최근 수정 시각 : 2024-11-11 09:02:41

몬스터 헌터 도스

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몬스터 헌터 시리즈
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몬스터 헌터 도스
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개발 캡콤
유통
플랫폼 PlayStation 2
장르 헌팅 액션
출시 2006년 2월 16일
한국어 지원 미지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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몬스터 헌터 도스 메인 테마
강적에 대한 도전(大敵への挑戦)

1. 개요2. 변경점 및 추가점
2.1. 마을의 발전2.2. 계절, 시간, 날씨
3. 등장 몬스터
3.1. 소형 몬스터3.2. 대형 몬스터
4. 엇갈리는 평가
4.1. 장점
4.1.1. 새 요소들4.1.2. 몬스터의 추가4.1.3. 무기 추가 및 발전
4.2. 단점
4.2.1. 개선 없는 기존 요소4.2.2. 개악된 요소들4.2.3. 무기 및 방어구의 밸런스 조절 실패4.2.4. 전작의 장점도 계승 못하는 몬스터의 패턴4.2.5. 이상한 맵 구조4.2.6. 기타 단점
4.3. 결론
5. 기타

[clearfix]

1. 개요

한 줄기 빛이 구름을 꿰뚫고 대지를 비춘다.
갑자기 멀리서 천둥 소리가 울려 퍼지고, 내리기 시작한 비가 숲의 향을 흩뿌린다.
알아차렸을 때, 모습은 눈앞에 있었다.
하늘을 삼킨 폭풍 아래. 소용돌이치는 바람 바로 저편, 아름답고 사나운 절대자.
그래, 이미 두 생명은 알고 있었다. 만남은 필연이라는 것을.
그리고 머지않아 그들이 가려진다는 것을.

사냥꾼과 그 사냥감. 어느 쪽이, 어떤 것이 될 것인가.

세계가 미지로 가득하던 시대.
변방의 하늘에 비룡이 춤추고, 미답의 삼림을 아수가 활보한다.
그 뼈는 가옥을 지탱하는 기둥이 되어 사람의 일을 지켜보고,
그 가죽은 바람을 받는 돛이 되어 배를 새로운 바다로 이끌었다.

이윽고 다시 한 줄기 빛이 구름을 꿰뚫고 대지를 비춘다.
갑자기 멀리서 천둥 소리가 울려 퍼지고, 내리기 시작한 비가 숲의 향을 흩뿌린다.
그리고 아직 보지 못한 무언가를 찾기 위해, 사냥꾼은 조용히 앞을 향해 걸음을 옮긴다.
초대 몬스터 헌터의 정식 후속작. 타이틀은 몬스터 헌터 도스라고 읽지만「モンスターハンター2(ドス)」[1], 즉 몬스터 헌터 2라는 표기 역시 공식이다. 몬스터 헌터 G의 프로듀서인 타나카 츠요시가 총 프로듀서를 맡았으며 발매 기종은 플레이스테이션 2이다. 2편이지만 몬스터 헌터 G, 몬스터 헌터 포터블 등 염가판과 이식작이 사이에 있어 발매 순서로는 두 번째 작품이 아니다.

패키지 이미지는 도스의 간판 몬스터인 강룡 크샬다오라 + 헌터. 신무기가 패키지를 장식한 것으로는 《 몬스터 헌터 G》에 이어 두 번째이며, 원거리 무기로는 첫 번째다.

사족으로, 몬스터 헌터 세계관 내의 '도스'(본래의 무언가를 크게 넘어선 것에 붙이는 접두어)를 고려하여 제목을 '도스 몬스터 헌터'로 하느냐, 후속작인 만큼 '몬스터 헌터 2'로 하느냐에 대해 기획 단계에서 상당한 고민이 있었다고 한다. 결과적으로는 개발진의 누군가가 'dos = 스페인어로 2'라는 것을 찾아낸 덕분에 《몬스터 헌터 2(dos)[2]》라는 제목이 되었다는 모양.

2. 변경점 및 추가점

  • 신규 무기 추가 - 태도, 수렵피리, 건랜스, 활
  • 기존 무기의 신규 기능 추가 - 대검의 모아베기 추가, 한손검의 발도 아이템 사용 추가, 타격무기로 몬스터의 머리를 때리면 발생하는 스턴 추가 등
  • 갑각종, 아수종, 고룡종 추가

2.1. 마을의 발전

몬스터 헌터 도스의 점보 마을은 플레이어의 진행도에 따라 조금씩 발전하며 최종적으로는 시리즈 전체를 통틀어 봐도 꽤 인상적인 규모의 마을이 된다.

초기 점보 마을이 제공하는 기능은 1편의 코코트 마을과 비교했을 때 큰 차이가 없다. 잡화상, 무구점, 접수원 기능은 1편과 같고 마을에 낚시터가 있으며 집에 가면 아이루 키친이 처음부터 열려 있다는 정도의 차이가 있다.

게임을 진행하면서 마을 주민들의 의뢰를 해결할 때마다 외부 상인들의 접근성이 좋아지고 왕래가 더 많아진다는 설정을 가지고 있으며 주요 의뢰마다 조합실 개업, 무구점 기능 확장, 채광 포인트 등 마을 기능이 늘어나고 시설물들이 그럴싸해진다.

2.2. 계절, 시간, 날씨

마을에 있든 퀘스트를 진행하든 시간이 계속 흐르며, 흐르는 시간은 밤낮과 계절을 바꾼다.

마을에서 낮에 출발한 퀘스트는 맵도 낮, 밤에 출발한 퀘스트는 맵도 밤이 된다. 퀘스트 수행 중에는 밤낮 변화가 없지만 마을로 귀환하면 진행시간이 반영되어 밤낮이 결정된다. 몬스터 헌터 도스의 하루는 40분이며, 날짜가 흐르면 계절이 바뀐다. 계절은 온난기-한랭기-번식기 순으로 돌며 각 계절은 온/오프라인 각각 15일/3일이다. 밤낮과 계절은 자택에서 400/800제니를 내고 잠을 자서 스킵할 수 있다.

밤낮에 따라 바뀌는 요소들은 아래와 같다.
  • 퀘스트 목록 - 특정 시간대에 열리는 퀘스트들
  • 채집 포인트 아이템 목록 - 태양초와 낙양초, 쌀벌레와 광충, 양광석과 빙결정 등
  • 낚시 포인트 식생 - 밤낮별 어종 교체
  • 맵 이동 경로 - 밤의 밀림 10번맵 접근 불가, 밤의 사막 6번맵 접근 불가 등
  • 맵 여건 - 밤낮에 따른 늪의 속성(무해/독), 사막의 온도(고온/저온) 등

계절에 따라 바뀌는 요소들은 아래와 같다.
  • 퀘스트 목록 - 특정 계절에 열리는 퀘스트들
  • 채집 포인트 아이템 확률 - 벌집의 벌꿀 드랍율 각각 80%/5%/55% 등
  • 낚시 포인트 식생 - 제철 생선의 존재
  • 맵 접근 - 계절별 극한기후 맵에는 입장 불가(일부 긴급 퀘스트 제외)

날씨는 필드에서 적용되며 폭우와 눈보라 때문에 수면폭질을 하기 어려워진다.

3. 등장 몬스터

몬스터 헌터 도스 · 포터블 세컨드 G 의 대형 몬스터
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기면왕
킹차차브
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독괴조
게리오스
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도모수
바바콩가
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기괴룡
푸루푸루
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금사자
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노산룡
라오샨룽
성체게
센가오렌
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* 킹차차브는 세컨드 G부터 대형 몬스터 취급.
아종과 특수개체의 전용 아이콘은 세컨드 G ios판에서 생김.
야마츠카미는 세컨드에서 불참했으나, 세컨드 G에서 부활.
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상처입은
얀가루루가
격앙
라잔
용암룡
볼가노스

* 히프노크 볼가노스 몬스터 헌터 프론티어 출신.
}}}}}} ||
<colbgcolor=#dddddd><colcolor=#373a3c><rowcolor=#373a3c> 소형 대형 합계
기존 14 31 45
신규 10 14 24
합계 24 45 69
※ 도감 등재 기준.

아이콘이나 도감 등의 추가로 아종과 희소종에 대한 구분과 설정상으로만 존재하던 종별 구분을 게임 내에서 명확히 할 수 있게 되었다. 또한, 신규 종족으로 아수종 갑각종이 추가되었다.

3.1. 소형 몬스터

3.2. 대형 몬스터

4. 엇갈리는 평가

몬스터 헌터 도스에서 시도된 새 컨텐츠 다수는 이후 이어지는 시리즈의 기반이 되었다. 하지만 이 당시의 완성도는 꽤 거친 편이었으며, 유저들에게 이견 없이 좋게 받아들여지기에는 정제되지 못한 요소들이 다수 있었고 몬스터 헌터 포터블에서 진일보했던 개선 요소들이 일부 원점으로 되돌아가기도 하는 등 평가를 깎아먹을 요소들도 있었다.

결과적으로 일본 내수만 따졌을 땐 성공작이 되었으나 실상은 북미판조차 출시되지 못한 작품으로, 복합적인 평가와 함께 향후 몬스터 헌터 시리즈에 다양한 숙제를 남긴 작품이 되었다.

4.1. 장점

4.1.1. 새 요소들

단순히 1의 확장판이어서 tnksn스러운 요소로 볼륨만 늘려놨던 몬스터 헌터 G와는 달리, 도스에서는 각종 신규 컨텐츠와 부가기능들이 많이 등장했다.
  • 발전하는 마을
    본작의 무대 점보 마을은 용인족 촌장이[4] 도시로써의 발전 가능성을 보이는 지역에 세운 마을이라는 설정으로, 이에 따라 플레이어의 활약에 발맞춰 마을이 점차 확장된다. 마을이 발전되는 모습은 상당히 흥미롭고, 마지막에 점보 마을은 시리즈에 등장한 모든 마을 중에서도 상당한 규모가 된다. 도스를 직접적으로 계승한 몬스터 헌터 프론티어에서는 본작의 온라인 거점 돈도르마는 등장하지만 이런 흥미로운 요소를 품고 있던 점보 마을은 코빼기도 안 비추어서 아쉬워한 사람들도 있었다.
  • 서브 퀘스트의 도입
    각 퀘스트마다 서브 퀘스트라는 것이 주어지는데, 이것을 깨면 지급품이 추가로 지급되기도 하고 보수가 추가되기도 하며, 퀘스트의 주 목적을 달성하지 못하겠다 싶으면 리타이어할 필요 없이 이것만 깨고 퀘스트에서 복귀할 수가 있게 되었다.[5][6] 게다가 의무도 아니기 때문에 귀찮으면 안 하면 그만. 도스 시절의 불합리함을 상당히 개선한 2nd에서 이런 요소가 없어진 점은(사양 문제가 크지만) 상당히 아쉬운 부분. 이후 서브 타깃 시스템은 트라이 때 돌아왔다가 3rd 때 다시 삭제, 몬스터 헌터 4에서 다시 도입된다.
  • 방어구 제작의 변화
    도스에서는 상위 방어구인 S, U세트가 하위 방어구와 별개의 방어구인 타 작품과는 달리 하위 방어구에서 업그레이드하는 방식이다. 이게 어떻게 보면 상당히 유용한데, 문제는 후술할 요소 때문에 이게 장점인지 단점인지 애매해졌다는 것.
  • 열기구(고룡관측대)의 추가
    본작뿐 아니라 이후 작품들에서도 유용하게 사용되는 고룡관측대가 최초 등장한 것도 이 작품. 열기구에 손을 흔들면 짧은 시간 동안 대형 몬스터의 위치를 지도에 표시해준다.
  • 수렵 퀘스트의 도입
    전작은 포획 가능한 몬스터가 한정되어 있었고 포획 전용 퀘스트에서만 포획할 수 있었으며 토벌시 실패가 되었다. 본작에서는 토벌(Slay)과 포획(Capture)으로 나뉘어 있던 목표가 대부분 사냥(Hunt)으로 통합되면서 어떻게 하든 상관 없도록 변경되었다. 즉 수렵 퀘스트에서는 포획을 노려봤다가 잘 안 돼서 토벌해버렸더라도 보수 손해만 좀 있을 뿐 실패 처리는 되지 않는다.
  • 일시정지 기능 추가
    오프라인에서의 일시정지 기능은 지금은 당연하게 생각되지만, 사실 도스 이전에는 오프라인에서도 일시정지를 할 수 없었다.
  • 몬스터의 가격이라는 개념
    도스 수렵 퀘스트의 보수를 보면 너무 짠 것처럼 보이는데, 이것은 몬스터를 수렵하고 나면 퀘스트 보수 외에 그 시기의 몬스터 가격만큼의 보수가 추가로 지급되기 때문이다. 이 가격은 계절이나 헌터가 이 몬스터를 얼마나 전에 잡았느냐에 따라 달라진다. 재미있는 것은 쇼군기자미만 이 개념에서 예외인데, 본래 버그로 추정되었으나 제작진이 공식적으로 "쇼군기자미는 개체수가 많아서, 사냥을 많이 해도 시세가 변하지 않는다"고 공언했다. 물론 치명적이지 않은 버그를 사양으로 둘러대는 것은 당시에는 흔한 일이었다. 온라인상으로 패치를 해 주기 어려운 환경이었기 때문.
  • 참신한 고룡요격전
    고룡의 추가 자체는 까였지만 고룡요격전이란 개념은 참신했다는 의견도 존재.( #)

4.1.2. 몬스터의 추가

아수종, 갑각종 등의 신 몬스터가 많이 추가되었다. 특히 다이묘자자미는 초보 헌터들의 유용한 방어구 셔틀로 위용을 떨쳤고, 바바콩가는 시리즈의 대표 개그 캐릭터 중 하나로 자리잡았다. 포터블까지는 만나보기도 힘든 밀라보레아스를 제외하면 보스급 몬스터가 죄다 골격이 같은 비룡종이었으니 이건 굉장한 발전 요소. 몬스터들의 패턴이 다양해지면서 사냥의 묘미도 좀 더 다양해졌다.

또한, 이전까지만 해도 도스람포스 시리즈를 제외하면 보스급 몬스터가 죄다 비룡이었던 전작과 달리 몬스터들의 분류가 세분화되게 되는 단초가 되기도 하였다.

4.1.3. 무기 추가 및 발전

신무기인 건랜스 태도, , 수렵피리의 추가는 여기에서였다. 이후 시리즈에서 꾸준히 신무기가 추가되는 모습을 보이나, 한 번에 4종류나 추가된 건 도스 외에는 전무후무. 본작에서는 무기 가짓수의 부족 등 밸런스가 안좋아 그리 호평을 받지는 못했지만 이후 무기수가 늘어나는 등 발전하면서 도스에서 기반을 만든 무기 시스템들은 잘 자리잡았다. 대검의 모아베기나 해머의 기절 등 현재의 몬헌에까지 이어지는 '무기마다의 특별한 기술'이 처음으로 추가된 것도 이 작품.

4.2. 단점

장점이 된 신요소들은 좋은 평가를 받았지만 문제는 이런 장점을 다 깎아먹을 만큼 기존 컨텐츠의 개선이 부족했으며, 새로 추가된 괜찮은 컨텐츠들도 잘 정제되지 못해 기존 단점에 새 단점을 쌓아올린 격이 되기도 했다. 초대작부터 일본 RPG의 냄새가 진하게 나는 복잡한 게임이었던 몬스터 헌터는 도스에 들어 더 복잡해졌고, 포터블과 달리 도스는 해외판을 발매해보지도 못했다. MHP2 MHP2G, MH3에서는 도스의 문제점 개선에 많은 자원을 할애하게 되며 이후 시리즈의 중시조격으로 여겨지는 작품은 도스가 아니라 2세대의 완전판으로 여겨지는 MHP2G가 된다.

4.2.1. 개선 없는 기존 요소

1세대 유저들의 주요 불만사항은 난이도보다는 게임성 자체가 덜 다듬어져 있다는 데 있었다. 2편은 그러한 부분에 거의 화답하지 못했다.
  • 조작법
    포터블에서의 중대한 변화로 여겨졌던 ○·△ 버튼 액션은 반영되지 않았으며 공격 커맨드는 여전히 1편과 마찬가지로 R스틱으로 수행해야 했다. 이런 조작 방식을 고수해야만 했던 이유가 있는지는 불명이지만 이 불편하고 말 많던 조작 방식은 몬스터 헌터 트라이 이후 자취를 감춘다.
  • 스타팅 무기
    포터블은 무기군별 최하급 기본 무장을 전부 제공해 유저들에게 무기 선택권을 주었다. 도스에서는 이 개선점이 다시 원점으로 돌아가서 1성급 진행 중 유일한 기본 무장인 한손검 사용이 사실상 강제된다. 한손검 사용을 거부하고 버섯과 광석만 줄창 캐서 스타팅 자금 1500제니를 더해 다른 무기로 건너가는 것이 불가능하지는 않지만 어쨌거나 이후 몬스터 헌터 시리즈는 어지간하면 기초 무장을 다 지급해서 골라쓸 수 있게 하는 쪽으로 방향을 바꿔나간다.
  • 채집
    1편의 채집은 나름 기존 액션 게임과의 차별화 요소였지만 유저 반응은 마냥 좋지 않았다. 재료 탐색 퀘스트가 따로 없다는 게 가장 큰 문제여서 몬스터 때려잡다 말고 뭘 캐러 다녀야 했는데 상위나 G급으로 갈수록 플레이어는 인벤토리에 8~10종 정도의 상비품목을 들고다니지 않을 수 없었고 인벤토리는 20칸 제한이 있었다. 채집을 충실하게 하면 목표 몬스터 토벌 후 갈무리를 하다가 인벤토리 공간 부족으로 뭘 버릴지 골라야 하고, 그 사이에 랑고스타와 불팽고에게 두들겨맞느라 갈무리를 끝까지 못한 채 60초가 지나 수렵 현장에서 쫓겨나는 등, 제작진 의도대로 사냥도 하고 채집도 하는 방식으로 진행하면 게임이 산만하기 그지없었다. 2편에서 이런 요소는 거의 개선되지 않았다.
  • 보수 수령 방법
    1세대 몬스터 헌터에서는 인벤토리가 꽉 찼으면 퀘스트 보수를 내다 버리든지 20칸짜리 인벤토리 안의 아이템을 희생해서 바꿔 들고 귀환해야만 했으며, 동일 물품을 최대 수량으로 들고 있었다면 중복되는 보수는 받지 못하고 버려야만 했다. 퀘스트를 완수하고 귀환해서 길드가 주는 보수를 받는 데 이런 이상한 제약이 따라붙는다는 것 자체가 이상한데, 2편에서는 이렇게 못 받고 버려야만 하는 보수를 매각 처리하도록 하며 개선이라고 우겼다.
  • 여전한 노가다
    몬스터 헌터 G에서 그러했듯 도스에서도 신규 몬스터의 대거 추가와 함께 레어 소재가 대량으로 추가되었다. 최저 1%, 좀 나아 봐야 5%짜리 드랍율을 자랑하는 희귀 소재들이 무기 제작 및 방어구 강화에 마구 들어갔고 요구되는 노가다 시간 역시 크게 늘어난다. 대표적인 예로, 간파가 기본으로 뜨는 테오 테스카토르 소재의 카이저 셋이 고성능이었는데, 문제는 TNKSN 아니랄까봐 테오 자체가 까다로운 녀석인것도 모자라서 각종 물욕센서가 발동되는 희귀 소재들로 인해 파트 하나하나 맞추기가 노가다의 극치였다. 그나마 그렇게 힘들여 맞춰놓은 값은 하는데, 이게 다른 방향으로 문제가... 자세한 사항은 후술.

4.2.2. 개악된 요소들

원래 복잡했던 게임이 2편에서 더 복잡하고 난해해졌는데, 대부분은 당연히 플레이어에게 불리한 방향이고 초반일 수록 더 심해 진입장벽이 더 올랐으며 기존 유저들도 그다지 좋아하지 않았다.
  • 채집
    1편에서 복합적이었던 채집 요소는 이상한 방향으로 확장되며 본격적으로 유저들에게 악평이 나오기 시작한다. 예컨대 1편에서는 약초를 채집하면 그냥 먹을 수 있었고 푸른버섯을 추가로 채집해 회복약으로 만들면 회복 성능이 더 좋아지는 방식이었다. 하지만 2편에서 약초는 자취를 감췄고[7] 대신 단품으로는 못 먹는 태양초가 약초 포지션을 대체한다. 즉 필드에서 회복 수단을 구하려면 약초만 뜯어먹는 것은 불가능해진 것이고, 반드시 태양초와 푸른버섯을 모두 채집해 둘 중 최소수량만큼만, 그 중에서도 조합 성공량 만큼만 회복 수단으로 쓸 수 있다.
  • 조합
    조합 방식에 2콤보와 3콤보를 추가하고 특정 품목 조합법이 2가지 이상인 등 조합 기능을 확장하려 하였으나 정작 그 뼈대가 되는 조합 커맨드에 개선점이 없으므로 여전히 버튼을 많이 누르며 피곤하게 조합을 수행해야 한다. 인벤토리는 여전히 20칸, 전투까지 고려하면 가용 면적은 10칸 남짓인데 박스 내 조합, 대량 조합 등 기능도 구비하지 않았으며 물건을 넣고 꺼내는 작업은 여전히 고되다.

    디렉터가 잘리고 두 작품 뒤인 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G에 이르면 박스 내 조합, 조합 가능 품목 하이라이트 등 편의성이 대폭 추가되고 조합도 그럭저럭 쾌적하게 할 만한 컨텐츠로 바뀐다.

  • 디렉터는 일방통행 루트나 기습적인 경로 차단이 재미있다고 생각했는지 첫 맵인 밀림부터 자신있게 동굴 지역을 일방통행 루트로 도배했으며 이것을 기본으로 밤낮의 변화에 따라 추가적으로 길을 막도록 맵을 디자인했다. 필드 구성 역시 만만찮은데 전작에서 욕을 바가지로 들이마신 구밀림이 그렇게 마음에 들었는지 아예 스타팅 맵을 밀림으로 선정했으며, 여기서 주전장인 3번맵을 또 덩굴범벅으로 만들어 가늘고 긴 해안선에 강제로 몰린 채 전투를 할 수밖에 없도록 하였다. 한편 디렉터가 잘리고 차기작 몬스터 헌터 포터블 세컨드에서 선정된 설산은 2세대 플레이어들의 마음의 고향으로 안착하는 데 성공한다. 이게 그렇게 어려운 일이었을까?
  • 소형 몬스터
    전작에서도 소형 몬스터는 대형 몬스터 못지 않게 열받는 존재들이었는데, 2편에서는 최악의 맵 구성과 함께 상황이 더 나빠졌다. 초보자가 1번맵에서 확정적으로 아프토노스들에게 생고기를 뜯어내는 것조차 너무 너그럽다고 생각했는지 계절 변동에 따라 그 자리에 불팽고들만 남긴 채로 아프토노스들을 저 멀리 동굴 구석에 처박아놓기도 하고, 칸타로스와 랑고스타를 위시한 벌레들은 그 수가 크게 늘었고 호전성은 당연히 유도탄 수준. 땅에서 징조 없이 솟아나 대미지를 주고 살인마처럼 몰려드는 야오자미들 역시 악명을 떨쳤다.

    몬스터 헌터 포터블 세컨드에서는 이 과도했던 소형 몬스터 문제가 다시 1세대 난이도로 되돌아가며, 3세대인 몬스터 헌터 트라이부터는 평소에 좀 너그러운 척하다가 필요한 포인트들에서 정확하게 괴롭히는 방향으로 세밀하게 조정되어 간다.
  • 옵션
    퀘스트 리타이어 기능이 옵션에서 빠졌다. 아무 때라도 이건 아닌 것 같다 싶으면 옵션을 열고 즉석에서 퀘스트 포기를 할 수 있었던 전작 사양에서 불편하게 바뀌었다. 퀘스트를 이탈하려면 캠프로 돌아가 침대와 상호작용해 포기 기능을 선택해야 한다. 옵션을 가능한 줄이고 싶은 건 제작진의 공통 소망이겠지만, 이 게임 디렉터는 전투 중 누구도 쓰지 않을 '상용구 수정'을 옵션에 넣었기 때문에 별달리 설득력이 없다.
  • 몬스터 소재
    기존의 구멍함정으로는 잡을 수 없던 디아블로스 등의 몬스터의 포획이 가능하도록 하기 위해 마비덫이 이 작품에서 처음 등장했는데, 문제는 이때는 마비함정의 조합법이 다름아닌 트랩툴+마비주머니였다. 퀘스트 한 번이면 소모되는 마비함정을 만들겠답시고 무기 재료로도 아까운 마비주머니를 퍽퍽 써대야만 했으니 도스게네포스를 무지막지하게 잡아야 했다. 이후 시리즈에서는 벌레 소재인 뇌광충이나 게네포스를 잡으면 나오는 게네포스 마비이빨로 바뀌었다.
  • 농장의 부재
    전작인 몬스터 헌터 포터블에서 등장했던 농장이 없어지면서 밤, 낮, 계절에 맞춰 맵마다 퀘스트를 수주하고 몬스터를 방치한 채 딴짓거리를 하고 다녀야만 기초 소재를 주울 수 있다. 그나마 마을에 남아있는 것이 낚시와 채광인데, 낚시는 미끼를 제공하지 않고 자기가 수집한 미끼를 써야 한다는 건 그렇다 쳐도[8] 채광의 경우 자기가 채광을 못하고 이상한 놈이 앉아있는 데 가서 곡괭이 하나 쥐어주고 퀘스트를 하나 깨고 오면 아이템을 하나 준다. 희귀한 게 나올 때도 있지만 철광석이나 심지어 돌멩이 같은 걸 주면 그야말로 분노 폭발.
  • 아이루 키친
    키친 시스템은 유지되었고 처음부터 사용할 수 있다. 하지만 식재료는 모두 재료 아이템이며 자기가 구해서 제공해 줘야 한다. 식재료 조합별 효과는 재료 명칭별 하나하나마다, 조합법마다, 계절마다 모두 별다른 기준 없이 달라지기 때문에 가이드북 보고 몇 개만 외워서 쓰거나 별달리 풀린 게 없는 마을퀘 중에는 그냥 안 먹는 게 낫다.
  • 마을 발전
    플레이어가 NPC들의 서브 퀘스트 등을 수행하고 게임을 진척시킬수록 마을 기능이 확장되고 발전하기에 보람을 느끼고 흥미를 가지게 되어야 하긴 하는데, 여기에 자꾸 아이템 납품을 요구한다. 처음 한 두 번이야 채집 가능한 소재가 밤낮과 계절에 따라 바뀐다는 걸 알려주기 위해 한다고 치지만 재료 투어 퀘스트도 없는 작품에서 잊을 만하면 아이템을 요구하는데, 역시 진행하기 산만하다.
  • 장비 강화
    방어구 강화에 장비 관련 소재를 상당수 요구하는 대신 하위에서부터 S, U등급 방어구까지 쭉 강화 단계가 올라가는 특이한 방식을 채택했다. 이 작품 이후로 이 방식은 버려져 하위, 상위, G급 방어구를 각각 따로 생산하는 약간의 불편점이 남게 되지만 그렇다고 도스 시절로 돌아가자고 하는 사람은 드물다. 방어구 피스가 다섯 개니 파츠당 재료를 한 개만 요구해도 소모량이 재료 다섯 개다. 이 문제는 차기작에서의 범용 강화 소재인 갑옥 도입으로 해결된다.
  • 재료 투어 퀘스트
    몬스터 헌터 포터블 집회소에 추가되었던 자유 탐색 퀘스트는 도스에서 삭제되었다.

4.2.3. 무기 및 방어구의 밸런스 조절 실패

난이도를 위해서인지 적의 육질은 오로지 딱딱하게만 설정되어 있고, 때문에 간파(見切り)가 사실상 기본 옵션이다. 왜냐면 이 당시의 간파 스킬에는 회심율 증가와 함께 후속작의 심안(心眼)과 명검(業物;예리도 소모를 반으로 줄이는 스킬) 능력도 포함되어 있었기 때문이다. 이걸 라이즈 식으로 설명하면 간파 7을 찍으면 추가로 명검 3에 심안 2가 따라붙는다는 답이 없는 오버스펙 스킬인 것. 테오 테스카토르 소재의 카이저 시리즈가 고성능이었던 이유도 이것. 이 때문에 밸런스 붕괴의 시초가 되었다.

또한 고룡종의 등장으로 인하여, 속성 중에서도 용속성만 짱을 먹는 상황이 되어 무기 밸런스가 붕괴되었다. 고룡도 개체별로 속성 약점을 가지는 4세대 이후 작품과 달리[9] 월드의 용봉력 같은 개념을 표현하고 싶었던 것인지 고룡은 싸그리 용속성에 약하거나 나아가 용속성 관련 부위파괴 기믹이 있었기 때문이다. 이 당시 최강의 무기였던 초절일문(용속성 쌍검)+카이저 셋의 조합은 일명 '초절 카이저 님'이라 불리며 과장 좀 보태서 4인파티에서 몬스터를 둘러싸고 난무만 써도 알아서 퀘스트가 클리어 된다고 할 정도였다.[10]

장비 이야기에 좀 더 첨언하자면, 남캐에게만 해당되는 이야기이긴 하지만 남캐들의 장비가 하나같이 OME스러운 룩을 자랑하는지라 다양한 장비를 선택할 수 있는 여캐들에 비해 정말이지 선택할 장비가 없었다. 초보 시절에 유용한 자자미 셋은 그냥 럭비 혹은 미식축구 선수의 모습인데, 이게 그나마 나은 편에 속했다. 남캐들의 희망이라고 할 수 있는 레우스 셋 시리즈는 소재를 주는 리오레우스가 싱글 최강의 용이었다는 서글픈 점 때문에...[11] 또 다른 희망인 그라비드 S셋의 경우 물욕센서 발동 소재인 개룡 두갑각 때문에 만만찮은 데다 그라비모스가 검사들에게는 특히 짜증나는 몬스터였다는 점도 있었다. 수면폭질은 당시까지만 해도 수면주머니를 얻을 수 있는 몬스터가 그라비모스밖에 없어서 이놈이 주는 수면주머니가 수면 속성 무기를 만드는 유일한 소재인데다, 그것도 또 은근히 적게 주기 때문에 결국 다시 그라비모스를 많이 잡아야 한다. 모두 tnksn을 외쳐주자.

무기로 눈을 돌려 보자면, 각 무기들간의 밸런스도 그리 좋지 않았다. 온라인 환경을 보면, 근접전 무기 중에서는 쌍검 해머가 인기였다. 오프라인(솔로 플레이) 환경에서는 한손검도 강력한 무기로 꼽혔다. 대검이나 랜스가 나름의 매력이 있는 건 변함 없었지만 저 두 무기가 워낙 강력해서 그닥 많이 선택받지는 않았다. 특히 랜스는 G 시절보다 너프를 많이 먹어서 외면받은 면이 있다.

온라인에서 고룡종(특히 테오 테스카토르) 하메 플레이가 유행한 쌍검의 인기가 매우 높았다. 녹덩에서 만들 수 있는 쌍검 ' 봉룡검·초절일문'이 특히 강력했으며, 그 당시 고룡종 육질이 워낙 단단했기 때문이다. 그 당시에는 귀인난무 도중 구르기로 중간 캔슬이 가능했으며 DPS도 높고, 난무중 튕김무시는 지금이나 그때나 똑같으며, 특히 강력한 무기가 있었기에 온라인에서 인기가 많았던 건 당연한 일이었다.

한손검의 경우, G 시절에는 다른 근접무기들 다 있는 슈퍼아머도 없어서 풍압[중]만 되어도 공격이 거의 불가능해지고[12] 작은 데미지에도 모션이 캔슬되어버리는 별 볼 일 없는 무기였으나, 몬스터 헌터 포터블 때 예리도 보정 1.5배라는 특징을 줘서 급격하게 상향되었다. 역시 너무 강력했는지, 도스에서는 예리도 보정을 1.2배로 너프시켰다. 그래도 한손검의 특징인 '발도 상태에서 아이템 사용 가능' 특성이 처음 추가되는 등 어느 정도 완성된 강력함을 보여줬다.[13] 하위(오프라인)의 경우 조금 과장해서 독속성 데들리타바르진, 마비속성 데스페라이즈 두개만 있으면 퀘스트를 모두 정리할 수 있다는 말이 있었을 정도였다.[14] 다만 가드성능이 너무 처참해서 가드하면 그냥 맞을 때보다 더 큰 대미지를 받는 버그도 있었고, 그 탓에 가드의 의미가 완전히 사라져 버리는 문제가 있었다.

해머의 경우 차지 스턴율이 무진장 높았던데다 납도 상태에서도 차지가 가능해지고, 추가된 대검 차지와 달리 비교적 빠른 속도로 이동까지 할 수 있다는 점이 주목받았다. 거기에 새로 추가된 갑각종 고룡종이 해머에 상당히 약했던지라[15] 무지막지한 스턴성능에 쿵쿵따의 강력한 데미지까지 곁들여지면서 엄청난 사용률을 보였다.

이 작품에서 처음 등장한 태도, 건랜스, 수렵피리, 은 각각 독특한 특징으로 시작부터 주목을 받았지만, 각 속성별 무기 가짓수도 부족하고 상당히 약한 무기였다. 특히 건랜스. 어찌나 속성이 부족했는지 상태이상 속성 포함 속성무기가 단 세 개. 그 중 원소 속성무기는 오프라인인 하위에서 강화트리가 끊기는 데다가 독속성의 경우 당시 독속성의 강력함에도 불구하고 아예 참격을 버리고 포격만 하라고 만든 것처럼 보일 정도로 극단적인 무기라서 많이 쓰이기도 힘들었다. 이 단점은 차기 작품들로 넘어가면서 개선된다.

4.2.4. 전작의 장점도 계승 못하는 몬스터의 패턴

인공지능도 큰 문제였다. 전작에서 야생의 몬스터다운 생태와 패턴을 보였던 일부 몬스터들이 기계적인 움직임을 보여주며 오히려 퇴보의 길을 걸었다. 몬스터와의 전투가 5분이 지나면 몬스터는 칼같이 싸움을 멈추고 다른 맵으로 이동한다. 생물과의 리얼한 전투를 표방한 몬헌에서 이런 인공지능은 매우 딱딱하여 리얼함을 떨어트렸으며 짜증을 배가시켰다. 전설이 된 5분 칼퇴근 공익 몬스터가 바로 이 작품에서 나온 개념.

고룡의 추가 역시 몬헌 팬들에게 쓴소리를 들었다. 기존의 살기 위해 비룡들을 사냥하는 헌터라는 원시적이고 투박한 세계관에서, 갑자기 마법같은 능력을 사용하는 판타지스러운 몬스터들이 추가되어 기존의 세계관이 무너지고, 판타지 RPG로 몬헌을 바꿔버렸다는 혹평을 받았다.

고룡의 등장은 단지 세계관을 무너뜨렸다는 정도의 문제가 아니라, 게임 내적으로도 보통 몬스터들보다 상위의 몬스터로 설정된 고룡들은 소재 장비들 역시 기존의 장비들을 가볍게 압도하는 강력한 성능을 자랑, 밸런스를 가볍게 잡숴주셨다. 덕분에 도스의 고룡들은 타나카룡(TNK龍)이라 불리며 까였다. 다만 기존 비룡들과 전혀 다른 공격패턴을 보여주는 고룡을 사냥하는 감각 자체는 새로웠다는 평이 있다.

실제로도 도스에서 등장한 고룡들은 이후 시리즈에서도 개근하며[16] 몬헌의 필수요소로 자리잡고 인기 몬스터로 거듭난 걸 생각해보면, 결국은 시간에 따른 인식 변화로 보인다.

4.2.5. 이상한 맵 구조

맵들이 모조리 갈린 채로 나왔는데, 여기에도 불만이 있다. 쓸데없이 일방통행으로 된 길이 많아서 괜히 돌아가야 하는 곳이 많다. 덕분에 플레이 타임이 늘어지고 짜증이 배가 된다. 게다가 도스에서는 밤낮에 의해 맵 구조가 바뀌는 시스템이 있는데, 밤이 되면 무조건 플레이어가 더 멀리 돌아가도록 변화하는 식이었기에 매우 짜증나는 시스템이었다.[17]

물론 전작과 비교시 지형이 일신되어서 좋아진 점도 있지만, 요는 플레이 친화적인 요소보다는 플레이어를 더 귀찮게 만드는 부분이 많아서 문제였던 것.

또한 계절에 의해 잡몹의 배치가 변화하는 등의 요소도 있었는데, 한랭기에는 모든 채집포인트가 격감하는데다 번식기에는 내구력이 무지막지해서 거너킬러로 불리는 야오자미가 가득 들어차는 바람에 짜증을 엄청나게 배가시켰다. 게다가 계절을 억지로 바꾸려면 또 돈을 내야 했다. 설정상 계절이 바뀔 때까지 놀고 먹어서 그렇다는데, 이런 게 꼭 필요했을까?

4.2.6. 기타 단점

퀘스트의 목적이나 맵 구성 같은 것도 사람 짜증나게 하는 것이 많은데 대표적으로 야마츠카미가 그러하다. 몬스터와 싸우는 시간보다 몬스터를 만나러 등반하는 과정이 더 긴 해괴한 퀘스트. 그 외에도 드글드글 거리면서 플레이어를 괴롭히는 갑충종을 비롯, 정말 플레이어의 짜증을 폭발시키는 구성의 맵과 퀘스트가 많았다.

이상한 곳에 꼭 랑고스타를 배치해서 플레이어를 방해하게 만들어놨다. 게임 난이도랑은 큰 상관이 없다. 그저 유저가 플레이할때, 짜증을 잊지 않게 만들어 주려는 타나카의 소소한 배려이다.

또한 모스가 몬스터에게 공격당한 후, 헌터를 공격해 오는 것도 리얼함은 버리고 짜증만을 불러일으키는 좋은 요소다.

4.3. 결론

결론적으로 새로 나온 장점들을 단점으로 죄다 깎아먹어 이후 시리즈에서는 본작의 많은 장점들마저 상당수 다시는 나오지 않게 한 작품이 되었다. 이후 물욕센서 tnksn이 몬헌 최고의 유행어가 된건 덤.

이렇듯 추가요소도 많고 논란도 많은 작품이지만, 아이러니한 것은 장점으로 지적받는 점이든 단점으로 지적받는 점이든 이 작품에서 추가된 요소들 대부분이 시리즈에 정착하는 데 성공하는 바람에, 우리가 아는 몬스터 헌터 시리즈의 많은 부분을 정립한 작품이라는 점이다. 물론 시리즈를 거치면서 개선되는 점도 많고 트라이에서는 아예 게임을 대거 갈아엎었지만, 그 이후 작품들에서 다시 어느 정도 원점회귀를 하면서 현재까지도 이 작품의 영향이 남아있다. 단적인 예로 물욕센서고룡과 랑고스타이다. 그런 의미에서 좋던 나쁘던 시리즈 역사에 한 획을 그은 작품.

5. 기타

이후 타나카 츠요시는 캡콤을 퇴사하였으나, 이후의 몬헌은 이와 같은 악습들을 상당수 계승하게 되고, 한동안 새 프로듀서인 츠지모토 료조에 의하여 '보다 쾌적한 경험을 제공하는 방향'으로 발전을 꾀하게 된다. 고룡 등의 도스에서의 설정 붕괴도 시리즈가 가면서 보완되어 이제는 몬스터 헌터의 새로운 매력으로 자리잡았다.

정식 넘버링임에도 불구하고 확장판인 G가 안나온 유일한 게임이기도 하다. 도스와 포터블 세컨드의 난이도 차이를 생각하면, 2nd G도 어려웠다 하는 마당에 DOS G 같은게 나왔다면 그야말로 지옥같은 난이도를 자랑했을지도.

몬헌의 온라인 판인 몬스터 헌터 프론티어의 경우, 처음에는 몬스터 헌터 도스를 완전히 그대로 컴퓨터로 옮긴, 사실상의 에뮬레이터였다. 그 탓에 PC판인데도 메모리카드가 어쩌니 하는 경고문구가 나오는 것은 그야말로 가관.

자연히 초기 프론티어는 도스의 문제점들을 그대로 계승했고, 이후 새로운 프로듀서인 기우라스스기우리 카즈노리에 의해 본가 시리즈와는 다른 방향으로 발전, 인터페이스적 불편함을 배제하면서 도스와 마찬가지로 노가다성과 판타지성을 발전시키는 쪽으로 발전하게 된다.


[1] 캡콤 제27기 사업보고서 참고 [2] 즉, 명기할 때는 2라고 쓰고 읽을 때는 2를 '도스'로 읽는 방식. [3] 이전 작들에선 초식종에 속해있었으나, 신규 종족 아수종으로 재분류되었다. [4] 퀘스트를 주지는 않는다. 퀘스트를 주는 건 집회소나 도시에 몇 명씩 있는 접수원 아가씨 한 명. 이 때문에 도스에서는 오프라인 하위 퀘스트가 "촌장퀘"라 불리지 않는다. [5] 물론 퀘스트가 클리어된 것으로 처리되지는 않는다. [6] 이 때문에 몬스터의 꼬리를 잘라 원하는 게 안나오면 리타이어하고 나오면 잡지 않고 서브퀘만 완료하는 식으로 시간을 아끼는 플레이가 가능해졌다. [7] 가장 나중에 열리는 구작 맵인 숲과 언덕에서만 출현. [8] 어차피 미끼는 여기저기서 차고 넘치게 나오니까. [9] 도스 당시 존재했던 고룡 기준 화속성-키린, 오나즈치, 수속성-녹슨 크샬다오라 (일반 개체와 속성 약점이 다름), 테오-테스카토르(복수 약점), 뇌속성-크샬다오라, 빙속성-테오-테스카토르 (복수 약점), 나나-테스카토리. 밀라보레아스와 라오샨룽만이 이 당시처럼 용속을 최고 약점으로 갖는다. [10] 물론 초절 카이저 님이 욕먹은 건 무지성으로 난무만 갈기다보니 자기는 슈퍼아머면서 다른 파티원의 접근은 불허해서 무개념 파티원의 대명사가 되어서기도 하다. [11] 요즘 작품에서는 워낙 쟁쟁한 몬스터들이 많이 나와서 레우스가 그냥 하나의 통과의례 정도로 격하된 만만한 몬스터 취급을 받지만, 도스의 레우스는 1편에서의 패턴에다가 1편보다 압도적으로 강력해진 공격력 탓에 그야말로 온라인 없이 만날 수 있는 최강최흉의 몬스터였다. 어찌나 흉악한지 이 작품에서 처음 등장한 고룡종들도 명함을 못 내밀 정도. 포터블 세컨드에서는 어느 정도 약화되면서 티가렉스보다 쉬워지기는 했는데, 분노시 공격력 배율이 폭증하는 건 여전해서 분노 돌입시 포효로 발묶임 → 돌진에 맞고 사망이라는 패턴은 여전히 공포의 대상이었다. [12] 이게 뭐가 문제냐면, 꼬리 자르기가 불가능해진다는 것이다. 한손검은 리치가 짧아서 꼬리 타격을 노릴 수 있는 타이밍은 주로 몬스터가 공중에 떠서 꼬리를 지면에 가까이 노출시키고 있을 때였는데, 풍압 때문에 접근도 못하니 꼬리 공격이 아예 불가능했던 것. [13] 이후 작품에서는 밸런스를 맞추기 위해 너프를 했는데, G 시절로 돌려놓으면 아무도 안 쓸테니 모션 배율을 낮추는 방향으로 나아갔다. [14] 사실 이렇게 오프라인에서 강력한 한손검이 온라인에서는 큰 힘을 못 썼다는 것도 어찌 보면 밸런스 붕괴. 오프라인에서 워낙 유용한 무기를 다 뿌려놔서 온라인에서는 쓸 무기가 없다! [15] 갑각종은 지금도 해머에 약하지만, 이때는 고룡종이 이상하게 해머에 약했다. [16] 특히 테오 테스카토르 크샬다오라는 등장 이후 대부분의 시리즈에 개근한 몬스터가 되었다. [17] 이 작품에서의 악평 탓인지, 도스 이후의 작품에서는 이런저런 곳에 기어올라가는 덤불 같은 것을 배치해서 일방통행적인 구조를 없애고, 밤낮의 차이로 큰 짜증이 생기는 일이 없도록 해 놓았다. 물론 퀘스트에 따라서 있던 길이 막히는 경우는 여전히 있다.