관련 문서: 배틀필드 4/병과 및 특성화
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1. 개요
배틀필드 4에 등장하는 보병 장비에 대한 정보를 설명한 문서.2. 상세
전작과 다르게 국가별 고유무장이 아닌 국가와 상관없이 모든 진영이 언락하는 무장은 공통무장으로 쓸수 있기 때문에 나라와 관계없이 점수해금 무장은 순서대로 언락된다. 위키에 표기된 모든 개인화기 무장에 점수와 관련한 해금 경험치가 나와있으니 참조바란다. 하지만 부착물(총기개조)은 총기의 국가별 특성을 따르니[1] 자세한 내용은 총기 개조 항목 참조.장비 소지의 자율성이 더 늘었다. 전작은 특정 칸에 특정 장비만 장착할 수 있지만[2] 4편은 아예 중화기를 버리고 수리 도구나 지뢰만 들고 다니는 식의 운용이 가능해졌다. 대신 대장비 화기를 동시에 두 개씩 들고 다닐 수 없도록 해서 밸런스를 맞춘 상황.
제압 시스템이 변경됐는데 우선 기관총을 제외한 모든 총기들의 제압 효과가 줄어들었고 전작에서는 제압시 총기 명중률에 패널티를 가했지만 본작에서는 총기 명중률 영향을 주는 대신 조준 떨림이 심해진다. 덕분에 반격할때 제대로 조준하고 쏴도 한발도 못 맞추고 죽는 상황은 많이 줄어든 편. 전작과 마찬가지로 제압 당할시 총기에 부착물을 장착하지 않은 반동량에 제압당한 만큼 배수로 반동이 상승한다. 즉 원래 반동이 큰 총기인 기관총에 양각대를 설치해도 제압당하면 원본 총기 반동의 배수로 반동이 올라가기 때문에 반동 조절이 매우 힘들어진다. 원래부터 반동이 낮은 총기는 제압에 의한 반동 페널티가 적다. 또한 제압당하면 수직 반동보다 수평 반동의 배율이 2배 더 크게 상승하기 때문에 원래부터 수평반동이 큰 총기는 제압에 약하다.[3] 5월 26일 봄패치로 제압시스템이 부분적으로 배틀필드3의 총기명중률 저하를 따르게 되었고[4] 제압에 영향을 받는 교전거리가 따로 설정되었다. 따라서 근중거리는 제압을 받지않고 저격수와의 교전거리 정도에서 제압의 영향을 받는다. 그 만큼 적과의 본격적인 교전이 이루어지기 전 화망형성이 더 중요해졌다. 특히 저격소총의 경우 제압시 초탄명중률이 0.2 정도로 상당히 감소하기 때문에 원거리에서 저격을 할때 먼저 PLD 등으로 한번 살펴보고 저격소총을 꺼내들자.
대부분의 보병 무장의 장전 애니메이션이 단계별로 나눠져 이젠(탄창과 약실의 탄을 모두 소모하고 재장전하는 일반재장전의 경우 한정으로[5]) 재장전 도중 다른 무장을 들어서 재장전이 취소된 경우 다시 재장전 중이던 그 무장을 들면 처음부터 다시 장전하지 않고 취소되었던 단계부터 애니메이션이 다시 재생된다. 가령 SCAR-H의 장전 애니메이션은 '1. 탄창 빼고, 2. 새 탄창 꽂고, 3. 노리쇠 멈치를 누른다.' 의 3단계로 나눠져, 2번의 새 탄창을 꽂는 단계에서 재장전을 취소했다가 다시 들면 1번의 새 탄창을 꽂는 단계부터 다시 장전하는 것이 아닌 3번의 노리쇠 멈치를 누르는 단계부터 장전한다. 덕분에 탄을 다 써서 장전하다 적을 만나 권총으로 쓰러뜨리면 다시 처음부터 장전하는 시간 낭비를 하지 않아도 된다. 다만 위에 서술했듯이 약실까지 비어서 재장전하는 경우에만 이렇게 된다. 즉, 탄창은 비지 않았지만 플레이어가 직접 재장전 버튼을 눌러 재장전하는 경우에는 여전히 취소가 된다. 조금만 생각해 보면 당연한 이야기인 것이 만약 플레이어가 실수로 재장전을 한 것일 경우에는 재장전을 취소할 수가 없어 게임 플레이에 방해만 될 것이다. 탄창이 빈 경우에는 어차피 장전을 하기 전에는 그 무장을 사용할 수 없으니 재장전을 취소할 필요성 자체가 없다. 또 볼트액션 저격소총이나 맨패즈처럼 대부분 줌을 하고 쏘는 무장일 경우 사격 후 줌을 풀어야 노릿쇠를 당기거나 장전을 하니 참조하자. 다만 저격소총의 경우 스트레이트 풀을 장착하면 줌을한 상태에서 볼트를 당길수 있다. 총기개조 항목 참조.
탄환에 따라 다르지만 대부분의 무기들은 상대를 관통해서 그 뒤의 적에게도 피해를 입힐 수 있으니 잘 활용해보자. 당연하지만 관통할 때마다 일정한 대미지 감소가 이뤄진다.
폭발물등을 개인화기로 유폭시킬 경우 해당킬은 그 폭발물로 기록되는것이 아닌 폭발을 유도한 개인화기로 기록이된다. 예를들어 조명탄 자체로는 아무런 데미지를 주지 못하지만 폭발물을 조명탄으로 유폭시켰다면 조명탄킬로 기록이 된다.(...)
백병전에서 반격이 가능해졌는데 적이 정면에서 칼빵을 할 경우 백병전 버튼을 눌러서 반격을 할 수 있다. 근데 이 반격 타이밍이 워낙에 널럴한지라(3초도 더된다) 정면에서 칼빵할경우 100% 반격당한다.(...) 정말 위급한 상황 아니면 되도록 정면에있는 적과 백병전은 하지말자. 참고로 측면이나 후면에서의 공격은 반격이 불가능한데 본작의 넷코드가 워낙에 쓰레기인지라 후방에서 칼빵을 먹여도 정면으로 인식된 다음에 반격 맞고 죽는 일이 있으니 그냥 맘 편하게 총으로 처리하는게 나을 수도 있다. 아니면 그냥 총알 다 떨어지고 상대가 바로 앞에서 샷건이면
전작에서는 물에 빠지면 이동 빼고는 아무것도 못했지만 본작에서는 물 위에서 보조무장을 쓸 수 있다.[6] 맵 디자인 상 수영해야할 부분이 늘어난 관계로 수영하면서 권총 사격을 하거나 몰래 물위에 떠있는 고속정에 다가가서 C4를 부착한뒤 시밤쾅을 할 수 있게 됐다. 또한 잠수도 가능해진 관계로 비상시 물속으로 도망가거나 몰래 육지까지 접근하는게 가능해졌다. 잠수를 하면 스팟되었을때 생기는 3D 마크가 지워지므로 적의 주의를 덜 끌게 된다. 다만 적의 주의를 이미 끈 상태라면 적이 잠수한 위치 근처에 총을 갈겨 결과적으로 죽는건 똑같을 수 있다. 대신 잠수를 너무 오래하면 질식으로 체력이 20씩 닳다 사망하게 되므로 중간중간 나와서 숨을 쉬어주는게 중요하다. 잠수를 끝내는 키도 잠수 키와 동일하고 스페이스 바로 끝낼 수 있다.
도전과제 보상을 제외한 대부분의 무장들은 해당 종류의 무기 점수를 쌓아서만 언락할 수 있다.[7] 무기점수는 사실상 적을 사살해야만 얻을수 있으니 실력이 안되면 점수를 얻기도 힘들거니와 이런식의 언락은 킬딸쟁이들에게나 유용한거라 배틀필드 시리즈가 추구하는 분대 플레이에는 전혀 맞지 않는 언락 시스템이다. 때문에 이딴 시스템을 만든 녀석은 콜옵이나 만들러 가라고 욕을 퍼먹는중.
시스템 자체는 무기를 써야 무기가 풀린다는 간단한 개념이라 게임 컨셉과 어긋나더라도 큰 문제는 없지만 문제는 점수 요구량. 범용성 높은 주무기가 대세라 초원거리 스나이퍼나 초근거리 샷건 로드아웃이 아닌 이상 어지간해선 권총 쓸 일이 자주 없는 게 현실인데 최종 권총인 45 Compact 해금을 위해선 500킬 이상을 해야 한다! 중간에 나오는 권총이나 기본 권총을 판다고 쳐도 부착물 해금은 점수 그딴 거 없고 닥치고 킬수계산이라 또 문제.
간혹 무기의 종류별로 특징이 있기도 한데, 이는 다음과 같다.
- 불펍 총기류는 보통 장전 속도가 느리고 정지시 조준 사격 명중률이 살짝 낮지만 대신 이동시 조준 사격 명중률과 전체적인 지향 사격 명중률이 살짝 높다.
- 대부분의 샷건류와 PDW, 불펍 총기류들은 (기계식 조준기를 포함한)무배율 조준기를 사용할 때 조준시의 이동속도에 보너스를 받는다.
이처럼 불펍이나 탄창식 경기관총 처럼 총기의 형태와 종류로 따라서 교전거리와 데미지등을 한줄로 나름 세워볼수 있고 무기고유의 단점을 어느정도 상쇄시킬만한 총기 선택과 총기개조에도 폭이 넓다.예를 들면 무조건 PDW가 근접에만 좋다고 원거리 전투를 피하는 것도 좋지만 PDW도 중거리까지 커버가 가능한 총기가 있고 총기개조가 어느정도 가능하다.
초탄 반동 증가율의 적용 시스템이 바뀌었다. 점사(3점사)모드에서 사격시 초탄 반동 증가율이 첫번째 탄이 아니라 세번째 탄에 적용된다. 즉 점사 모드를 활용하면 3 발을 쏘는 동안 초탄 반동 증가율의 영향을 받지 않고 사격이 가능하고 마지막 발에만 좀더 반동이 있을 뿐이다. 이 시스템의 최대 수혜자는 파마스나 AEK 등의 고연사력 총기이다. 점사를 이용하면 높은 초탄 반동 증가율로 인해 첫 발에 조준이 흐트러지지 않고 좀 더 먼 거리까지 정확하게 연사가 가능하다.
또한 아래의 무기 스텟중 이동 조준 명중률의 경우엔 이동하는 방향에 따라 실제 명중률이 달라진다. 돌격소총의 경우엔 스텟상 이동조준 명중률이 1.0이지만 앞으로 이동시엔 0.6, 좌우로
총과 장비의 성능에 대해 작성할때 총의 단점과 장점을 정확하게 알려주자. 이 게임은 밸런스 고장난 게임으로 유명한 서든어택이 아니다. 총기 밸런스, 병과별 쏠림을 막기 위한 보병 장비 밸런스가 분명히 이루어지고 있으며, 각 총과 장비의 단점과 장점 모두 있다. 단지 유저들이 흔하게 생각하는 총이 좋다 안좋다의 차이는 이 총의 범용성이 얼마나 좁은지 넓은지 유저의 공격적 플레이를 하는지 수비적 플레이를 하는지에 따라 다른것이다. 여기서 쓰레기라고 매도하는 총 중에 그걸로 맹활약하는 유저도 있다. 흔히 유저들이 쓰지 않는 총을 쓰레기 총이니 어쩌니 하지 말고 객관적으로 적도록 하자.
허나 배틀필드 4의 맵들의 특성상 전투가 CQB 아니면 장거리 전투로 양분되는 바가 분명히 있다. 따라서 총의 효율성 차이가 분명히 있으며 비주류 무기로 썰고 다니는 건 AVA나 서든어택에서도 충분히 가능하다.
다만 하도 연구가 오래되고 고인 현 메타에서 대충 방향성을 잡자면, 일단 닥치고 고연사무기정도로만 외워두면 좋다. 제압시스템도 문제지만 정조준을 한다고 조준점에 절대 안 박히는 기가막힌 랜덤 스프레드 시스템 때문에 저연사일수록 제압효과에 애초부터 안 박히는 총알 시너지가 환장할 정도로 크기에 근거리고 중거리고 대부분 불리함을 끌고 간다. 차라리 고연사무기로 탄을 더 많이 뿌려서 더 많이 맞히는 게 훨씬 나은 상황이 -
때문에 진짜 미치도록 넓은 개활지가 아닌 이상 ar보다는 카빈을 추천하는 편이며, 그 개활지도 속칭 똥싸개들이나 Dmr이 강세를 보이기에 결국 ar은 근접전이 훌륭한 고연사가 아니면 쓰이지 않는 경우가 잦고. 사실 킬로그에 도배되는 AEK와 ACE를 보면 딱 답이 나와있긴 하다.
표에서 읽게 될 총기 스탯 중 짚고 넘어가야 이해가 쉬운 스탯들을 설명하자면 다음과 같다.
- 명중률
- 자신이 조준한 지점을 기준으로 랜덤하게 탄이 박히는 지점의 최대 반경. 단위는 육십분법 각도(°)로, 마우스로 화면 한바퀴를 돌리면 360°이다. 예를 들어 명중률이 1°인 상태라면 자기가 조준한 곳에서 각도가 1°인 원 안에 탄이 랜덤하게 박힌다는 뜻이다. 밀덕 용어에 지식이 있다면 원형 공산 오차를 떠올리면 이해가 쉬울 것이다. 즉, 작으면 작을수록 좋다. 명중률 100% 이런 식으로 받아들이면 헷갈릴 수 있으니 탄퍼짐이 적다, 이런 식으로 기억하면 편하다. 인게임에서 0~100으로 표현한 명중률 수치는 총기마다 상대적인 비교 값을 써놓은거라 높을수록 좋지만, 실제 스탯 파일상의 수치는 오차 각도를 나타내므로 작을수록 좋다.
- 반동
- 총알 발사할 시 조준점이 튀는 정도. 인게임에서는 대충 안정성이라고 체감상 총기마다 얼마나 반동이 높고 낮은지를 0~100으로 표현한 상대적인 수치로 퉁치지만, 스탯 파일 상으로 자세하게 뜯어보면 단위가 명중률과 마찬가지로 육십분법 각도(°)이며, 총기마다 상단/좌/우 반동 수치가 따로 설정되어 있다. 상단 반동은 모든 발사마다 일정한 값이 적용되지만, 초탄 한정으로 아래의 초탄 반동 배율이 추가적으로 적용되며, 좌/우 반동은 매 발사마다 좌 또는 우 둘 중 하나의 수치가 랜덤하게 적용된다.
- 초탄반동 증가율
- 줄여서 초탄 반동이라 하기도 한다. 발사 시 처음 나가는 탄(초탄)에만 특별히 적용되는 초탄 반동/반동 수치. 예를 들어 상단 반동값이 0.5°인데 초탄 반동 배율이 2x 라면 초탄에는 2x0.5°=1°의 상단 반동이 들어가게 된다. 즉 작으면 작을수록 좋다. 참고로 점사시에는 열심히 끊어쏘는 특성상 초탄이 많이 발생하므로 초당 탄퍼짐 감소값처럼 점사에서 더 크게 작용하는 값이라 할 수 있겠다. 물론 반동은 억지로 에임을 끌어내려 조절 가능하므로 어떻게 조절이 불가능한 명중률 문제보단 덜하긴 하다.
- 발당 탄퍼짐 증가치
- 연사할 경우 1발당 증가하는 명중률 수치. 배틀필드의 명중률 값은 크면 정확도가 낮은 것이므로 쉽게 말해 연사할때 에임이 벌어지는 정도를 말한다. 이 때 연사의 정의는 최대 RPM으로 2발 이상을 발사. 즉, 점사 총기도 점사 도중엔 값이 적용되며 DMR, 권총 등의 반자동 총기도 빠르게 광클 사격 시에는 값이 적용된다. 역시 작을수록 좋다. 총알이 여러 발 나가므로 이 수치가 빠르게 중첩되는 자동 사격 총기와 달리 반자동 사격 총기의 경우 아무리 빨리 광클해봤자 나가는 총알 수가 적기 때문에 상대적으로 이 수치를 크게 해서 양쪽의 탄퍼짐을 비슷하게 맞춰놓았다. 때문에 반자동 사격 총기로 연발 사격을 하면 탄착군이 더 빠르게 증가한다는 느낌을 받을 수 있다. 즉 DMR이나 노획무장 M82 같은 물건을 들었을 때는 좀 천천히 쏘는 것이 유리하다.
- 초당 탄퍼짐 감소값
- 봄 패치로 총마다 차등 적용되어 중요한 스탯 중 하나로 급부상한 수치. 발당 탄퍼짐 증가치의 반대 역할로 총을 발사하지 않을 때 초당 감소하는 명중률 수치, 즉 명중률 회복률을 의미한다.[8] 탄퍼짐 증가치와는 반대로 크면 클수록 좋다.
각 병과별 장비 항목 내의 무기 스탯은 아래의 표로 나타내어져 있는데, 무기의 종류에 따라 달라질 수도 있지만 보통은 아래와 같다.
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | (정지 도중의 조준사격 명중률) |
(정지 + 서있을 시) (정지 + 앉아있을 시) (정지 + 포복 시) |
(최대 대미지) ~ (최소 대미지) ([~최대 대미지 유지 거리] ~ [최소 대미지 시작 거리~]) |
(한 탄창당 탄약수(+ 약실)) |
일반장전 (약실에 탄이 없을 때) |
*초 | * RPM | *m/s |
(반동의 전체적인 흐름) (상단 반동) (좌측 반동) ┴ (우측 반동) |
발당 탄퍼짐 증가치 | * |
↑ * | |||||||||||
이동 | (이동 도중의 조준사격 명중률) |
(이동 + 서있을 시) (이동 + 앉아있을 시) (이동 + 포복 시) |
전술장전 (약실에 탄이 있을 때) |
*초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
(배율)× | ↓ * /s |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] | 대미지 | 장탄수 | 연사력 | 재장전 시간 | 탄속 | |
(최대 대미지) ~ (최소 대미지) ([~최대 대미지 유지 거리] ~ [최소 대미지 시작 거리~]) |
(한 탄창당 탄약수(+ 약실)) | * RPM |
일반장전 (약실에 탄이 없을 때) |
*.*초 | *m/s | |
전술장전 (약실에 탄이 있을 때) |
*.*초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
(반동의 전체적인 흐름(↖↑↗)) (상단 반동) (좌측 반동) ┴ (우측 반동) |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ * | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
(배율)× | ↓ * /s | ↓ * /s |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 |
지향 명중률 (서있음, 앉음, 포복) |
* | |
정지 | (정지 도중의 조준사격 명중률) |
(정지 + 서있을 시) (정지 + 앉아있을 시) (정지 + 포복 시) |
|
이동 | (이동 도중의 조준사격 명중률) |
(이동 + 서있을 시) (이동 + 앉아있을 시) (이동 + 포복 시) |
}}}||
기재된 무기 데이터 수치 대부분의 출처는 심틱 닷컴으로, 심틱에서는 무기 정보를 게임 데이터 내에서 직접 추출하므로 심틱 닷컴 내의 모든 무기 데이터들은 100% 신뢰해도 좋다.
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{{{#!folding 【패치 로그 열기/접기】
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다이스에서 직접 이번 봄 패치의 주요 논란에 대해 일축해주었다.]] 링크로 들어가면 패치 내역을 정리한 PDF 파일도 있으니 궁금한 사람은 받아보는 것도 좋을 듯. http://forum.symthic.com/battlefield-4-technical-discussion/9172-26th-may-2015-battlefield-4-patch-notes-symthic-style/ 여기서 무기와 부착물 성능을 나타내는 각종 수치들이 어떻게 변경되었는지 정확한 패치 내역을 확인할 수 있다.
}}}
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3. 돌격병 전용 장비
돌격병은 돌격소총을 전용 주무기로 사용한다. 돌격소총 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.4. 공병 전용 장비
공병은 PDW을 전용 주무기로 사용한다. PDW 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.5. 보급병 전용 장비
보급병은 경기관총을 전용 주무기로 사용한다. 경기관총 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.6. 정찰병 전용 장비
정찰병은 저격소총을 전용 주무기로 사용한다. 저격소총 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.7. 공용 주무기
전 병과 공용 주무기인 카빈, DMR, 산탄총에 대한 문서8. 보조 및 기타 무기
보조 무기, 투척 무기, 대검 과 노획 무기 등에 대한 문서9. 총기 개조
총기 부착물에 대한 문서
[1]
ex)러시아제 총기 > 러시아제 부착물
[2]
3편의 공병은 첫 장비 칸은 무조건 대전차/대항공 화기 뿐이었고, 두번째는 수리 도구나 지뢰, 그리고 EOD봇 뿐이었다.
[3]
제압당할 시 수직반동은 부착물을 장착하지 않은 원본 반동의 50%가 최대 상승량이고 수평 반동은 부착물을 장착하지 않은 원본 반동의 100%까지 상승한다.
[4]
제압되면 발당 탄퍼짐 증가치 2배.
[5]
이는 발사후 바로 탄두를 갈아줘야 하는 유탄이나 RPG나 SMAW같은 경우도 해당이 되며 탄띠식 경기관총 역시 탄환을 모두 소모하면 일반재장전처럼 취소 애니메이션 부터 재생이된다.
[6]
물론 Mare's Leg나 Shorty 12G같은 보조무장은 양손을 다 사용하기 때문에 불가능하다.
[7]
배틀필드의 메인 컨텐츠인 컨퀘스트 모드에서는 총이 장식이 되는 경우가 많기도 해서 배틀필드 올드 유저들에게 총은 일종의 장신구 역할을 하고 있기도 한데 마음에 드는 총이 언락 최후반에 있으면 속이 터지기 마련이다.
[8]
이 수치가 빛을 발하는 대표적인 사례에는 점사가 있다. 배틀필드의 총기류는 에임만 잘맞추면 백발백중인 시스템이 아닌데다 총기류의 발당 대미지도 낮은 편이라서 중거리부터는 필히 점사해야 적을 맞출 수 있는데, 그 잠깐잠깐의 텀 동안 얼마나 에임이 회복되느냐에 따라 점사의 효용성이 결정된다. 이 값이 작으면 잠깐씩 끊어쏴봤자 에임 회복이 더뎌서 점사로도 잘 맞추기가 힘들다. 즉 근거리 특화로 운용이 맞춰진다. 물론 점사의 효용성이 낮다라고 했지 없다라곤 안 했으니 중거리의 적을 만나면 끊어쏘기를 꼭 하기 바란다.
[9]
권총과 샷건, PDW는 현실과 비슷하나 나머지 총기 부류들은 현실 총기 탄속의 2/3 정도다.
[10]
이런 팔방미인 같은 경우를 칭하는 영어권 속담이 있다. Jack of All Trades, Master of none. 뭘 하든 잘하지만 특출난 구석은 없다는 것.
배틀필드 3의 도전과제 명으로도 존재한다.
[11]
아직 일부 총기 로드아웃이나 장비 로드아웃은 계속 초기화되는 현상이 나는 것으로 보아 완벽히 패치되진 않았다