최근 수정 시각 : 2023-11-21 11:00:00

얍삽이

야비에서 넘어옴

1. 개요2. 얍삽이에 대한 고찰
2.1. 얍삽이에 대처하는 자세2.2. 문제는 얍삽이가 아니라 양학
3. 정말 얍삽이는 나쁜가?

1. 개요

주로 대전액션게임에서 사용되는 은어로, 상대방이 파훼하기 힘든 패턴을 계속 사용하는 경우를 가리킨다. 여기에서 유래하여 대전액션게임 외의 다른 장르의 게임에서도 손쉽게 승리하기 위해 게임밸런스를 붕괴하는 조작, 조합, 공략, 버그, 시스템 악용, 로드신공 등의 반칙성 플레이를 할 때에도 얍삽이라는 단어를 쓴다.

유명한 것으로 스트리트 파이터 2 베가가 사용하는 사이코 크러셔를 가드 시키고 곧바로 기본 잡기로 잡아버리는 등이 있으며, KOF 94 등에서 주로 사용되는 '약공격 연타로 큰 대미지를 입히기 or 기절시키기'를 얍삽이라고 표현하기도 한다. 간혹 "얍싸비"로 잘못 알고 있는 사람도 있다.

일본에서 사용되는 은어인 하메와 비슷한 의미로 쓰인다고 볼 수 있으며[1] 형용사 얍삽하다에서 파생된 용어로 보인다. 지역에 따라선 '싸비', '야비', '야비리', '얍쌔비', '꼼시', '꼼세', '얍세', '얍사비', '꼬사미', '꼬라비', '얌세', '얌시', '쌥쌥이'라고도 부른다. 그리고 맨 앞에 접두사로 '개'가 붙기도 한다.[2] 얍삽이는 '얍삽하다'에서 파생된 것이지만, 야비와 비슷한 것들은 '야비하다'에서 파생된 것으로 보인다. 그리고 꼼시, 꼼세 등은 바둑, 장기 등에서 흔히 얍삽한 수법을 '꼼수'라고 부르는 것에서 비롯한 것 같다. 리얼철권을 부르는 원흉. 만약 대인전 할 때 이런 기술만 계속 사용한다면 시비붙기 딱 좋다. 특히나 뜬금없이 난입해서 얍삽이로 이긴다면. 쓰고 나서 상대방이 오락을 못한다고 깔보거나 항의하는데도 계속 얍삽이만 쓴다? 당신의 안전은 책임질 수 없다(...). 그러므로 웬만하면 CPU 대전 시에만 사용하자.

보통 어설프게 옆에서 보고 배운 초딩들이 쓰기도 하지만 고수들도 안 쓰는 건 아니다. 오히려 고수들의 얍삽이는 중하수들에게는 정말 지옥과도 같은 패턴이 되는 경우도 있다. 초딩들이 그냥 무뇌로 얍삽이를 펼치니 대처가 대부분 간단한데 비해 반해 고수들은 상대가 어지간한 경험자가 아니면 정말 복잡하거나 예리해서 대처하기 어렵다. 심지어 고수들끼리도 얍삽이를 쓰는 경우를 자주 볼 수 있다.

영어에도 비슷한 표현으로 cheese라는 단어가 있다.

2. 얍삽이에 대한 고찰

얍삽이 패턴만 사용하면 실력 없이 무뇌 플레이만 한다는 것과 얍삽이는 고수가 아니면 파해가 어렵다는 것은 얍삽이에 대한 전형적인 편견이다.[3] 당장 KOF 97에서 고수가 아닌 기본 입문자들이 얍삽이 삼대장으로 유명한 로버트 가르시아, 니카이도 베니마루, 테리 보가드를 쓰는지 아니면 이번치장을 선호하는지만 봐도 알 수 있다. 얍삽이는 단순히 같은 기술을 반복하는 것이 아니라 반복적인 움직임 속에서 허를 찌르는 결정적인 움직임이 있다.

2.1. 얍삽이에 대처하는 자세

가령 다이몬 고로가 원거리 약킥으로 당신을 꾸준히 괴롭힌다면 이건 단순히 약킥을 위한 약킥이 아니라 당신이 여기에 질려서 움츠려들 때 커맨드 잡기로 당신을 급습하기 위한 포석이다. 같은 얍삽이라도 고수가 쓰냐 하수가 쓰냐에 따라서 다른 효과를 보이는 것도 결국 상대의 심리에 대한 분석과 상대의 움직임에 대한 포착 등의 기량적인 요소가 있기 때문이다. 리버설에 자주 당한다? 안전 점프를 이용하는 압박 테크닉을 배우라. 장풍 니가와에 취약하다? 거리를 잘 봐가면서 소점프로 장풍을 넘어가는 것부터 배우라. 기본기 견제에 약하다? 자신이 어떤 기본기를 내밀면 이길 수 있는지, 혹은 같이 맞아도 이득이 더 큰지를 생각하라. 스스로 생각해내지 못하더라도 요즘 인터넷 시대에는 공략글 등이 넘쳐 있고 고수들의 대전 영상도 마음대로 볼 수 있다. 또한 주머니 사정에 크게 구애받지 않고 원하는만큼 플레이하고 연습할 수도 있다. 연습만으론 고수들을 못 이긴다고? 애초에 고수들도 실전을 거듭해서 익힌 실력들이고[4], 그 실전을 할 수 있는 환경도 넷플의 활성화로 예전보다 많이 좋아졌다. 이렇게 실력을 높일 수 있는 여건이 과거와는 비할바도 못되게 좋아졌는데도 진입장벽 탓만 하는 건 그냥 게으른 게 맞다. 시간과 노력을 조금도 투자할 생각이 없이 빌 게이츠 같은 부자가 되려 하며 그게 안되면 아 이 사회 빈부격차 너무 심하네 라고 원망하는 꼴이다. 쓰는 사람이 실력 없네, 비겁하네 하는 것은 결국 겉으로 드러나는 단순함밖에 보지 못하고 자신의 실력 한계를 인정 못하는 자기합리화일 뿐이며 파해법이 있는데도 배우려 하지 않고 무작정 금지시키고 욕하려는 것은 생각이 게으른 것이다. "고수들의 얍삽이는 답이 없다."는 식의 반박이 나오는데... 애초에 실력차이가 나니 지는 것이 당연한 거고 아래에서 주장하는 노답 플레이도 결국은 테크니컬한 운영의 결과물이 아닌가? 그리고 고수들 소위 얍삽이도 고수들 대전에 가면 당연히 통하지 않거나 곧 파해당하며 얍삽이는 결국 실력 차이가 나기 때문에 통하는 것, 아니 실력 차이가 나서 파해 못하고 이기지 못하기 때문에 걸핏하면 얍삽이 운운하며 탓하는 것이다. 고수들도 하루 아침에 쌓은 실력이 아니거늘 일반인이 동등하게 승부를 하겠다는 생각 자체가 놀부심보다. 격겜의 쇠퇴 운운하지만 애초에 어떤 게임이라도 실력이 없으면 지는 거다. 바둑에서도 정석이라는 확정적인 최선의 수가 있는데 유독 격겜에 대해서 얍삽이라고 폄훼하는 것이 넌센스. 요컨대 "난 실력이 없지만 이기고 싶으니 테크니컬한 플레이를 하지 말고 져달라. 그렇지 않으면 격겜 진입장벽을 높이고 격겜을 쇠퇴시키는 것이다"라는 논지.

에뮬로 컴까기는 대인전과 다르다고 하는데...[5] 윗글을 다시 보기 바란다. 인터넷 플레이는 컴까기가 아니라 역시 대인전이고, 옛날과는 달리 코인 부담도 없다. 주머니 사정을 살펴야 했던 과거와는 달리, 아무리 져도 손해보는 게 없다. 게다가 온라인으로 정보 공유도 쉽다. 단순한 콤보 연습뿐이 아니라 대인전 경험 쌓기, 운영 팁 등이 모두 오락실 시대보다 여건이 좋아진 거다. 실제 지금 환경에서 2~3년만 착실하게 노력해도 15년 경력차 고수들 못지 않게 실력을 쌓을 수 있다. 아무리 '나도 하는데 너는 왜 못해'는 바람직한 태도가 아니라지만 이 정도로 외적환경이 좋아졌는데도 열심히 팔 마음은 조금도 없고 그러면서 이기고는 싶다는 건 엄연한 도둑놈 심보다.

나무위키의 대전액션게임 문서를 근거로 삼는다는 건... 던파 문서를 보면 똑같은 특성이 오히려 장점이라고 칭송받고있다는 점에서 그냥 구실이라고밖에 볼 수 없다. 애초에 게임 장르 자체의 문제를 게임 플레이 스타일 및 유저들의 문제로 호도하는 것도 이상하고. 본질적으로 말하자면 어떠한 장르도 노력이 없으면 실력이 늘지 않고, 생초보가 올드비와 대등하게 겨룰 수 있다면 그건 운빨좆망겜에서나 가능한 거다.

똑같은 플레이를 한다? 실전 영상은 몇 번이나 보시고 하는 소리인지 모르겠다. 고수들의 10선, 20선 대전을 보면 한 판 한 판이 다르다. 특히 몇 판을 연속으로 압도당하다가 다시 연속으로 몇 판을 반격하는 등의 경우는 당연히 앞선 몇 판을 분석하고 플레이를 변화시킨 부분이다. 고수들 대전에서 똑같은 플레이를 반복한다는 건 그냥 자살행위다. 게다가 아래에서 스스로 경우의 수가 많다고 인정했으면서도 다른 한 편으로는 게임이 단순하고 지루하다고 비판하는 것도 어불성설이다.

철권의 경우 모든 기술에는 파해법이 최소한 하나씩 있다. 즉 완벽한 기술은 없다는 얘기. 정보를 아는것이 힘이다. 상단과 잡기는 앉아서 피하고, 하단은 앉아서 막거나 흘릴 수 있으며, 중단기는 가장 안정적이지만 횡이동에 털리거나 횡을 잡으면 딜캐가 있을것이다. 한 이탈리아 신캐가 이 모든 요소를 충족하는 완벽한 기술을 갖고나와 문제가 되긴했으나... 시즌2에서 상단으로 바뀌며 안정성이 떨어졌다. 또한 하다못해 반격기나 파워크래시처럼 상대 공격에 대응하라고 만든 기술들도 얼마든지 있으니 못해먹을건 아니다. 이론적으로는.

철권이던 KOF던 스트리트 파이터던 파해법이 있어도 파해법을 막는 방법과 얍삽이는 존재한다. 결국 어지간한 연습도 경험이 없으면 안 통한다는 얘기다.

2.2. 문제는 얍삽이가 아니라 양학

고수들의 양학을 문제삼기도 하는데... 사실 이것도 양학 자체가 문제지 원패턴 플레이와는 크게 관련없는 사항이다. 일부 고수들은 뭔가 화려한 퍼포먼스를 선보이거나 다른 참신한 방식으로 양학하기도 하는데, 구경하는 입장에서는 눈호강일지는 몰라도 당하는 입장에서는 콤보 샌드백 취급이라 즐거울 수가 없다. 그냥 패배해서 기분나쁜 걸 상대가 얍삽이해서 기분나쁜 거라고 어떻게든 상대를 폄하하는 정신승리일 뿐이다. 오히려 원패턴 플레이에 당한다면 단기간의 명확한 목표(현재 당하는 패턴의 파해)가 생기는 셈이니 차근차근 실력을 쌓는 데 도움이 된다. 초보들이 자주 겪는 문제 중 하나가 어디로부터 연습해야할지 모르는 것이라고 생각하면 당장의 목표가 생기는 것도 나쁘지 않은셈.

다만 소위 '얍삽이' 라고 불리우는 기술이 테크니컬 하다고 할 수 있을지는... 얍삽이라고 불리우는 기술의 대부분은 '단순한 한가지의 패턴을 지루하게' 구사한다는 점이 있다.가령 KOF 94의 약킥 연타로 데미지 깎아먹기가 화려해 보이는가? KOF 95의 쿠사나기 쿄의 연속 칠십오식 개를 사용하는 것이 테크니컬하게 보이는가? 여러가지 기술과 콤보를 섞어가면서 사용한다면 당하는 사람 입장에서도 잘한다는 감탄사가 나올 수 있지만 단순한 원패턴으로 벙찌게 만든다면 당한 사람 입장에서는 플레이가 루즈해 보이고 상대방이 비겁해 보일 수밖에 없다. 여기에 한술 더떠서 당한 상대방을 조롱하거나 비웃는다면?

소위 고수라고 불리우는 사람들의 태도에도 문제가 있는데, 초보자가 게임을 즐기고 있을 때 갑자기 대인전을 걸어서는 단순한 패턴으로 양민학살을 벌이고서 이를 키득거리며 비웃으며 조롱하는 것이다. 과연 고수들의 태도가 옳은 행동이라고 볼 수 있을까? 이런 태도 때문에 격투게임에 손을 놓고 두번 다시는 쳐다도 안보게 된다. 계속 연습하라는 식의 서술에 반박이 나오는 것은 이러한 고수들의 태도와 격투게임의 근본적인 문제점은 인정하지 않고 연습하지 않는 사람도 문제가 있다는 식의 서술이 소위 말하는 노력충 이나 의지드립으로 보이기 때문이다. 즉 연습을 떠나서 초보자에 대한 배타적인 태도가 진입장벽을 높히고 격투게임에 대한 입문을 꺼리게 만드는 것이다. 즉 미꾸라지 몇마리들이 물을 흐려놓는 것이다.

고수가 원패턴만 쓰는 것은 아니지만 초보자를 상대로 하면 굳이 여러 콤보를 쓸 일이 없이 원패턴만으로 지옥이 펼쳐지기에 양학시 원패턴을 쓰고는 키득거리는 일이 없진 않다.

고수들이 이번치장이니 뭐니를 운운하는 것도 따지고 본다면 캐릭터 벨런스 붕괴에 해당한다. 고수라면 어떠한 캐릭터를 사용해도 결과가 좋아야 하는데, 특정 캐릭터를 찾는다면 기체빨 이나 다름이 없다. 캐릭터빨을 이용한다는 것인데 온라인 게임에서 캐쉬템을 쓰는 것과 무엇이 다른가?

윗 문단에 설명된 것은 어디까지나 고수니까 할 수 있는 생각이다. 제 아무리 파해법이 있다고 해도 파해법이 막혀버리면 소용이 없다. 고수가 얍삽이를 사용할 경우는 상대방이 파해할 가능성을 염두에 두고 파해할 타이밍이 나오지 못하도록 플레이를 하거나 일부러 파해하도록 타이밍을 주는 척 속임수를 사용한다. 윗 문단에 나온 방법을 얍삽이 쓰는 사람들이 모를리 없다. 예를 들어 소점프로 장풍을 넘어가서 장풍 니가와를 파해하려고 한다면 상대방은 대공기, 잡기, 대쉬 공격 등으로 반격할 것이다.

가령 쿠사나기 쿄가 108식 어둠쫓기를 해서 소점프로 넘어갔는데 그 다음 공격이 무엇일지 예상할 수 있겠는가?

어떤 공격을 해올 것인지 공격하면 어떤 기술로 반격을 받을것인지 등의 경우의 수가 많기 때문에 이것을 외우기에는 너무 복잡해서 일반인이 하루 아침에 익히기란 쉽지 않다.게다가 현재의 대전액션게임의 환경여건상 일반인이 경험을 쌓는다는 것은 어려운 일이다.어째서 대전액션게임이 쇠퇴하게 되었는지 대전액션게임 항목을 보기 바란다. 높은 진입장벽,일반인이 즐기기에 쓸데없이 복잡하고 난해한 조작감, 공략법, 캐릭터 벨런스 붕괴 때문이다.

얍삽이에서 진입장벽 얘기가 왜 나오냐고 하겠지만 연습할 생각은 안하고 이기려는 심보가 게으른 거다 라는 서술 때문에 이런 얘기가 나오는 것이다.

시스템 버그를 이용한 얍삽이나 애초에 밸런스 자체가 와장창 박살나 있을 때의 반칙성 플레이는 사실상 파해하기 어렵다.

상대방이 얍삽이로 받아들이게 되는건 태도에 문제가 있는 경우도 있다. 이를 테면 상대방을 이기고서 부심으로 상대방을 비웃고 조롱하고 깔본다던가.

3. 정말 얍삽이는 나쁜가?

얍삽이가 손쉽게 남발되는 게임은 게임의 재미를 떨어 뜨리는 원인이 되어 결국 사람들의 외면을 받고 시장에서 사장되기 때문에 게임 제작사들도 얍삽이 패턴이 발견되면 패치나 다음 작에서 가차없이 삭제하거나 수정하는 식으로 제작 노선[6] [7]을 잡고 있다. 하지만 언제나 그렇듯이 예외는 존재한다 그런데 어디까지를 얍삽이로 받아들여야 할지는 격게가 처음 나온 지 몇십 년이 지났지만 아직도 딱히 정해진 기준이 없어서 이 주제로 말싸움이 일어나면 여간하면 그치지 않는다(..) 예를 들자면 일반적으로 무한 콤보는 모두 납득할 수 있는 케이스이지만, "과연 상대가 대처 못하는 커멘드 패턴만 쓰는 게 올바른 게임인가?"란 질문에 대해선 개인차가 있다. 특히 얍삽이의 기준을 '자신이 파해 못한다'로 잡을 경우, 이건 그냥 상대가 이기지 말라는 소리다.[8] 니가와의 경우에도 파해법 자체가 불가능한 문제의 경우에는 얍삽이로 생각하는 사람들도 존재한다. 사람들이 얍삽이라고 주장하는 요소들을 최대한 배제한 결과물을 보자.
  • 무한 콤보 및 버그를 이용한 플레이는 당연히 금지다. 설사 패캔처럼 상당히 테크니컬한 케이스라도 말이다.
  • 러쉬 압박은 당연히 금지다. 당하는 캐릭터 입장에선 움직이지도 못하는데 당연히 답이 없는 플레이니 얍삽이 확정.
  • 악명 높은 김가불을 위시한 정역 이지선다는 금지다.
  • 잡기 기상 심리전은 당연히 금지다. 당하는 입장에선 답이 없으니까.
  • 콤보도 금지해야 한다. 한번 잘못 걸리면 그대로 한판을 내주는 사태가 자주 일어난다.

그리고 정석은 다음과 같은 플레이를 지향한다.
  • 시작 후, 양쪽 캐릭 모두 랜덤으로 기술을 시전한다.
  • 그리고 어떤 결과가 나오든, 양쪽이 뉴트럴로 회복할 때까지 기다린다. 그리고 다시 윗 과정을 반복한다. 물론 동일 기술을 연속 반복하면 아니 된다.

보다시피 개판이다. 사실 시전자의 플레이가 아니라, 패배자의 멘탈에 따라서 쳐맞고 지고도 졌잘싸, 좋은 승부였다라고 쿨하게 인정하면 얍삽이가 아니고, 인정 못하겠다고 뻐팅기거나 리얼철권을 시도하면 얍삽이라고 정의하는 게 가장 정확하다(...)
[1] 게임 관련 은어로써의 '하메'는 주로 대전격투 쪽에서 상대에게 반격의 여지를 주지 않고 쓰러트리는 전법 등을 의미한다. [2] 개야비, 개꼼시 등... [3] 특히 특정 기술이나 특정 강캐에 대한 과장적인 서술이 나무위키 등에 많이 널려 있기 때문에 정말 생각없이 특정 캐릭터로 특정 기술만 내밀면 무조건 이기는 줄 아는 경우가 많다. [4] 당연히 고수들도 초보 시절부터 거쳐왔고 과정에서 수많은 패배를 겪었다. 진입장벽은 누구나 겪어왔던 것이며 현시대에서는 오히려 크게 낮아졌다. [5] 사실 컴까기조차도 아예 도움이 안 되는 건 아니다. 최소한 콤보 하나만큼은 손에 익힐 수 있으며 일부 기술의 특성도 다양한 컴까기에서 의외로 발견할 수 있다. [6] 여기에 정면으로 거슬렀다가 피똥쌀뻔한 게임이 바로 철권6다. 엑박으로 멀티를 뛰게 된 이유,그랬는데도 얍삽이. [7] KOF 시리즈의 경우 96부터 짤짤이 패턴이 완화 되었다. [8] 실제 기존 문서에서도 너무 지나치다 싶을 정도로 폭넓게 소위 얍삽이 테크닉들에 대한 기술이 많았다.