직업의 역사
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바이퍼 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 과거2. 저스티스 패치 ~ 레드 패치3. 조율자의 손길 패치4.
RE:BOOT 패치5.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치6.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치7.
히어로즈 오브 메이플 2차 패치8. KMS 1.2.254 패치9. V 매트릭스 패치10. 비욘드 패치11. KMS 1.2.274 패치12. KMS 1.2.276 패치13. KMS 1.2.297 패치14. KMS 1.2.309 패치15. KMS 1.2.313 패치16. KMS 1.2.316 패치17. KMS 1.2.324 패치18. KMS 1.2.332 패치19. KMS 1.2.335 패치20. KMS 1.2.338 패치21. KMS 1.2.344 패치22. KMS 1.2.347 패치23. KMS 1.2.349 패치24. KMS 1.2.360 패치(
DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)25. KMS 1.2.361 패치26. KMS 1.2.365 패치27. KMS 1.2.368 패치28. KMS 1.2.372 패치29. KMS 1.2.375 패치30. KMS 1.2.376 패치31. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)32. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)33. KMS 1.2.395 패치
1. 과거
굉장히 유구한 역사를 가진 직업으로, 꾸준히 최하위권에 위치하고 있어 수많은 상향과 개편을 거친 직업.이 때의 바이퍼는 초 근거리 기술과 원거리 기술이 분명하게 나눠져있었다. 또한 개성있는 다양한 스킬들이 시도된 직업으로 특정 주력기만 노쿨로 난사하는 게 일반적이던 메이플스토리에서 공격 스킬에 쿨기의 개념이 처음 도입된 직업이라고 봐도 무방하다.[1] 몇몇 기본기급 공격스킬과 강력하지만 각각의 성능과 특성이 매우 명확하고 각 공격기들의 후딜에 맞춰 딜사이클을 조절해야 하는 건 지금 기준에선 와우 하나만 해봐도 매우 당연하게 받아들여질지 몰라도 해적 직업군이 등장하기 이전의 메이플스토리에선 보기 힘든 방식이었다.
간단하게 말해서 데미지는 강력했는데 그놈의 후딜 때문에 사냥효율이 시원찮고 컨트롤이 빡센 직업. 1차 스킬 스트레이트와 서머솔트킥에서부터 후딜레이가 있어 스트레이트 → 서머솔트킥 순으로 쓰는 것이 강제되다시피했으나 다행히 본섭에 추가 된지 얼마 되지 않아 두 스킬에 후딜이 사라졌다. 그러나 후딜 없이 계속 난사해줄 수 있는 스킬은 얘네 둘 뿐이었고 이후 추가되는 공격기들은 대부분 데미지는 세나 후딜이 쩔어줬으므로 반드시 후딜 중에 스트레이트나 서머솔트킥을 우겨주는 게 정석이었다. 3차 4차 전직을 하며 기존의 1/2차 공격 스킬들 대부분이 버려지는 타 직업과 달리[2]4차를 하고 나서도 1/2차 스킬을 사용하는 것이 강제된다. 당연히 표기 수치에 비해 딜 포텐이 떨어질수밖에 없는 구조.
2차 전직인 인파이터부터 그 특색이 드러나는데, 액티브 스킬들이 강력했지만 하나같이 어딘가 나사가 빠진 구성이였다. 더블 어퍼는 단일기로선 무지막지하게 강한 데미지를 뿜어댔지만 연속으로 쓰기엔 속터지게 후딜이 쩔어줬으므로 후딜 중에 더블어퍼와 스트레이트를 콤보로 넣어야만 했다. 한 마디로, 특정 기술만 난사하는 것이 주력이 되는 메이플스토리에서 와우 하듯이 스킬을 쓴다고 생각하면 편하다. 백스핀 블로우는 무조건 스턴 기능이 딸려있고 다수 공격에 데미지도 나쁘지 않았지만 이름 그대로 뒤를 공격하는 스킬이라 일일이 뒤를 돌아서 때려야 했으며, 스크류 펀치는 돌진기에 다수공격 그리고 수준급의 데미지와 함께 넉백기로써 훌륭한 스킬이었으나 마법사의 빅뱅같은 차지형 스킬이었다. 빅뱅처럼 맞으면 차지가 취소가 되어버리는 급은 아니었지만, 차지를 제대로 안하면 풀차지의 1/8도 안 나와서 실전에서는 사실상 4차 전사들의 돌진마냥 넉백/몹몰이용이었다. 당연한 얘기지만, 보스몹들은 그딴거도 없었다.[3] 오크통은 도적의 다크 사이트랑 같은 효과의 무적이동기지만 이속 감소가 적은 대신 적과 닿으면 일정 확률로 깨진다(...) [4][5]
3차 버커니어는 역대급 쓰레기 3차 직업으로, 스킬들이 하나같이 직접 도움이 안 되는 허당 직업이였다. 에너지 차지와 트랜스폼으로 대표되는 특수 조건들이 메인으로 3차 액티브 스킬들이 하나같이 저 조건을 만족해야만 사용이 가능했다. 에너지 차지는 패시브이기 때문에 마스터하면 상당히 유용하지만 1SP당 상승하는 효과가 미미하거나 아예 없었고[6] 마스터 레벨이 메이플 사상 초유의 40이라는 어마어마한 노가다가 필요했으며, 트랜스폼은 변신시 간지가 난다가 끝.
물론 에너지가 풀차지일때는 공격력이 20이나 상승하고 스탠스 기능, 그리고 차지 시에만 사용 가능한 광역기인 에너지 버스터의 강력함과 에너지 드레인의 피통 채우기의 효율성까지 갖춘 정말 아주 팔방미인스런 직업이 된다.[8] 물론 기본이 암울해서 이 정도는 되어야 간신히 다른 직업의 평균 수준이었고, 귀족이다 다름없는 몇몇 직업에 비하면...
3차부터 4차까지. 즉 70레벨 부터 120레벨까지 눈물겨운 암흑기를 이겨내면 드디어 전성기가 시작되었다. 기본 스킬인 드래곤 스트라이크는 훌륭한 공격력에 놀라운 공격 판정 범위, 나쁘지 않은 공격속도, 그리고 마치 이전의 쇼크웨이브에게 빅엿을 선사하듯 극단적인 지형에서도 공격이 잘 먹혔으며, 피스트는 6연타의 공격에 막타 스턴기능. 그리고 시전시 무적시간까지 훌륭한 단일 공격기로 고놈의 딜레이가 발목을 잡았지만 더블어퍼와 콤보를 날리면 그만이다. 그리고 공속을 한 번 더 상승시켜주는 윈드 부스터와 쿨타임을 삭제 시켜주는 타임리프가 바이퍼를
하지만 그럼에도 불구하고 바이퍼의 문제는 쓸데없이 깡데미지만 높은 그 이상 그 이하도 아니었다는것이다. 레벨업 사냥터로 남겨진 용의 둥지(부활하는 기억)과 망각의 길 말고는 없던 시절, 기껏해야 10만 정도밖에 안 되는 체력을 가진 몹들을 사냥하는 데 20만 30만씩 데미지가 떠 봐야 아무런 소용이 없었다. 깡데미지는 좀 낮더라도 후딜이 짧고 공격속도가 빠른 게 차라리 나았고, 실질적으로 사냥의 주력이 되는 광역기도 다른 직업에 비해 딱히 우월하다고 말할 수가 없었다. 최대 데미지가 199999로 제한된 시절에 스턴 크리가 뜬 피스트의 총 데미지가 20만 30만씩 뜨는 것을 보고 데몰리시의 총뎀이 30만 40만씩 나오는 걸 보며 카타르시스를 느끼는 것을 빼면 실효성이 없었단 말. 이 무식한 데미지가 보스전에서도 유지되었으면 차라리 화력 높은 근딜 역할이라도 할 수 있었을 텐데, 문제는 보스몹은 스턴이 걸리지 않는다 즉 스턴 마스터리의 효과를 전혀 볼 수 없었다는 것.
또한 버프기인 윈드 부스터도 말이 좋아 2단 부스터지, 실질적으로 유의미한 효과를 보는 건 주로 근딜 뿐이었다. 매직 계열은 해당하지 않고, 이미 매우 빠른 공속을 지닌 나이트로드나 보우마스터의 폭풍의 시에도 적용되지 않았던 것. 결국 주로 이득을 보는 건 전사 계열과 신궁 정도가 고작이었다. 그래도 없는 것보단 낫고, 타임 리프는 그 당시 유일한 광역 쿨타임 초기화 스킬이라 자쿰/혼테일 레이드에서 한 명 이상의 자리는 있었다. 주로 윈드 부스터의 효과를 가장 잘 보는 근딜 파티에 있다가, 부활 다 떨어지면 비숍들만 초대하여 타임리프를 주는 식.
2. 저스티스 패치 ~ 레드 패치
저스티스 패치로 스킬들을 전면 개편하게 된다. 저스티스 패치 후에는 상당히 상향된 직업으로, 에너지 시스템은 그대로 두고 에너지 블라스트와 피스트 인레이지라는 효율좋은 사냥/보스용 스킬이 추가되었다. 이 과정에서 트랜스폼과 슈퍼 트랜스폼 등 많은 스킬들이 삭제되었다. 그래도 바이퍼로 4차 전직시 슈퍼 트랜스폼 라이딩[11]을 지급하고 일부 스킬의 이펙트에또한 역사가 깊은 뚜벅이로, 대쉬를 제외하면 그 흔한 이동스킬이 하나도 없어서 매그너스같은 고난도의 보스전에 상당한 애로사항이 있었다.
여담으로 아무도 관심 없었지만 캡틴의 경우에는 이해가 되지만 너클 계열 해적 최종직업이 왜 바이퍼(독사)인지 정확히 안나왔고 초기에는 직업이름과 관련된 스킬도 없었다. 지금은 바이퍼지션이 있지만 굳이 바이퍼라는 이름의 유래를 보면 옛해적이 해골과함께 가장 많이 그린 그림이 독사(바이퍼)랄까(...)
1:1로는 피스트 인레이지로 데미지 딜링을 하고 1:多은 에너지 블라스트라는 스킬로 해결하는 직업이다. 4차전직 레벨이 100으로 내려갔으며, 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생기고, 에너지 차지 시스템을 2차부터 이용할 수 있게 되어 초반 육성의 난이도는 예전보단 나아졌다.
레드패치에서 에너지 차지 시스템이 변경되었다. 예전에는 차지가 모이면 일정 시간동안 차지가 발동되었지만 현재는 몇몇 스킬을 사용할 때 에너지가 소비되며, 일정한 양을 다 쓰면 차지가 풀린다. 당연하지만 이 몇몇 스킬들은 차지상태가 아니어도 쓸 수 있다.[12]
레드패치 이후에 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생겼으며, 상당히 점프력이 강하여 정교한 컨을 요하는 매그너스같은 보스에서는 상당히 불편했지만, 근처에 몬스터가 없어도 더블 스파이럴을 쓸 수 있게 패치되면서 컨트롤이 쉬워졌다.
그러나 계속되는 타직업 상향에 비하면 한없이 초라한 수준이었기 때문에 얼마 안 가 보스전 기준으로 사거리도 짧고 딜량도 낮은 직업이 되어버렸다.
3. 조율자의 손길 패치
그래도 개발진이 어느정도 바이퍼의 낮은 보스전 능력을 생각했는지 패치를 진행했는데...
※ 바이퍼는 필드 전투의 효율은 높은 편이나 보스 전에서 약한 편입니다.
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일단 바이퍼 유저 반응은 어느 때보다 심각하다. 울트라 차지와 유니티 오브 파워는 확실하게 좋아졌지만 피스트 인레이지 상향이 생각보다 미미하다. 모든 1:1 기술 중에서 사정거리가 가장 짧은데 데미지 상승량이 30%, 전체적으로 따지면 약 11% 상향에 불과하다. 더군다나 카운터 어택의 지속시간이 상당히 너프되어서 논란이 되고 있다. 일단 카운터 어택은 50초에 한번 발동이라는 전제조건이 있으니 사실상 재사용 대기시간은 50초. 패치 전에는 지속시간과 재사용 대기시간 사이의 갭이 5초에 불과했지만 이제는 20초로 증가하게 생겼다. 초근접전 격수면서 데미지 상향을 빙자한 카운터 어택 지속시간이 하향되면 대체 어쩌자는 건지 모르겠다.
...인줄 알았는데 본섭에 스킬들이 달라졌다! 피스트 인레이지는 30%증가에서 20% 추가로 증가된 320%로, 카운터 어택은 스킬의 재발동 대기시간이 50초에서 1초로(피격 데미지 감소 때문인듯) 바뀌었다. 게다가 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워의 쿨타임도 5초 더 줄어 10초로 바뀌었다!
4. RE:BOOT 패치
※ 바이퍼는 근접 공격에 따른 리스크가 큰 편이라 이를 보완할 수 있는 부분이 필요했습니다. 오래 전 테스트 서버 업데이트에서 더블 스파이럴을 회피기로 사용할 수 있는 기능을 추가하였으나 치명적인 오류가 발생하여 업데이트가 취소되었습니다. 이를 해결하여 이번 업데이트에 적용하였고, 효용성이 낮은 노틸러스에 새로운 기능을 추가하여 근접 직업의 메리트를 살리고자 했습니다.
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피스트 인레이지의 사거리가 늘어나서 조금 더 안정적으로 보스전을 뛸 수 있게 되었지만...타격수가 늘어나거나 피스트 인레이지의 속도가 늘어난게 아니라 한계치는 그대로다(...). 패치 중점 사항부터 바이퍼의 낮은 한계치가 언급되지 않은 걸 보면 아예 파악하지 못한 것으로 보인다.
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 바이퍼는 전투 패턴의 난이도에 비해 데미지가 낮은 편이기 때문에 데미지를 높일 수 있는 방향으로 상향을 하려 합니다.
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일단 이 패치로 dpm은 확실히 올랐다. 그건 분명하지만 바이퍼의 문제점을 해결한다고 하면 낮은 생존력, 부실한 Y축, 느린 공격속도 등... 해결할 것이 한두가지가 아니다. 앞으로 패치를 조금 더 지켜봐야겠지만 만약 새로운 장점을 만들지 않고 기존의 단점이 산재한다면 최약체의 자리를 피하지 못할 것으로 보인다.
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 전투 난이도에 비해 낮았던 데미지를 상향하려 합니다.
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전투 난이도가 높은 건 인지하고 있는데 그걸 데미지 상승으로 땜질을 한다 해서 성능이 개선될지 의문이다. 애초에 화력이라는게 인플레이션에 따라 강해질수도 약해질수도 있는데다 바이퍼의 고질적인 문제점을 해결하지 않은 채 데미지 상승 패치만 한다면 이것은 미봉책에 불과하다.
측정 결과, 화력이 꽤 괜찮다는 엔젤릭버스터의 트리니티와 맞먹는 화력을 가졌지만[13]... 그러면, 뭐하는가... 고질적인 문제점은 암덩어리처럼 남았는데...
게다가 바이퍼지션의 상향으로 엉뚱하게도 팬텀이 파이널 컷을 대체할 버프기[14]를 매의 눈으로 노리게 되는 문제점도 생겼다. 바이퍼 자체의 문제점과 비교하면 별거 아니긴 하지만.
7. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치
※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
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※
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딜레이가 신경이 쓰였던 버프 스킬 둘이 패시브 스킬로 전환되고 주력기의 타수 증가, 잉여스킬이었던 드래곤 스트라이크가 몰라보게 달라지는 것을 보면 패치 자체는 개념패치인 것은 틀림없다.
하지만, 바이퍼의 성능상... 개선되려면 아직은 갈 길이 멀다는 이야기가 있다. 노틸러스의 부가효과를 감안해도 다른 모험가 두 해적은 재사용 대기시간은 30초인데 바이퍼만 60초고 생존력도 아직까진 믿을 수 있는 수준인지도 의문이다. 객관적인 성능은 예전에 비해 상당히 강해졌다고 볼 수 있지만 바이퍼는 숫자놀이로 해결되는 직업이 아니기 때문에 여전히 지속적인 관심이 필요하다.[15]
이뿐이면 좋겠지만, 옆 대륙의 지하조직에서 완벽한 상위호환 직업군을 양성하기 시작하면서 바이퍼의 입지는 더욱 좁아졌다.
8. KMS 1.2.254 패치
※ 직업 변경 사항
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확실히 관짝은 벗어났다. 피스트 인레이지의 타격당 피해량 제한이 7천만, 드래곤 스트라이크의 최대 피해량 제한이 1억까지 늘어났다. 이로써 DPM 순위는 8위로 껑충 올라갔다. 다만 생존력 부재와 유틸의 부재, 상위호환 직업의 존재(...)는 어쩔 수 없어서 인식은 여전히 바닥을 설설 기는 중.
9. V 매트릭스 패치
예전에 있던 트랜스폼이 돌아왔다만 전체적인 모션이 상당히 다운그레이드가 된 채로 들어왔다. 초인으로 변신했는데도 불구하고 스킬 이펙트에 변화가 없는 탓이 크다.[16][17] 다만 성능 자체는 무난하게 쓸만한 편. 즉시 차지가 붙어있어서 차지 관리가 수월하며, 원기옥으로 자주 불리는 에너지 오브 다단히트가 상당하다. 다만 캐릭터의 코디를 원천적으로 바꿔버리기 때문에 이에 대해선 호불호가 심한 편.
해적 공통 스킬로 로디드 다이스가 추가되었는데, 기존의 주사위가 랜덤이었다면 이제는 주사위 숫자를 고정[18]하는 것이 가능해졌다. 때문에 전적으로 운을 믿어야 했던 4, 5, 6번 등의 효과를 수시로 받게 되어 효율이 수직상승했다. 크리티컬 확률이 부족하면 4, 데미지를 상승시키려면 5, 경험치를 증가시키려면 6 등으로 원하는 눈으로 고정이 가능하며 전환 쿨타임도 10초밖에 되지 않아 걱정하지 않아도 된다. 패시브로 올스텟이 아닌 공격력이 올라가는 것은 작은 보너스.
10. 비욘드 패치
새로 추가된 서펜트 스크류의 딜량과 유지력이 출중하다는 평을 받는다. 에너지 소모량이 크긴 하지만 보스 공격 시 에너지 충전량이 2배가 되는 것을 감안한 듯 보인다. 5차 스킬 중 신궁처럼 최상위권으로 평가를 받는다. 실제로 저렙 바이퍼가 많이 보이는 기현상도 일어났다. 그와는 별개로 이미지가 푸른색이라 난색 계열을 주로 쓰던 바이퍼와 영 어울리지 않아 불만도 있는 편이다.
그래도 바이퍼는 열악한 캐릭터다. 5차스킬 하나만 잘 받았을 뿐, 1~4차까지는 똑같기 때문이다. 서펜트 스크류가 미친 존재감을 뿜어내는 동안, 모험가 해적 공통스킬인 파이렛 플래그는 잊혀졌다(...).
11. KMS 1.2.274 패치
기존의 에너지 소모량이 30에서 60, 보스 몬스터 공격시 60% 감소된 에너지를 소모한다. 보스전은 약간의 상향이지만(30→24), 필드사냥에서 소모량이 2배로 늘어났다. 서펜트 스크류가 미친 존재감을 발휘했기 때문에 너프가 된 것으로 추정된다.
실질적으로 필드사냥에서는 무한지속이 불가능하게 되었다.[19] 그와는 별개로 드래곤 스트라이크의 디버프 지속시간이 5초 늘어났다. 재사용 대기시간은 그대로지만 지속시간이 50% 증가해 디버프 유지에 한결 숨통이 트였다. 하지만 서펜트 스크류의 너프사실에 역시나 잊혀진듯(...).
그런데 여기서 멈추지 않았다. 정작 본섭에 투입되고 난 후로 서펜트 스크류의 에너지 소모량이 또 너프를 먹었다. 기존의 에너지 소모량이 60에서 70으로 늘어나고, 보스 몬스터 공격에 대한 비율 감소는 그대로인 채로 들어왔다. 이로써 필드사냥은 에너지 소모량이 2.3배( 70/30=2.3333....) 증가하고 보스에 대한 소모량은 약 7% 감소했지만( 28/30=0.9333...) 테스트서버보다 4 늘어난 찝찝한 느낌은 버릴 수 없다(...).
다행히 드래곤 스트라이크는 테스트서버 그대로 15초인 채로 넘어왔다.
이 와중에 DPM 표가 공개 되었는데 바이퍼가 3위다. 약간의 논란이 있긴하지만 바이퍼는 여전히 유틸기 하나없고, 죽으면 디메리트가 너무 큰 상황이라 의미 없다는 평도 있다.[20]
12. KMS 1.2.276 패치
16. 바이퍼
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더블 스파이럴과 연계로 사용했을때 한정이지만, 바이퍼에게도 드디어 즉발 텔포기가 생겼다. 덕분에 바이퍼의 고질적 문제점[21]을 극복할 수 있을 것으로 보였지만 실제 테섭에서 사용해 본 유저들의 의견은 몹이 없으면 이동을 하지 않고, 반드시 더블 스파이럴을 사용해야 한다는 조건때문에 쓸모 없다는 평이 다수.[22] 카벨에서 사용 시 꼬리 쪽으로 이동하는 오류가 있다고 알려졌다.
그 와중에 서펜트 스크류가 4연속 너프를 먹었다. 옆집 친구와 함께 너프 폭풍을 맞은 해적이 되어가는 중. 다행히 이 패치 이후로 별다른 너프 내역이 없다.
13. KMS 1.2.297 패치
5. 바이퍼
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서펜트 스크류의 타격당 에너지 소모량과 보스 공격 시 소모 감소량이 증가하는 대신, 초당 에너지 소모가 추가되었다. 사냥에서는 서펜트 1~2틱으로 몹을 잡는 유저들에겐 너프지만 3틱 이상으로 몹을 잡는 유저들은 틱 당 에너지 소모값이 감소했기 때문에 오히려 패치 전보다 서펜트 유지가 쉬워졌다. 이는 고스펙 유저의 편한 사냥을 견제하는 동시에 저스펙 유저의 사냥을 상향시켜 줬기에 이 부분에선 잘 된 패치라고 평가받는다. 하지만 보스에서는 초당 에너지 소모 때문에 이리저리 움직이는 보스에서는 서펜트 타격률도 그만큼 떨어지기 때문에 패치 전보다 에너지 소모값이 더 커질 수 있는 상황이 생겼다. 이 부분에선 너프.
14. KMS 1.2.309 패치
해적 공통 - 오버 드라이브는 사용 후 패널티를 감수할 정도로는 성능이 좋지 않아 다른 직업군의 스킬에 비해 가치가 낮은 편이었습니다. 공격력 상승량을 증가시켜 가치를 높이려고 합니다.
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노틸러스의 추가타 유발 효과가 별도 지속시간을 갖는 방식에서 재사용 대기시간 동안 발동되는 방식으로 바뀌었다.
15. KMS 1.2.313 패치
해적 공통
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16. KMS 1.2.316 패치
해적 공통
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그동안 에너지파를 쏘기까지 한세월 걸리던 더블 블라스트의 경직이 크게 줄었다.[23] 일단 육성 단계에서는 확실히 상향이지만, 바이퍼는 보통 서펜트 스크류의 5차 이후 에너지/더블 블라스트를 홀대하기 때문에 강화 부담만 늘어났다는 의견도 있다. 그래도 서펜트 스크류에 대한 견제성 패치가 꼬리 물듯 나오고 있던 중이니 대체재를 개발해서 나쁠 게 없긴 하다.
그밖에도 노틸러스의 추가타가 에너지 충전에 관여를 하지 않도록 바뀌는 너프를 당했고, 대신 트랜스 폼 원기옥의 피해량이 제법 증가하는 버프를 먹는 등 전반적으로 서펜트 스크류를 의식한 듯한 모습을 계속해서 보이고 있다. 특히 노틸러스 추가타가 에너지 충전에 관여하지 못하게 된 건 꽤 큰 너프인데, 충전량 비중 절반을 노틸러스 추가타가 담당하고 있었기 때문이다. 사실상 충전량이 반토막난 것이나 다름없다.
17. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
바이퍼
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'스킬을 사용할 수 없는 맵'에서 격류지대는 제외되니, 물에 빠진다고 서펜트가 해제될까 염려하지는 않아도 된다.
18. KMS 1.2.332 패치
바이퍼 - 효용성이 낮은 대쉬 대신 격투가에 어울리는 신규 스킬을 추가해 낮은 차수에서 이동 능력을 조금 높이려고 합니다.
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대부분 액션 딜레이를 감소시키는 데에 중점을 둔 가운데, 어드밴스드 대쉬라는 기존 대쉬의 업그레이드 버전 패시브가 새로 나왔다. 대쉬와 효과는 같지만 그 대신 단거리를 순간적으로 움직이는 기능이 추가된 형태다. 더블 스파이럴만으로는 피하기 힘든 패턴도 있기 때문에, 바닥을 내리찍는 보스전 패턴에 알맞을 것으로 예상된다.
19. KMS 1.2.335 패치
- 바이퍼의 노틸러스 재사용 대기시간 중 발동되는 추가타, 서펜트 스크류에 현행 로직과 동일하게 에너지를 충전할 수 없다는 스킬 설명이 추가됩니다.
20. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
바이퍼 - 4차 전직 이전 사냥 성능을 올리고 필수 스킬의 딜레이를 줄여 답답함을 줄이려고 합니다.
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에너지/헤지호그 버스터에 밀려서 전혀 쓰이지 않던 쇼크웨이브를 상향했는데, 그래도 안 쓰이는 건 똑같다. 그밖의 시전 딜레이 감소는 그럭저럭 쓸 만한 수준.
21. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
바이퍼 - 효용성이 낮은 스턴 마스터리에 새로운 기능을 추가하여 효용성을 높이려고 합니다.
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스턴 마스터리에 기절 상태이상을 좀 더 빨리 풀 수 있도록 만드는 기능이 추가됐다. 그밖에는 액션 딜레이나 오류 수정 등 편의성 관련 패치만 많다.
22. KMS 1.2.347 패치
바이퍼
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23. KMS 1.2.349 패치
스킬 개선 사항
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개발자 의견 완충되었을 때와 그렇지 않을 때 전반적인 데미지 차이가 많기 때문에 완충 시 증가하는 공격력 기능을 삭제하고 패시브 효과로 추가해 에너지에 따른 공격력 편차를 일부 감소시키려고 합니다. 또한 일부 스킬의 에너지 소비량을 줄여 에너지 관리 난이도를 낮췄습니다. |
에너지 완충 여부에 따라 널뛰기하던 스펙이 일부 고정되고, 유니티 오브 파워와 하울링 피스트의 에너지 소모량이 감소했다.
24. KMS 1.2.360 패치( DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 바이퍼-2차 스킬
■ 바이퍼-3차 스킬
■ 바이퍼-4차 스킬
■ 바이퍼-하이퍼 스킬
■ 바이퍼-변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 에너지 시스템과 초인이 삭제되었다.
- 격투와 수룡과 어썰트의 세 가지 스킬 계열이 생겼다. 격투 계열 스킬을 일정 횟수 사용할 때마다 수룡 계열 스킬이 발동되고, 수룡 계열 스킬을 일정 횟수 사용할 때마다 자동 혹은 수동으로 어썰트 스킬이 발동된다.
- 상향 이동기(윗점)인 볼텍스 점프가 추가됐다. 바이퍼의 고질병이었던 수직 기동성 문제가 해결된 셈이다.
- 더블 스파이럴과 스크류 펀치가 합쳐져 스크류 펀치로 통합됐다. 액션 딜레이 캔슬 기능에 소량의 재사용 대기시간이 있다는 것까지 더블 스파이럴과 똑같다.
- 가짓수만 쓸데없이 많았던 공격 스킬의 대다수가 격투 스킬로 편입되는 과정에서 대거 정리됐다. 특히 사냥 스킬 중 2차는 쇼크웨이브, 3차는 터닝 컷, 4차는 훅 봄버로 주력 스킬의 윤곽이 확실해졌다.
- 럭키 다이스의 3번 효과가 최대 HP/MP 퍼센티지 증가에서 공격력 증가로 바뀌었다.
- 드래곤 스트라이크가 삭제되고, 최종 데미지 디버프가 피스트 인레이지에 종속된 수룡 스킬인 씨 서펜트 인레이지로 이동했다. 즉 피스트 인레이지만 쓰다 보면 서펜트 인레이지가 알아서 디버프를 건다.
- 상향 범위 측면에서 항상 아쉬웠던 에너지 블라스트 대신 훅 봄버가 추가됐다.
- 전함 노틸러스의 파이널 어택이 재사용 대기시간 여부에 무관하게 항시 적용되도록 변경됐다.
- 트랜스 폼이 라이트닝 폼으로 변경됐다. 모험가 리마스터를 거치면서 5차 스킬의 명칭과 이펙트가 변경된 최초의 사례.
- 서펜트 스크류의 재사용 대기시간이 증가하고, 일반 몬스터를 일정량 처치할 때마다 재사용 대기시간이 감소하도록 변경됐다.
- 하울링 피스트에 조기 종료 기능이 생겼다. 억지로 기 모으다가 비석 세우지 말라는 의도.
바이퍼는 리마스터 이전까지 통일되지 않은 콘셉트와 이펙트 때문에 뭐가 뭔지 종잡을 수 없는 이른바 '잡탕찌개' 구성으로 악명을 떨쳤다. 그러다 리마스터를 거치자, 모든 모험가 직업을 통틀어 유일하게 5차 스킬(트랜스 폼→라이트닝 폼)과 그 이펙트(초인→번개)까지 변경될 정도로 환골탈태했다. 다른 모험가들은 리마스터 할때 바이퍼 혼자 리메이크를 받는다 생각이 들 정도.[24] 무엇보다도 직업 자체에 '서펜트'라는 일관된 특징이 생겼다는 사실이 고무적이다.
성능 측면에서도 유의미한 변화가 생겼다. 우선 4차 전직 이전의 사냥 능력이 대폭 향상됐다. 더 이상 사거리가 짧거나 점샷도 안 되던 사냥 스킬을 잡고 있을 필요가 없거니와, 새로 추가된 씨 서펜트 관련 스킬들이 범위를 보충해서 성장 속도도 눈에 띄게 빨라졌다. 게다가 불편한 경험만 안겨주던 에너지 시스템도 사라졌으니, 더는 게이지 눈치볼 필요 없이 스킬을 마음껏 쓸 수 있게 됐다.
그러나 바이퍼 유저들에게 아쉬운 점은, 여전히 극딜과 무적을 분리해서 생각할 수 없는 현실이다. 라이트닝 폼(에너지볼)과 하울링 피스트의 무적은 극딜에 집중해야 하니 패턴 회피용으로는 부적절하고, 이마저도 빠진 상황이면 기댈 곳이 디펜스 폼의 발동 확률밖에 없다. 이러니 명색이 무투가인데도 방어 능력이 저평가되는 건 당연한 결과다.
25. KMS 1.2.361 패치
■ 바이퍼
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전체적인 화력이 증가했다.
26. KMS 1.2.365 패치
■ 공통 스킬
■ 바이퍼
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27. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 바이퍼
개발자 의견: 바이퍼는 생존능력 개선을 위해 ‘디펜스 폼’을 개편하였습니다. 수룡 스킬 및 어썰트 스킬 적중 시 일정 시간 동안 피격 데미지 감소 효과를 주는 스킬로 변경하여, 보다 수월하게 지속적인 전투를 유지할 수 있게 하는 형태로 개선하였습니다. 다만, 디펜스 폼의 지속 시간 및 재사용 대기시간을 고려했을 때 그 성능이 과도한 부분이 있어 피격 데미지 감소량의 수치가 테스트 월드보다 낮게 조정됩니다. 또 ‘피스트 인레이지’의 공격 범위를 확장하여 사용성을 개선하였고, ‘서펜트 스피릿’을 펫 버프 자동스킬로 등록할 수 있게 개선하였습니다. 추가로 바이퍼의 경우 리마스터 과정에서 일부 스킬들의 공격 가능 몬스터 숫자가 과도하게 높게 설정된 부분이 확인되어 해당 스킬들의 공격 가능 몬스터 수를 부득이하게 하향하였습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 훅 봄버와 서펜트 스킬의 공격 대상 수가 줄어들었다.
- 디펜스 폼의 확률 발동 메커니즘이 삭제되고, 수룡 또는 어썰트 스킬을 맞혔을 때 발동되도록 바뀌었다. 3초 지속/4초 대기지만 발동되자마자 재사용 대기시간이 적용되기 때문에 실제 재사용 대기시간은 1초 남짓에 불과하다. 그 대신 피해 감소량이 40%에서 30%로 10%p 감소했다.
- 서펜트 스피릿이 펫 자동 버프 대상이 됐다.
요약하자면 사냥 하향, 보스 상향이다. 그러나 세르니움 이전까지 바이퍼의 핵심 사냥기로 기능하는 서펜트 스크류에는 아무런 조정도 가해지지 않았기 때문에, 스크류 원킬이 힘들어지는 단계까지 오지 않는 한은 하향조차 제대로 체감하기 힘들 수 있다. 물론 대상 수가 줄어들었으니 아케인 리버에서 기존 빌드대로 하면 한두 마리쯤 흘릴 수는 있다.
28. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
■ 바이퍼
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주요 변경사항은 다음과 같다.
- 바이퍼지션의 공격력 증가량이 반으로 줄고, 그에 준하는 수치의 최종 데미지가 증가했다. 이로써 공격력 n% 증가 잠재능력과의 궁합이 좋아졌다.
- 서펜트 스피릿의 버프 지속시간이 기존 대비 3배로 증가하고, 무의미하던 재사용 대기시간이 삭제됐다.
- 라이트닝 폼-에너지 오브의 대상에 따른 공격 횟수 편차가 감소했다. 정확히는 공격 횟수가 고정되는 대신 간격과 타수를 늘리면서 안정적으로 화력을 욱여넣을 수 있게 됐다.
셋 다 바이퍼 유저들이 줄기차게 요구하던 사항이라 불만사항은 없거나 극히 적다. 물론 무적기와 극딜의 분리는 여전히 요원하지만, 극딜 화력과 안정성이 눈에 띄게 상승해서 아무래도 좋은(...) 상황이다.
29. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 바이퍼
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디펜스 폼의 피해 감소 효과가 깎였다.
30. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 해적 공용
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31. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 바이퍼
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오리진 스킬의 컷신을 변경해야 한다는 얘기가 줄곧 나왔지만, 5타와 컷신 움직임만 추가하는 것 빼고는 변한 게 없었다.
32. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 바이퍼 - 씨 서펜트 VI/전함 노틸러스 VI
■ 바이퍼
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33. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 바이퍼
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퍼뎀이 워낙 낮아서 디버프 기능만 주목받던 서펜트 어썰트 인레이지, 추가 보공이 붙었음에도 불구하고 고속 이동기로만 쓰이던 퓨리어스 차지의 변경이 도드라진다.
[1]
물론 와우처럼 각 공격 스킬마다 직접적으로 몇 초의 쿨타임이 있는 건 아니었지만, 몇몇 스킬을 제외하면 하나같이 후딜이 쩔어줘서 반강제로 후딜 타이밍에 맞춘 딜사이클이 강제되었다.
[2]
파워스트라이크/슬래시 블러스트, 매직 클로, 더블 샷, 럭키 세븐, 더블 스탭은 물론이고 파이널 어택같은 패시브까지 죄다 버려지기 일쑤였다.
[3]
물론 시전 중엔 무적이기 때문에 아주 무의미하진 않았다.
[4]
앉아 있을 때엔 깨질 확률이 좀 줄어들었다. 초기에는 마스터 시 10% 확률의 깨짐 확률이 앉아 있으면 5%였고, 후일 개선 이후 앉아 있으면 0%가 되도록 바뀌었다.
[5]
하지만 버커니어 때 배우게 되는 쇼크웨이브가 워낙 쓰레기인 관계로 거짓말 안하고 안 쓰느니만 못하여 쇽웨를 아예 찍지 않아도 되었으므로 SP가 많이 남게 되어 그냥 마스터하는 경우도 꽤 많았다.
[6]
별로 안 찍었을 때에는 에너지 차지폭도 미치도록 느렸다.
[7]
부스터 없이 선딜로 1초를 넘어간다.
[8]
이 시절에 지 혼자 3차 전직 수준에서 피통 채우기, 무적 이동기. 스탠스, 버프기, 단일 공격기, 광역기, 넉백기 등을 몽땅 다 갖춘 직업은 없었다. 물론 그렇다고 해서 성능이 좋았던 건 결코 아니었지만.
[9]
둘 다 마스터한 기준으로 지형이 나쁘거나, 마릿수가 많거나, 범위가 넓어야 하면 드스를, 근거리에서 2~3마리 정도를 처리하는 데엔 오브가 효율이 높다. 물론 오브는 에너지 차지 중에만 가능한데다 에너지 드레인이 만만찮게 쓰이므로 결국 드스가 주력.
[10]
이전엔 트랜스폼 중엔 피스트, 드래곤 스트라이크, 스트레이트 등을 전혀 쓸 수 없었다.
[11]
이동속도 170, 점프력 120, 더블점프 없음
[12]
단, 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워는 차지상태에서만 쓸 수 있다.
[13]
수치로만 보면 나이트로드보다 DPM이 높지만 단점 상황을 보면... 그 전에 바이퍼가 보여야지 하든 말든...
[14]
이유는 간단하다, 파이널 컷을 무한버프처럼 쓰려면 버프 지속시간 증가가 필요해 어빌리티를 강제받는데다 문답무용으로 즉사패턴을 구사하는 일부 보스에서의 화력손실 때문에 꿩 대신 닭으로 바이퍼지션을 노린 것.
[15]
한 때 반감 dpm 1위였다가 지나친 무관심으로 화력은 중간도 못 갈 정도로 추락한 스트라이커의 사례를 생각하면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
[16]
같은 변신 스킬인
카이저는 파이널 피규레이션 시 몇몇 스킬들의 이펙트가 변하나 트랜스폼은 그렇지 않다. 또 저스티스 이전의 트랜스폼은 자체 스탠딩 모션과 이동 모션을 가지고 있었으나 지금의 트랜스폼은 변신 전 캐릭터와 스탠딩 모션, 이동 모션을 공유한다.
[17]
지금의 트랜스폼은 변신 전과 스탠딩 모션을 공유하기 때문에 착용 시 공중을 부유하는 캐시 무기를 장착할 경우 트랜스폼을 했을 때도 공중을 부유한다.
아크의 스펙터 잠식과 같은 케이스이다.
[18]
하이퍼 패시브로 7을 추가했다면 7 역시 고정이 가능하다.
[19]
스티뮬레이트, 트랜스폼으로 완충을 어느정도 유지하는 것은 가능하다. 유니티 오브 파워 등의 다른 에너지 소모 스킬을 사용하지 않는다는 전제 하에 총 167회 공격 가능하다. 원래라면 333회다
[20]
한때 DPM 2위까지 갔던 배틀메이지를 생각해보자
[21]
근딜에 유틸기 부족
[22]
애초에 더블 스파이럴의 쿨타임이 남아있는 시점에서 이런 기능은 에너지 채우는데 기여를 할 뿐, 이걸로 유틸성 문제가 해결될리 만무하다.
[23]
풀공속(2등급) 기준 760ms. 확실히 딜레이 감소가 체감이 되는 정도다. 너클 부스터와 윈드 부스터를 사용하지 않은 공격속도 5등급 상태에서 더블 블라스트 사용 딜레이가 패치 이전 풀공속 경직도와 거의 맞먹는 정도다(..)
[24]
운영자 오피셜로도 가장 많은 변경점이 있는 캐릭터라고 언급