상위 문서: R-TYPE FINAL 3 EVOLVED
1. 개요2. 본편 스테이지
2.1. 스테이지 1.0 - 조사: 방치된 우주 도시2.2. 스테이지 2.0 - 파괴: 침략당한 식물 공장2.3. 스테이지 3.0 - 돌입: 빼앗긴 인공 지능 연구소2.4. 스테이지 4.0 - 소탕: 우주 기지 유적지의 생명체 무리2.5. 스테이지 4.1 - 육탄•우레가 요동치는 이공간2.6. 스테이지 5.0 - 잠입: 거대 결정 군락지2.7. 스테이지 5.1 - 암중•수몰된 연구 시설2.8. 스테이지 6.0 - 선회: 부패한 침식 동굴2.9. 스테이지 7.0 - 최종지점: 차원 전투기들의 무덤2.10. 스테이지 6.1 - 부상: 미지의 지하 유적2.11. 스테이지 7.1 - 귀환?: 낯익은 우주 도시2.12. 스테이지 6.2 - 돌파: 적 방어 시스템2.13. 스테이지 7.2 - 최종지점: 바이도 별의 중추
3.
R-TYPE FINAL 3 EVOLVED 전용 스테이지3.1. 스테이지 E1.0 - 발단•남쪽 섬에서 있었던 일3.2. 스테이지 E2.0 - 탐색•극한의 바다에 숨은 그림자3.3. 스테이지 E3.0 - 탐방•옛 이주 행성3.4. 스테이지 E4.0 - 급류•우주 무역 터미널3.5. 스테이지 E5.0 - 해명•해저의 불길한 빛3.6. 스테이지 E6.0 - 구동•거대 톱니바퀴 회랑3.7. 스테이지 E7.0 - 도달•호박색 바람이 부는 곳
4. 경쟁 모드 스테이지5. DLC 스테이지 패스 Vol.16. DLC 스테이지 패스 Vol.27. DLC 스테이지 패스 Vol.31. 개요
R-TYPE FINAL 2와 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED의 스테이지 일람으로, 엔딩을 보지 않았다면 숫자 순서대로만 스테이지를 진행해 나갈 수밖에 없지만, 어느 분기로 가건 최종 스테이지를 깨면 클리어 특전으로 스테이지 순서와 이름 등을 바꿀 수 있다. 스코어 어택 모드로 들어가서 오리지널 코스를 짠 뒤 그 순서대로 플레이하는 것도 가능하고, 심지어는 스테이지 이름마저도 바꿀 수 있게 되어 있다.코스별 스테이지 갯수는 일곱 개로 고정되어 있으며, 6스테이지까지는 1.0부터 6.2는 물론, DLC를 구매했다면 오마주 스테이지도 넣을 수 있지만 일곱번째 칸에는 최종 스테이지들인 7.0, 7.1, 7.2, X7.0, Y7.0, Z7.0, Z7.1만 넣을 수 있다. 그래서 아직은 모든 스테이지들을 전부 다 한 코스에 넣어 클리어한다는 마라톤은 불가능하다.
최종 스테이지들인 7.0, 7.2, Y7.0, Z7.1 스테이지에서는 타임아웃이 없다. 7.0, 7.2 스테이지는 시간이 지날수록 기체가 피할 수없는 탄막수준을 보여주기에 시간을 끌수록 사각대가 없는 공격을 보여준다. Y7.0과 Z7.1은 시간을 끌면 무조건 플레이어 기체 쪽이 터지게 되어 있다.
코스는 최대 다섯 개까지 저장 가능했다가. 버전 1.4.2에서 열 개까지 저장 가능하게 업데이트됐다.
DLC 스테이지들이 성실하게 다수 추가되며 그란젤라의 기존 스테이지 재해석이 호평을 받았기에 스테이지가 누적될수록 사실상 시리즈 구작들의 리마스터/리메이크가 진행되고 있는 셈이다. 다만 인기투표와 달리 X 스테이지의 경우 기존에 존재하는 리소스를 재활용할 수 있는 스테이지부터 추가되는 경향이 있었다.
스테이지 Z가 종료된 시점에서 실장된 스테이지는 다음과 같다.
1 - 1, 2, 3, 4
2 - 2, 4, 5
3 - 4
레오 - 5
이미지파이트 - 3, 7+8
델타 - 1, 4, 6
파이널 - 2, 4, 1, F-B
택틱스 - 게일로즈(12), 그리트닐(22+23)
DLC 스테이지에서 원작과 다르게 보스들과 스테이이지/적들 성향이 달라진 경우가 있는데 새로운 느낌으로 리메이크한다는 재해석의 의미도 있지만 알타입 파이널2가 일종에 전투 역사 기록 시뮬레이션이란 것을 보면 과거의 전적을 왜곡시켜서 이렇게 어려운 상황에서 더욱더 높은 성과를 내었다는 식으로 역사 왜곡을 한 것으로도 볼 수 있는 부분이다.
전작인 알타입 파이널 스테이지에 보스들의 변화는 극적인 부분에서 공통적인 특징이 있는데 바로 보스전 배경 화면이나 전체적 화면 돌리는 스테이지에 보스의 외형을 변화시켜 이런 보스이기에 이런 화면 연출은 필요 없다는 식으로 화면 회전이 없는 단순한 형태로 바꾸었다는 것이다. 이런 것으로 제작진이 화면을 돌리는 연출에 대해서 무슨 이유에서인지 많이 꺼리는 듯한 인상을 느낄 수 있다. 그러나 이 부분은 오마주 스테이지 Vol.3 세트 9번에서 조금씩 시도하는 걸 시작하여 이볼브드 전용 E스테이지 시리즈에서는 적극 활용한 것을 볼 수 있다.
2. 본편 스테이지
모든 스테이지를 최고 난도인 R-TYPER 3 단계(최고난도)에서 R-9A 애로우 헤드로 공략하는 영상.
2.1. 스테이지 1.0 - 조사: 방치된 우주 도시
스테이지 BGM 1스테이지 BGM 2
게인즈 난입 (이후 스테이지 6.2와 7.1에서도 들을 수 있다.)
보스 BGM (스테이지 1.0, 4.0, 5.0, 6.0, 6.1, 6.2 보스전에서 들을 수 있다.)
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 110 | 10 | 30 |
KIDS | 116 | 11 | 32 |
NORMAL | 121 | 11 | 33 |
BYDO | 132 | 12 | 36 |
R-TYPER | 149 | 14 | 41 |
R-TYPER 2 | 160 | 15 | 44 |
R-TYPER 3 | 176 | 16 | 48 |
스테이지 진행 중에 볼 수 있는 부술 수 있는 얼음조각에 닿으면 폭사하므로 주의. 그 외에 주의할 점은 딱히 없다. 알 파이터 해금의 기본 파밍을 위한 스테이지라고 생각하면 된다.
그래도 고속탄을 쏘는 빨간 로봇 "게인즈"와 새끼 가우파를 마구 쏟아내는 "부패한 수송선"에는 주의.
스테이지 보스는 바이도 연구소 도감 상으로는 "거대한 얼음덩어리" 또는 "얼음덩어리 속에서 꿈틀거리는 것" 이라고 호칭된다. 얼음 속에 갇혀있으며, 오른쪽 끝에 파인 부분 제일 안쪽에서 보라색 작은 머리가 튀어나와 천장과 바닥으로 액체탄을 발사하고 액체탄이 흘러가며 무작위 위치에서 불덩어리를 네 발씩 공중으로 쏘아올리는 패턴을 가진 탓에 완벽한 안전지대가 없다.
보스 체력이 반 이하로 떨어지면 일직선으로 제법 굵은 보라색 빔을 쏘는 패턴이 추가되며 액체탄의 발사 주기와 속도도 빨라진다.
R-TYPER 난이도부터 보스가 해동된 상태로 나오는데, 아이렘의 원조 R-TYPE 시리즈에서부터 쭉 개근해 온 전통의 보스 도프케라톱스인 것을 확인할 수 있다. 바이도 연구소 항목에선 "거대한 얼음덩어리 +" 또는 "얼음덩어리 속에서 꿈틀거리는 것 +"라고 호칭.
공격이 사념파 파동으로 매번 랜덤한 궤도를 그리기 때문에 피하기가 까다롭다. 그나마 궤도가 랜덤이긴 해도 &형태로 겹치지는 않고 한 줄 형태로만 나아가며, 화면 최상단 왼쪽 끝 부분이나 꼬리의 바로 앞 부분 등의 안전지대가 없지는 않다. 그러나 이마저도 시간을 지체하여 후반 발악 페이스까지 가면 이 곳에도 닿는 경우가 있으며 또는 갑작스럽게 상단 구석으로 가는 경우도 있으니 최대한 빠르게 이기는 것이 좋다.
이전 작의 오마주로써 바이도 시스템 알파 한 대가 끝부분에서 등장하는데 이것은 7.1 루트와 연계되는 부분이라 할 수 있다. 물론 Bydo 난도부터는 뒤에서 적기로 나타나서 격침시킬 수도 있다.
2.2. 스테이지 2.0 - 파괴: 침략당한 식물 공장
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 50 | 20 | 80 |
KIDS | 53 | 21 | 84 |
NORMAL | 55 | 22 | 88 |
BYDO | 60 | 24 | 96 |
R-TYPER | 68 | 25 | 108 |
R-TYPER 2 | 73 | 27 | 116 |
R-TYPER 3 | 80 | 32 | 128 |
두번째로 만나는 스테이지인데도 꽃을 때려서 약점을 노출시키고 공격해야 하는 대형 식물 적인 "그라프 로스"와, 그라프 로스가 뿌리기도 하고 여기저기 구멍들에서 튀어나오기도 하는 총알처럼 생긴 적인 "포후리", 그리고 2기가 등장하는 컨테이너형 보스인 "야테베오룩스 하베스터"가 성가신 스테이지다.
보스는 타격을 넣을 기회나 수단이 한정되어 있으며, 바이도 식물인 "테베"의 씨앗을 뿌려대면서 정신없이 돌아다니기 때문에 초반 스테이지가 맞나 싶을 정도로 속 터지는 난도를 발휘한다. R-TYPER부터는 움직이다가 중간에 멈추는 페이크도 치는데 다른 하나가 다가오면서 후퇴할 것인지 전진할 것인지 패턴에 따라 다른 것도 있지만 이게 어느쪽으로 가든 골치 아픈게 이 난도에서는 테베들도 잘 안죽기에 이동하자마자 테베 싹 때문에 격침당할 수 있다. 이런 상황에서 간신히 파괴에 성공하면 남은 1기가 엄청 빨라지기까지 한다! 이때부터는 보스보다 테베 싹들을 먼저 제거해가며 퇴로 확보에 전념해야 한다.
먼저 테베의 특성을 알아야 하는데 공중의 씨앗일 때는 총알 한 발, 포스나 비트의 접촉으로도 제거가 가능하지만 흙에 닿고 뿌리를 내리면 내구도가 튼튼해지는데다 싹이 한번 올라오면 그걸 막을 방법이 없는데 여기에도 충돌 판정이 있다.
흙으로 된 바닥이 아닌 철판은 싹이 자라지 못하며, 야테베오룩스 하베스터와 테베가 접촉하면 테베가 바로 제거된다. 보스 본체와 지형지물의 사이에는 기체가 피할 수 있을만 한 공간이 있지만 그 중간에 테베 탄알을 랜덤으로 쏘기에 이것에 죽을 가능성이 있다. 도저히 피할 방법이 없을 때 최후의 수단으로 운빨에 맡기며 피하는 공간으로, 어쩔 수 없이 쓰게 된다면 폭발의 크기가 커서 테베 씨앗을 잘 지우는 폭뢰와 유폭 미사일, 때로는 발뭉 미사일도 도움이 된다.
즉 얼마나 포스를 이해하고 활용할 줄 아는지 그리고 보스의 패턴을 완벽하게 마스터했는지 시험하는 보스라 할 수 있다. 그만큼 좁은 공간에서 보스를 최대한 공격하면서 씨앗을 제거하는 중요한 열쇠가 포스 컨트롤이고 그리고 보스에 패턴에 적절하게 잘 대응해야 하기 때문이다.
R-TYPER 이상의 난이도에선 정공법이 상당히 어렵기 때문에 라그나로크 II가 업데이트되기 전에는 레오나 킹스 마인드 등을 이용해 타임 아웃으로 끌고 가는 방법도 많이 연구되었다.
2.3. 스테이지 3.0 - 돌입: 빼앗긴 인공 지능 연구소
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 50 | 80 | 20 |
KIDS | 53 | 84 | 21 |
NORMAL | 55 | 88 | 22 |
BYDO | 60 | 96 | 24 |
R-TYPER | 68 | 108 | 27 |
R-TYPER 2 | 73 | 116 | 28 |
R-TYPER 3 | 80 | 128 | 32 |
스테이지 초반부터 나오는, 맷집이 좀 되는 편인 부유형 전차 "올 라잇"들에 주의해야 하며, 시리즈 전통의 암살꾼 적기인 "캔서"도 경계해야 하고, 색이 갈색이란 점만 빼면 서지와 다른 게 없으면서 줄줄이 튀어나오는 "아스티" 전투기들도 만만히 봐선 안된다.
스테이지 내 기믹과 배경으로 바이도 전함인 "디스트럭션"이 조립되는 모습을 볼 수 있는데, 이 우주선이 2021년에 나온 생김새라고 하기엔 시대착오적이고 크기도 별로 크지 않으며 위압감도 별로라고 혹평하는 사람이 많기도 하다.
전함에 부딪히면 지형 판정이 아닌지라 그대로 폭사하며, 실질적 보스전인 "D 코어"는 어느 난이도를 고르던 시작하자마자 세 방향으로 예고 없이 레이저를 쏘아 모르면 맞아야죠를 실천하는 골칫덩이다.
R-TYPER 난도부터는 행동 패턴이 달라지므로 까다로워진다. 레이저 → 상단 탄막 배출 (이후엔 레이저 후 탄막 배출 X) → 코어 오픈 → 상단 탄막 → 후방 아스티 부대 → 전방 아스티 부대 → 잠깐 코어 오픈 (R-Typer2부터는 코어 오픈 X)으로 코어 오픈이 적어 공격하기 힘든 상황으로 막강한 공격을 못할경우 타임아웃하며 유유히 떠나는 보스 전함을 볼수있다.
좀 많이 어렵겠지만, R-9E 계통 비행기들의 적 탐색 파동포로 열심히 스캔하고 다니면 전함의 이름과 부품들의 이름도 전부 볼 수 있게 된다.
2023년 5월 31일에 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED에서 선행 공개된 이후 현재는, 보스전 직전에 정션이 추가되어, 초록색 구체는 스테이지 4.0, 보라색 구체는 스테이지 4.1로 진행하게 된다.
2.4. 스테이지 4.0 - 소탕: 우주 기지 유적지의 생명체 무리
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 40 | 40 | 70 |
KIDS | 42 | 42 | 74 |
NORMAL | 44 | 44 | 77 |
BYDO | 48 | 48 | 84 |
R-TYPER | 54 | 54 | 95 |
R-TYPER 2 | 58 | 58 | 102 |
R-TYPER 3 | 64 | 64 | 112 |
처음 시작하자마자 얼마 안 가 많은 양의 눈알 미사일이 날아들고, 바이도 시스템α가 많이 등장하는 고깃덩이 지형이 존재한다. 접혀 있다가 갑자기 나타나 바이도 탄을 쏘는 포대 "제루리" 와 도롱이벌레마냥 천장에 매달려서는 진행을 방해하는 "토마무" 가 상당한 주의 대상이며 후반부에 이것으로 도배한 곳을 통과하는 것이 이 맵의 가장 큰 난관이다. 해당 난관은 제루리 여섯 기와 토마무 세 마리가 있는데, 토마무의 몸으로 제루리가 쏜 액체탄을 막을 수 있고, 토마무는 마치 샌드백처럼 타격을 입는 부위건 안 입는 부위건 때리면 밀쳐지니 토마무를 밀면서 천장의 제루리들이 쏘는 액체탄을 막으며 조심스레 전진해 넘어가거나 관통 능력이 있는 고화력 무기가 있다면 그걸로 싸그리 쓸어내야 한다. 보라색 바이도 생체조직으로 되어 있는 벽을 포스 슛을 포함한 포스 접촉으로만 지워가며 도스 게이지를 벌어들이고 이 구간을 스페셜 웨폰으로 넘어가는 것도 한 가지 방법.
제루리의 경우 등껍질 중앙 작은 동그란 부분은 피격판정이 있고 등껍질 위 아래는 없다. 이부분은 살짝 기체로 밀거나 들수 있으며 불안하면 포스로 밀면되나 정중앙은 포스가 들어가 기체 피격 판정이 있으니 주의하자. 토마무로 제루리 탄알을 막을수 있긴 하나, 몸통 판정이 몸보다 약간 작은 면이 있어서 총알이 뚫고 갈 수 있으니 주의하자. 유도 로켓이 토마무를 밀어버리는 특성때문에 토마무를 미는 컨트롤하는데 방해될 수도 있기에 주의하자
보스는 "리릴 프로토타입" 으로, 토마무들과 비슷한 방식으로 대롱대롱 매달린 용광로. 약점인 위에 달린 코어는 계속 일정한 데미지를 받을 때마다 왼쪽 - 오른쪽을 계속 오가므로 플레이어 또한 따라가거나 지형을 관통하는 무기 또는 폭발의 크기가 큰 무기로 때려야 한다. 용광로 양 옆에서 쏘아지는 엔진 분사염 같은 빔에 맞거나, 분사염 때문에 보스가 움직이는데, 이것 때문에 충돌 사고가 벌어지기도 하며, 추가적으로, 알다 모르게 밑으로 하늘색 점액질을 떨어뜨리기도 하는데, 점액질에 맞거나 바닥에 붙은 거라도 분사염이나 보스 몸체를 피하려다 여기에 닿으면 죽고, 점액질에서 공중으로 에너지 탄을 수직으로 쏘아올리는데, 여기에 맞을 가능성도 꽤 되는지라 순발력이 꽤 요구된다.
리릴 프로토타입의 몸체는 토마무들 마냥 총으로 쏘거나 레이저로 맞히거나 포스 슛, 파동포, 미사일 등으로 두들겨주면 밀쳐낼 수 있는데, 이걸 이용해 공략하는 것도 꽤 괜찮다.
기체 열전이 업데이트되며 이 스테이지에 숨겨진 비하인드 스토리의 일부가 공개되기도 했다. R-9E 계통 참고.
알타입 파이널 2.5 겸 버전 1.4.0 업데이트 이후 보스전 직전에 5.0에서나 볼 수 있던 정션이 튀어나와 크리스탈을 뿌리는데, 초록색을 집으면 5.0, 보라색을 집으면 5.1로 간다.
2.5. 스테이지 4.1 - 육탄•우레가 요동치는 이공간
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
PS5 전용 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED에서는 2023년 5월 31일에 선행 공개된 스테이지. 일본 외 지역 PC판들에서는 2023년 8월 23일에 업데이트되어 진입할 수 있게 되었다.
초대작 5스테이지와 닮은 배경에, 스테이지 보스도 초대작 5스테이지 보스의 강화형으로서 알타입 택틱스 2에서 제시되었던 " 베르메이트벨르"가 나온다. 바이도 연구소에선 "제오네이트 제붑(Zeonate Zebub)"이라고 호칭하는데, 명칭이 변경된 것인지 베르메이트벨르의 파생형인지는 불명.
초대작 5스테이지와 택틱스의 스테이지 환상 공간과 배경은 똑같지만 생체 계열 적들이 등장하던 것과 달리 스테이지 이름대로 '제오네이트 고깃덩이/핏덩이'(육탄)와 '자굼'(파동)이 주적으로 등장한다. 육탄은 내구도가 그다지 높지는 않지만 떼거지로 등장하며 고깃덩이는 특별한 것은 없지만, 핏덩이는 탄을 쏘는 개체가 많기 때문에 범위공격으로 빠르게 제거하는 쪽이 좋다.
저난이도에서는 고깃덩이와 핏덩이가 섞여서 등장하며 난이도가 오를수록 핏덩이의 비중이 높아져 알타이퍼쯤 되면 핏덩이가 고깃덩이보다 많아진다. 파동은 제거할 수 없으며 난이도가 오를수록 속도가 빨라지지만, 7.2 스테이지의 파동처럼 고정 궤도기 때문에 외워서 돌파하는 것이 살 길이다.
추가로 육탄과 파동이 서로 접촉하면 육탄이 파동을 머금어 주변에 전기장을 뿜게 되는데, 육탄이 내뿜는 파동에도 전염성이 있어 줄줄이 몰려오는 육탄 웨이브가 파동으로 강화될 수도 있다.
자굼을 네 방향으로 뿜어내는 '자우로자'는 중형기 포지션으로 여기서 뿜어내는 파동은 직선으로만 나가지만, 파동이 완전히 발사되기 전까지는 포대에 붙어서 와인더가 된다. 중간 보스로 제오네이트(베르메이트)가 위에서 빠르게 등장하여 자체적으로 파동을 붙인 고깃덩이를 날리는 패턴만을 사용한다. 플레이어쪽 화면을 보고 있던 느낌의 원작과는 달리, 기체 방향쪽을 사이드뷰로 보도록 그래픽이 변경되었다. 또한 알타이퍼 난이도부터는 격파 후 뒤에서 한 대가 추가로 등장하므로 주의.
보스 "제오네이트 제붑"은 화면 끝에서 빠른 속도로 등장하는데 알타이퍼 난이도부터는 예고 없이 뒤에서 등장한다. 파괴 가능한 부위는 잎(포대)와 충격파 공격 시 노출하는 코어.
개막 패턴으로 포대 4개 중 상하단의 2개를 펼치고 난이도에 따라서 배분된 육편들을 빠르게 쏘아보내는데 여기서 핏덩이를 발사할 경우 마찬가지로 조준탄을 쏘기 때문에 핏덩이를 빠르게 제거해줘야 한다. 그런데 여기서 코어를 노출하고 상중하의 다섯 갈래로 충격파를 빠르게 발사하는데 순서는 정해져있고 틈은 넓지만 충격파의 크기가 워낙 큰데다가 보스가 화면의 절반 가까이 차지하고 있는 특성 상 공간이 좁다고 느껴질 수 있다. 열려있는 포대는 피해를 주어 파괴할 수 있으며 핏덩이를 한번 방출한 뒤 보스가 시계 방향으로 90도씩만 회전하기 때문에 처음과 두 번째에서 하나씩 포대를 파괴해주면 이후로는 포대를 하나씩만 상대할 수 있다.
충격파를 몇 번 방출하고 나면 보스가 아공간을 열어 후퇴하는데, 자신이 아공간에 들어간 채로 본래 공간에 아공간 버스터(!)를 난사하여 화면 전체에 랜덤하게 순차적으로 폭격을 가한다. 전조가 짧고 폭발 범위가 넓고 확실한 안전지대는 없지만, 일단 화면 상 정해진 지점에서만 폭발이 일어나기 때문에 영향이 최대한 적은 우하단 같은 곳에서 피하는 방법이 있다.
아공간 버스터 패턴이 끝나면 보스가 본래 있던 곳에서 반대 방향에 아공간을 열고 등장하여 반복.
무난하게 오마주 스테이지 같은 리메이크로 갈 수 있었지만 완전히 새로운 구성, 심플한 구성에 비해 까다로운 도전적인 난이도, 택틱스 2에서의 강력함을 재현한 보스의 위엄 넘치는 패턴들이 맞물려 스테이지는 꽤 호평이다.
그러나 시간이 지난 뒤에는 알타입 시리즈 본연의 장점을 잘 살려내지 못한 게으른 레벨 디자인이라며 비판하는 경우도 늘었다.
탄막이 아니라 갤러그 레기온스로 대표되는 스타일인 기막에 가까우며, 배경을 가리는 시간도 길지 않고 강력한 기체도 있어 돌파 난이도는 비교적 낮다지만, 어쨌든 배경이 안 보일 정도로 화면 전부를 뒤덮는 방식은 탄막 게임에서나 선보일 방식이기도 하고, 전작 파이널에서 이미 한번 쓴 방식이라 반론해도 화면을 적으로 완전히 가려버리는 건 파이널2 식으로는 7.0인 스테이지 F-A, 뒤덮은 적들이 전부 조준탄을 갈기는 건 7.2에 해당하는 F-C, 심지어 알타입 파이널 3 이볼브드의 태양의 사자 위병이 쓰는 동급의 인해전술도 전부 최종 스테이지들에서나 볼 수 있다.
그래서 화면을 전부 덮는 고난도 압박이 있어도 이상하지 않다고 여겨지는 편이었지만, 스테이지 4.1은 최종 스테이지와 비교해도 될 만한 고난도를 가진 물건이 고작 4스테이지로 배치됐다는 점에서 명백한 난이도 조절 실패라고 꼬집는 의견도 존재한다.
본 스테이지 클리어 후에는 바로 스테이지 5.1로 진행하게 된다. 5.1이 4.1보다 쉽다고 평하는 사람이 비교적 더 많긴 하지만, 객관적으로 쉽다고는 할 수 없는 곳이며, 그 다음은 당연히 6.1이기 때문에 이쪽 루트는 비트 아이템을 스테이지 1.0에서 딱 하나밖에 못 얻고, 피로도가 상당히 크다.
2.6. 스테이지 5.0 - 잠입: 거대 결정 군락지
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 20 | 50 | 80 |
KIDS | 21 | 53 | 84 |
NORMAL | 22 | 55 | 88 |
BYDO | 24 | 60 | 96 |
R-TYPER | 27 | 68 | 108 |
R-TYPER 2 | 29 | 73 | 116 |
R-TYPER 3 | 32 | 80 | 128 |
어뢰나 미사일처럼 날아오듯이 빠른 속도로 헤엄쳐 다니는 초록색 테니스 공처럼 생긴 바이도인 "스프리 크바르"에 주의해야 한다. 맷집은 튼튼하진 않지만, 날아오는 속도가 빠른데다 부딪히면 튕기는 물리 추가로 인해 여기저기 부딪혀가며 이동 경로가 변하는데, 다행히도 이 궤적 자체는 거울에 레이저를 쏜 듯 정직하게 움직일 때가 많으니 빠른 속도를 따라갈 수만 있다면 이동 경로는 의외로 꽤 잘 보이는 편이다. 문제는 제대로 처리 못하면 서로 뭉쳐서 충돌 궤적이 바뀌어 다른 방향으로 확 튀어나가거나 둥근 물체, 특히 성게나 밤송이처럼 생긴 "프리 크바르"와 부딪히면 럭비공처럼 어디로 튈 지 모르게 되기 때문에 지옥을 볼 수 있다.
R-TYPER 난이도부터는 배치 추가, 위치 변경, 맷집/속도 상향 등으로 스프리 크바르가 포스를 뚫고 기체를 끝끝내 격침시키는 활률이 점점 상승하기에 나오는 위치와 이동 경로를 암기해 두는 것이 필수다.
또한, 구멍이 있으면 거의 거기서부터 줄지어 기어나와 고속 조준탄을 날리는 "아쿠아 타란"이 의외로 난적이며, 어느 정도 플레이어 기체를 따라오면서 바닥을 기어다니는 대게처럼 생긴 "밍구모"가 보라색 바이도 입자탄을 양쪽으로 계속 쏘아올려 회피 공간을 좁히기도 하니 무시하면 곤란해진다. 최대한 위치를 미리 암기해두고 가장 까다로운 적부터 속공으로 제거하는 공략이 필요하다.
보스인 BX-1CX "우로보로스"는 계속 앰피비언 Ⅲ를 생성해서 무리를 이루며 달려드는 식으로 공격하는데 워낙 빠르게 이동하기에 기본적으로 스피드를 4로 놓고 싸워야 한다. 무리의 움직임을 잘 봐야 하는데, 만약 같이 우수수수 쏟아져 나오는 앰피비언III들을 확실히 처리하지 못해서 무리가 두 방향으로 분열되어 다가오면 그냥 끝장이라고 생각하면 된다. 최대한 무리를 유지하지 하기 위해서는 우로보로스를 최대한 근접시켜서 뺑뺑이를 시켜야 한다. 만약 너무 멀어지게 되면 우로보로스의 이동속도도 빨라지고 쫄들이 분산되어 덮치기에 이땐 정말 답이 없다. 물론 가까이 있다고 가속을 안 하는 것도 아니니 자신의 비행기와 적기를 둘 다 예의주시하며 지켜보거나 가속한다는 신호음인 삑 하는 음파탐지기 비슷한 소리를 잘 들어야 한다.
가장 난감한 것은 적 AI가 은근 바보에 자기들끼리도 겹치지 않는 충돌 판정이 있어서 쫄이 화면의 반쯤을 채울 정도로 불어나는 순간이 오면 한두마리가 발견하지 못하고 그 자리에서 방황하는 순간이 오는데 이 때 방황하는 적에게 접근하게 되면 바로 따라오기 시작하기 때문에 이 부분을 매우 조심해야 한다. 이 잡쫄의 움직임 자체가 랜덤이다보니 때로는 다가오고 때로는 가까이 있어도 피해가는 이해하기 힘든 패턴을 보인다.
보스전이 진행되는 공간에 도착하면 주기적으로 무작위한 위치에 계속 떨어져 내리는 얼음같이 생긴 결정형 바이도인 "그리지 크리스탈"들에도 닿으면 죽으니 조심하며 빈 공간을 봐두면서 조금씩 빠르게 이동하며 우로보로스를 유인해서 분산된 쫄을 처리하면서 유도리 있게 플레이 하는 것이 공략의 핵심이다. 특히 난이도가 높아질수록 우로보로스에게 타격을 입히기보단 앰피비언III 무리들을 처리하는 걸 우선 순위로 둬야 한다.
게임 내 바이도 연구소에서는 지구군 소속기가 아니라서 그런지 "우로보로스"란 이름만 확인할 수 있다.
보스전 직전에 나오는 기체인 "정션(소형 수송기)" 에서 나오는 4개의 색상 크리스탈 중 어떤 것을 획득했냐에 따라 분기가 갈린다. 맨 위의 것을 먹으면 6.0으로, 위에서 두번째 것을 먹으면 6.1로, 세번째 초록색은 먹으면 6.2로, 아무 것도 먹지 않거나 맨 아래 회색을 집어먹으면 셋 중 무작위로 가는 구성인데, 버전 업데이트가 되면 루트가 추가로 생길 가능성이 있다.
이 스테이지의 보스인 우로보로스는 크라우드 펀딩으로 추가된 기체이며 보통은 보스로만 볼 수 있으나, 플레이어블로도 추후 추가될 예정이었고, 일부 양덕들이 데이터마이닝을 통해 더미 데이터로나마 찾아낸 것으로 보아 추가될 확률이 높은 편이었는데 2022년에 정말로 추가되기도 했다.
다만, 파이널2 당시 및 택틱스 코스모스 킥스타터 크라우드 펀딩에 참가했으면서 5만 5천 엔 이상을 쾌척(?)한 사람만이 쓸 수 있는 물건이기에 아무나 써볼 수 없는 귀중한 기체다.
2.7. 스테이지 5.1 - 암중•수몰된 연구 시설
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
1.4.0 업데이트로 추가된 스테이지. 스테이지 4.0의 정션에서 보라색 크리스탈을 선택하면 나오는 곳이다.
콘솔 플랫폼들에서는 2022년 8월 10일에 추가되었다. 총알 한두방에 깨질 정도로 약한 피라미 수준의 적이 보급용 수중 파우아머를 빼면 하나도 없다는 점으로 악독한 구성을 하고 있다.
클리어할 경우, 별도의 분기 없이 6.1스테이지로 바로 직행하기에 이쪽 루트는 상당한 고난도를 자랑한다.
난이도가 Bydo 이하일 땐 "N•티라스" 잠수함들이 나온다. 고깃덩어리가 더럽게 얽혀 달라붙어 있어서 감염된 테란과 상당히 비슷한 비주얼을 한 적들로, 전방으로 서치라이트를 켜고 다니는데, 여기에 걸리면 요격은 가능하지만 포스나 비트의 접촉 대미지만으로는 막지 못하는데 유도성이 아주 좋고 탄속마저 빠른 어뢰를 날려댄다. 노멀 이하 난이도에선 적게 날리지만, 난이도가 높아질수록 발사하는 갯수도 늘어나고 이 티라스 잠수함들은 난이도를 불문하고 몰려다니는 걸 좋아하면서 내구도마저 꽤나 튼튼하다.
R-TYPER 이상이 되면 포스와 동급의 방어력을 자랑하는 개폐식 방패를 뱃머리에 붙이고 다니는 "D•티라스" 들로 전부 교체되는데, 발뭉 미사일이나 충격 파동포 등 광역공격 무기 또는 관통형 무기로 공격하거나 어뢰를 발사할 때 방패가 열린다는 약점을 노려 공격할 수 있지만, 알 타이퍼 나이도부터는 전반적으로 적들의 내구도가 오른다는 점이 합쳐져 내구도가 상당히 튼튼해지기 때문에 파동포 충전 속도를 두 배로 끌어올려주는 "파동 가속권"이 없으면 전부 격파하기란 어렵고, 적당히 흘려넘기는 식으로 싸울 것을 요구한다.
작은 촉수가 여섯 개 달린 기뢰 "미네"들이 길을 막기도 한다. 가만히 떠있지만, 그 수가 많고, 한방에 터지지 않는데다 한 대라도 때렸다 하면 카운트다운 후 폭발한다. 폭발의 크기가 마냥 작지는 않고, 포스를 관통하는 특성 때문에 TL 계통같은 근접전 기체는 더욱 주의해야 한다.
중형 적 포지션으로는 조개와 닮은 "셸리" 들이 나온다. 껍데기를 열고 포스로도 막지 못하는 분홍색 막대형 탄을 연사하는 적으로, 난이도가 낮으면 세 방향, 높으면 다섯 방향으로 연사를 한다. 내구도가 상당히 튼튼하고 타격 가능한 범위가 한정된데다 유도성이 있는 파동포가 아니라면 타격하기 어려운 위치에 있는 놈이 있기에 이쪽도 티라스들처럼 적당히 흘려넘길 것을 요구하는 개체가 몇몇 있다. 뚜껑이 덮인 상태라면 관통 가능한 무기로도 타격을 주지 못하니 주의.
보스는 "크라노스". 참으로 리얼하게 생긴 초록 눈을 한 물고기다. 보스전 구역에 입장하면 화면 오른쪽 아래에서 분홍색 실이 난이도에 상관 없이 세 가닥 뽑혀나온다. 실의 끝에서 덩어리가 뭉쳐져 무작위하게 네 종류로 변해 공격해온다.
-
R-9A 애로우헤드 모양: 일직선으로 나가는 기총 3연발 + 스탠다드 파동포를 짧게 모아서 발사.
보라색 샷은 포스로 막을 순 있다. 그러나 파동포는 막지 못하고 맞파동포 쏜다고 상쇄되지도 않으니 주의. -
아쿠아 타란 모양: 플레이어기를 직접 노리는 조준탄 발사
조준탄의 속도는 느린 편이고 포스로도 막을 수 있어서 피하는 것이 많이 어렵진 않지만, 원본 아쿠아 타란보다 내구도가 튼튼하기도 하고 다른 개체의 공격과 맞물려 회피 공간을 좁히기 때문에 만만히 볼 수 없다. -
N•티라스 모양: 티라스 잠수함들이 쏘는 어뢰 발사
난이도가 높다고 해서 D•티라스를 따라하는 일은 없지만, 난이도와 무관하게 원본 잡졸들과는 달리 항상 어뢰를 쏘아대기 때문에 결국은 위험하다. 잠수함 모양이 둘 이상 나오면 보스전 난이도가 상당히 어려워진다. -
수중용 파우 아머 모양: 파괴하면 파워업 아이템 제공
아무런 공격을 하지 않기 때문에 나와주면 다행이지만, 그만큼 나오는 빈도도 낮은 편이고, 내구도는 다른 개체들과 같아서 포스나 비트의 접촉만으로 단숨에 파괴할 순 없으며 어뢰나 다른 미끼에게 박힐 공격을 막아주기도 하고 플레이어기와 직접 부딪히면 본인의 기체가 터져버리는 건 마찬가지.
의외로 저 미끼들에게 방향 전환 기능이 있기 때문에 뒤로 돌아가서 뒷통수를 친다는 생각은 하지 않는 게 좋으며, 차라리 사거리가 긴 강력한 무기로 하나씩 잘라먹어가며 상대하는 것이 낫다.
분홍색 실이 만든 셋을 파괴하면 보스 본체가 올라와서 일정한 궤적으로 움직이며 입을 벌렸다 닫았다 한다. 꼬리와 위아래 지느러미를 공격해 파괴할 수 있지만, 본격적인 약점은 입 안. 큰 폭발이나 관통 무기로 몸통을 두들길 수도 있다. 그렇게 움직이다가 화면 아래로 내려가 다시 분홍 실을 뽑고 실들을 부수거나 일정 시간이 지나면 실을 걷어내고 다시 올라오는 식으로 반복하는데, 체력이 낮아지면 알 파이터 이동속도 4단으로도 제대로 뿌리치기 힘들 정도의 속도로 헤엄치며 다니는 발악을 할 때도 있으니 주의. 이때는 입을 항상 벌리고 다녀서 로들리스 포스같은 추적형 포스에 약한 면도 있다.
크라노스의 움직임은 플레이어 기체를 따라오는 것이 아니라 일정한 궤적을 가지고 움직이는데, 이 궤적이 상당히 꼬불거리는 것도 있고 헤엄치는 속도도 빨라 근접전을 벌이기는 꽤 어렵다.
2.8. 스테이지 6.0 - 선회: 부패한 침식 동굴
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 50 | 30 | 70 |
KIDS | 53 | 32 | 74 |
NORMAL | 55 | 33 | 77 |
BYDO | 60 | 36 | 84 |
R-TYPER | 68 | 41 | 95 |
R-TYPER 2 | 73 | 44 | 102 |
R-TYPER 3 | 80 | 48 | 112 |
진행하는 내내 전체적으로 방해물이 가득한 스테이지. 화면 내에 하얀 이동 라인을 깔고서 움직이는 애벌레 형태의 적인 "가스파더"들이 줄지어 자주 등장하며, 초대 R-TYPE에 있었던 C형 구조물 형태의 적인 "우스보락" 이 등장한다. 우스보락의 경우, 들어가기 전의 외벽은 지형 판정이라 기본적으로는 접촉해도 큰 상관 없지만, 우스보락을 처리하고 남은 C형 구조물 안에서, 칸과 칸 사이의 빈틈에 닿으면 폭사하는 현상이 있으니 지형을 타는 공략법으로 깨려면 주의가 꽤 많이 필요하다. 자세한 원인은 불명이지만, 외벽에 닿아도 압사 처리가 되는지, 갑자기 폭사하는 상황도 나오니 가능하면 접촉을 아예 피해야 한다.
이외에도 격파된 부위라 해도 충돌 판정은 그대로 남아 있으니 이것도 조심할 것. 큰 폭발을 일으키는 무기로 벽을 공격해 공략하거나 지형을 관통하는 무기로 뚫어버리고, 둘 다 없다면 포스를 빨리 우스보락 안으로 밀어 넣어 미리미리 정리하는 게 중요하다.
제작진은 이런 특성을 염두에 두고 스테이지 디자인을 해둔 것인지, 회전하는 위쪽이나 끝쪽에 들어가는 것을 이용해 포스를 잘 집어넣으면 유저는 자신의 기체로 우스보락의 다음칸 위치를 잡고서 포스가 자동으로 해당 방향으로 이동해 다른 우스보락에 자동으로 들어가게끔 만든 구조인데 가스파더 애벌레가 우스보락의 입구 앞에서 끝까지 늦게 들어가게 계속 나오는 이유도 포스와 플레이어기가 가까워지면 붙으려는 성질을 방지하기 위해서 일부로 늦게 우스보락 안에 들어가도록 짜여있는 것이다.
R-TYPER 이상의 고난도가 되면 우스보락이 연속으로 나올 때 포스만을 집어넣어서에 처리하는 방법을 알아두는 게 좋다. 그러나 우스보락의 탄알을 발사하는 부위들은 기본적으로 기체를 정조준해서 공격하게 되어 있기에 여기에 맞고 격추되지 않도록 조심해야 한다.
스테이지 중간중간에 "뚱뚱한 벌레" 라는 별명을 지닌 적인 "베스라우"가 초승달처럼 생긴 포탄을 쏘기도 하는데, 궤적은 일직선에 탄속도 느리고 포탄 상쇄가 가능해서 한번 격추당해 장비를 몽땅 잃은 상태라 하더라도 별 위협은 되지 않는 경우가 많다.
해당 지역 보스인 거대 산호충, "마비스트레베른" 은 처리 방식에서 그라디우스 시리즈를 연상케 하는 코어가 약점인 보스다. 이렇다 할 공격은 하지 않고 그냥 화면 안을 돌아다니다가 회전하는 게 패턴의 전부. 코어에 공격이 닿지 않도록 지키는 막은 단단한 편이라 틈이 생길 때마다 때려줘야 한다. 전방의 막을 다 부수고 나면, 기체에 따라 포스를 던져넣고 최대한 잘 버티면 격파할 수 읶는 경우가 많지만, 난이도가 어려워지면 보스가 튼튼해져서 잘 쓰러지지 않기에 포스를 던져넣어도 괜찮을지 잘 생각하거나 재빨리 포스를 회수할 필요성도 생긴다. 겉껍데기에서 나뭇가지처럼 뻗어나가는 촉수들은 파괴 가능하지만 금방 다시 재생하는데다 재생 중에는 암만 때려도 피해를 줄 수 없으니 주의. R-TYPER3 난도에서는 촉수들의 맷집도 상승하고 코어를 지키는 막도 단단해져서 더 이상 속공전략이 통하지 않기에 장기전으로 정석 공략해야 한다.
한때 장기전을 하기 싫다면 난이도 불문하고 레오II를 몰고 와서 파란 레이저를 챙겨다 약간의 다발 + 첫 판막을 사이비트 사이퍼 + 2루프 스탠다드 파동포로 날려버리고 가까이 붙어 리플렉트 레이저를 마구 쏘면 잡을 수 있었는데, 이쪽도 마비스트레베른의 피격 판정과 기체 피격 판정 크기, 그리고 사이 비트 다루는 법을 잘 알아둬야 하기 때문에 마냥 쉽진 않았다. 위치 조정을 하다 잘못 삐끗하면 그대로 교통사고 행. 현재는 파란 레이저의 위력이 수정되어 저런 꼼수같은 속공은 불가능하지만, 대신 빨강 레이저인 크로스 레이저가 혈관다발 같은 촉수들을 잘 치워주기 때문에 정석 공략에도 강한 기체라 비교적 큰 문제는 아닌 편이다.
2022년 3월 중순에 라그나로크 2호기와 구극 호환기들까지 추가되는 업데이트 이후 새로운 사실이 드러났는데, 보스 마비스트레베른이 메가 파동포와 기가 파동포에 내성이 있다는 것으로, 기가 파동포 7단 충전 후 사격을 해도 한방에 죽지 않는다. 난이도 상관없이 등장하고 나서 쏘면 전방의 판막 두 개와 후방의 판막 하나가 깨지는 게 전부. 만약 R-9Ø2를 써서 여기에 왔다면 파랑 레이저를 쓰는 것이 좋다.
2.9. 스테이지 7.0 - 최종지점: 차원 전투기들의 무덤
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 20 | 100 | 30 |
KIDS | 21 | 105 | 32 |
NORMAL | 22 | 110 | 33 |
BYDO | 24 | 120 | 36 |
R-TYPER | 27 | 135 | 41 |
R-TYPER 2 | 29 | 145 | 44 |
R-TYPER 3 | 32 | 160 | 48 |
배경과 지형을 자세히 보면 여러 가지 기체들의 잔해가 남아있다. R-9A 계통, R-9D 계통 외에 케르베로스나 안드로멜리우스, 스트라이더 등의 잔해도 보인다. 모든 주변 산들과 언덕은 쌓여있는 알 파이터인 것을 보면 그간 얼마나 많은 파일럿과 알 파이터가
스테이지 시작부터 천장에 보라색 액체가 고여 있으며, 이 액체 방울이 바닥에 떨어지면 민달팽이처럼 생긴 보스 " 펜리르"가 나타난다. 머리에 R-9WB 해피 데이즈를 달고 다니면서 알 파이터의 잔해가 뭉쳐진 "올드 워커"들을 빨아들이기도 하고 몸 속에서 뭉쳐 다시 뱉어내는 공격을 구사한다. 이때 펜리르가 배출하는 올드 워커들은 크기도 조금 작아져 있고 내구도도 더 약하다. 빨아들일 때도 올드 워커의 크기가 작아지는 걸 볼 수 있다.
스테이지 중간에 있는 잔해의 산 속으로 들어갔다가 크기가 커진 채로 튀어나오기도 하는데, 그때마다 덩치만 커지는 게 아니라, 등에 포스같이 생긴 주황 구체가 붙어 나오며, 거기서 스탠다드 포스 H식의 레이저들을 쏘기도 하고, 갑자기 머리를 늘리거나 돌려 2루프를 냅다 채우곤 분열 파동포를 발사하는 구간도 있다. 분열 파동포를 두번째로 쏠 땐 정확히는 플레이어를 노리고 발사한 것이 아니라, 뒤따라오는 바이도 적기에게 발사하기에, 바이도가 되었음에도 자각하지 못한 채 인간의 의식을 유지한다는 이전 작들의 설정과 빗대 보면 꽤나 비극적으로 느껴질 수도 있다.
스테이지 끝에 다다르면 고치 형태인 "암즈 발트(Ahms Vault)" 로 변화한다. 네 개의 흡수/분출을 담당하는 구멍들이 있는데 이것들이 약점으로, 모두 파괴하면 코어를 뱉어내고, 플레이어의 포스를 흡수하는 전통의 연출이 나온다. 폭주하는 코어인 "엔드 오브 포스(Final Force)" 에서 마구잡이로 뻗는 촉수같은 빛기둥들과 무작위로 날아오는 불탄 잔해들을 파괴해가며 계속해서 공격을 퍼부으면 코어가 플레이어 기체를 집어삼킬 듯 크게 커지며 폭주하다가 움츠러들어 소멸해 버리며, 주인공은 무사히 지구로 귀환했다는 내용으로 엔딩이 끝난다. 여기서 클리어후 천천히 돌아가는 주인공 기체의 모습은 승리자의 모습이 아닌 동료(포스)를 희생하고 나홀로 쓸쓸히 고독하게 퇴장하는 느낌으로 연출하였다.
스테이지 일부를 도트로 찍어 만든 팬아트가 존재한다. 배경음악도 슈팅 게임으로서의 무언가를 자극한다는 등, 상당히 호평받는 스테이지.
2.10. 스테이지 6.1 - 부상: 미지의 지하 유적
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 20 | 120 | 10 |
KIDS | 21 | 126 | 11 |
NORMAL | 22 | 132 | 11 |
BYDO | 24 | 144 | 12 |
R-TYPER | 27 | 163 | 14 |
R-TYPER 2 | 29 | 170 | 15 |
R-TYPER 3 | 32 | 192 | 16 |
적들이 바이도 생물들이 아니라 유적지의 구조물들이다. 적이라고 해 봐야 벽에 붙은 이동식 유적 포대 "라벤도" 와 한 방향으로만 쭉 가는 파괴 가능한 삼각형 유닛 "리델타", 보라색 빛 기둥이 세 방향이나 네 방향으로 튀어나온 육각형/팔각형 모양 물체인 광학 톱니바퀴 "로젠 기어" 이렇게 세 종류만 나오는데, 라벤도가 쏘는 탄알은 포스로 막아낼 수 없다. 해당 탄알은 느린 박자로 쏘긴 하지만 화면에 있는 동안 벽이나 삼각형 유닛 리델타에 부딪히면 튕기는 성질인데 이것이 진행 중에 겪을 제일 큰 문제이다. 일단 탄의 반사체이기도 한 리델타가 계속 조금씩 회전하며 이곳에 부딪치면 기본적으로는 빛의 반사 궤도를 따르지만, 무작정 따라가는 게 아니라 약간은 랜덤으로 방향을 틀기에 예측하기 힘들다. 맵도 단순하고 적들도 단순하고 구성도 단순하지만 이 게임 본편에서 최고로 골치아픈 스테이지.
비교적 쉽게 돌파하기 위해서는 넓은 범위의 공격으로 다수의 리델타들을 빠르게 치워가며 싸우는 것이 유리하다. 그 중 하나는 속도계를 3단으로 올려놓고 뉴 스탠다드 포스를 가진 비행기들로 뚫는 것. 추후에 360도로 탄을 촘촘히 뿌려대는 니들 포스와 뉴 니들 포스가 추가되면 이쪽도 대활약할 가능성이 있을 거라 기대했지만 정식 출시 이후 니들 포스의 전방위 발칸 난사가 너프를 너무 심하게 먹어서 사용하기 어려울 정도가 되었다. 대신 니들 포스 사용 기체들의 뉴 유도미사일이 리델타 치우기를 난이도에 상관없이 잘 하는 편이라 다른 방면이 됐을 뿐 여전히 나쁘지 않다.
전체적으로는 스테이지 5.0의 강화형이라 볼 수 있다. 라벤도의 탄알이 랜덤성을 약간 가지고 있다 해도 어느 정도는 정직하게 반사 궤도로 돌아다니는 편인데, 반사체가 워낙에 많아서 경로를 일일이 추적하기가 사실상 불가능한데다 라벤도 총알이 반사될 때 부딪친 방향에 알 파이터 기체가 있으면 그 쪽으로 날아가거나 약간 상단이나 하단 예측형 사격으로 튕긴다. 라벤도 총알이 밑으로 떨어졌는데 밑에 블록이 끝부분이라도 살짝이라도 닿으면 기체 쪽으로 탄알이 튕겨올 확률이 매우 높기도 하는 등, 그만큼 탄 하나하나를 전부 신경써야 해서 피로도가 꽤 크다.
난이도에 따른 리델타와 로젠 기어, 라벤도는 양과 위치는 거의 동일하다. 단지 탄알의 속도와 몇 번까지 튕겨다니는가 하는 반사 횟수, 그리고 리델타와 라벤도의 내구성의 차이가 난다. 그렇기에 낮은 난이도에서 위치를 외워두고 높은 난이도에서 안전하다 싶은 리델타와 꼭 부숴야 하는 리델타를 구분하며 제거하는 것이 좋다.
로젠 기어의 경우엔 육각형 또는 팔각형처럼 생긴 본체에 라벤도 총알이 맞으면 리델타와 비슷한 속성을 갖고 튕겨낸다. 하지만 계속 회전을 리델타보다도 더 빠르게 하기 때문에 궤적 예측이 더더욱 어렵고 로젠 기어는 파괴할 수 없다는 점이 심히 거슬리게 한다. 그러나 로젠 기어에서 나오는 보라색 빛 기둥은 라벤도의 총알을 지워주기 때문에 때때로 작은 도움이 될 수도 있다.
모든 스테이지들 중 에테리움을 제일 많이 얻을 수 있는 스테이지인데 R-TYPER3 기준으로 192를 주기에, 6.2와 DLC를 빼면 에테리움이 귀해서 좋든 싫든 기체 개발을 빨리 하려면 자주 들릴 수밖에 없기에 공략을 숙지하는 게 좋다.
가장 많이 사용하는 공략은 파동포 공략으로 파동포로 라벤도를 제거하고 까다로운 리델타들은 일반 탄으로 제거하며 내려가는 방식이다. R-TYPER3 난도에서도 R-9A의 1단 충전 파동포로도 라벤도 포가 한방에 원킬되는데 완전히 벽에 붙는 게 아니라 기체를 벽에서 조금 띄워서 라벤도가 최대한 근접하면 쏴야 한다. 벽에 완전 붙여서도 가능하지만 파동포 미스샷 확률이 높으며 라벤도 몸빵요격에서 위험하다. 최대한 근접하는 파동포다보니 후술할 파동포 공략영상에서 쏘고 위로 올리는 이유가 파동포가 빗나가면 이동형 리델타에 라벤도 총알이 튕겨날 경우 바로 몸빵으로 기체를 요격하기에 그것에 대비하는 것으로 그만큼 근접 파동포이기에 연습이 필요하며 빗나갈 때를 대비해 바로 짧게 충전해서 쏘는 요령도 필요하다.
각 구간에 가장 위험한 라벤도는 빠르게 파동포로 제거 하고 튕기는 확률이 높은 리델타는 일반 탄알로 정리를 한다. 암기형 슈팅게임답게 라벤도와 리델타, 로젠 기어의 출현 장소와 시간은 반드시 외우고 있어야 한다.
R-9WB 해피 데이즈는 숙련이 되고 나서 사용하기를 권한다. 분열 파동포 색이 녹색이라서 같은 색상인 라벤도 탄알을 가리니 라벤도 반사탄 궤적이 감이 잡히면 그때 사용하자. 물론 이것은 자신이 선호하는 기체성능과 경험에 차이가 있으니 결론은 연습만이 살길이다.
파동포 공략 - 포스를 앞에 둔 이유는 라벤도와 포스샷에 간격을 잡아주기 위해서이며 밑에서 오는 근접 리델타는 비트로 몸빵 부수기로 하고 있다. 숙련이 되면 포스를 뒤로 붙여놓고서 사용하는 게 근접 리델타 회피도 되고 제거에도 더 수월하다.
추천 기체는 다음과 같다.
-
뉴 스탠다드 포스를 갖고 다니는 비행기들.
특히 뉴 스탠다드 포스를 쓰면서 뉴 유도 미사일과 스탠다드 파동포 XX를 통해 공격 범위가 아주 넓고 공격 속도도 화력도 밀리지 않는 에이프릴 풀 프로토타입은 더욱 좋다. -
R-9AX,
R-9W
R-9W 와이즈맨은 파동포 조작 실력이 좋아야 한다. -
바운드 라이트닝 파동포를 가지고 다니는
R-13A2와
R-13B, 그리고
TL-2B2.
일반 라이트닝 파동포는 유도성이 이상해져서 불리해질 때가 종종 생겨 마냥 쉽진 않다. 바운드 라이트닝을 권장하는 이유는 지형에 맞아도 한번은 튕겨나오는 성질 덕에 리델타든 라벤도든 깔끔하게 치울 수 있다. 버전 1.4.0 이후 추가된 "파동 가속권"까지 끼면 난이도 불문하고 항상 화면을 깔끔한 상태로 만들어둘 수 있다. -
R-9Leo Leo & R-9Leo2 LEOⅡ
레오 1,2호기들은 파동포를 쓰면 비트 움직임에 현혹되기 쉬워 이때 라벤도 탄알 못 보게 될 위험이 크다. 그러니 가능하면 빨강색 레이저를 위주로 써서 리델타는 회피 공간만 남겨두고 라벤도를 위주로 치워주는 것이 권장된다.
보스는 "무덤지기"라는 공식 별명을 가진 "프린시펄 월". 처음엔 얌전히 있다가 화면 스크롤이 어느 정도 내려가면 가동을 시작하는데, 보스전이 시작되기 전에도 몸 전체에 피격 판정이 있어 닿으면 죽으니 주의해야 한다.
약점은 팔 유닛 2기로, 요 팔들을 때려부숴주면 격파되는 형태. 바깥 방향에서는 전혀 데미지를 줄 수 없고 안쪽에서만 데미지가 들어가는 특성을 가지고 있다. 하지만 팔 안쪽의 해치에서 5개의 방어 가능 탄을 남기는 폭탄을 던져대는 데다가, 동체를 일정 시간 간격으로 움직이면서 빔 사격으로 공격해 오므로 아주 만만하지도 않은 편. 팔 안쪽의 폭탄 사출구에 뉴 스탠다드 포스를 포스 슛으로 꽂아다가 기총을 마구 쏴주면 텐타클 포스보다도 빠르게 꽤 빠른 속도로 파괴할 수 있다.
R-TYPER1~3난이도를 크게 타지 않는 보스인데 R-TYPER로 보스를 공략할 줄 안다면 나머지 난이도는 단지 체력만 높은 수준일 뿐이다. R-TYPER난이도에서는 보스의 패턴은 리듬을 타게 되는데 예를 들어 오른쪽 폭탄 사출 → 왼팔 레이저 → 왼팔 폭탄 사출 → 중간 몸체 레이저 → 오른쪽 폭탄 사출 (몸체 레이저로 캔슬) → 반복이다. 이걸 이용해 적절한 파동포샷과 포스샷을 겸행하면 된다. 가장 난감한 구간은 몸체를 왼쪽으로 기울이는 구간으로 이게 대미지가 적정치 만큼 누적되면 하는 행동인데 그 대미지 누적 구간을 알 수 없기에 거의 죽음의 OX퀴즈 수준이다.
최악의 상황은 왼팔 구간에 기체가 있는데 왼팔 폭탄이 중간에 오고 몸체가 기우는 패턴이 오면 요격될 가능성이 높다. 데미지 누적양의 타이밍을 재며 센스 있게 해야 한다. (...)
프린시펄 월과 싸우는 곳 주변을 보면 R-9A 애로우헤드의 잔해가 몇몇 떨어져 있는 걸 볼 수 있다.
인게임 외적으로는 생물형 바이도가 없이 지구의 기술이 아닌 건축물과 방어시설로 되어 있다. 여러 알파이터가 유적지를 탐색했지만 실패하고 추락하였는데 이렇게 희생을 치르고도 왜 탐색을 해야 했는지가 의문이다.
그리고 보스 프린시펄 월을 때려잡고 나서 왜 알파이터가 B-1Dα BYDO SYSTEM 알파로 변질되는지 근거가 없다. 생물형 바이도도 전혀 없고 주변은 바이도에 감염되었을 것으로 추정되지만 다른 종류의 바이도가 존재하지 않는다. 즉 다른 바이도도 제거할 정도로 유적의 방어시스템이 정상적으로 동작중인 것을 알 수 있다.
여담으로, 어느 정도 패턴화는 할 수는 있지만 무작위성이 커서 결국 경험과 기합회피에 가까운 능력으로 돌파해야 한다는 스테이지라는 점도 전작 알타입FINAL의 스테이지 6.1 "이변과 망각"과도 유사하다.
2.11. 스테이지 7.1 - 귀환?: 낯익은 우주 도시
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 110 | 10 | 30 |
KIDS | 116 | 11 | 32 |
NORMAL | 121 | 11 | 33 |
BYDO | 132 | 12 | 36 |
R-TYPER | 148 | 14 | 36 |
R-TYPER 2 | 161 | 15 | 44 |
R-TYPER 3 | 176 | 16 | 48 |
6.1 보스를 쓰러트리면 역시 전작 파이널의 F-B 루트처럼 주인공 기체가 바이도화되어 기체가 B-1D 바이도 시스템 알파로 고정된다. 6.1을 클리어하고서 바이도 시스템 알파로 바꾸면 바이도 시스템 감마로 진화하는 요소가 있다. 단, "오직 바이도 시스템 알파만이 이 스테이지에서 감마로 바뀐다." 기타 다른 기종들, 심지어 바이도 첨가기라도 전부 알파가 되니 주의.
1.0 스테이지를 역순으로 진행하다 우주도시 밖에서 대기 중이던 지구군의 함대와 전투를 벌이는데 여러 함선들의 주위를 맴돌며 전투기들과 전투를 벌이다가 지구군의 헤임달들의 공격에 응전하며 본격적인 함대전이 시작된다. 이때 헤임달의 함포 사격이 그냥 배경적 연출과 실체 격침형으로 나눠져서 방심하다가는 자칫하면 격추되는 수가 있다. 알아도 배경인지 아닌지 헷갈리는 편이기에 지나간다고 하면 무조건 피하자.
본 스테이지는 잘 보면 1.0 스테이지의 뒤집어진 형태로, 진행 방향조차 반대로 나가는 방식으로 되어 있다. 함대들이 부랴부랴 전투모드에 돌입했으나 대열 정비가 너무나 늦다는 점에서 제대로 준비가 안 된 상태인 걸 알 수 있는 건 물론, 처음에 주인공의 기체를 보고 아군기인지 적군기인지 몰라서 공격받을 때까지 가만히 있었으며, 중반까지도 어떤 전함은 주인공기가 자기들 전함의 뒤를 지나가자 아군기인줄 알고 안전하게 지나가도록 추진기의 분사화염을 줄여주기까지 해는 등 피아구분이 안되는 매우 혼란한 상황이었다는 것을 보여준다.
그리하여 결국 에이스 파일럿이였던 주인공에게 전멸하고 나서 이곳이 방치되었다는 것을 알 수 있는 부분이다.
진행하다보면 보스전 없이 엔딩이 뜨는데 나레이션에서 지구연합함대는 바이도화한 소형기체 즉 주인공에 의해 전멸했고 주인공은 무사히 지구에 귀환하였다. 허무한 연출과 보스전 없는 이 스테이지에 논란이 적지 않다. 여기서 나오는 적의 알 파이터라 해봐야 R-9A4 웨이브 마스터하고 R-9DH3 콘서트 마스터뿐이고 그마저도 우측 상단이나 하단에 붙어 있으면 공격이 닿지 않는다.
연출 및 스테이지 구성 면에서 본편 3.0 다음으로 혹평이 많기도 했는데, 이전작인 파이널의 스테이지 F-B에서 막판 애로 헤드 보스는 긴장감을 충분히 줄 수 있었으며 중도에 포스를 빼았겼을 때 연출은 플레이어 자신이 바이도가 됐다는 것을 각인시키고 오랜 동료에게 버림받아 전투 내내 쓸쓸함과 고독함을 느끼게 해주는 좋은 연출이 있던 만큼 많은 팬들의 아쉬움을 자아냈다.
레이스톰과 같은 타사 슈팅 게임들의 함대전 스테이지처럼 지구군 함대에 좀 더 많은 전함들이 있었거나 최종 보스로 R-99 라스트 댄서라도 나왔으면 좋았을 거란 의견도 있었다. 그래도 체크포인트가 엄청 길어 쫄깃한 맛과 함께 배경조차 안심할 수 없이 온 사방이 적이라는 느낌만큼은 진행 내내 느낄 수 있고, 최종보스전 테마인 'Encounter with Bydo - Temptation'을 클라이맥스까지 온전하게 들을 수 있다는 점에서 분위기만큼은 제법 괜찮은 편.
연출과 구성도 좋았다면 최종 스테이지로써의 분위기를 살릴 수 있었겠지만 많이 아쉬웠던 스테이지다.
그리고 이 아쉬움은 아래의 스테이지 Z7.1로 개발진도 플레이어 및 시리즈 팬들도 전부 해소한다.
2.12. 스테이지 6.2 - 돌파: 적 방어 시스템
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 30 | 100 | 20 |
KIDS | 32 | 105 | 21 |
NORMAL | 33 | 110 | 22 |
BYDO | 36 | 120 | 24 |
R-TYPER | 41 | 135 | 27 |
R-TYPER 2 | 44 | 145 | 29 |
R-TYPER 3 | 48 | 160 | 32 |
알타입 파이널의 5.0 스테이지 "도약, 26차원" 을 오마주한 것으로 거의 비슷한 적이 나오지만 요령만 익히면 의외로 쉬운 편이다. 전작과 같은 화면 일그러짐이 있긴 하지만, 전작처럼 술에 진탕 취한 것 같은 심한 그래픽 요동 효과를 사용하지 않았고 적들도 많이 나오지 않는 편이며 전작 쫄들도 나오지만 강하지는 않다.
스테이지 최고 난해한 구간은 세 곳으로, 첫번째는 로봇들이 튀어나오는 부분. 먼저 보라색의 양전자포 탑재형 게인즈인 "게인즈 Link 999" 두 대에게 앞뒤로 포위당한 상태로 고속탄 공격을 당한다. 게인즈들은 서로에게 포탄을 맞혀 피해를 줄 수도 있긴 하지만, 플레이어 기체의 공격으로 막타를 쳐야만 터지고, 때려잡아도 최대 두 대가 더 충원된다. 속도를 올려서 화면 가운데에서 쌍방 포탄을 피지컬로 피하는 방법도 있지만, 화면 오른쪽 끝에서 상대하는 수도 있다.
그 이후에 스테이지 1.0에서 봤던, 유도미사일을 네 발씩 날려대는 "타브록 21형"이 세 대씩 두 편대가 좌우에서 한꺼번에 나타나 유도미사일들을 뭉텅이로 뿌려댄다. 미사일의 물량이 꽤 많으니 미사일들을 확실히 제거하지 못하면 불시에 맞거나 갇힐 수 있다.
그리고 바로 펼쳐지는 두번째 난관은 뜬금없이 "아웃 스루"가 나타난다. 완전 파괴는 불가능하지만 마디를 부위파괴하는 것은 가능한데, 이 마디에서 총알을 많이 뿌려대니 가능하면 빠르게 부위들을 철거하는 것이 좋다. 앞서 말했듯 완전히 죽여 없앨 수는 없으니 이동 궤적을 외워서 안전한 곳으로 들어가야 한다. 이 뒤로는 사이버 노바가 대량으로 등장하고 보스전 전까지는 큰 압박도 없어서 파워 업을 충당하면 된다.
세번째 난관이자 보스인 "SIN-G"는 난감하게도 약점인 코어가 플레이어 뒤에 있기 때문에 어지간해선 파동포로 공격할 수 없다! 물론 보스의 코어에는 충돌 판정이 없는 것인지, 기체 판정이 코어에 닿을 정도로 한계까지 근접하면 파동포가 닿기도 하지만, 함부로 따라하기는 힘든 행위. #
공격 패턴은 본체에서 레이저 2줄기를 4연속으로 쏘며, 분리된 부분에서는 파괴 가능한 유도성 파란 불덩이를 네 군데에서 발사하는 식으로 공격하는데, 보스의 맷집 자체는 약한 편이므로, 미리 공격을 최대한 맞추고 시작할 수 있다면 속공으로 격파할 수 있어 패턴 파해만 잘 됐다면 솔모나듐 및 에테리움 파밍 대상으로 제격이다. 하지만 R-TYPER 난도에서는 맷집이 상당히 좋아지기에 R-TYPER 이상 난도에 도전 한다면 속공보다 장기전 정석 공략도 고려하지 않을 수가 없는 스테이지이기도 하고, 난이도가 낮다 해도 만만한 상대는 아닌 편. 레오II를 사용해서 오른쪽 상단 구석에서 위치를 잘 잡고서 빨간 레이저를 먹고 총알만 사용하면 쉽게 깰 수 있다. 아니면 코어가 앞으로 툭 튀어 나와있다는 점을 이용해서 화면 맨 위나 아래로 가서 대다수 기체들의 노랑 레이저로 상대하며 푸른 유도탄만 피하면서 공격하는 전법도 있다. 특히 R-13 계통 기체는 노랑 레이저의 수직 방향 공격력이 좋고, 최종 기체인 카론은 불덩이들까지도 마구 쓸어버리기에 상당히 좋다. 그러나 난이도와 기체 종류를 불문하고 재수없게 유도탄이 지워지지 않고 날아와 끝끝내 여기에 맞는 경우도 없진 않고, 난이도가 R-TYPER 2 이상으로 높아지면 푸른 유도탄들의 내구도와 물량이 불어나 포화를 뚫고 날아들어오는 확률이 점점 커지니 방심은 금물.
이외에도 실력이 되면 기체 꽁무니에 포스를 붙여놓고는 코어가 있는 중앙에서 레이저 4발을 피하면서 코어를 포스 접촉 + 레이저로 지져서 공략하거나 보스 본체에서 긴 빨간 레이저 4세트를 전부 발사할 때까지 하단 또는 상단에서 버텼다가 다시 코어를 공략하는 법도 있다.
2.13. 스테이지 7.2 - 최종지점: 바이도 별의 중추
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 20 | 50 | 80 |
KIDS | 21 | 53 | 84 |
NORMAL | 22 | 55 | 88 |
BYDO | 24 | 60 | 96 |
R-TYPER | 27 | 68 | 108 |
R-TYPER 2 | 29 | 73 | 116 |
R-TYPER 3 | 32 | 80 | 128 |
스테이지 시작 직후 나오는 중간보스급 바이도 생명체 두 마리인 "사타닉 러버즈"들의 합체 공격 또한 파이널 F-A 스테이지 뒷배경 연출을 연상시킨다. 중간보스 직후 떼거지로 등장하는 B-1Dα BYDO SYSTEMα의 습격은 본작 최악의 난관 중 하나로 평가될 정도. 포스까지 단 바이도 시스템 알파가 어마어마하게 많이, 정확히는 Practice에서조차 일곱 대 씩 한 편대를 이룬 채 두 편대가 나오는데, 난도가 R-TYPER 이상으로 어려워지면 한 편대가 더 추가되어서 총합 21대를 상대해야 하기도 하고, 그 물량이 눈알 유도 미사일과 곤도란 레이저를 연달아 쏴대기에 포스 분리 공격 등을 잘 해야 하고 또는 발뭉 등의 광역 공격 무기를 이용해야 한다. 그리고 이 다음구간이 서지 무리의 탄알 공습이다.(...) 일단 여기서 격추되면 깰 방법이 거의 없어 이어하는 걸 포기하게 되는 경우가 많으니 스코어 어택에서 많이 연습하는 것을 추천한다.
가장 많이 추천하는 파훼법은 파동포로 중앙을 열고 들어가서 포스를 뒤로 붙여 눈깔 유도 미사일을 막고 쉐도우 비트로 아래 위 눈깔 미사일을 방어하는 법이 대표적이다. 아니면 눈알 미사일과 곤도란 레이저 전부 요격해 상쇄하는 것이 가능하단 점에서 속도를 3,4단으로 올리고 R-9D 시리즈나 R-9SK 시리즈의 지속형 파동포로 쓸어 없애는 방법도 존재한다.
보스 칠흑의 눈동자는 평소에는 보호막으로 방어되고 있지만 사념파를 내뿜을 때 보호막이 열리므로 그 안으로 포스를 집어넣거나 파동포를 쑤셔넣어주면 내구도가 낮아 금방 격파할 수 있다. 다만 파동의 궤도가 도브케라돕스의 것처럼 랜덤한데다가 점점 파동을 쏘는 속도가 빨라지기 때문에 포스 샷의 위력이 약한 기체라면 위험할 수 있다.
칠흑의 동공은 플레이어의 손에 파괴되었지만, 무슨 연유인지 알 파이터가 그대로 부서지고 금이 간 동공 속으로 빨려 들어가고 만다. 후일담에서 바이도 중추의 제거를 확인했지만, 출격기와 파일럿은 생사불명이라고 한다. 하지만 엔딩곡이 나오면서 배경에 여전히 바이도 파형이 흘러가는 연출과 택틱스 시리즈에서 지구군이 바이도화되어 지구로 돌아온 전례를 보면 이 쪽에서도 역시 같은 운명을 맞게 될 가능성이 크다.
- 스테이지 6.x - 랜덤 (검정)
3. R-TYPE FINAL 3 EVOLVED 전용 스테이지
PlayStation 5 전용으로만 접근할 수 있는 스테이지.그란젤라의 2023년 2월 24일자 공식 유튜브 생방송에서 스테이지 번호와 일본어 이름, 그리고 E6.0의 극초반부 일부가 공개되었다.
재해석까지 들어가서 살인적인 난이도인 DLC 스테이지들과 달리 정규 시리즈 스테이지 취급이기 때문인지 파이널 2 본편과 비슷한 무난한 난이도를 가지고 있다.
바다에 관련된 스테이지가 3개나 되고, 기계에 관련된 스테이지도 2개나 된다. 스토리는 명확하게 밝혀지지 않았지만, 바이도와의 전쟁에서 승리한 것은 바이도를 통솔하는 바이도 핵을 물리쳤을 뿐이었고 이미 우주 곳곳에 퍼져버린 바이도 개체들이 각자 진화를 이루고 있는 골치아픈 상황이거나, 단순히 지구의 심해처럼 닿기 힘든 장소들에 바이도 침식이 이루어져 소탕전을 벌이고 있는 것일수도 있다.
시티 커넥션 사 소속 작곡가인 WASi303이 E1.0과 E5.0의 음악을 만드는 데 참여한 것이 확인되었다. 관련 자료
E1.0부터 E7.0까지의 적 목록 및 명칭에 대한 출처: https://gall.dcinside.com/board/view/?id=shooting&no=101644&page=1
3.1. 스테이지 E1.0 - 발단•남쪽 섬에서 있었던 일
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
스테이지 BGM[1] |
지구에서 생태계를 이루며 사는 바이도가 이미 한둘이 아니다. 라는 면모를 보여주는 스테이지. 심지어 중간에 동굴 내부에서는 한참 뒤의 스테이지인 E7.0에서나 나와서 태양의 사자와 관련 있는 것으로 보이는, 보석으로 둘러싸인 안구형 바이도체인 "눈알을 지닌 결정"이 하나 나타나기까지 한다.
3.2. 스테이지 E2.0 - 탐색•극한의 바다에 숨은 그림자
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
스테이지 BGM |
배경이 눈 내리는 극지방이란 점부터 필드 배경음악도 델타 3스테이지 bgm인 '거습'이 샘플링되어 있고, 보여주는 시점과 상대적 위치만 다를 뿐, 보스의 전방에 붙어있는 파동포 발사 시 각도를 꺾어서 보스의 모습을 화면 가득 보여주는 인게임 연출도 델타의 3스테이지와 비슷한 구도.
배경 삼은 거대한 적도 델타의 게이츠가 셔틀 견인 트레일러였단 걸 제외하면 우주전함과 싸운다는 고유한 전통을 깨버리고, " 웨스프키우스"라는 빅 셰이 또는 메탈슬러그 3D의 모덴군 전함 느낌이 나는 비교적 평범한 수상 선박 보스가 나온다. 다만 바이도화한 것의 영향인지, 무장 중 일부, "웨스프키우스 빔 포"와 "웨스프키우스 미사일 런처"는 파괴해도 일정 시간 뒤 재생된다. 다른 바이도 침식 함선들처럼 무장을 그대로 재생하는 게 아니라 파괴된 무장을 함체 내부로 집어넣고 즉시 재생한 다음 다시 꺼내는 것으로 연출되어, 바이도 침식으로 인한 재생이 아니라 원본부터 무기 파괴로 인한 전투력 저하 상황을 상정하고 빠른 교체가 가능하게 만든 것일수도 있지만, 결론은 스트라이커즈 1945 시리즈를 필두로 한 타 슈팅 게임들과 비교해보면 비정상적으로 불합리하게 느껴질 수도 있는 부분으로, 난이도가 높아질수록 재생에 걸리는 시간도 단축된다.
수면 아래쪽 선저 부위는 완전히 생물처럼 변해버린 것도 특징. 디자인과 무장 배치, 여타 알타입 시리즈의 다른 거대 적들과 비교했을 때 그다지 크지 않은 크기를 통해 추측해보면 택틱스 시리즈에 등장했던 지구군 수상공격함인 에기르 / 란 / 히밍글레바급을 기반으로 강화한 함선인 듯.
선체 윗쪽 갑판 부분에는 앞서 말한 두 가지 재생 포탑들을 포함해 함교에는 포스로 막지 못하는 초록 레이저탄을 세 갈래로 쏘아내는 포탑인 "대공 빔 포"가 둘 있고, 레이저를 쭈욱 조사하는 포탑인 "웨스프키우스 레이저", 여러 방향으로 콩알탄을 날리는 "웨스프키우스 대공 발칸"들이 주로 나온다. 이 세 종류 포탑들은 다행히도 파괴하면 재생하는 일이 없지만, 함교 바로 아랫쪽에서 반사판이 달린 함재기인 "베스쿠톰"들이 둘 튀어나와 대공 빔 포에서 쏜 레이저의 각도를 바꾸는 일도 일어나고 뱃머리 쪽으로 가면 약간의 서지들이 등장한 후 보라색 레이저 빔을 쏘는 함재기인 "베스트라벰"들이 나오고 뱃머리의 반원형 구조물이 열리면서 파동포를 발사한다. 수중으로 진입하면 후진 구간이 이어지며, 바이도화한 것의 영향인지, 인게임 사이즈가 알 파이터만하게 커다래진 펭귄같이 생긴 괴물들이 적함에서 어뢰처럼 발사되어 플레이어에게 돌진해온다! 이 펭귄들의 이름은 "아리엔"으로, 완전한 유도성을 갖춘 것은 아니지만, 폭뢰가 변이한 듯한 얼음덩어리 및 상륙정이 변이한 "웨스프키우스 런치"가 날려대는 공격들을 피하느라 도망갈 자리를 지나가게끔 디자인 되어 있는데다 한 방에 깨지는 것들이 없어서 레이저 화력이 부족하거나 후방으로 투사하기 어려운 기체에게는 힘든 싸움이 된다.
보스는 파이널 1의 스테이지 3.0 보스와 비슷한 방식으로 드러나는데, 배 밑창 선저 부위의 일부를 뜯어내고서 보스전에 돌입한다. 플레이어가 직접 뜯어내지 않으면 해당 부분은 보스전 시작 직전에 알아서 자폭.
부위가 총 다섯 개 존재하는 보스로, 윗쪽의 움직이는 두 출입구에서 연두색 육각형을 떨어뜨리고, 화면 좌우의 조그만 레이저포에서 파란색 빔을 쏜다. 빔에 직접 맞으면 당연히 죽지만 그 외에도 부가 기능이 하나 있는데, 연두색 육각형이 빔에 맞으면 얼어버리고, 잠시 후 폭발하면서 여섯 방향으로 내구도 약간 있는 상쇄 가능한 얼음탄을 뿌리는 구조다.
보스의 약점을 드러내는 방법은 소형 레이저빔 두 개를 철거하는 것. 그러면 화면 오른쪽 위에서 커다란 레이저포 겸 핵이 드러난다. 핵에서도 굵은 얼음 속성 레이저를 발포하며, 약점이 도로 들어가 사라지면 다시 소형 레이저포가 등장.
보스전 공략 방법도 그동안 보스가 약점을 내놓을 때까지 수동적으로 기다려야만 했던 기존 알타입 시리즈의 거대한 적들과 다르게, 플레이어가 직접 약점을 드러내게 하여 타격하는 능동성이 강조되는 등, 전통을 지키면서도 클리셰처럼 굳어있다시피 했던 요소들을 깨버리는 상당히 독특한 스테이지다.
코어 부분의 이름은 영판 기준 "프리저"라고 전해지는데, 고유 명사화한 단어가 아니라 "냉각시키는 것"이라고 이름붙은 것이란 게 드러났다.
3.3. 스테이지 E3.0 - 탐방•옛 이주 행성
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
스테이지 BGM |
땅바닥과 천장에서 바이도 벌레가 계속 나타나며, 특히 큰 벌레들은 등짝에서 텐타클 포스의 노랑 레이저인 "스네일 레이저"와 비슷하게 생긴 전기 가지를 뿜고 다닌다. 자기들끼리 천장에 붙은 개체와 바닥에 붙은 개체가 전기를 이어 통로를 막거나 이 가지들 중 일부는 함선의 잔해에서 이어지기도 하니 주의.
보스의 이름은 "빅 맘"으로, 몸의 마디 중 중간의 붉은 부위가 약점으로, 짧은 전기 가지 두 개를 발생시켜 장애물처럼 쓰거나 하나의 긴 전기 줄기로 회피 공간을 줄이고는 약점 부위에서 파괴 가능하지만 내구도는 좀 있는 유도탄을 날려댄다.
격파하면 이펙트가 너무 많아서 그 PlayStation 5인데도 프레임 드랍이 일어난다. 순간적으로나마 초당 30프레임 이하로 내려갈 정도.
3.4. 스테이지 E4.0 - 급류•우주 무역 터미널
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
스테이지 BGM |
전체적으로는 스테이지 X1.0의 원본이었던 "파이어 캐스크 팩토리"(R-TYPE III의 4스테이지)처럼 지형이 압축하려고 변하거나, 몬스터666의 배경에 있는 빛나는 적들처럼 레일을 따라 움직이는 적들이 있다는 점에서 많이 따온 것을 알아볼 수 있다.
3.5. 스테이지 E5.0 - 해명•해저의 불길한 빛
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
스테이지 BGM |
해저 잠항 스테이지. 튀어나오는 적들 중에서는 개미귀신과 비슷한 것들이 있는데, 이놈들이 미끼로 쓰는 것의 생김새가 이번 알타입 파이널 2, 3에서 대부분의 플레이어들이 오매불망하며 찾아다니는 비트 아이템과 똑같이 생겼다. 정작 진짜 비트 아이템은 이 스테이지에서 아예 등장하지 않는다. 이 적들의 공략법은 이 가짜 비트 아이템을 건드린 뒤, 잽싸게 지나가서 무시하거나, 후퇴한 뒤 공격해주면 된다.
보스는 두 조각으로 나뉘어저 시작하고, 한 쪽이 죽으면 남은 쪽이 폭주하는 등 Y1.0에서 바라커스에 밀려 등장하지 못했던 R-TYPE Δ의 2탄 보스 데스티네이트 코쿤, 데스티네이트 웜과 상당한 유사하다.
3.6. 스테이지 E6.0 - 구동•거대 톱니바퀴 회랑
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
스테이지 BGM |
보스는 더 그레이트 플래니터리 기어. 전작 파이널의 5스테이지 보스 파인 모션처럼 뒤에서 예고 없이 튀어나오는 보스인데, 그라디우스 V의 6스테이지 보스 "커버드 코어 Mk.II"처럼 보스의 내부로 들어가서 틈새를 공략해야 하는 상황까지 등장한다.
3.7. 스테이지 E7.0 - 도달•호박색 바람이 부는 곳
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 000 | 000 | 000 |
KIDS | 000 | 000 | 000 |
NORMAL | 000 | 000 | 000 |
BYDO | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 2 | 000 | 000 | 000 |
R-TYPER 3 | 000 | 000 | 000 |
필드 배경음은 파이널2의 1번 엔딩곡인 모노크롬의 스캣 버전이 나온다.
보스 배경음은 Encounter with Bydo Temptation.
태양의 사자와 관련이 있는 스테이지. 알타입TACTICS2의 지구군 후편 엔딩에서 나온 호박색 동공의 내부와 같은 장소다.
스테이지 전반적으로 알타입 파이널의 F-A 스테이지 방식의 수면에 붙어서 싸우는 듯한 감각의 이공간 연출이 적용되어 있다. 다만 그 때와 달리 음악의 느낌이 다르고 스테이지 길이도 F-A보단 짧아서 진행 분위기는 상당히 밝다.
다른 최종 스테이지 보스들과 달리 폭주 패턴이 없어 타임오버가 가능하다. 아쉽게도 기대와 달리 태양의 사자의 정체에 대해서 확실하게 밝혀주지는 못했지만 호박색 동공과 밀접한 관계가 있고 바이도의 진화형일수도 있다는 추측은 가능해졌다.
보스의 명칭은 "차원 끝의 주인?"이라고 붙어 있다. 가칭은 "가로막는 수면?"으로, 확실한 설정이 알려져 있진 않으나, 약점 부위를 가격하면 나는 효과음 및 격파하면 나오는 비명 같은 소리가 파이널2 코스의 스테이지 7.2 보스 칠흑의 눈동자와 동일하다.
4. 경쟁 모드 스테이지
1.4.0에서 추가된 온라인 경쟁 모드 전용 스테이지. 목숨 하나에 이어하기 불가능, 스페셜 웨폰도 못 쓴다는 악랄함을 자랑한다.2023년 봄에 경쟁을 하는 이벤트가 하나 개최될 예정이었으나, 개최일이 연기되는 일이 반복되고 있어 2023년 7월이 지나갔는데도 우승자에게 특별 기체를 제공할 거라는 것 이외엔 밝혀진 정보가 없다. 현재로서는 PS4버전이나 PS5 및 알타입 파이널 3 이볼브드 소지자들에 한해서만 온라인 경쟁 요소를 체험할 수 있다.
버전 2.0.1에서는 스테이지 R2.0이 추가되었다.
4.1. 스테이지 R1.0 최강 파일럿 결정 스테이지 01
전작 알타입FINAL의 6.2와 F-C를 합친듯한 분위기의 스테이지.
배경 음악은 6.1 스테이지, 파이널2 메인 메뉴 후반부, 7.0 스테이지 전반부, 6.2 스테이지를 리믹스해서 섞어둔 느낌이다.
스테이지 디자인은 전작 파이널의 스테이지 6.2 "역류 공간"과 유사하며, 빛의 결정이란 수식어가 붙는 적들이 튀어나온다.
경쟁 스테이지에 걸맞게, 총 길이 13여분에 달하는 매우 긴 구성으로 이루어져 있고 목숨이 단 한 개이다. 즉, 전작의 F-C처럼 죽으면 그대로 게임 오버. 대신 최고난이도인 R-TYPER 3 기준으로도 위 영상으로 나온 것이 패턴의 전부일 정도로 심각하게 어렵지는 않고, 일정 시간마다 각종 자원을 조금씩 추가해주므로 연습삼아 도전해 볼 가치는 충분하다.
전작 F-C에서 화면 대부분을 채우며 플레이어를 압박했던 맥캐론급 순양함과 비슷하게 생긴 "환영 폭격함"들이 스테이지 중반부에서부터 등장하는데, 분사염에 닿으면 당연히 죽고, 포탑은 연사력이 어마무시하고 선체의 가로폭이 길며, 몸체를 부수는 것이 아닌 전방의 코어를 때려야 격파된다. 특히 이 함선들의 포탄은 크기가 워낙 작기 때문에 아차 하는 사이 맞아죽을 수 있다.
4.2. 스테이지 R2.0 최강 파일럿 결정 스테이지 02
일본 외 지역 PC판들에서는 2023년 8월 23일에 업데이트되어 진입할 수 있게 된 두번째 경쟁용 스테이지.1번보다 스테이지 길이가 조금 더 늘어난 건 물론, 막판에는 그라디우스 시리즈마냥 빨리 넘어가지 않으면 길이 완전히 막혀 죽을 수밖에 없게 만드는 구간마저 있으니 주의해야 한다.
배경 음악은 R1.0과 같다.
TP-2B 배드•애플 공략 | R-9B3 슬레이프니르 공략 |
5. DLC 스테이지 패스 Vol.1
과거의 알타입은 물론 아이렘의 슈팅게임들에서 나온 스테이지를 리메이크한 스테이지이다. 본편 스테이지와 다르게 꽤나 난이도가 높기에 좀더 높은 실력을 요구하며 도전과제들도 꽤나 어려운 편이다. 리메이크 스테이지 선정기준은 투표를 통해 선정된것도 있지만 개발사의 사정으로 선정된 스테이지도 적지 않다.킥스타터 목표 달성으로 FINAL, 델타, 3, 2에서 각 1 스테이지씩 리메이크하는 것이 확정되었으며 발매 이후에도 추가 스테이지를 내놓을 계획이 있다. 전작 스테이지를 그대로 옮긴 것 뿐만 아니라 재해석해서 더 어렵게 만들었다. 예를 들어 X2.0에서 빨리 진행해도 괜찮았던 구간이 압사형으로 바뀌고 보스 패턴이 탄알이 아닌 유도탄으로 바뀌는 등 악랄해진 부분도 있다.
추가 스테이지는 7개가 예정되어 있으며 2021년 6월 말을 목표로 모두 공개를 예정하고 있었으나 코로나 사태 때문에 7월 초로 변경되었으며, 향후 알타입 파이널 3 업데이트를 할 때 DLC 스테이지 Vol.2 세트가 계획되어 있었고, 업데이트 완료된 상황.
게인즈 2 양전자포 탑재형 |
콘바이라 알타입 택틱스 사양 |
U로치 미사일 + 가우파 |
R-9K 선데이 스트라이크 /
TL-T 케이론 + 캔서 |
R-101 그랜드 피날레 | 헤임달급 전함 |
도프케라톱스 그란데 (택틱스1의 붉은색 인공 배양 실험체) |
B-1A 디지타리우스 + B-1A 계통 신기체? B-1A3 디지타리우스 III |
무라 |
본편보다 평가는 좋은 편이다. 알타입스러운 미친 난이도와 그간 제작사의 개발 능력에 의문을 가졌던 불만을 잘 눌러줄 정도로 완성도가 높았으며 스테이지의 우수한 재해석으로 긍정적인 평가를 받았다. 덕분에 초반 발매의 악평을 받은 게임의 평가를 상당히 끌어 올렸다고 할 수 있다.
본편 코스와 다르게 DLC 스테이지의 자원 획득량은 난이도 별로 차이가 있을 뿐 동일하다.
난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 60 | ||
KIDS | 64 | ||
NORMAL | 66 | ||
BYDO | 72 | ||
R-TYPER | 81 | ||
R-TYPER 2 | 87 | ||
R-TYPER 3 | 96 |
5.1. 오마주 스테이지 Set1
원작보다 더 어려워졌다. 특히 2.0 스테이지의 루트는 어지간한 강한 기체가 아니고선 살벌한 난이도를 자랑하며 보스도 전작보다 더 어렵게 강화되어서 키드 난이도만해도 어렵다.5.1.1. 스테이지 X1.0 - 불길이 휘몰아치는 병기 공장
필드 | 중간 보스 | 보스 |
로들리스 포스, 텐타클 포스, 플렉시블 포스 등 포스가 분리 후 적을 직접 따라다니는 유형의 공격을 즐겨쓰는 사람들에게 카운터를 치는 스테이지. 이곳의 지형은 포스가 닿으면 움직임이 먹통이 되는 곳이 90%이기 때문에 쉽게 쓰기 어렵다. 사이클론 포스와 그란비아 포스도 이 스테이지 지형에 닿았다 하면 먹통이 되는 경우가 자주 생겨 이른바 요요 컨트롤을 하기 어렵다.
소거 불가능한 화염을 쏟아내는 분출구인 "파이어 캐스크" 에 매우 주의해야 한다. 미로 같은 지형에서 적도 상대해야 하고, 화염의 궤도 또한 기억해야 하는 대단히 악독한 구성을 자랑하는 스테이지. 중간보스를 격파하고 나면 역주행하는 원작의 기믹까지 재현되어 있어 플레이타임도 긴 편이다.
보스인 "몬스터 666"[2] 은 본체 기준 상하좌우 4방향으로 플레이어가 지나가면 레이저를 발사한다. 탄이 긴 편이라 간격이 충분하지 않을 시 무조건 피격되어 다시 상대해야 한다. 데미지를 어느 정도 받으면 갑자기 플레이어를 스캔하고는 화면 가장자리를 시계방향으로 돌며 공격하기 시작하고, 여기서 더 데미지를 받으면 가속을 붙이게 된다. 보스건 필드전이건 굉장히 괴로운 스테이지.
DLC 스테이지의 첫 타자라 난이도가 하향되고 시스템 변경의 수혜를 받아 원본과 달리 상당히 쉬워지고 간략한 편인데, 원판와 비교하면 초반과 후반의 프레스기 구간이 삭제되고(대신에 E1에서 비슷하게나마 한 번 나온다), 파이어 캐스크의 파괴가 가능하며, Normal 난도 이하에선 미리 궤도를 보여주니 끝없는 노선 변경으로 암기하지 않으면 사실상 예측 불가능한 패턴이었던 파이어 캐스크 구간도 상당히 간략화되어 패턴화하기 쉬워졌다. 원작과 달리 지형으로 인한 미스가 사라져 뻘미스와 스트레스가 줄어들었고, 불을 중간에 끊어서 예측하기 어렵게 여러갈래로 내려보내던 가림막도 얌전해져서 가림막에게 급습당하는 일은 사라졌다. 또한 벽에 촘촘히 박혀있던 3연발 광탄 포대가 사라져 캐스크의 파괴에 집중하고 잡졸들만 잘 잘라주면 별 문제 없이 진행할 수 있다. 중간 보스도 상하로 중형기 포대를 보내는 게 아니라 촘촘히 배치된 파이어 캐스크로 대체되었다. 보스전의 맵 회전 기믹도 광구의 회전으로 대체.
하지만 난이도가 Hard 이상으로 올라가면 불이 내려오는 경로와 시간을 미리 표시해주지 않으며 파이어 캐스크의 내구도도 크게 올라가 격파하기 어려워진다.
그리고 보스의 배경음악이 원본과 비교하면 중간보스가 알타입 3의 보스 테마를, 보스가 원본 스테이지 중간보스의 테마를 사용하여 서로 곡을 바꿔 쓰고 있다는 것도 특징이다.
보스를 2루프까지 다 충전한 R-9S/구극 호환기의 메가 파동포로 격파할 시, 은색 등급의 "메가 파동포" 업적을 획득할 수 있다. 파동포로만 때려야 하는 게 아니라 파동포로 막타를 치는 것이므로 이 보스에게 포스 슛을 해 보스와 포스를 겹쳐지게 만들고 그 상태로 발칸을 쏘아 극딜을 넣는 방향으로 가는 걸 선호한다면 미사일이나 총알, 레이저 등에 맞고 보스가 깨지는 걸 방지할 필요가 어느 정도 있다.
5.1.2. 스테이지 X2.0 - INSIDE OF RUINS
필드 | 보스 |
마지막 연속 "크리프트" 구간에서 안전지대가 있던 걸 없애버렸고, 보스가 날리던 부채꼴로 나가는 총알이 색깔을 오가며 번쩍이는 작은 레이저탄 또는 광탄에서 화염탄으로 비주얼이 변하고, 고정 경로로 발사하던 것인데 반 유도로 바뀌어 포스로 막거나 피해야 하는 등, 상당히 침착하게, 천천히 가야 하는 스테이지.
특히 이 스테이지 내내 보게 될 승강기인 "크리프트"는 분사구에 불만 닿아도 격침된다. 분사구 사이에 들어가 있다면 몸체와 닿아도 상관없으나, 가끔은 몸체에 닿았을 뿐인데 터지기도 하는 일도 있으니 가능하면 피하자.
보스인 루인즈 로이거는 파괴 불가능한 유도 화염탄 여러 발 + 3번의 화염탄 후 발사하는 긴 레이저 + 위 아래서 오는 승강기라는 골치아픈 조합으로 인해 쉬운 난도여도 상당히 어렵다. 특히 크리프트들에 고전압이 흘러 구작들처럼 닿으면 죽기 때문에 상당한 방해가 된다. 긴 레이저는 R-TYPER 난도부터는 4줄을 발사하며, 3번째 레이저 발사 후에는 에너지를 충전해 거대한 에너지 빔을 퍼붓는다. 승강기도 여기 휩쓸리면 박살나므로, 빔이 쏘아지고 파괴된 승강기의 빈 자리를 찾아가서 포지션을 잡고 빈틈을 잘 찌르는 게 공략의 핵심이다. 난도를 아무리 쉽게 맞춰도 꽤나 어려운 스테이지인데 화염탄이 유도형이면서 속도가 매우 빨라서 어렵다. 거기에 상하 승강기 조합까지 있으니. 때로는 기합회피도 요구한다.
그나마 다행히도 루인즈 로이거의 화염탄은 포스로 막을 수 있고, 종류 불문하고 비트로도 막을 수 있는 상당히 희귀한 탄환.
이 스테이지 한정으로, 아이템이 레오 원작과 비슷한 한 아이템이 3개의 기능을 가진 색상 변형 방식으로 바뀌었다.
버전 1.3.0까진 게임 형식 상 적들이 바이도로 설정되어 있었지만, 레오는 외전 세계관 작품이기에 공식적으로는 바이도가 아니며, 1.4.0부터는 설정에 맞게끔 분류가 "Eden's Warrior"로 변경됐다.
해당 스테이지에 최대 장벽중 하나가 원기둥형 레이저 포대인 라포르 3곳을 통과하는 곳이다. 보는 방향으로 레이저를 쉴세 없이 계단형으로 쏘는대 거기에 적에 유닛들의 총알도 피해야 한다. 3개의 라포르 기둥을 이용해 반대편 라포르 레이저를 상쇄하거나 또는 계단형 레이저에 중간 탐을 비집고 들어가 통과 하는 방법을 사용 해야 한다.
보스전에 진입하자마자 클리어가 되는 버그가 있다. # 보스가 화면에 들어오기 전부터 데미지를 줘서 파괴 처리만 되고 형태는 그대로 남는 것으로 추정. 유사한 경우 특히 3스테이지에서 전차의 경우도 이런 버그가 나오는데 이때는 무조건 전차를 피해야 한다. 유령화된 전차의 포격도 대미지 판정이 있기에 격추될 수 있기 때문이다. 현재는 패치되었으며 이걸 해결한 방법도 황당한대 위, 아래, 좌, 우, 맨 끝부분은 대미지가 안들어가게 해서 버그를 해결했다. (...)
파이널2 1.4.2 버전 기준으로 본 게임에 등장하는 모든 스테이지들 중 유일하게 한 스테이지에서 기종 불문 완벽히 풀업을 할 수 있는 스테이지인데, 미사일 아이템과 비트 아이템이 두개씩 나온다.
숨겨진 도전과제로 금색 등급의 포스가 존재하지 않는 세계선이 있는데, 이 스테이지의 원본이 있는 전작 알타입 레오는 포스가 없었기에 올드시절의 감성을 느껴주기 위해서 넣은 도전과제인듯 하며, 원작 재현을 하란 듯이 달성조건도 역시나 포스를 사용하지 않고 Kids 난도 이상의 난이도에서 미사일과 비트 아이템만으로, 아니면 아무 것도 안 끼고 클리어 하는 것이다. Practice 난이도는 무조건 포스를 달고 시작하기에 무효.
보스의 유도 화염탄을 비트로 막아야 하기에 두 개를 주는 것이다. 물론 꼭 두 개를 들고 클리어할 필요는 없으나 그만큼 더 빡세진다. 화염탄이 서로 겹치지 않고 기체 하나 들어갈 만큼 공간을 주기에 이 빈틈을 이용해 그 사이로 들어가 공략하는 굇수들이 있긴 하지만 엄청난 노력과 순발력이 필요하다. 포스 없이 클리어해야 하기에 체감 난도로 따지면 포스 없이 R-TYPER3 난도 보스를 상대하는 듯한 극강의 고난도를 체감할 수 있다.
기체가 격추되면 비트를 얻기 위해 처음부터 다시 하거나, R-9WB 해피 데이스를 끌고 와서 분열 파동포로 상대해 빠르게 격파하는 것이 권장된다.
공략 예제 영상에 보면 레오2가 아닌 레오1을 사용했는데 이것은 보스가 화염탄을 세 발 발사한 뒤에 파동포을 쏴서 비트로 공격하는 타이밍이 가장 잘 맞기 때문이다. 레오2로 하면 2충전 파동포가 되어 비트가 돌아오는 시간이 오래 걸리기에 화염탄을 막으러 오는 타이밍이 안 맞게 된다. 그나마 레오2로도 2루프 차지만 안 하면 되기에 이쪽은 공략하는 사람의 하기 나름인 부분.
대략 공략패턴은 이렇다. 3번 화염탄 (파동포 충전) → 상하 레이저 (파동포 발사) → 3번 화염탄 (파동포 충전) 반복 → 전체 레이저 (반복 극딜 파동포) 리듬을 타면서 하는 게 좋다. 리듬이 어긋나면 뭐가 됐든 맞고 터지게 되며, 크리프트에 접촉해 터질 수도 있어서 만만치 않다.
이 도전 과제를 달성하려면 스테이지 코스 에디트 기능으로 진입하는 것이 좋다. 플레이어 자신이 실력이 아주 좋거나 고통받는 걸 좋아하는 마조히스트라면 스테이지 X1.0 부터 포스 없이 갈 수도 있는데, 구극 호환기 없이는 상당히 고난도니 주의.
구극 호환기와 레오, 해피 데이스 모두 있다면 분열 파동포와 사이 비트를 동시에 쓸 수 있는 덕에 도전과제 공략 난이도가 크게 낮아진다.
5.2. 오마주 스테이지 Set2
Set1보다는 그나마 쉬운 난이도로 나온 스테이지이다. 한때 이 2개 스테이지의 바이도 연구소 내용은 번역이 안 되어 있는 문제가 있었으나, 2021년 7월 9일, 정확히는 오마주 스테이지 세트 3번이 나올때 고쳐졌다.5.2.1. 스테이지 X3.0 - 광기에 침식된 병기
|
|
어드발드 네오와 교전 중인 R-9A |
필드 | 보스 |
2021년 5월 20일 공식적으로 추가가 확정되었으며, 발매 시점부터 배경 모델링이나 중간보스 모델링 등이 더미 데이터로 들어 있었고, 스위치판의 버그로 접근이 가능했다. PS4 버전은 발매 전의 Ver1.0.5 버전 업데이트가 안 된 상태에서 DLC를 하면 맵핑이 없는 폴리곤이 그대로 나오는 버그가 있었지만 두 버그 모두 훗날 수정되었다.
원작과 거의 유사하며 특히 초반 시작시 나오는 위에서 비스듬하게 내려보는 연출도 그대로 구현했다. 다만 원작을 알고 있던 팬들의 뒤통수를 때리는 구간이 있는데 초기에 게인즈B를 격파한 이후 나오는 추락한 전함의 대공 빔포 터렛들. 원작에서는 포스로 방어가 가능했는데 오마쥬 스테이지에서는 포스를 뚫고 오기 때문에 피해야 한다.
또한 원작에선 파란 뱀같은 기계덩이 적인 콘트라이트를 빠르게 파괴하면 게인즈 한 대가 추가로 난입하는 상황이 벌어지기도 했었으나, 여기서는 그런 장면이 나오지 않는다.
보스전은 원작처럼 추격전으로 진행되지만 첫번째 보스를 격파하면 동형기가 바로 뒤에서 나타나게 되고 알 파이터가 추격 대상이 되는 2차전이 진행된다. 그래서 보스의 이름이 "모리츠 G 트윈"이 되었다. 이때 스페셜 웨폰으로 2차전을 끝내면, 정확히는 보스의 막타를 치면 은색 등급의 "DOSE 시스템의 진수" 도전과제가 달성되니 참고.
도전과제의 경우, 난이도 상관없이 획득 가능하니 도스 게이지가 빨리 모이는 KIDS 이하의 난이도로 스테이지를 시작해 포스로 적탄을 막거나 포스를 적과 접촉시켜가며 도스 게이지를 모아놨다가 보스전 2페이즈에서 보스를 죽기 일보 직전까지만 패놓고 스페셜 웨폰을 발동시키면 클리어된다. 도스 게이지를 모으기는 쉽지만 스페셜 웨폰 "히스테릭 던" 의 공격력이 그리 높진 않은 앵커 포스는 비추천에 가깝다.
발매 이후엔 평이 좋지 않은데, 새롭게 다듬은 그래픽과 보스전은 좋았지만 음악과 효과음이 전부 깎아먹었다는 평이 많다. 전작의 박력은 없고 하이라이트가 뭉텅이로 잘려나갔으며 연출과도 맞아떨어지는 부분이 없으며 보스전 음악도 후반부가 잘려나갔다. 게인즈의 귀가 찢어질 듯한 레이저 SE가 정점. 이상하게도 다른 스테이지 음악들은 메탈 느낌으로 잘 어레인지했으면서 해당 스테이지만 가벼운 전자음악풍으로 어레인지된게 원인인듯. 하필 이 스테이지의 원본인 델타는 빠른 메탈풍 BGM이 고평가받았던 시리즈라는 걸 생각해보면 아이러니. 그리고 아직 맵을 제대로 테스트 하지 못했는지 중간보스 콘트라이트가 나오는 첫 구간에서 언덕에 있는 지상 유도로켓 렐릭 바이도가 하늘로 로켓을 쏘는데 내려오지 않는다. 사실 게임 시스템 상 화면 밖으로 나가는 적탄은 소멸처리하기 때문에 다른 스테이지에서도 볼 수 있는 현상이긴 하지만, 해당 사항을 간과한 안일한 배치이긴 하다.
육교와 옥상에 있는 파괴 가능한 건물이나 구조물에는 피격 판정이 있어 닿으면 요격되니 주의. "대공 빔포"의 경우 첫 발은 격추가 안되는 버그가 있었다.
이 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있는 업적/도전과제인 " 사타닉 랩소디" 의 설명에는 "옛 영웅이 일으킨 비극" 이라는 설명이 붙어 있다.
1.3.0 버전 기준으로, 보스전 직전에 화면을 가로지르는 모리츠G를 기가 파동포 등으로 박살내면 그후 나타나는 모리츠 G 트윈의 좌표가 어긋나서 플레이어측의 공격이 본체에 맞지 않는 버그가 생긴다. 다행히 모리츠 G 트윈이 발사하는 탄환은 플레이어의 탄환으로 제거가 가능하고, 타임오버로 보스전을 끝낼 수 있다.
5.2.2. 스테이지 X4.0 - 지옥을 달리는 거대 함선
필드 | 보스 |
2021년 6월 4일 공식적으로 추가되어 플스4,엑스박스,닌텐도 스위치 등의 콘솔에 먼저 적용되었고 스팀, 마이크로소프트 스토어, 에픽 스토어는 6월 5일, DMM판은 2021년 6월 21일 업데이트하였다.
스테이지의 배경은 3가지가 있으며 랜덤으로 적용된다. # 상,하단 벽구간은 무조건 대미지 판정이기에 절대 닿아서는 안된다.
분량이 전 스테이지 중에 가장 짧으면서 자원은 다른 DLC 스테이지와 동일하게 나오고, 패턴도 초대작 3스테이지와 비교하면 별로 바뀐 것이 없어 패턴에 숙달되면 자원 수급에도 유용하다.
그린 인페르노의 모든 부위를 빠짐없이 다 파괴하고 클리어하면, 금색 등급의 "산산조각 난 거대 전함" 업적을 획득할 수 있다. 뉴 스탠다드 포스를 이용한 상단의 공략법 이외에도 R-9B2 스테이어와 R-9B3 슬레이푸닐의 실전배치 발뭉이나 폭발 크기가 큰 파동포, R-9Leo 레오와 레오II가 가진 사이 비트가 있는 상태에서 파동포를 1단 이상 모으고 쓰면 뭐든 다 관통하며 유도성으로 날아가는 사이 비트 사이퍼 연속 사용, 관통 기능은 없지만 유도 성능과 파괴력이 괜찮은 라이트닝 파동포/바운드라이트닝 파동포로도 쉽게 달성 가능하다.
난이도와 관계 없는 도전과제라 뭐든 다 뚫어대는 메가 파동포 & 기가 파동포로도 달성이 쉽다. 다만, 일부 포탑이 화면 밖에 있거나 기가 파동포 6루프는 함체에 막혀서 파동포에 맞지 않아 파괴되지 않는 수가 있기 때문에 잘 보고 쏴야 한다.
5.3. 오마주 스테이지 Set3
2021년 7월 9일 발매를 시작했다.평가는 6.0을 제외하고는 미묘한 편. DLC 스테이지 내용에 상기했듯 7.0의 보스는 파이널 스테이지 1의 보스를 컬러 스왑으로 붙여넣어 꼬리를 흔들지 않고 5.0에서 스테이지를 비가 내리거나 물이 끓어오르는 기믹 없이 중간 로딩식으로 바꾼 것 등 세세한 기믹이 사라진 것에 대하여 우려를 표하고 있다. 제작진의 예산과 개발력 부족이 여실히 드러나는 스테이지 set. 유료로 유저들 상대로 실험대에 올린 것 아니냐는 평가도 있다.
5.3.1. 스테이지 X5.0 - 뒤틀린 생태계
필드 기본 | 필드 사막 | 필드 수중 | 보스 |
PS4 업데이트 버그로 인해 일부가 유출된 전적이 있다. 당시에는 전작처럼 보스를 어떻게 처리하냐에 따라 스테이지가 변할 것으로 추측이 되었으나, 보스전 대신에 스테이지에 빨간색과 파란색으로 빛나는 블록인 "웨더 리포트"를 언제 부수느냐에 따라 스테이지의 분위기가 변하게 하는 기믹으로 변경되었다.
이 웨더 리포트가 빨간색일 때 부수면 기체 무적 판정이 생기고 잠시 화면이 주황색이 되었다가 물이 마르며, 파란색일 때 부수면 화면이 파래지면서 물이 찬다. 이 기믹은 총 두번 나온다. 따라서 스테이지 길이를 원본의 두 배로 늘리면서 전작의 스테이지 2.0~2.4까지의 체험을 골고루 할 수 있게 된 셈인데, 최종적으로 보스를 만날 때의 환경은 물이 꽉 차고 얼어붙은 2.4, 물이 조금 찬 2.2, 아예 사막이 된 2.0 이렇게 셋으로 갈린다.
일종의 실험작 스테이지이다. 제작진이 생각했던 실시간으로 바뀌는 스테이지 구성을 시험적으로 시도한 것으로 좀 더 다양한 스테이지 변화를 체감할 수 있지만 문제는 스테이지가 바뀌는 만큼 게임의 로딩도 있는데 이것으로 인해 게임의 흐름이 끊긴다. 이것도 따지고 보면 흐름이 자주 끊겼던 파이널을 철저히 재현한 것일 수 있으며, 스테이지 길이가 긴 만큼 잠깐의 휴식 시간이라고 생각할 수도 있다.
발매 이후 스테이지가 한번 업데이트 되었었는데, 적의 배치와 구성이 조금씩 변경되었고, 플레이어의 화면 방향을 바라보고 있던 웨더 리포트 블록이 알 파이터를 바라보도록 조정되며 위치가 바뀌었으며 파괴와 동시에 스테이지 변경효과가 나타나는 대신 중간의 대기실 구간을 지나며 스테이지가 변경효과가 나타나도록 바뀌어 진행이 조금 더 자연스러워졌다.
보스는 "네스그 오 심 성체".
알타입 파이널 시절의 그 샌드백처럼 달랑달랑 매달려 있던 것이 여기서는 누운 8자나 타원을 그리며 날아다니면서 뒷쪽의 팔 같은 부위 둘에서 "네스스 오 심 유체"들을 둘씩 살포한다.
이 유체는 보스전 배경이 어떻냐에 따라 공격방식이 달라지는데,
2.0 : 네스그 오 심 유체•육상 적응형 - 바닥에 떨어지고 일정시간 지나면 자폭하여 다방면으로 포스로 막을 수 있는 큰 자폭탄을 날린다.
2.2 : 네스그 오 심 유체•수상 적응형 - 소금쟁이처럼 물 위에 떠 있는 형태가 되어 물 위에 뜬 채로 포스로 막을 수 있는 소형탄을 뿌린다. 소형탄을 뿌리면서도 플레이어 기체를 쫒아와 들이받으려는 성향이 있으니 주의할 것.
2.4 : 네스그 오 심 유체•수중 적응형 - 다리가 생겨서 일정시간 간격으로 플레이어 기체를 향해 직선으로 헤엄쳐온다.
수상 적응형과 수중 적응형은 만약 화면 밖으로 완전히 나가게 되면 그대로 사라졌었으나, 업데이트 이후 어느 정도는 사라지지 않게 바뀌어 새끼들을 화면 밖으로 내보냈다간 불시에 일방적으로 맞고 죽는다.
성체에는 약점인 파란 코어가 상시 노출되어 있지만 약점이 작은데다가 팔이 공격을 막아내기 때문에 예측 사격이 필요하고, 비행 궤적이 누운 8자일지 타원형일지 랜덤인데다 새끼들의 방해가 은근히 성가시기 때문에 장기전은 각오해야 한다. 반대로 내구도는 웨이브 마스터의 4차지 파동포 직격으로 한방에 끝날 정도로 취약한 편. 업데이트 이후, 보스전을 오래 끌면 보기 귀한 비트 아이템이 보급되기도 하니 일부러 장기전을 하는 것도 생각해볼 수 있지만, 그게 타임아웃 되기 몇 보 직전이기 때문에 보스 격파 점수까지 얻으려면 미리 어느 정도 때려놔야 한다. 아직 버전이 바뀌지 않았다면 보스전 도중 보급 따윈 없으니 빠르게 끝장낼 것.
스테이지를 진행하며 만날 수 있는 고유의 몹들인 요크 시리즈 / 비라신스 시리즈들을 단 한 마리도 놓치지 않고 다 쏴죽이면 은색 등급의 도전과제인 "뒤틀린 생태계의 정점" 을 달성할 수 있다. 웨더 리포트를 파란색으로 두 번 부숴서 환경을 꽁꽁 얼리면 나타나는 요크곤의 내구도가 상당히 튼튼하니 가급적 화력이 높은 기체를 사용하자.
택틱스 2의 BGM을 그대로 활용한 스테이지 X4.0과 달리 원곡의 분위기를 유지하면서 리메이크 된 BGM이 수록되어있다. 본 스테이지에 사용된 BGM이 보스전을 포함하여 4곡이나 된다는 것을 생각하면 다소 의외인 점. 특히 2.0의 사막 상태에서의 모래바람이 사라지며 바람소리가 배경음에서 전부 사라지는 섬세함도 엿볼수 있다. 보스전 테마는 못 이기면 인류가 망할 것처럼 긴박했던 원작 테마와 달리 보스의 움직임에 맞춘 듯 약간 느긋한 분위기로 바뀌었다.
5.3.2. 스테이지 X6.0 - 자원 채굴장 유적지
필드 | 보스 |
원본이 워낙 극악한 난이도로 유명했던 만큼 본 스테이지도 현재까지 풀린 DLC 중에서도 X2.0 이상의 독보적인 난도를 자랑하는데, 특히 이곳의 원본이 알타입2는 물론이요, 시리즈 전체에서도 어렵기로 손꼽히는 스테이지였기에 그만큼 만만치 않다.
먼저 스테이지 구간부터 고약한 부분이 시작되는데, 한 줄로 떼를 지어서 굴러다니는 바이도인 "다갸"들은 해당 방향에서 가장 앞에 있는 녀석을 먼저 파괴하면 나머지는 그대로 공중으로 날아가 따로따로 행동하기 시작한다. 붙어있던 지형과 수직에 가까운 부채꼴 형상으로 퍼지는데, 다갸들이 날아갈 위치 근처에 플레이어 기체가 있을 경우, 꼭 그 중 한 기는 기체 쪽으로 날아오는데다 난이도 불문하고 포스&비트의 접촉 대미지만으로는 격파할 수 없어 충돌하기 쉽고, 지형과 각종 총알들이 교묘히 다갸들이 날아갈 위치로 유도하는 면이 있다.
분리된 다갸들은 외장이 깨지며 모양이 변하는데 변한 다갸는 탄알을 많이 뿌리며 더 빠른 속도로 굴러다닌다. 화면 밖으로 곱게 사라지지 않을 때가 종종 있으니 화면 밖으로 흘려넘겼다고 해서 안심하면 안 된다.
유도미사일의 경우 의도치 않게 다갸 줄의 중간을 끊어버려서 갑작스럽게 돌격하기에 유도성이 없거나 덜한 하단 공격형 미사일로 바꾸는 게 가장 좋다. 그리고 파란색 레이저의 다수를 차지하는 반사형은 컨트롤이 안되어 역시 같은 이유로 요격 될 수 있다.
최악의 구간은 다갸와 부유전차가 나오는 구간으로 부유전차의 포탄 피하기도 바쁜대 다갸가 중간에 끊어서 돌격형/변신형으로 바뀌어서 그야말로 헬구간이 벌어진다. 그나마 편하게 운영가능한 것은 사이 비트 또는 라이트닝 파동포로 깔끔하게 밀어 없애는 것이다. 그래도 중간에 끊기는 다갸의 역습에 당할 수 있으니 매우 주의가 필요하다.
움직이는 벽의 판정이 조금 특이한데, 지형 판정이 아니고 전기가 흐르고 있음을 시각적으로 보여주기 때문에 닿으면 죽게 되지만, 포스가 알 파이터와 벽 사이에 붙어있을 경우 죽지 않으며 이 때에 한해 포스가 닿아있는 방향으로만 지형판정을 받는다. 아마도 고속 주행 보스전에서 급격한 난도 상승을 줄이기 위한 의도로 보인다.
이 지형은 바이도 도감에 "클라인" 이라는 이름으로 기록되기 때문에 바이도로 분류된다. 내용을 완성시켜 보고 싶다면 적 탐색 파동포로 여러 번 스캔해 보자. 약간의 버그 때문에 PC판은 1.0.5 업데이트가 있기 전까진 이름을 확인할 수 없었다.
보스전이 시작되면 특정 구간을 계속 루프하며 추격전을 벌이게 되는데, 추격전 도중에는 벽이 빠르게 움직이고 워낙 정신이 없어 지형을 익히기 까다롭지만 스테이지 도중에는 벽이 천천히 움직이기 때문에 벽의 구조와 지형 변경을 파악하여 미리 동선을 패턴화할 수 있다.
이 "자립 요격 시스템"이라고도 하는 "라이오스"와 싸우는 보스전은 그야말로 통곡의 벽. 스테이지를 처음부터 끝까지 계속 넘나드는 고속 스크롤이 기본적으로 탑재되어 있으며, 보스가 위 아래로 움직이며 쏘는 5갈래 샷과 함께 유도미사일 또는 직진 드릴미사일을 날리는데, 유도 미사일과 직진 미사일은 무작위로 발사되며, 미사일 발사구도 보스 본체와는 따로 위아래로 움직인다. 유도 미사일은 총알 한방, 심지어 비트나 포스의 접촉만으로도 부술 수 있고, 드릴 미사일은 격파는 가능하지만 단단하다. 설상가상으로 지형이 움직이는 타이밍이 굉장히 절묘하고 빡빡한 것까지 맞물려서 극강의 난이도를 보여주며, 조금이라도 대미지를 주면 약점 부위를 닫기 때문에 단숨에 높은 화력을 내야 한다. 거기가 체력이 낮은 것도 아니라서 웬만한 암기실력 + 순발력이 받쳐주지 않으면 크레딧을 많이 날리게 된다.
그나마 다행인 점이라면 아이템 수급 하나는 잘 되어서 보스전 시작 기준으로 포스를 3단계까지 올리는 시간이 가장 짧다는 것과 지형 생김새는 일정 지점을 지나가면 반복하는 형식이라 패턴 숙지가 가능하다. 또 맵을 일정 횟수 돌면 스크롤이 멈추고 끝단에 정지해서 공격하기는 수월해진다. # 하지만 이렇게 정지 시 뒤에서 다갸들이 아래위로 불규칙한 타이밍에 등장해 오기 때문에 오히려 난이도가 상승하는 감도 있으니 확실한 답은 아니다. 난이도를 R-TYPER 3까지 올려도 보스 패턴에서 바뀌는 부분은 미사일 발사 빈도밖에 없기 때문에 지형 돌파법을 아는 것이 공략의 핵심. 그나마 도전할 때 도움이 되는 팁이라면, 지형 압박이 무서워 화면 맨 뒷쪽에 있기보다는 가능하면 중간을 유지하는 쪽이 회피에 도움이 된다.
추천 기체는 고화력에 유도 성능이 좋은 라이트닝 파동포 기체나 관통형 파동포가 달린 스트라이크 보머 & 라그나로크 II. 실력이 되면 단타 대미지가 가장 높은 파일벙커 기체도 좋다. 물론 지형 돌파법을 완전히 통달했단 전제가 필요하지만 스크롤이 멈출 때까지 레이저와 기총으로 짤짤이를 넣으면서 멈추면 파동포를 쏘는 방식으로 싸우는 것도 가능하다.
이 보스를 상대할 때, 스크롤이 끝날 때까지 지구전을 하고 격파하면 은색 등급의 도전과제인 "하이스피드 데스레이스" 도전과제를 달성할 수 있다. 도전 과제 조건이 널널한건지 일단 보스를 맵 끝에 멈춰세웠다면 해당 트라이에 클리어 실패해도 이어서 위치 무관히 보스를 잡기만 한다면 달성 처리된다.
5.3.3. 스테이지 X7.0 - 조우
필드 | 보스 |
알타입 초대작의 그 첫 스테이지. 다만 진균류스러운 바이도 포자가 널리 퍼져 우리가 알던 그 분위기와는 사뭇 다른 모습을 보여주며, 난이도도 꽤나 올라가 있다. 뒤에서 적이 예고 없이 날아오기도 하고, 옛날에 게인즈 포지션이었던 스캔트가 여러 대로 떼를 지어 몰려오며 곤도란에도 보라색 버섯이 끼어 이게 방어막 역할을 하는지라 약간 내구도가 올라간 셈이 되었다. 여러번의 리메이크가 이루어진 스테이지기도 하지만 그란젤라가 해석한 알타입1 스테이지는 태양계 외곽에서 벌어진 사건을 기반으로, 아주 먼 곳의 기지이기에 기지가 오래되어 폐쇄된 분위기로 그 낡은 느낌으로 재해석하였다.
주로 보라색 공 같은 뿌리에서 갈색 줄기가 자라나는 촉수같은 균류 "이줄루" 와 청록색 버섯 "페니턴트" 가 상당한 골칫덩이로 작용한다.
이줄루의 곰팡이 균사 같은 줄기는 통행을 막는 건 물론이요, 분리된 포스에서 쏘는 걸 포함한 일반 샷, 레이저, 미사일, 파동포까지도 죄다 막으니 가능하면 보자마자 분홍색 뿌리를 때려 없애줘야 한다. 포스 투척 등 포스의 통행까지는 못 막고, 분홍색 뿌리가 보이니 텐타클 포스나 라이트닝 파동포 등의 유도성 고화력 무기가 있다면 쉽게 잡을 수도 있다.
페니턴트는 냅두면 파란 갓 부분에서 누런 포자 덩어리 같은 공들을 아래쪽으로 뿌려대는데다, 이쪽도 자루 부분이 이줄루 줄기마냥 공격을 막는 것에 더해 얘는 포스의 통행까지도 다 막아대고 지형에서 예고 없이 솟아나오기 때문에 나오는 위치와 시간을 기억해두고 나타나면 보자마자 약점인 파란 갓을 때려 치워 주는 게 훨씬 낫다. 균류들의 내구도가 생각보다 좀 되기 때문에 화력이 낮아진 상태에서 균류가 성장하기 전에 제거하는 데 실패했다면 그대로 막히는 상황도 자주 나온다.
곤도란은 본편 스테이지 6.0의 우스보락들처럼 격파한 부위의 외벽에는 잠깐 닿는다고 바로 죽지는 않지만, 비슷한 이유로 갑자기 압사 판정으로 죽어버릴 수가 있으며, 완파해도 안쪽에는 절대 닿으면 안된다는 주의 사항을 공유한다.
보스 역시 도브케라돕스이지만 꼬리 끝에서 자라는 두 균류와 천장에 붙은 두 균들, 그리고 네 개의 안구가 계속해서 재생해 약점을 노리기 힘들어졌으며, 안구에서 총알도 쏴댄다. 그나마 다행인 점은 본편의 1스테이지처럼 꼬리를 흔들지 않는다.
이 스테이지를 R-TYPER나 그 이상의 난이도로 맞추고, 보스 앞에 떠있는 안구를 다 부순 뒤 잡으면 금색 등급의 도전과제 "진정한 도프케라 버스터" 를 달성할 수 있다. 안구의 재생 속도가 빠르기 때문에 화력 배분에 신경을 쓰자. 한 가지 팁이라면, R-13 계통의 R-13A 켈베로스 / R-13A2 하데스를 몰고 가는 게 좋다. 앵커 포스로 약점을 물고 라이트닝 파동포로 눈알들을 부숴주는 것이 꽤 잘 먹히며, R-13B 카론으로는 뉴 앵커 포스 특유의 폭주 때문에 화력 손실이 다소 있어 동일한 전법을 쓸 수 없지만, 노란 레이저인 터미네이트 감마+ 로 눈알을 파괴해주는 게 잘 된다.
클리어하면 1편의 엔딩이 나온다.
BGM은 초대 알타입의 1 스테이지 테마를 어레인지한 택틱스2 버전을 업스케일링 하여 사용했다. 보스전 테마는 X4.0의 그린 인페르노와 동일.
6. DLC 스테이지 패스 Vol.2
10월 15일 업데이트가 되었다. 획득 자원이 X스테이지에 비해 약간 높게 책정되었다.난이도 별 자원 획득량 | |||
난이도 |
솔모나듐 |
에테리움 |
바이도루겐 |
PRACTICE | 65 | ||
KIDS | 69 | ||
NORMAL | 72 | ||
BYDO | 78 | ||
R-TYPER | 88 | ||
R-TYPER 2 | 95 | ||
R-TYPER 3 | 104 |
6.1. 오마주 스테이지 Set4
6.1.1. 스테이지 Y1.0 - 푸른 동굴
필드 | 보스 |
오마쥬 코스 2호의 첫 스테이지라 그런지 아주 극악한 적은 없지만 원작에서의 기습적인 공세 또한 잘 재현되어 있는 편이라 마냥 쉽지만은 않다. 수류로 인한 지형 충돌 미스가 사라져서 걱정거리가 하나 줄어든 것이 다행.
초반부터 바로 돌격 어뢰 "브림스" 가 여럿 튀어나와 돌아다니는데, 이 녀석들은 R-TYPER 3 난이도여도 기총 사격에 터질 만큼 허접한 내구도를 보여준다. 단 그 자리에서 터지는 게 아니라 바라보던 방향으로 충돌판정을 가진 채 고속으로 날아오니 굳이 제거하지 않아도 된다면 보내주는 게 좋고 브림스 뒤편에 있다면 안심하고 공격해도 된다. 그 이후 구간에서는 천정 타고 돌아다니는 아쿠아 타란과 맞물려 절묘하게 배치된 보행 포대 "바탈리언" 을 빨리 처리하자.
폭포수를 넘어 물이 고여있는 중반부에서는 원작처럼 땅에서 생성돼 솟아오르는 "오붐" 을 최대한 빠르게 정리하는 게 중요하다. 브림스처럼 1방에 터지는 잡몹이지만, 난이도가 높아지면 난전 중 땅에서 솟아오르는 것에 충돌할 수도 있고 천정이나 벽에 부딪치면 터지면서 쬐그만 1방짜리 유도성 쫄인 "오붐 유체"를 뱉으니 서두르는 게 좋다. 이 때 쏟아지는 물줄기를 타고 들어오는 해파리 같이 생긴 적 "레이디" 도 주의 대상.
그 이후에는 이끼마냥 천정이나 바닥에 붙어있는 방해물 "마요" 를 찾아내서 치워야 한다. 주황색의 줄기를 생성하고 거기서 청알을 날려대니 보이는 대로 날려버리고 진행하면, 중간보스급 적인 "가스더네드" 가 등장한다. 수면에 착탄하면 얼음덩이를 만드는 파란 빛덩이를 쏘고, 간혹 자기 밑으로 바탈리언을 투하하기도 하니 포스나 파동포 등 화력이 된다면 단숨에 보내버려야 한다. 가스더네드가 만든 얼음에도 닿으면 죽으니 주의.
보스인 거대 수면 부유 생명체 "바라카스" 는 초대부터 나온 고만더 못지 않게 엄한(...) 비주얼을 보여주는 상대.
심지어 약점도 그 부분의 끄트머리를 연상시키게 하고, 때리면 축 늘어져 밑으로 가기도 한다. 제작자인 쿠조 카즈마는 이런 디자인을 우연히 바이도가 그렇게 비슷한 모습을 했을 뿐이라며 의도적인 것을 부정했지만 후술할 Y7.0의 "있어서는 안 될 밀회" 도전과제를 보면 상당히 노렸다고 할 수 있는 부분이다.
패턴은 이렇다. 우선 상단부에 있는 번개 발사구 4개에서 번개를 쏟아내는데, 이 번개는 모든 공격을 차단하는 효과가 있다. 간간이 쏘아내는 노란 고치에서는 오붐 유체가 나오지만, 고치고 유체고 한방에 처리 가능하니 포스나 비트로 뺑소니 쳐서 지워주면(...) 된다. 간혹 쫄의 동선이 바라카스와 겹칠 경우 서로 충돌해서 파괴되므로 자신의 반대편에 떨어졌다면 위협이 되지 않는다.
그뿐 아니라 간간히 바라카스가 수면 밑으로 내려와 플레이어를 압살하려고 시도하는데, 바닥 맨 밑의 요철에 파인 곳으로 들어가 위치를 잘 잡으면 바라카스가 툭 튀어 나온 곳에 걸려 완전히 내려오진 못하기 때문에 압사공격을 피할 수 있다. 대부분 바라카스가 적당히 플레이어를 뭉개지 않을 정도로 파인 곳에 맞춰 들어가지만 후반가면 약간 비스듬하게 들어가기에 양끝 부분에 파인곳에 있다가 오히려 닿아 압사 될 수 있으니 이점도 주의해야 한다. 또한 바라카스의 약점이 아래로 내려온 상태라면 바라카스가 요철에 완전히 걸리더라도 약점이 그 아래를 훑고 지나가기 때문에 위치 선정에 신중해야 한다.
난이도가 높으면 고치를 확실하게 조준해서 플레이어에게 던지기 시작하고 번개와 압사 패턴의 빈도가 매우 잦아져서 공격 찬스를 잡기가 어려워진다. 상부를 방어할만한 수단이 있다면 상대적으로 쉽지만 본 스테이지를 첫 스테이지로 잡았다면 비트가 보급되지 않는다.
알타입Ⅱ의 주역기이기도 한 R-9C 워헤드나 슈퍼 패미컴/SNES판 SUPER R-TYPE의 주역인 R-9K 선데이 스트라이크로, 아니면 구극 호환기에 확산 파동포를 달고 출격하던가 해서 확산 파동포로 바라카스를 처치하면, 은색 등급의 숨겨진 도전과제 "세기의 일전" 을 달성할 수 있다. 보스의 약점을 때리기 좀 어려우니 어느 정도 장기전을 각오해야 하며, 확산 파동포의 공격력이 꽤 형편없는 수준이 되어 바라카스의 체력을 어림짐작으로나마 계산해 막타를 잘 쳐야 한다.
원작 고증을 해보겠다면, 워헤드를 몰고 나가면 레이저들의 공격 범위가 좁고 공격력이 떨어진 탓에 필드에서 고생을 하니, 선데이 스트라이크를 몰고 나가는 것이 더 나은 선택일 수 있다.
6.1.2. 스테이지 Y2.0 - 현실화한 가상훈련 공간
필드 | 보스 |
원본보다 필드의 길이가 늘어났으며, 적의 배치도 조금씩 다르다. 또한 원래는 탑뷰 시점, 즉 종스크롤 슈팅게임이었다는 점을 반영해, OF 계통 기체로 플레이할 시 옆이 아닌 위에서 지켜보는 방식으로 구성되어 있다. 유료 DLC 기체인 OFX-X MARIKO도 엄연히 궤도 전투기 시리즈에 해당하기 때문에 이 효과를 받는다.
진행 중반부터 등장하는 녹색 소형기 "판다" 의 3점사 레이저 사격과, 중형기인 "파멜라" 가 쏘는 '굴착 히트 스틱' 에 주의. 히트 스틱은 한 번 사격하면 그 각도로 잠시 고정이 되고, 사거리 제한이 있어 날아오다가 중간에 끊어지는 특이한 사양이라 멀리 떨어지거나 쏘는 각도를 벗어나면 맞을 일이 없지만 지속 시간 동안에는 계속 유지되니 방심하지 말아야 한다. 이번 Y2.0스테이지에서는 R-13계열로 라이트닝 파동포를 사용하면 최고 난이도라도 아주 쉽게 보스 앞까지는 공략이 가능하다.
문제는 보스전이다. 보스인 레이저를 쏘는 함선 "마이클" 은 특유의 공격 방식으로 인해 X6.0 라이오스의 뺨따귀를 왕복으로 후려치는 정신나간 난이도를 자랑한다.
연두색의 굴절 레이저를 본체의 4개 발사구 + 상하단 포드 총 8기에서 동시에 쏴대는데, 발사 순서와 꺾는 위치에 일정 주기가 있고 완전 무작위 패턴은 아니지만, 그래도 피하기가 아주 어려우며 안전지역 외우기도 어렵기 때문에 조금만 행동이 버벅거리면 그대로 격추당하는 악독한 상대.
Practice 난이도에선 직진하는 푸른 레이저만 쏘고, Kids 난이도에서 굴절되는 초록 레이저 두 줄이 추가되며, NORMAL 난이도까지는 그냥 직선으로 가는 파란 광선이 섞여 나가지만 진짜 문제는 BYDO 난이도부터. BYDO 난이도부터는 10문의 포대가 굴절 레이저를, R-TYPER 난이도 이상에서는 12문의 포대 전부가 굴절 레이저를 쏘기 때문에 지옥을 맛보게 된다. 경악스러운 점은 이 10문 굴절레이저가 1988년도 이미지파이트의 오리지널 패턴, 정확히는 1주차 패턴이고 12문 굴절레이저는 2주차 패턴인데, 파이널2의 것이 원본보다 레이저 탄속이 빠른 건 물론이요, 마이클의 뒷쪽으로 넘어가지 못하게 막아놓았다는 것.
리메이크는 레이저광선 속도가 원체 빨라서 기체가 뒤로 빠지면서 피하려 해도 광선에게 따라잡히며, 굴절레이저의 개수도 더 늘어났으며 알타입 특유의 커진 피탄 판정 때문에 이미지파이트처럼 하다가는 여지없이 격추당하기에 잔뼈가 굵은 사람도 고생고생 해가며 겨우겨우 잡는 보스다.
그럼에도 특징이 있긴 한데, 마이클 본체 중앙을 기점으로 위쪽 포대의 레이저들은 꺾이는 위치와 시간만 다를 뿐 아래를 향하며 꺾여 이동하게 되어 있고 아래쪽 레이저들은 위로 향하여 꺾여 이동하게 되어 있으며, 위쪽에서 발사된 레이저가 위쪽으로 꺾이는 일은 있긴 하지만, 그래봐야 안전지대 방지용이다.
또한 레이저 빔들 중 머리가 유독 큰 것이 하나 있는데, 이 한 가닥만큼은 플레이어 기체를 추적해 꺾는 놈이고, KIDS 난이도부터 나타나기 시작하며, NORMAL 이상이라면 반드시 하나씩 있으니 이놈을 어떻게 흘려보낼지도 고민해야 한다. 많이 사용되는 방법은 마이클에 가까이 붙어있다가 속도를 4단으로 올린 뒤 멀어지면서 회피하는 것이다.
패턴 분석 영상
한마디로 요약하자면 복잡한 곳에 가둔 뒤에 유도탄으로 때리는 유형의 보스다. 암기와 순발력을 동시에 요구하는 아주 까탈스러운 적.
플스4 버전 1.0.9에서는 함선에 중간과 밑부분 포에 아주 세밀한 사각지대가 있었다. 꽤나 도트 수준이기에 많은 연습이 필요하며, 포스를 앞에 붙이면 포스의 충돌 판정 때문에 밀려나서 제대로 안착하지 못하므로 포스를 뒤로 붙이거나 떼놓아야 한다.
1.3.0에선 마이클의 레이저 판정이 굵어졌는지 시전할 수 없게 되었다. 따라서 마이클 본체로부터 수평선을 그리는 식으로 따져보면 레이저가 꺾이는 위치가 의외로 정해져 있다는 사실을 알 수 있으니 이 점을 알아야 수월하게 공략할 수 있단 점을 숙지해야 한다.
함선 마이클을 BYDO 난이도에서 20회 이상 포드슛을 맞혀서 격파하면 금색 등급의 숨겨진 도전과제인 "포드슛 스트라이커" 를 달성할 수 있다. 궁극호환기가 아직 없는 상태라면 OF 계통 기체, 그 중에서도 옐로 또는 퍼플 포드의 사용이 매우 권장되는 과제.
그나마 간편하고 빠른(?) 공략법. 옐로 포드를 장착한 손오공 혹은 엄지를 그나마 탄이 덜 꺾이는 아랫 자리에 붙여놓고 포스 슛 버튼을 미친듯이 연타하면 포드는 발사되자마자 마이클에 들이박히므로 다시 돌아오기 때문에 무시무시한 속도로 20회 스택을 달성할 수 있으면서 비비기 데미지+투척데미지의 이중 누킹을 꽂아넣을 수 있다. 실제로 클리어 속도가 7~8초 대로 제일 빠르기도 하고 포스에 신경을 아예 끌 수 있기 때문에 막힌다면 영상을 보면서 따라해 보자.
반대로 정공법의 경우는 이런 느낌으로 포스와 포드를 같이 던지고 받고를 반복해야 하는데, 방향이 조금만 어긋나도 포스와 포드가 따로 놀기 때문에 방심하다가 격추당하기 쉽다. 레이저가 날아올 때는 피하는 데 전념하다가 레이저가 사라진 짧은 순간에 포스슛 연타로 몰아치고 피하고 하는 식으로 상대해야 한다.
다른 색의 포드로도 도전 과제 달성은 가능하지만 투척 데미지가 옐로가 제일 강하므로 다른 색은 시간이 더 걸릴 수 있다. 그리고 기체가 터져서 미스가 날 시 비트가 다시 나오는 시점에서 재시작하게 되는데, 이 경우 포드를 얻게 되면 포드가 반드시 위에 위치하게 된다. 이렇기 때문에 아랫 자리로 들어가야 포드슛으로 피해를 줄 수 있다.
6.2. 오마주 스테이지 Set5
닌텐도 스위치로는 일본판 2021년 12월 23일, 한국판 2021년 12월 31일, 스팀으로는 2022년 1월 29일에 업데이트 되었다.
6.2.1. 스테이지 Y3.0 - 게일로즈 요새 공략전
필드 | 보스 |
바이도와의 싸움이 아닌 알 파이터들과의 싸움으로 이뤄져 있으며, 적 기체 대부분이 알 파이터로 구성되어 있다. 암살탄 역할도 캔서 대신 이클립스 편대가 플레이어에 가까워지면 대놓고 부스터를 쓰면서 자폭하러 돌진해오니 주의. 이 이클립스들은 바이도 연구소로 가보면 놀랍게도 무인기 개수형이라고 뜬다. 해당 무인기 부대는 원작에서 혁명군이 애용하던 R-9AD 계열기가 등장하지 않는 대신 해당 기체들이 구사하던 디코이 폭파 테러 전술을 무인기 충각 전술로 재해석한듯. 또한 캔서를 비롯한 바이도 잡졸들과 달리 탄을 안쏘는 대신 노멀 난이도 기준으로도 내구도가 기총 한발을 버티고, 키즈 이하여도 나름 내구력이 있는 편이어서 난이도에 상관 없이 포스나 비트의 접촉 대미지로 막으려다가는 미스가 난다.
스테이지의 주요한 특징으로, 알 파이터 대부분이 포스를 달고 있다! 난이도 조절의 일환인지, 바이도 병기러도 써서 이기겠다는, 혁명군의 의지를 잊어버린듯한 "태양계 해방 동맹"의 존재를 반영한 것인지, 혁명군 측 유닛인 TL 계통 유닛들도 포스를 달고 나오며, 전작의 F-B 스테이지나 이번 작의 7.1 스테이지를 생각하면 된다. 그렇다보니 전작처럼 알 파이터의 뒤나 위아래를 타격할 수 있는 기체들이 매우 편리하다. 특히 내가 쓸 때는 불합리하게만 느껴지던 TL 계통 기체들이 어마어마하게 압박스러워 보이는 위엄을 자랑하는데, 여러 대가 줄지어 나오는데다, 칼질의 범위가 크고, 이것들을 격파해도 일족의 반격탄처럼 튀어나가는 빔 사브르 포스의 판정이 보기보다 더 크기 때문. 오히려 칼날 끝에서 레이저들이 안 쏴지는 게 다행이라 느껴질 정도다. 그런데 TL 계통을 제외한 알 파이터들이 포스를 달고 있음에도 레이저를 쏘지 않고 파동포만 사용하며 그나마도 파동포 충전은 하고 있는데 쏘지 않고 지나가는 하단 진입로 구간이나 플레이어 주변을 빙빙 맴도는 중단 합류점 구간도 있기 때문에 암기와 최적화가 완료되면 난이도가 어려워도 돌파하기 쉬운 편. 적으로 등장하는 바이도 시스템들이 너프를 먹은 것처럼 지나치게 게임을 어렵게 만들지 않으려는 의도겠지만, 알타이퍼 3 난이도쯤에서는 레이저를 쏘거나 파동포 타이밍이 랜덤해지는 정도의 패치가 필요하단 의견도 있다.
또 다른 특징으로는 스테이지 시작 지점에 나오는 관제용 비컨을 어떻게 통과했느냐에 따라 스테이지 루트가 3개로 갈린다. 신호기 두 개가 화면을 삼등분하며 나오는데, 위로 통과한다면 상단, 신호기 사이로 통과한다면 중단, 신호기를 아래로 통과한다면 하단 루트로 각각 진입하며, 적 배치의 구성과 아이템 보급이 완전히 갈린다. 상단 루트 > 중단 루트 합류 > 하단 루트 합류 > 공통 루트 순으로 진행되므로 상단 루트쪽이 스테이지 시간이 제일 긴 만큼 점수 얻을 기회도 많다.
중간에서 아래쪽으로 합류하는 지점 직전에 적+청+황+미사일+비트 한 세트를 지급해주니 참고. 하단 루트는 이러한 세트가 없으며, 상단에서 중단으로 내려오는 길에서는 빨강 크리스탈 하나만 나온다.
상단 - 아킬레우스 편대
중단 - 슬레이프니르 + 헤임달 + 웨이브 마스터 편대(파동포 사용)
하단 - 슬레이프니르 + 도미니온즈 편대 + 야룬샥사급 항모에서 웨이브 마스터 사출(파동포 미사용)
합류점 - 콘서트마스터
문제는 합류점 이후이다. 이클립스들이 하나 둘 씩 슬슬 나타나기 시작하더니, 알 타이퍼 난이도 기준 도합 190대의 이클립스가 계속 플레이어를 노리고 날아든다. 사실상 Y 3.0 스테이지의 최고의 요주의 구간이며, 도전과제가 아니라면 모르겠지만 도전과제는 알 타이퍼 난이도 이상이라 이클립스가 기총 정도로 간단하게 죽지 않는데다가 여기서 미스가 나버리면 복구 아이템이 파우 아머 하나뿐이라 복구가 사실상 불가능해서 리셋을 해야 한다!
그래도 복구가 아예 불가능은 아닌데, 라이트닝 파동포가 달린 기체를 쓰거나, 손과 운이 된다면 뚫어낼 수도 있다.
알 타이퍼 난이도에서는 한방에 죽는 적이 아니다보니 포스를 뚫고 자살하는 수준이기에 쉬운 방법은 역시나 발뭉을 앞쪽 벽에 최대한 붙여서 가격하고 포스를 뒤로 장착하여 레이저로 버티는 방법이나 또는 R-9A3급 뉴 스탠다드 포스를 뒤로 던지고 최대한 위로 피하는 방법이다. 가장 정석으로 통하는 공략법은 역시나 공중뺑뺑이다. 아래의 이클립스를 기준으로 앞에 이클립스를 탄알로 제거하고 제거 못한 이클립스 위를 넘어 다시 돌아서 오는 뺑뺑이 방법으로 이렇게 하면 아래의 못잡은 이클립스가 다시 회전해서 재 공략 틈이 나오는 장점이 있다. 비록 컨트롤이 필요하지만 많은 기체에 사용할 수 있는 공략법이다. 라이트닝 파동포를 빠르게 쏴대는 것도 좋은 방법.
보스는 6.2 스테이지 보스처럼 약점이 뒤쪽이지만, 스테이지가 좁은 대각선 폭으로 이루어져 있고 그마저도 아킬레우스와 네오프톨레모스들이 광검과 도끼들을 휘두르면서 순회공연을 하고 다닌다! 실제로 겪어보면 이 적기들에 맞춰서 움직이게끔 운신의 폭이 꽤나 제한되어 있다. 제작진의 악의가 느껴지는 배치. 다행히 제너레이터 자체는 아무런 공격을 하지 않으니 사실상 몰려드는 TL 기체들을 얼마나 빠르게 끊어내느냐에 따라 승패가 갈리는 스테이지이다.
스테이지 공개 후 몇 시간이 채 되지 않아서 안전지대가 발견되었다. 정확히는 보스 공략은 포기하고 아랫쪽에서 오는 녀석만 빠르게 잡으면서 버텨가며 타임아웃을 유도하는 것. PS4&5/스위치에서 선공개 후 사라질 줄 알았으나 그대로 넘어왔다. 아무 것도 안 하고 있어도 공격이 전혀 닿지 않는 진짜배기 안전지대라기보단, 아래쪽 네오프톨레모스만 화력으로 끊어치기 하는 방식이라 유지된 듯. 실제로 하단쪽 화력이 부실한 기체들은 이 안전지대를 쓸 수 없다.
전체적인 스테이지 구성은 단조롭고 굉장히 신선하다라는 느낌도 없다. 오히려 제작사의 오리지널 스테이지 제작능력의 한계를 엿볼 수 있는 부분이며 차라리 DLC 세트와 같은 과거 스테이지를 리마스터하는 게 더 나은 것 같다는 것을 느낄 수 있는 스테이지였다. 스테이지의 단조로운 구성은 사실 택틱스 2 중간보스급 스테이지인 게일로즈 요새 공방전의 구성과 연출, 테이스트를 거의 그대로 옮겨 온 느낌이고, 메인 스테이지에서 제대로 어필하지 못했던 알 파이터간의 대규모 편대 전투와 특수능력을 제대로 볼 수 있어 택틱스 팬들에게는 반갑게 어필할 요소가 많다. 스토리 면에서 DLC 스테이지도 정사 편입하는 설정으로 간다면 택틱스에서 있었던 인류 내전이 공식화되기 때문에 슈팅 팬들에게는 아쉽지만 택틱스 팬들에게는 반가운 DLC가 되었다.
택틱스 시절과는 다른 점으로, 시스템 상으로든 설정 상으로든 알 파이터의 전투력을 최대한으로 발휘하기 위해서라면 포스를 안 쓸 수가 없기 때문인지, 아니면 단순히 택틱스 시절에 쓰던 빔 소드와 히트 호크를 구현하기 어려웠는지, 포스 반대파인 혁명군 기체들이 절반 정도는 포스를 장비하고 나온다.
앞서 말했듯, 택틱스2 당시 혁명군 내부에서 일단 전쟁에서 이기고 보자는 급진파인 "태양계 해방 동맹"이란 집단이 있었고, 이놈들은 포스를 비롯한 바이도를 인류의 무기로 쓰지 말자는 이유로 들고 일어났던 혁명군의 동기를 잊은 건지 포스에 손을 대고, 나아가 야생 바이도를 잡아와 무기로 써먹는 바이도 바인딩 시스템을 개발하기까지 하니, 이 집단의 추후 등장을 암시할 수도 있다.
BGM은 택틱스2의 그란젤라 혁명군 통상 BGM과 보스전 BGM에서 악기만 조금 바꿔서 묵직한 느낌으로 어레인지했다. 혹평이 많은 델타의 BGM과 달리 원판이 좋아서 상대적으로 호평이 많다.
도전과제는 상 / 중 / 하 3루트를 전부 알 타이퍼 이상 난이도로 클리어하는 것. 앞서 말한 이클립스 무인기 190대 떼거리를 넘기는 구간의 회피법을 알고 보스전만 잘 넘길 수 있다면, 난이도에 따른 패턴이 거의 바뀌지 않는 스테이지라 보기보다 달성은 쉬운 편.
6.2.2. 스테이지 Y4.0 - 침식
필드 | 보스 |
화면비가 16:9로 바뀌면서 원작에 있던 약간의 좌우 스크롤이 없어진 걸 빼면 전작의 원본과 비교해 달라진 것은 많이 없지만, 좌우의 벽이 비스듬해지기 시작하는 시점부터는 벽에 과속방지턱처럼 툭 튀어나온 부분에 걸리는 경우가 있다. 벽에 끼인 것처럼 강제로 스크롤이 밀리며 그 상태에서 탈출 못하고 화면 밖까지 끌려가면 압사 판정으로 터진다. 보스인 Q.T.캣도 전투 도중 벽에 너무 가까이 붙으면 튀어나온 구조물에 걸려서 스크롤에 밀려 압사하는 사고가 날 수 있으니 주의가 필요하다.
전투후 원작처럼 내부에서 R-9 애로우 헤드가 탈출하는데 디자인이 티저 공개 때에만 잠깐 나왔다가 새 디자인이 나오면서 버려진 줄로만 알았던 택틱스 2까지의 구형이다.
스테이지 외적으로 BGM은 X3.0 그 이상으로 심각하게 큰 혹평을 받고 있다. 그래도 X3.0의 경우에는 역시 델타의 첫 스테이지 원곡에 비해 부족할지라도 나름 들을 만 하다는 호평의 의견도 좀 있었지만 이번에는 호평따윈 하나도 보이지 않을 정도로 압도적으로 불호의 의견이 지배적인 상황. 상징적인 도입부가 루프 끝으로 옮겨져 스테이지 도입 연출이 무너졌고, 큐브 미로 구간에서 BGM이 급변하는 기믹도 통째로 삭제되었다. 전반적으로 퀄리티도 매우 나쁘며 BGM루프도 상당히 이상한 편. 일각에선 델타 BGM만 홀대하는 거 아니냐는 의혹도 팬덤 사이에서 재기되고 있다. 원곡 BGM을 넣은 버전.
Q.T.캣의 상징인 원형 레이저 패턴이 난이도마다 속도가 다르니 주의. 같은 어느 난이도에선 안으로 파고들어야 하고 어느 난이도에서는 밖으로 피해야 하는 등 편차치가 매우 크니 영상을 보면서 타이밍을 잘 재보자.
TP-2 파우 아머, TP-2S 사이버 노바, TP-3M 프로그맨, TP-2H 뉴 파우 아머 중 하나를 써서 난이도 무관하게 Y4.0을 클리어하기만 하면 "출동! POW 아머!" 도전 과제를 달성할 수 있다. "TP-2의 이름을 가진 기체로 클리어"라는 도전과제 설명과는 달리, TP-2M2 시 타이거와 TP-2B 배드 애플로는 이 과제를 달성할 수 없다.
6.3. 오마주 스테이지 Set6
플스/엑박은 2022년 23일, 스위치는 2022년 2월 24일, 스팀은 2022년 2월 26일에 업데이트 되었다.
표지에서는 파이널 1의 4.0 침묵의 연구소 스테이지가 나왔으며, 트레일러가 올라온 당시에는 대표 이미지에 R-99 라스트 댄서가 나와 모든 알 파이터들이 추가되는가 예측하게 만들었지만, 출시 당일에 업데이트 후 내용물을 까 보니 아직도 라그나로크 2호를 실장시키지 않아 개발이 불가능했었고, 여기에 실망한 팬들이 적지 않았다.
6.3.1. 스테이지 Y5.0 - 잊힌 연구소
필드 | 보스 진입 컷신 | 보스 |
전반적으로 파이널 1 시절의 원판과 동일하나, 지형 면에서는 실험 탱크 수조의 바이도 배양액이 거의 말라 있고, 따라서 프로그맨(수중 파우 아머) 두 대가 보스전에서 뒷통수를 치는 일이 사라졌다. 반대로 보스전 도중 추가 보급도 없으니 미스가 났을 경우 만회하기 까다로워졌다.
파이널 당시 나오던 "지라" 는 "시나" 로 이름이 바뀌었는데, 여전히 포스로 못 막는 포물선 탄을 앞뒤로 쏘는 기본은 변하지 않았으나, 갑자기 나타나는 일이 잦아지고 이동 경로를 예측할 수 있게 해 주던 조명마저 사라졌으며, 원본의 알 타이퍼 난이도를 상회하는 수준으로 탄을 마구 쏴대며, 내구도도 올라가서 처리하기 어려워졌다.
중간 보스인 "캐터피 가드(Cattepigard)" 도 "캐러피 가드(Karapi Guard)"로 이름이 바뀌었고, 파이널 시절에 가능하던 완파 후에 남은 시체로 도스 게이지를 불리는 꼼수는 막혔다. 광탄을 쏘는 부위가 약점인 건 여전하지만, 내구도를 낮춘 대신에 몸체 아무 데나 때려도 되던 것이 상부의 광탄 포대로 한정되었다. 중간에 살아 있는 연결부의 조직은 파이널 때 그랬듯 역시나 닿으면 데미지 판정이며, 이번에는 여기를 따로 파괴할 수가 없다. 이러한 이유로 전작과 다르게 공략을 해야 하는데 전작은 워낙 내구성이 좋아서 화력이 안 좋다 싶으면 중간중간 나오던 레이저를 빈틈이 날때 한칸씩 이동하듯이 해야 했지만 이번작에서는 부수면서 가는 것이 훨씬 더 좋다. 특히 전작의 문제였던 스탠다드 포스 노랑색 대지 레이저가 캐터피 가드에 몸에 파훼되어 쓸모가 없었던 부분이 캐러피 가드에서는 해결되어 유용해졌다.
제일 크게 변한 건 보스로, 기존의 장갑판만 대충 덮고 만 산송장이던 돕케라돕스 매투시스가 알타입 2의 1 스테이지 보스(또는 슈퍼 알타입 2스테이지 보스) '잽톰' 에 씌워져 있던 것과 동일한 갑주를 착용해 "재브톰•노노시스" 로 강화되었다.
이전의 뒤틀린 생태계 리메이크(=X5.0)처럼 '매투시스가 성공적으로 대 바이도 병기로서 완성되었으면 이런 보스가 되었을 것이다' 라는 예제를 만든 것으로 보인다는 의견이 있다.
반면, 원래부터 박테리아형 바이도 때문에 시간이 지나면 알아서 붕괴되어 자멸하는 매투시스였기에 굳이 이걸 무리하게 제거하기 위해 군대를 보낼 필요는 없었던 걸 근거로, 바이도를 이용해 대 바이도용 무기를 연구하는 이 시설이 중요했기에 무리하게 공략했고, 시설에 들어가보니, 제작에 실패한 바이도 생체 무기가 난동을 피우고 기지는 바이도에 침식당하자, 일단 뒷정리는 해놓되, 위험한 짓을 했다는 비판을 피하기 위해 역사를 왜곡한 것으로 보인단 의견도 존재한다.
즉 이 기지에 지구를 위협할 완성된 바이도 병기가 있고 이 위협을 제거 하기 위해서 군대를 파견했다는 것이다.
이런 설을 내세우는 근거는 재브톰 노노시스의 바이도 연구소 공식 별명이 "만들어진 초병기" 인 것에 근간을 두고 있다.
총 3단계에 걸쳐 싸우게 되며, 2편의 잽톰에서 머리를 파괴하면 나오던 유도탄 뿌리기 패턴을 살짝 변형한 것처럼 새끼 돕케라돕스로 보이는 투사체를 화면 상 전방 대각선 위/아래에서 계속 날려온다.
1페이즈는 머리를 부순다. 어디로 날아올지 모르던 잽톰의 광탄이 크기가 왕창 커진 만큼 위에서부터 아래로 쓸어내려가는 듯한 일정 주기 궤적으로 바뀌었다. 정면의 푸른 반원형 부위가 약점. 내구도는 보기보단 약하지만, 광탄을 날리다 말고 갑자기 커버를 닫았다가 다시 열고 광탄을 쏘는 페이크를 치기도 한다.
2페이즈는 몸통을 공략한다. 원본 매투시스가 그랬던 것과 비슷하게 알다 모르게 플레이어기의 뒷편, 즉 화면 왼쪽에서 꼬리가 나타나기 때문에 화면 왼쪽에 붙는 것이 불가능하다. 배양액 안에서 싸우는 수중전이기도 하고, 반송장이라 맥아리가 없던 매투시스와는 달리 노노시스는 쌩쌩한 상태이고, 배양액도 말라있기 때문에 꼬리의 속도가 훨씬 빠른 건 덤. 약점은 몸체 부위에서 나타나는 노란 핵이지만, 평소엔 닫고 있다가 이게 드러나면 알타입2 및 슈퍼 알타입의 원래 재브톰과 파이널 2의 다른 돕케라돕스들처럼 굵은 레이저를 냅다 갈기고 보니 주의해서 타격해야 한다. 이 누런 레이저 빔은 굵기 자체는 파이널2 본편 1.0과 X7.0의 돕케라돕스가 쏘는 것과 다르지 않지만, 투사체 상쇄 판정이 있어 생각보다 데미지를 주기가 쉽지 않다. 특히 발뭉은 폭발 이펙트가 눈을 가리니 더더욱 주의. 일단 누런 핵에서 레이저 빔을 쏘고 있을 땐 꼬리질을 절대 하지 않는다.
이것뿐만이 아니라, 반파된 머리에서 입으로 바이도 스프레이로 추정되는 사념파 같은 것을 토해내는데, 서치 레이저처럼 직각 아래 방향으로 추적해오는 공격이다. 위쪽으로는 꺾여 오지 않는 특성을 이용해 드러난 돕케라돕스 머리의 앞쪽으로 가서 피하는 방법도 있지만, 계속 나오는 투사체들에 맞을 수 있어서 최소한 비트가 하나는 있든가, 어떻게든 방비를 해 줘야 안정적이고, 뭣보다 이 위치에만 박혀있으면 배의 핵에 데미지를 줄 시간이 없다. 반대로 말하자면, 상단 타격을 할 수 있는 수단만 충분하다면 타임 오버를 내서 다음 페이즈로 안전하게 넘어갈 수 있다. 괜히 보스전 직전에 주는 크리스탈이 청색 / 황색인 것이 아니다!
핵을 파괴하면 머리가 떨어져 나가고, 괴상한 바이도 기관들이 덕지덕지 붙은 매투시스의 중앙 부위가 튀어나와 3페이즈가 시작된다. 전작 원본과는 달리 물이 없어서 머리가 상당한 속도로 떨어져 나가지만, 몸통의 핵과 가까운 자리만이 안전지대가 되는 건 동일하니, 폭발하기 시작하자마자 잽싸게 움직이지 않으면 떨어져내리는 머리와 정면충돌로 폭사한다!
그 후, 핵이 파괴된 자리에서 나온 중앙 부위는 원본처럼 마구 육편 공이나 외눈 물고기, 가시 덩어리를 날려대는데, 탄속은 미묘하게 느리고, 물체나 보스나 내구력은 약해진 대신 물체가 재생성되는 속도가 빨라지고 물량도 1.5배 쯤 늘었다. 특히 전작의 BABY의 해당하는 난이도인 PRACTICE 난이도에서도 꽤 빠르게 리젠이 이뤄지기 때문에 압축 파동포를 쏘더라도 완전히 발가벗길 수는 없게 되었다.
BX-T 단탈리온을 타고 이 스테이지를 BYDO 난이도로 클리어 하면 은색 등급의 "바이도로 바이도를 치다" 업적을 얻을 수 있다. 단탈리온이 워낙 레이저가 약한 것도 있고 파동포도 확산형에 강하지 않은 편이라 매투시스 코어에 근접해 속공하는 공략이 안되다보니 장기전을 고려해서 클리어 해야 한다.
6.3.2. 스테이지 Y6.0 - 명왕성 기지 그리트닐 공략전
필드 | 보스 |
아이템 셔틀로 전통의 파우 아머가 아닌 TP-1 스코프 덕이 나오는 유일한 스테이지. 미드나이트 아이도 나오는데, 형식 번호가 R-E1이라는 택틱스 시절의 형식 번호로 등장한다.
택틱스 2의 악몽 게일로즈, 그리트닐처럼 전체적인 스테이지 구성 자체가 게일로즈 공략전의 상위 호환. 게일로즈 스테이지에서 알 파이터간 연계가 부족하다는 비판을 수용했는지 이전에 비해 알파이터들이 조합돼서 등장하는 경우가 많다.
스테이지 내에 등장하는 적들은 무인기형 이클립스가 좀 더 유연하게 움직이는 무인기형 노 체이서로 대체되었고 디코이 분신을 꺼내 광역 파동포 공격을 날리는 킹스 마인드, 아킬레우스 대신 6way 미사일을 사용하는 헤라클레스가 추가되었다. 헤라클레스는 다른 TL 계통 기체와 달리 미사일만 써서 공격해오지만 포스가 빔 사브르 포스라 격파하면 뒤끝 쩌는 건 똑같으니 요주의 대상이며, 본체가 파괴되면 발사된 미사일도 동시에 파괴되는 특징이 있다.
택틱스 2의 진행을 반영한 것인지 게일로즈와는 달리 요새 외부에서의 전투에 전반부를 할애한다. 무인기 부대가 습격해오는 것은 동일하고 이후 킹스 마인드가 한대씩 등장해 화면 절반 범위에 파동포 포격을 가한다. 킹스 마인드가 지나가고 나면 겐로쿠엔 편대가 단체로 돌격해오는데 내구도가 무지막지하여 실질적으로는 회피를 하게 된다.
그리트닐 내부에 진입하면 게일로즈 당시와 비슷한 직선형 파동포 공격을 하는 적들이 대거 등장하며, 짧은 직선 구간과 수직 구간을 거쳐 앙그르보다급 우주모함이 위쪽을 가로막고 있는 후진 구간에 들어가게 된다. 다수의 노 체이서 편대가 나오는 후진 구간이 끝나면 이제껏 게임 내에서 적으로 등장하는 모든 알파이터들이 수직으로 느리게 비행해오는 게 거의 추락하다시피 버려지는 것 같다.
보스는 게일로즈와 동일하게 분홍색의 제너레이터가 후방에 있고, 똑같이 네오프톨레모스들이 맹목 도끼를 돌려대며 앞뒤로 벽을 타고 돌아다니는 건 같은데, 여기에 힐로스 한 대가 튀어나와 추가로 설쳐댄다.
힐로스는 네오프톨레모스 편대와 달리 무적 상태로, 정확히는 배경 뒷편에서 올라오면서 등장하기 때문에 나타나자마자 빠르게 자를 수도 없으며 네오프톨레모스보다 훨씬 튼튼하여 프랙티스 난이도에서조차 바운드 라이트닝 파동포 1루프를 무려 세 방이나 버틴다. 또한 필요에 따라 빔 더블 클로 포스의 군청을 돌려대거나 홍련을 휘두르면서 6방향 유도 미사일까지 날려대기 때문에 실질적인 보스나 다름없다. 게다가 6way 미사일이 전부 벽에 부딪혀도 벽을 타면서 재유도되는 건 물론이요, 자기 맘대로 앞뒤로 발사 방향을 바꿀 수도 있기 때문에 회피가 까다롭다. 상하단 공격이 강한 기체라면 힐로스의 뒤를 통해 위와 아래를 왕복하며 공격하는 게 쉽고, 그렇지 않은 기체라면 뒤쪽에서 거리를 두고 미사일이 흩어지기 전에 최대한 영격하며 버티는 쪽이 좋다. 일단 힐로스가 버티는 동안은 네오프톨레모스 편대가 좌측 벽만 타고 올라오지만 힐로스가 터지면 잠시 후 우측 벽에서도 네오프톨레모스들이 올라오기 시작하니 필요하다면 시설만 속전속결로 잡는 것도 답. 다행히 게일로즈와 달리 적들이 양방향 모두 맹목을 사용하며 수직으로 이동하기 때문에 피지컬로 회피하기는 상대적으로 용이하다. 게일로즈의 타임 아웃 버티기 공략이 너무 단순했기 때문인지 시간이 경과할 때마다 네오프톨레모스 대신 헤라클레스가 등장해 6방향 유도 미사일을 날리거나 노 체이서가 아래에서 우르르 몰려나와서 정신 사납게 만드는 패턴이 나오기 때문에 단순히 하단 화력만으로 끊으며 버텨야 하는 기체는 타임 아웃을 노리기 까다로워졌다.
일단 힐로스를 남겨둬도 코어만 부수면 난이도 무관히 보스전은 종료되기 때문에 화력이 우수한 기체라면 코어만 속공하면 클리어할 수 있다.
비밀 업적은 BYDO 난이도 이상으로 클리어 해야 달성 가능한데, 바이도 난이도부터 추가되는 요소는 아래와 같다.
앙그르보다급 우주 항모 워프 항법 사양 추격전 |
원작에서는 스테이지 안에서 온갖 수단을 동원해 부술 수는 있지만 플롯 아머를 입고 엔딩 영상에서 생채기 없이 그리트닐을 빠져나가 워프공간으로 도망치지만, 본작에서는 함교를 부수면 함선에 불이 나고 기지 밖으로 흘러나가며 스테이지가 클리어 된다.
사실상 택틱스 팬들을 위한 구간이긴 하지만 캐터펄트에 도착하면 앞뒤에서 달려드는 노체이서와 심한 지형압박에 포스를 달고 다가오면서 진행을 방해하는 적 알파이터까지 여간 쉬운 구간은 아닌 편.
도전 과제는 이 구간을 넘겨 적 항모의 함교를 날려버리는 것으로, 이 요소 덕에 출시 초기엔 현재 난이도가 뭔지 확실히 알려주는 요소가 하나 있었는데, 시설 보스전 시작 전에 비트 아이템이 나오면 노멀 이하, 안 나오면 바이도 이상이었다. 그러나 이 요소는 1.3.0으로 업데이트된 이후에는 난이도가 KIDS 이하면 비트가 나오고, NORMAL부터 비트 아이템이 나오지 않게 되었다.
게일로즈와 마찬가지로 스테이지의 구조는 아주 재밌거나 하진 않지만 택틱스 세계관에서 편입된 스테이지인 만큼 시리즈 설정 덕후들의 팬심을 자극한 스테이지였는데, 원작과 달리 태양계해방동맹의 물자와 인력이 다 떨어진 것인지 아니면 일단 포스는 반대라는 설정에 충실해진것인지 포스를 달고 나오는 기체 수가 크게 줄어들었다.
또한 경찰용 또는 시가지 방어용이라지만 상당한 고급 기체에 속하는 R-11S2를 자폭용 무인기로 개조해 사용하고 한 계통의 정점인 겐로쿠엔/남대문은 장기인 파일벙커를 사용할 기회 없이 개활지에서 버려지는 미사일처럼 돌진해 소모되며, 보스전 직전에는 남은 기체를 거의 내다버리다시피 하는 등 고급 기체들이 등장하기는 하지만 적의 전반적인 상태가 굉장히 좋지 않다.[3]
적 항모 추격 구간에서는 모든 적이 포스를 장비하고 등장하는 것으로 보아 워프 공간으로 향하기 위해 한정된 함선 안에 최정예 병력과 물자를 추려넣고 가져가지 못할 병기들은 무인화하여 시간을 벌어줄 결사대와 함께 운용한 듯 하다.
필드 BGM은 택틱스 2 당시 그리트닐의 테마로 쓰였던 택틱스 시리즈의 지구군 최종 스테이지 BGM의 초중반부를 늘리고 멜로디와 비트를 추가해 좀 더 박진감있게 어레인지했다. 보스전 BGM은 스테이지Y 3.0과 동일하다.
6.3.3. 스테이지 Y7.0 - 생체 동굴
필드 | 보스 |
전체적 스테이지 구성은 많이 변하지 않았으나, 러닝타임이 좀 더 늘었고, 천장과 바닥에 닿는다고 무조건 죽진 않으며, 붉은 생물 같은 게 담긴 "생체 배양조"는 파괴하면 스크롤에 밀려 끼이지 않는 한 잔해에는 닿아도 괜찮다. 포스만 잘 갖추면 별 문제 없던 원작과 달리 스테이지 난이도가 크게 오르고 단순한 구성이었던 보스 "고만더"에게 패턴이 여럿 추가되어 두번째 추가 스테이지 세트의 최종장에 걸맞은 구성과 난이도로 대폭 상향 조정되었다.
천장과 바닥에는 여전히 "가우파"들이 숨어있다가 뛰쳐나오는데, 이동 경로 상에 플레이어 기체가 다가가면 나오던 예전의 습성을 그대로 갖고 있는 개체가 대다수지만, 일정 타이밍에서 두 마리씩 튀어나오는 놈들도 있기에 등장 위치와 이동 경로를 더 잘 꿰고 있어야 한다. 이 "가우파 고체"(古體; Ancient Gowper)들은 지형 속에 숨은 깊이에 따라 사전에 데미지를 줄 수 없는 놈이 생기기도 했고, 본편 스테이지 1.0에서 볼 수 있는 작은 가우퍼를 마구 쏟아내는 "가우파 모체"가 총 두 마리 나타나기도 하는데, 머리를 파괴하면 빙글빙글 돌면서 전진해오는데다 내구성도 은근 튼튼하다. 한 마리는 뒤(화면 왼쪽)에서 예고 없이 나타나니 주의.
스테이지 상하에서 등장하는 금색으로 발광하는 가우파 고체들은 높은 난이도에서 체감 내구도가 엄청나게 단단한데다가 원작과 달리 튀어나오는 속도가 굉장히 빠르고 크기가 파이널 2의 가우파처럼 커져서 상당히 위협적이다. 또한 데미지의 크기와는 무관하게 일단 공격을 받으면 돌격을 멈추고 그 자리에 잠시 굳어버리는데, 이를 이용해 비트나 발뭉과 같이 지속적으로 다단히트하는 무장을 사용해 꽤 오랫동안 발을 묶어둘 수 있지만, 반대로 어떤 공격이든 맞으면 일단 멈추기 때문에 빠르게 화면 밖으로 치워야 할 상황에 버티고 서서 다른 적들의 고기방패가 되거나, 플레이어의 진로를 방해해 미스를 유도하는 광경도 나올 수 있다. 특히 거의 항상 연사하기 마련인 기총에 맞아 멈춰있는 경우가 많을 전방의 가우파가 요주의 대상. 일단 반대편으로 지나간 가우파는 다시 등장하지 않으므로 필요하다면 공격을 멈추고 떠나가게 두는 쪽이 생존에는 더 효율적인 경우가 많다.
스테이지 후반부터 등장하는 은색으로 발광하는 가우파(메인 코스 스테이지 7.1에 나오는 '가우파 성체')들은 기존의 가우파처럼 내구도가 상대적으로 약한 대신 지형을 감속 없이 뚫을 수 있는 능력이 있으며, 전방에서 날아오던 유도성 눈알 "우키"는 원본보다 유도성이 강화되어 거의 대부분의 눈알이 플레이어를 인식하면 가속하며 직선으로 날아온다. 유도성은 있으나 쫓아오는 빈도가 적은 편이고, 원작 2스테이지의 난이도가 파밍만 잘 되어있다면 그다지 어렵지 않기 때문에 유도 기능이 있다는 사실이 크게 눈에 띄지 않던 것에 비해 고난도가 되어버렸다.
노란 우키의 경우 인식 속도가 조금 느려 기체 근처에서 가속하거나, 지나치고 난 후 직각에 가깝게 꺾어 날아올 때가 많고 붉은 우키의 경우 인식 속도가 상대적으로 빨라 많은 상황에서 최단거리로 날아오는 경향이 있다. 그러나 두 색 모두 실제로 날아오는 타이밍은 미묘하게 랜덤해 찍어맞춰야 한다. 각 눈알의 내구도는 약하지만, 숫자도 많고 원작과는 달리 뒤에서도 등장하기 때문에 매우 위협적인 적이 되었다. 발뭉을 쓰지 않는 정석 공략 조건에서 가장 많이 권장하는 것은 폭뢰조합과 왼쪽 하단에서 쏘는 조합이지만 이것도 불안한게 특정 우키들이 이것을 뚫고 와서는 플레이어기를 격추하는 성향을 가진 게 있기에 순전 운빨 공략이라 할 수 있다.
기본적으로 포스와 비트로, 특히 상단 비트는 필수이기에 하나는 가지고 있어야 하며, 단단히 무장을 한 채 가우파를 맞춰서 경직에 걸렸을 때 지나가는 방법을 이용하고, 우키는 처음 발견 지점에서 돌격하는 특성이 있기에 무작정 후진하지는 않고 전진또는 후진으로 한 방향으로 하는 방식으로 좌우로 이동하며 싸워야 하며, 좌우로 돌격하는 우키들은 빠르게 포스를 뒤로 옮기고 정면 기본 탄알과 비트만으로 이 상황을 모면해야 한다. 미친 것 같지만 이게 정석이다. (...)
바닥에서 나오는 생체 해치인 "발드르"와, 거기서 나오는 해파리 같은 쬐그만 바이도인 "조이드" 역시 내구도가 상향 조정되었다. 그러나, 조이드 쪽은 체감 속도가 상당히 빨라진 대신에 최대한 화면 중앙에 머무르도록 행동 패턴이 조정되었다.
파밍이 안 되어 있거나, 격추당해서 무기를 다 잃으면 굉장히 고통스러운 스테이지로, 일단 비트가 있다면 해당 방향의 가우파와 우키를 방어하기 쉽기 때문에 상대적으로 돌파하기 쉽지만 이외의 경우에는 적 등장 빈도와 내구력에 비해 화력이 부족하기 때문에 적을 시원하게 쓸어버리면서 진행하는 것은 어렵다. 미친 화력을 가진 DLC 기체들도 템빨이라는 사실은 변함없기 때문에 한번 미스나면 차라리 스테이지 초반부터 다시 시작하는 게 속편할 정도.
특히 새로 추가된 구간인 스테이지 후반부 배양조 구간에서 미스가 나면 만회하기 굉장히 까다롭다.
이 시점의 파워 보급이 포스 하나 + 미사일을 주긴 하는데, 바이도 이상 난이도부터는 가우파의 내구도가 대부분의 파동포 1루프로는 원샷이 안 나는 데다가 은색 가우파가 몰려나오는 구간에서도 가우파의 방어 타이밍에 따라 가우파가 원샷이 안 나기 때문에 화력 부족이 무척 심각하다. TL 계통처럼 포스가 입자탄 공격을 못 하는 경우, 가우파 돌격만으로도 말라 죽을 지경.
또한 은색 가우파 구간을 지나면 금색 가우파 + 발드르와 조이드, 우키가 협공하는 구간이 나오는데 화면 위쪽과 아래쪽에서는 금색 가우파가 서넛씩 달려들고, 화면 중앙에서는 조이드가 춤을 추면서 앞뒤로 우키가 달려드는 지옥 같은 광경이 펼쳐진다. 뭣보다 이 시점에서도 추가 보급 없이 포스 1단계 + 미사일로 진행해야 하기 때문에 파동포나 미사일 중 하나가 특출나게 좋지 않다면 포스를 뒤에 붙이고 우키 방어 및 가우파 회피에만 전념하던가, 도스 게이지가 차 있다는 전제 하에 스페셜 웨폰을 터뜨리는 방법 외에는 돌파가 매우 어려운 구간. 그마저도 스페셜 웨폰(=델타 웨폰) 한 번의 화면 전체 판정 공격 + 무적 시간으로 넘어가기엔 애매한 길이다.
보스는 몸체 크기가 거의 세 배쯤 커지고, 구멍의 갯수도 흉측할 정도로 늘어난 "에스트러스 고만더" & "인 스루". #
에스트러스가 무엇인지 검색해보면 철자가 조금 다르지만 뜻이 "(주로 암컷의) 발정기" 를 뜻한다고 나온다.(약간 다른 철자 그대로 검색을 해보면 웬 향수 브랜드(...) 하나가 뜬다.)
보스전에 돌입하기 직전부터 미리 등장하는 인 스루는 기본적 행동은 아웃 스루와 똑같지만, 빠른 콩알탄을 각 마디마다 한번씩만 쏜다. 부위의 내구력도 조금 떨어져 포스로 긁어줘도 금방 파괴가 가능하지만 스테이지 6.2에 등장하는 아웃 스루보다 마디 수가 훨씬 많으며, 움직임의 폭이 좁고, 빠르기 때문에 화면에 들어오자마자 빠르게 파괴해주지 않으면 위험하다. 인 스루는 전통대로 고만더의 구멍 중 하나에서 나와 다른 구멍으로 들어가며, 고만더 안에 들어가면 마디가 재생되어 다시 나온다.
본체인 에스트러스 고만더는 파이널의 스테이지 6.0에 나온 그 개체처럼 바이도의 조각들을 흡입하기도 하며, 주황색 바이도 산성탄을 내뱉어 공격하는 패턴이 추가되었고, 흡입할 때는 본편 7.0 보스의 2차 형태인 '암즈 발트' 처럼 기체가 끌려갈 수 있다.
항상 모든 구멍이 흡입을 시전하는 건 아니지만, 흡입의 영향을 확실히 받지 않는 곳은 코어의 바로 위쪽이므로 익혀 두면 생존에 도움이 되며, 인 스루를 내보내며 동시에 흡입을 하는 경우도 있는데, 이 경우 인스루가 궤도에 따라서는 지붕 역할을 하며 쓰레기를 막아준다.
바이도 산성탄을 쏟아붓는 패턴은 흡입 패턴을 사용하지 않아도 사용할 수 있는 별개의 패턴으로, 이 탄은 포스로 막을 수 있으며 배출 직전에 토사물이 넘쳐흐르는 모습이 보이므로 중앙의 최상단에 붙어서 피할 약간의 여유도 있다. 그러나 전작들의 유리 내구도와는 달리 코어를 엄청나게 자주 열고 닫는데다가, 파이널 2에서는 전체적으로 레이저의 위력이 약화된 감이 있어 하단까지 좀 넉넉하게 타격 판정이 닿는 파동포가 달려있지 않은 기체라면 장기전을 각오해야 한다. 물론 공격이 관통형인 기체를 쓴다면 그런 거 없이 쾌적하게 회피에 집중할 수 있다.
다행히도, 인 스루의 움직임 궤도는 랜덤이 아니라 패턴마다 일정하게 주어져 있으며, 들어가는 경로와 나오는 경로도 동일하기에 여러 번 하다보면 움직임의 패턴은 알 수 있다. 하지만 바이도 난이도부터는 슈팅/리듬 게임에 익숙하거나 동체시력이 좋은 사람이 아니고선 눈으로 쫓기 어려울 정도로 빨라지며, 알 타이퍼 난이도부터는 인 스루가 가속할 뿐만 아니라 궤적마저 바뀌기 때문에 따로 또 새로 외우는 걸 요구해서 만만찮게 어렵다. (...)
타임 오버가 불가능하다는 플레이 결과가 나왔는데, 타임 아웃 트리거(프랙티스 난이도 기준 3분)가 작동하면 코어를 완전히 닫아버려 다시는 열지 않고, 인스루 셋을 동시에 꺼내 화면을 꽉 채우는 필살기를 1차적으로 사용한다. #
만약 여기에 죽지 않으면 고만더 본체가 화면 위로 천천히 올라오며 플레이어기를 압살해버린다. 배경 진행 및 게임 구조를 보았을 때 실제로는 스크롤이 아래로 내려가 고만더 본체를 보여주는 방식으로 보이게 되며, 사실상 코어를 닫는 시점에서 미스 확정이므로 어떻게든 화력을 쥐어짜내서 속전속결로 처리해야 한다.
R-TYPER 이상 난이도로 시작지점과 중간 지점에 등장하는 생체 배양조를 누적 13개 이상을 파괴하고 보스전을 하다 보면, 보스가 두번째 패턴인 빨이들이는 패턴 없이 바로 토사물쏘는 장면에서 화면에 보랏빛으로 동그랗게 공간이 만들어지며 바라카스가 출현한다. 이 상황에서 고만더를 물리치면 금색 등급의 도전과제 "있어서는 안 될 밀회" 가 달성된다.
정보가 부족했던 시점에서는 바라카스를 보자 무작위 등장이냐며 플레이어들이 경악했지만, 이윽고 집단지성을 발휘하면서 등장 조건이 무작위가 아님이 밝혀졌던 도전과제.
이 때 나오는 바라카스는 배경에 떠 있는 일종의 연출이라 충돌 판정은 딱히 없으며, 스코어 어택으로 클리어할 경우에는 그냥 플레이어 뒤에서 둥둥 떠있기만 한다. 하지만 문제는 패턴이다. 이것을 괜히 도전과제로 둔게 아니다. R-TYPER 난이도를 요구하다보니 상당히 고난이도인데 바라카스가 나오는 시점부터 보스가 좌우로 모든걸 빨아들이는 패턴을 끊임없이 하며 파편도 빨려오기에 기체가 갈 곳은 중앙지점뿐이다. 이상태에서 위아래로 올라가며 싸워야 하는데 좁디 좁은 상태에서 딜도 넣어야 하는 것도 어렵지만 무엇보다 그 어려운 가운데 기체 한공간 크기의 인 스루 뺑뺑이 패턴도 어렵지만 이보다 더 어려운 문제는 좌우 8자 패턴이다. 이 패턴에서는 맨위가 안전지대인데 문제는 맨위는 바람의 영향을 받아 좌우로 그리고 아래로 빨아들이는 겹패턴을 시도한다. 바람이 엄청 쌔기에 잘못만 컨트롤 하면 바로 빨려가며 격침되며 옆으로 밀려나도 파편&인 스루로 격침된다. 이정도 까지 패턴을 보았다면 고만도의 패턴은 거의 다 마스터했다고 해도 될 정도인데, 이후 4번 인 스루가 지나면 전멸 패턴이 나온다.
결론은 복잡하기 짝이 없는 에스트러스 고만더의 공격 패턴을 전부 꿰고 있어야 달성 가능한 고난도 도전과제이다.
알타이퍼 난이도를 공략한다면 해당 영상으로 인스루의 패턴을 외우면 된다. 알타이퍼 난이도 공통으로 속도만 다를뿐 패턴은 동일하다. 이 공략에 가장 핵심은 파동포를 얼마나 적절하게 많이 코어에 맞추느냐이다. 포스로 인스루의 몸체부분을 박살내면서 파동포를 모아 코어를 맞추는 전략이 최적이지만 그게 쉬울리가 없다는 것은 당연한 것이다. (...)
은근히 제작자의 불순한 의도가 느끼지는 도전과제로, 바라카스와 고만더가 전부 사람의 생식기관과 닮은 점이 있다는 걸 기본으로, 바라카스 등장 후 고만더가 빨아들이는 패턴을 쉬지 않고 하는 것과 그것에 응하지 않고 거리를 두는 관계를 보면 흡사 부부관계에 적극적으로 부부생활을 요구하는 아내 앞에서 망설이는 남편의 씁쓸한 모습을 연상시키기도 한다.
필드 BGM은 초대 알타입의 2 스테이지 BGM Monster Beat를 어레인지했다. 대부분은 기존 1편의 리메이크 스테이지처럼 HD 시절에 리마스터 이식했던 알타입 Dimension의 어레인지 BGM이 평가가 좋았던 BGM을 그대로 가져올거라 생각했지만 예상을 깨고 매우 묵직하면서 야성적인 느낌의 어레인지 곡이 투입되었다. 보스전 BGM은 스테이지X4.0 및 7.0과 동일하다.
오리지널 스테이지 코스등으로 클리어 하면 엔딩곡 이후 배경에서 이전 게임쇼에서 시험기로 사용했던 붉은 행성 배경이 여기서 사용된다.
7. DLC 스테이지 패스 Vol.3
자원 지급량은 기본적으로 Vol.2와 같다.그러나 파일럿 & 워 레코드 항목에서 설정 가능한 파일럿 복장 설정에 따라, 그리고 추가적인 난이도 세부 설정까지 합쳐져서 자원과 R 포인트 획득량에 변동이 있으니 유의.
난이도 세부 설정 면에서는 기존 프랙티스 난이도에서 받는 자원의 양을 기준으로, 최저 -100%, 최고 135%까지 변화한다.
PRACTICE → ±0%
KIDS → +5%
NORMAL → +10%
BYDO → +20%
R-TYPER → +35%
R-TYPER 2 → +45%
R-TYPER 3 → +60%
기본 복장인 노멀 헬멧•연한 블루 + 노멀 슈트•연한 블루라면 파랑색 자원인 솔모나듐을 8% 추가로 얻는다.
무장 보증 티켓을 한 장 사용해 아웃 시 파워 업 유지 기능을 쓰면 자원 획득량이 50% 깎인다.
마찬가지로 일회용인 파동 가속 티켓으로 파동포 차지 시간 단축을 유효하게 하면 자원 보상이 50% 깎인다.
라이프 설정을 2로 하면 ±0%, 1이면 +12%, 0이면 +25%,
스페셜 웨폰을 사용 불가능하게 하면 +25%,
컨티뉴 사용을 불가능하게 두면 +25%가 된다.
이는 이 오마주 스테이지 Vol.3뿐 아니라 나머지 다른 스테이지들에서도 똑같이 적용된다.
단, 경쟁용 스테이지인 R1.0은 예외.
7.1. 오마주 스테이지 Set7
8월 중순 출시 예정이다가 2022년 8월 20일에 모든 플랫폼에 출시 완료되었다.7.1.1. 스테이지 Z1.0 - 초록빛 행성에서
필드 공중 | 중간보스 | 필드 동굴 | 보스 |
원작인 미스터 헬리의 대모험 또는 배틀 초퍼의 1스테이지가 알타입 시리즈에 비해 상당히 밝은 느낌을 주던 만큼, 리메이크된 이 스테이지 역시 상당히 귀엽고 발랄한 스테이지이다. 특히 화사한 그래픽은 기존 알타입 유저들에겐 꽤나 어색한 느낌이 들 정도. 밝기가 높은데 광원까지 있어서 적들이 날려대는 총알이 보이지가 않는 경우가 많아 꽤나 신경써서 플레이 해야 한다.
발랄한 느낌의 첫 스테이지인 만큼, 뒷쪽에서 나오는 "미니 헬기"들 몇몇과 땅 속에서 튀어나오는 "푸른 헬기"들, 포스로 막지 못하는 포탄을 부채꼴로 뿌려대는 이족보행 대포인 "TOTO"를 조심하면 전반적으로 큰 위험은 없는 편이다.
파워업 아이템이 파괴 가능한 블럭 지형 속에 숨어있는데, 파괴 가능한 블럭에 닿으면 죽어버리기 때문에 파워업 아이템을 얻기는 마냥 쉽진 않지만, 부유섬이 나오기 전 아랫쪽에 비트 아이템도 있는 만큼 아이템이 숨은 위치와 종류를 외워두면 파야 할 곳과 안 파도 되는 곳을 구별할 수 있다. 다만 숨겨진 도전과제를 노리고 있다면 TP-3 미스터 헬리로 땅을 최대한 많이 파야 한다.달성 조건은 300개 이상의 블럭 파괴.
중간 보스 "미사일 헬기"는 전방으로 미사일을 날리는 별볼일 없어 보이는 적이지만, 현재 기체의 전방 화력이 부족해 빨리 잡지 못한다면 이 녀석이 발사한 미사일이 땅에 꽂히는 걸 허용하게 되는데, 미사일이 꽂힌 각도의 반대 방향으로 포스로 막지 못하는 포탄이 뿌려진다는 사실을 염두에 둬야 한다. 이 미사일들에 유도성이 있지는 않고, 요격이 가능하지만, 전방 화력이 약한 기체라면 미사일이 파괴 가능하단 것 때문에 화력 집중에 빙해가 되어 예상보다 고전할 수 있다.
미사일 헬기를 때려잡으면 지하로 내려간다. "메카 두더지 II"들이 사방에서 튀어나와 땅을 파고 다니며 쫓아오는데, 직각으로 다니기에 상대하기 크게 어렵진 않지만 요놈들이 파놓은 길을 플레이어는 이용할 수는 없다는 점을 조심해야 한다. 적이 쏘는 탄환은 이 길을 이용할 수 있지만, 플레이어는 기체고 탄환이고 이용할 수 없다는 부조리함이 있으니 방심은 금물.
하수도같은 지하 통로의 끝에서 폭포를 만나면 위로 올라가는데, 화면 왼쪽(전방)에는 파괴 가능 블럭 속에 노랑 레이저가, 화면 오른쪽(후방)에는 빨강 레이저가 있다. 메카 두더지 한 대가 끼어들기도 하니 주의. 폭포를 올라가면 보스 "모노아이"가 나온다. 초록 줄기에 피격 판정이 있고 본체 집게에서 쏘아내는 큰 화염탄이 상쇄는 가능하지만 한 방에 깨지지는 않는다는 점과, 반피를 까내면 붉어지면서 이동속도와 공격 속도가 빨라진다는 상향점을 조심하면 된다. 보조 포탑들에서 쏘애내는 콩알탄들은 포스 또는 동급의 방어력을 지닌 비트로 막아낼 수 있다. 포탑 자체를 부술 수도 있지만, 금방 재생된다.
7.1.2. 스테이지 Z2.0 - 심해 거대 유적
필드 | 보스 |
일판 해저대전쟁에선 3스테이지, 수출판 인 더 헌트에서는 5스테이지로 나오는 그 곳. 제작사 그란젤라에서는 내수판인 해저대전쟁을 기준으로 잡고 있다.( 참고 자료)
해저대전쟁을 리메이크한 것이지만 전체적 구성이 좀 더 어렵게 되어 있으며, 배경도 더 어둡다. 닌텐도 스위치의 성능을 염두에 두었는지, 원작에 비해 파괴 오브젝트가 많이 난무하지 못해서 밋밋한 느낌을 준다며 아쉬워하는 의견도 간간히 나오는 스테이지다.
공략법은 원작과 전반적으로는 동일하지만 중간에 블럭들을 깨면서 올라가는 구간의 경우, 블럭에 닿아도 상관 없던 원본과 달리 여기서는 닿으면 죽기 때문에 상단을 공격하는 포스나 미사일이 없다면 이 블럭들을 파고 다니는 적인 해저 굴착기 "아인 포드"들을 이용해서 올라가야 하는 방식으로 해야 한다. 또한 비슷한 속성의 블럭이 나오는 다른 스테이지들과는 달리 파괴속도가 느리기에 포스를 붙인 채로 그냥 밀어버리면 부딪혀 죽을 수 있으니 주의하자. 이외에도 자유 스크롤이라 보스보다 먼저 올라갈 수 있었던 원작과 달리 강제 스크롤이 되면서 보스의 팔을 주기적으로 피해야 한다.
보스인 거인, "방인「장엄」"의 경우, 팔이 네 개였던 게 두 개로 줄은 대신 팔과 손의 크기가 커졌으며, 게임이 강제 스크롤 형식으로 변해서 충돌할 가능성이 커졌다. 머리가 터져나가고 눈알이 뽑히는 잔인함을 3d환경에서 구현하기엔 너무 그로테스크하며, 게임 심의 및 연령 제한 때문인지, 거인의 얼굴이 거의 사라진 것 처럼 보이는 형태로 리파인됐으며 머리가 터지는 것도 폭발과 매연으로 완전히 가려버리고 보스 몸체도 머리가 터지자마자 바로 화면 아래로 떨어지게 만들었다. 언뜻 보면 정면의 방독면을 쓴 것처럼 보이는 구멍 4개가 얼굴인 줄 알겠지만 사실 이 부분은 턱과 목으로 내려가는 사이 부위일 뿐이고, 투구를 파괴하면 그제서야 입이 드러나는데 벌리면 커다란 눈알 모양 유도미사일을 6발씩 쏜다. 입 옆쪽을 잘 보면 작은 눈이 2개쌍으로 목 둘레에 바이도스럽게 있는 것을 확인할 수 있으며 이 때문에 처음엔 괴상하게 생긴 거인의 느낌보단 괴수 혹은 마신 같은 느낌이 훨씬 큰 편.
보스 패턴의 경우 원본과 많이 바뀌었는데, 숨겨져 있던 두 개의 손으로 주먹질을 하는 대신 커다래진 양 손으로 벽면을 두들기며 화면 윗쪽에 있는 바위를 떨어뜨린다. 동시에 투구가 아직 벗겨지지 않았다면 수직으로 레이저를 발사한 뒤, 플레이어 기체가 있는 쪽으로 고개를 기울인다. 원작과 동일하게 머리 바로 위에 있는 돌덩이 두 개로 타격해도 되지만, 투구에 바로 공격을 할 수도 있다.
투구가 벗겨지면 앞서 말했듯 입에서 유도탄을 뿌리는데, 난이도에 따라 4개, 여섯개, 여덟 개씩 뿌려대는데다 탄체의 크기가 원본보다도 크고 탄속도 빨라졌다. 투구의 유무에 상관없이 이놈이 휘두르는 손과 위에서 떨어지는 벽돌, 그리고 레이저나 눈알탄에 갇히지 않게 좌우를 왕복하며 공략해야 한다는 핵심이 바로 이전에 만난 모노아이와 같다.
숨겨진 도전 과제 "전화위복"은 방인 장엄의 머리에 돌을 떨궈서 마무리를 지어야 한다. 주의 사항은 기체가 그란비아 F로 강제되고 난이도가 최소 R-TYPER라는 점. 안그래도 올라가는 스테이지인 것에 더해 돌덩이도 윗쪽에 있으므로 대공 미사일이나 비트 하나가 반드시 있어야 한다.
이 방법은 굳이 도전과제가 아니라도 상단 공격력이 괜찮다면 꽤 할만 한 것이, 비석 두 개로 방인 장엄의 머리를 두들기면 난이도 불문하고 꽤 강력한 피해를 입힐 수 있으며, 원작보단 내려가는 거리가 짧긴 하지만, 보스가 밀려 내려가는 건 동일해서 조금이나마 회피 공간을 더 많이 만들 수도 있다.
7.2. 오마주 스테이지 Set8
2022년 9월 하순 또는 10월 상순에 전달할 예정이라고 했으며 방송을 통해 9월 25일(일요일)이 확정이며 최대한 직원들을 갈아서 전날인 24일에 출시할 수 있도록 노력하겠다고 한다. 닌텐도 스위치는 10월 5일에 출시를 한다고 한다. 24일 밤 Set8 트레일러를 공개했고 예정대로 1.4.1업데이트를 진행하였다.
7.2.1. 스테이지 Z3.0 - 영면의 도시
필드 1 | 필드 2 |
중간보스 1(게인즈 F) | 중간보스 2(기로니카) |
보스 |
바이도 시스템 알파가 R-TYPER 난이도 이상으로 올려야만 나온다. 또한 플레이어가 직접 처분할 수도 있는 전개로 바꿔버렸다. 매우 빠르게 돌진하기 때문에 플레이어의 선택에 따라 파이널 1에서처럼 그냥 스쳐지나가게 둘 수도 있지만, 워낙 빠르게 지나가기에 정말 잘못하면 서로 정면충돌해 격추당할 수도 있다.
도전과제는 이걸 격추하는 것으로, 전과를 올린 전작 주인공이 바이도화해 지구로 귀환하였지만 자신을 적대하는 수많은 알파이터를 격추하고 지구군 에이스 파일럿이 탄 R-9A까지 격추했던 기록들을 아예 삭제하여 흑역사로 취급한다는 것인데, 지금까지 리메이크된 알타입 파이널1에 스테이지들이 원작과 달라져서 원작 왜곡 및 전과 뿔리기라는 설도 이것 하나로 모든 것을 설명했다고 보면 된다. 즉, 파이널 1은 전투에 참전했던 파일럿 시점에서 흘러가는 것이였다면 파이널 2는 이와 반대로 군부의 입장에서 내용을 비틀어놓은 것이다.
그런데 알타입 파이널 2에서의 공식 엔딩 루트는 F-A이다. F-B 역시 바이도 기체 개발의 시작점이 되었다는 점에서는 부분적으로 정사가 성립되지만 에이스 기체를 격추하고 탈출한게 아니라 이른 시기에 바이도 군체에서 빠져나가는 과정에서 격추당했다는 전개가 군부의 입장이라는 것.
한편, 알타입 파이널2 시점에서도 다르게 해석이 가능한데 7.1스테이지에서 수많은 전함과 기체들을 격파하고 지구로 갔던 바이도 시스템 알파가 여기서 발견되어 격추했다라는 해석도 가능하다.
원작 파이널1의 스테이지와 달라진 점은 등장하는 게인즈의 색이 초록색으로 변경되었고, 여기저기 액체금속이 들러붙어 있으며, "게인즈 F" 라는 이름이 붙었다. 차지 속도 및 포탄의 연사속도에 비행 속도마저 빨라졌으며 투사량이 늘어났다. 그리고 일정 피해를 입었을 때 돌진 패턴에서 선딜 시간이 줄어들었다. 무엇보다 바주카의 정확성이 좋아졌는데 전작에서는 난이도가 올라가도 기체가 움직이지 않으면 그 위로 쏘는 버그가 있어서 편하게 넘어갔던 구간이지만 이젠 무조건 정확하게 노리고 쏘기에 정석대로 피해야 하는 악랄한 구간이 되었다. 특히 최고난도 알타이퍼3에서는 그 빠른 연사력과 더 늘어난 탄알로 상당히 어려워졌는데 첫 구간에서 등장할 때를 생각하고 두번째 구간에서 그대로 대응하면 바로 격추당한다. 두번째 구간부터는 탄알이 더 늘어나서 스피드를 4단으로 두고 화면 상단에서 밑에까지 U자형으로 띄엄띄엄해야 간신히 피할 정도이다. 하지만 다행히도 전부 조준탄인 만큼 방법만 알면 쉽게 파훼할 수 있는데 여타 다른 슈팅 게임들에서 조준탄을 피할 때처럼 멀찍이 떨어져서 윗쪽으로 조준하게 한 뒤, 스피드를 1단으로 낮추고 아래로 천천히 이동하면 모든 탄알을 피할 수 있다. 하지만 게인즈가 바주카 패턴을 반복할수록 연사속도가 느려져서 오히려 역으로 격추당할 수 있으니 되도록이면 빠르게 제거 하는 게 중요하다. 연사속도가 느려졌다고 생각되면 빠르게 4단 가속해서 탄알 간격틈으로 넘어가지 않으면 격추확정이다.
게인즈 몸체 파손이 시작되면 더이상 바주카 패턴을 사용하지 않고 어깨치기로 간다. 이때는 천천히 패턴을 보면서 피해야 맞지 않을 수 있고, 원본과는 달리 돌진을 여러 번 하기 때문에 확실하게 멀찍이 떨어져서 피해야 한다.
등장하는 스트로발트의 수는 줄어들었지만 대신 각 개체가 "스트로발트 II"로 강화되어 내구도가 더 튼튼해졌다. 멜트 크래프트는 B-3B 메탈릭 던 기체마냥 메탈릭 포스를 끼고 나오는 녀석이 추가되고 등장하는 양이 더 늘어났다. 멜트크래프트 자체는 한방이지만 메탈릭 포스는 적 바이도 포스와 내구도가 비슷하며, 포스를 끼고 오는 적기들이 다들 그렇듯 본체를 먼저 잡으면 포스가 앞으로 튀어나오는데, 요놈은 그 사출 속도가 굉장히 빨라서 적이 날린 탄알보다 이것에 격침되어 죽는 경우가 더 많을 정도이다. 그렇기에 그어떤 바이도 보다도 이 포스를 든 멜트크래프트를 더 조심해야 하며 적들이 날려대는 탄막은 포스로 다 커버한다는 각오로 해야 한다.
"시막 랭거"는 디테일 면에선 미사일 발사음이 사라졌지만, 발사하는 갯수가 불어났고 탄속이 느려긴 게 오히려 회피 공간을 좁히는 결과로 나타날 수 있어 더욱 조심해야 한다.
이 스테이지의 상징같던 "기로니카"는 내구도가 줄어들었다. 원작에선 BABY 난이도에서도 기로니카를 잡는데 시간이 조금 걸렸지만 DLC에서는 최고난이도 기준으로도 원작 BABY 난이도보다 빨리 잡을 수 있다. 때려잡으면 1편처럼 기로니카가 폭발 해서 다리 잔해 일부만 남지는 않고 아래로 뚝 추락한다. 체력 자체도 줄었지만 피해를 받지 않던 순간들이 많이 사라졌기 때문에 완전히 기어나왔다면 바로 포스를 날려 포스 자체 접촉공격 + 포스의 샷 연사만 합쳐도 쉽게 죽는다.
보스 Xelf-16도 패턴이 더 어려워졌다. 가장 큰 특징이던 모아쏘는 빔포는 색이 보라색으로 바뀐 동시에 빔 직경이 반으로 줄어들었지만, 충전에 드는 시간이 크게 줄어들어 원작의 느리디 느리던 차지시간을 생각했다간 그대로 맞아죽는다. 액체금속 패턴은 1편의 가시형에서 손 모양이 되었으며, 고정 위치가 아닌 앞뒤로 움직이는 컨베이어 벨트형 웨이브 같은 패턴으로 변했다. 멜트 크래프트로 변하는 액체금속의 방출량이 늘어났고 속도도 빨라졌으며, 이 때 나오는 액체금속들 중엔 메탈릭 포스도 있는데, 역시 고속으로 튀어나가는 성질이 그대로인데다 내구력도 그대로라 무시하면 곤란해진다. 그 대신 패턴은 단순해졌는데 위아래로 벽 그리고 다음은 위아래중 하나 손 다시 위 아래 벽 그리고 다음 손은 먼저 나왔던 손의 반대방향 즉 위였다면 다음은 아래에 해당한다. 역패턴도 마찬가지지만 가장 난감한 것은 멜트 크래프트가 많이 나오는 구간이다. 탄알을 쓰진 않지만 많은 양이기에 레이저에 죽던가 아니면 벽에 죽던가 멜트 크래프트에 죽던가 하는 매우 난감한 상황이 올 수 있다. 대신 내구력은 전작 파이널보단 꽤나 약해졌다.
앞서 말했듯 난이도를 R-TYPER 이상으로 맞추면 게인즈 구간이 지나간 직후 Xelf-16이 배경에 날리는 빔포 위치와 타이밍에 맞춰 등장하는 바이도 시스템 알파를 제거하고 이 스테이지를 클리어하면 "새벽녘의 해후" 도전과제가 달성된다.
원작에는 스테이지 시작직전에 바닷새들에게 인사했다 라는 문구가 떴었는데, 이것을 오마주해서 전투기가 유리를 깨고 도시로 들어올 때 뒷배경에 날아가는 바닷새들이 추가되었다.
정작 1편 시작할 때를 보면 끼룩거리는 갈매기 소리는 나긴 하지만, 새가 직접 나오지는 않았던 것을 보면 하드웨어의 발전 및 진화로 새들마저 구현에 성공한 것으로 볼 수 있다.
7.2.2. 스테이지 Z4.0 - 증설 기지
필드 | 보스 |
블록을 깔고 다니는 붉은 기계충인 "오브로스"와 이 블록을 부수는 푸른 기계충인 "케브로스"가 등장하는 스테이지로, 난이도가 상당히 높다. 높은 난이도로 공략할 계획이라면 후술할 파괴 조사 보고서를 꼭 도전해봐야 하는데 이유는 케브로스&오브로스 등장위치 및 이동 경로가 동일하기 때문에 숙지해두면 고난이도에서도 도움이 되기 때문이다.
오브로스가 깔고 다니는 블록은 회색과 붉은색 두 가지 종류가 있는데, 둘 다 닿아도 죽지는 않는다. 적의 공격도 막아내며, 붉은색은 파괴 가능하지만 회색은 케브로스가 지나가지 않는 이상 절대 안 부서지기 때문에 파란 놈은 신중하게 잡지 않으면 이 블록들에 길이 막혀 옴짝달싹 못하고 그대로 죽어버릴 수 있다.
케브로스와 오브로스 모두 다른 적 잡졸과 부딪히면 잡졸들 쪽이 먼저 터져버리는 요소가 있다.
난이도를 BYDO로 올리면 케브로스들이 조준탄을 날리는 포대가 추가되어 공격을 하는 "리케브로스"로 교체되고 R-TYPER 이상으로 올리면 오브로스도 조준탄 공격을 하는 "리오브로스"로 바뀐다.
케브로스/리케브로스들을 하나도 격추하지 않고 스테이지를 클리어하면 파괴 조사 보고서 도전과제가 달성된다.
보스는 블렌도어. 원판 전작과 비교해 회전 장벽들을 플레이어 기체의 공격으론 절대 움직일 수가 없어진 점에 더해 무기들 및 잡졸이 내려와 회전문을 움직이는 빈도가 늘었기에 상대하기 더욱 어려워졌다.
출시 초기엔 기가 파동포를 7단으로 완충해서 쏘아 한방에 죽이려고 하면 오히려 죽지 않고 좀비 상태가 되는 버그가 있는지라 난이도가 높아질수록 코어를 파괴하는 정공법보다는 안전지대에서 대기하는 타임오버 전법 또는 한번에 너무 강한 대미지만 주지 않으면 하이퍼 파동포로도 파괴되기에 기가 파동포도 6단(Devil)까지만 모아서 쏘며 한번에 하나씩 코어를 부수는 방법이 권장되기도 했다. 좀비 상태가 된 경우, 초록색 빔 포대도 고장이 나서 난도가 살짝 낮아지는 편이라 타임아웃 클리어를 염두에 두고 있다면 한번 노려볼 만 했다. 1.4.2버전에선 보스가 파괴되지 않는 문제가 수정되었고, 2.0.1에서는 한 차례 더 수정되어 기가 파동포로 없애기로 작정했다면 반드시 7루프 완충을 할 필요가 생겼다.
상기한 안전지대는 일단 코어 하나를 파괴한 다음 최대한 코어에 붙은 다음에 거기서 위나 아래에 최대한 붙은 곳으로, 이곳이면 상하로 움직이는 적의 잡어들과 충돌하지 않고 빔포에도 맞지 않으며 돌아가는 회전 장벽에도 닿지 않는다. 다만 코어에서 발사하는 광탄의 궤도이기에 반드시 코어를 부순 곳에 있어야 한다.
분리 후 적을 쫓아가는 성질의 포스를 쓰고 있다면, 포스가 의외로 블렌도어의 약점을 잘 찾아가는 편이어서 안전지대를 만들고서 거기서 버티는 전략이 더욱 잘 먹힌다.
7.3. 오마주 스테이지 Set9
10월 29일에 공개되었다. 스테이지를 총 4개나 추가한 파격적인 DLC이다. 사전 공개된 정보와 다르게 파이널1 F-B스테이지가 추가로 나오면서 생각보다 풍성한 구성이라 할 수 있다.
닌텐도 스위치와 스팀 플랫폼에서는 2022년 11월 3일에 공개됐다.
7.3.1. 스테이지 Z5.0 - 전선 기지
필드 | 보스 |
경쟁 모드처럼 디지털 공간 느낌이 나게끔 하는 테마로 바뀌었다. 전체적인 인상은 파이널 6.2의 역류 공간과 비슷하며 지형과 생성되는 벽의 그래픽이 입체화되어 옆으로 슬쩍 돌아가면 안되냐는 의문을 해소했다. 원작처럼 여기저기 "스컬트론"들이 나타나 원형의 벽을 뿌리면서 기지를 구축하고 있는데 원작과는 달리 벽들이 겹치는 곳은 블록이 붉은색으로 변하며 내구력이 강화되기에 이천처럼 공격 한방에 철거될 거라 생각하고 포스나 비트를 접촉시키며 대충 뭉개는 식으로 움직이면 남아 있는 벽에 충돌사하니 주의해야 한다. 다만 지형 취급이었기 때문에 반사 레이저/대지 레이저를 튕겨내던 원작과 달리 이제는 지형에 영향을 받는 레이저로도 벽을 제거할 수 있다.
보스는 원작과 같은 콘바이라지만, 인게임 바이도 연구소 이름을 보면 "컴바일러"라고 불린다. 이는 영문판 명칭인 컴파일러를 그대로 번역한 것.
초대작의 디자인으로 등장하지만 스테이지 전체와 마찬가지로 파이널 6.2의 디지털 생명처럼 변해있다. 이동 방식은 바뀐 것이 없지만, 등장할 때 세 조각들이 세 방향에서 날아와 합체하는 식으로 등장하여 원본처럼 뒤에서 나올 것이라 생각하는 유저들을 속였다. 내구도가 강해지고 피격판정이 변화한 탓으로 원작과 같이 등장하자마자 대공 레이저 연사로 빠르게 자르는 것은 불가능해졌다.
공격 패턴 부분에선 컴바일러의 뒷쪽으로 넘어가면 날리는 직진 레이저를 빼곤 전부 기총으로도 상쇄 가능한 총탄을 뿌리게 됐다. 아랫부분 파츠는 뒤쪽에 조준탄 포가 하나 늘었고, 뒷부분 파츠는 레이저포 하나가 추가됐다.
이 스테이지의 도전 과제인 "이차원의 청소부"는 스컬트론이 깔고 다니는 벽돌을 자그마치 2400개나 지워야 한다.
벽돌을 지우며 쫓아오는 적인 "겔데이커"들을 조심해야 하며, 이 겔데이커들도 전작 원본들과는 달리 포스 접촉 한 번 한다고 깨지지 않고 엄청나게 튼튼해진데다 블록을 몇개 집어먹으면 모습이 변하면서 이동속도가 확 빨라지기 때문에 이놈들 때문에 벽돌 파괴 갯수가 모자랄 수 있다.
7.3.2. 스테이지 Z6.0 - 각성
필드 | 보스 |
원작처럼 바이도에 오염된 기지로 들어가는 스테이지이나 후반의 구성이 상당히 바뀌었다.
- 원래 주인공 기체가 발진했던 캐터펄트에서 발진하던 오염된 알 파이터들이 그냥 아래에서 수직으로 날아오게 바뀌었다. 기체는 R-11A 두 대, R-9A 한 대로 원본과 같지만, 애로 헤드가 가운데에서 나타난다는 배치 변경이 있다. 이들은 당시 개발되었던 기체로 바이도에 변질되어 등장하였다.
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캐터펄트 아래쪽의 기둥에서 발생했던 도브케라돕스가 완전히 기계화된 형태로 바뀌었다. 이름은 "도프케라톱스δ(델타)".
보스전 시작도 잠을 잤는지 축 늘어져 있다가 플레이어기가 다가오니 깨어나 전투를 시작하는 모양새가 되었다. 외형은 색상만 빼면 택틱스 1의 50번째 미션(바이도군 파트)에서 나온 개체인 "도브케라돕스 그란데"와 거의 동일하다.
알타입 FINAL 2가 과거의 내용을 정리하는 것과 동시에 군부가 자기들 입맛대로 기록을 바꾸고 있다는 의혹이 있는 상태에서 보자면 이 같은 변경 사항은 '바이도의 공격을 받은 곳이 델타를 개발하던 곳과는 다른 곳이다'라는 식으로 보일 수 있는 묘사이다.
한편, 중간 보스 적기들의 경우. 애로 헤드는 파이널2의 신형 디자인으로 나왔다. Y4.0 스테이지 클리어 직후 택틱스2까지 썼던 구형 디자인의 애로헤드가 날아올랐던 걸 보면 델타 4스테이지와 6스테이지에 나오는 애로헤드들이 서로 다른 기체였다는 것인데, 이조차 상기한 바와 같이 사건의 은폐/축소의 의도가 엿보이는 연출로 볼 수 있다. 델타에서는 Q.T.캣에서 탈출한 감염된 R-9A가 델타의 개발 기지로 가는 바람에 그 기지가 바이도에 감염되었다는 연출이었는데, 양자의 연결 고리를 의도적으로 끊은 것이다. 발진 캐터펄트가 나오지 않은 것도 개발기지와 바이도에 오염된 곳을 다른 곳으로 나눌려는 연출로 볼 수 있다.
같이 나오는 적기 두 대는 이전부터 이름이 패트롤 스피너였긴 했지만 모양새가 너무나도 달라 R-11 계통의 기체라고 생각하지 못했는데, 여기서는 R-11A에 감염된 테란마냥 고깃덩어리가 달라붙은 모습으로 나온다. 정식 명칭은 "R-11A 퓨쳐 월드 프로토타입" 이다.
스테이지 내용 면에서는 전작의 원본과 크게 달라지지 않았다. 뇌만 남아서는 피를 뚝뚝 흘리며 튀어다니는 적들인 "리퍼"들이 있는데, 별다른 공격을 하진 않지만, 델타 시절보다 내구도가 올랐으며, 환풍구를 지난 뒤에 아무 예고 없이 뒤에서 나타나는 "너서리"(=노저리)와 충돌해 죽을 수 있으며, 너서리의 하부에 생기는 포대는 부숴도 다시 재생하기까지 한다는 점에, 방향을 가리지 않고 "89식 캔서"들이 튀어나와 조준탄을 마구 날려대니 방비를 튼튼히 해야 잘 넘어갈 수 있다. 하지만 사족보행 생물인 "이브"와 너서리가 뿌리는 노란 탄들이 포스로 방어 불가능하게 된 것도 있고, 난이도가 R-TYPER 이상으로 올라가면 이브의 내구도가 돌덩이 수준으로 단단해져서 때려잡기 많이 힘들어지면서 순식간에 난이도가 폭증한다.
중간보스전은 시작 직전에 짧은 인게임 컷신으로 넘어간다. 푸른 방어막 같은 게 쳐져서 파동포 충전이 취소되니 원본처럼 미리 파동포를 모아놨다가 적기들이 공격을 개시하기도 전에 부숴 없애버리는 건 불가능하게 되었다. 오염된 애로헤드와 퓨쳐 월드 프로토타입들이 날리는 공격은 여기서는 전혀 포스로 방어할 수 없게 된데다 적 애로헤드는 이동 속도가 빨라졌으면서 플레이어기 움직임 입력에 따라 반응하기까지 하고 플레이어 쪽이 파동포를 쓰면 똑같이 스탠다드 파동포를 쏴서 파동포끼리 상쇄되는 걸 노리는 습성이 있는 건 델타와 같기에, 알 타이퍼 이상의 난이도라면 셋이서 기총을 엄청 쏴대기에 파동포를 모아서 최소한 하나라도 기총 사격을 잠시나마 못 하게 하면서 R-11A 잡놈 둘부터 먼저 때려잡는 게 더 편할 수 있다. 하지만 일부 파동포는 적기의 스탠다드 파동포에 일방적으로 소멸되며 씹히기도 한다. 특히 충격 파동포처럼 폭발하는 파동포들이 적 파동포탄을 없애지 못하는 경향이 크니 주의. 배리어 파동포도 큰 쓸모는 없다.
보스전도 마찬가지로 인게임 컷신에 들어가서 파동 가속권이 없다면 시작하자마자 도프케라돕스에게 한 방 먹일 수 없다.
1페이즈 패턴은 꼬리를 휘두르며 입에 물린 기계에서 여러 방향으로 포스로 방어가 불가능한 보라색 콩알탄을 날린다. 총알이 촘촘히 날아오는 것도 있지만 알다 모르게 꼬리에 맞아죽을 수 있다. 한편 델타를 해본 사람들은 원본의 안전지대였던 두번째 머리 근처로 갔다가 바뀐 총알 궤적 때문에 폭사하기도 한다.
2페이즈는 원본 전작과 같다. 두번째 머리가 구속구를 풀고 나타나 바이도 스프레이 같은 것을 날리고는 거기서 추기로 탄을 쏴댄다. 이 보라색 곡선은 궤적이 랜덤은 아니지만 워낙 구불거리는데다 속도도 느리지 않다. 곡선에서 날리는 추가탄은 포스로 방어 불가능.
제일 큰 변경점은 바로 3페이즈 추가. 도프케라돕스를 터뜨리면 큰 머리쪽 입에 물고 있던 캡슐 모양 기계가 튀어나와 회전하며 화면 안을 싸돌아다니기 시작한다. 한쪽 면에 붉은 약점이 있으니 그것을 때려야 하는데 회전하면서 1페이즈의 그 보라 총탄을 무지막지하게 많이 뿌려댄다.
참고사항으로 1단계든 2단계든 안전지대가 존재하기는 하는데, 타임 아웃을 해도 클리어가 되는 게 아니고 다음 단계로 넘어가기만 한다. 그리고 3단계에서는 꼼수성 안전지대가 없다.
이 스테이지의 도전 과제는 "긴급 대책 외래 신조 생물 구제"이다. 천장과 바닥을 기어다니며 포스로 막지 못하는 노랑탄을 다섯 개씩 뿜어대는 생물인 "이브"들의 머리로 착각될만한 위치에 있는 분홍색 혹을 먼저 부위파괴하고 격파하면 달성된다. 난이도는 상관 없지만, 기체는 알타입 델타 당시 플레이어 기체들이었던 R-9A2 델타, RX-10 알바트로스, R-13A 케르베로스, TP-2 파우 아머로 한정된다.
7.3.3. 스테이지 Z7.0 - 월면 기지 침입 작전
이미지파이트의 실전 스테이지들중 두 개를 한꺼번에 집어넣어놓은 스테이지. 그래서 보스전을 두 번 치른다.첫번째 구간은 이미지 파이트의 실전면 2부 구간으로, 7스테이지로 간주한다.
필드 1 | 보스 1 |
시작하자마자 Y2.0에서도 봤을 돌덩어리들과 함께 유도 미사일을 쏘는 적기 "크롭스" 두 대가 나타나 사격을 개시한다. 미사일은 요격 가능하고 크롭스도 내구도가 낮아 레이저나 파동포로 적당히 두들기면 된다. 잠시 후 파란 전투기인 약간의 스오 무리가 지나가면 화면 왼쪽 가운데에서 예고 없이 "바스" 한 대가 튀어나온다. 포에 에너지를 모은 뒤 주황 불덩어리를 날리는데 탄속이 빠르고 포스로 방어 불가능한 공격으로, 처리하는데 주의가 필요하다. 특히 선택한 기체가 OF-3 가루다라면 레드 포드 두 개 + 포스 + 분사염을 다 동원해도 후방 공격만으로는 처리하기 힘들다. 이것보다 화력이 떨어지는 기체는 당연하게도 어쩔 수 없이 이걸 피했다가 요 놈이 화면 가운데 쯤 왔다 싶으면 파동포로 두들겨 잡는 수밖에 없다. 문제는 첫 바스가 화면 가운데로 오면 직각 유도 레이저를 연사하는 "포톤 도니"들이 튀어나온다. 포톤 도니의 사각 지대는 자기 주변 근거리로, 이놈에게 정면과 후면은 가까이 붙으면, 바로 위와 바로 아래도 레이저가 못 온다는 것이지만, 바스가 살아있다면 그 자리에 고속 조준탄 대포가 날아올 것이 뻔하기에 가능하면 포톤 도니라도 빨리 치우는 것이 더욱 쉽다. 하지만 거기에 더해 빨간 전투기 "스오 S형"이 슬쩍 나타나 총탄을 뿌리고 가는 점도 있어 레이저 공격력이 약한 기체는 여기서부터 고생을 하게 된다. 포톤 도니와 일반 스오 편대가 같이 나타나는 부분을 지나면 스오들이 줄줄줄 나와 화면을 거의 다 덮다시피한 인해전술을 보여준다. 파랑 레이저와 빨강 레이저가 직전에 나오는데, 포스 분리 후 사격을 하든 레이저를 쓰든 최대한 많은 스오들을 치워줘야 한다.
그리고는 다시 포톤 도니들이 튀어나오고, 포톤 도니 구간을 지나면 또 뒷쪽 정가운데에서 바스들이 줄지어 나타나는데, 위아래로는 스오 편대가 한줄씩, 그리고 Y2.0에서도 봤던 직선 레이저를 쏘는 "판다"가 다시 등장해 압박을 걸어온다. 바스를 잡지 못하겠다면 속도를 최대한 올려서 바스들의 조준탄을 피하며 판다와 스오를 치워야 한다는 난점이 생기지만, 바스를 잘 잡을 수 있다면 판다들은 별 짓 안 하는 경우가 많이 생겨서 쉬워진다.
바스들이 전부 지나갈때쯤 뒷쪽 위아래에서 하늘색 전기 링을 쏘는 "사카소니" 두 대가 튀어나온다. 이놈들이 쏘는 링에는 맞아도 당장 해는 없지만, 속도계를 얼마나 올려뒀든 거의 못 움직일 정도로 느려지고, 중첩까지 되는 물건인지라 역시 안 맞는 게 좋다.
사카소니 두 대가 채 빠지기도 전에 1차 보스전이 시작된다. 본편 스테이지 6.2 보스 SIN-G의 원종인 "신지"가 나오는데, 사카소니의 링에 맞았다면 갑자기 뒤에서 튀어나오는 이 놈과 제대로 충돌하든, 이놈의 유도탄에 죽든 한다.
신지의 패턴은 전반적으로는 SIN-G와 비슷하지만, 스스로 분리하는 것이 아니라 유도탄 발사구 앞에 있는 결속 장치 같은 것을 파괴해줘야만 약점이 튀어나오는 차이가 있다. 유도탄은 갯수가 더 많고 탄속이 빠른 대신 개당 내구력은 포스나 비트에 접촉하기만 해도 파괴되는 수준으로 약하고 유도 능력도 좀 모자란다.
분리를 시키면 본체가 화면 왼쪽으로 이동하여 자리잡고 위아래로 움직이는데, 알아서 움직이며 레이저를 양쪽 포에서 동시에 쏘며 3점사를 하는 SIN-G와 다르게 레이저포 근처에 플레이어기가 위치해야만 레이저를 발사하고, 레에저포 두 개가 시간차를 두며 따닥 하고 쏜다. 본체의 모양도 "ㅏ" 자 모양이 아닌 사각형에 가까운 쪽인데다 화면 위아래 끝까지 가도 레이저를 쏘기는 하기 때문에 포스를 뒤에 붙이고 포스 접촉 대미지와 함께 레이저 영거리 연사를 하면서 신지 본체의 움직임을 따라가는 식으로 공격해야 하는 것이 좋다. 단, 이럴 땐 같이 날아오는 유도탄은 그저 순발력으로 잘 처리하는 수밖에 없다.
메가 파동포나 기가 파동포 등의 무엇이든 관통할 수 있는 무기가 있다면 굳이 분리시키지 않고도 약점을 직접 가격해 때려잡을 수도 있다.
신지를 때려잡으면 이미지 파이트 8스테이지, 실전면 3부 구간으로 넘어간다.
필드 2 | 보스 2 |
잠깐 숨을 돌리려고 하면 기지 입구가 보일 때 크롭스들이 튀어나와 미사일을 날려댄다. 크게 어려운 상대는 아니지만 유도 미사일이니 방심은 금물.
기지 내부로 들어가면 조준탄을 날리는 "보톰" 포대가 천장과 바닥에 도배가 되어 있으며, 초장부터 화면 가운데에 아무 생각 없는 플레이어들을 체크포인트로 돌려보내주는 4연장 레이저포가 맞이하는데다 이 "4연 빔 포"를 파괴하자마자 확산탄 포대 "플루트"가 위아래 동시에 설치된 곳도 있어 주의가 필요하다.
소형 부유 전차 "시크"들이 튀어나와 조준탄을 연사하는 일도 자주 있으니 언제 이 녀석들이 뒤에서 튀어나오는지를 외워두는 것도 필수다.
두번째 보스인 "마리코"의 패턴은 원작과 동일하며, 마리코가 날려대는 보라색 조준탄들은 OF 포스 3번과 5번의 노랑 레이저에 막히는 점도 구현되어 있다. 잘 보면 알 파이터의 조종석과 비슷한 모양의 파츠가 붙어 있는 게 보이는데, 심지어 OFX-X MARIKO를 몰고 나가면 보스와 플레이어기 양측이 동시에 보라색 장막에 쳐지는 모습을 보이며 공명하는 모습도 볼 수 있다. 이 보라색 에너지장은 인게임에서는 하등 하는 일이 없는 물건이지만, OFX-X 전투기와 마리코 컴퓨터가 단순히 이름만 같은 게 아니라 깊은 연관성이 있다는 사실을 암시한다.
원작 재현을 하겠다고 다이달로스를 몰고 나가면 골치 아파질 수 있는데, 이미지파이트 시절보다 무기 종류도 줄어들어서 공격 범위가 좁아졌기에 속도를 바꾸면 순간적으로 후방의 엔진 불꽃에서 나오는 공격 판정과 레드 포드 및 포드 슛, 적절한 때에 실행해야 하는 포스 슛 및 포스 자체 공격과 붙이는 방향 바꾸기의 중요성이 더욱 올라갔다.
보스 마리코에게 파동포를 쏘는 행위는 하지 말 것. 다이달로스에게는 "배리어" 이름이 붙은 레이저가 없기 때문에 보라색 광탄이 날아오는 걸 막을 수는 없는데, 파동포로 타격을 주면 이 광탄이 피하지 못할 수준으로 한꺼번에 여럿이 겹쳐서 날아온다.
반대로 포스를 분리해서 포스의 접촉 대미지만으로 잡는 방법도 생각할 수 있는데, 포스의 공격력이 약해서 날아드는 조준탄의 갯수가 줄어든다는 효과가 생겨 회피 난이도가 쉬워지고 조금이나마 회피에 전념할 수 있게 되는 부분이 되어 의외의 공략법이 되기도 한다. 주의할 점은 앵커, 드릴, 클로 포스 같은 걸로 물거나 꽂으면 안 되고 미사일로 인한 대미지도 마리코의 탄환 발사 갯수에 영향을 상당히 크게 미치는데다 중력장 발생기를 때려도 적탄이 늘어나니 기총이든 파동포든 조작을 하지 않는 게 좋다.
오리지널 스테이지로 등록해서 할 경우 엔딩곡에서 파일럿이 사망했는지 기체가 움직이지 않으며 표류하며 우주를 떠돌다가 지구에 수거 기체가 오자 그 앞에서 파괴되는 모습을 보여준다. 이는 이미지 파이트에서의 2주차 엔딩 연출을 그대로 가져온 것이지만, 꿈도 희망도 없는 걸로 악명 높은 알타입 시리즈에 참 걸맞은 엔딩이기도 하며, 원본은 기체가 이미 반파된 상태였지만, 이번에는 겉으로는 멀쩡한 채로 회전하면서 떠다니기에 동시에 알타입 파이널 F-A의 오마주로도 보는 시선이 있다.
OF 계통이 아닌 기체는 원작의 1주차 엔딩인 무사히 구조되는 엔딩으로 비틀어진다.
이 스테이지의 도전 과제인 "문베이스 리포트"는 여기를 R-TYPER 난이도 이상으로, 기체는 OF 계통 기체를 몰고 나간 뒤, 마리코 보스전에서 화면 위아래 천장과 바닥을 돌아다니는 중력장 생성기를 먼저 다 부수고 나서 본체를 때려잡으면 해결된다. 마리코의 조준탄을 막아주는 OF 포스 3번의 멀티 배리어와 OF 포스 5번의 배리어가 상당한 도움이 된다.
고전적인 의미의 꼼수같은 안지가 존재하는데, 마리코 보스의 콕핏처럼 생긴 보라색 부위 바로 위, 빨간줄로 된 곳에서 탄알을 살짝 아래를 조준하는 곳에 맞춘 후, 수직 위치만 바뀌지 않는다면 보라색 탄알을 전혀 맞지 않는 지점이 있다. 위에서 기체를 빨아들이는 유닛이 다가오면 살짝 앞으로 갔다가 돌아오며 엉뚱한 곳만 빨아들이게 조절하면서 공격하는 방법을 반복하면 클리어가 쉽게 가능하다.
7.3.4. 스테이지 Z7.1 - 여름의 석양
R-TYPE FINAL의 스테이지 F-B "여름날의 석양"을 리메이크한 스테이지. 전작에서는 파일럿이 바이도화의 여파로 멀쩡한 하늘을 석양빛 하늘로 잘못 인식한 상황이였지만, 여기서는 제대로 석양이 지고 있다.원본 되는 스테이지는 일종의 주제가가 BGM인 전투 개념이라도 되는지, 알타입 파이널 1의 타이틀 화면 배경 음악의 풀 버전이 나왔지만, 파이널 2에는 타이틀 배경 음악이 없어서 그런지 메인 메뉴 음악이 흘러나온다. 보스전 때 나오는 음악은 본편 7.0, 7.1, 7.2 보스전 음악과 같다.
오마주 스테이지 세트 8과 세트 9를 모두 소지하고 있어야만 가볼 수 있는 비밀 스테이지. Z6.0에서 나오는 정션의 주황색 분기 획득시 여기로 진입한다. 조건 충족시 Z6.0 클리어 직후 바이도 시스템 알파로 변하는 연출이 나오는데, 정션이 싣고 있던 것이 바이도 매개체인 것으로 보인다.
또한 본편 7.1 스테이지처럼 오리지널 코스가 아닐 때 여기로 오면서 바이도 시스템 알파를 골랐거나 컨티뉴 후 기체를 알파로 바꾸면 여기선 감마가 된다.
적기 구성으로는 원작과 똑같은 기체들이 나오지만 스트라이더, 그레이스 노트가 슬레이프니르, 콘서트마스터로 업그레이드되고 미드나이트 아이와 시 타이거가 추가되었다. 난이도가 높아지면 미드나이트 아이가 멜트 크래프트로 대체된다.
적기들은 파동포를 충전하는 모습을 더 선명하고 길게 보여줘서 충분히 대비할 수 있게 해준 차이점이 있다. 기본적으로 1루프로 발사하지만 중간중간 일부 기체는 2루프로 차지샷을 사용하기도 하며, 난이도가 오르면 편대의 구성 기종이 바뀌거나 파동포 충전 단계가 올라가는 몇몇도 있어 주의해야 한다.
시 타이거와 미드나이트 아이를 제외한 모든 기체가 포스를 끼고 나와서 필드전도 꽤 고난도가 되었다. 포스를 뒤로 끼고 나오는 적기는 없는 대신 직접 뒤로 도는데, 뒤돌아보는 순간에 처치하면 포스 슛 뒤끝을 없앨 수 있다.
R-9A가 나오던 원작과 다르게 보스는 두 종류가 나오며, 난이도에 상관 없이 플레이어가 R-99를 타고 나가면 보스로 R-9A가, 다른 기체를 타고 나가면 보스로 R-99가 나온다. 배경에서부터 날아들어오는 덕에 구별할 수 있는데, 적기가 스탠다드 포스를 끼고 오는가에 따라 구별할 수 있다.
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R-99 라스트 댄서
중간에 포스와 파동포를 교체하며 나오기에 안그래도 난이도가 꽤 높은 편인데 최저 난이도인 Practice에서조차 계속 유도 미사일을 날려대기도 하기 때문에 수시로 확인을 해줘야 한다. - 스탠다드 포스는 스탠다드 파동포와 같이 사용한다. 1루프짜리 스탠다드 파동포를 연속으로 쏘거나 레이저를 날린다. 대공 레이저를 3점사하거나 돌격해오며 반사 또는 대지 레이저를 갈기는 짓도 한다.
- 라이프 포스는 단탈리온의 피리와 같이 쓴다. 1루프와 2루프의 확산 궤적과 포탄 수가 다르단 걸 이용하기도 하고, 파동포를 날린 직후 파랑 스파트 레이저를 쏘며 돌격하는 경우가 있다.
- 플레임 포스와는 작열 파동포 II를 쓴다. 순식간에 3루프를 다 채워서 발포하기 때문에 공격 범위가 굉장히 넓고 계속 뿜으면서 화면을 훑는다. 차지샷전에 황색레이저로 압박을 가하며 파동포 발사 직후에는 청색레이저로 공격해온다.
- 스탠다드 포스 H를 가져온다면 나노머신 파동포를 쏜다. 전작과 다르게 탄속은 느린 편이라 피하기는 쉽지만 포탄 크기가 꽤 크고 유도성이 파이널보다 끈질기며, 서로 크기가 다른 두 발이 유도되는데 이걸 포스로 못 막으며 파동포 발사 직후 버티컬 레이저도 같이 쏘면서 이동하기에 주의가 필요하다.
- 체인 포스를 가져오며 시작형 라이트닝 파동포를 발사하는 패턴도 있다. 다행히도 번개의 궤적은 고정. 레이저는 황색인 감마 레이저를 사용하여 광범위하게 압박을 가해와 전체적으로 심리적 압박을 주는 패턴이지만 난이도 R-TYPER 이상에서 나오는데다 일반적으로 스탠다드H 패턴 전후로 체력을 많이 깎는 편이라 스킵되는 경우가 많아 보기 어려운 패턴이다.
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체력이 떨어지면
뉴 앵커 포스가 날아온다. 첫 등장 시에는 체인이 달려 있으며, 당연히 체인에도 공격 판정이 있어서 여기에 격추당할 수도 있다. 이 포스는 적기에 붙지 않고 화면 가운데에서 스스로 광자 체인을 끊으며 폭주 상태가 풀리지 않는 채로 플레이어기를 쫓아온다. 단순히 따라오기만 하는 유도성이 아니라, 플레이어기를 노리고 왔다가 화면 가운데로 돌아가기를 반복하므로 무작정 피해서는 안된다. 한편 본체는
4Way 유도미사일을 날려대는 동시에
기가 파동포 충전에 들어간다. 완충되기 전에 적기를 해치우지 않으면 반드시 즉사하는 패턴으로, 빈사 상태에서 충전을 시작하는 것을 보면 F-A의 마지막 기믹인 파이널 파동포의 자체 오마주일 가능성도 있다.
라이트닝 파동포나 데블웨이브 포같은 유도형 파동포 및 로들리스 포스, 텐타클 포스 등의 유도성 있는 무기들은 여기서 상성이 좋지 않은데, 격파하지도 못하는 뉴 앵커포스에게 관심이 쏠린다. 그래서 뎀딜 타이밍을 놓쳐 기가 파동포 맞고 죽어버릴 수 있으니 주의. 그렇기에 만일 바이도 시스템 알파나 감마로 공략 중이라면 차라리 빨강색 곤도란 레이저나 열심히 날려주는 것이 좋다. 파동포 발사는 적기가 자신의 기체와 상당히 가까이 있고 적의 포스는 저만치 떨어져 있을 때나 발포하는 게 낫다.
가끔씩 일종의 퍼포먼스로 기가 파동포끼리의 맞대결을 시키는 사람도 있다. 예시 #1 -
R-9A 애로 헤드
기본적으로 스탠다드 포스를 장착한 라스트댄서와 패턴이 같으나 라스트 댄서는 무조건 1루프 스탠다드 파동포를 쏘는데 얘는 2루프짜리를 빠르게 연사하며, 체력이 줄거나 시간이 지나면 중간에 잠깐 무적 상태가 되고는 플레이어의 포스를 가져간다. 만약 포스가 없는 상태라면 1단계짜리 미성장 포스를 강제로 불러온 뒤 이걸 뺏어가던 전작 파이널과는 다르게, 화면 중앙에 아공간을 만들어내어(!) 자신의 스탠다드 포스를 불러낸다.
이런 포스 가져가기는 원작과 동일한 내용으로 포스 자체의 의지가 바이도가 된 주인공이 아닌 인간의 편으로 돌아서고 주인공으로선 오랜 동료나 다름없었던 포스를 빼앗기면서 플레이어로 하여금 심리적 좌절감을 주는 매우 명장면인 연출이기도 하다. 이부분이 원작과 동일한 이유도 여기만큼은 군부의 각색이 아닌 플레이어 본인의 내용을 그대로 반영한 것으로 보인다.
플레이어의 도스 게이지는 그대로 유지되지만 포스를 강탈한 이후에는 원작처럼 2루프 파동포를 사용하거나 포스슛 + 3점사 샷도 쓰면서 동시에 추적 미사일도 날려대서 원작보다 훨씬 어려운 편. 특히 이 R-9A의 추적 미사일은 다른 알 파이터의 미사일과 달리 화면 내 개수 제한을 무시하고 쿨타임마다 계속 연사하기 때문에 미사일을 적극적으로 격추하지 않으면 엄청나게 늘어난다. 다행인 점은 라스트 댄서와 달리 타임아웃이 되면 강탈한 포스를 들고 도주할 뿐, 플레이어 기체를 무조건적으로 박살내지는 않는다.
한편 둘 다 공통적으로 움직이는 방향과 위치가 정해져 있기만 한 모습을 보인다. 전작 원본의 애로헤드는 포스 강탈 이후 플레이어기의 위치에 따라 반응하며 항상 그 반대쪽에 있으려 하는 성질이 있었는데, 그런 특성은 Z6.0 중간보스 기체가 이미 갖고 있기에 빼 버린 듯 하다.
라스트 댄서든 애로우 헤드든 두 보스의 이동 궤적은 크게 다르지 않다.
[1]
2023년 8월 6일에 그란젤라 뮤직 공식 트위터 계정으로 올라온 정보로는,
TuneCore 집계로 재생 횟수가 1만 회를 넘었다고 한다.
[2]
정발명과 일어명은 마수 666인데,
의외로 알타입 3편 시절의 이름은 "환수 666"이었다.
[3]
원작도 기지 내부에 돌입하기 전에 명왕성 주변에서 상당한 규모의 태양계 해방동맹 함대와 교전하는 미션(그리트닐 공략전)이 있었다. 관제기나 궤도전투기 등 요새 바깥 파트에서만 나오던 적기들이 있었는데, 이 부분을 반영했을 지도 모른다.