최근 수정 시각 : 2024-10-26 07:58:08

잠입 액션 게임

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1. 개요2. 역사
2.1. 현황
3. 난점4. 게임 플레이의 매력5. 잠입 게임의 특징6. 게임 목록

1. 개요

잠입 액션 게임은 적에게 들키지 않고 목표를 완수(적의 본거지에 잠입하여 비밀 공작, 암살 등)하는 것이 목적인 액션 게임/ 액션 어드벤처 게임의 하위 장르.

캐릭터를 직접 움직인다는 점에선 액션 게임이지만 대부분의 액션 게임들이 적과 직접 마주보며 싸우는 것을 전제로 하는 데 비해 잠입 액션 게임은 기본적으로 적에게 인지되는 것을 피하는 것을 기본으로 한다. 이는 단순 시야를 피하는 것뿐 아니라 어둠 속에 숨거나 변장을 하는 것도 포함된다. 일단 적이 주인공을 적으로 인지하거나 경계하지 않는 것이 골자. 장르의 특성상 불살을 권장하며, 대부분의 잠입 액션 게임은 사람을 적게 죽일수록 좋은 평가가 나온다.

본 문서는 잡입 액션 게임 위주로 설명하지만, 액션 장르 뿐만 아니라 잠입 실시간 전술 및 기타 잠입 게임도 부가적으로 간단히 설명한다. 잠입 실시간 전술 게임은 잠입 실시간 전술 문서 참조. 사실 잠입이라는 요소가 반드시 액션 게임의 형태일 필요는 없기에, 영문 위키피디아에서는 단순히 Stealth game이라는 범주 내에서 다루고 있다.

2. 역사

최초의 잠입 액션 게임은 도쿄대생이며 마이컴 클럽 회장이었던 스즈키 히로시가 1979년 11월 도쿄대 코바마 축제에 코모도어 PET 201용으로 내놓은 만비키 쇼넨(万引少年: 도둑 소년)으로, 상점 주인의 시선을 피해 돈을 훔치는 게임이었다. 그는 이후 타이토와 계약을 맺어, 1980년 4월에 나온 비슷한 시스템의 루팡 3세 아케이드 게임 제작에 참여했다. 이후 005(1981, 세가)[1], 캐슬 울펜슈타인(1981), 인필트레이터(1986) 같은 게임들이 장르의 기반을 다졌다.

하지만 인필트레이터(1986)까지는 잠입 액션 장르는 아는 사람만 아는, 일종의 마니아층만을 노리는 장르에 가까웠다. 본격적으로 잠입 액션 장르를 대중적인 장르로 끌어올린 작품은 메탈기어(1987)였다. 이후 후속작 메탈기어 2 솔리드 스네이크(1990)이 장르의 기본 문법을 정립했고[2], 이후 시간이 꽤 지난 후인 1998년은 잠입 액션 게임에 있어서 가장 중요한 해가 된다.

1998년에는 메탈기어 솔리드(1998), 그리고 시프: 더 다크 프로젝트(1998), 입체닌자활극 천주(1998) 등 현대의 잠입 액션 게임에게 거대한 영향을 끼친 명작들이 한꺼번에 등장하며 잠입 요소를 대중에게 각인시킨 게임들이 대거 발매되었다. 이 중에서도 메탈기어 솔리드와 시프가 잠입 액션 장르에 가장 큰 영향을 미친 게임이라고 평가받고 있다.[3] 시프가 빛과 어둠 시스템으로 대표되는 수준 높은 게임플레이를 바탕으로 장르의 질적 성장에 큰 영향을 줬다면, 메탈기어 솔리드는 어마어마한 비평적, 상업적 성공을 기록하면서 장르의 양적 성장에 큰 영향을 줬다.

두 게임의 경우 스타일은 꽤 다르다. 메탈기어 솔리드는 3인칭에 영화와 같은 화려한 연출에 보스전이 등장하는 등 잠입 못지않게 액션성 역시 크게 강조된 게임이었다. 이러한 액션과 잠입의 적절한 조화에 힘입어 메탈기어 솔리드는 대중적으로 큰 성공을 거둘 수 있었고, 이로 인하여 잠입 액션 장르를 즐기는 사람들이 크게 늘어나면서 잠입 게임 수요층이 커지는 계기를 마련하였다. 잠입 게임의 수요층이 늘어나고 메탈기어 솔리드가 대흥행한 것을 계기 삼아 새로운 잠입 게임들이 대거 제작에 들어가면서[4], 잠입 액션 게임의 시장은 메탈기어 솔리드의 발매 전후로 그 크기가 확연히 달라지게 된다.

반면 시프의 경우 액션을 느낄 만한 여지가 아예 없지는 않았으나[5], 근본적으로는 1인칭에 넓은 샌드박스 스타일의 맵을 탐색하며, 빛과 어둠을 활용하고 장비를 써서 능동적으로 조명을 끄거나 환경을 변화시킬 수 있는 시스템이 강조되었고[6], 소리만으로 적의 위치를 파악하는 사운드 플레이가 가능할 정도의 질 높은 오디오 효과가 들어가는 등 잠입 플레이의 깊이감이 어마어마한 게임이었다. 즉 메탈기어 솔리드는 정해진 방식으로 진행해가는 스타일이었다면 시프는 말 그대로 마음대로 플레이해보라고 풀어놓는 방식에 가깝다. 시프의 이런 특징은 이후 데이어스 엑스를 비롯한 1인칭 이머시브 심 계열에도 큰 영향을 주게 된다.

시프 시리즈가 가져온 혁신성 중에서도 가장 후대에 큰 영향을 끼친 것은 '빛과 그림자' 시스템이다. 스플린터 셀 시리즈가 이 점을 벤치마킹하였고, 이후 '빛과 그림자'란 요소는 현대의 잠입 게임에서 떼려야 뗄 수 없는 요소가 되었다. 메탈기어 시리즈의 경우는 빛과 그림자 대신 위장도 시스템으로 자신에게 맞게 변형했다.[7]

2000년대 후반부터 2010년대를 전후하는 시기 동안에는 유비소프트 몬트리올이 제작한 게임들이 잠입 장르에 큰 영향을 끼쳤다. 유비소프트 몬트리올 문서에 적혀져 있는 특징들 중 마킹 시스템(적이 플레이어를 인식하면 나타나는 부채꼴 표식)을 그대로 이식하거나 크게 영향을 받은 작품들이 상당히 많았기 때문이다. 당장 유비소프트에서 제작한 어쌔신 크리드 시리즈, 스플린터 셀 시리즈와 서로 영향을 주고받던 메탈기어 시리즈 역시 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인에서 저 두 가지 시스템을 그대로 가져오기도 했으며, 본격적인 잠입 액션은 아니지만 잠입 요소가 많이 가미되어 있는 세키로: 섀도우 다이 트와이스 역시 부채꼴 표식 시스템과 거의 똑같은 시스템이 등장한다.

2012년은 잠입 게임 매니아들에겐 행복한 해로 양질의 잠입 액션 게임이 많이 나왔다.

2010년대 후반 이후로 밀리터리 FPS들의 캠페인은 잠입 액션 게임의 요소들을 굉장히 많이 추가하고 있는데, 다름아닌 수고를 많이 들이지 않고도 플레이 타임을 쉽게 늘릴 수 있다는 불순한 목적에서 하는 경우가 잦다.

2.1. 현황

디스아너드(2012)를 시작으로 스플린터 셀: 블랙리스트(2013), 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인(2015) 등 2010년대 들어서 수작~명작 반열에 들 만한 잠입 액션 게임이 연달아 많이 나왔으나, 2023년 기준 현재는 장르 자체가 약간 침체된 상태이다. 파 크라이 시리즈처럼 게임플레이의 방법 중 하나로 잠입 플레이를 선택할 수 있는 게임이나 TPS를 표방했지만 답정너로 잠입 플레이를 강제하는 와치독 시리즈 세키로(2019)나 엘든 링(2022) 등처럼 기존에는 잠입과 별 접점이 없던 장르에서 은신 플레이를 지원하는 등 잠입 요소를 곁들인 게임은 여전히 많이 나오고 있으나, 메탈기어 시리즈처럼 본격적으로 잠입 액션 플레이 자체에만 집중한 게임들은 거의 나오지 않고 있는 중이다.

장르가 침체된 데에는 여러 가지 원인을 꼽을 수 있다,
  • 잠입 액션이라는 장르를 대표하는 시리즈들의 현황이 하나같이 좋지 못하다.
    디스아너드 시리즈의 경우 스토리가 아예 완결이 났으며[8], 후속편이 나올 때마다 항상 전작보다 못하다는 평가를 들어오면서 시리즈의 평가가 우하향하는 모습을 보여주었다. 메탈기어 시리즈는 아예 시리즈의 창시자인 코지마 히데오 코나미의 사내정치에서 밀린 결과 기록말살형까지 처해지며 쫓겨났고[9], 스플린터 셀 시리즈는 별다른 이슈는 없었으나 제작사 유비소프트가 스플린터 셀보다 훨씬 흥행력이 강한 다른 IP에 집중하느라[10] 수 년간 시리즈를 방치하면서 현재는 신작이 안 나온지 10년이나 지난 상태이다.[11] 이머시브 심 장르이기는 하나 잠입 액션 게임 팬들에게도 인기가 많았던 데이어스 엑스 시리즈 역시 마지막 작품의 스토리 평가가 좋지 않았던데다가 유통사 스퀘어 에닉스를 만족시킬 만큼의 판매량이 나와주지 못한 탓에 7년 가까이 신작 소식이 전무한 상태이다.
  • 타 장르에 비해 제작 난이도는 높지만 대중성은 떨어진다.
    AAA 게임 시장에서는 완성도가 높으면 그만큼 판매량도 높게 뽑히는 것이 일반적이며 이는 잠입 액션 게임 역시 마찬가지이지만, 게임성 자체가 매니악한 면이 있어 완성도를 바탕으로 견인해낼 수 있는 판매량이 타 장르에 비하면 다소 뒤쳐지는 편이다. 예를 들어 메탈기어 시리즈는 나올 때마다 수백만 장이라는 적지 않은 판매량을 올리는, 일정 수준 이상의 흥행이 보장된 IP인 것은 시실이다. 허나 정식 넘버링 타이틀들이 죄다 메타 90점대를 훌쩍 웃도는 엄청난 고평가를 받아온 것을 감안하면, 평가에 비해 아주 폭발적인 흥행을 기록했다고 보기는 힘들다. 잠입 액션 외의 장르에 속한 게임들 중에서는 메탈기어와 비슷한 수준의 평가를 받았을 경우, 천만 장 이상의 판매량을 기록한 경우도 적지 않기 때문이다.[12][13]

    이렇듯 타 장르에 비해 판매량의 잠재력은 떨어지지만 정작 제작 난이도는 타 장르보다 훨씬 어려웠으면 어렵지 결코 쉽지는 않다는 점에서 개발자들의 발목을 잡는다. 잠입 액션 장르는 적의 AI나 행동 패턴이 매우 정교해야 하며, 레벨 디자인 역시 게이머들보다 한 수 앞서 생각하며 짜지 않으면 단조로워지기가 매우 쉽다. 난이도의 밸런스를 잡기도 상당히 힘든 것이, 대놓고 총질하고 무쌍을 찍고 다녀도 쉽게 깰 수 있도록 디자인되면 이게 무슨 잠입 액션이냐 소리를 듣기 일쑤지만 그렇다고 또 들켰을 때 적에게 저항하기가 너무 힘들면 너무 어렵다고 혹평받기 때문이다. 부족한 레벨 디자인을 연출빨로 어느 정도 커버하는 것이 가능한 덕분에 인디 게임이 쏟아져 나오고 AAA 게임 시장에서도 제 2의 부흥을 맞고 있는 호러 게임과는 정반대인 셈이다.
  • 장르의 발전이 정체되고 있다.
    해외의 게임 개발자들 사이에서 많이 언급되고 있는 잠입 장르의 문제점으로, 1998년에 발매된 시프: 더 다크 프로젝트, 메탈기어 솔리드, 입체닌자활극 천주 세 작품이 확립한 장르적 특징이 2020년대까지도 큰 변화 없이 그대로 이어지고 있다는 점이다. 이 '장르적 특징'들로는 빛과 그림자를 활용한 은신, 적이 주인공을 발견하면 한동안 경계 상태에서 분주하게 움직이다가 주인공이 숨은 채로 시간이 흐르면 점점 경계도가 낮아지면서 원래대로 돌아오는 시스템[14], 주인공이 내는 소리에 따라 적이 반응하는 것[15] 등이 꼽힌다.

    물론 이 3가지 외의 기믹을 추가하여 참신한 시도를 한 작품들도 있었다. 마법을 활용하여 순간이동을 하거나 동물에게 빙의하여 쥐구멍을 통과하는 등 참신한 메카닉을 보여준 디스아너드, 특정 방식으로 계속 게임을 진행하다 보면 적들이 그 방식에 맞설 수 있는 장비를 갖추기 시작하는 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인, 적 AI가 게이머의 플레이 패턴을 학습하는 에일리언 아이솔레이션 등이 대표적이다. 하지만 이들을 제외한 나머지 대다수의 잠입 액션 게임들은 2020년대까지도 1998년에 정립된 장르의 기본 문법만을 지키고 그 이상의 발전을 보여주지 못했다.[16] 다른 장르의 게임들은 장르의 기본 문법이 정립되고 나면 시대가 흐름에 따라 그 이상을 보여주는 작품들이 종종 등장하면서 장르를 발전시켜 나간 경우가 상당히 많다는 점을 감안하면 아쉬운 점이다.[17] 이는 잠입 액션이라는 장르를 대표하는 시리즈들의 현황이 하나같이 좋지 못하다.와 일맥상통하는 면이 있는데, 저 참신한 시도를 한 작품들이 발매된 직후부터 주요 잠입 게임 시리즈들의 명맥이 끊기면서 잠입 액션 장르 전체가 침체기에 들어갔기 때문이다.
  • AAA 게임 장르의 획일화
    이 역시 해외에서 자주 언급되는 원인 중 하나. 게임 시장 규모가 과거에 비하면 말도 안 되는 수준으로 거대하게 성장하면서, 게임이 흥행에 실패했을 때 게임사가 입는 손해 역시 과거에 비하면 훨씬 커졌다. 이런 상황에서 다소 매니악한 게임성을 가지고 있는 잠입 장르를 만드는 것은 위험부담이 크다 보니, 게임사들이 AAA 게임 스케일로 잠입 액션 게임을 만드는 것을 꺼리게 되었다는 것이다. 즉 실시간 전략 게임이나 턴제 게임이 2015년 이후 거대 게임사들로부터 찬밥 신세인 것과 유사한 상황에 놓여 있는 것. 하지만 역설적으로 앞서 언급했듯이 잠입 요소를 깍두기처럼 첨가한 게임들은 오히려 과거보다 더 많이 나오고 있는 추세인데, 이는 잠입 액션이 단일 장르로서의 생명력은 꺼져가고 다른 장르의 하위 요소로 편입되고 있는 중이라는 것에 가깝다.[18] 실제로 정통 잠입 액션은 인기 장르라고 보기는 힘들지만, 라스트 오브 어스 파 크라이 시리즈 등 잠입 플레이를 선택지 중 하나로 넣은 게임들은 굉장한 흥행을 기록하고 있다.

2020년 이후 리메이크 열풍이 불면서 다시 주요 시리즈들의 명맥이 이어질 가능성이 있다. 스플린터 셀(2002)의 리메이크작인 스플린터 셀(리메이크), 메탈기어 솔리드 3의 리메이크 메탈기어 솔리드 델타가 발표되었다. 하지만 두 리메이크 모두 전망이 밝다고 보기는 어렵다. 스셀1 리메이크의 경우 발표된 지 수 년이 지나도록 아무 소식이 없고, 디렉터가 교체되었다는 등 안 좋은 소식이 많다. 메기솔 델타는 트레일러 하나 말고는 아무것도 공개된 것이 없어서 딱히 스셀 리메이크같은 이슈는 없지만, 아무래도 코나미에서 코지마 히데오가 쫓겨난 이후 남은 인력으로 만든 게임이 망작 메탈기어 서바이브인 탓에 과연 코나미에 남아 있는 개발진들이 희대의 명작 소리를 듣는 원작에 맞먹는 게임을 만들어낼 만한 능력이 되는지에 대해서 의심[19]하는 반응이 매우 많다.

코만도스 같은 잠입 실시간 전술(RTT) 장르는 잠입 실시간 전술 문서 참조.

3. 난점

사실 잘 만든다고 해서 무조건적으로 대중적 인기를 얻는다고 보기엔 회의적인 장르다. 왜냐하면 대부분의 게임이 무언가를 해내거나 적을 쓰러뜨림으로써 '게이머는 강력하다'는 느낌을 부여하려 하는데, 잠입 게임은 주인공이 적으로부터 피해다니는 방식이기 때문에 게이머가 강력하다는 느낌을 부여하기가 힘들기 때문이다[20][21].

그렇다고 들켰을 때 적에게 반격하는 것이 너무 쉬울 경우, 잡입 플레이를 좋아하는 사람이 아닌 이상 굳이 잠입을 할 이유가 없어지기 때문에 잠입 액션 특유의 개성과 장점이 사라져버린다. 대표적인 사례가 학살 플레이가 너무 쉽다보니 '이게 무슨 잠입이냐' 소리를 수도 없이 들어온 어쌔신 크리드 시리즈가 있다. 이러한 상황을 방지하기 위해 "들키면 곧바로 게임오버"인 경우도 있는데, 이런 경우는 실수 한 번 하면 똑같은 구간을 다시 플레이해야 하는 구조라서 게이머에게 굉장히 많은 스트레스를 유발한다. 실제로 이러한 구성을 자주 써먹는 게임들은 대부분 악평을 받는다. 이렇기 때문에 "잠입"과 "액션" 사이의 밸런스가 매우 중요한 장르.

그리고 다른 액션 게임보다 지형지물의 요소가 중요하기 때문에 레벨 디자인이 잘못되면 망해버리는 장르이기도 하기에 잘 만들기 힘들다. 잠입 액션 게임은 다른 장르와 달리 게이머보다 한 수 이상 앞서서 생각해야 되는 데다가 디자인 단계부터 잠입을 목표로 하지 않으면 제작이 힘든 문제도 있다. 특히나 최근 게임들이 점점 트렌디해지고 단순하고 원초적인 게임들이 유행하다보니 이렇게 몇 수를 내다보고 플레이하는 잠입 게임은 인기가 시들한 면도 있다.

또 너무 현실적으로 AI와 적들의 시야나 행동 등을 설정하면 잠입이 거의 불가능해지기 때문에 의도적으로 적의 시야와 소리를 듣는 범위를 많이 좁게 설정하는 경우가 많은데, 게임에 익숙해지고 나면 이러한 제한들 때문에 적들이 좀 멍청해 보이는 문제도 있다.[22]

예로 메탈기어 솔리드 1, 2편의 경우 적병이 불과 전방 몇 미터밖에 보지 못하며, 구 시리즈에선 직선거리밖에 못 본다. 천주의 경우 주인공이 벽에 붙은 동작을 하고 있다면 팔이 삐져나와도 보지 못 한다. 그리고 주인공이 내는 소리에 경계를 해도 얼마 못가 "아무 것도 없잖아." 하면서 그냥 가버리는 것도 단골 까임거리. 이것은 사실 적당히 의심을 할 줄 알고 시야가 일반인인 정도의 적만 나와도 잠입 액션 게임의 난이도가 헬이 되기 십상이기 때문에 의도적으로 그렇게 한 것이 보통이다. 반대로 고전 잠입 액션 게임인 노 원 리브스 포에버의 경우 주인공이 한번 포착되면 경보가 울리고 맵상의 모든 적들이 다 몰려온다. 당연히 현실적이지만 하는 플레이어 입장에서는 지옥이 따로 없다. 때문에 잠입 액션 게임이기 때문에 눈감고 넘어가는 암묵의 룰들도 꽤 많다.

물론 명작 게임들은 적절한 디자인으로 이런 문제를 해결한다. 몰래 어떤 곳에 들키지 않고 잠입, 탈출하는 것은 미션 임파서블 시리즈 같은 첩보 영화 등에서 사람들에게 스릴을 주는 인기 있는 소재이며, 실제로 그런 놀이(숨바꼭질, 술래잡기 등)를 어릴 때 많이 해보기도 했을 것이다. 그렇기에 이런 난점에도 불구하고 도전하는 제작자들이 있는 것.

사실 잠입 액션 게임은 이런 이유들로 퍼즐적 요소도 강하다. 여러 가지 제약을 두고 이 제약을 이겨내고 목표를 달성하는 성격 때문에 일종의 퍼즐 액션이라고 봐도 무방.[23]

4. 게임 플레이의 매력

일반적인 액션 게임이 적을 직접적으로 때려잡는 말초적인 쾌감을 통해 재미를 선사한다면, 잠입 액션 게임은 적을 피해다니거나 때로는 속여가면서 적을 눈 뜬 장님 신세로 만들어 머리 꼭대기 위에서 가지고 노는 듯한 재미를 선사한다.

특히 이러한 재미가 가장 극대화되는 시점은 게이머가 스스로 생각해낸 전술이 그대로 먹혀들었을 때이다. 예를 들어서 가만히 있다간 적에게 꼼짝없이 들킬 위기에 처했을 때 가려고 하는 방향과 반대쪽으로 수류탄을 던져 적들의 시선을 끈 뒤 도망친다거나, 적의 시체에 폭탄을 설치한 뒤 시체를 의도적으로 노출하여 순찰병이 시체를 확인하러 다가왔을 때 폭사시키는 등의 플레이가 있다.

또한 잠입 액션 게임이라고 해서 꼭 잠입만으로 진행할 필요는 없으며[24], 잠입이 메인이 아닌 게임들의 경우 잠입을 통해 게임플레이에 보너스를 제공하는 경우가 많은데[25], 이러한 사례들의 경우 잠입 플레이를 통해 적들에게서 전략적인 우위를 가져온다는 감각을 전달해준다.

종합적으로 잡입 액션 장르는 적들을 농락한다는 점에서 오는 스릴과 재미, 그리고 들키지 않고 진행하기 위해 진행 루트를 계산하고 적절한 장비를 활용하는 등의 전략적인 재미를 추구하는 장르인 것이다.[26]

5. 잠입 게임의 특징

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  • 잠입 게임의 주인공은 크게 두 가지로 나뉘는데 1. 정말로 적 잡졸보다 약해서 숨어다녀야 하는 종류, 2. 적 개개인보단 강하지만 적이 떼거지라서/은밀히 임무를 수행해야 하기에 숨어서 공략해야 되는 부류. 시프 시리즈의 게렛 같은 경우가 전자이며 솔리드 스네이크 샘 피셔[27] 같은 경우가 후자이다. 전자의 경우 잠입 요소를 이용해 약자가 강적을 쓰러뜨리는 것으로 카타르시스를 선사한다. 후자의 경우는 어디까지나 임무 달성을 위해 숨어다니는데다 적의 쪽수에 밀릴 뿐이기에 무기와 장비만 갖춰진다면 그냥 무쌍을 찍는 경우도 허다하다. 잠입을 위해선 적보다 시야와 정보, 은신에서 우위를 점해야 하기 때문에 특수 장비를 이용하는 경우도 잦다.
  • 잠입 게임의 기본은 적의 시야에서 숨는 것인데 특수한 상황을 이용하면 적의 눈앞에 멀쩡히 있어도 적이 보지 못하는 경우가 많다. 이런 상황이 합리적일수록 크게 호평받는다. 예로 메탈기어 시리즈는 감시 카메라를 총으로 쏴서 무력화하거나 상자를 쓰고 적을 피해 갈 수 있다.[28] 파 크라이 시리즈의 경우, 잠입이 메인인 게임은 아니지만 다른 곳으로 돌을 던져 적병들의 시야를 돌린다든지, 풀숲에 숨으면 원거리에서는 적이 플레이어를 잘 식별하지 못하지만 가까이에선 발각되며 풀숲에 몸을 숨길 순 있어도 총알은 전혀 막아주지 못하는 등 은엄폐 잠입요소가 비교적 충실히 구현되어 있다.
  • 의외로 스피드가 생명인 장르이다. 특히 게임 자체의 난이도가 높은 경우엔 인공지능의 허점을 주로 이용하게 되는데, 빠르게 움직이고 빠르게 문제를 해결하는 행위는 허약한 주인공의 생사를 결정하게 된다. 문 따기나 해킹, 사다리 이용 등 불가피하게 플레이어가 무방비 상태에 노출되는 경우, 또는 은신이 불가능한 눈에 띄는 장소로 이동해야만 하는 경우 스피드가 매우 중요해진다. 또한, 적절한 타이밍에 이렇게 빠른 기동을 하기 위해서는 역설적으로 맵, 적병의 패턴, 게임 시스템, 각종 요령 등등을 익히기 위해 인내심을 가지고 끈질기게 상황을 관찰하거나, 효율적인 플레이가 손에 익을 때까지 반복 플레이를 하는 침착한 플레이도 할 줄 알아야 한다. 무조건 빠르게, 무조건 천천히만 하기보다는 완급을 조절하면서 적절한 타이밍에 목표를 완수하고 빠지는 묘미를 느끼는 것도 한 방법이다.
  • 적들로부터 정보를 직접 엿듣거나 캐내는 것 또한 게임플레이의 핵심 중 하나이다. 적이 주인공을 인식하지 못하고 있을 때 안심하고 자기들끼리 수다를 떠는 걸 듣는다거나, 비밀 장소에 숨어들어가 기밀 서류를 탈취하는 식으로 게임을 진행하는 데에 유용한 정보를 얻을 수 있는 것.[29] 아예 적을 붙잡고 심문하여 직접 정보를 캐낼 수 있는 게임들도 많다. 적의 빈틈을 노리는 플레이가 기본인지라 유난히 잠입 게임에선 이스터 에그나 조크가 많은데, 적으로부터 정보를 캐내는 과정에서 이러한 요소들을 찾아내는 것도 재미 중 하나이다. 예를 들어 개그스러운 내용의 서류가 있다거나,[30] 경비병이 고문관 같은 모습을 보여주거나, 담배를 피우고 노상방뇨를 하기도 한다.
  • 가끔 설정상 제약이 걸릴 때를 제외하면[31] 의외로 진행의 자유도가 매우 높고, 또 중요한 장르이기도 하다. 말 그대로 적에게 들키지 않고 임무를 완수하기만 하면 되기 때문에 들키지 않게 진행하는 과정 자체는 플레이어의 재량에 맞추는 경우가 많으며, 아예 잠입을 하지 않고 다 쳐죽이면서 다녀도 난이도가 올라갈 뿐 스토리의 진행 자체는 문제없는 경우가 많다. 이 때문에 진행 과정을 짜내는 방법이 다양하면 다양할수록 평가가 올라간다. 디스아너드의 경우 마법을 활용해 온갖 샛길을 다 활용할 수 있으며, 컨트롤에 따라서는 무쌍을 찍는 것도 가능하다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 경우 아예 맵 디자인 자체를 오픈 월드로 만들어 진행의 자유도를 크게 높였고, 스플린터 셀: 블랙리스트는 플레이어가 선호하는 게임플레이 스타일에 맞춰서 장비를 업그레이드할 수 있는 시스템을 도입하였다.
  • 이머시브 심 장르의 게임플레이가 잠입 액션 게임과 매우 유사한 경우가 많다. 이는 잠입 액션 장르의 게임성이 이머시브 심에서 추구하는 장르적 특징과 어울릴 때가 많기 때문이다[32]. 그래서 디스아너드 데이어스 엑스 등의 유명한 이머시브 심 장르의 게임들은 잠입 액션 게임으로 분류하는 경우도 매우 많으며, 실제로 잠입 액션 장르의 팬들에게 인기가 많은 편이다.
  • 타 장르에 비하면 캐릭터의 움직임이 자유로운 경우가 많으며, 이 역시 장르의 핵심 요소 중 하나이다. 쓰레기통이나 캐비넷 등 다른 장르에서는 그저 맵에 배치된 오브젝트이거나 아이템 박스 정도의 역할만 하는 곳에 숨는다던지, 낭떠러지에 매달리거나 파쿠르를 하는 등 타 장르에서는 잘 구현하지 않는 동작들이 구현되어 있는 게임들이 많다[33]. 이는 단순히 은엄폐만으로 적병의 시선을 피해다니다간 게임플레이가 단조로워질 수 있다는 점을 우려한 탓도 있고, 장르 특성상 주인공들이 대체로 특수한 훈련을 받았다는 설정이 나올 때가 많은데 그런 훈련된 요원이 매달리기 하나 못해서 발각된다는 게 어색하기 때문에 그런 것도 있다. 공포스러움을 증폭시키기 위해 이동에 제약을 둘 때가 많은 호러 게임과는 완전히 반대되는 요소.
  • 생존게임 장르의 요소를 채용한 게임들이 잠입 플레이를 지원하는 경우도 많다. 이는 살아남기 위해 물자를 최대한 아껴야 한다는 생존 장르의 특징이 전면전을 회피하는 잠입 액션 장르와 겹치는 지점이 있기 때문이다. 단, 생존 장르는 어디까지나 게임의 목표를 좀 더 효율적으로 이루기 위한 수단 중 하나로 잠입을 제공하는 것에 가깝기 때문에 본격적인 잠입 액션 게임들과 완전히 똑같지는 않다.

6. 게임 목록

6.1. 정통 잠입 액션 게임

6.2. 잠입 실시간 전술 게임

액션 게임은 아니지만 잠입 비중이 매우 높은 실시간 전술(RTT) 게임. 일명 코만도스 류 게임으로 불린다.

6.3. 비대칭 PvP 게임

일부 비대칭 PvP 게임도 약자/다수팀 플레이어가 숨어서 강자/소수팀(살인마 등)으로부터 생존하거나 탈출해야 하므로 이도 잠입 액션 게임의 일종으로 볼 수 있다. 일명 데바데류 게임으로 불린다. 자세한 내용은 비대칭 PvP 문서 참조.

6.4. 사회적 추론 게임

액션 게임은 아니지만 사회적 추론 게임(일명 마피아류 게임)도 자신의 정체를 숨기기 위해 노력하기 때문에 이도 잠입 게임의 일종으로도 볼 수 있다. 자세한 내용은 사회적 추론 게임 문서 참조.

6.5. 그 외 잠입 게임


[1] 기네스북이 인정한 최초의 스텔스 게임이다. #1 단, 상술했듯이 만비키 쇼넨이 005보다 먼저 발매된 잠입 액션 게임이며, 기네스북 링크에서도 만비키 쇼넨이 먼저 발매되었음을 지적하는 반응을 볼 수 있다. [2] 잠입 액션 장르에서 적이 수상한 낌새를 눈치챘을 경우 '경계' 상태에 들어가고, 아예 들켜버리면 스테이지 내에 있는 적들이 모두 달려와 플레이어를 죽이기 위해 달려들며, 전투 상태에 돌입한 적들을 모두 죽이거나 or 이들로부터 들키지 않은 채 시간이 지나가면 전투 상태가 풀리면서 경계 상태 -> 원래 상태로 차츰 다시 원상복구되는 시스템은 거의 모든 작품들이 기본적으로 공유하는 문법 중 하나인데, 이것을 처음으로 제대로 도입한 게임이 메탈기어 2 솔리드 스네이크이다. [3] 같은 해에 나온 천주의 경우에는 다른 두 작품에 비해 네임밸류가 많이 떨어지며, 다른 두 시리즈는 후속작들도 쟁쟁한데 비해 천주는 3 이후로 이전 만큼의 모습을 보여주지 못했다. [4] 스플린터 셀 초대작의 경우 제작진이 자기네 게임을 두고 인터뷰에서 대놓고 메탈기어 솔리드 2 킬러 운운하기도 했다. 스셀 초대작이 개발 중이던 당시 E3에서 공개된 메기솔2가 뛰어난 그래픽과 상호작용으로 업계에 어마어마한 파장을 몰고 왔기 때문이다. [5] 시프 1편은 초기 기획 단계에서는 잠입 게임이 아니라 1인칭 액션 게임이었기 때문에 그 흔적이 남아 있어서, 조작에 숙달되고 나면 경비병들을 마구 썰어제끼는 플레이도 가능했다. 시리즈의 노선이 본격적인 잠입 게임으로 정해진 2편 이후의 작품들에서는 그러한 모습을 찾아볼 수 없다. [6] 메탈기어 솔리드 역시 감시 카메라를 채프 수류탄으로 무력화시키는 등 이러한 요소가 아예 없지는 않았으나, 시프만큼 가짓수가 다양하지는 않았다. [7] 빛과 그림자 기믹이 아예 없는 것은 아니어서 어두운 곳에 들어가면 위장도가 올라간다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 경우 스플린터 셀과 비슷할 정도로 빛과 어둠 기믹이 강해진 편. [8] 같은 회사에서 나온 데스루프의 경우 디스아너드와 같은 세계관이기는 하지만 스토리가 이어지지는 않는다 [9] 코지마 본인은 이후 코지마 프로덕션으로 독립해 데스 스트랜딩을 성공시키지만, 이 게임은 잠입 액션이 아니다. [10] 스플린터 셀 시리즈가 잠입 액션 장르에 있어서 메탈기어 시리즈와 함께 쌍두마차를 달리는 대표주자라는 점 때문에 의외일 수 있는데, 스셀 시리즈는 유명세와 완성도에 비해 판매량이 굉장히 안 나오는 편이다. 거의 매 시리즈마다 4~500만장 이상의 판매량을 기록한 메탈기어 시리즈와는 달리, 스플린터 셀은 공식적으로 판매량 600만 장을 기록한 초대작 외에는 그 정도 판매량을 기록한 작품이 없다시피하다. 그나마 최신작인 스플린터 셀: 컨빅션 스플린터 셀: 블랙리스트의 경우 총 판매량이 공개되지는 않았으나, 200만 장 가량의 판매량을 기록한 이후 집계가 끊겼다. [11] 고스트 리콘 와일드랜드에 등장한 샘 피셔가 끝장난 메탈기어 시리즈를 추모하는 팬서비스 영상이 나오기까지 했으나, 정작 샘 피셔 본인이 등장하는 스플린터 셀 시리즈는 2013년에 발매된 스플린터 셀: 블랙리스트를 마지막으로 신작이 전혀 나오고 있지 않다. 오히려 샘이 추모한 메탈기어 시리즈는 비록 잠입 게임도 아니고 망작이기는 하나 2018년에 메탈기어 서바이브가 나왔으며, 잠입 액션이라는 틀을 지키면서 나온 마지막 작품인 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 역시 2015년작이다. 누가 누굴 추모하느냐는 소리가 나와도 이상하지 않을 상황이다(...) [12] 소울 시리즈는 가장 대중적인 장르 중 하나인 ARPG에 속하지만 워낙 하드코어한 게임성 탓에 호불호가 크게 갈린다. 그럼에도 불구하고 시리즈 내내 고평가를 유지하면서 결국 다크 소울 3에 들어서는 천만 장을 돌파하는 기염을 토했다. 반면 메탈기어 시리즈는 가장 최신작인 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인이 콘솔 기준 대략 500만 장을 약간 넘는 정도의 판매량을 기록했다. 500만 장 역시 엄청난 판매량인 것은 사실이나 다크 소울 3의 사례를 놓고 보면 아무래도 평가 대비 흥행이 아쉬울 수밖에 없다. [13] 참고로 예시로 든 메탈기어 시리즈는 그나마 잠입 장르 중에서 가장 판매량이 잘 나오는 편이다. 메탈기어와 함께 잠입 장르의 양대산맥이라고 할 만한 스플린터 셀 시리즈는 1편 외에는 메탈기어 시리즈와 비슷한 판매량이 나온 작품이 단 하나도 없다. 시리즈 최신작인 스플린터 셀: 블랙리스트는 준수한 완성도에도 불구하고 공식 판매량 집계는 200만 장에서 끝났을 정도이다. 이 때문에 스플린터 셀은 별다른 이슈가 없었음에도 10년 가까이 신작이 전무한 상태이다. [14] 이 시스템은 굳이 98년도에 발매된 작품들을 뒤져볼 것도 없이, 한참 전에 발매된 메탈기어 2 솔리드 스네이크에서부터 장르의 기본 문법으로 정립된 시스템이다. [15] 특히 무언가를 던져서 소리를 내어 적의 시선을 돌리는 시스템이 자주 언급된다. 파 크라이 시리즈에서 돌멩이를 던지거나 메탈기어 시리즈에서 빈 탄창을 던지는 행위가 대표적이다. [16] 예를 들어 파 크라이 시리즈는 잠입으로 진행할 경우, 게임 시작부터 끝까지 돌멩이를 던져서 적병의 주의를 끈 뒤 암살하는 방법만으로 진행해도 아무런 무리가 없다. [17] 1인칭 슈팅 게임 장르를 예로 들자면 조상님 격인 을 시작으로 스토리텔링에 있어서 큰 혁신을 가져다준 하프라이프, 정조준 시스템을 대중화시킨 콜 오브 듀티, FPS와 RPG를 성공적으로 조합하는 데에 성공하면서 루터 슈터라는 새로운 장르를 창조해낸 보더랜드 시리즈 등 장르 자체에 혁신을 몰고 온 작품들이 지속적으로 등장하고 있다. 반면 잠입 액션 게임은 시프: 더 다크 프로젝트가 가져온 빛과 어둠 시스템만큼 강력한 혁신이 시프 이후로 거의 나오지 않은 편. [18] 실시간 전략 게임이라는 장르 자체는 사실상 사장되었지만, 장르의 특징 중 일부가 AOS(장르) 실시간 전술 등 여전히 살아 있는 장르들에게 그대로 이식되거나 영향을 주고 있는 것과 유사하다. [19] 메탈기어 서바이브의 처참한 평가를 본 코나미 상층부에서 개발진들의 역량 저하를 두고 분노했다는 루머가 돈 적이 있었다. [20] 실제로 메탈기어 시리즈의 아버지 코지마 히데오 메탈기어 개발 당시 적을 죽이지 않고 피해다니는 게임이 뭐가 재미있냐는 반응을 굉장히 많이 접했다고 말한 바 있다. [21] 다만 주인공을 '시니컬한 성격의 머리 좋은 인물'로 만들어 주인공을 탐지 못하는 적을 비웃는 방식으로 연출하여 주인공이 적보다 우월하다는 느낌을 전달하는 경우도 있다. 이렇게 하면 주인공이 적보다 약해서 숨어다닐 수밖에 없다는 느낌보다는, 목표를 효율적으로 완수하기 위해 적을 농락한다는 느낌을 줄 수 있기 때문이다. 대표적인 예가 시프 시리즈의 게렛. [22] 인공지능의 완성도가 낮다는 말이 아니다. 대다수 잠입 게임의 AI 자체는 다른 장르의 게임에 비해 뛰어난 편이다. 단지 의도적으로 멍청하게 짜여있을 뿐이다. [23] Extra Credits의 경우에도 잠입 액션 게임은 퍼즐의 디자인을 가지고 있다고 평했다. [24] 디스아너드의 경우 스킬 사용에 좀 익숙해지고 나면 굉장히 화려하게 적을 학살해가며 플레이하는 것이 가능하며, 스플린터 셀 시리즈 메탈기어 시리즈는 일부 미션을 제외하면 대놓고 다 죽여가면서 플레이해도 난이도가 올라갈 뿐 진행 자체는 가능하다. [25] 파 크라이 시리즈의 경우 100% 잠입에 집중한 게임은 아니지만, 잠입 플레이를 하면 골치 아픈 장갑병을 한 번에 죽일 수 있다거나, 점수 자체에 보너스가 더 들어오는 등 이득이 많다. [26] 잠입 액션 특유의 '침입 방향과 진행 방식을 매 순간마다 고려해가며 진행하는 플레이'에서 필요한 전략적인 사고는 전략 시뮬레이션 장르와 일맥상통하는 면이 있다. 이 때문에 전략 시뮬레이션의 하위 장르인 실시간 전술 중 소위 ' 코만도스류' 라고 불리는 잠입 실시간 전술 게임들이 속해 있는 것이다. [27] 다만, 이쪽은 설정상 먼치킨급 무력의 소유자지만 게임상 기준으로 초기작에선 적이 3명만 몰려도 제로에 가까울만큼 승산이 없었다. 백발백중의 적 AI와 샘의 낮은 명중률이 포인트. [28] 다만 실제로 게임을 해 보면 알겠지만 박스를 쓰고 있다고 해도 움직이면 금세 발각당하며, 움직이지 않고 있다고 해도 박스가 있어야 할 이유가 없는 곳에 뜬금없이 박스가 있는 거라 적병 머리 위에 ?가 뜨면서 의심하는 상황까지는 쉽게 간다. 골판지 상자가 메탈기어 시리즈를 상징하는 아이템인 것은 사실이나 잠입할 때 유용하게 사용할 수 있는 아이템이라고 보기는 힘들다. 차라리 마취권총 쪽이 시리즈를 상징하는 아이템이면서도 동시에 잠입할 때 유용하게 쓸 수 있는 아이템이다. [29] 예를 들어 "조금 있다 부대 후문으로 황금마차 들어온다지? 뭐 먹을까?"란 잡담을 듣고 부대로 접근하는 PX 트럭을 노상에서 탈취, 운전병으로 위장해서 부대로 들어가거나 신호 대기 중에 트럭 뒷칸에 숨어들든지, 트럭에 시한폭탄을 설치해서 부대 안에서 폭발하게 만든 다음 혼란을 틈 타 잠입하는 등의 플레이를 들 수 있다. [30] 예를 들어 디스아너드에서는 첫 미션 지역의 후반부에 가면 편지가 보관된 장소를 갈 수 있는데, 이때 편지들을 읽어 보면 비밀 장소를 언급하는 편지도 있지만 연인끼리 보내는 러브레터도 있다. 같은 장소에서 읽을 수 있는 책 중에는 BL 야설(...)도 있다. [31] 예를 들어 메탈기어 시리즈의 경우 대부분의 시리즈에서 장비를 모두 빼앗긴 채 맨몸으로 진행해야 하는 파트가 있으며, 스플린터 셀에서는 맵 전체에 인화성 가스가 가득 차 있어서 총을 쏘는 즉시 맵 전체가 폭발하여 사망하는 기믹을 가진 미션이 있다. [32] 이머시브 심은 게임의 진행 과정을 플레이어의 성향에 따라 다채롭게 할 수 있는 구조로 시스템과 레벨 디자인을 짜는데, 이러한 구성이 적에게 들키지만 않는다면 뭔 짓을 해도 상관이 없는 잠입 액션 장르의 게임성과 겹치는 지점이 있다. 또한 잠입 액션 게임은 적병들의 대화를 엿듣거나 맵 곳곳에 숨겨진 기밀 서류를 읽는 등의 활동을 통해 임무 수행에 도움이 되는 정보를 캐낼 때가 많은데, 이것이 이머시브 심의 스토리텔링 기법과 잘 맞아떨어지는 면이 있다. [33] 예를 들어 스플린터 셀 시리즈에서는 건물 천장에 달린 파이프를 타고 이동할 수 있으며, 어쌔신 크리드 시리즈에서는 못 올라가는 건물이 드물 정도로 이동이 자유롭다. 디스아너드는 아예 마법으로 지붕 위를 날아다니기도 한다. 메탈기어 시리즈는 타 잠입 게임에 비하면 구조물을 타고 넘어다니는 동작이 상대적으로 적은 편이지만, 자유도가 대폭 증가한 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인에서는 말 옆구리에 매달려 적병의 시선을 피하는 등 독특한 동작이 구현되어 있다. [34] 다만 3편 부터 명성에 금이 갔다 [35] 외전인 나치 좀비부대 시리즈의 경우, 어딜가나 적들이 떼거리로 몰려있어 잠입이 무의미하다. [36] 후속작들은 잠입 액션으로서의 정체성이 약화되었지만, 초기작은 잠입 액션 게임으로서 특징이 살아있었다. [37] 엄밀히 말하면 정통 호러 게임에 좀 더 가깝지만, 잠입 요소가 포함된 정통 호러 게임들은 대부분 적을 피할 때에 어딘가에 숨는 것 말고는 별다른 선택지가 없는 반면 이 작품의 경우 잠입에 도움을 주는 다양한 장비가 제공되며, 에일리언을 의도적으로 유인하여 다른 적들을 대신 처리하게 하는 등 전략적인 요소도 충분히 구비되어 있어서 정통 잠입 액션 게임으로 분류하기에도 큰 무리가 없다. [38] 다른 잠입 액션 게임들이 주로 적들을 피해 숨어 다니는 게임이라면, 히트맨은 적들 사이에 숨어드는 게임이다. 이렇듯 다른 잠입 액션 게임과는 플레이 방식이 아예 다르다 보니, 잠입 액션 게임을 좋아하는 사람들 중에서도 히트맨은 좋아하지 않거나, 그 반대인 경우가 꽤 흔하다. 단 히트맨 특유의 변장 시스템 등을 이용하지 않고 기본 복장인 검은 정장만을 착용한 채 사실상 다른 잠입 액션 게임과 거의 동일한 방식으로 진행하는 사람들도 꽤 있는 편이다. 게임 내에서도 정장을 끝까지 유지하고 스테이지를 깨면 추가 점수를 꽤 많이 준다.