일본의 가장 완벽한 카운터이다. 이 특징을 살피는 것이 러시아를 어떻게 플레이해야 하는지 이해하는데 큰 도움이 되니 참고하도록 하자.
  • 러시아 vs. 일본
일본은 아시아 국가 주제에 경제력이 매우 좋고 목재 효율은 아시아답게 원래 좋고 병종 구성도 완벽하고 약점이 없으며 후반에도 병종 스펙이 무식하게 강한 사기 국가로 손꼽힌다. 하지만 러시아는 이런 일본을 국가 특성으로 완벽히 카운터 친다.
1) 일본은 첫 견제 싸움에서 주도권을 무조건 내줘야 한다는 약점이 있다.[17] 그런데 러시아는 바로 그 첫 견제 주도권을 무조건 가져가는 국가다.
2) 러시아는 토치카를 도배해 맵을 봉쇄하므로 사원을 도배해 맵을 봉쇄하는 일본의 유일한 전략을 아주 간단히 틀어막아버린다.
3) 러시아는 3시대 경제력이 매우 좋으면서 유럽 국가중에서 목재 효율이 최고라는 점 때문에 일본이 가지고 있는 경제력 초강세 이점을 대부분 무마해버릴 수 있다.
4) 일본의 사기적인 병종 구성도, 토치카를 끼고 회전력으로 승부하며, 소형포를 토치카서 뽑을 수 있는[18] 러시아에게는 오히려 장점이 퇴색된다.[19]
당연하지만 제 아무리 일본의 사원 붐이 개사기 중 개사기여도, 일단 토치카 때문에 사원 붐이 크게 지연되는 것은 물론, 시간이 흐를수록 오히려 사원 붐이 박살나버리니 제 효력을 내지 못하고, 게다가 러시아는 엄연히 유럽 국가라서, 사원을 빼면 일본 대비 무한 자원 건물 효율이 압도적으로 뛰어나니 초반부터 후반까지 러시아에게 그냥 약하다. 그나마 러시아의 쓰레기 수준 근접전 능력 때문에 변칙 플레이로 러시아를 골탕 먹일 방법은 있긴 하다.[20]
  • 러시아 vs. 영국
역사적 라이벌 답게 서로가 불편한 맞상성 관계. 영국이 강한 쪽에서는 러시아가 약하고 러시아가 강한 쪽에서는 영국이 약하다. 물론, 병종 구성상 러시아가 영국에게 일방적으로 카운터를 맞기 때문에 체감 난이도는 러시아 쪽이 훨씬 높은 편.

1.) 머스킷을 비교하면 당연히 영국에게 일방적으로 처발리고, 경보병을 비교하면 장궁병의 불편함도 스트렐치 보단 나은데다가 목재 소모에서도 성능이 더 빈약한 러시아가 불리하며, 척탄병도 영국이 더 쌔고, 기병은 말할 것도 없다. 이 와중에 영국은 후사르 특화 국가라서 러시아의 빈약한 대기병 능력을 뼈저리게 느끼게 해준다. 그러나, 일단 토치카를 낀 동안에는 약점이 무마되는 러시아와 달리 영국은 스트렐치와는 좀 다른 방식으로 페널티를 주는 장궁병을 굴리느라 병력 뽑는데 하자가 많아서 마음대로 병력을 굴릴 수가 없다. 근접 약점을 노리자니 장궁병 모으기 곤란하고, 장궁병 모으자니 역시 이것만으로 러시아를 잡긴 무리다. 결국 서로가 혈압 오르는 맞상성.
2.) 목재 소모를 비교하면 토치카에 목재가 뭉텅이로 사라지는 러시아나, 숙소 짓느라 목재 갈려나가는 영국이나 대동소이하다. 심지어 노금 목재 유닛을 쓴다는 점에서도 닮아있다.
3.) 견제를 비교하면 영국은 장궁병으로 견제를 해야하는데 장궁병의 공성 능력에 하자가 있기 때문에 러시아의 토치카를 돌파하기 아주 곤란하다. 반면, 러시아 입장에서는 장궁병이 화살 쏘는거에 피해를 크게 입기 때문에 영국이 벽 처놓고 농성하면 뾰쪽한 수가 안나온다. 기병 견제를 보면, 러시아는 기습 기병 난입에 대응할 수가 뾰쪽하지 않지만 기병에 썰려나갈 만한 껀수도 별로 없어 서로가 스트레스에, 역으로 러시아가 코사크를 던져 넣는 경우 영국은 장창병 소수로 쫓아다녀야 하는데, 장창병이 달라붙는 순간 그 견제는 그냥 망하기 때문에 장창병으로 악착같이 추노 해야하는 영국이나 견제 보내는 러시아나 서로 혈압.
4.) 경제 부분에서도 서로 맞상성이다. 영국은 견제와 러시 중간중간 짬이 날 때 마다 숙소로 붐업해서 주민을 당겨 다음 러시를 더욱 강력하게 바꿔 날리는 스타일이고, 러시아는 초반 경제력이 엉망이지만 주민이 빨리 불어나기 때문에 역시 붐업이 매우 강력한 스타일이라 서로 스타일이 기본적으로 겹친다. 단지 타이밍이 서로 엇박으로 어긋나 있을 뿐인데, 이 때문에 서로 운영 눈치 싸움이 강제된다. 한편, 후반 경제력을 보면, 둘다 주민 한도에 도달하고나면 서로 별 차이가 없는데, 후반까지 목재를 써야 하는 영국과 달리 러시아 쪽은 목재를 훨씬 덜 쓰게 되기 때문에, 중반 동안 러시아가 영국을 쫓아가는 모양세임에도 러시아가 밀리지 않았다면 경제력 역전이 된다. 결국, 중반 경제력 주도권을 누가 쥐었냐에 따라 경제 운영 성패가 갈리게 되는 매우 혈압 오르는 맞상성으로 귀결.
5.) 심지어 바다맵에서도 맞상성이다. 영국은 강력한 카드를 통해 바다를 빠르게 먹을 수 있지만, 숙소 붐업이나 장궁병 등 목재 쓸 곳이 하도 많아서 온갖 병목이 생겨 장점이 탈색된다는 허점을 가지고 있다. 한편, 러시아는 바다에 특출난 이점이 있는 카드가 없으며, 목재를 일시불로 왕창 쓰는 일이 많아 어선 뽑느라 생기는 목재 병목에도 취약하나, 결과적으로 목재 효율이 높은 국가이며 토치카의 준수한 성능 덕분에 의외로 배째라 어선 붐업이 충분히 가능하다. 목재 일시불 때문에 바다 붐업시 방어가 취약해지는 입장이지만, 반대로 영국이 바다에 투자하면서 생기는 병력 공백을 노려서 코사크나 오프리니치크를 던져넣을 수도 있어 바다 붐업 견제 면에서도 맞상성. 결국 바다에서도 서로 혈압이 오른다.
6.) 후반으로 가면 압도적 성능차를 가진 영국이 주도권을 확실히 가지지만 영국은 중포 대신 애매모호한 로켓을 써야하고, 러시아의 순환율이 영국 조차도 능가하기 때문에 역시 서로 혈압이 오르는 맞상성이다.

이렇게 서로 맞상성 관계인데다가 서로 강한 타이밍이 엇갈리기 때문에 요렁껏 임기응변으로 어떻게 대응하며 운영하였나에 따라 승패가 갈리게 된다. 물론 상술했듯 운영 주도권을 기본적으로 영국이 먼저 가저가기 때문에 러시아 입장에서 절대 달갑지 않은 어려운 상대.

2시대 올인에 극히 강하고, 3시대 직후 타이밍에도 매우 강했다가, 3시대 중반부터 힘이 빠지는 국가와의 상성은 최악 수준이다.[21] 이 경우 러시아는 토치카를 전진 설치해 압력을 넣는 게 아니라, 2시대 자원 카드로 적당껏 한번 찔러주는 걸 빼면 좀 더 후방에서 토치카를 끼고 3시대 후반까지 고생을 하면서 버텨야 하며, 상대의 카드덱과 빌드에 따라 러시아가 가야 하는 카드 덱과 빌드가 너무 천차만별이라 예측하기도 힘들고 대응하기도 힘들다. 이것이 러시아가 최약체 국가로 평가받는 이유로, 2시대 첫 견제 주도권을 무조건 가져가지만 2시대에 약하고, 또한 그 견제 주도권도 상대에 따라선 별 의미가 없을 수 있다는 점 때문에, 러시아가 안정적으로 상대 가능한 국가가 너무 적으며, 비교적 덜 머리 아프게 상대 가능한 국가와 머리 싸매면서 상대해야 하는 국가의 차이가 너무 극명하다.

4시대 후반부터 약세로 돌아서기 때문인지 혁명 선택지들의 성능이 상당히 강력한 편이다. 아니, 오히려 혁명을 하면 정상적인 유닛을 쓸 수 있게 된다는 점 때문에 전투력은 제국업을 가는 것보다 한동안 훨씬 우월하다.

토치카의 맵 장악력에 크게 의존하는 만큼 아주 자연스럽게 맵빨이 매우 크다. 야생 동물과 노천 광물이 적은 맵에서는 상대적으로 불리하며, 본진에 침입할 수 있는 우회로가 많은 경우 테러를 다니기 쉬운 대신 토치카를 우회당하기도 쉬워 영 껄끄러울 수 있다.[22] 바다 맵의 경우 러시아 특성상 토치카에 목재를 뭉텅이로 써야 하기 때문에 상당히 상성이 안 좋은 편. 바다를 먹으려면 본진에 토치카를 짓고 수비적으로 싸워야 하는데, 이러려면 빌드와 카드덱을 완전히 갈아엎어야 하기 때문에 굉장히 피곤하다. 목재 효율 자체는 좋으므로 바다에 투입할 목재 자체는 많이 가져가지만, 뭉텅이로 목재를 쓰는 탓에 목재를 투입 가능한 시점이 너무 제한적이다.

총독은 특별한 게 없어 그때 필요한 것을 고르면 된다. 1시대 병참관은 토치카 인구 +10은 스트렐치 1웨이브 더 보장해주며 군사 마차 토치카로 또 하나의 웨이브에 사상자 고려한 추가 생산도 가능하다. 식량 100 더 써서 결국 목재 200인 군사 마차와 집 1~2개 어치의 목재 200 이득보는 것이라 추가 식량 때문에 러시가 느리지만 충분한 장점이 있다.

2023.3.15패치로 최대 인구가 10 만큼 늘어서 후반 잠재력이 높아졌으며, 스트렐지 근접 공격이 7로 늘었다.

23년 8월 패치로 대량의 카드가 수정되는 준 리메이크를 받았다. 다만 섬멸전에는 정작 주력 유닛 카드가 분리되고, 안쓰는 미늘창병이 2시대 생산되며, 단체 업그레이드가 비싸진거 뿐이라 오히려 약해졌다. 하지만 조약전에는 깡스텟 미늘창병과 기마궁수 그리고 핀란드라는 옵션이 추가되어서 더욱 악랄해졌다.

24년 10월 패치로 포루칙의 식량과 금 비용이 반전되어 저렴해졌고, 토치카에서 소형포 생산 카드가 소형포 1기수송해서 실전성이 늘었다. 또한, 미국의 러시아-아메리카 회사가 러시아에도 추가되어서 자원과 맵장악 양면으로 도움 받을 수 있고, 2시대 카드로 왕실 사냥꾼을 돈으로 받고 일정량 양산할 수 있게 되어서 제한적인 주민 부스팅 수단이 생겼다. 다만 왕실 사냥꾼을 왕실 저격병으로 업그레이드 하는 업그레이드는 없어서 군사적 활용은 불가능하다. 또한, 이단심문관과 가부장제의 과한 시너지도 없어졌다. 2시대어 토치카 2개주는 더티넷 카드가 토치카 업그레이드도 줘서 토치카가 더 튼튼해지는 것은 물론 인구도 20이나 추가로 주게 되어서 맵장악과 인구관리 모두 강력한 카드가 되었다. 토치카 카드들의 버프로 러시아의 맵 장악 능력이 크게 상향된 평가 받는다.

2.2. 혁명

러시아의 혁명 선택지는 핀란드, 루마니아, 헝가리로 총 3가지다. 독립군은 러시아의 전투력 페널티가 없어서 호위 머스킷 이상으로 든든하다.
  • 핀란드
    보병 위주 혁명 선택지. 독립군 대신 호위 척후병이 주어지는데, 제대로 된 척후병이 등장하는 사실 하나로 제국 스트렐치의 상위호환이다. 게다가 수보로프 개편과 같이 쓰면 스트렐치 뿐이던 러시아가 갑자기 머스킷과 척후병으로 구성된 정상적인 보병진을 들고와 4시대 넘어가자마자 크게 압박할 수 있다. 거기에 기본적으로 이 척후병이 생산 시 목재 100만 소모하며, 나무를 벨 수 있어서 척후병과 토치카를 지속 생산할[23] 내정이 남으며, 카드를 쓰면 다른 내정도 가능해서 경제 복구도 카드 1장이면 된다. 게다가 러시아 특유의 보병 생산 속도 가속 카드를 활용하면 초단위로 스택 생산되어서 전선 싸움에도, 내정 복구에도 모두 강력하다. 카드로 용기병과 헤카펠, 그리고 카운터 저격병 양산을 해금할 수 있으며, 이들과 기마궁수 그리고 머스킷을 제국업시킬 수 있다. 게다가 미늘창병 강화도 있어서 제국보다는 조금 약하지만 빠른 미늘창병도 쓸 수 있다. 스웨덴보다는 지원이 적지만 원판이 강한 헤카펠과 카드 지원이 빵빵한 기마궁수[24] 모두 후반에 물량 운영하기 좋으며, 이들을 카운터할 척후병은 카운터 저격병으로 역으로 잡아낼 수 있어서 제국급 전력이 나온다.
  • 루마니아
    원래도 토치카를 다수 보유하는 만큼 혁명시 손쉽게 용기병을 다수 얻을 수 있다. 혁명으로 1번 받고, 카드로도 두 번 더 받아올 수 있고 이후에는 요새에 양산되는 만큼 러시아의 주요 대기병 옵션인 칼미크 업그레이드를 영구적으로 쓰는 느낌을 받을 수 있다. 스탯도 체력은 줄어들지만 공격력이 거의 제국 수준으로 강화되는 점은 덤이다. 오스만과 달리 여전히 대기병이 부실한 러시아 입장에는 라코타 같이 기병 중심 문명 상대로 어쩔수 없이 꺼낼 수 있는 선택지이다. 해금 가능한 판더는 용병 시너지 없는 러시아에게는 매력적인 선택지가 아니지만 척후병 카운터 유닛을 얻는 게 상당히 좋다. 하이두크는 역할이 같지만 인성비가 더 좋고 즉시 생산 세팅이 쉽다. 궁기병 강화 카드는 러시아의 충실한 카드 지원과 합쳐서 카드 다 받은 호위 단궁 기병 정도의 성능을 갖는데, 마침 카운터인 척후병을 잡아주는 유닛들을 받는다. 독립군도 사거리가 조금 짧은 대신 체력이 높아서 러시아 입장에는 거의 제국 머스킷급으로 튼튼하다. 이들을 활용하면 4시대 기준으로 자체적으로 완성도 높은 구성을 갖출 수 있다. 게다가 토치카는 원래도 보병 유닛을 생산하고, 카드로 포병 일부 생산 가능한데, 여기에 혁명으로 나오는 독립군에 추가 카드로 기마 궁사와 척후병 2종이 해금되어서 요새 이상의 전진 생산 기지로 활용할 수 있다. 카드 받을 때 마다 토치카 마차가 오고 한도도 늘어나는 만큼 지도를 덮기도 쉽다. 전반적으로 러시아의 약점인 대기병 유닛을 장점으로 전환하고 조이기 능력이 강화했다. 하지만 제국 급은 아닌 만큼 상대가 제국 업하기 전에 끝내야 한다.
  • 헝가리
    기병, 척탄병 특화[25] 혁명 선택지. 토치카/감시탑마다 유닛을 주는 헝가리 기본 보너스와 카드가 토치카를 다수 동원하는 러시아와 상성이 좋다. 헝가리 수류탄 투척병은 자동 호위업에 러시아의 왕실 특화를 덮어쓰고 체력 강화카드도 못받기 때문에 큰 시너지가 없지만 공성 데미지 올리는 약탈 카드가 사거리가 20 공성 공격을 극대화할 수 있고, 스트렐치 대신 쓸 수 있는 대보병 유닛이다. 마자르 후사르는 요새에만 양산되지만 체력+100%을 받아서 제국급인 후사르인데 마침 러시아가 기병 강화도 준수하다. 러시아의 약한 대기병도 독립군의 사거리가 궁병 급으로 늘어나서 기병을 점사로 잘 잡고 크라밧이라는 대기병 옵션이 추가되는 점 덕분에 보완된다. 극장 써야 인구 1이 되지만 무법자업 받는 하이두크와 용병인 판더는 경보병 카운터라는 특이한 역할을 맡을 수 있다. 헝가리 수류탄 투척병이 보병 잡고 후사르가 탱킹과 포병 저격하고 독립군으로 원거리 기병을 견제할 수 있어서 모든 유닛을 잡는 좋은 조합이 나온다.

2.3. 조약전

조약전 최강국
조약전 4대 강국 프랑스[26], 독일[27], 러시아, 포르투갈[28] 중 하나다.

조약전에서는 최대 5시대까지 전투가 불가능하므로 초반 약점이 아무 의미 없다. 초반 경제력과 전투력 모두가 약한 러시아의 약점이 전부 상쇄되고, 3시대 중반부터 4시대 중반까지 강세라는 이점이 부각되며, 러시아 특유의 맵 장악력을 활용할 시간까지 강제로 주어지고, 극후반으로 밀리더라도 조약 시간 동안 떡칠해둔 토치카 덕분에 회전율이 최고 수준이라 전혀 약해지지 않으니 조약전에 필요한 모든 장점을 다 갖추고 있다. 게다가 카드를 쓰면 레크루트로 맵 어디에든 요새랑 토치카를 지을 수 있고 그렇게 전선 봉쇄용으로 떡칠한 요새랑 토치카에서 머스킷이랑 미늘창병이 마구잡이로 보충되니, 러시아 유닛을 싹 쓸어 담아도 놓친 바퀴벌레가 알 까서 수십배로 돌아오는 것 같은 꼴이 난다. 거기다 오프리치니크의 존재로 건물 테러 부분에서 멕시코와 함께 극강 라인이기 때문에 전선에 신경쓰인 사이 슬쩍 피해 돌아가 본진 테러를 하면 상대 입장에선 아주 좋아 죽는다.

교회 업그레이드 + 3시대 보병 생산 시간 단축 50% 카드, 2시대 25% 단축 카드까지 모두 적용하면 토치카에서 머스킷이랑 미늘창병은 누르자마자, 스트렐치는 1~2초만에 튀어나온다. (만약 개별 생산이 가능한 요새라면, 스트렐치도 누르자마자 튀어나온다.) 어느 방어선을 때리던 거기서 바로바로 병력이 튀어나오니 그야말로 우주방어나 다름 없다.
그래서 격전지 앞에 토치카나 요새 하나 지어놓고 잘 지키기만 해도 토치카나 요새를 때려보기는 커녕 웬만해서는 거기서 튀어나오는 잡보병도 다 못 잡는다. 물론 그렇다고 포병 전력을 등한시했다가는 보병들이 적 포병들의 뷔페가 되어버리니 주의.

3. 생산 가능 유닛

3.1. 토치카

러시아의 특징으로 토치카의 보병들이 가격이 저렴하지만 더욱 약하다. 하지만 그 모자라는 러시아의 카드집에 강화 카드를 넣어 놓았다면, 러시아 보병들의 고질적 문제인 전투력과 유지력을 개선해서 더욱 수적 우위를 살릴 수 있게 된다. 교회의 상비군 업그레이드와 유럽 공통 카드 펜싱 훈련소, 거기에 고유 카드인 격투 교습소나 5시대의 이주민 연구까지 마치면 누르는 즉시 생산되어서 생산력에 큰 이점을 갖게 된다. 심지어 스트렐치도 격투 교습소와 이주민 둘 다 챙기면 즉시 생산된다. 즉시 생산되는 특성상 러시아의 후반 물량전은 매우 강력하다.[29]
홈 시티 지원 카드
* 격투 교습소(Ⅱ)[대성당]: 보병 양성 시간 -25%[31]
* 새로운 질서 연대(Ⅱ): 스트렐치, 레크루트, 표루칙 체력/내구력, 데미지 +10%
* 약탈(Ⅲ): 보병의 공성 공격 데미지 +50%
* 스트렐치 전투력(Ⅲ): 스트렐치 체력/내구력, 데미지 +20%[32]
* 수보로프 개편(Ⅲ): 모든 스트렐치를 레크루트로 변경
* 소비냐(Ⅲ): 기마궁사 근접 공격력+5 범위+1, 스트렐치 근접 공격력+10 포루칙 근접 공격+4[33]
* 포크(Ⅲ): 포루칙 체력/내구력 +15%. 주변 유닛당 체력 증가 최대 10%
* 스트렐치 부대(Ⅳ): 토치카마다 스트렐치 5기 소집, 스트렐치 체력/내구력 +10% 사거리+2
* 표토르의 장난감 병사(Ⅳ)[대성당]: 머스킷총병이 요새 건설 가능, 레크루트 포루칙 수류탄 투척병 체력/내구력, 데미지 +15%[35]
  • 레크루트
    러시아의 염가 머스킷 총병으로 경우 5명씩 세트 생산되며 가격과 생산시간이 25% 내려가고 그 대가로 스펙도 20% 내려가 버렸다. 따라서 여타 국가들처럼 기병 돌격을 받아내긴커녕, 머스킷의 본분인 진형 유지조차도 제대로 못한다. 심지어 지원 카드도 얼마 없다.[36] 러시아 개편 이후 실질 성능이 더 떨어져서, 기간보병의 역할을 전혀 수행하지 못한다.
실질적으로 레크루트의 역할은 머릿수 체우기 그 이상 그 이하도 아니다. 레크루트는 포병을 만나면 쓸려나가고, 기병을 만나면 사격모드로는 제때 저지하지 못하며, 착검 시킬 경우 기병과 함께 소모되어버린다. 딜량도 하자가 심각한 와중에 체력에도 하자가 있고 근접전에조차 하자가 있어 그냥 아무것도 못하는 유닛이다. 그렇다고 레크루트를 뽑지 않으면 스트렐치는 그냥 쓸려나가고, 포루칙은 붙기도 전에 다 죽어버리고, 우리의 귀중한 포병 이 어떻게 될지는 말할 것도 없다.
결국 레크루트의 용도는 길막, 열 채우기 그 이상 그 이하도 아니다. 어찌되었든 머스킷은 머스킷이기 때문에 상대의 대열이 레크루트를 때리도록 강요하는 역할만은 아주 잘 수행한다. 문제는 그것"만" 할 수 있고 그나마도 정작 포병 옆을 지키는 것은 못한다는 것이다. 러시아의 소형포 2문 카드가 유럽의 무시무시한 3시대 특권인 3시대 포병 카드중 제일 쓰기 곤란한 카드이자, 러시아로 FF 러시를 거의 하지 못하는 이유일 정도.
레크루트 단독으론 기병을 제때 처낼 수 없고 되려 이속 디버프 걸려 버벅이며 자멸하며, 척후병과 사격을 교환할 경우, 스트렐치를 보호하긴 커녕 일방적으로 레크루트와 스트렐치 손실이 쌓여 손해를 본다. 그러므로 장기적으론 반드시 포루칙을 대동 해야한다.
물론, 레크루트 쬐끔에 포루칙 몇기 붙여둔다고 차이가 생길것은 없으나, 레크루트가 15 명 이상 쌓여 있다면 또 이야기가 달라진다. 스트렐치 10명만 따라 붙어도 대열이 4열 이상으로 늘어나는데, 이 정도로 두터운 대열을 피해 들어가려하면 레크루트가 콕콕 찌르는 이쑤시게에 스네어 걸리는 것은 피할 방법이 없다.
문제는 여기서 기마궁사가 붙어도 기병이 소형포 치우는 것 자체는 못 막다는 것인데, 포루칙이 붙어 있으면 이야기가 많이 달라진다. 최종적으로 먼 길 돌아 워킹 볼링핀들의 이쑤시게 콕콕을 피해 버벅이며 들어온 기병들은, 척후병 조차 제대로 때릴 수 없는[37] 위치에서 아주 편리하게 포병 지키려 바로 벽을 친 포루칙을 조우하게 된다. 그리고, 여기서 포루칙을 물량으로 압도하지 못하면 퀴러시어는 커녕 시파히 같은 말 모양 장갑차들도 썰리는 일만 남는다.[38] 갑자기 소형포 치우는데 들어가는 기병 수가 3배로 늘어나버리는 것이다! 따라서, 포루칙이 안 붙어 있고 머릿수가 모자르며, 상대 병종에 맞춰 조합되지 못한 레크루트는 오합지졸이라고도 부르기 미안한 것이다.
물론, 안타깝게도 러시아의 보병은 늘상 그렇듯 인구수를 횡령한 방산비리 유닛이기 때문에 러시아는 병력을 많이 모아야 하는데, 그러려면 집 값을 내야한다는 모순이 따라붙어 병력을 맘대로 못 늘린다. 결국, 전선이 안정되기 전의 러시아는 대열을 제대로 갖추지도 못한다. 게다가, 물량이 좀 쌓여봐야 카드가 발라지지 않은 초반 레크루트는 운 좋게 어디 낑겨서 갇힌 척후병에게 착검돌격하는 것 조차 제대로 못한다. 따라서, 대부분의 상황에서 레크루트는 러시아가 늘 그렇듯, 토치카 라인을 끼지 않고 있으면 사망전대 그 이상 그 이하도 아니다. 상대가 맞 붐업을 간다면 견제를 해야하기 때문에 토치카에서 나오는 게 강요된다는 것이 러시아의 2시대 최악의 약점이고 레크루트는 그 약점을 아주 잘 보충하는 대책 없는 유닛이다.
4시대 카드까지 발라도 레크루트는 그냥 약하다. 4시대 카드 이름 그대로 장난감 병사가 딱 맞다. 4시대 레크루트는 저렴한 가격과 빠른 생산 속도로 인해 보충이 빠르다는 것을 바탕으로 전선에 병력이 줄지 않게 하는 것으로 상대의 병력 구성을 깨트려 진형 붕괴를 유도하는 스팸 유닛일 뿐이다. 싸움 자체를 보면, 정면 충돌에 매우 불리한 코삭의 우회 기동을 지원하거나, 포루칙이나 스트렐치가 적의 공격에 직격으로 노출되지 않도록 막아서며 포병과 척후병, 중기병을 방해하는 일시적인 방해물 역할을 수행한다.
정말 짜증나게도 초반부터 후반까지 내내 정상적인 머스킷 총병의 역할을 수행하지 못하므로 컨트롤이 매우 중요하다. 스팸 유닛인 주제에 던져넣는 게 안 된다. 특히, 3시대에 소형포가 나올 때엔 그 레크루트조차 포병 주변에서 호위 모드를 틀어놓고 있어야 할 필요가 있는데 그렇다고 그냥 그대로 있으면 상대 포병에게 날아가거나 척후병에게 녹으니 그냥 앉아 있을 수도 없다...
4시대에 밀류틴 개혁 카드를 통해 보유 중인 레크루트를 1회에 한해 북부 머스킷 총병으로 바꿀 수 있다. 여전히 기존 레크루트와 별 차이 없는 체력을 자랑하지만, 대신 공격력이 올라갔으며 호위업 비용을 미룰 수 있다. 체력은 여전히 엉터리여도 공격력 증가가 굉장히 강력해서, 이전에는 기병이 달려들어도 포병하나 못 지키던 레크루트가 후사르 정도는 아주 잘 쏴 죽이게된다. 아쉽게도 1회용인데다, 교회 업글 호출 병력 처럼 수송 카드를 바꿔주는 것도 아니다. 포루칙으로 2시대 땡기병에 대응 가능하게 해준 대신 이전 미늘창병보다 못한 포루칙 덕에 보병진이 답 안나오는 쓰레기가 되어 4시대에 러시아 병력이 무너지는 순간을 잠시 무마하라고 있는 카드로 보면 되지만, 카드 성능 자체가 좀 과하게 심심한 감이 있다. 따지고보면, 이 카드를 통한 한방 러시의 위력 자체는 최강인데, 카드 집에는 단 25장 밖에 안 들어가서 맘대로 고를 수가 없는 게 문제인 카드다. 사용한다면 2000금이나 먹는 인명구조대원을 쓰는 대신 레크루트를 뽑아다가 북부 머스킷으로 바꿔 러시를 가는 용도로 쓴다. 혹은, 인명구조대원에 오프리치니크 카드를 소모하고도 부족할때 시간을 더 벌려고 밀류틴 개혁으로 러시 한번을 더 마련할 수도 있다.
수보로프 개편 카드를 사용하면 뽑혀 있는 스트렐치가 전부 레크루트로 변환된다. 러시아는 좋던 싫던 스트렐치를 뽑게 되기 때문에 시점을 잘 맞추면 갑자기 100기 이상의 레크루트가 튀어나와 그대로 포병 모시고 적을 뒤흔들게 할 수 있다. 토치카만 충분하다면야 100기를 갑자기 찍어내는 건 일도 아닌 스트렐치인지라, 상대가 작정하고 예상한 게 아니고서는 막아내기 매우 버거운 편. 러시아 개편 이전에는 꽤 우수한 한방 카드였지만 무지성으로 병력을 뽑기 곤란해지고 머스킷이 레크루트로 바뀐 개편 후에는 난이도가 상당히 높아졌다
특이하게도 4시대 보병 강화 카드인 표트르의 장난감 병사를 사용하면 파괴된 요새를 복구할 수 있다.[39] 개편으로 인해 1대1은 여전히 쓰레기고 팀전 성능이 무진장 강력해진 러시아인지라 기존 국가 요새 카드가 너프된 것이다. 대신 카드를 추가로 넣을 필요도 없어졌다. 이전보다 임펙트는 줄었지만 러시아의 끈질긴 후반 저향력은 여전하게 만들어준 것인데, 요새가 박살나도 볼링핀 레크루트들이 금방 다시 지어놓기 때문에 상대 입장에선 돌아버릴 맛이며 구포 없이 밀 생각을 접게 만든다.[40] 참 쓸 때 없게도 카드를 사용하면 호두깎이 인형의 도입부 멜로디가 연주된다...[41]
위를 읽어봤다면 알겠지만, 스팸 유닛이면서 스팸이 안되는 가성비 좋아보이지만 최악인 이 유닛을 쓰고 싶지 않다면, 돈을 조금 더 들여 술집을 지은 후 거기서 머스킷 용병들로 대신 하면 된다. 돈이 많이 들겠지만, 초중반에는 확실히 강력하기 때문에 하나의 레크루트 대체제가 된다. 이를테면 아일랜드 여단이나, 이 분야 전통적 강자인 스위스 장창병, 아프리카의 아스카리 등을 고용해서 쓸 수 있다. 이렇게 하면 러시아의 대기병 문제는 어느정도 해결할 수 있으나, 주민을 금에 많이 투자 해야 하기에 3 시대 업이든, 카드로든, 2TC, 즉 마을회관을 하나 더 짓는 것이 좋다. 경제력이 갖춰진 러시아는 원래 못하던 것을 할 수 있다. 용병 특화 국가는 아니지만, 용병을 쓰는 것으로 조커픽처럼 쓸 수 있다. 상대는 초록 옷을 입은 유리몸들이 나올 것이라 예상했지만 힘 세 보이는 용병들을 고용한다면 어떨까. 대신 하이리스크 하이리턴이라는 것을 알아두자.
  • 스트렐치
    고유 유닛. 러시아의 척후병. 항목 참조.
  • 포루칙
    러시아의 고유 미늘창병. 4기 세트 생산에 미늘창병 대비 25% 저렴하고 빠르게 생산되지만, 스팩도 20% 내려갔다. 심지어 내려가기 전 스탯도 미늘창병보다 상당히 나빠서 2시대에 나온다는 것을 빼면 미늘창병의 하위호환이다. 특히 2시대에는 기본 20%에 2시대 페널티로 15%더 약화되어서 자그마치 40%나 약화되어서 130체력, 거의 장창병 체력으로 나오므로, 느려터진 장창병이라는 뭐 어쩌잔 건지 모를 유닛이다. 5기가 아니라 4기 세트 생산인 주제에 미늘창병 계열이라고 생산 속도는 처참하게 느려터져 러시아 플레이어들의 원성을 사는 유닛.
너무나도 느려터진데다 가성비가 꽝에, 생산속도 또한 처참하기 때문에 적에게 다가가는 용도로는 부적합하다. 이 유닛의 활용 방안은 2시대 땡후사르에 대응하거나, 토치카를 지키는 근접 인터셉터 노릇을 하거나, 허약한 저지력을 가진 레크루트를 뚫고 쇄도하는 적을 받아치는 후열 유닛으로 쓰는 것이다.
레크루트 단독으로는 스트렐치를 끼고 있어도 상대와의 전투에서 무조건적으로 손해를 본다. 5 코사크 카드로 이익을 본게 아니라면 러시아가 2시대에 일방적으로 피해를 입고 망하는 원인이다. 특히 스트렐치가 식량 목재 먹는 괴물로 뽑는 족족 러시아의 등골을 빼먹으므로 더욱 그렇다. 이 문제를 수습하려면 반드시 포루칙이 필요하다. 포루칙은 저질스런 체력에 느려터진 속도를 가졌지만 공격력만은 상당히 강력하다. 그리고 어쨌든 전문 근접 보병이므로 상대에게 이속저하를 꾸준히 걸기에는 아주 훌륭하다. 코사크는 이 역할을 2-3시대에 전혀 수행할 수 없다. 무빙 컨트롤보다 진형 컨트롤이 압도적으로 중요한 전열 싸움 게임이기 때문에, 상대하는 입장에서 스트렐치가 그리 얄미운데도 정작 러시아는 등골 빠지는 원인이 된다.
포루칙이 아무리 느려봐야 총잡이보단 빠르다. 이 때문에, 초반에 포루칙이 8기라도 모여있으면 상대 입장에선 포루칙을 다 잡기전에 먼저 포루칙이 들러붙어 기병을 죄다 썰어버리고, 남은 보병진도 이속 저하로 컨트롤 방해 받다가 결국 스트렐치에게 털리는 결과를 맞는다. 포루칙이 안 섞인 러시아 보병진은 그냥 아무것도 못한다는 것이다.
따라서, 포루칙이 쓰레기 스팩을 가지고 있는 2시대라 해도 포루칙이 없으면 러시아는 보병전에서 엄청난 손해를 감수해야한다. 상대가 후사르라도 던져넣는다? 그럼 그냥 망한다. 포루칙 4기라도 안 뽑아오면 그 후사르 3기 카드가 교전 하나를 말아먹는다. 문제는, 포루칙도 레크루트처럼 초반부터 후반까지 정상적인 미늘창병 역할을 못한다는 것이다. 2시대에는 더 그렇다. 결국 러시아의 2시대란 상대의 행동을 관심법이라도 써서 예측해서 상대가 처음 당길 2시대 카드와 병력에 맞춰 카드를 당기고 토치카 생산을 누르는 것이 된다. 문제는 포루칙 6기 카드를 쓴다해도 그것만으로는 제 역할을 못한다는 것, 최소한 8기는 모여야하므로 포루칙을 한번 더 뽑아야 한다. 그런데, 스트렐치가 없으면 대보병 화력이 안나오고, 레크루트가 없으면 상대가 보병전에 엄청난 집중을 해서 시대업을 미룰 경우 물량 감당이 안된다. 토치카에서 병력 뽑는 순서로 서순 문제가 생길 지경이다.
토치카와 방벽으로 잘 방어된 진지 속에서는 기병 습격을 간단히 막아낼 정도로 막강한 위력을 자랑하지만, 포루칙의 자체 성능이 너무나 처참하여 정상적인 근접 중보병으로 활약하지 못하므로, 포루칙이 많이 모여봐야 느려터진 장창병 그 이상 그 이하도 아니다. 따라서 진지 밖으로 나갈 일이 있는 경우 꽤 복잡한 컨트롤이 필요하며 반드시 레크루트를 대동해야한다. 러시아의 병력이 늘상 그렇듯 모일 수록 강하므로, 일정 이상의 물량이 쌓인 경우에는 레크루트를 대신해서 진형 유지력의 중추를 담당하게 된다. 너무 성능이 나빠서 그 정도로 쌓지도 못한다만
언제까지나 창병을 쓰게는 해줄게 수준의 유닛인지라 대기병을 담당하기에는 여러모로 신뢰성이 없는 유닛이다. 3시대 직후 대기병이 급하다면 칼미크족 수송을 패닉버튼으로 쓰거나 만구다이를 고용해서 때워야 한다. 퓨마 창병 보면 알 수 있다시피 안 쓰인다는 뜻이다.
억지로 뽑는 유닛이긴 해도, 단점만 있는 유닛은 아닌데, 카드 지원이 많으면서 패시브 오라 체력 증폭 때문에 은근 잘 안 죽는다. 또한 공격력이 굉장히 높은 편이라서 일단 붙으면 적을 썰어넘기는 활약을 보여준다. 또한, 2시대 6기 수송 카드의 성능이 꽤 쏠쏠한 편으로, 코삭 5기, 4기 카드를 소모한 후의 뒷심 역할을 하거나, 상대가 땡후사르로 대응할 경우 맞대응을 가능하게 하며, 아예 이걸 먼저 받아서 붐 업 빌드를 가도 된다.
근접 보병이 늘상 그렇지만 러시아의 미늘창병도 방어선을 끼고 있을때는 이속 문제의 영향을 덜 받으므로 엄청나게 효율이 좋다. 따라서 배째라 붐업을 달릴때 꽤 요긴하게 쓸 수 있다. 상대가 러시아보다 기초 경제력이 강하거나, 2시대가 극단적으로 강하거나, 경보병과 중기병 모두가 강력한 경우에는 차라리 수세적으로 플레이 하는 게 나을 수 있는데, 상대와 비슷한 물량으로 포루칙이 가로막고 있으면 토치카를 뚫긴 커녕 일방적으로 상대가 썰려나가기도 하기에 보기보다 강력한 저지력을 자랑한다. 그러나, 단가가 비싼 주제에 성능이 나쁜 유닛이라 배째라 모으기가 어렵고, 러시아에겐 2시대에 방어적으로 쓸 수 있는 병력 수송 카드라곤 포루칙 6기 카드가 전부라, FF, FI를 가는 일반적일 빌드랑은 느낌이 꽤 다르게 된다. 원체 생산 속도가 느리므로 미리 안 뽑아두면 펜싱 교습소 카드를 써둬도 제때 나온다는 느낌이 안 드므로, 대놓고 안 뽑고 배째면 토치카가 간단히 터져버리니 주의해야한다.
꼴에 러시아라고, 결투 학교와 펜싱 교습소 카드를 모두 쓰면 포루칙도 즉시 생산이 가능하지만 보병 양성 속도 카드를 2장이나 1대1에서 쓰긴 너무 무리가 간다.
모든 강화 카드를 발라버릴 경우 462체력 55공격력이라는 정신나간 스텟을 가진 유사 사무라이로 변신하여 터미네이터 같은 모습을 보여준다. 러시아의 특기인 알박기와 엄청난 순환율의 시너지로 최후반 러시아가 가진 강력한 옵션이 되었다. 이전과 달리 너무 후반까지 게임이 밀리더라도 공장에서 중포 하나씩 뽑아내며 카드가 덕지덕지 발린 포루칙과 누르는 족족 나오는 레크루트로 적을 두들길 수 있기에, 경제력 우위가 손실되는 시점에서조차 압박을 가할 수 있다.
희한하게도 러시아 AI가 정말 사랑하는 유닛이다. AI 러시아에게 시간을 주면 앞서 말한 즉시 생산 덕분에 토치카 1개에서 노딜레이로 무한히 충원되는 포루칙에 압도될 수 있으니 주의. 전술햇듯 근접 보병들은 방어 시설을 끼고 있는 경우 이속 부담에서 벗어나므로 효율이 급증하여 뚫기 아주 어렵다.

3.2. 기병양성소

홈 시티 지원 카드
* 정찰 기병(Ⅰ, 카드): 기병 체력/내구력 +10%, 시야 +4
* 보야르(Ⅱ): 기마 궁사, 코사크 기병, 오프리치니크 기병 체력/내구력, 데미지 +10%
* 기병 전투력(Ⅲ): 기병 체력/내구력, 데미지 +15%
* 소비냐(Ⅲ): 기마궁사 근접 공격력+5 범위+1, 스트렐치 근접 공격력+4 포루칙 근접 공격+4[42]
  • 코사크 기병
    러시아의 고유 중기병. 후사르를 대체한다. 맷집이 너무 허약하기 때문에 슬쩍 돌격해 들어간 후 우직하게 적과 칼을 부딪히는 역할을 수행하기 어려운 약점이 굉장히 거슬리는 유닛이다. 그래서 실제 역사와 같이 적의 후방을 기습하고 괴롭히는 유닛으로 써야 한다. 독일의 율란 마냥 생각 없이 투입 가능한 초염가 기병 포지션인것도 아닌지라, 타이밍을 간 보는 것이 매우 중요하다. 사실상 2시대 코삭 5기, 4기 수송 카드가 이 유닛의 존재 의의라 할 정도.[43]
    물론, 적 포병과 경보병에 대응하기 위해 기병이 있기는 해야하므로, 코사크를 아예 안 뽑을 수는 없다. 무엇보다도, 러시아에게 코사크는 상대를 지속적으로 견제할 유일한 방법이다. 초반에 코사크로 주민을 최대한 써는 것도 중요하지만, 이 코사크를 최소한 3기 정도는 최대한 오래 살려두는 것도 중요한 이유다. 코사크가 전멸하는 순간 상대가 후사르로 견제를 하게 되기 때문에 러시아가 방어자가 되는데, 감초와 달리 기나긴 건설 시간을 가진 토치카는 알박기엔 탁월해도, 본진에서 먼 사냥터나 광산을 지킬 목적으론 주민 자원 채집 시간을 너무 잡아먹는 탓에 꽤 비효율적이라 주민 방어가 너무나 어려워진다. (사실상 주민 지키려 공격을 해야할 지경) 그리고 주민이 3기 세트 생산인 러시아가 주민 1명 잃는건 타 문명이 주민 3명 잃는 수준 피해다.
    이게 싫으면, 아예 건물을 직접 때려부숴서 견제 수준이 아니라 박살을 낼 수 있는 수류탄 투척병을 써야하는데, 러시아의 저질스런 초반 보병을 가지고 척탄병을 느긋하게 뽑을 자원이 나올리가 만무하므로 함부로 고를 선택지가 못 된다.
    어찌되었든, 맵에 벽이 도배될 정도로 게임이 끌리는 게 아니고서야 인구 1 기병의 악명을 느낄 일은 그리 흔치는 않다. 이 문제 때문에 특정 상황에서 필요해서 마구 찍어낸 코사크를 전부 유사 케식으로 바꿔주는 카드가 존재한다. 만약 기궁 위주 빌드를 가지 않고 금을 소모하며 코사크를 뽑아 2시대에 치열하게 싸운 경우에는 굉장히 강력한 카드이다.[44] 그러나, 러시아 카드가 늘상 그렇듯 카드칸이 남아나지 않는다...
  • 오프리치니크 기병
    러시아의 고유 중기병. 적 기지 테러 전용 유닛이다. 3시대에 돌입한 러시아 상대로 방심하는 순간 내 주민과 집들이 싹 사라지는 마법을 보여주는 무시무시한 테러 유닛으로, 정말 무지막지한 공성 대미지와 주민 대상 피해 보너스를 가지고 있어 5기 정도만 방어를 우회해 들어와도 기지가 거덜난다. 기병은 기병인지라 꽤나 비싸고 오직 테러용도로만 쓰는 유닛이라 함부로 뽑기 곤란하지만, 테러 능력이 파멸적으로 강한 탓에 3시대 6기 수송 카드 하나만으로도 상대에게 엄청난 압박을 가할 수 있는 존재이다.
    가격이 코사크보다 훨씬 비싸지고 인구도 2씩이나 처먹어서 러시아에게 있어선 퀴러시어 뽑는 것보다 더 비싸게 느껴지는 유닛인데, 그래봐야 러시아 물건이라 싸다. 문제는 집 짓느라 바쁘고, 이미 지어둔 군사 건물도 쉬지 않고 병력 뽑느라 빈 틈 없는 러시아가 오프리치니크 느긋하게 뽑아 던질 기회 잡는 게 보통 어려운게 아니란 것이다. 뽑았는데 안 쓰게 되면 정말 뼈아파서 함부로 뽑기 어려운 유닛. 그러나 일단 뽑아서 제대로 쓰게 되면 상대는 키보드를 던지고 싶은 충동을 느끼게 된다.
  • 기마 궁사
    특화 유닛. 특화 시 베테랑 기마 궁사 → 드보리아네 → 제국 드보리아네로 이름이 바뀐다. [45]
    오스만 제국과 함께 유럽 국가 중 경기병이 기마 궁수인 둘 뿐인 국가이다. 특화 유닛이지만, 순간적인 수 싸움으로 굴라가는 카드 게임인 AoE 3에서 총이 아니라 활을 쏜다는 것은 여러모로 많은 문제를 일으켜 평가는 언제나 매우 나쁜 유닛이다. 유닛 스팩 자체로 보면 매우 훌륭하고, 특히 유지력에서 드래군을 압도한다는 강점을 가지고 있으나, 만리타향에서 언제 그 많은 기마 궁사를 소집하고 있겠는가...
    경기병은 1.5초 주기로 공격하므로 드래군보다 공속이 2배 빠르지만, 궁병 답게 공격에 매우 짜증나는 선딜이 있으며 매 사격의 격력 자체는 낮기 때문에 적에게 총을 빵! 하고 갈기고 도망치는 힛 앤 런이 매우 어렵다. 게다가 방어 타입이 근접이라 드래군을 대동한 적 경보병과 맞붙으면 강한 유지력도 무용지물이 된다.
    물론 이런 단점에도 불구하고 유지력이 좋은 기병이라는 유일무이한 특성 때문에 유닛 성능 자체는 매우 좋다. 문제는 가진 나라가 오스만과 러시아, 대기병 최약체 국가라는 것이다. 이런 와중에, 러시아의 경우에는 적에게 한번에 충격을 가할 수단은 포병 뿐이므로, 기마 궁사의 느린 적 처리 속도로 인해, 토치카를 낀 동수 싸움에서도 손해가 발생하는 경우가 생긴다.
    오스만의 경우에는 기간 보병이 너무 비싸서, 러시아의 경우에는 기간 보병이라 할게 없어서 기마 궁사가 적 기병을 처리하는 동안, 내 중기병은 딱총 맞고 죽어나가고, 내 중보병은 경보병에게 두들겨 맞는 뭐 어쩌잔건지 모를 상황이 생겨버린다. 이 와중에 창병인 포루칙은 느려터졌으니 돌아버릴 맛.
    그럼에도 불구하고 러시아의 유닛 중에서는 포병을 제외하면 유일하게 무지성 양산해도 되는, 만능 유닛이기 때문에 3시대에 돌입하고 나면 기마 궁사 물량 증진에 노력을 기울이게 된다. 3시대 중반으로 넘어가고 나면 러시아의 목표는 기마 궁사의 물량을 유지하면서 더 많은 포병과 토치카를 찍어내는 것이된다. 일단 충분히 뽑힌 기마 궁사는 충분히 뽑힌 오르간 건이나 게틀링 건 처럼 마땅히 받아칠 방법이 없는 완성형 유닛으로 변모하기 때문에 상대 입장에서 간단한 대응 수가 없다.
    개편 후에는 러시아가 더욱 후반 지향적인 문명으로 변모하게 된 이유 중 하나가 되었는데, 근접 강화 카드가 추가되었기 때문이다. 기마 궁사는 원래도 드래군 보다 우수한 유지력 때문에, 적이 달라붙어서 총검을 쑤셔박아도 그걸 받아낼 수 있는 특이한 경기병이었는데, 근접 강화 카드까지 생긴 후로는 회심의 착검 돌격이 잘 안 박힌다. 심지어 기마 궁사로 포병에 들이박는 기행도 가능해졌다.
    그러나 제아무리 유지력 강한 후반 기마 궁사라 하더라도 퀴러시어 같은 특급 중기병 상대로는 무력하다. 이런 상황에서는 막무가내로 소비냐 카드를 당기기 보다는, 포루칙, 레크루트, 원주민 기병, 용병 등 다른 선택지를 함께 고려해 무엇이 적의 가장 큰 위협을 꺾는지를 판단해보는 게 우선이다. 보통은 1000목 주고 교회서 카운터 드래군을 불러야한다.
    상륙한 젠트리 1시대 카드를 이용해 기마궁사를 2시대 부터 생산가능하게 하고, 금화 비용을 목재 비용으로 바꿀 수 있다. 깨알 같이 동일 값으로 바꾸는 게 아니라 약간 할인된다. 보통은 금보다 귀한 목재를 쓰게 하는 탓에, 팀전에서의 성능을 감안한 패널티이지만, 1대1에서는 금광을 아낀다는 특출난 장점을 가지고 있다. 성장 가속도가 빠르지만 시작 저점이 너무 처참한 나머지 따라잡기 전에 업그레이드부터 전부 밀려 줘터지는 러시아의 경제 약점을 보완하는 선택지이지만 대신 상대가 정직하게 머스킷과 장창병, 석궁병으로 응수하면 머리가 아파지게 되며, 상대적인 우위를 잡으려면 경제 카드만 최소한 2장, 가능하면 경목 카드까지 포함해 무려 3장(!)이 필요하기 때문에 도대체 어떻게 3시대를 넘기냐는 의문이 남게 된다.

3.3. 공성 무기 제조소

러시아의 보병이 더 싸고 척후병을 대체하는 스트렐치가 금을 사용하지 않기 때문에 포병을 더 보유하는 경우가 많다.
홈 시티 지원 카드
* 유탄 발사기(Ⅲ): 수류탄 투척병에게 원거리 공격 추가[46], 사정거리 2 증가
* 고급 포병(Ⅲ): 구포와 기마 포병을 요새 시대부터 양성하도록 허용[47] 구포 1기 수송
* 토치카 대포(Ⅲ)[대성당]: 토치카에서 소형포와 구포 양성 허용
* 유니콘 구포(Ⅳ): 구포 양성 비용 -50%, 양성 시간 -15%, 데미지 +30%
* 표토르의 장난감 병사(Ⅳ)[대성당]: 머스킷총병이 요새 건설 가능, 레크루트 포루칙 수류탄 투척병 체력/내구력, 데미지 +15%[50]
  • 수류탄 투척병
    특화 유닛. 특화 시 베테랑 수류탄 투척병 → 파블로프 수류탄 투척병 → 제국 파블로프로 이름이 바뀐다.[51]
    데미지가 미치는 범위가 상당히 넓어 다수의 적에게 공격을 가할 수 있고 건물 데미지도 높은 유닛이다. 그러나 지나치게 크고 시간이 걸리는 공격 모션에[52] 너무나도 비싼 가격, 느려터진 생산 속도의 3박자 때문에, 고유 카드같은 게 없으면 어떤 국가를 막론하고 거의 쓰이지 않는 비운의 유닛이기도 하다.
    그나마 포병 메카니즘 패치로 이미 공격 모션이 시행된 경우 사거리를 벗어나도 무조건 공격을 맞추게 변경되고, 근접 공격력이 상향되는 등의 온갖 간접 패치와, 1시대에부터 감시초소를 박고 시작하는 터틀링 메타의 도래 등으로 인해 조커 카드로의 가치를 가지게 되었다. 특히, 구포 없이 터틀링을 깰 수 있는 정말 몇 없는 유닛이다.
    러시아는 수류탄 투척병 특화인 국가이고 전투력 카드에 슬쩍 덤으로 강화가 따라오고, 보병 공성 피해량 강화 카드도 있으며, 왕실로 가격이 조금 저렴해지며, 교회 업으로 한꺼번에 업글을 할 수 있어 언제든 기용 가능하므로 쓸만하다. 하지만, 2시대에 뽑기에는 너무너무너무 비싸서, 상대의 날빌을 카운터하는 용도로만 쓰이게 되고, 3시대에는 상대가 기병을 안 뽑은 게 아니고선 비싼 가격 때문에 손이 안 가는 유닛이다. 3시대 이후의 건물 철거는 또 오프리치니크 기병이 있고, 4시대에 가면 기마궁사가 우르르 나오고 있을 시간이니 등판할 시점이 마땅치 않고 등판 시켜도 너무 비싸고 늦게 생산되어서 제때 활약하기도 어렵다.
    다만 카드를 둘둘 발라도 그냥 약한 러시아의 레크루트를 대신해 중보병 노릇을 한다는 점 때문에 쓸 짬이 나온다면 정말 무서워지는 유닛이기도 하다. 원거리 방어가 무려 50%(!!!)라서 사격전으로 척탄병을 잡는건 불가능하기 때문이다. 카드 하나 안 발라도 카드 바른 사격 보병을 처바르신다. 그렇기에 스트렐치 사이에 간간히 섞어주면 상대 경보병들이 폭탄 맞고 쓰러지는 걸 확인할 수 있다. 그러나 전술 했듯, 아무리 근접 공격력이 버프먹었어도 근접전에는 무력한데다가, 같은 가격이면 기병 상대로 가성비가 더욱 안 나와서 후사르에 털리므로 함부로 뽑을 수 없고 함부로 뽑기 어렵게 가격도 아주 비싼 몸이시다.
    러시아 개편으로 2시대에 포병 양성소를 지을 수 있는 마차와 함께 수류탄 투척병 2명을 주는 카드가 추가되었다. 특정 상황에서 상대의 날빌을 받아치는 특수 용도 카드이며 없으면 아쉬운 일이 생길 때가 많은데 막상 러시아 2시대 카드는 공간이 모자라 미칠 지경이라 넣으려해도 넣기 쉽지 않아 아쉽다.
    특화유닛이긴 해도 카드 지원이라고는 4시대 문명 고유 카드 한장에 끼워팔기로 붙는 강화가 전부라서 척탄병 카드가 별도로 수두룩한 영국의 척탄병의 스팩에는 처참히 밀리며, 아예 로켓을 쏘는 신묘한 묘기를 부리는 몰타의 화염 투척병에도 처발린다. 작정하고 기지에 처박혀서 붐업 당기는 문명과의 차별점을 두기 위해 약점으로 설정된 부분. 러시아가 편하게 맞 붐업하지 말란 소리
  • 소형포
    유럽 국가들의 3시대 포병이자 기본 포병. 우수한 기본 성능으로 당연하게 쓰인다. 홈 시티 카드인 토치카 대포를 통해 토치카에서 생산이 가능하다.
  • 컬버린포
    유럽 국가들의 포병 카운터 포병. 사거리가 34에 달하고 대 포병 보너스 데미지가 있어 적 공성 무기 저격용으로는 최적화되어 있다. 그러나 포병, 배, 건물을 제외하면 추가 데미지가 없고 스플 범위가 1밖엔 안되기 때문에 대유닛용으로는 부적격.
    보통 유럽 국가 상대로는 3시대 소형포 2문을 막기 위해 컬버린포를 빨리 뽑아내는 것이 필요한 경우가 많은데, 러시아는 그럴 필요가 없다. 오프리치니크는 말할 것도 없고 기마궁사 근접모드로도 소형포를 아주 잘잡기 때문이다. 이후의 싸움에서도 러시아는 컬버린포보다 기병을 던져넣는 게 더 효율적이다. 소비냐 카드가 추가된 후론 더욱 그렇다. 컬버린이 나와야 할 정도면 이미 상대에게 커피밀 게틀링, 포도탄 라볼드 오르간건, 아주 많은 기마포병 이런게 쌓였을 테인데 컬버린 뽑는다 해결될 상황이 아니다. 중포가 나오고 있는 상황이라 해도, 차라리 러시아도 그에 맞서 공장을 중포로 돌리는 게 낫다.
  • 구포
    유럽 국가들의 대 건물/함선 포병. 40이라는, 포병 중 최장거리에 달하는 사거리를 보유하고 있으며 기본 공성 데미지가 500에 달한다. 그러나 전환속도 및 이속이 느리며 일반 유닛에게는 전혀 공격을 가할 수 없다.
    러시아는 구포에 대한 카드 지원이 굉장히 많아 요새전 상황 돌파에 매우 능하다. 토치카 대포를 통해 토치카에서 생산 가능하고 4시대 카드인 유니콘 구포 카드를 통해 생산 비용과 시간을 50% 깎고 공격력을 30% 증가시킬 수 있다. 굳이 먼 곳에 있는 공성 무기 제조소에서 생산해 들고 올 것 없이 최전선의 토치카나 몰래 지은 토치카에서 바로 뽑아 적 건물을 테러할 수 있다. 접근해야 하는 오프리치니크보다 본대 뒤에서 포탄을 쏴 재끼는 구포가 훨씬 안정적인 후반 공성전의 주력. 러시아 상대로 서로 벽치며 5시대 간다 싶은 상황을 만들면 절대 안되는 이유이자 러시아의 팀전 후반 성능이 무시무시한 이유다. 이 대신 4시대 병력 수송 카드가 쓰레기잖아
  • 기마 포병
    대전사부터 새로 도입된 포병. 이동 모드일때의 이동속도가 기병에 준하는 수준이며 여타 스펙 또한 소형포보다 앞선다. 그 대신 방열 속도가 매우 느려졌고, 인성비가 매우 나쁘며 가격에 비해 증가한 스팩이 부족하여 가성비도 나쁘나, 기병의 기동을 방해하지 않는다는 이점 하나가 너무 사기적이라 후반 유럽 국가 포병대의 주력이 된다. 단 소형포보다 비싸고 4시대부터 생산 가능.
    근접전에 능한 개편 후의 러시아라해도 기병이 포병 지키느라 느릿느릿 다니면 정말 곤란하기 때문에 후반부 포병의 주력으로 쓰게 된다. 다만, 1대1에서는 끝내기 러시에 반드시 필요하지는 않아 다른 유럽 국가보단 의존이 적다.
  • 폭파병
    대전사부터 새로 도입된 자폭 공성 유닛. 자폭데미지는 2000이나 체력이 약하고 1회용이며, 무엇보다도 매우 느려서 아주 잘 죽는다. 근접 공격도 가능하긴 하지만 의미없는 수준. 상대가 엄청난 무리수로 날빌 알박기를 시도할때 바로 철거하라고 있는 테러 유닛이다. 다만 러시아는 이러한 목적이라면 오프리치니크 6기 카드를 받으면 그만이라 쓸 이유가 없다.[53] 가격이 매우 저렴한 편인건 주목해볼만하다.

3.4. 항구

16~17 세기에 강해보이는 해군치고는 약한 능력치의 함선을 가지고 있다... 현실
홈 시티 지원 카드
* 해안 경비(Ⅰ, 팀 카드): 건물의 선박 보너스 데미지 0.8 추가
* 콜드 워터 항구(Ⅰ, 팀 카드): 함선 건조 비용 -15%
* 전함(Ⅱ): 함선 체력/내구력, 데미지 +25%

3.5. 기타 생산 유닛

  • 중포: 공장에서 생산. 생산에는 상당한 시간이 소요되지만 대신 전체적인 성능이 우수한 유럽의 포병. 체력, 공격력 등이 소형포와는 비교를 불허하는 강력한 유닛이나 컬버린에겐 여전히 약하다. 보통 카드로 받아 쓰지 직접 생산하지는 않는 유닛이지만, 게임이 질질 끌려서 벽이 도배되기 시작할 지경이면 누가 더 중포를 잘 백업하냐 승부로 게임이 돌변하게 된다. 그리고 러시아는 이 분야에서 전통적 강자.
  • 탐험가: 기본으로 주어지는 영웅 유닛. 기본 체력 400에 시대업시마다 체력이 100씩 증가하며 저격능력, 명사수 능력을 보유하고 있다. 부활시 금 100을 필요로 한다. 카드를 사용하면 보물 감시자에게 주는 데미지가 늘어난다. 역사적으로 시베리아를 별 지원 없이 개척해낸 훌륭한 아쎄이 카자크 개척단으로 유명한 러시아지만 딱히 탐험가 보너스는 없다...
  • 주민: 러시아는 주민도 3기씩 세트생산을 해야 하기 때문에, 경제력에 병목이 너무 잦아 병력 생산이 비거나 주민 생산이 비어서 생기는 손해가 있다. 러시아 경제가 초반 약점이면서 동시에 후반 강점이 되는 이유이자 최선의 방어가 공격이 될 수밖에 없게 만드는 점이다. 러시아는 터틀링을 해도 상대를 협박하며 플레이해야한다.
  • 민병대: 마을회관에서 긴급상황시 생산해 방어에 투입할 수 있는 유닛. 성능 자체는 생각보다 좋으나 체력이 지속적으로 감소한다. 결정판 이전에 한때 영문이 미닛맨이었다. 진짜로 60초면 체력이 1이 되는 건 아니지만 대충 1분 쯤이면 다 죽으니 적절한 이름 선택이다...
  • 스파이: 용병, 원주민, 탐험가 및 대전사를 저격할 수 있는 유닛. 근접공격만 가능하지만 용병에게는 100 데미지를, 영웅에게는 200 데미지를 줄 수 있다. 교회에서 생산.
    특이하게도 러시아는 4시대 팀 카드로 동란 시대가 있는데, 이것을 사용하면 뜬금 없이 팀원 마다 8명의 스파이를 수송 받게 된다. 러시아가 FI를 가서 상대의 고성능 용병덱을 카운터 하는 용도로 쓰인다. 물론 2시대에 6명 수송, 3 시대에 12명 수송 카드가 있긴 핫지만, 귀중하기 짝이 없는 2시대, 3시대 카드칸을 소모하지 않는다는 것은 상당한 이점이다.
    용병 카운터로 아주 훌륭하지만, 정작 용병 있는 게 아니라 용병인 척 하는 비 용병 판정 유닛 수송 카드가 득실거려서 대놓고 버려지는 유닛이다. 게다가 유닛 자체가 너무나 비싸서 차라리 용병을 용병으로 상대하는 게 더 가성비가 맞다. 일부 블랙왓치 등 특급 용병을 이용한 한방 러시 빌드를 카운터 치는 용도로 기용 가치가 있긴 하지만, 스파이의 체력이 낮은 편이라 안정감은 없다.
    여러모로 존재가 잊혀진 유닛이지만, 은신이 되면서 동시에 은신을 찾아낸다는 점 때문에 하나 정도 뽑아다가 무빙 센서로 쓰는 것도 나쁘진 않다. 또한, 팀전에서는 한 플레이어가 젭싸게 스파이를 뽑아다가 상대 탐험가를 따버리는 용도로 꽤 애용된다.
    참고로, 스파이를 강화하는 3시대의 쓰레기 카드는 사용할 경우 되려 조작감이 이상해져 오히려 스파이 성능이 하락하니 재미로라도 넣는 일이 없어야 할 것이다.
  • 성직자: 교회에서 생산 가능한 치료 유닛. 러시아는 가부장제 카드[54]를 사용할 시 교회에서 생산가능한 치료유닛의 가격이 절반 할인되며 생산시간이 대폭 감소한다. 때문에 가부장제 카드를 바르고 포교의 열정 업그레이드까지 완료한 러시아 성직자는 가격은 고작 금 50인데 체력은 300인 유닛이 되어버린다. 여기에 성직자라는 유닛의 특성상 추가데미지를 받는 등의 상성을 타지 않기 때문에 싼 값에 마구 찍어낼 수 있는 몸빵용 스팸유닛으로 전직하는 것이다. 심지어 포교의 열정에도 생산시간 감소가 있어서, 누르는 즉시 튀어나온다. 때문에 일부러 가부장제 카드를 받아서 성직자를 양산시켜 적들에게 돌진시키고 보병과 경기병들은 뒤에서 지원사격을 하는 실로 기괴한 빌드도 가능해진다. 특히 이속이 상당히 빨라서 기병도 잘못 깔짝이다간 주먹질을 맞으며 슬로우 걸리는 기적을 보여주신다. 카드 1개에 더불어, 젠트리 카드를 쓰는 게 아니고선 러시아에게 항상 암덩이인 목재를 소모하는 업그레이드까지 필요해 투자 비용이 만만치 않고, 오직 탱킹만이 가능한 약점도 있지만, 그 모든 것이 무상성 50금 무빙 방벽, 그것도 슬로우를 걸어주면서 이속도 빠른 무빙 방벽이 튀어나온다는 이점에 묻혀버린다.
    가부장제 카드는 전투 용도 말고도 정찰 용도로도 사용 가능한데, 단돈 50금이면 상대 기지를 마음껏 구경하고 당당히 살아서 걸어나오는 정찰 유닛이 나오는 셈이 된다. 속도야 물론 제대로된 정찰병보다 훨씬 느리지만 50금만 교회에 봉헌하면 고체력 무상성 정찰 유닛이 나오는 셈이니 아무래도 상관 없다.
    보통 성직자는 승급이 있는 병력을 뽑은 경우에나 힐러로 기용하지만, 유닛 물량이 줄어들면 문제가 속출하는 러시아는 짬 날때 언제든 하나 뽑아 놓아서 나쁠 게 없다. 그 스트렐치 조차도 재활용 가치가 있을 만큼 러시아는 병력 보존이 중요하다...
    골때리게도 무법자 중 종교재판관도 치료 유닛 태그가 붙은 탓에 해당 카드의 영향을 받는다. 2024.10.24 패치로 15%로 약화되어서 실전성이 없어졌다. 패치 전에는 무법자로 종교재판관이 등장하는 맵이나, 종교재판관을 뽑을 수 있는 독일과 함께하는 팀전에서, 어지간한 사기국가 소리 듣는 문명들을 압도하는 원톱 사기 카드로 악명 높았다. 극장 발라놓고 가부장제 카드를 쓰면, 제법 괜찮은 근접 피해량에, 괴랄하게 높은 공성 피해, 주민 추뎀이 붙은 매우 저렴하게 쓸만한 개사기 전천후 테러 유닛이 펑펑 쏟아지게 된다. 심지어 무법자 특성상 생산 경험치가 엄청 높다보니 카드 쓰기도 편해진다. 거의 근접 솔다도를 염가에 펑펑 찍어내는 느낌인데 뭐 어쩌잔건지 모를 지경. 이 와중에 해당 카드에 생산시간 감소도 있어서 정말 빨리 나온다.

  • 카운터 드래군 기병: 고유 교회 업그레이드로 무려 1000 목재를 지불하고 9기를 호출 받는 1회성 유닛이다. 중반에 러시아의 대기병을 책임지는 드래군 계열 유닛. 고가 병력 위주로 공격하는 상대를 꺾기 위해 절대적으로 중요하다. 후사르 스팸의 경우에는 포루칙가란 선택지가 있으며, 기병전 자체는 오히려 기마궁사가 더 우월하므로, 이전처럼 무조건적으로 써야하는 수단은 아니게 되었다.
    다른 드래군들이 모두 베테랑 레벨일때 혼자 호위 레벨이라는 강점이 있어, 척드라 러시는 2~3번 꺾어버리고, 다른 병력이 받춰주기만 하면 척드포 러시도 한번 정도는 그냥 꺾어버린다.[55] 업그레이드 형식이므로 인구수 210일때도 생산이 가능하다. 23년 8월 패치 이전에는 '칼미크'라 불리는 호위 드래군이었다. 이름의 유래는 러시아의 칼미크 자치공화국.
    23년 8월 패치로 러시아가 직면한 위협이 단순히 기병만 있는 게 아니라 상대 행동에 따라 다양하게 갈리고, 기병 대응 수단도 상황별로 다양하게 있어[56] 무조건적으로 쓰진 않게 되었다. 이걸 감안한 것인지, '카운터 드래군 기병'이라는 별도 기병(호위 드래군 스탯에 경기병 데미지 보너스 x1.2가 추가됨)이 수송되며, 동시에 카드 수송 기마 궁사가 전부 카운터 드래군으로 변경된다. 이 때문에 4시대 기마궁사 카드의 가치가 엄청나게 높아졌다. 아쉽게도 3시대 수송 카드는 기마궁사 5기가 전부라서 4시대 카드만 가치가 높아진다.
    러시아 개편 이후로 상대가 3시대에 작정하고 공격을 해올 경우 척드라 러시를 한번 받아치는 용도로 쓰고, 이후 4시대에 기마궁사 무한 수송 카드로 사용하는 옵션이 꽤 유용하다. 하지만, 가능하면 그냥 기마궁사를 이용해 막는 것이 유리하다. 1000금 카드를 대신해서 1000목을 받아야하는 것이 엄청난 부담이기 때문이다. 여기에 교회 카드까지 써야하니 카드 2장을 소모하는데 이러면 4시대의 초강력 카드를 가진 나라와 경쟁을 할 수 없게 된다. 또한, 젠트리 카드를 쓸 경우 카운터 드래군의 가치가 저하되는 문제도 있다. 이걸 감안한 것인지 젠트리 카드에 카운터 드래군을 아주 쬐끔 강화해주는 효과가 따라붙어 역시너지 발생을 줄여주고 있으나, 항상 방산비리 유닛에 자원 빨려먹혀서 가난한 러시아인지라...
  • 카운터 보병: 고유 교회 업그레이드로 무려 2000 금을 지불하고 1회 한정 수송 받을 수 있는 대경보병 경보병이다. 경보병인데 경보병을 잘 잡고, 중보병은 대신 덜 잘잡지만 어쨌든 그럭저럭 잘 잡으므로, 일시적으로 상대의 경보병 우세를 개박살 내버리는 대신, 가격도 아주 정신이 나갔다. 일단 뽑을 경우 사망전대 레크루트가 갑자기 씬 그린 라인이 된 느낌이 들 정도로 중보병과의 시너지가 탁월하다. 그러나 4시대 중반까지도 차마 누를 수 없는 미친 가격이 문제.
    사용할 경우 상대가 기병, 보병 업그레이드를 마치기 전에 사용하는 것이 필수적이다. 이 업그레이드는 러시아의 방산비리 보병을 쓰지 않고 끝내기 러시를 가능하게 하는 것이 존재 가치가 있다. 딴 나라는 4시대에 이 정도 병력을 그냥 카드 한장으로 주는 건 눈물 좀 닦고 딱 보면 알겠지만 경보병[57]인데 경보병을 잘 잡고 미리 업그레이드가 되어서 온다는 점 때문에, 러시아가 1600목, 1600금이라는 미친 목돈을 방산비리 병력을 위해 지불하지 않고도 상대를 4시대에서 잡을 수 있게하는 한방 수이다.
    이 업그레이드 또한 러시아의 오프리치니크 수송 카드를 카운터 보병으로 변경하는 효과가 있다, 안타깝게도 러시아는 4시대에 오프리치니크 무한 수송 카드를 가지고 있진 않다. 대신 오프리치니크 16, 14기를 주는 카드가 있는데, 보야르, 기병 강화, 소비냐 등 적당껏 카드 발라준 기마궁사에 교회업으로 호출한 카운터 보병을 넣으면 그대로 러시 병력이고, 여기에 오프리치니크 카드 한장 쓰면 후속 병력까지 충원되어 상당히 무섭다. 타이밍만 맞는다면야 중포 2 문 카드 + 2000금으로 카운터 보병 받고 러시도 가능. 경제력이 비등한 상태에서 상대가 업그레이드를 마치지 않았거나, 포병이 부족하다면 그대로 게임을 엎는 위력을 가진다.
    하지만 조금만 머리를 쓰는 상대라면 러시아가 절대 3시대 업을 편하게 가지 못하도록 시대업 도중에 러시를 시도할 것이므로, 카운터 보병을 적극적으로 쓸 만큼 여유가 나오긴 쉽지 않은 편이다. 때마침 러시아의 3시대 병력 수송 카드는 모든 문명을 통틀어 최악의 쓰레기라 자원 지출 없이 막긴 정말 어렵다. 여기서 자원을 소모하고나면 4시대에 인명구조대 친구들을 부르는 건 물 건너가고 업그레이드 따라잡느라 바쁘게 된다. 척드포든 정직한 머스킷 + 포병이든 전부 상대되는 만능이라 끝내기 러시에 쓰일 수 있단 이유로 쓸 때 없이 가격이 너무 비싼 호출 업그레이드로, 그만큼 가성비가 아주 나쁜 수송 업그레이드.
    엄연히 스키아보네와는 다른 보병이라 양성 비용이 식량 60, 금화 60이다. 물론 양성 가능한 건물이 없어서 무의미하긴 하지만. 다만 핀란드 혁명하면 양산은 물론 제국업도 된다.
  • 호위 후사르 : 4시대에 조지아 후사르 카드로 2000 금 주고 17기 받아 올 수 있다. 교회의 카운터 유닛들과 같이 개종 대신이나 타이밍을 낮추면서 기병진을 일시에 확연히 강화시키는 용도로 사용할 수 있다. 4시대 올라가는 동안 주민을 금에 많이 투자 한 다음 이 카드랑 카운터 경보병을 동시에 받아와서 바로 러쉬가는 빌드도 있다. 그러나 성능은 확실하지만 가격이 무려 4000 금이라 실패한다면 그 후엔 어떻게 될지는 뻔하다. 호위 업을 하고 나오기 때문에 타이밍을 잘 맞춰 쓰면 아주 무서운 카드가 될 수 있다!! 코사크들을 아예 뽑지 않고도 대량의 기병을 얻을 수 있기 때문에 포병을 저격하고 상대 경보병을 쓸어 담는 역할에 좋다. 한방러시에는 좋지만 러시아의 소중한 금을 2000이나 먹고 대부분 4시대 카드집에는 3칸 밖에 없는 탓에 공장 두 채 하고 남는 한칸은 중포 2문이나 차르 대포를 자주 사용하기에 낄 틈이 없다. 그래도 이 포들을 제치고 굳이 조지아 후사르들을 쓰고 싶다면 타이밍을 잘 봐서 3시대 전투 하다가 4시대를 빨리 올라간 다음에 첫 카드로 받는 게 좋다.
  • 타타르 궁수 : 바슈키르 반란 카드로 모든 코사크를 타타르 궁수로 만들고 원주민 교류소에 생산과 업그레이드를 해금한다. 인구1 원거리 경기병에 딱 맞는 성능으로 유사 케식이다. 모종의 이유로 코사크를 잔뜩 뽑았고, 그게 그대로 살아서 있는데, 이후 상대가 드래군을 우수수 뽑아버리거나, 중보병을 정직하게 찍어내기 시작하면서 코사크가 쓸모가 없어진 경우 코사크를 재활용해 다시 받아치면서, 겸사겸사 염가 경기병 옵션을 열어주는 선택지이다. 또한, 코사크를 모아두는 것이 무리하게 기마궁사를 모으는 것 보다 식량 소모 면에서 부담이 적기 때문에 기마궁사를 양산하기 전 중간다리로도 쓸 수 있어 무식하게 튼튼한 고스팩 중기병을 가진 나라를 상대하는 용도로도 좋다. 물론 이게 필요할때 카드 경험치가 차있으리란 보장도 없고 카드집 공간 모자른 러시아가 맘대로 이런 범용성 떨어지는 카드를 넣고 다니기도 어렵다.
  • 차르 대포 : 4시대에 차르 대포 카드로 받아올 수 있는 대형 사석포이다. x2 카드라 2번 받아올 수 있다. 이 좋은 포를 러시아가 아무 비용 없이 2문이나 받을 수 있어서 좋은 데, 여기에 포병양성소 유닛들의 업그레이드 비용을 10%씩 낮춰 주어 4시대 자금난을 겪고 있는 러시아의 효자 카드다. 러시아의 힘을 상징하는 차르 대포의 위용을 보려고 쓰는 경우가 적지 않은데, 황금빛처럼 빛나는 구릿빛의 멋있은 포가 오기 때문에 그럴만 하다.장식용 포 러시아가 3시대 중반 쯤 부터 경제력이 좋아진다고는 하지만, 러시아의 최대 약점인 방산비리 유닛들을 뽑아야 하느라 전장의 신인 포병을 뽑을 돈이 부족하다.[58] 그 때 포병의 틈을 채워주는 것이 바로 차르 대포인 것. 무적 사석포라 위력도 대단한데, 경제도 조금 챙겨주고 제일 중요한 러시아 제국의 멋을 살리는 카드라 인기가 많다. 그래도 꼴랑 한 기라 모든 포병의 틈을 차르 대포가 채워줄 것이라 생각하면 안된다.

4. 고유 건물

  • 토치카: 러시아의 감시 초소 + 보병 양성소.

5. 홈 시티

  • {{{#!folding 신대륙 교역 회관 [ 펼치기 · 접기 ]
사용 가능 시대 카드 이름 사용 효과 사용 가능 횟수
식량 상자 300 식량 상자(100) 3개 수송 제한 없음
목재 상자 300 목재 상자(100) 3개 수송 제한 없음
금화 상자 300 금화 상자(100) 3개 수송 제한 없음
양 7마리+농가 마차 1대 양 7마리, 농가 마차[59] 1대 수송 1
북극 탐험가 영웅 체력/내구력, 데미지 +50%
탐험견 1기 수송
탐험가의 대 감시자 데미지 보너스 +2.0
1
열기구 탐험가가 한정된 수명의 열기구 제작 가능 1
식량 상자 600 커다란 식량 상자(500) 1개, 식량 상자(100) 1개 수송 1
식량 상자 700 커다란 식량 상자(500) 1개, 식량 상자(100) 2개 수송 1
목재 상자 600 커다란 목재 상자(500) 1개, 목재 상자(100) 1개 수송 1
목재 상자 700 커다란 목재 상자(500) 1개, 목재 상자(100) 2개 수송 1
금화 상자 600 커다란 금화 상자(500) 1개, 금화 상자(100) 1개 수송 1
금화 상자 700 커다란 금화 상자(500) 1개, 금화 상자(100) 2개 수송 1
덜 살찐 소 7마리 소 7마리 수송 1
팀: 군의관 2명 군의관 2기 수송 1
팀: 가부장제 성직자/선교사/이맘 양성 비용 -50%, 양성 시간 -75%
주술사/치료사/여사제 양성 시간 -15%
1
최고 군의관 교회에서 군의관 양성 허용 1
식량 상자 1000 커다란 식량 상자(500) 2개 수송 1
목재 상자 1000 커다란 목재 상자(500) 2개 수송 1
금화 상자 1000 커다란 금화 상자(500) 2개 수송 1
마차 1대 마차 1대 수송
마을 회관 건설 한도 +1
1
양 15마리+농가 마차 1대 양 15마리, 농가 마차 1기 수송 1
양 20마리 양 20마리 수송 1
식량 상자 1600 커다란 식량 상자(500) 3개, 식량 상자 (100) 1개 수송 1
목재 상자 1600 커다란 목재 상자(500) 3개, 목재 상자(100) 1개 수송 1
금화 상자 1600 커다란 금화 상자(500) 3개, 금화 상자(100) 1개 수송 1
고급 열기구 고급 열기구 1기 수송 1
}}}
  • {{{#!folding 사관학교 [ 펼치기 · 접기 ]
사용 가능 시대 카드 이름 사용 효과 사용 가능 횟수
팀: 정찰 기병 기병 체력/내구력 +10%, 시야 +4 1
스트렐치 13명 스트렐치 13기 수송 1
코사크 기병 4명 코사크 기병 4기 수송 1
코사크 기병 5명 코사크 기병 5기 수송 1
보야르 스트렐치, 코사크 기병, 오프리치니크 기병 체력/내구력, 데미지 +15% 1
스트렐치 19명 스트렐치 19기 수송 1
수보로프 개편 모든 스트렐치를 머스킷총병으로 변환 1
스트렐치 전투력 스트렐치 체력/내구력, 데미지 +20% 1
미늘창병 11명 미늘창병 11기 수송 1
약탈 보병 공성 데미지 +50% 1
머스킷총병 13명 머스킷총병 13기 수송 1
코사크 기병 6명 코사크 기병 6기 수송 1
오프리치니크 기병 5명 오프리치니크 기병 5기 수송 1
오프리치니크 기병 6명 오프리치니크 기병 6기 수송 1
기병 전투력 기병 체력/내구력, 데미지 +15% 1
기마 궁사 5명 기마 궁사 5기 수송 1
수류탄 투척병 4명 수류탄 투척병 4기 수송 1
수류탄 투척병 5명 수류탄 투척병 5기 수송 1
소형포 1문 소형포 1문 수송 제한 없음
소형포 2문 소형포 2문 수송 1
고급 포병 구포, 기마 포병을 요새 시대부터 양성 가능 1
유탄 발사기 수류탄 투척병 사정거리/시야 +2
수류탄 투척병이 구포 공격 가능[60]
무기고 발화 수류탄 업그레이드 가능
1
스트렐치 24명 스트렐치 24기 수송 1
스트렐치 28명 스트렐치 28기 수송 1
스트렐치 부대 스트렐치 체력/내구력 +10%
토치카마다 스트렐치 5기 소집
1
미늘창병 13명 미늘창병 13기 수송 1
미늘창병 15명 미늘창병 15기 수송 1
머스킷총병 16명 머스킷총병 16기 수송 1
코사크 기병 9명 코사크 기병 9기 수송 1
오프리치니크 기병 9명 오프리치니크 기병 9기 수송 1
오프리치니크 기병 12명 오프리치니크 기병 12기 수송 1
기마 궁사 7명 기마 궁사 7기 수송 제한 없음
기마 궁사 8명 기마 궁사 8기 수송 1
기마 궁사 9명 기마 궁사 9기 수송 1
수류탄 투척병 7명 수류탄 투척병 7기 수송 1
수류탄 투척병 9명 수류탄 투척병 9기 수송 1
소형포 2문 소형포 2문 수송 제한 없음
구포 2문 구포 2문 수송 제한 없음
구포 3문 구포 3문 수송 1
유니콘 구포 구포 금화 비용 -50%, 양성 시간 -15%, 데미지 +30% 1
팀: 구포 2문 구포 2문 수송 1
중포 2문 중포 2문 수송 1
차르 대포 중포 2문 수송 1
}}}
  • {{{#!folding 피의 구세주 교회 [ 펼치기 · 접기 ]
사용 가능 시대 카드 이름 사용 효과 사용 가능 횟수
원주민의 전승 지식 원주민 업그레이드 비용 -20% 1
고급 교역소 교역소 건설 비용 -40%, 체력/내구력 +20%
교역소에 원거리 공격 기능 추가
1
마을 시민군 마을 회관 데미지 +50%
더 많은 민병대를 추가로 1회 양성 가능
1
개척자 주민 체력/내구력 +65% 1
건물 업그레이드 건물 체력/내구력 +40% 1
고급 제분소 제분소 건설 비용 -50%, 체력/내구력 +100% 1
고급 시장 시장 교환 비율 20% 변경(구입에 소모하는 비용 -20%, 판매로 얻는 비용 +20%) 1
고급 대농장 대농장을 어느 시대에든 건설 가능
대농장 건설 비용 -31%, 체력/내구력 +100%
1
고급 항구 항구 데미지 +100%
함선 건조 시간 -33%, 함선 수리 속도 +100%
1
사육 축사/농장에서 소 양성 가능 1
원주민 조약 동맹을 맺은 원주민 마을이 원주민 전사 파견 1
고급 무기고 상업 시대부터 무기고 건설 가능
부싯돌 격발기, 종이 탄약, 군악대 업그레이드 가능
약탈 업그레이드 가능
전문 포수, 트러니언 업그레이드 가능
1
펜싱 훈련소 보병 양성 시간 -40% 1
승마 훈련소 기병 양성 시간 -40% 1
팀: 로마노프 가문 보병 양성소, 사관학교 체력/내구력 +100%
토치카, 고급 전사 양성소, 칼란카, 전사 양성소 체력/내구력 +50%
1
세바스토폴리 토치카, 오새, 방어벽, 마을 회관 건설 시간 -50% 1
기술학교 포병 양성 시간 -30%
중포 양성 시간 -10%
1
격투 교습소 보병 양성 시간 -25% 1
개신교 러시아 차르 교회에서 고유 업그레이드 사용 가능 1
스파이 6명 스파이 6기 수송 1
원주민 전사 원주민 전사 양성 비용 -25% 1
요새 요새 마차 1기 1
전선 방어 토치카 마차 2기
토치카 체력/내구력 +25%
1
토치카 대포 토치카에서 소형포, 구포 양성 가능 1
자객 스파이 데미지 +100%
스파이의 대 용병/영웅 데미지 보너스 +5.0
1
스파이 10명 스파이 10기 수송 1
의형제 모든 원주민 전사를 정예 레벨로 업그레이드 1
요새 강화 대형 감시 초소, 초대형 요새/방벽, 요새 자동 업그레이드 1
고급 전선 방어 감시 초소 마차 3기 수송
전선 감시 초소/국경 토치카 자동 업그레이드
1
병영 설치 요새 마차 1기 수송, 요새 한도 +1
탐험가가 요새/감시 초소 건설 가능
1
공장 공장 마차 1기 수송 1
산업 혁명 공장 마차 1기 수송 1
국가 요새 머스킷총병이 요새 건설 가능
머스킷총병 체력/내구력, 데미지 +10%
1
팀: 동란 시대 스파이 8기 수송 1
}}}
  • {{{#!folding 제조소 [ 펼치기 · 접기 ]
사용 가능 시대 카드 이름 사용 효과 사용 가능 횟수
어시장 어선 작업 효율 +25% 1
범선 어선 목재 비용 -20, 건조 시간 -40% 1
제재소 목재 작업 효율 +15%
나무가 15% 더 오래 유지됨
1
이국적인 경목 목재 작업 효율 +20% 1
분배주의 지속적으로 초당 목재 1.25 공급 1
식량 저장소 제분소/농장/논(식량) 작업 효율 +15% 1
가축 사육장 가축이 살찌는 속도 +30% 1
팀: 모피 상인 사냥한 짐승 작업 효율 +10%, 열매 작업 효율 +15%
사냥한 짐승이 5%, 열매가 8% 더 오래 유지됨
1
럼주 증류소 대농장/논(금화) 작업 효율 +20% 1
토지 확보 제분소/대농장/축사 건설 비용 -40%, 건설 시간 -75% 1
경제 이론 주민/어선 작업 효율 +10% 1
수산물 가공소 어선 작업 효율 +30% 1
금 세공인 광산 작업 효율 +20%
광산이 20% 더 오래 유지됨
1
지속 가능한 농업 제분소/농장/논(식량) 작업 효율 +15% 1
향신료 무역 사냥한 짐승, 열매 작업 효율 +20%
사냥한 짐승, 열매가 10% 더 오래 유지됨
1
의약품 주민 양성 시간, 비용 -15% 1
담배 생산 대농장/논(금화) 작업 효율 +20% 1
채석공 건물 건설 속도 +65% 1
왕실 주조국 금화 작업 효율 +25% 1
냉동 기술 식량 작업 효율 +20% 1
직조 공장 대농장/논(금화) 작업 효율 +25% 1
}}}
  • {{{#!folding 항구 [ 펼치기 · 접기 ]
사용 가능 시대 카드 이름 사용 효과 사용 가능 횟수
팀: 해안 경비 건물의 대 선박 데미지 보너스 +0.8 1
팀: 콜드 워터 항구 함선 건조 비용 -15% 1
캐러벨선 1척 캐러벨선 1척 수송 제한 없음
캐러벨선 2척 캐러벨선 2척 수송 1
갤리온선 1척 갤리온선 1척 수송 1
전함 함선 체력/내구력, 데미지 +25% 1
해군 본부 함선 업그레이드 비용, 시간 -60% 1
댄스 홀 무법자 유닛이 소모하는 인구 수 -1
용병 아지트에서 낭인 무사 양성 가능
1
사략선 고용 금화 500 소모, 사략선 2척 수송 1
프리깃함 1척 프리깃함 1척 수송 1
용병 충성도 홈 시티에서 고용하는 용병의 고용 비용 -25% 1
화승총병 고용 금화 1000 소모, 화승총병 6기 수송 1
스코틀랜드 하이랜더 고용 금화 1000 소모, 하이랜더 9기 수송 1
만주 기마 궁사 고용 금화 1000 소모, 만주 기병 9기 수송 1
모니터함 1척 모니터함 1척 수송 제한 없음
팀: 포함 외교 모니터함 1척 수송 1
러시아 북쪽 함대 프리깃함 1척, 모니터함 1척 수송 1
일본 닌자 고용 금화 1000 소모, 닌자 12기 수송 1
신성 로마 군대 고용 금화 2000 소모, 저격병 7기, 흑기병 5기, 란즈크네츠 4기 수송 제한 없음
고원 지대 용병 고용 금화 2000 소모, 하이랜더 6기, 스위스 장창병 8기, 화승총병 4기 수송 제한 없음
프랑스 퓨질리어 보병 고용 금화 1000 소모, 퓨질리어 보병 8기 수송 1
무적 사석포 배치 금화 2000 소모, 무적 사석포 3문 수송 1
누트카족 동맹군 17명 금화 1000 소모, 누트카 곤봉병 17기 수송
누트카 전사의 결사, 정예 누트카 자동 업그레이드
제한 없음
전함 1척 금화 1000 소모, 전함 1척 수송 제한 없음
}}}

6. 총독

  • 1시대 - 식량 800
    • 보급 장교: 목재 상자 400
    • 박물학자: 주민 3기, 덜 찐 소 2마리
    • 철학자 왕자: 식량 상자 500
    • 병참원: 군사 마차 1대.[61] 토치카가 제공하는 인구 수 10 추가 증가. 시대업에 식량 100 더 소모
    • 발명가: 탐험가가 열기구 사용 가능
  • 2시대 - 식량 1200, 금화 1000
    • 신사 해적: 사략선 1대, 금화 300
    • 유배당한 왕자: 매우 빠른 시대 발전
    • 스카우터: 코사크 기병 5기
    • 모험가: 스트렐치 17기
    • 주교: 마을 회관 마차 1대

  • 3시대 - 식량 2000, 금화 1200
    • 기술자: 소형포 2문
    • 전쟁 사절: 오프리치니크 기병 7기
    • 기병 사령관: 코사크 기병 5기
    • 왕의 머스킷총병: 머스킷총병 13기
    • 병참원: 요새 마차 1대
  • 4시대 - 식량 4000, 금화 4000
    • 대통령: 금화 상자 2000
    • 장군: 중포 2문
    • 용병 계약자: 용병 체력과 공격력 +50%(산업 시대 용병은 +35%)
    • 기사: 탐험가 5시대 업그레이드(기사도, 귀족) 완료
    • 검은 공작: 북방 머스킷총병 18기

7. 결정판 패치 내역

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 3: 결정판/패치 내역 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

[1] 파일:Flag_russians_large_normal.webp 본래는 노란 배경에 로마노프 왕조의 쌍두 독수리 깃발로 러시아 제국 해군의 해군기를 사용했으나, 결정판에서 러시아 제국의 삼색기로 변경되었다. [2] 단, 러시아와 직접적으로 관련된 문명은 확장팩인 포가튼부터 등장했다. 해당 문명은 슬라브인. [3] 역시 명불허전이란 말이 어울릴만큼 훌륭한 더빙을 보여주었다. 적으로 만났을 때의 비열한 느낌의 연기나 항복할 때의 비통한 감정 연기가 정말 일품이다. [4] 원래 1명당 28초. [5] 건설 비용은 감시 초소와 동일한데 기능이 감시 초소 + 보병 양성소라 목재 효율이 높다. 그러나 러시아 특성상 많이 지어야 해서 목재 소모가 심한 데다 척후병 양성에도 목재가 많이 필요한 만큼 토치카에만 의존하면 목재 비용 감당이 안 된다. 바다를 먹어야 한다거나 해서 깡 붐업을 갈 것이라면 빨리 3시대에 가서 마을회관도 토치카 옆에 붙여놓고 민병대 카드까지 써서 시간을 벌어주는 게 좋다. [6] 대부분의 국가들은 해당 국가의 주력 유닛을 대상으로 하는 카드를 제외하면 공체를 모두 올려주는 카드가 많지 않다. 그나마도 주력 유닛 전체가 아닌 유닛 하나만 강화하는 경우가 대부분. 러시아의 경우에는 보병과 기병이 일제히 강화되는 카드가 2장 있어 수송 효율이 좋다. 그러나, 대신 카드 개수도 각각 2장이 끝이다. 대부분의 국가들이 가진 초록 카드 같은 공용 카드가 하나도 없다. [7] 또한 러시아의 토치카 유닛은 기본 유닛에다 스탯 -20%가 적용되어 있기에 강화카드를 두번 발라야 정상 스펙이 된다. [8] 타국에 비해 식량 상자가 많은 이유는 게임을 시작하자마자 주민 생산이 끊기지 않도록 하기 위함이다. 주민 3명 세트생산에 필요한 식량이 260인데(생산시간은 51초. 참고로 다른 문명은 25초), 식량 상자를 다른 나라랑 똑같이 받아버리면 먼저 뽑은 주민 세 명이 다 나올 때까지 다른 주민들이 식량만 죽어라 생산해도 다음 주민 세트를 생산할 수 있을 만큼의 식량을 모을 수 없기 때문. 그런데다 식량만 캔다면 목재랑 금화는 언제 캘 건가. 특히 목재. [9] 호위 업그레이드가 되어서 나온다. [10] 원래 이름은 Lieb Guard로 독일어권에서 요인들의 개인 경호원을 부르던 이름인 Liebgarde에서 파생되어 근위대란 의미를 가진다. 그런데, 정작 독일어권 밖에서는 인명구조대원이란 이름으로도 쓰이게 되었는데 이유는 확실하지 않으나, Liebgardejager가 와전된 것으로 추정된다. 독일어로는 인명구조원을 절대 Liebgarde라 부르지 않는다. 본래 경보병 여단들의 명칭인 예거나 샤쇠르는 산악에서 뛰는 사냥꾼에서 따온 것이다보니, 어영부영 Liebgardejager가 산악유격대(구조대)란 의미처럼 통하게 된 듯하며, 표트르 1세는 차르의 근위대란 의미와 경보병대란 의미 모두로써 Lieb Guard Jager란 이름을 하사한 것이다. 이후에는 Lieb Guard 대신 러시아어로 근위대에 해당되는 명칭을 쓰게 되었다. [11] 보병 양성 시간 -25% [12] 포병 양성 시간 -30%. 중포류는 -15% [13] 그래서 보병 양성소와 감시 초소는 못 짓는다. [14] 머스킷이 결정판 패치로 가격이 미세하게 조정됨 [15] 이러한 특징을 가장 잘 나타내는 것이 고유 염가 척후병인 스트렐치. 비용이 1기당 식량 37/목재 10이다.(세트 생산 시에는 식량 375를 소모하며, 개별 생산 시에는 소수점을 버림한다.) [16] 가격은 13.3% 만큼 저렴하다. 또한 주민은 스탯 페널티를 안 받는다. [17] 이거 하나 때문에 주류 픽으로 안 쓰인다.(...) [18] 즉, 남들보다 유연하게 포병 투입을 할 수 있으므로 3시대 이후 아시가루로 볼링 굴리기 딱 좋다. 또한 소형포 2문 카드를 소모한 후에도 최전방에서 소형포가 갑툭튀하는 게 가능하고 그 최전선에는 포병이 숨을 토치카가 덕지덕지 깔린다. 공세간의 타이밍이 느린 일본 입장에선 아주 돌아버릴 맛. 공세를 준비하는 족족 러시아의 토치카 옆에 소형포가 튀어나오니.. [19] 게다가 러시아는 유럽의 특권 중 하나인 컬버린포를 뽑을 수 있다. 일본을 상대하기 아주 피곤한 이유 중에 일본이 짭 컬버린포인 불화살포를 뽑을 수 있다는 것도 있는데, 이 유닛은 원조 컬버린과 소형포를 반반씩 섞은 유닛으로 컬버린포 흉내를 낸다는 점에서 꽤나 성가신 유닛이다. 그러나, 원조 컬버린과 붙으면 당연히 일방적으로 박살난다. 러시아는 포병 투입 시점을 잡기가 편한 국가이기 때문에 컬버린의 단점인 투입 시점을 잡기 힘들다는 문제에서 비교적 자유로워 포병 강화 카드가 사실상 없음에도 포병 운용력이 강한 편이다. 또한, 엄연히 수류탄 투척병도 뽑을 수 있다. 후반으로 가면 척탄병의 수류탄 투척 딜레이가 그리 큰 문제가 아니게 되며, 정 거슬린다면 작정하고 유탄 발사기 카드를 써서 아시가루 파괴자로 만들어줄 수도 있으니, 사기가루 소리 듣는 아시가루를 때려잡을 수단은 무궁무진하게 많다. 이런 놀음의 원조는 아예 머스킷과 척탄병이 동시 강화되는 영국이지만, 러시아도 척탄병 왕실 호위업이 된다는 점, 그리고 모든 병종이 교회 고유업으로 동시에 업그레이드 된다는 점 때문에 언제든 필요하다면 척탄병을 쓸 수 있는 국가다. [20] 러일전쟁 참조. 언제까지나 극동까지 먼길 돌아 배 타고 가야 하는 러시아의 지형적 문제와 내무 문제로 인해 러시아가 패배한 것이지, 전투는 운이 좋아 함대결전에서 대박을 친 것을 빼면 여러모로 일본 입장서 상당한 졸전이었다. 다른 열강들이 러시아의 팽창을 막기 위해 적극적으로 일본을 후원한 결과가 저 정도였다. 게다가 러일전쟁 이후의 두 나라 간의 무력 충돌 사례를 보면 오히려 러시아는 일본의 천적 수준에 가깝다. [21] 대표적으로 아즈텍이나 스페인이 있다. [22] 야생동물이 많으나 배치가 더럽게 되어있는 경우도 은근 귀찮다. 제 아무리 토치카를 가지고 있어도 야생동물 몰이를 안 할 수는 없으니 굉장히 짜증날 수 있다. [23] 단 척후병은 생산 제한 99기 [24] 나름 체력에 집중된 제국 단궁기병수준이 된다. [25] 참고로 "아나키스트 폭탄 투척자"의 기원이 바로 헝가리다. 그 유명한 도시락 폭탄의 머나먼 고향... [26] 후반 경제력 최강에 후반 병종 조합 효율 최강 국가. 한타에서 한번 지면 복구를 못한다는 단점도 애당초 경제력을 다 불리고 전투를 시작하는 조약전에서는 아무 의미 없다. 심지어 팀 카드로 2시대 부터 척후병이 뽑히게 할 수도 있다. [27] 괜찮은 후반 경제력과 경제력만 받춰주면 최강인 고비용 고성능 병종 구성 [28] 모든 강점이 4시대에 몰려 있는 국가이며 주민을 빨리 불릴 수 있으므로 남들보다 조약 시간 동안 준비할 수 있는 것이 많다. 또한 최강의 드래군을 가지고 있고 압도적인 수비 능력으로 극후반으로 밀려도 그다지 안 약하며, 그 구린 오르간 건도 대포병 수단이 갖추어져 있고 물량이 모인 상황에서는 파멸의 병기가 된다. 척후병인 까사도르가 저렴한 스팸 유닛이기 때문에 회전력도 은근히 좋다. [29] 다만 결정판에는 혁명을 통해서 즉시 생산되는 무법자 기반 유닛을 쓸 수 있는 경우가 늘어서 차별성은 줄었다. [대성당] 대성당 카테고리에 존재 [31] 유럽 공통 카드인 펜싱 훈련소와는 다른 카드다. 결정판 이전에는 팀 카드. [32] 결정판 이전에는 15% [33] 고정수치 [대성당] [35] 결정판 이전에는 요새 한도 +1이 존재한 대신 중보병 강화 기능이 없었음. [36] 2시대에 하나, 4시대에 하나, 끝. [37] 정확히는 컨트롤이 안 먹히는 것이다. 이 게임은 일점사 명령조차 마음대로 되지 않게 되어있다. 원래 레거시에서 컨트롤을 이상하게 해둔것을 의도적으로 더 끌고가 콘셉트로 잡아버린 것. [38] 포루칙이 체력이 약한거지 딜이 약한 게 아니다. 그리고, 워킹 볼링핀의 이쑤시게 콕콕을 맞으며 다가온 기병은 아무리 강력한 초특급 기병이어도 여기 걸려서 멈추고 저기 걸려서 멈추며 버벅거리니 포병은 커녕 포루칙을 때리는 것 조차 제대로 못한다. [39] 정확히는 요새 건설 기능이 생기는 건 이전과 같지만, 요새 한도가 안 늘어나므로 요새가 아예 없는 상황이 아니라면 못 짓는다. [40] 기습 요새 본진 드롭을 하려면 4시대에 탐험가가 요새를 짓게 해주는 카드가 별도로 필요하지만 (귀족, 기사도 업글은 사실 이 짓거리 하라고 있는 업글이다.) 이런 짓으로 악명 높은 개사기 미국 조차 이론상으론 러시아한테 밀린다. 미국이 민병대 징집 누를때 러시아는 레크루트가 무한히 쏟아져 나오는데 당해보면 정말 끔찍하다. 러시아는 카드집 칸 모자라 죽는 문명이니 다행이지... [41] 리워크를 받은 유럽 문명 공통으로 4 시대 특화 강화 카드에 붙은 효과음인데, 러시아의 것과 영국의 것이 가장 임팩트 있다. 러시아 것은 뜬금 없어서, 영국 것은 하필이면 척탄병의 진ㅜ8격이라서. 둘 다 척탄병 강화 카드이지만 카드 없는 특화 척후병보다 카드 많은 척탄병이 훨씬 좋아서... [42] 고정수치 [43] 타 유럽 국가의 후사르 3기 카드에 비해 러시아에게 반 필수인 이유는 약하고 병목현상을 자주 일으키는 골칫거리인 보병들을 2시대에 안정적이게 견제를 할 수 있게 만드는 카드이기에 그렇다. 전략적인 가치가 높은 기병이 5기 + 4기라 많으면 많을수록 좋은 이 게임에서 이득을 볼 수 있다. [44] 기마 궁사는 식량 소비가 비싸고, 금 소모도 만만치 않은 꽤 비싼 유닛이다. 젠트리 카드에 경제이론, 향신료까지 무려 카드 3개를 뽑아야 기마궁사 위주 플레이의 리턴이 있다는 약점이 있다. (대신 3시대에 서구화를 누르는 부담을 미룰 수 있다.) 그래서, 그냥 나두면 나보다 먼저 주민 모아서 공격하는 영국을 상대하는 경우 같이 가만히 뭘 불릴 수 없는 상황에선 서로 기병을 보내며 치열하게 싸우게 되고, 이렇게 싸우다가 3시대 가면 그 코사크가 전부 쓰레기가 된다. 이걸 카드써서 짭 케식으로 바꿔 때우는 것. [45] 드보리아네는 러시아어로 귀족을 뜻한다. 결정판 이전에는 베테랑 기마 궁사 → 타타르 기마 궁사 → 제국 타타르 황제군으로 이름이 바뀌었다. 유래는 당연히 몽골의 러시아 통치와 만구다이,이후에도 잔존해 있던 여러 칸국들. [46] 공격 모션 변경. 선딜이 긴 투척 모션에서 총을 쏘는 모션으로 변경됨. [47] 결정판 이전: Ⅳ, 소형포, 구포 무료 업그레이드. 다만 러시아는 교회 업그레이드로 모든 군사유닛을 업그레이드 할 수 있어 쓸 이유가 없다... [대성당] [대성당] [50] 결정판 이전에는 요새 한도 +1이 존재한 대신 중보병 강화 기능이 없었음. [51] 근대 유럽, 나폴레옹 전쟁 당시 활약하였던 "파블로프스크 척탄병"을 잘못 표기한 것이다. [52] 선공격 딜레이가 거의 1초에 육박한다. 거기다 중간에 움직이면 취소된다.대체 공격을 하는거야 마는거야 [53] 날빌로 처박은 요새 같은거 걍 무시하고 그냥 본진을 활활 태워줄테니... [54] 영어원판의 명칭은 Patriarchy인데, 사실 동방정교회의 교구를 의미하기도 한다. 그래서 사실 가부장제라는 명칭은 오역에 가깝다. [55] 제때 사용한다면 소형포 2문 카드 증발이다. [56] 단지 맘대로 쓸 수가 없다는 것이 문제다. [57] 정확히는 보병 태그만 있는 그냥 보병이다. [58] 보병을 안 뽑고 포를 뽑으면 되지 않느냐 할 수 있는데, 그건 돈이 많을 때 하는 얘기고, 평범히 흘러가는 게임에서의 러시아의 경제력으로는 뽑은 보병들이 포를 지키지 못하고 무참히 학살당한다. 물론 포도 함께. [59] 축사, 제분소, 대농장 중 1개 건설 가능 [60] 공격 모션을 총 쏘는 모션으로 변경 [61] 토치카, 기병 양성소, 공성 무기 제조소 중 하나를 건설 가능