최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:41:29

배틀필드 4/보병 장비

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1. 개요

배틀필드 4에 등장하는 보병 장비에 대한 정보를 설명한 문서.

2. 상세

전작과 다르게 국가별 고유무장이 아닌 국가와 상관없이 모든 진영이 언락하는 무장은 공통무장으로 쓸수 있기 때문에 나라와 관계없이 점수해금 무장은 순서대로 언락된다. 위키에 표기된 모든 개인화기 무장에 점수와 관련한 해금 경험치가 나와있으니 참조바란다. 하지만 부착물(총기개조)은 총기의 국가별 특성을 따르니[1] 자세한 내용은 총기 개조 항목 참조.

장비 소지의 자율성이 더 늘었다. 전작은 특정 칸에 특정 장비만 장착할 수 있지만[2] 4편은 아예 중화기를 버리고 수리 도구나 지뢰만 들고 다니는 식의 운용이 가능해졌다. 대신 대장비 화기를 동시에 두 개씩 들고 다닐 수 없도록 해서 밸런스를 맞춘 상황.

제압 시스템이 변경됐는데 우선 기관총을 제외한 모든 총기들의 제압 효과가 줄어들었고 전작에서는 제압시 총기 명중률에 패널티를 가했지만 본작에서는 총기 명중률 영향을 주는 대신 조준 떨림이 심해진다. 덕분에 반격할때 제대로 조준하고 쏴도 한발도 못 맞추고 죽는 상황은 많이 줄어든 편. 전작과 마찬가지로 제압 당할시 총기에 부착물을 장착하지 않은 반동량에 제압당한 만큼 배수로 반동이 상승한다. 즉 원래 반동이 큰 총기인 기관총에 양각대를 설치해도 제압당하면 원본 총기 반동의 배수로 반동이 올라가기 때문에 반동 조절이 매우 힘들어진다. 원래부터 반동이 낮은 총기는 제압에 의한 반동 페널티가 적다. 또한 제압당하면 수직 반동보다 수평 반동의 배율이 2배 더 크게 상승하기 때문에 원래부터 수평반동이 큰 총기는 제압에 약하다.[3] 5월 26일 봄패치로 제압시스템이 부분적으로 배틀필드3의 총기명중률 저하를 따르게 되었고[4] 제압에 영향을 받는 교전거리가 따로 설정되었다. 따라서 근중거리는 제압을 받지않고 저격수와의 교전거리 정도에서 제압의 영향을 받는다. 그 만큼 적과의 본격적인 교전이 이루어지기 전 화망형성이 더 중요해졌다. 특히 저격소총의 경우 제압시 초탄명중률이 0.2 정도로 상당히 감소하기 때문에 원거리에서 저격을 할때 먼저 PLD 등으로 한번 살펴보고 저격소총을 꺼내들자.

대부분의 보병 무장의 장전 애니메이션이 단계별로 나눠져 이젠(탄창과 약실의 탄을 모두 소모하고 재장전하는 일반재장전의 경우 한정으로[5]) 재장전 도중 다른 무장을 들어서 재장전이 취소된 경우 다시 재장전 중이던 그 무장을 들면 처음부터 다시 장전하지 않고 취소되었던 단계부터 애니메이션이 다시 재생된다. 가령 SCAR-H의 장전 애니메이션은 '1. 탄창 빼고, 2. 새 탄창 꽂고, 3. 노리쇠 멈치를 누른다.' 의 3단계로 나눠져, 2번의 새 탄창을 꽂는 단계에서 재장전을 취소했다가 다시 들면 1번의 새 탄창을 꽂는 단계부터 다시 장전하는 것이 아닌 3번의 노리쇠 멈치를 누르는 단계부터 장전한다. 덕분에 탄을 다 써서 장전하다 적을 만나 권총으로 쓰러뜨리면 다시 처음부터 장전하는 시간 낭비를 하지 않아도 된다. 다만 위에 서술했듯이 약실까지 비어서 재장전하는 경우에만 이렇게 된다. 즉, 탄창은 비지 않았지만 플레이어가 직접 재장전 버튼을 눌러 재장전하는 경우에는 여전히 취소가 된다. 조금만 생각해 보면 당연한 이야기인 것이 만약 플레이어가 실수로 재장전을 한 것일 경우에는 재장전을 취소할 수가 없어 게임 플레이에 방해만 될 것이다. 탄창이 빈 경우에는 어차피 장전을 하기 전에는 그 무장을 사용할 수 없으니 재장전을 취소할 필요성 자체가 없다. 또 볼트액션 저격소총이나 맨패즈처럼 대부분 줌을 하고 쏘는 무장일 경우 사격 후 줌을 풀어야 노릿쇠를 당기거나 장전을 하니 참조하자. 다만 저격소총의 경우 스트레이트 풀을 장착하면 줌을한 상태에서 볼트를 당길수 있다. 총기개조 항목 참조.

탄환에 따라 다르지만 대부분의 무기들은 상대를 관통해서 그 뒤의 적에게도 피해를 입힐 수 있으니 잘 활용해보자. 당연하지만 관통할 때마다 일정한 대미지 감소가 이뤄진다.

폭발물등을 개인화기로 유폭시킬 경우 해당킬은 그 폭발물로 기록되는것이 아닌 폭발을 유도한 개인화기로 기록이된다. 예를들어 조명탄 자체로는 아무런 데미지를 주지 못하지만 폭발물을 조명탄으로 유폭시켰다면 조명탄킬로 기록이 된다.(...)

백병전에서 반격이 가능해졌는데 적이 정면에서 칼빵을 할 경우 백병전 버튼을 눌러서 반격을 할 수 있다. 근데 이 반격 타이밍이 워낙에 널럴한지라(3초도 더된다) 정면에서 칼빵할경우 100% 반격당한다.(...) 정말 위급한 상황 아니면 되도록 정면에있는 적과 백병전은 하지말자. 참고로 측면이나 후면에서의 공격은 반격이 불가능한데 본작의 넷코드가 워낙에 쓰레기인지라 후방에서 칼빵을 먹여도 정면으로 인식된 다음에 반격 맞고 죽는 일이 있으니 그냥 맘 편하게 총으로 처리하는게 나을 수도 있다. 아니면 그냥 총알 다 떨어지고 상대가 바로 앞에서 샷건이면 아군을 믿고 시도할 수 있다. 그리고 아군은 배신한다 또한 F키를 눌러서 반격하라는 멘트가 뜨기 전에 F키를 난타하면 바로 주먹이나 니킥을 한번 맞고 숨구멍을 선물받으니 주의하자. 가끔 정면 칼빵이 성공하는 경우는 부지기수가 이런 경우다.

전작에서는 물에 빠지면 이동 빼고는 아무것도 못했지만 본작에서는 물 위에서 보조무장을 쓸 수 있다.[6] 맵 디자인 상 수영해야할 부분이 늘어난 관계로 수영하면서 권총 사격을 하거나 몰래 물위에 떠있는 고속정에 다가가서 C4를 부착한뒤 시밤쾅을 할 수 있게 됐다. 또한 잠수도 가능해진 관계로 비상시 물속으로 도망가거나 몰래 육지까지 접근하는게 가능해졌다. 잠수를 하면 스팟되었을때 생기는 3D 마크가 지워지므로 적의 주의를 덜 끌게 된다. 다만 적의 주의를 이미 끈 상태라면 적이 잠수한 위치 근처에 총을 갈겨 결과적으로 죽는건 똑같을 수 있다. 대신 잠수를 너무 오래하면 질식으로 체력이 20씩 닳다 사망하게 되므로 중간중간 나와서 숨을 쉬어주는게 중요하다. 잠수를 끝내는 키도 잠수 키와 동일하고 스페이스 바로 끝낼 수 있다.

도전과제 보상을 제외한 대부분의 무장들은 해당 종류의 무기 점수를 쌓아서만 언락할 수 있다.[7] 무기점수는 사실상 적을 사살해야만 얻을수 있으니 실력이 안되면 점수를 얻기도 힘들거니와 이런식의 언락은 킬딸쟁이들에게나 유용한거라 배틀필드 시리즈가 추구하는 분대 플레이에는 전혀 맞지 않는 언락 시스템이다. 때문에 이딴 시스템을 만든 녀석은 콜옵이나 만들러 가라고 욕을 퍼먹는중. 근데 콜옵은 이런 시스템이 없다는게 함정 도저히 킬수를 통한 언락이 힘들다면 오리진에서 병과숏컷을 구입하면 DLC 보상총기와 도전과제 보상등을 제외한 무장을 언락시킬수 있다.

시스템 자체는 무기를 써야 무기가 풀린다는 간단한 개념이라 게임 컨셉과 어긋나더라도 큰 문제는 없지만 문제는 점수 요구량. 범용성 높은 주무기가 대세라 초원거리 스나이퍼나 초근거리 샷건 로드아웃이 아닌 이상 어지간해선 권총 쓸 일이 자주 없는 게 현실인데 최종 권총인 45 Compact 해금을 위해선 500킬 이상을 해야 한다! 중간에 나오는 권총이나 기본 권총을 판다고 쳐도 부착물 해금은 점수 그딴 거 없고 닥치고 킬수계산이라 또 문제.장비는 그나마 전부 점수체계라 다행이다. 장비까지 킬수해금이었다면 우리는 공방에서 지옥을 볼 수 있었을 것이다

간혹 무기의 종류별로 특징이 있기도 한데, 이는 다음과 같다.
  • 불펍 총기류는 보통 장전 속도가 느리고 정지시 조준 사격 명중률이 살짝 낮지만 대신 이동시 조준 사격 명중률과 전체적인 지향 사격 명중률이 살짝 높다.
  • 대부분의 샷건류와 PDW, 불펍 총기류들은 (기계식 조준기를 포함한)무배율 조준기를 사용할 때 조준시의 이동속도에 보너스를 받는다.

이처럼 불펍이나 탄창식 경기관총 처럼 총기의 형태와 종류로 따라서 교전거리와 데미지등을 한줄로 나름 세워볼수 있고 무기고유의 단점을 어느정도 상쇄시킬만한 총기 선택과 총기개조에도 폭이 넓다.예를 들면 무조건 PDW가 근접에만 좋다고 원거리 전투를 피하는 것도 좋지만 PDW도 중거리까지 커버가 가능한 총기가 있고 총기개조가 어느정도 가능하다. 슬러그를 장착시키고 샷건을 써보니 원거리까지 나름 커버가 된다 카더라

초탄 반동 증가율의 적용 시스템이 바뀌었다. 점사(3점사)모드에서 사격시 초탄 반동 증가율이 첫번째 탄이 아니라 세번째 탄에 적용된다. 즉 점사 모드를 활용하면 3 발을 쏘는 동안 초탄 반동 증가율의 영향을 받지 않고 사격이 가능하고 마지막 발에만 좀더 반동이 있을 뿐이다. 이 시스템의 최대 수혜자는 파마스나 AEK 등의 고연사력 총기이다. 점사를 이용하면 높은 초탄 반동 증가율로 인해 첫 발에 조준이 흐트러지지 않고 좀 더 먼 거리까지 정확하게 연사가 가능하다.

또한 아래의 무기 스텟중 이동 조준 명중률의 경우엔 이동하는 방향에 따라 실제 명중률이 달라진다. 돌격소총의 경우엔 스텟상 이동조준 명중률이 1.0이지만 앞으로 이동시엔 0.6, 좌우로와리가리 이동할 경우 0.5로 적용된다. 이동속도에 따라 이동 조준 명중률이 달라지기 때문에 불펍식의 저배율 이동속도 보정을 받으면 고배율을 쓸때보다 명중률이 낮아진다. 관련 심틱 스레드 이동 조준 명중률 스프레드시트

총과 장비의 성능에 대해 작성할때 총의 단점과 장점을 정확하게 알려주자. 이 게임은 밸런스 고장난 게임으로 유명한 서든어택이 아니다. 총기 밸런스, 병과별 쏠림을 막기 위한 보병 장비 밸런스가 분명히 이루어지고 있으며, 각 총과 장비의 단점과 장점 모두 있다. 단지 유저들이 흔하게 생각하는 총이 좋다 안좋다의 차이는 이 총의 범용성이 얼마나 좁은지 넓은지 유저의 공격적 플레이를 하는지 수비적 플레이를 하는지에 따라 다른것이다. 여기서 쓰레기라고 매도하는 총 중에 그걸로 맹활약하는 유저도 있다. 흔히 유저들이 쓰지 않는 총을 쓰레기 총이니 어쩌니 하지 말고 객관적으로 적도록 하자.

허나 배틀필드 4의 맵들의 특성상 전투가 CQB 아니면 장거리 전투로 양분되는 바가 분명히 있다. 따라서 총의 효율성 차이가 분명히 있으며 비주류 무기로 썰고 다니는 건 AVA 서든어택에서도 충분히 가능하다. 똥총을 똥총이라고 부르지 못하고충분히 가능한건 상대가 그냥 못하는 경우가 태반이다. 둘다 비슷한 실력인데 총 성능이 떨어지는 놈이 이기면 말이 되는가. 그리고 서든 어택이나 아바가 유독 전체 총기 밸런스를 못 맞춰서 눈에 띄는 것이지 다이스도 결코 신같은 만능이 아니다. 완전 못 쓸 총은 아니라도 성능이 떨어지는 총기는 있기 마련. 봄 패치도 그렇고 다이스가 주류 총기와 비주류 총기의 격차를 줄이려고 많이 노력하고 있어 다행일 뿐.봄패치 이후 보병은 산탄총 장비는 AA가 되었다는게 문제 Anti All

다만 하도 연구가 오래되고 고인 현 메타에서 대충 방향성을 잡자면, 일단 닥치고 고연사무기정도로만 외워두면 좋다. 제압시스템도 문제지만 정조준을 한다고 조준점에 절대 안 박히는 기가막힌 랜덤 스프레드 시스템 때문에 저연사일수록 제압효과에 애초부터 안 박히는 총알 시너지가 환장할 정도로 크기에 근거리고 중거리고 대부분 불리함을 끌고 간다. 차라리 고연사무기로 탄을 더 많이 뿌려서 더 많이 맞히는 게 훨씬 나은 상황이 -대부분 많다.
때문에 진짜 미치도록 넓은 개활지가 아닌 이상 ar보다는 카빈을 추천하는 편이며, 그 개활지도 속칭 똥싸개들이나 Dmr이 강세를 보이기에 결국 ar은 근접전이 훌륭한 고연사가 아니면 쓰이지 않는 경우가 잦고. 사실 킬로그에 도배되는 AEK와 ACE를 보면 딱 답이 나와있긴 하다.

표에서 읽게 될 총기 스탯 중 짚고 넘어가야 이해가 쉬운 스탯들을 설명하자면 다음과 같다.
  • 명중률
    • 자신이 조준한 지점을 기준으로 랜덤하게 탄이 박히는 지점의 최대 반경. 단위는 육십분법 각도(°)로, 마우스로 화면 한바퀴를 돌리면 360°이다. 예를 들어 명중률이 1°인 상태라면 자기가 조준한 곳에서 각도가 1°인 원 안에 탄이 랜덤하게 박힌다는 뜻이다. 밀덕 용어에 지식이 있다면 원형 공산 오차를 떠올리면 이해가 쉬울 것이다. 즉, 작으면 작을수록 좋다. 명중률 100% 이런 식으로 받아들이면 헷갈릴 수 있으니 탄퍼짐이 적다, 이런 식으로 기억하면 편하다. 인게임에서 0~100으로 표현한 명중률 수치는 총기마다 상대적인 비교 값을 써놓은거라 높을수록 좋지만, 실제 스탯 파일상의 수치는 오차 각도를 나타내므로 작을수록 좋다.
  • 반동
    • 총알 발사할 시 조준점이 튀는 정도. 인게임에서는 대충 안정성이라고 체감상 총기마다 얼마나 반동이 높고 낮은지를 0~100으로 표현한 상대적인 수치로 퉁치지만, 스탯 파일 상으로 자세하게 뜯어보면 단위가 명중률과 마찬가지로 육십분법 각도(°)이며, 총기마다 상단/좌/우 반동 수치가 따로 설정되어 있다. 상단 반동은 모든 발사마다 일정한 값이 적용되지만, 초탄 한정으로 아래의 초탄 반동 배율이 추가적으로 적용되며, 좌/우 반동은 매 발사마다 좌 또는 우 둘 중 하나의 수치가 랜덤하게 적용된다.
  • 초탄반동 증가율
    • 줄여서 초탄 반동이라 하기도 한다. 발사 시 처음 나가는 탄(초탄)에만 특별히 적용되는 초탄 반동/반동 수치. 예를 들어 상단 반동값이 0.5°인데 초탄 반동 배율이 2x 라면 초탄에는 2x0.5°=1°의 상단 반동이 들어가게 된다. 즉 작으면 작을수록 좋다. 참고로 점사시에는 열심히 끊어쏘는 특성상 초탄이 많이 발생하므로 초당 탄퍼짐 감소값처럼 점사에서 더 크게 작용하는 값이라 할 수 있겠다. 물론 반동은 억지로 에임을 끌어내려 조절 가능하므로 어떻게 조절이 불가능한 명중률 문제보단 덜하긴 하다.
  • 발당 탄퍼짐 증가치
    • 연사할 경우 1발당 증가하는 명중률 수치. 배틀필드의 명중률 값은 크면 정확도가 낮은 것이므로 쉽게 말해 연사할때 에임이 벌어지는 정도를 말한다. 이 때 연사의 정의는 최대 RPM으로 2발 이상을 발사. 즉, 점사 총기도 점사 도중엔 값이 적용되며 DMR, 권총 등의 반자동 총기도 빠르게 광클 사격 시에는 값이 적용된다. 역시 작을수록 좋다. 총알이 여러 발 나가므로 이 수치가 빠르게 중첩되는 자동 사격 총기와 달리 반자동 사격 총기의 경우 아무리 빨리 광클해봤자 나가는 총알 수가 적기 때문에 상대적으로 이 수치를 크게 해서 양쪽의 탄퍼짐을 비슷하게 맞춰놓았다. 때문에 반자동 사격 총기로 연발 사격을 하면 탄착군이 더 빠르게 증가한다는 느낌을 받을 수 있다. 즉 DMR이나 노획무장 M82 같은 물건을 들었을 때는 좀 천천히 쏘는 것이 유리하다.
  • 초당 탄퍼짐 감소값
    • 봄 패치로 총마다 차등 적용되어 중요한 스탯 중 하나로 급부상한 수치. 발당 탄퍼짐 증가치의 반대 역할로 총을 발사하지 않을 때 초당 감소하는 명중률 수치, 즉 명중률 회복률을 의미한다.[8] 탄퍼짐 증가치와는 반대로 크면 클수록 좋다.

각 병과별 장비 항목 내의 무기 스탯은 아래의 표로 나타내어져 있는데, 무기의 종류에 따라 달라질 수도 있지만 보통은 아래와 같다.
조준 명중률 지향 명중률 대미지 장탄수 재장전 시간 연사력 탄속 반동 탄퍼짐 특이사항
정지 (정지 도중의 조준사격 명중률) (정지 + 서있을 시)
(정지 + 앉아있을 시)
(정지 + 포복 시)
(최대 대미지) ~ (최소 대미지)
([~최대 대미지 유지 거리] ~ [최소 대미지 시작 거리~])
(한 탄창당 탄약수(+ 약실)) 일반장전
(약실에 탄이 없을 때)
*초 * RPM *m/s (반동의 전체적인 흐름)
(상단 반동)
(좌측 반동)(우측 반동)
발당 탄퍼짐 증가치 *
↑ *
이동 (이동 도중의 조준사격 명중률) (이동 + 서있을 시)
(이동 + 앉아있을 시)
(이동 + 포복 시)
전술장전
(약실에 탄이 있을 때)
*초 초탄반동 증가율 초당 탄퍼짐 감소율
(배율)× ↓ * /s
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] 대미지 장탄수 연사력 재장전 시간 탄속
(최대 대미지) ~ (최소 대미지)
([~최대 대미지 유지 거리] ~ [최소 대미지 시작 거리~])
(한 탄창당 탄약수(+ 약실)) * RPM 일반장전
(약실에 탄이 없을 때)
*.*초 *m/s
전술장전
(약실에 탄이 있을 때)
*.*초
반동 탄퍼짐
(반동의 전체적인 흐름(↖↑↗))
(상단 반동)
(좌측 반동)(우측 반동)
발당 탄퍼짐 증가치
↑ *
초탄반동 증가율 초당 반동 감소율 초당 탄퍼짐 감소율
(배율)× ↓ * /s ↓ * /s
명중률 특이사항
조준 명중률 지향 명중률
(서있음, 앉음, 포복)
*
정지 (정지 도중의 조준사격 명중률) (정지 + 서있을 시)
(정지 + 앉아있을 시)
(정지 + 포복 시)
이동 (이동 도중의 조준사격 명중률) (이동 + 서있을 시)
(이동 + 앉아있을 시)
(이동 + 포복 시)
}}}||

기재된 무기 데이터 수치 대부분의 출처는 심틱 닷컴으로, 심틱에서는 무기 정보를 게임 데이터 내에서 직접 추출하므로 심틱 닷컴 내의 모든 무기 데이터들은 100% 신뢰해도 좋다.
【트리비아 열기/접기】
* 여담으로 대부분의 총기탄속이 600m/s 정도이거나 이하여서 타 게임에 비해 장거리사격이 매우 힘들다. 그런데 사실 탄속이 현실에 비해 매우 느리다.[9] 현실에서 5.56mm 탄을 쓰는 돌격소총 대부분의 탄속이 900m/s는 거뜬히 넘고, 심지어 7.62mm 탄들도 대부분 700m/s이 넘는다. 아마 특정 총기의 성능이 너무 좋아지는 것을 방지하기 위한 것 같다.
  • 전작이 나오고 얼마 안 돼서 나온 작품이고, 실제로 EA의 발매 독촉으로 잘린 부분이 여기저기 드러나는 등 촉박한 개발 일정에 쫓기며 나온 작품이라 그런지, 본편의 총기류들은 장전 모션이 매우 절제되어 있는 편이다. 단순히 쓸데 없는 모션을 없앴다고 호평하기보단, 사실상 모션을 몇 개 만들어서 적당히 돌려썼다고 말하는게 맞아보일 수준. 그러나 DLC는 추가하는 총기 갯수도 적고 덕분에 개발 에셋에 투자할 자원도 넉넉해서인지 본편과는 크게 동떨어진 휙휙 돌아가는(...) 장전 모션을 보여준다. 그래서 본편에 등장하는 총기 중 전작에서 등장했던 일부 총기는 고증 면에서 오히려 후퇴한 경우가 상당히 많은데, DLC에서 추가되는 총기들은 이런 고증 면에서 칼같이 지켜가면서 독보적인 맛을 보여준다.
{{{#!folding 【패치 로그 열기/접기】
  • 5월 26일 패치로 각 무기류들의 초당 탄퍼짐 감소값이 전부 동일한 15에서 RPM 및 대미지에 반비례하게 변했다. 간단히 말하자면 연사속도가 높거나 발당 대미지가 높은 자동화기가 너프당했다. AEK-971의 경우 7.7로 에임 회복 시간이 반토막이 되어 버렸지만, SAR-21의 경우 17 정도로 에임 회복 시간이 기존보다 빨라졌다. 하지만 기준값이 15가 아닌 10이기 때문에 대부분의 총기는 에임 회복 시간이 길어졌다. 그 외에도 경기관총은 추가적인 너프를 받아 최대 탄퍼짐이 1.5에서 2.4로 크게 늘었기 때문에 조준만 움직이며 쭉 긁어 적을 사살하는 운용이 불가능해졌다. 또한 제압 페널티가 근거리에서는 발동되지 않는 대신 제압 페널티가 매우 강력해짐에 따라 원거리 교전에서 선빵(화망형성)의 중요성이 커졌다. 이 외에도 2500개에 달하는 패치 내역들이 있으므로 여기에 바뀐 데이터에 따른 새로운 총기 평가가 갱신되기 전엔 자신이 직접 써보고 맞는 총을 찾는 것을 추천한다. 문제는 거의 다 너프라서... 참고로, 여기 초당 탄퍼짐 감소값은 조준사격의 경우 한정이다. 즉, 지향사격의 경우 여전히 탄퍼짐 감소값이 모든 총기가 15다. 그냥 그렇다고... 나도 알아 힙샷은 긁으라고 있는거지 끊어쏘기하라고 있는게 아니라는 것쯤은... 게다가 아무런 페널티가 없던 그립에 강력한 페널티가 붙게됨으로써 페널티를 감수하고서라도 그립을 달아야할지, 아니면 총열 하부를 비워야 할지 고민할 일이 많아졌다. 문단이 길어지는 관계로 이에 대한 간단한 분석을 다음 문단에서 서술한다.

    분석해보자면, 가장 그립을 기피해야할 총기류는 초당 탄퍼짐 감소율이 9~12 정도 되는 총기류와 고대미지 총기류이고, 그 다음은 초당 탄퍼짐 감소율이 8 이하인 고 RPM 총기류, 가장 무난한 것은 SAR-21 같은 저 DPS 총기류이다. 초당 탄퍼짐 감소율은 후술하겠지만 끊어쏘기에 직접적인 영향을 미치는 스탯인데, 끊어쏘기라고 하는 것은 플레이어의 기량이기 때문에 총기가 바뀔 때마다 끊어쏘기법이 달라지는 것은 그런 사람이 있긴 한지부터가 의심스럽지만 엄청난 고수가 아니면 없는 일이다. 따라서 무슨 총을 들든 끊어쏘는 시간 간격은 일정하게 유지되는데, 그 시간에 얼마나 탄퍼짐이 회복되는지가 관건이다. 초당 탄퍼짐 감소율이 큰 총기류들은 DPS가 떨어지는 부류인데, 이들은 저 RPM 때문에 발당 탄퍼짐 증가치도 작아 애시당초 에임이 크게 벌어지는 일이 없고 초당 탄퍼짐 감소율이 33%나 깎인다고 해도 시궁창에 처박힐 정도로 떨어지진 않는다. 또, 이들은 근접전 전투력이 떨어지기 때문에 그립의 도움을 받아 근접전 능력을 키우는 것이 상당히 도움이 된다. 반대로, 고 RPM 총기류들을 보자. 이들은 일단 반동, 발당 탄퍼짐 증가치, 초당 탄퍼짐 감소율 등이 모두 너프를 먹어서 애시당초 중거리 교전이 힘든 축에 든다. 즉, 얘들은 처음부터 근접전으로 헤쳐나가는 운용을 상정하고 써야 한다는 의미이다. 특히 이들의 초당 탄퍼짐 감소율이 답이 없을 정도로 낮은 것은 역으로 말해 33% 깎여도 절대적 수치로는 큰 페널티가 아니란 뜻도 된다. 그립류는 근접전 전투력에 상당한 영향을 미치는데, 어차피 달든 안 달든 힘든 중거리전을 포기하고 근접전, 실력이 좋다면 근중거리전에만 집중하는 것도 좋은 선택이 되어준다. 하지만, RPM 700~800대 총기류들은 다르다. 이들은 올라운드 밸런스를 표방하고 나온만큼 스탯들이 어느 정도 균형을 이루고 있는데, 그립으로 균형을 무너뜨리면 근거리에서는 RPM의 고질적인 문제로, 중거리에서는 그립으로 인한 페널티로 어느 쪽도 행복할 수 없다.[10] 고대미지 총기류를 보자. 이들 또한 고 DPS 총기류에 속하지만, AEK류와는 달리 이들은 총알 분무기가 아니라 한 발 한 발을 강하게 때리는 총기이기 때문에 명중이 중요하다. AEK는 막 갈겨도 총알이 하도 많이 나가서 벌집을 만들지만, PKP는 4발을 정확히 꽂지 않으면 상대의 총알 분사에 당할 수밖에 없다. 게다가 이런 총기들은 대구경탄을 쓰기에 반동이 커서 끊어쏘기를 하기 싫어도 할 수밖에 없다. 즉, 끊어쏘기 효율을 저하시키는 짓을 해서는 안 된다는 뜻. 그래도 이쪽은 당장에 명중탄만 많으면 되니 짧은 그립을 쓰는 것은 고려할만한 선택이다. 사실 이론적인 설명이니 곧이 곧대로 믿는 것보단 직접 체감하는게 낫지만, 적당히 참고하는 정도면 좋다.
  • 5월 26일 봄 패치가 워나 장대했던 관계로 로드아웃이 초기화되는 버그가 만연했었다. 상당히 시간을 오래 끈 끝에 패치되어 병과 로드아웃은 그대로 잘 적용된다.[11]
  • 결국 5월 26일 봄패치 이후로 모든 병과가 대부분 침통한 분위기이다. 기본적으론 봄 패치로 모든 병과를 약화시키고, 일부 쓰레기 취급 받던 무장들을 적당히 상향시켜 전체적으로 밸런스가 맞게 하향 평준화시킨 모양새가 되었다.

    돌격병은 주무장에 영향을 많이 받는만큼 전보다 어려워진 반동제어와 그립 너프 등으로 고통받고 보급병은 경기관총의 최대 명중률 너프로 총기 안정성이 줄어들고 역시 반동에 고통받고 박격포, UCAV 선쿨로 고통받고 공병은 SRAW 기동력 너프와 PDW 근거리 DPS 너프에 고통받고 정찰병은 이전과 다른 영점조절과 탄약 너프가 고통스럽다. 심지어는 장비류도 너프를 받은게 허다하니. 패치전 내용과의 차이가 상당히 클 정도로 전후차이가 상당하니 2015년 6월 17일 기준 가장 최근 패치인 봄패치 내용을 기반으로 총기를 운영해보자. 결국 제대로 버프된건 샷건밖에 없다.(...)

    봄 패치 때 하도 바뀐게 많아서(가을 패치도 이 정도는 아니었다!) 저격소총 영점 100m 등으로 유저들이 하도 말이 많으니까 [[http://battlelog.battlefield.com/bf4/ko/news/view/answering-your-questions-on-the-battlefield-4-spring-update/
다이스에서 직접 이번 봄 패치의 주요 논란에 대해 일축해주었다.]] 링크로 들어가면 패치 내역을 정리한 PDF 파일도 있으니 궁금한 사람은 받아보는 것도 좋을 듯.

http://forum.symthic.com/battlefield-4-technical-discussion/9172-26th-may-2015-battlefield-4-patch-notes-symthic-style/ 여기서 무기와 부착물 성능을 나타내는 각종 수치들이 어떻게 변경되었는지 정확한 패치 내역을 확인할 수 있다.
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3. 돌격병 전용 장비

돌격병은 돌격소총을 전용 주무기로 사용한다. 돌격소총 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.

4. 공병 전용 장비

공병은 PDW을 전용 주무기로 사용한다. PDW 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.

5. 보급병 전용 장비

보급병은 경기관총을 전용 주무기로 사용한다. 경기관총 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.

6. 정찰병 전용 장비

정찰병은 저격소총을 전용 주무기로 사용한다. 저격소총 리스트, 병과 장비에 대해서는 해당 항목 참조.

7. 공용 주무기

전 병과 공용 주무기인 카빈, DMR, 산탄총에 대한 문서

8. 보조 및 기타 무기

보조 무기, 투척 무기, 대검 과 노획 무기 등에 대한 문서

9. 총기 개조

총기 부착물에 대한 문서


[1] ex)러시아제 총기 > 러시아제 부착물 [2] 3편의 공병은 첫 장비 칸은 무조건 대전차/대항공 화기 뿐이었고, 두번째는 수리 도구나 지뢰, 그리고 EOD봇 뿐이었다. [3] 제압당할 시 수직반동은 부착물을 장착하지 않은 원본 반동의 50%가 최대 상승량이고 수평 반동은 부착물을 장착하지 않은 원본 반동의 100%까지 상승한다. [4] 제압되면 발당 탄퍼짐 증가치 2배. [5] 이는 발사후 바로 탄두를 갈아줘야 하는 유탄이나 RPG나 SMAW같은 경우도 해당이 되며 탄띠식 경기관총 역시 탄환을 모두 소모하면 일반재장전처럼 취소 애니메이션 부터 재생이된다. [6] 물론 Mare's Leg나 Shorty 12G같은 보조무장은 양손을 다 사용하기 때문에 불가능하다. [7] 배틀필드의 메인 컨텐츠인 컨퀘스트 모드에서는 총이 장식이 되는 경우가 많기도 해서 배틀필드 올드 유저들에게 총은 일종의 장신구 역할을 하고 있기도 한데 마음에 드는 총이 언락 최후반에 있으면 속이 터지기 마련이다. [8] 이 수치가 빛을 발하는 대표적인 사례에는 점사가 있다. 배틀필드의 총기류는 에임만 잘맞추면 백발백중인 시스템이 아닌데다 총기류의 발당 대미지도 낮은 편이라서 중거리부터는 필히 점사해야 적을 맞출 수 있는데, 그 잠깐잠깐의 텀 동안 얼마나 에임이 회복되느냐에 따라 점사의 효용성이 결정된다. 이 값이 작으면 잠깐씩 끊어쏴봤자 에임 회복이 더뎌서 점사로도 잘 맞추기가 힘들다. 즉 근거리 특화로 운용이 맞춰진다. 물론 점사의 효용성이 낮다라고 했지 없다라곤 안 했으니 중거리의 적을 만나면 끊어쏘기를 꼭 하기 바란다. [9] 권총과 샷건, PDW는 현실과 비슷하나 나머지 총기 부류들은 현실 총기 탄속의 2/3 정도다. [10] 이런 팔방미인 같은 경우를 칭하는 영어권 속담이 있다. Jack of All Trades, Master of none. 뭘 하든 잘하지만 특출난 구석은 없다는 것. 배틀필드 3의 도전과제 명으로도 존재한다. [11] 아직 일부 총기 로드아웃이나 장비 로드아웃은 계속 초기화되는 현상이 나는 것으로 보아 완벽히 패치되진 않았다

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