최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:14:32

슈퍼 스트리트 파이터 2 X/콘솔판 이식작

1. 3DO판2. PC판3. 아미가/CD32판4. SS & PS판5. DC판
5.1. DC판 딥스위치 기능
6. GBA판7. XBLA & PSN판8. 25주년 합본판9. 30주년 합본판10. 기타 기종

1. 3DO판

파일:external/lh5.ggpht.com/Super_Street_Fighter_II_X_3DO_A.jpg




콘솔용으로는 1994년 3DO로 처음 이식되었다. 당시 현역기종인 메가드라이브 슈퍼패미컴보다 월등한 성능의 3DO였던 탓에 전반적으로 완벽 이식에 가까워보였지만, 일부 통상기 삭제 및 모션 통일(류의 근접 중K, 호크의 앉아 중P와 바디 프레스[1] 등) 등 약간의 변경점이 있었으며, 배경 애니메이션의 다중 스크롤이 삭제되어 다소 간소화되었다. CD에 맞춰 새롭게 편곡된 음악[2]는 시리즈 최고라는 평이 있을 정도로 매우 좋아서 들어줄만했으나 3DO 기기 자체에서 처리되는 캐릭터들의 음성은 뭔가 탁한 느낌도 있었다.

게다가 3DO의 조이패드는 기본적으로 5버튼이었기 때문에 제대로 된 통상기 활용을 위해 옆의 정지 버튼까지 동원해야했던 관계로 패드와의 궁합이 잘 맞지 않았다.[3][4]그래도 바로 이전 16비트 기기들과 비교해 봤을 땐 거의 신세계 수준의 이식도였거니와, 암울했던 3DO의 한 줄기 희망이 되어준 게임.[5]

AVGN 3DO 에피소드에서 짤막하게 언급되는데 유일한 단점이 바로 3DO 패드란 것만 빼면 똥겜천지의 3DO 라인업 중에서도 단연 빛나는 명작이라 극찬했다. 3DO를 정발했던 엘지전자에서도 공식 대회를 개최했을 만큼 주력으로 밀어줬던 타이틀. 특이하게 이 타이틀의 경우 일본판과 북미판이 혼용되어 표지/매뉴얼 한글화가 되었는데 엘지는 북미판을 발매하였다.

2. PC판

파일:external/images.lazygamer.net/ssf2t-amiga.jpg
양키센스가 넘쳐흐르는 위엄찬 표지를 보라



1995년 5월 발매. 나온 시기가 시기니만큼 MS-DOS용이다. 발매는 GameTek, 개발은 Eurocom Entertainment Software. 이들은 축생 대전액션게임 브루탈의 발매/제작사이기도 하다. 일본에서는 소프트뱅크에서 이 MS-DOS 버전을 기반으로 Windows 95로 이식해서 발매하려 했으나 결국 취소되었다고 한다.

액션에 그리 적합하지 않은 PC 하드웨어 환경상 좋은 대전 액션 게임이 적은 편이었고, 특히 U.S. GOLD 버전 스트리트 파이터 2의 나쁜 전례 때문에 발매 초엔 크게 기대하지 않는 사람들도 많았지만 놀랍게도 엄청나게 잘 뽑혀서 나왔다. 완전이식에는 2% 모자라지만 이 정도면 당시 PC 이식 아케이드 게임 중에서는 최상위권의 이식도. 심지어 메모리가 넉넉한 PC 하드웨어빨로 당시 유일한 이식판이었던 3DO 버전에서 잘려나간 프레임도 복원시켜놨고 CD-ROM 버전은 CD-DA로 BGM을 수록하고 있다. 다만 그만큼 사양은 좀 높아서 최소사양이 486SX/4MB였는데, 이것도 당시 기준으로는 DOS 게임 중엔 사양이 낮은 편이 아니었는데도 실제 플레이하긴 최소사양으로는 좀 많이 빠듯해서 486DX4, 혹은 펜티엄 60MHz는 되어야 원활한 플레이가 가능했다. 대략 윈도우 95를 실사용할 수 있을 정도의 하드웨어는 필요했던 셈. 저사양 사용자들을 위해서 옵션에서 배경 캐릭터 동작 및 다중 스크롤 ON/OFF를 할 수 있다.

플로피 버전의 애드리브(사운드 블래스터), 미디의 BGM도 나쁘진 않지만 CD 버전의 어레인지가 꽤 훌륭한데, 기존의 3DO 버전과 다르게 새로 어레인지되었다. #전체 OST 하지만 게임 진행 상황에 따라 BGM이 급박하게 바뀌던 원작과는 달리 평상시의 BGM과 게임말 BGM이 트랙 하나에 통째로 묶여 있고 편곡은 전반적으로 준수한 수준이지만 켄처럼 하이라이트 부분을 날려먹고 편곡해버린 어처구니 없는 경우도 있다. 제일 치명적인 단점은 고우키의 BGM이 아예 없다. 최종 스테이지에서 고우키 난입시 그냥 베가의 BGM만 흘러나온다.

CPS2의 해상도와 PC( VGA)의 해상도는 각각 384*224와 320*200으로 차이가 있는데 이 부분을 조정하지 않고 그대로 데이터를 들고와 집어넣는 바람에 캐릭터 크기가 아케이드보다 좀 커졌고 거리 감각도 원작과 좀 달라져버렸다던가[6], 동시 발색수(AC 4096색/PC 256색)의 차이, 아케이드판과 발생이나 판정이 미세하게 다른 기술이 있다던가 하는 흠이 있지만, 사실 이 시절은 요즘처럼 가정용 이식작에 그런 세심한 부분까지 기대할 수 있던 시절이 아니므로 당시엔 거의 흠으로 보지 않았다. 기종간의 스펙 차이를 감안해서라도 100% 같지는 않지만 거의 비슷한 감각으로 플레이를 할 수 있는 수준이고 그래픽 면에서도 다운시킨 부분이 거의 없으므로 때문에 당시 기준으로는 매우 잘 이식된 작품에 속한다. 특히 MS-DOS 기반 격투게임에서는 명작이라고 봐도 좋을 듯.

그밖에 고우키 난입 시에 순옥살을 사용하지 않고 베가와 대전을 한다던지, KO되고 You Win/Lose의 판정이 너무 빨리 나온다던지 하는 자잘한 차이점이 좀 있는데, 게임하는데 지장이 있는 부분은 아니다.

초반엔 게임에 이런저런 버그가 있었기에 패치가 나왔는데, 이 패치가 미국판과 유럽판이 다르고, 각 국가 버전에서 CD판과 플로피디스크판이 또 따로다. 쌍용에서 한국에 정발한 버전은 유럽판 패치를 적용해야 한다. 미국판과 유럽판을 구분하는 법은 설치할 때 영어/불어 언어선택이 나오면 유럽판, 그렇지 않으면 미국판이다. 특히 초기 버전엔 기본기로 공중의 적을 격추하면 착지하지 않고 승룡권 같은 기술을 맞은 것처럼 다운되는 버그가 있어서 정상적으로 플레이하려면 1.5 패치까지는 해둬야 하며(초기 버전에서 1.5로 바로 올릴 수 있다) 최종 버전은 1.6까지 나온 듯. (1.6은 1.5에서 올려야 한다)

3. 아미가/CD32판


아미가판의 영상. 위의 PC판과 비교해 보자. 승부가 임박했을 때 타이머 위의 K.O 마크가 정상적으로 점멸하는걸 보면 동영상 캡처 상태때문에 프레임이 누락된 게 절대 아니라는 것을 알 수 있다.
처음 '라운드 1'을 보며 "와, 이거 멋져 보인..."이라고 생각하는데 그들이 점프를 했다.
(At the beginning "Round 1..." I was thinking "Wow, this actually does look grea..." Then they jumped.)
해당 유튜브 영상의 최다 추천 댓글 중 하나.

유로컴/게임텍은 PC판을 베이스로 1996년 아미가 및 CD32로도 이식을 감행했는데, 하드웨어 성능의 한계로 인해 무지막지한 프레임 삭제가 생겨버리는 바람에 인해 PC판에 크게 못미치는, 도저히 할만한 게 아닌 물건이 나와버렸다. 특히 어째서인지 일반 파동권이 붉은색이 되어 있는 등 각종 이펙트에 있어서도 불완전한 이식도를 보여줬다.

영상에서 보이듯 켄의 중K 잡기는 아예 무릎을 그냥 박아넣은 상태에서 움직이지 않고 연속으로 타격이 들어가는 모습을 볼 수 있으며, 이는 다른 연타잡기들도 태반이 마찬가지. 소닉붐은 과거 대시 해킹판 마냥 회전하지 않고 고정된 형태로 날아가며, 페이롱은 열화권 1타와 2타 모션이 삭제되어 막타 모션으로 3연타를 날리는 등 이식도는 그냥 개판 그 자체. 다행히도 하드웨어가 마이너했던지라 많이 알려지진 않았다.

4. SS & PS판

파일:external/media.gamestats.com/SegaSaturn_SFCollection.jpg

1997년 세가 새턴과 플레이스테이션으로 이식됐지만, 단독 타이틀은 아니었고 슈퍼 스트리트 파이터 2, 스트리트 파이터 제로 2 대쉬( 스트리트 파이터 알파 2 골드)와 함께 스트리트 파이터 콜렉션이라는 합본 게임의 일부로 나왔다. 아케이드판과 비교해 양옆의 화면비가 좀 잘려나간 걸 제외하면 거의 아케이드판에 근접한 퀄리티.

3DO판에서 불완전했던 배경 애니메이션과 스크롤, 둔탁한 사운드 등의 문제점이 완전 보완되면서 제대로 된 완벽 이식작에 근접했고, 메모리 용량 때문에 2D에 쥐약이라는 기존 PS의 이미지와 달리 의외로 PS판의 이식도가 상당히 좋았다. 오히려 새턴판이 PS판보다 더 떨어지는 모습을 보였는데, 일단 상기에 언급한 화면비가 PS판에 비해 새턴판이 더 많이 잘려나갔으며, 특정 상황에서의 느려짐 현상이나 류의 파동권 시전시 프레임이 아케이드에 비해 어색하거나 일부 동작에서의 스프라이트 깨짐[7] 등으로 비난을 받았다.

그 외에 게임 옴션에서 스피드를 조정 가능한데 이를 통해 무조건 터보1 이상 스피드로 진행하는 것이 강제되는 원작과 달리 비로소 전작 슈퍼 스트리트 파이터 때와 같은 노멀 스피드로 게임을 즐기는 것이 가능해졌다.

PS판은 PSN의 PS1 아카이브로도 발매되었는데, 어째서인지 제목이 스트리트 파이터 제로2 대쉬로 되어 있다. 이 때문에 후에 단독으로 발매된 제로2 대쉬로 오해하는 사람이 많은데 막상 구매해 보면 디스크 2장 구성으로 2번째 디스크가 슈퍼 스트리트 파이터2와 2X의 합본이다.

5. DC판

파일:external/www.romstation.fr/29969.jpg

발매 후 6년이 지나고 2000년이 돼서야 드림캐스트로 초월 이식되었다. 원작의 느낌을 그대로 살린 것은 물론 시크릿 옵션이라 하여 짜잘한 옵션을 조정할 수 있는, 아케이드 기판의 딥스위치 조작에서 모티브를 따온 64가지의 딥스위치가 준비되어 있다. 뿐만 아니라 L트리거를 누른채 A를 눌러 옵션을 선택함으로써 보너스 옵션까지 설정 가능. 여기서는 보너스 스테이지(!)나 슈퍼 콤보 게이지 무한 여부를 설정할 수 있다. 그야말로 초월이식의 정수. 다만 15k 출력을 지원하지 않고 아케이드판과 해상도에서 약간 차이가 있기 때문에, 아케이드판과 완전하게 똑같은 것을 원하는 까다로운 유저들에겐 이것도 PS판과 똑같은 퀄리티로 보일 것이다.

모뎀을 사용한(...) 대전도 가능했지만 해당 서비스는 2003년에 종료되었고, 통판으로만 판매되었기 때문에 시장에 풀린 양이 적어서인지 현재 중고가는 상상을 초월한다.

오락실 버전과의 차이점은 해상도만 240P에서 480P 로 업스케일링 되었을뿐 나머지 부분에서는 어떠한 이식작도 드림캐스트판을 능가하는 이식작이 없기에 이 타이틀 발매 직후 각종 슈스파 2X 대회에서는 DC판을 사용하게 된다.

5.1. DC판 딥스위치 기능

딥스위치는 가로로 16(0~F)열, 세로로 4(0~3)행 해서 총 64개가 있다.

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F

그냥 편의상 저렇게 목록을 써놓은 것이며, 실제 인게임에서는 각 스위치는 00(꺼짐) 혹은 01(켜짐)로만 표기되어 있고 기능은 공식적으로 어디에도 설명이 되어 있지 않아 직접 알아봐야 한다. 유저들의 실험을 통해 현재까지 밝혀진 각 스위치들의 기능은 다음과 같다. 바로 앞에서 말했듯 00은 꺼진 상태, 01은 켜진 상태이고, 기본적으로는 꺼져 있다.
  • 02 - 점프하려는 상대에게 2히트 이상의 콤보를 맞혔을 때 날아가는 버그가 발생하면 다운당한다. (기존은 공중제비 후 착지.) : 불확실한 부분.
  • 03 - 엔딩이 로케테스트 버전으로 바뀐다. Thanks for playing 같은 부류의 문구만 나오고 캐릭터 개별 엔딩은 안 나온다.
  • 04 - 스페셜 크레딧 이후 단체샷에서 캐릭터들의 색상이 슈퍼 2 X 버전이 된다. (기존은 슈퍼 2 버전 색상.)
  • 05 - 아케이드판 스탭 롤이 나온다.
  • 06 - 고우키의 수직점프 중P와 대각선 점프 강P의 타격음이 버튼 강도에 맞게 바뀐다. (기존은 각각 강공격과 중공격 타격음.)
  • 07 - 디제이의 대각선 점프 강P의 히트시 점수가 1000점이 된다. (기존은 500점.)
  • 08 - 페이롱의 대각선 점프 강K의 히트시 점수가 1000점이 되고, (기존은 500점.) 원거리 중K이 상대에게 주는 경직이 길어진다.
  • 09 - 달심의 ↙ + 강P가 상대에게 주는 경직이 길어진다.
  • 0A - 장기에프의 → + 중P 특수기(헤드 버트)와 원거리 약P의 타격음이 버튼 강도에 맞게 바뀐다. (기존은 각각 강공격과 중공격 타격음.)
  • 0B - 춘리의 ↘ + 중K 특수기(후방회전각)의 히트시 점수가 500점이 된다. (기존은 100점.)
  • 0C - 켄의 수직점프 중P와 대각선 점프 강P의 타격음이 버튼 강도에 맞게 바뀐다. (기존은 각각 강공격과 중공격 타격음.)
  • 0D - 가일의 ← or → + 약K 특수기(니 바주카)가 상대에게 주는 경직이 짧아진다.
  • 0E - 혼다의 근접 ← or → + 중K 특수기(무릎 차기)의 타격음이 중공격 타격음이 된다. (기존은 강공격 타격음.)
  • 0F - 류의 대각선 점프 중K과 강K 중 역가드 성능이 중K에 부여된다. (기존은 강K) 수직점프 중P와 대각선 점프 강P의 타격음이 버튼 강도에 맞게 바뀐다. (기존은 각각 강공격과 중공격 타격음.)
  • 10 - 슈퍼 콤보 암전시 화면이 어두워진다.
  • 11 - 발로그의 롤링 이즈나드롭이 벽에 닿는 순간 슈퍼 콤보 게이지를 소모하게 된다. (기존은 잡는 순간 게이지 소모.)
  • 12 - 블랑카의 버티컬 롤링에 대한 1프레임 가드 확률이 100%로 올라간다. (기존은 50%.)
  • 13 - 블랑카의 롤링 어택에 대한 1프레임 가드 확률이 100%로 올라간다. (기존은 50%.)
  • 14 - 고우키의 공중 용권참공각에 대한 1프레임 가드 확률이 100%로 올라간다. (기존은 50%.)
  • 15 - 슈퍼 2 버전 류와 켄의 공중 용권선풍각에 대한 1프레임 가드 확률이 100%로 올라간다. (기존은 50%.)
  • 18 - 자동차 부수기 보너스 스테이지에서 공격을 맞췄을 때 히트 스톱이 생긴다.
  • 19 - 스턴당해서 쓰러질 때 게임이 느려지지 않는다.
  • 1B - 체력 게이지 아래 캐릭터 얼굴이 사라진다.
  • 1C - 체력 게이지 아래 캐릭터 이름이 노란색으로 나온다. (기존은 파란색.)
  • 1D - 체력 게이지의 반투명 효과가 없어진다.
  • 1E - 1P 모드로 게임을 시작하면 서바이벌 모드가 된다.
  • 1F - 슈퍼 2 버전 캐릭터들의 통상기 - 필살기 캔슬 허용 타이밍이 일반 캐릭터들과 동일해진다. (기존은 1프레임 더 김.)
  • 21 - 발로그가 놓친 갈퀴에 텍스트와 그림자가 사라진다.
  • 22 - 아케이드 모드에서 다음 스테이지의 ? 표시가 사라지고 모든 스테이지의 상대가 미리 보여진다.
  • 23 - 고우키의 승리 메세지 출력 버그를 활성화시킨다.[8]
  • 24 - 기본 하이 스코어 이름이 MNR이 된다. (기존은 POO.)
  • 26 - 베가의 헤드 프레스가 착지하는 모션에서 닿았을 때[9] 히트 스톱이 생긴다.
  • 27 - 기존 고우키 선택 커맨드에서 스타트와 KKK을 대신 누르면 天 고우키[10] 사용 가능. (28도 켜져 있어야 한다.)
  • 28 - 기존 고우키 선택 커맨드에서 스타트와 KKK을 대신 누르면 진 고우키[11] 사용 가능.
  • 2A - 게임 내 텍스트가 영어로 바뀐다.
  • 2B - 1P 플레이시 CPU의 점수가 보여지고 데모 플레이에서 점수가 보이지 않는다.
  • 2C - 춘리의 천열각 지연 입력[12]이 불가능해진다.
  • 2D - 혼다의 대은행 던지기 지연 입력이 불가능해진다.
  • 2E - 혼다의 귀무쌍 지연 입력이 불가능 해진다.
  • 2F - 인트로가 슈퍼 스트리트 파이터 2 버전으로 바뀐다.
  • 30 - CPU가 데모 플레이에서 슈퍼 콤보 사용시 화면이 굳는다.
  • 31 - 특수 커맨드로만 고우키가 선택 가능해진다.
  • 32 - 고우키 동캐 대전시 똑같은 색상이 나온다.
  • 33 - 잡기로 스턴에 걸린 상대를 다시 잡을 수 없게 된다.
  • 35 - 류가 약공격 공캔슬로 중이나 강 파동권 사용시 경직이 짧아진다.
  • 36 - 장기에프의 파이널 아토믹 버스터 잔상 버그가 활성화된다.[13]
  • 39 - 일부 캐릭터의 ← or → 커맨드 기술들이 ↑ 방향으로도 발동되는 버그 수정.[14]
  • 3A - 켄의 리버설 승룡열파가 불가능해진다.
  • 3B - 달심의 리버설 요가 인퍼노가 불가능해진다.
  • 3C - 사가트의 타이거 제노사이드가 K 버튼으로는 쓸 수 없게 된다.
  • 3D - 사가트의 리버설 타이거 제노사이드가 불가능해진다.
  • 3F - 슈퍼 2 버전 베가의 리버설 데빌 리버스가 불가능해진다.

6. GBA판

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Superstreetgba.jpg



2001년 게임보이 어드밴스로 '슈퍼 스트리트 파이터 Ⅱ X 리바이벌'이란 제목으로 리메이크됐다. 하이퍼 스트리트 파이터 2 발매 이전에 나온 최후의 콘솔 이식작이기도 하다.

휴대용 게임기임에도 그래픽은 아케이드판에 근접한 수준이지만 BGM은 게임보이 음원만을 사용했는지 썩 좋은 편은 아니다. 그럼에도 원곡의 분위기가 느껴지는 것은 놀라우며 또한 아무런 위화감 없이 음성이 재생되는 것은 GBA의 뛰어난 성능을 잘 보여주고 있다는 반증.

일러스트들이 확 바뀌었으며 배경 일러스트의 경우 대체로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 따왔지만 일부 캐릭터의 배경은 오리지널( 가일, 베가 등)이거나 스트리트 파이터 제로 2에서 따왔거나( 춘리) 아니면 다른 시리즈에서 변형한 것()이 적지 않다.

게임 중 셀렉트 버튼을 누르면 단축 커맨드를 사용할 수 있는 모드로 변경되는데, 보다는 가일 개사기로 돌변하며 밸런스 붕괴를 맛보게 한다.

한국 레트로 시장에서 희소성이 살짝 높은 상태로 알팩은 3~5만원, 곽팩은 7, 8만원정도 한다.

백라이트 모델이 나오기 전의 게임이라 전체적인 색감이 원작에 비해 상당히 밝게 처리되어 있다.

분명히 2 X의 이식이지만, 어째서인지 오프닝에서 나오는 음악은 오프닝의 내용이 바뀌어서인지 2 X의 것이 아닌 일반 슈퍼 스트리트 파이터 2의 것을 가져왔다. 그나마 캐릭터 셀렉트 화면의 BGM은 정상적으로 2 X의 것을 사용했다.

7. XBLA & PSN판

파일:external/vgboxart.com/26939-super-street-fighter-ii-turbo-hd-remix.png
파일:external/fc06.deviantart.net/super_street_fighter_2_turbo_hd_remix_by_juniorbunny-d4mz1g9.jpg
파일:external/www.mobygames.com/428809-super-street-fighter-ii-turbo-hd-remix-xbox-360-screenshot.jpg

플레이 동영상.

2008년에는 슈퍼 스트리트 파이터 2X를 기반으로 하여 엑스박스360 플레이스테이션3용으로 만든 '슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD 리믹스'가 나왔는데, 제목이 2X의 북미판 제목인 터보인 이유는 이 버전을 캡콤 USA에서 만들었기 때문이다. 게다가 일본판은 발매되지 않은 관계로 '슈퍼 스트리트 파이터 2 X HD 리믹스'라는 제목의 타이틀은 존재하지 않는다. 패키지로 나오는 소프트가 아니라 DLC이다.

그래픽을 1080p의 HD로 완전히 새로 그렸다. 고해상도로 완전히 새롭게 그린 곳은 캐나다의 우동 엔터테인먼트. 하지만 원작과는 달리 양키센스가 느껴진다는 유저들의 평가가 꽤 많다[15]. 일러스트는 우동의 간판 만화가중 하나인 Alvin Lee가 맡았는데, 같은 우동계열이었다면 이 사람보다는 양키센스가 훠얼씬 적은 Arnold Tsang이 맡았으면 정말로 더 좋았을 듯.

게다가 HD화의 부작용인지, 프레임이 원작보다는 부자연스러우며 원래 다중 레이어로 처리했던 배경을 단 한 장의 그림으로 처리하여 의외의 무성의함이 팍팍 묻어나온다. 사실 그 이유가 출시되기전 개발버전의 경우 엄청난 부드러운 프레임을 묘사하였으나 XBLA의 출시 당시 용량 제한과 기타 여러가지 개발제약으로 인하여 프레임을 삭제하면서 까지 출시 하였기 때문이다. 실제 발매버전의 경우 개발버전에 비해 나쁠수 밖에 없다.. 그 이후 때문인지 모르겠지만 XBLA 용량 제한을 많이 풀어줬지만. 이미 출시하고 나서 한참뒤의 일이다.

클래식 모드와 리믹스 모드가 있는데, 리믹스 모드의 경우 기술의 성능이 미묘하게 바뀌어서 원작에서는 불가능한 별의별 콤보가 가능하며, 장기에프의 스크류 파일 드라이버는 반바퀴, 파이널 아토믹 버스터는 천지뒤집기 커맨드로 바뀌었다. 클래식 모드는 그래픽도 원작대로 돌아가긴 하는데 말 그대로 원작의 캐릭터들을 프레임별로 캡쳐한 수준의 어색함을 자랑하므로 굳이 할 이유가 없다. 애초에 HD 로 새로 그려진 배경 안에서 예전보다 더 도트가 튀고 저질로 캡쳐된 캐릭터들 그래픽이 움직이는 걸 보고 있는 것도 그야말로 눈 테러가 따로 없다.

2008년 중반기에 베타테스트를 했으며, 엑스박스360버전은 2008년 11월 26일에 정식 출시. 현재 한국에서도 구매가능하다. 결제시스템의 버그가 있었는지 26일 일부 시간동안 무료로 다운이 가능했던 사건이 있었다. 이 사건 덕분에 한동안 다운로드가 불가능했다. 사후 무료로 받은 유저중에서 마소에 사용권에 대해 문의를 했었다는데 대인배 마소는 걍 잼있게 하라는 내용의 답변을 보냈다고 한다. 플레이스테이션3 버전은 한국에 2009년 1월 8일 출시.

이 버전의 배경음악은 게임음악 리믹스로 유명한 OC Remix에서 맡았는데, 현재 OC Remix에서 무료로 다운로드 가능하다. 관련링크

이후 울트라 스트리트 파이터 2의 HD 그래픽 모드가 이 HD 리믹스의 그래픽을 기반으로 하고 있다. 이쪽은 패키지로 나오는 만큼 프레임 삭제 문제가 해결되었다.

8. 25주년 합본판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스트리트 파이터 25th 애니버서리 콜렉션 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 30주년 합본판

2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/ XBO/ PC/ NS. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 컨셉 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨.



대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트. 패치를 통해 이제 랭크 매치에서 고우키를 고를 수 없다.

10. 기타 기종

2015년에 MSX로 슈퍼패미컴판 그래픽을 베이스로 이식한 용자스러운 물건도 있다. 타이틀은 'Pointless Fighting'. 일부 그래픽(UI 등)은 게임보이 어드밴스판 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 가져왔는데 캐릭터 캐스팅은 , 가일, 춘리, 달심, 에드먼드 혼다, 캐미 화이트의 6인밖에 안되지만 MSX라고 생각되지 않을 충격과 공포의 퀄리티를 자랑한다. #. MoonSound 같은 사운드 확장장비가 있으면 샘플링 음성도 나오는 모양이다. # 세상은 넓고 능력자는 많다

스트리트 파이터 6에서는 배틀 허브의 게임 센터에서 즐길 수 있는 캡콤 클래식 게임들 중 하나로 이식되었다.

[1] 콘돌 다이브 모션이 되었는데 이걸로 역가드내는 모습을 보고 있노라면 기묘하다. [2] 사실 새로 추가된 고우키 음악을 제외하면 FM Towns판 슈스파 2 재탕이다. 다만 FM TOWNS에서는 라운드 종료 시 음악이 다음 라운드로 이어지지 않고 처음부터 시작하는 사양이라 3DO판을 완전판으로 쳐주는 편이다. 그리고 훗날 캡콤 제네레이션 5집과 하이퍼 스트리트 파이터 2 이식판에서 우려먹는다. [3] 버튼 갯수만 문제가 아니라 금성&LG판 얼라이브의 경우 십자키 조작감이 너무 병맛이었다. 엘지전자가 주관한 대회에서도 기본패드를 사용하였다. [4] 버튼 배치를 변경한 6버튼 패드도 캡콤에서 발매되었으나 방향키 부분이 상당히 유니크해서 기본 패드보다 더 불편해지는 바람에 사용하는 사람이 거의 없었다. 그나마 3DO 말기에 파나소닉에서 아케이드 스틱을, 주변기기 전문업체 호리에서 새턴 패드와 비슷한 6버튼 패드를 출시하긴 했지만, 지금은 구하기 힘든 레어가 되어버렸다. [5] 아래의 다른 이식작 문단을 보면 알겠지만, 적절한 시기에 발매된 콘솔 이식작은 이게 유일했다. 같은 시기에 새턴/플스 유저들은 스트리트 파이터 더 무비의 그래픽+슈퍼스파2X의 시스템(약간 다른 부분은 있다)으로 나온 리얼 배틀 온 필름으로 아쉬움을 달랠 수밖에 없었다. [6] 지금도 그렇지만 당시에도 VGA 해상도는 모니터와의 호환 등을 고려해 표준 모드가 정해져 있었는데, 384x224와 그나마 가장 가까운 것이 320x200이었다. 384x224도 모니터만 받쳐주면 지원할 수는 있었으나 하드웨어가 워낙 다양한 IBM-PC 특성상 유저들이 그런 모니터를 사용한다는 보장이 없었기에 어차피 표준모드는 따로 지원해야 했을 것이다. 이후에는 아케이드 비트맵을 손보지 않고 그냥 쓰는 것과 스케일을 조절해서 쓰는 선택이 남는데, 딱 떨어지지 않는 비율로 비트맵 스케일을 조절할 경우 디테일이 무너지므로 비트맵을 추가로 손봐야 되는 문제가 있다. 결국 그래픽을 추가로 손보지 않는 선에서는 320x200을 사용하며 원본 비트맵을 색상 정도만 손보며 그대로 사용해 캐릭터가 커지는 걸 감수하는 편이 가장 합리적이었을 것이다. [7] 신체의 일부가 사라져 버린다. 가장 큰 피해자는 고우키. [8] 1P 게임 중 승리 메세지가 출력되기 직전 2P가 난입하면 Here Comes a new Challenger! 문구가 나올 때 승리 메세지가 마저 출력되지 않는 버그. [9] 상대를 점프 중P 공중 히트 등으로 쓰러뜨린 뒤 타이밍을 잘 맞춰 깔아놔야 한다. [10] 참공파동권이 두 발 나가며 슈퍼 콤보로 순옥살이 사용 가능하다. [11] 참공파동권이 두 발 나간다. [12] 레버 커맨드의 마지막 방향을 유지하고 있다가 시간차로 버튼을 눌러서 발동할 수 있는 버그. [13] 상대와 반대 방향으로 리버설 파이널 아토믹 버스터를 발동하면 잡히지도 않았으면서 계속 기술 모션이 나오는데, 이 때 초반에 장기에프를 공격하면 슈퍼 콤보 잔상이 상대에게 쭉 남아버리는 버그. [14] 해당 캐릭터들은 혼다, 춘리, 블랑카, 가일, 바이슨. [15] 특히 캐미 일러스트는 만든 사람이 캐미 안티팬 인지 의심 될 정도로 수많은 캐미 팬들을 좌절에 빠뜨렸다. (지금의 위 사진과 원본을 비교해보자.) 결국 여기서 그나마 건질만한건 땀내나는 남캐들 뿐.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r355에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r355 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r347에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r347 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)