최근 수정 시각 : 2024-09-19 01:38:06

로이(스매시브라더스 시리즈)

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시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
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원년 파이터
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01 마리오
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02 동키콩
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03 링크
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04 사무스
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05 요시
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06 커비
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07 폭스
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08 피카츄
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09 루이지
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10 네스
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11 캡틴 팔콘
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12 푸린
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DX부터 참전
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13 피치
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14 쿠파
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15 얼음 타기
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16 시크
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17 젤다
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18 닥터마리오
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19 피츄
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20 팔코
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21 마르스
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22 소년 링크
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23 가논돌프
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24 뮤츠
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25 로이
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26 Mr. 게임&워치
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X부터 참전
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27 메타 나이트
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28 피트
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29 제로 슈트 사무스
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30 와리오
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32 아이크
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36 디디콩
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37 류카
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38 소닉
33 꼬부기 34 이상해풀 35 리자몽
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39 디디디 대왕
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40 피크민&올리마
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41 루카리오
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43 툰 링크
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44 울프
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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전
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28ε 블랙피트
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45 마을 주민
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50 개굴닌자
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54 파르테나
51 격투형 52 검술형 53 사격형
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55 팩맨
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57 슈르크
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58 쿠파주니어
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59 덕헌트
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60
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얼티밋부터 참전
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13ε 데이지
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60ε
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66 사이먼
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66ε 릭터
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67 킹크루루
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73 반조 & 카주이
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74 테리
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79·80 호무라 / 히카리
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81 카즈야
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82 소라
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1. 개요2. 상세
2.1. 성능
3. 콤보4. 기술 일람
4.1. 지상 공격4.2. 공중 공격4.3. 잡기 공격4.4. 스매시 공격4.5. 필살기4.6. 비장의 무기4.7. 어필4.8. 승리 포즈
5. 타이틀별 특징6. 네타 캐릭터7. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

페레 후작의 아들로 오스티아에서 수학하고 있었지만 베른 왕국이 리키아 동맹을 침략하여, 페레 군대의 지휘를 맡게 된다. 기네비어 공주와의 숙명적인 만남 후, 그의 운명은 대륙 전체의 운명과 불가분적 관계가 된다.
대난투 스매시브라더스 DX 피규어 설명 (비공식 번역)
젊은 사자/若き獅子/The Young Lion
링네임

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 로이에 관해 서술하는 문서.

2. 상세

파이어 엠블렘 봉인의 검의 주인공. 화염이 깃든 검을 휘두르며, 마르스와 정반대로 근접하여 공격할수록 공격력과 넉백이 강해진다. 초기에는 파이어 엠블렘 트라키아 776의 주인공 리프를 참전시킬 계획이었지만, 대난투 스매시브라더스 DX 개발 당시에 마찬가지로 개발 중이던 봉인의 검의 홍보로 노선이 변경되어 파이어 엠블렘 초대 주인공 마르스와 함께 참전하였다.[1]

확실한 컨셉과 여러 재미난 [2] 덕에 내수에서 큰 인기를 누리는 동시에 해외 출시가 이뤄지지 않은 파엠 시리즈임에도 해외 게이머들의 이목 역시 끄는 데 성공했고, 마침내 파엠 시리즈의 세계화까지 이뤄낸 효자 캐릭터. 근데 그래놓고 후속작 대난투 스매시브라더스 X에서는 등장하지 않아 개그 소재로 전락하기도 했다. 이후 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 DLC 캐릭터로 복귀했으며, 전원 참전을 내건 얼티밋에서도 멋지게 등장하였다.

최고참 파이어 엠블렘 캐릭터로서의 입지를 지키고 있으며, 얼티밋에서는 성능도 사기 캐릭터들 중에서도 손꼽히는 수준에 다루는 것도 재미있는 편으로 꼽힌다.

성우는 일본판은 DX, 4편, 얼티밋 모두 후쿠야마 쥰[3][4], 얼티밋에서 추가된 영어 음성은 레이 체이스가 더빙했다.

2.1. 성능

마르스와 마찬가지로 공격이 검의 어느 부분으로 적중하냐에 따라서 대미지와 넉백이 극단적으로 달라진다. 그러나 검 끝에 스윗 스팟[5]이 위치한 마르스와는 정반대로 로이는 검 안쪽이 스윗 스팟이다.[6] 즉 근접해서 공격했을 때 비로소 제 성능을 발휘하는 캐릭터. 이에 따라서 최대한 적에게 붙기 위해 빠른 기동성과 기술들의 짧은 딜레이를 살려 적극적으로 파고들어 싸우는 러시다운 계통의 인파이터이다. 짧은 시간 안에 큰 피해를 쌓을 수 있으며, 결정력도 훌륭한 편이라 모든 캐릭터를 통틀어도 게임의 템포 또한 매우 빠른 축에 속한다.

공격에 따라서 어느 정도로 거리를 벌려야 스윗 스팟에 적중하는 지를 감으로 익혀야 하는 마르스에 비해 그냥 딱 붙기만 하면 되기에 거리 조절 자체는 좀 더 쉬운 편이다. 물론 마냥 쉬운 캐릭터는 아닌 것이, 마르스와 마찬가지로 조금이라도 거리 조절이 어정쩡하면 바로 평균 이하의 성능이 나오고[7] 캐릭터 자체의 속도가 워낙에 빠른 편이라 조작에도 상당한 주의를 요하며 높은 화력을 지닌 여러 콤보들을 전부 알아두어야 비로소 제 성능이 나오기 때문에 잘 다루기는 마르스와 마찬가지로 굉장히 어려운 편.

필수적인 거리 조절+콤보 특화+빠른 기동성의 삼박자가 조화를 이뤄 전통적으로 파일럿의 실력에 따라 성능이 매우 크게 차이가 나는 파이터이기 때문에 언뜻 보기와는 달리 숙련이 많이 필요한 깊이감이 있는 캐릭터이다. 만일 자신이 초심자라면 로이 대신 크롬을 먼저 잡아보는 것을 추천한다. 로이의 특징인 근접 판정이 없고 복귀력은 로이보다 떨어지지만 훨씬 직관적이고 간략하기 때문에 플레이 난이도가 쉽기 때문.
<colcolor=white> 장점
  • 빠르고 강력한 고성능의 기본기
    대부분의 기본기가 발동 프레임이 매우 빠르고 근접 판정의 위력도 강력하기에 대미지를 쌓기 쉽고 결정력 또한 깔끔하다. 심지어 제일 약한 공격인 잽도 공중 뒤 공격 같은 킬 기술로 이을 수 있는 등 기술 간의 연계도 매우 뛰어나다. 때문에 순식간에 피해를 누적시키고 바로 따라가면서 강력한 한 방을 먹여 적을 마무리하는 공격적인 페이스에 익숙해지면 로이는 누구보다도 신속하게 승리를 거둘 수 있다.
  • 매우 우수한 조작감과 빠른 기동성
    지상/공중 기동성이 모두 대단히 민첩하여 조작감이 매우 뛰어나다. 특히 공중 기동성은 전 캐릭터를 통틀어 크롬과 함께 공동 4위라는 최상위권의 자리를 차지하고 있으며, 지상 기동성 역시 공중 기동성보다는 살짝 모자라도 전체에서 크롬과 함께 공동 13위라는 높은 순위에 해당한다. 빈틈을 주지 않고 적을 다양한 기술로 공격해 빠르게 마무리하는 로이에게 있어 원하는대로 빠르게 반응하고 움직일 수 있는 민첩한 기동성은 그 무엇보다도 강력한 무기이다.
  • 짧지만 쉽고 강력한 콤보 성능
    간단한 콤보 몇 번 만으로도 다른 콤보 캐릭터에 맞먹는 높은 피해를 입힐 수 있으며, 대부분의 콤보를 조금만 응용하면 킬 콤보로 변형시킬 수 있다.
  • 근접 판정의 파괴적인 폭발력과 높은 결정력
    마르스와 함께 로이는 스윗 스팟에 적중 시의 폭발력이 전 캐릭터 최상위권에 들며, 검 안쪽으로 공격하면 헤비 캐릭터급의 파워가 나온다. 정확한 거리에서만 발동되는 것은 마르스와 유사하지만, 판정의 크기 자체가 로이 쪽이 훨씬 크고[8] 항상 일정 간격을 유지하는 것보다 계속 근접 거리를 유지하는 편이 더 편하기 때문에 마르스가 루키나에게 밀리는 것과는 달리 로이는 크롬보다 성능이 떨어진다는 평가를 받지 않고 크롬과 함께 상위권 이상의 캐릭터 자리를 지키고 있으며, 오히려 로이가 크롬보다 더 티어가 높다.[9]
  • 뛰어난 수평 복귀력
    공중기동성 자체가 전체 파이터 중 종합 4위라 멀리 날아가도 기동성만으로 스테이지에 붙기 쉽고 위 필살기인 블레이저의 최대 수평 이동 거리가 생각보다 길고 수평으로의 절벽 잡기 판정이 매우 후해서 수평 복귀만 두고 보면 꽤나 상위 클래스이다.[10] 또한 숙련되면 B 리버스 혹은 웨이브 바운스를 통해 더블 엣지 댄스의 첫 타격과 익스플로전으로 공중에서 진행 방향을 바꾸는 것도 가능하기 때문에 수평 복귀에 이용 가능하다. 그러나 로이의 몇몇 특징으로 인해 정작 중요한 수직 복귀력이 낮아져버린 건 아쉬울 따름이다.

단점
  • 짧은 유효 사거리
    로이의 플레이 난이도를 크게 올리는 원인 중 하나. 본디 검을 비롯해 무기를 쓰는 캐릭터의 알파이자 오메가는 긴 사거리이지만, 근접해야 발동하는 스윗 스팟으로 인해 로이는 검을 들었음에도 불구하고 주먹질이라도 하는 것 마냥 딱 붙어서 싸워야 한다. 과장을 좀 보태면 검은 장식이다. 물론 일단 검은 검이기에 단순 사거리 자체는 그렇게 짧은 편은 아니나, 거리가 벌어져 약판정이 뜨면 툭 치는 듯한 둔탁한 타격음과 차라리 안 때리는 게 더 나을 법한 약해빠진 대미지와 넉백만 들어가기 때문에 실질적인 사거리는 타 검캐와 비교했을 때 눈에 띄게 짧다.
    또한 러시다운 캐릭터 중에서는 드물게 막 질러서 상대의 움직임을 제약할 수 있는 전신 판정 공격이 없는 것도 단점. 그러나 짧은 사거리는 빠른 기동성을 이용한 파고들기와 플레이어의 기량을 통하여 충분히 극복할 수 있는 단점이다. 즉, 플레이어가 로이를 얼마나 잘 알고 있는지에 따라서 이 단점은 큰 단점이 될 수도 있고 그저 약간의 하자가 될 수도 있다.
  • 낮은 수직 복귀력
    로이의 위 필살기 블레이저는 스틱 조작을 통해 여러 방향으로 상승하는 기술로, 공격용으로는 다단히트라 대미지도 높고 마지막 타격의 파워도 강력해 상당히 좋은 기술이지만 복귀기로서는 상승 속도가 별로 빠르지 않아 반격 당하기 쉽고 이동거리도 긴 편이 아니다. 단순히 수직 복귀 거리로만 보면 블레이저의 이동 거리는 전 캐릭터를 통틀어서 뒤에서 10위 안에 들어갈 정도로 짧은 편이다.
    게다가 지상에서 시전 시 발동 초반 4프레임간 슈퍼 아머가 적용되지만, 공중에서 사용하면 이것마저 없기 때문에 복귀기로써 블레이저에게는 발동 극초반 발생하는, 사실상 아무런 의미도 없는 1프레임의 무적 시간을 제외하면 안정적인 복귀를 보장하는 기능도 단 하나도 없다. 때문에 각종 복귀 방해에 대처하기 힘들고, 타이밍을 잘못 잡거나 거리를 잘못 재서 절벽 스윗 스팟에 실패하고 스테이지 위로 착지하게 되면 긴 후딜레이 때문에 곧바로 역습 당할 수도 있다.[11]
    거기다가 상술한 복귀력 자체의 문제 이외에도 로이의 복귀는 난이도 역시 꽤나 높은 편에 속한다. 블레이저는 사용자의 조작에 따라 복귀 거리와 방향이 달라지게 되는데[12], 이는 곧 플레이어가 자신의 캐릭터가 어느 정도의 위치에 있고 그에 따라서 스틱을 어느 방향으로, 얼마나 기울여서, 어느 타이밍에 복귀를 할 지 상당히 짧은 시간 안에 결정해야 한다는 뜻이다. 특히 여러 번 언급하지만 로이의 낙하속도는 굉장히 빠른 편이어서 조금이라도 판단 미스를 범했다간 갖은 이유로 복귀에 실패할 가능성이 높다.[13] 다른 파이어 엠블렘 캐릭터들의 복귀가 쉽고 직관적인 편인 것을 생각하면 여러모로 이런 높은 복귀 닌이도는 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.
    종합하자면, 분명 로이의 복귀력은 객관적으로 최소 평균 정도는 되지만 로이 본인의 빠른 낙하속도와 블레이저의 빡빡한 사용 타이밍 등으로 인해 실제 복귀력보다 저평가되는 경우가 많다.

3. 콤보

  • 약공격(잽) - 공중 일반/앞/뒤/위 공격
    콤보라기보다는 거의 밥줄 수준. 초반에는 잽으로 띄운 상대에게 공중 일반이나 공중 앞을 연속으로 사용하며 상대방을 빠르게 벼랑으로 몰아가고, 충분히 대미지가 누적되면 잽 - 공중 뒤로 킬을 내는 것이 로이의 기본이다. 특히 이 잽 - 공중 뒤는 RAR만 익숙해지면 연계하기 매우 쉬운데 파워가 무지막지해서 가벼운 캐릭터는 60%대, 헤비 캐릭터도 100%~130% 수준에서 거의 확정적으로 스톡을 따낼 수 있는 매우 강력한 콤보.
    공중 위는 사용 빈도가 다른 것들에 비하면 좀 낮지만, 피해가 많이 누적된 상대를 위로 띄우고 마무리하는 그림을 볼 수 있으며 낮은 퍼센트에서는 아래 던지기-잽-공중 위 공격의 3단 연계로 저글링 콤보를 걸 수 있다는 장점이 있다. 참고로 공중 아래로도 연계가 가능한데, 공중 아래 공격 본연의 선딜레이가 너무 길기 때문에 빗나갈 위험이 높아 잘 쓰지는 않는다. 하지만 절벽 끝에서의 경우, 상대가 DI를 하지 않는다는 조건 하에 공중 아래로 연계하면 바로 메테오 스매시로 절벽 아래로 내다꽂을 수 있다는 큰 메리트가 있다.
  • 낙하하면서 후방 판정으로 공중 위 공격 적중 - 공중 위/뒤 공격
    공중 위 공격의 후방 판정이 워낙에 널널한 편이라 무방비 상태의 상대를 기습적으로 찌를 수 있다. 플랫폼 위나 공중의 적을 공격하는 것은 물론, 급강하를 섞어 사용하면 저글링을 당하고 있는 상황에서도 발동이 느리고 판정이 좁은 공중 아래 공격보다 훨씬 편하게 벗어날 수 있다.[14]
    일단 제대로 적중하면 상대가 그대로 수직으로 뜨기 때문에 이어지는 공중 뒤 공격이 매우 안정적으로 들어간다. 피해를 많이 입은 상대라면 넉백을 고려해 공중 위 공격을 쓰거나 낙하 공중 위 공격을 검 끝의 사워 스팟으로 맞추고 공중 뒤로 잇는다면 깔끔하게 근접 판정으로 들어가기에 킬을 노릴 수도 있다.
  • 아래 강공격 - 날아가는 상대를 쫓아가서 옆 강공격/대시 공격/더블 엣지 댄스(옆 필살기)
    아래 강공격의 강판정에 적중 당한 적은 수직으로는 거의 움직이지 않고 수평으로 쭉 날아간다. 이 때 빠른 대시 속도를 살려 상대의 위치까지 따라간 이후, 파워가 강한 옆 강공격/대시 공격/옆 필살기로 연계하는 것. 옆 필살기의 입력 타이밍과 방향 조절은 상황에 따라 달라지니 많이 쓰면서 감각을 익히자.[15]
  • 아래 던지기 - 잽/공중 일반/공중 앞/공중 위 공격/블레이저(위 필살기)
    초반 잡기 상황에서 빠르게 피해를 누적시킬 수 있는 주력 콤보. 특히 위 필살기는 확정적으로 풀히트가 가능하기 때문에 상상 이상으로 위협적이다. 단, 피해가 어느 정도 축적되면 던지기 넉백이 강해져서 불안정해지지만 그래도 초반에서 만큼은 30%~50% 정도까지의 매우 높은 대미지를 뽑아낼 수 있는 훌륭한 콤보이다. 다만, 상대의 DI의 따라 던지기로 날아가는 방향이 바뀐다면 위 필살기의 경우 빗나가서 딜레이 캐치를 당할 수 있으니 주의가 필요하다.

4. 기술 일람

DX 시절에는 거의 모든 모션이 마르스와 동일했지만[16] 4편에서 재참전하며 본격적인 차별화가 가해졌다. 기본적으로 마르스를 베이스로 일부 모션이 약간씩 변하거나[17], 대부분은 완전히 달라졌다.[18] 반면에 여전히 마르스와 동일하거나 아주 근소한 차이만 있는 모션도 존재.[19]

모션 변경 이외에도 상술한대로 대부분의 공격들이 리치를 하향 먹었고 운영 방법과 로이만의 특징 또한 마르스와 크게 차별화가 되었기 때문에 지금은 마르스와는 완전히 다른 조작을 요구하는 준클론 캐릭터로 변화하였다. 마리오와 루이지, 폭스와 팔코, 캡틴 팔콘과 가논돌프 등의 관계 정도라고 보면 된다.

4.1. 지상 공격

  • 약한 공격
    공식 명칭 リフトスラッシュ(리프트 슬래시)/Slash(슬래시). 발동 속도 5프레임. 검을 거꾸로 잡고 눈 앞까지 위로 올려벤다. 단타 공격이지만 위력이 나쁘지 않고 딜레이가 굉장히 짧다. 그냥 맞췄을 때에는 낮은 넉백과 별로인 대미지에 실망할 수 있지만, 이 공격의 가장 큰 진가는 단타 대미지나 높은 넉백이 아닌 최강의 콤보 스타팅 능력이다. 상대를 대각선 위 방향으로 낮게 띄우기 때문에 낮은 퍼센트에서는 이 공격 이후 잡기, 옆/아래 강공격, 일반/앞 공중공격, 블레이저, 소점프-더블 엣지 댄스로 연계가 가능하고 중간 이상에서는 공중 뒤나 앞으로 킬을 노리거나 더블 엣지 댄스로 심리전을 걸 수 있다. 게다가 헤비 캐릭터들에게는 피격점에 따라 옆 스매시로도 이을 수 있어 엄청난 킬 결정력을 자랑하고, 특히 높은 퍼센트에서 이 리프트 슬래시 후의 공중 뒤 공격은 거의 확실히 상대를 KO시킨다.[20] 물론 약공격답게 리치가 짧은 편인 것은 아쉬운 점.
    이러한 강력한 연계력 덕분에 게임 내에서 크롬의 잽[21]과 함께 가장 성능이 좋은 잽으로도 평가 받는다. 여담이지만 판정이 뒤에도 있어서 딱 붙어있으면 뒤도 맞출 수 있는데, 이 경우에는 중간 이하에서 거의 확실하게 옆 스매시로 이을 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 7.5%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 4.8%.
  • 대시 공격
    공식 명칭 レイドダウン(레이드 다운). 발동 속도 13프레임. 상대방에게 파고들며 앞을 가로로 벤다. 리치도 나쁘지 않고 위력도 강한 편이지만 선후딜이 죄다 길어서 자주 쓸만한 공격은 아니다. 거기다 그나마의 활용법인 상대를 기습하는 용도로도 더블 엣지 댄스가 좀 더 나아서 영 밀린다. 그래도 어떻게 용도를 찾아보자면 아래 강공격을 사용해서 수평으로 날려버린 후 지면에 떨어진 상대를 바로 쫓아가 한 방 먹여서 장외시키는 것[22].
    그 외에 타점이 꽤나 낮고 로이가 상대에게 깊숙이 파고들기 때문에 절벽 근처에서 어중간하게 떠있는 상대를 기습하거나 소점프 러시 같은 것을 끊어먹는데는 꽤나 효과적이다. 그러나 대시 공격답게 상대를 높은 각도로 대각선 위로 날리기 때문에 처치용으로도 좀 애매해서 공식 대회에서는 잘 쓰이지 않는 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 13.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 9.0%.
  • 강한 공격(옆)
    공식 명칭 オーバーバッシュ(오버 배시)/Sharp Edge(샤프 엣지). 발동 속도 8프레임. 리프트 슬래시와 마찬가지로 검을 거꾸로 잡고 앞을 빠르게 내려벤다. 원본인 마르스보단 리치가 심히 짧지만 딜레이가 살짝 더 빠르고 위력도 좀 더 강하다. 따라서 짧은 리치를 보완하기 위해 이 공격을 사용할 때는 피벗 캔슬[23]을 적극적으로 활용하는 편이 좋다. 콤보나 장외용으로 좋은 기술.
    특히 장외용으로 매우 좋은데, 로이의 스매시가 빠르다고는 하지만 실드 넉백이 큰 옆 스매시 정도를 제외하면[24] 빗나갔을 때의 후딜이 너무 길어서 막 지르기는 어려운 반면 이 공격은 딜레이도 매우 짧고 결정력도 게임 내 모든 강한 공격(옆)을 통틀어서 다섯 손가락에 꼽힐 정도로 강력하기 때문이다.
    약간의 흠이라면 상대의 축적 대미지가 낮은 경우 긴 경직과 후딜로 역공당하기 쉽기에 초반에는 잠깐 봉인해두는 것이 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 12.5%. 중간 부분에 맞혔을 경우 9.0%, 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 8.0%.
  • 강한 공격(위)
    공식 명칭 アンチエアスラッシュ(안티-에어 슬래시). 발동 속도 6프레임. 위를 재빨리 쓸어벤다. 이 기술 역시 검을 거꾸로 쥔다. 로이의 공격답게 선딜레이는 굉장히 빠른 편이다. 다만 앞부분 판정이 상당히 좁아서 앞에서 적중하면 어지간해서는 크리티컬로 맞출 수 없는 괴상한 설계를 가지고 있다.[25] 대신 위쪽과 뒤쪽 판정은 나름 널널한 편이기에 높은 퍼센트에서는 상대의 구르기나 공중 회피를 예측해서 킬셋업이나 대공기로 써먹을 수 있다.
    하지만 로이의 모든 기본 공격 중 후딜레이가 가장 길고 너무 낮은 퍼센트에서는 강한 공격(옆)과 마찬가지로 경직이 커서 역공당하기 쉬우므로 주의. 가장 쉬운 활용법은 낙하하면서 공중 위 공격을 사워 스팟으로 맞추거나 낮은 퍼센트 한정으로 플랫폼 위의 상대에게 공중 공격(위)을 근접으로 적중시키고 지르는 것. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 12.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 7.0%.
  • 강한 공격(아래)
    공식 명칭 ロースラスト(로우 스러스트)/Low Stab(로우 스탭). 발동 속도 7프레임. 바닥을 검 끝으로 찌른다. 검 안쪽이 더 강하다는 것을 빼면 마르스와 별 차이는 없다. 마르스와 마찬가지로 상대의 실드가 많이 소진되었을 경우 이 공격으로 실드 밖으로 나와있는 상대의 신체를 타격할 수 있다. 그 이외에 복귀하려는 상대를 타이밍에 맞춰 쳐낼 수도 있다.
    하지만 무엇보다도 큰 가치는 이 공격이 로이의 지상 심리전의 핵심이라는 것. 실드에 긁어도 안전하고, 날리는 각도가 세미 스파이크이기 때문에 이걸 맞은 상대는 거의 수평에 가깝게 날아가게 되는데, 대처할 수 있는 방법은 제자리 낙법/날아가던 방향으로 구르기/날아가던 반대 방향으로 구르기로 총 3가지가 있다. 바로 이 삼지선다가 상대에게는 굉장한 압박감을 주며, 로이에게는 3개나 되는 공격 선택지를 열어주게 되는 것.[26] 어떻게 대처하든지 간에 수를 읽히면 상대 입장에서는 패널티가 매우 크므로 심리전이 제대로 걸리게 된다.
    참고로 DX 시절에는 지금과는 반대로 상대를 완전 위로 띄웠기 때문에 던지기 이후 공중 공격 혹은 다시 잡기로의 콤보 연계에 매우 용이해서 로이의 지상 기술 중 가장 자주 쓰였다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 11.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 6.5%.
  • 기상 공격
    뒤로 쓰러졌을 경우 손을 짚으면서 검을 앞뒤로 휘두른다. 앞으로 쓰러졌을 경우 낮은 자세로 검을 앞뒤로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
    난간을 잡고 올라오면서 검을 반달 모양으로 낮게 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0%.

4.2. 공중 공격

  • 공중 공격(일반)
    공식 명칭 ダブルスラッシュ(더블 슬래시). 발동 6프레임째부터 앞을 오른쪽에서 왼쪽으로 한 번 베고 15프레임째부터 왼쪽에서 오른쪽으로 다시 베며 한 바퀴 돈다. 모션이 이런지라 두 번째 베기에는 뒤에도 앞보다 약간 높게 판정이 있다. 딜레이가 굉장히 빠르고 위력도 꽤 강하며 콤보용으로도 매우 적합. 보통 공중 앞과 섞어서 상대를 벼랑으로 몰고 가는데 이용된다.
    넓은 판정과 가로 범위를 이용하여 상대에게 접근하는데도 매우 유용하며, 착지 딜레이가 없는 데다가 모든 연타기가 그렇듯 첫 타의 넉백이 거의 없는 수준이라 추가타를 넣을 수 있다. 이때 추가타로 들어가는 것이 이기 때문에 저퍼센트에서는 콤보로 이을 수 있고, 고퍼센트에서는 잽-공중 뒤 공격으로 이어지는 확정 킬 콤보를 넣을 수 있다.[27]
    이러한 점들 때문에 게임 전체를 통틀어도 매우 강력한 공중 공격(일반)으로 손꼽히는 기술 중 하나이기도 하다. 원본인 마르스의 기술은 거듭된 하향과 마르스의 공중 기동성 때문에 달려가며 바로 사용할 수 없는 것을 보면 여러모로 청출어람격인 공격. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 5.0~8.5%, 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 4.0~6.0%로 총 합계 시 9.0~14.5%.
  • 공중 공격(앞)
    공식 명칭 フラッグカット(플래그 컷). 발동 속도 10프레임. 앞을 검으로 내려친다. 마르스의 것과 모션은 비슷하지만 좀 더 둔탁하고 강하게 베는 편. 비록 리치는 좀 짧더라도 위력이 강한 편이고 근접 판정이 꽤나 넓은데다 선딜레이도 짧고 무엇보다도 소점프 직후 사용하면 정확하게 착지 딜레이가 캔슬되는데,[28] 실드 불리 프레임은 고작 4/5프레임에 불과해 리치만 빼면 매우 좋은 기술이다.
    주된 활용은 벼랑에서 상대를 계속 앞으로 밀고 나가는 것.[29] 이 때, 상대의 수만 잘 읽어내면 적정 타이밍에 점프해서 DX 시절 마르스의 켄 콤보 마냥 공중 아래 공격으로 메테오를 노려 볼 수 있다.
    그 외에 잽이나 아래 던지기 이후 즉발형 연계 콤보나 복귀 방해용, 실드 압박용으로도 사용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 11.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 7.0%.
  • 공중 공격(뒤)
    공식 명칭 アッパースイング(어퍼 스윙)/About Face(어바웃 페이스)[30]. 발동 속도 8프레임. 뒤돌아서 올려베기를 한다. 역시 이쪽도 공중 앞 공격과 마찬가지로 마르스의 것과 모션이 비슷하다. 위력이 공중 앞 공격보다 더 강하고 마찬가지로 근접 판정의 범위도 넓은 편이며 무엇보다 딜레이가 매우 빨라서 처치용과 견제용으로 모두 굉장히 뛰어난 성능을 보인다. 공격하면 강제로 뒤를 쳐다보게 된다.[31]
    역시 위의 앞 공격과 마찬가지로 리프트 슬래시 이후의 콤보가 좋다[32]. 검 안쪽에 정통으로 적중하면 어지간한 헤비 캐릭터에 맞먹는 킬 무브가 될 정도로 결정력 역시 높기 때문에 가히 로이 최고의 주력기 중 하나라 부르기에 부족함이 없는 기술. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 12.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 9.0%.
  • 공중 공격(위)
    공식 명칭 ルナスラッシュ(루나 슬래시). 발동 속도 5프레임. 위를 왼쪽에서 오른쪽으로 강하게 벤다. 얼티밋에서의 상향 덕에 근접 판정의 범위가 상당히 넓고 딜레이도 짧은 덕에 콤보용으로 최상의 성능을 자랑한다. 다만 검 끝으로 맞으면 위력이 없는 수준이게 흠. 낮은 퍼센트에서 공중 앞 혹은 공중 뒤, 아래 던지기 이후 바로 사용해 상대를 위로 띄우고 연속 공중 위로 저글링을 하는 게 이상적인 사용법이다. 빠른 발동 속도 덕분에 공중에 어정쩡하게 떠있는 상대를 아래쪽에서 기습적으로 찌를 수도 있고 높은 퍼센트에서는 고의적으로 검 끝 부분으로 맞춘 후 위 강공격이나 위 스매시, 공중 뒤 공격 등으로 연계하는 등, 정말로 쓸모가 많은 기술.
    마르스에 비해 리치가 짧은 건 흠이지만 로이는 낙하속도가 빠르고 딜레이도 짧아서 상당히 활용하기 좋은 공격이다. 또, 마르스와는 달리 뒤 범위가 넓어서 공중에서 떨어질 때 뒤 방향 견제 및 콤보 연계용으로도 좋은 성능을 보인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 9.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 6.0%.
  • 공중 공격(아래)
    공식 명칭 メテオドロップ(메테오 드롭)/Half Moon(하프문)[33]. 발동 속도 16프레임. 불꽃을 머금은 검으로 아래를 내려찍는다. 공중 앞, 뒤 공격과 달리 마르스의 공중 아래 공격과는 완전히 다른 모션인 게 특징. 검 손잡이 부분에 메테오 스매시 판정이 있다.
    DX 시절에는 마르스와 동일한 모션이었지만 스파이크 판정이 없어서 마르스와는 달리 활용도가 매우 낮았고 지상에서 저글링 콤보 도중 한두번 사용하는 정도에 그쳤지만 4편에 오면서 지금과 같은 모션으로 변경되었다. 얼티밋에선 검에 불꽃 효과도 추가되었다.
    대미지도 뛰어나고 메테오 스매시 역시 상당히 강한 편인데, 대신 검을 수직으로 휘둘러서 범위가 너무 좁고 후딜도 긴 편이라서 콤보용으론 부적합한 공격이고[34] 괜히 메테오 노리다가 로이 특유의 빠른 공중 낙하 속도와 후딜레이 때문에 복귀에 실패할 수도 있기 때문에 상황을 잘 보고 써야 한다. 이런 위험성 때문에 일반적으로는 절벽 끝에 서서 올라오는 상대를 타이밍에 맞취 격추하는 용도로 사용되지만 범위가 좁아서 그리 잘 들어가지는 않는다.
    참고로 검 손잡이 부분이 아닌 다른 부분으로 맞출 경우 상대방이 위로 날아가므로 다른 공중 공격으로 제한적으로나마 콤보를 이을 수 있다. 얼티밋 기준으로 메테오 스매시를 제대로 맞혔을 경우 15.0%, 위로 날렸을 경우 10.0%.

4.3. 잡기 공격

로이의 잡기는 기본적으로 마르스와 동일하지만, 넉백이 마르스에 비해 약한 편이다. 그러나 그만큼 콤보를 잇기는 쉽기에 마르스와는 그 용도가 180도 다르다.
  • 잡기
    팔을 뻗어 적의 멱살을 잡는다. 발동 속도는 제자리 잡기는 7프레임, 대시 잡기는 10프레임, 뒤돌이 잡기는 11프레임. DX에서는 마르스보다는 약간 짧지만 그래도 마르스 바로 뒤를 이어서 전체 5위라는 상당한 리치를 가지고 있어서 점프 캔슬 잡기 등을 통해 적극적인 잡기 콤보를 넣을 수 있었다. 얼티밋에선 DX보다는 짧지만 그래도 무난하게 괜찮은 상위권의 리치를 가지고 있고, 3.0.0 패치에서 대시 잡기의 범위가 상향받아서 대시 잡기는 근접 잡기치고 리치가 꽤 긴 편이다.
  • 잡기 공격
    공식 명칭 つかみニーバット(그랩 니벗). 발동 속도 1프레임. 적의 복부에 빠르게 니킥을 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.2%.
  • 던지기(앞)
    공식 명칭 エルボーバット(엘보벗). 적을 앞으로 내던진다. 적을 절벽 밖으로 던져버리는 용도로 쓸 수 있고 4편에서는 낮은 퍼센트에서 공중 일반 공격으로 콤보를 넣을 수 있었다. 넉백이 낮아서 킬은 아예라고 해도 좋을 정도로 나지 않는다. 얼티밋에서는 마르스처럼 팔꿈치로 찍어 상대를 날리는 모션으로 변경되었다. 그와 더불어 넉백이 약간 늘어나고 시스템 상 초반 넉백이 굉장히 빨라지면서 4편의 공중 일반 콤보는 막혔다. 대신 날리는 각도가 낮아져서 상대방에게 심리전을 강요할 수 있게 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
  • 던지기(뒤)
    공식 명칭 レッグフッカー(레그 후커). 적을 뒤로 던져버린다. 넉백 수치가 헛웃음이 나올 정도로 낮고 뒤 던지기 주제에 뒤보다는 위로 던지는 힘이 더 강해서 어떤 용도로 쓰기도 애매하다. 상대의 움직임을 예측하면 심리전을 통해 공중 공격 등으로 연계를 노려보는 것 정도는 가능하나 굳이 시도할 정도까지의 가치는 없으므로 웬만해서는 다른 던지기를 쓰자. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
  • 던지기(위)
    공식 명칭 キャスティング(캐스팅). 검을 든 쪽 팔로 적을 위로 밀어 던진다. 의외로 넉백이 꽤나 강하기 때문에 처치용으로 쓸 만하다[35]. 높은 퍼센트에서 다른 킬 콤보가 넉백 탓에 전부 막혔을 때 갑자기 집어던져서 의외의 처치를 노려볼 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 6.0%.
  • 던지기(아래)
    공식 명칭 グラブドロップ(그랩 드롭)/Slam(슬램)[36]. 적을 바닥에 내팽겨친다. 마르스와 모션은 같지만 지나치게 높이 띄우는 마르스와 달리 적을 정상적으로 눈 앞에 낮게 띄워서 콤보용으로는 마르스 것보다 훨씬 좋다. 로이의 초반 콤보 스타터라 해도 무방한 잡기. 아래 던지기 → 잽/공중 일반/공중 앞/공중 위/위 강공격[37]/블레이저 등 다양하게 이을 수 있다. 로이 또한 딜레이가 적고 화력도 강력한 캐릭터라 이것 하나로 순식간에 상대의 퍼센트를 30~50% 가까이 누적시킬 수 있는 좋은 콤보 스타터 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.

4.4. 스매시 공격

  • 스매시 공격(옆)
    공식 명칭 パワー スマッシュ(파워 슬래시). 발동 속도 13프레임. 검으로 앞을 강하게 도려낸다. 리치가 짧지만 위력이 정말 말도 안 되도록 강한데다가[38][39] 13프레임이라는 발동 속도에서도 보이듯 위력 대비 딜레이도 상당히 짧은 편. 다만 스매시 공격답게 후딜레이는 큰 편이므로 크므로 신중하게 써야 한다. 그 대신 실드 넉백이 꽤 있는 편이라 중간 판정으로 맞추면 지르고도 반격당하지 않을 수도 있다.
    참고로 DX 시절에는 마르스의 드래곤 킬러와 완전 동일한 모션으로 한손으로 검을 잡고 전방으로 내려치는 모션이었으나 이후 4편에서 복귀하며 양손으로 공격하는 모션으로 변경되었다. 그에 따라 상단과 하단 및 전방의 범위가 줄어들고 넉백이 낮아졌지만 위의 서술대로 대신 대미지가 상향.
    주 활용도는 상대의 구르기를 예측해서 지르는 것으로, 보통 강한 공격(아래)으로 상대에게 심리전을 건 후에 사용한다. 근접 판정을 정통으로 맞추기에 가장 적합한 활용법이기 때문에 메이저 대회에서 많이 보이는 방식. 그 외에도 초반 퍼센트에서는 약한 공격 이후 바로 사용해도 검 중긴 판정으로 맞출 수 있기 때문에 종종 사용된다. 덩치가 큰 캐릭터는 높은 퍼센트에서도 DI에 따라 중간 판정을 맞출 수 있기 때문에 상당히 위협적. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 20.0~28.0%, 중간 부분에 맞혔을 경우 17.0~23.7%, 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 12.0~16.7%.
  • 스매시 공격(위)
    공식 명칭 フレイムソード(플레임 소드). 발동 속도 12프레임. 이름처럼 불길에 휩싸인 검으로 위를 찌르고 폭발을 세 번 일으킨다. 범위가 좀 좁지만 딜레이도 빠르고 위력도 상당하다. 시전 중 검을 잡은 쪽 팔 부분에 무적 판정이 있다. 가장 기본적인 운용으로 위에 있는 적을 찌를 수 있고 판정이 로이의 양 옆에도 있기 때문에 상대가 자신과 근접해 있어도 타격이 가능해서 OOS를 통한 기습으로도 괜찮은 공격. 옆에서 맞을 경우 상대를 검 쪽으로 끌고가서 타격하게 되기 때문에 마르스의 스매시 공격(위)인 저스티스 소드와 달리 어디서 맞든 항상 완벽한 위쪽으로만 날려보내고, 화려한 이펙트에 걸맞게 넉백도 마르스보다 강하다.[40] 대신 마르스에 비해 양 옆의 범위는 좁은 편. 팔 부분의 무적을 이용해 대공기로도 써볼만 하다.
    DX 시절에는 불꽃 이펙트가 시작되는 순간에 상대가 검 끝에 타격당할 경우 그대로 불꽃을 타고 아래로 내리꽂히는 괴상한 판정이 있었다.[41] 얼티밋 기준으로 대미지는 1타에 1.0~1.3%, 2~4타에 2.0~2.7%, 막타에 10.0~14.0%. 총 5타로 풀 히트 시 1.0 + 6.0 + 10.0 = 17.0%~1.4 + 8.4 + 14.0 = 23.8%.
  • 스매시 공격(아래)
    공식 명칭 ワールウインド(월윈드). 앞뒤를 빠르게 쓸어내듯 벤다. 발동 속도는 전방 타격이 6프레임, 후방 타격이 21프레임. 리치도 나쁘지 않으며 위력이 은근 강하고 전방 타격 기준 발동이 무려 6프레임밖에 되지 않아 기습적으로 쓰기도 좋다. 넉백은 앞보다 뒤를 베는 것이 강하다. 전체적으로 그럭저럭 무난하기에 평타는 치는 기술. 그렇지만 실전에서는 옆 스매시와 위 스매시가 성능이 좋아서 그런지 그 둘에 밀려 잘 안 쓰이는 편. 기본적으로 아래 스매시들이 다 그렇듯 넉백이 다른 스매시 공격들에 비해 약한 게 가장 큰 이유로 보인다. 또 뒤로 베야 위력이 강한데 앞을 먼저 베다 보니 뒤로 검 안쪽을 맞추기 힘든 것도 한 몫한다.
    다른 스매시의 절반 정도밖에 안 되는 발동 속도에 위력도 나쁘지 않지만 이걸 쓰는 것보다 다른 기술을 쓰는 게 더 좋기에 대시 공격처럼 비교적 묻히는 기술. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 15.0~21.0%(앞)~17.0~23.7%(뒤), 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 10.0~14.0%(앞)~11.0~15.3%(뒤).

4.5. 필살기

  • 익스플로전[42]
    일반 필살기이자 명실상부 스매시브라더스 내에서 가장 강력한 필살기.[43] 단순히 버튼을 꾹 누르며 모으기만 하면 되는 간단한 조건에 어떤 캐릭터든지 간에 무방비 상태에서 이 기술에 정통으로 맞으면 단 한방에 장외되는 희대의 일격 필살기이자 로이의 상징 중 하나이다.
    검에 화염을 모은 후 내려치며[44] 폭발을 일으킨다. 버튼을 누르는 것으로 차지할 수 있으며, 최대치까지 모이는데 걸리는 시간은 약 4.33초. 풀차지 시의 위력이 막강한 덕인지 조금만 차지하고 사용해도 상당한 위력을 자랑한다. 최대치까지 차지하고 있으면 버튼을 누르고 있어도 강제로 발동되며, 히트박스 범위가 상당히 늘어나는 대신 10%의 반동 대미지를 받는다.[45] 이는 DX, 4편, 얼티밋 모두 공통 사항.
    아이크의 분화하고는 다르게 범위가 정직하기 때문에 맞추긴 힘들지만 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0~50.0%.[46] 참고로 완전 충전 시 10.0%의 자해 대미지가 있는데, 이 대미지를 받은 상태로 상대방에게 정확히 적중 시 드라마틱 슬로우 모션이 발생한다.
    물론 차지에 시간이 오래 걸리는 편이기에 실전에서 상대와의 대결 중에 이걸 차지해서 맞추는 건 사실 기적에 가깝다. 따라서 일반적인 운용은 공중에서 아래로 떨어질 때 단발형으로 사용해서 상대의 저글링 콤보를 끊어버리거나 절벽에서 복귀 공격이 닿지 않을 만큼 거리를 두고 차지하여 복귀하려는 상대에게 심리전을 강요하는 것이다. 방향 전환 시 선딜이 꽤나 있기 때문에 타이밍을 잘 재서 버튼을 누르면 갑작스러운 기습이 가능하다. 그 외에 절벽 밖으로 날아간 상대를 쫓아가서 공중 요격하는 용도로도 쓸 수 있다. 풀차지를 하지 않으면 후딜레이가 정말 엄청나게 짧기 때문에 실패해도 역으로 공격당할 염려도 없다.
    하지만 뭐니뭐니해도 이 기술의 진짜 재미는 바로 상대의 실드가 깨졌을 때 옆에서 차지하면서 상대를 농락하는 것. 풀차지 적중은 100% 장외 확정이기 때문에 쓰는 사람 입장에서는 신날지 몰라도 당하는 입장에서 보면 꽤나 잔인하다... 즉, 로이를 상대하다가 실드가 깨진 경우 그냥 죽었다고 보면 된다..... 0%에서도 장외가 되거나 설령 운 좋게 풀차지를 맞지 않았다고 하더라도 들어오는 대미지가 40~50% 수준이니 콤보 한 세트 얻어맞는 거나 다름이 없다.
    이외에도 절벽 밖에서 복귀하려는 상대를 아이크의 분화마냥 저지할 수도 있긴 하지만 하단 범위가 거의 없는 수준이라서 사실상 2프레임을 노려야 한다. 그래도 성공만 한다면 위력 하나는 끝내주기 때문에 맞은 상대는 웬만하면 바로 장외당한다.

    슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U 기준 익스플로전 풀 차지 시전시 전 캐릭터의 넉백 거리 정리 영상. 일부 DLC 캐릭터들은 나와있지 않으니, 유튜브에서 (해당 캐릭터 이름) Montage라고 치면 해당 캐릭터의 스턴 애니메이션, 킬 퍼센트 등을 정리해놓은 영상이 있으니 참고.

    여담으로 DX에서 익스플로전을 풀차지해서 사용할 경우 반동 대미지를 의식했는지 KO 비명을 외치며 내려찍는다. 4부터는 삭제돼서 차지 여부에 상관없이 기합을 외친다. 얼티밋 영어 음성의 경우 일본 음성처럼 일본식 기합인 "토랴~앗!"을 그대로 외친다. 이는 필살 일격도 동일.
참고로 얼티밋 기준 상대의 축적 대미지가 120% 이상인 상태에서 익스플로전을 완충 1프레임 전에 발동하면 대미지는 41%로 낮지만 넉백이 풀차지에 비해서 크게 높아진다.[47] 주로 홈런 콘테스트에서 많이 쓰이는 테크닉.[48]
  • 댄싱 블레이드[49]
    옆 필살기. 첫 타격 기준 발동 속도 9프레임. 버튼 연속 입력으로 4번의 검격을 연계하는 연속 입력 계열 필살기로, 1타 발동 이후 스틱 입력을 통해 상단, 중립, 하단으로 검을 휘두르는 방향을 변화시킬 수 있으며 상단은 파란색, 중립은 빨간색, 하단은 초록색으로 공격하는 방향에 따라 검기의 색이 변화한다.[50] 마지막 타격에 화염 이펙트가 붙는 것이 마르스, 루키나와의 차별점. 덤으로 마지막 타격의 발동 속도가 마르스보다 약간 느리다는 차이도 있다.
    첫 타격은 중립으로 고정이며, 두 번째 타격은 중립과 위, 세 번째와 마지막 타격은 위, 중립, 아래 모든 방향으로 방향을 바꿀 수 있다. 따리서 나올 수 있는 경우의 수는 총 18가지. 두 번째와 세 번째 타격은 어느 방향으로 사용하든 특별히 달라지는 부분이 없지만[51] 마지막 타격의 경우 상단은 상대를 위로 띄워 저글링 혹은 플랫폼 심리전을 거는 용도, 중립은 강력한 넉백으로 높은 퍼센트에서 킬을 내는 용도로, 하단은 연타 공격이라 대미지가 높기 때문에 낮은 퍼센트에서 대미지 누적 혹은 기습적인 실드 브레이크[52] 용으로 용도가 확실하게 구분되어 있다.
    총 4연타이기 때문에 대미지가 꽤 훌륭한 편이라 낮은 퍼센트에서는 대미지 누적용으로 쓰기 좋고, 상술했듯 중립 마지막 타격의 결정력이 상당히 강한 편이기 때문에[53] 높은 퍼센트에서는 상대를 갑자기 기습해 손쓸 틈도 없이 장외시키는 KO용 기술로 쓸 수 있는 등 다방면으로 좋은 성능을 보이는 필살기이다.
    얼티밋에선 마르스 루키나의 댄싱 블레이드와 마찬가지로 모션이 대폭 개편되고 첫 타격의 발동 속도가 조금 느려진 대신 공격과 공격 간의 연계 속도가 굉장히 빨라져서 상대가 DI와 SDI를 사용해 탈출하기가 상당히 어려워지는 상향을 받았다.
    참고로 4편까지만 해도 선입력이 지원이 안 됐기 때문에 무조건 타이밍에 맞춰 4번 다 정확히 입력해야 했지만 얼티밋부터는 다른 기술들과 마찬가지로 정상적인 선입력이 가능하게 비뀌었다. 또한 버튼을
늦게 누르는 것으로 공격이 나가는 타이밍을 조절할 수 있어서 빠르게, 혹은 천천히 원하는 대로 사용할 수 있다. 그 덕분에 상대방이 실드를 활성화했을 경우 잠깐 멈췄다가 실드를 푸는 타이밍에 다시 사용해 공격하는 등 다양한 응용이 가능. 대신 한번이라도 입력 실수를 하면 끔찍한 후딜 덕분에 바로 역습당하므로 주의. 거기다 이걸 공중에서 블레이저 쓰려다가 잘못 쓸 경우 기나긴 후딜로 인하여 반격 확정이다. 참고로 공중에서 사용해도 마르스, 루키나와는 달리 잠깐 동안 멈추지 못한다. DX 시절에는 가능했으나 4편에서 복귀하며 차별화를 위해서인지 삭제되었고 대신에 아래 서술된 방향 전환 기능이 추가되었다.
위에서 서술했듯이 예전처럼 복귀용으로는 못 쓰게 됐어도 그 대신에 이 기술의 첫 타격을 활용한 고급 테크닉이 하나 생겼는데, 바로 공중 방향 전환 페이크.(정식 명칭은 B 리버스와 웨이브 바운스이다) 아래의 두 가지 방법 중 하나를 사용해서 공중에서 급격하게 반대 방향으로 관성을 바꿀 수 있다. 잘 익혀두면 상대에게 접근하는 척 하며 상대 바로 위에서 방향을 바꾼 후 당황한 상대에게 지상에서 접근하여 콤보를 넣는 등의 고급스런 응용이 가능해진다.
첫 번째 방법 먼저 대시 이후 점프를 한다. 그 이후 스틱을 그대로 앞으로 기울인 채 B를 눌러 더블 엣지 댄스를 발동시키고, 모션이 시작되는 순간에 스틱을 정 반대 방향으로 기울인다. 이렇게 하면 로이가 대시하던 방향의 반대 방향으로 돌아서 더블 엣지 댄스를 사용하는 동시에 관성 역시 같은 방향으로 급격하게 바뀐다.
두 번째 방법 이 방법이 조금 더 어렵다. 일단 첫 번째 방법과 마찬가지로 대시 도중 점프를 한다. 그리고 여기서부터가 다른데, 첫 번째와는 달리 바로 대시하던 반대 방향으로 더블 엣지 댄스를 발동시키고 모션이 시작되는 순간에 대시하던 방향으로 스틱을 기울인다. 이렇게 입력하면 로이는 대시하던 방향을 바라보고 관성만 대시 반대 방향으로 바뀐다.

아래는 DX부터 얼티밋까지의 더블 엣지 댄스 모션 및 대미지 표이다.
대난투 스매시브라더스 DX[54]
1단계 오른발을 제자리에서 들었다가 내딛으며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래 방향으로 검을 휘두른다. 대미지는 5%(검 손잡이), 4%(검 끝).
2단계(상) 검을 그대로 잡고 오른쪽 아래에서 왼쪽 위로 검을 들어올려 휘두른다. 대미지는 6%(검 손잡이), 4%(검 끝).
2단계(중, 하) 검을 한바퀴 돌린 후 상대의 허리 아래 부분을 찌른다. 대미지는 상단 2타와 마찬가지로 6%(검 손잡이), 4%(검 끝).
3단계(상) 검을 양 손으로 쥐고 왼발을 앞으로 내딛으며 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 강하게 내려벤다. 상단 타격임에도 모션이 이래서인지 메테오 스매시 판정이 있다. 대미지는 클린 히트 시 10%(검 손잡이), 8%(검 끝) / 그렇지 않으면 7%(검 손잡이), 5%(검 끝).
3단계(중) 역시 왼발을 앞으로 내딛으며 몸을 낮게 숙이고 검을 왼쪽에서 오른쪽으로 거의 수평에 가깝게 휘두른다. 넉백이 상당히 강한 편이어서 마지막 타격이 안 맞게 되는 원흉이지만 자체 넉백으로 장외도 가능한 수준이기에 딱히 문제되지는 않는 편. 특이하게도 검 끝이 검 안보다 더 넉백이 높다. 대미지는 10%(검 손잡이), 8%(검 끝).
3단계(하) 왼발을 앞으로 약간 내딛고 바로 그 왼발을 축으로 몸을 시계 방향으로 한바퀴 돌려 오른발을 앞에 두고, 정자세로 선 후 검으로 상대의 발목 부근을 강하게 쳐서 불꽃으로 연타한다. 대미지는 1타~3타에 3%, 4타에 5%로 총 대미지는 14%이며 검 손잡이와 검 끝의 대미지 구분이 없다.
4단계(상) 왼발을 축으로 몸을 반시계 방향으로 돌려 전방을 도려내듯 벤다. 이때는 상단 타격임에도 올려베지 않고 그냥 수평으로 벤 후 검을 거두는 듯한 모션을 취했다. 대미지는 13%(검 손잡이), 10%(검 끝).
4단계(중) 상단 4단계 타격과 마찬가지로 왼발을 축으로 반시계 방향으로 돌아 전방을 강하게 내려친다.대미지는 상단 4타와 마찬가지로 13%(검 손잡이), 10%(검 끝).
4단계(하) 하단 3단계 타격에서 왼발을 앞으로 딛고, 바로 다시 그 왼발을 축으로 이번에는 몸을 시계 방향으로 돌려 오른발을 앞으로 크게 내딛으며 자세를 낮추고 상대의 하체를 4번 연속으로 찌른다. 대미지는 하단 3타와 마찬가지로 1타~3타에 3%, 4타에 5%이며 검 손잡이와 검 끝 대미지 구분은 없다.

슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U[55]
1단계 DX 때와 동일하게 오른발을 제자리에서 내딛으며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 검을 휘두른다. 대미지는 5%(검 손잡이), 3%(검 끝).
2단계(상) 검을 그대로 쥐고 오른쪽 아래에서 왼쪽 머리 위까지 들어올리며 벤다. 역시 DX때와 거의 동일. 대미지는 3%(검 손잡이), 2%(검 끝).
2단계(중, 하) 오른쪽 뒤에서부터 검을 쭉 뻗어서 상대의 허리 아래를 찌른다. DX때와 거의 동일하지만 검을 돌리는 모션은 삭제됐다. 대미지는 상단 2타와 동일하게 3%(검 손잡이), 2%(검 끝).
3단계(상) 검을 왼쪽 아래로 순간적으로 내린 후 왼발을 앞으로 내딛으며 왼쪽 아래에서 오른쪽 아래까지 검을 크게 휘둘러 올려벤다. DX 때와는 완전히 달라진 모션으로, 상단 타격에 걸맞게 올려베기가 되었으며 메테오 스매시 판정 역시 사라졌다. 대미지는 어디에 맞던지 동일하게 3%.
3단계(중) 검으로 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 거의 수직에 가깝게 베면서 그보다 약간 늦게 왼발을 앞으로 내딛는다. DX 때에 비해서 베는 각도가 크게 높아지고 몸은 거의 숙이지 않게 되었다. 대미지는 3%(검 손잡이), 2%(검 끝).
3단계(하) 몸을 약간 뒤로 비틀고 검을 거꾸로 쥔 채 오른발을 제자리에서 내딛으며 몸을 약간 숙이고 상대방의 정강이 부분을 찌르듯이 벤다. 이 모션 역시 DX와는 완전히 다르다. 대미지는 상단 3타와 마찬가지로 어디에 맞든 균일하게 4%.
4단계(상) 오른발을 크게 들고 그대로 검으로 상대를 강하게 올려치며 자신은 왼발을 축으로 한바퀴 돈다. 역시 DX 때와는 완전히 달라진 모션. 대미지는 역시 균일하게 5%.
4단계(중) DX 때와 마찬가지로 왼발을 축으로 반시계 방향으로 몸을 돌려서 검으로 전방을 강하게 내려친다. 대미지는 6%.
4단계(하) 검을 다시 똑바로 고쳐쥐고 오른발을 또 한번 제자리에서 들었다가 내딛으며 자세를 크게 낮추고 상대의 하체에 5번 연속으로 찌르기 공격을 가한다. DX 시절보다 찌르는 횟수가 1회 증가하였다. 대미지는 1~4타에 2%, 5타에 6%로 총 14%.

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋[56]
1단계 왼쪽에서 오른쪽으로 검을 휘두른다. DX나 4편에 비해서 훨씬 더 수평에 가깝게 벤다. 고정 넉백과 넉백 스케일링 모두 거의 없는 것이 특징.[57] 대미지는 3.0(검 손잡이)~2.0(검 바깥쪽)%
2단계(상) 오른쪽 아래에서 왼쪽 위로 검을 들어올려 휘두른다. 4편과 거의 동일. 대미지는 1단계와 마찬가지로 3.0(검 손잡이)~2.0(검 바깥쪽)%
2단계(중) 오른쪽에서 왼쪽으로 검을 반달 모양으로 휘두른다. DX 시절의 상단 4타와 비슷하게 검을 자신 쪽으로 거둬어들이는 듯한 모션이다. 대미지는 1단계, 2단계(상)와 마찬가지로 3.0(검 손잡이)~2.0(검 바깥쪽)%
3단계(상) 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 검을 들어올려 휘두른다. 역시 4편과 거의 동일하다. 대미지는 4.0(검 손잡이)~3.0(검 바깥쪽)%
3단계(중) 왼발을 앞으로 내딛으면서 검을 다시 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두른다. 대미지는 3단계(상)와 마찬가지로 4.0(검 손잡이)~3.0(검 바깥쪽)%
3단계(하) 낮은 자세로 상대의 하체를 향해 왼쪽에서 오른쪽으로 검을 휘두른다. 대미지는 3단계(상,하)와 마찬가지로 4.0(검 손잡이)~3.0(검 바깥쪽)%
4단계(상)[58] 오른쪽에서 왼쪽으로 검을 강하게 들어올려 휘두르는 동시에 오른발을 들고 왼발을 축으로 해서 한바퀴 돈다. 이것 역시 모션은 4편 기반이다. 대미지는 7.0(검 손잡이)~5.0(검 바깥쪽)%
4단계(중) 오른발을 앞으로 내딛으며 검을 위에서 아래로 강력하게 휘두른다. 대미지는 6.0(검 손잡이)~4.0(검 바깥쪽)%
4단계(하) 낮은 자세 상태 그대로 검으로 5번 연속찌르기를 한다. 대미지는 1~4타에 2.0%, 막타에 5.0(검 손잡이)~3.0(검 바깥쪽)%
  • 블레이저
    위 필살기. 9프레임부터 검에 불꽃을 두르고 앞으로 뛰어오르면서 올려벤다. 지상에서 발동하면 3프레임 이후 5프레임의 슈퍼아머와 직후 1프레임의 무적 판정, 그 후 다시 1프레임의 슈퍼아머가 붙으며, 공중에서는 8프레임 이후 1프레임 동안의 무적 판정밖에 없으며 넉백 또한 현저히 낮아진다.
    얼티밋 기준으로 대미지는 지상에서 사용할 때 첫타에 5.5%, 2~4타에 1.1%, 막타에 8.0%. 공중에서 사용할 때 첫타에 4.5%, 2~4타에 1.0%, 막타에 6.0%. 지상, 공중 모두 총 5타로 합계 시 5.5 + 3.3 + 8.0 = 16.8%(지상), 4.5 + 3.0 + 6.0 = 13.5%(공중)로 위 필살기치고는 나쁘지 않은 편.
    메커니즘 자체는 마르스와 루키나의 위 필살기인 돌핀 슬래시와 같다. 차이점은 정해진 궤도로 고속으로 이동하며 1히트하는 돌핀 슬래시와는 달리 느린 속도로 상승하고 상승 높이가 좀 낮은 대신[59] 상승 중에 좌우로 움직일 수 있고 윈드 박스 판정이 있어 적이 맞을 경우 말려들며 최대 5번까지 다단히트한다.
    DX 때는 연타라는 점만 빼면 돌핀 슬래시와 거의 비슷했으나, 4편에서는 크게 변경되어 돌핀 슬래시와는 완전히 달라졌다. 우선 수직 복귀력은 미약하게 줄어들었으나, 양 옆으로 크게 움직일 수 있게 되고 기술의 마무리 부분에서는 로이가 몸을 약간 위로 끌러올려서 잡기 판정이 후해졌기 때문에 훌륭한 대각선 복귀기가 되었다. 거기에다가 DX 시절에 비해서 첫 번째 타격의 넉백이 현저히 줄고 대신 마지막 타격의 넉백이 좋아져서 기술이 더욱 안정적이어졌기에 공격용으로도 상향되었다.
    빠르지만 궤도가 정해져 있어 타이밍을 읽은 기습에 당할 위험이 있고 수평 복귀력이 부족한 돌핀 슬래시와 삐끗하면 자살하기 일쑤인 아이크와 크롬의 천공과 달리 유연한 대처가 가능하므로 여러모로 괜찮은 위 필살기 같아 보이지만, 위 서술처럼 4편에서 안 그래도 짧은 편이던 상승 높이가 더 하향당해서 너무 아래로 떨어지면 완전히 무용지물이 되므로 주의. 거기다 천천히 상승한다는 것이 큰 약점이 될 수도 있어서 미리 방향 조절을 안 하면 돌핀 슬래시와 마찬가지로 상대의 기습에 대한 대처가 상당히 힘들다. 여러모로 계륵같은 기술.
    다만 결정력은 상당하기 때문에 상대의 틈을 노려 장외 기술로 사용할 수 있다. 게다가 4편에서 옆 방향 이동력이 크게 상향됨에 따라 공중에서 이걸로 상대를 낚아채 그대로 벽에 들이박아서 벼랑 메테오로 보내버리는 응용법도 생겼다.[60]
    참고로 돌핀 슬래시와 동일하게 시전 직후 아주 잠깐 캐릭터가 뛰어오를 준비를 하는 타이밍에 스틱을 반대 방향으로 입력하면 반대 방향으로 도약할 수 있다. 일명 뒤돌아 블레이저. DX 시절에는 푸린과 밀착 상태로 뒤돌아 블레이저를 사용하면 푸린이 실드가 깨진 것 마냥 치솟아 특정 맵[61] 한정으로 KO되기도 했다.[62] 여담으로 DX 시절에는 검을 똑바로 잡고 올려벴으나, 4편에서부터 모션이 변경되어 다른 일부 공격과 마찬가지로 검을 거꾸로 쥐고 올려벤다.
  • 카운터
    아래 필살기. 러플레 벨레트 / 벨레스를 제외한 파이어 엠블렘 계열 캐릭터 전통의 아래 필살기. 8프레임부터 특유의 효과음과 함께 자세를 잡으며 가드 가능한 공격(장풍, 발사체 등 포함)을 맞을 경우 4프레임부터 검을 휘둘러 반격한다. 발동 시 7프레임부터 9프레임까지 무적 판정이 있고, 카운터 성공 시 1프레임부터 5프레임까지 무적 판정이 있다.
    DX 시절에는 역그립을 쥐고 검의 손잡이 부분을 아래로 내리는 자세를 취하며, 상대방이 가한 대미지의 1.5배의 대미지를 가한다. 마르스보다 발동이 느린 건 여전했으며[63], DX의 버그 중 하나인 천장 글리치를 특별한 조건 없이 발동시킬 수 있는 드문 공격 중 하나였다.[64]
    4편 이후에는 검손잡이를 위로 향하게 하는, 마르스와 엇비슷한 모션으로 변경, 반격 가능 시간이 늘고 넉백 배율도 정상적으로 적용되게 바뀌면서 넉백과 범위가 증가한 대신에 대미지 배율이 하향되었다. 카운터 발동까지의 시간, 반격할 수 있는 시간, 리치의 세 요소가 전부 마르스와 아이크의 중간점인 것이 특징. 또한 다른 셋과는 달리 카운터에도 화염 효과가 추가되어 있다[65]. 마르스가 아래에서 위로 올려베는 것과 달리 로이는 위에서 아래로 내려베는 것도 차이라면 차이.
    성능은 카운터 중에서도 뛰어난 편으로[66] 공격을 받으면 상대방이 가한 대미지의 1.35배로 되갚아주며, 최대 9%까지 증가한다. 대사는 "지금이다!"나 "거기!"

4.6. 비장의 무기

  • 필살 일격
    파일:로이_비장의무기.gif
    깨알같은 로이 쿠파
    마르스, 루키나의 비장의 무기와 이름은 같지만 HP 게이지가 뜨는 연출을 제외하면 실질적으로 같은 부분은 전무하다. 제자리에서 봉인의 검을 느리게 뒤에서부터 휘둘러 적들을 쓸어담아 앞으로 옮긴 후, 전방에 폭발을 일으켜 날려버린다. 이름은 필살의 일격이지만 루키나, 마르스와는 달리 누적 대미지 0%의 적을 KO시키는 것은 불가능, 그래도 '필살' 일격이라는 이름값은 하는지 어지간한 비장의 무기들보다는 넉백이 높은 편이라 최소 30% 이상의 누적 대미지에서 스테이지 어디서든 안정적으로 KO가 가능하다. 그리고 느리게 휘두르는 순간부터 공격 판정이 생겨 뒤와 위에 있는 상대도 너무 멀지만 않으면 맞출 수 있고 마르스와는 달리 컨트롤 미스로 자살할 염려도 없다. 참고로 허리에 찬 봉인의 검의 검집은 이 필살의 일격을 사용할 때만 나타났다가 사라진다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 1~10타에 1.0, 막타에 35.0%. 총 11타로 풀 히트 시 45.0%의 대미지를 입힌다.
모션은 원작의 필살의 일격 연출을 그대로 재현한 것. DX 시절 로이의 익스플로전, 마르스의 실드 브레이커 동작도 이 연출의 후반부인 일격 휘두르기 부분을 떼어온 것이다.
풀 차지 익스플로전과 자주 비교되는 비장의 무기인데, 익스플로전에 비해 대미지가 무려 10% 가량이나 떨어지고 거기에 익스플로전과는 달리 0%에서 원 히트 KO를 하려면 절벽 근처에서 뒤에서부터 쓸어담는 공격을 모두 맞춰야하는 등 조건이 까다롭다. 또 판정이 앞으로만 넓고 그 외 범위는 매우 좁아터졌다. 전방위의 상대를 쓸어오지만 그 범위가 너무 좁은 데다 마지막 내려치기는 상하단 판정이 전무하다시피 하다. 심지어 지형빨도 타는데, 공중에 떠있는 플랫폼 바로 아래에서 사용 시 검 쓸기에 상대가 걸려들어도 플랫폼에 걸려서 앞으로 끌려오지 않아 헛방나는 속터지는 광경을 목도할 수 있다. 더불어 쓸어오기 공격의 타격이 상당히 불안정해서 조금이라도 잘못 맞으면 살짝 스치고 안끌려오거나, 다 끌려와서는 튕겨나버려서 정작 일격을 먹이지 못하는 상황도 가끔 발생한다.

종합하자면 마르스/루키나의 필살 일격의 근접 버전으로서 사용하기 쉬워지고 실패 시의 리스크가 줄어든 대신 결정력이나 대미지 등 맞추는데 성공했을 경우의 리턴도 줄어든 버전이다. 좁은 범위와 생각보다 시원찮은 넉백 탓에 오직 자체 성능만 놓고 본다면 전체 비장의 무기를 통틀어 뒤에서부터 세는 게 훨씬 빠를 정도로 상당히 별로인 기술이지만, 마르스의 것에 비해 사용을 예측하기 좀 더 까다롭고 사용하기 간단하기 때문에 마냥 나쁜 기술만은 아니며, 생각보다 심리전을 유도하게 만드는 편이다. 제일 문제가 되는 짧은 리치, 좁은 범위는 로이의 빠른 기동성으로 상대와 거리를 좁히는 것으로 보완할 수 있으며, 중간 정도 퍼센트에서는 공중 앞 공격 이후 콤보로도 넣을 수 있는 등 은근히 써먹을 데가 있는 기술.

4.7. 어필

  • 어필(위)
    파일:로이_어필_위.gif
    기합을 외치며 검을 위로 들어올린다. 어느 방향을 바라보든 어필 시 무조건 정면을 바라본다.[67]
  • 어필(옆)
    파일:로이_어필_옆.gif
    "나는 지지 않아!(僕は負けない! / I won't lose!)"라는 대사를 하며 검을 거꾸로 쥐고 손을 오른쪽에서 앞으로 뻗는다. 어느 방향을 바라보든 어필 시 무조건 정면을 바라본다.
  • 어필(아래)
    파일:로이_어필_아래.gif
    웅크린 후 특유의 자세를 취한 뒤 전방을 향해 기합을 외친다. DX 시절부터 있전 전통의 어필.

4.8. 승리 포즈

  • 승리 테마
    마르스, 아이크와 함께 파이어 엠블렘 시리즈 공용 승리 테마를 사용한다.[68]
  • 왼쪽
    파일:로이_승리포즈_왼쪽.gif
    봉인의 검을 앞으로 쭉 뻗었다가 뒤로 크게 휘두르며 화면을 바라본다. 대사는 "진정한 싸움은, 지금부터다."("真の戦いは、これからだ。") / "진정한 싸움은 지금부터 시작이야..."("Now, the true battle begins...")
  • 위쪽
    파일:로이_승리포즈_위.gif
    봉인의 검을 손에서 한 번 돌린 후 칼집에다가 꽂는다. 대사는 "힘겨운 싸움이었다."("苦しい戦いだった。") / "격렬한 싸움이었어."("That was a fierce battle.")
  • 오른쪽
    파일:로이_승리포즈_오른쪽.gif
    불꽃을 머금은 봉인의 검을 가로로 휘두른 뒤 다시 한 번 반달 모양으로 휘두르며 자세를 낮춘다. 대사는 "지켜야 할 것을 위해서, 질 수는 없어."("守るべきもののために、負けられない。") / "실패의 여지는 없다고!"("Failure is not an option!")

5. 타이틀별 특징

DX에서는 동작속도가 느리고 딜레이도 길어서 강력한 한방으로 역전을 노리는 한대만 스타일의 캐릭터였지만 4편에서 점차 변화가 시작되고 그것이 정점에 달한 얼티밋에 와서는 높은 기동성을 통해 상대방을 압박하고 파고들어 빠르게 대미지를 쌓는 것이 주요 운영 방법이 되었다.

검을 들긴 하였으나 바깥쪽보다 안쪽이 강하다는 고유의 특징 덕에 다른 검사 캐릭터들과는 다르게 리치를 통한 압박이 불가능한 대신 파고들어 근접 판정을 발동시키면 무지 강해지고 기술들의 안정적인 설계 덕분에 콤보력도 타 검캐와는 궤를 달리한다. 사실상 검사 캐릭터로 위장한 러시형 캐릭터이기에 로이는 검캐가 아닌 불주먹 캐릭터 정도로 분류된다.[69]

대부분의 검사 캐릭터들이 거리재기 요소로 인해 눈치를 보며 게임이 지루하게 흘러가게 되는 경우가 많은데, 로이는 러시형 플레이와 화끈한 손맛이 어우러진 덕에 게임의 템포가 무지하게 빨라서 쓰는 사람과 상대하는 사람 모두 재밌는 게임을 할 수 있기 때문에 얼티밋에서의 개편 이후 반응이 매우 좋다.

5.1. 대난투 스매시브라더스 DX

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
대난투 스매시브라더스 DX
참전 캐릭터
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닥터 마리오
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마리오
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루이지
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쿠파
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피치
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요시
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동키콩
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캡틴 팔콘
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가논돌프
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팔코
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폭스
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네스
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얼음 타기
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커비
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사무스
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젤다

시크
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링크
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소년 링크
파일:ssbm 피츄.png
피츄
파일:ssbm 피카츄.png
피카츄
파일:ssbm 푸린.png
푸린
파일:ssbm 뮤츠.png
뮤츠
파일:ssbm 게임앤워치.png
Mr. 게임&워치
파일:ssbm 마르스.png
마르스
파일:ssbm 로이.png
로이
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파일:external/www.ssbwiki.com/Roy_SSBM.jpg
데뷔작이자 첫 참전. 초대작의 링크의 뒤를 이어 소년 링크, 마르스와 함께 시리즈 두 번째 검사 파이터이다. 다만 링크 계열 캐릭터는 검도 사용하지만 실질적으로 전투에서는 부메랑, 폭탄, 활과 화살 등 다양한 보조무장으로 승부를 거는 스타일이라서 순수히 검으로만 싸우는 캐릭터로 한정하면 마르스와 함께 시리즈 최초의 검사 파이터이다.

성우는 후쿠야마 쥰. 원래대로라면 파이어 엠블렘 봉인의 검이 발매됨으로써 그 작품에서 데뷔할 예정이었으나, 봉인의 검의 발매가 연기되어 결과적으론 DX에서 선행 출연하게 되었다. 즉 로이는 스매시브라더스 시리즈에서 데뷔한 최초의 닌텐도 캐릭터이다.[70] 그 결과 봉인의 검의 판매율에 나름 공헌한 셈. 공식 개그 사진으로 궁극의 카레가 존재.

봉인의 검 발매 연기의 영향인지는 몰라도 봉검과는 많이 다른 모습을 보여준다. 갑옷의 디자인이 약간 다르며, 기합을 마구 지르는 열혈 캐릭터의 모습을 보여주는 대난투와는 달리 봉인의 검에서는 침착하고 이성적인 면이 많이 부각된다. 또 마르스와 비교되어 '무겁고 익숙하지 않은 봉인의 검에 휘둘린다'는 식으로 설명됐지만 실제 작품에서는 이런 묘사가 일체 없고 시스템 상으로도 봉인의 검 무게에 의한 페널티를 받지 않는다.

성능은 한마디로 개노답. 마르스의 카피 캐릭터로 마르스와는 동작 등을 비롯해서 대부분이 똑같으며 검 끝이 강한 마르스와는 달리 로이는 검의 근본이 강해서[71] 상대와 딱 달라붙어있을 정도로 근접해야 제대로 된 위력을 발휘하는데, DX의 특성 상 이것이 로이 최대의 결점이 되어버렸다.

데이터상의 사거리는 길어 보이지만 실제로는 판정이 뜨는 타이밍이 이상하거나 위력이 애매해서 안정적인 연계가 불가능한 것이 제일 큰 원인. 근접 강판정도 마르스의 티퍼 판정 만큼 작다. 물론 강판정의 넉백은 엄청난 수준이지만[72] 그걸 맞추는 리스크에 비하면 영 시원찮다는 점도 평가 하락에 단단히 기여했다.

DX의 로이 플레이 영상을 잘 찾아보면 크게 두 부류로 나뉘는데, 잡기와 강한 공격(아래), 스매시 공격(옆)와 익스플로전을 필두로 빠르게 킬을 따내 판의 흐름을 우선적으로 가져오는 경우와, 도무지 상대에게 붙지를 못하고 검 끝으로만 스치다가 한두방 맞고 날아가서 패배하는 경우이다. 거기다가 상술한 대로 판정 자체가 상당히 엉망진창이고 검 끝의 넉백과 경직은 가히 안 맞추느니만 못하기 때문에 정말 고수가 아닌 이상 제대로 다루기 어렵다.

2015년 12월 10일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서 랭크는 (SS~G)에서 하위권인 F랭크, 순위는 26명 중 20등을 차지했으며 2021년 3월 29일 업데이트된 공식 티어리스트에서는 그마저도 한 칸 하락한 D랭크, 21위에 올랐다. 로이가 티어리스트에서 제일 높게 올라간 것이 브라질에서 책정된 첫 번째 티어리스트에서 14위에 오른 것이며, 북미에서는 2005년에 15위에 오른 것이다. 아무리 잘 쳐줘도 중위권 이상은 꿈도 못 꾼다는 것. 그에 비해 마르스는 2위, S랭크에 속한다.

이런 점 덕분에 오히려 아래에 다시 서술할 Skilled Roy를 비롯한 밈과 DX 역발상 티어리스트에서 1위를 차지한다던지, 진정한 고수는 로이만 쓴다던지, 다른 캐릭터들을 제치고 혼자 단독으로 SSS 티어에 배정된다던지 등의 밈이 본격적으로 인기를 끌게 되었다. 시궁창스런 성능 덕에 유명해진 케이스. 심지어는 2004년도에 책정된 북미 만우절 공식 티어리스트에서 8위에 오르는 기염을 토하기도 했다.

참고로 국내에는 잘 알려지지 않았지만 DX가 지금처럼 깊이 연구되기 이전인 2003~2004년 즈음에 북미에서는 일명 ‘Tier Wars’ 라고 불리는, 마르스와 로이 중 누가 더 우위에 있냐는 논쟁 내지는 병림픽이 진행된 적이 있었다. 당시에는 꽤나 열띤 논쟁이었지만 시간이 지나고 연구가 더욱 진행된 현재는 마르스의 압승. 당시에도 마르스 지지자들 쪽의 기세가 더 강했었다.

이러한 결점 때문에 최고위 프로씬에서는 모습을 찾아보기 어렵지만[73], 마르스와 무브셋이 비슷하고 마르스의 뒤를 이어 잡기의 리치가 전 캐릭터 7위[74], 웨이브 대시의 길이가 전 캐릭터 6위로 최상위권이기 때문에 푸린 정도를 제외하면 탑티어 캐릭터들과 의외로 제법 맞서볼 만 하다. 특히 마르스와 똑같이 던지기(위)를 통한 연속 잡기를 가지고 있기 때문에 낙하 속도가 빠른 폭스와 팔코를 상대로 승률이 괜찮게 나오는 편.

다만 공격들의 긴 후딜레이와 낮은 히트스턴으로 인해 크라우치 캔슬에 극도로 취약한 것이 큰 문제점.[75] 거기에 마르스에 비해 가벼우면서도 낙하 속도는 마르스보다 빠르고 공중 가속도 또한 저열하기 그지없으며 공대지 기술 또한 빈약하기 때문에 공중에 잘못 뜨는 순간 마르스 이상으로 난처한 상황에 빠지며 판이 꼬이게 된다. 그리고 공중전을 책임져야 할 공중 기본기들이 상술했다시피 하나같이 히트스턴이 낮고 넉백도 거의 없는 수준이기에 공중전에 강한 캐릭터를 상대로는 정말 아무것도 못하는 수준.[76]

지상 기본기들 역시 강한 공격(아래)을 제외하면 마르스에 비해서 너무 활용도가 떨어진다.[77] 결론적으로 살아남을 길은 웨이브 대시로 어떻게든 거리를 좁히고 잡기와 강햐 공격(아래)으로 대미지를 쌓다가 스매시 공격, 익스플로전로 킬을 내는 것 뿐인데, 당연히 살 길이 하나밖에 없다는 것은 그만큼 상대 입장에서는 캐릭터를 공략하기가 쉬워진다는 것을 의미하며 이는 곧 DX 로이의 처참한 매치업과 승률로 이어졌다.

여기까지가 프로씬의 상황. 그러나 일반인 수준으로 내려오면 생각보다 픽률이 상당히 올라가게 되는데, 미형 검사 캐릭터이고 한방을 터뜨리는 재미가 쏠쏠하기 때문에 마르스와 더불어 캐릭터 자체의 인기가 높기 때문이다. 프로들 역시 진지한 대회가 아니라면 종종 로이를 사용하여 재밌는 경기를 펼치기도 한다.

특이사항으로 클래식 모드에서 로이는 절대 등장하지 않는다. 이유에 대해서는 알려지지 않았으나 데이터상으로는 적으로 등장할 때 출력되는 이미지가 존재하기는 한다.

DX가 파이어 엠블렘 시리즈의 대난투 첫 참전이었고 그 DX가 프로선에서 크게 흥하며 높은 판매고를 기록해서인지 지금도 스매시브라더스를 DX 혹은 그 이전에 접한 사람들은 마르스와 로이를 파이어 엠블렘 시리즈의 원조 캐릭터로 보는 경우가 많다. 물론 X에서 잘려서인지 마르스에 비해 그 입지는 약간 위태위태한 편. 얼티밋에 와서 파이어 엠블렘 시리즈 출신 캐릭터들이 너무 많아지면서 마르스와 함께 종종 '그땐 그랬지' 식으로 화두에 오르기도 한다.
위의 서술을 전부 읽었으면 알겠지만 막바지에 급조된 캐릭터인데다가 클론 파이터여서 그런지 완성도가 낮은 편으로, 모션과 판정의 상호간 발동 타이밍이 완전히 엉망진창이어서 맞은 것처럼 보이면서도 안 맞거나 안 맞은 것 처럼 보이면서도 맞는 공격들이 상당히 많다. 가장 큰 예시가 바로 대시 공격. 로이의 대시 공격은 마르스와 모션은 비슷하지만 약 8프레임 느리게 발동하는데, 공격 판정에 관한 데이터는 마르스의 것을 그대로 사용하기 때문에 그 8프레임 동안 준비 자세를 잡을 때 공격 판정이 떠버리고 막상 로이가 검으로 공격할 때에는 판정이 사라져서 공격이 안 들어간다. 로이의 공격 모션에 맞춰 판정도 8프레임 오래 가거나 늦게 떠야 하는데 마르스 판정을 복붙하는 바람에 느려진 모션에 맞지 않게 일찍 나오고 일찍 사라지는 것.

이 대시 공격의 히트박스는 서양권에서는 한국의 쿄레기 마냥 구린 히트박스의 대명사로 자리잡았다. 참고로 같은 이유인지는 밝혀지지 않았지만 공중 공격(위)도 공격이 끝나지도 않았는데 모션 후반에 판정이 없어져서 뒤로 맞을 경우 상대는 검에 베이지만 공격은 들어가지 않는다.[78]

거기다 유명한 버그로 일명 거꾸로 블레이저라는 게 있다. 로이의 필살기(위)인 블레이저는 나머지 히트를 맞힐 수 있을 정도로 상대를 띄우기 위해 첫타의 넉백이 높게 설정되어 있는데[79], 보통은 상대가 멀리 날아가기 전에 다음 판정이 나와 막타까지 연결되지만 소형 캐릭터에게 사용하기 직전에 뒤를 돌면 넉백 200짜리 첫 타만 맞게 되어 거의 무조건 즉사시킬 수 있다. 오직 푸린, 피츄, 게임 & 워치 세 명에 한해서 포켓몬 스타디움, 종점, 요시 스토리 이 세 스테이지에서만 가능하며, 다음 판정의 범위에서 벗어날 수 없는 나머지 캐릭터들이나 상기한 스테이지를 제외한 나머지 두 경기용 스테이지[80]는 해당 사항이 없다. 또 성능과는 상관없는 부분이지만 캐릭터 선택 화면에서 보이는 이름표도 붉은색이 섞인 타 캐릭터와 달리 혼자서만 완전히 검은색이다.

이러한 결점들에도 불구하고 오히려 그 때문인지 꽤 인기있었지만 무성의한 클론 파이터였기에[81] X에서는 테마곡[82]은 나오는데 정작 자신은 짤렸다.[83] 로이의 자리는 아이크가 대체했으며, 아이크는 로이와 달리 후속작에서도 참전이 확정되었다.

거기다가 4편에서는 마르스가 추가 컬러링으로 로이의 옷 색깔과 같은 컬러링을 들고 나왔고 쿠파주니어의 추가 컬러링으로 동명이인인 로이 쿠파까지 참전하게 되어 함께 엮여 여러 네타와 개드립의 희생양이 되었으나

5.2. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U

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2015년 6월 15일, 와 함께 4편의 DLC 캐릭터로 DX 이후 14년 만에 재참전이 확정되었다.

전반적으로 일본이나 국내보다는 로이의 인기가 높았던 북미 지역에서의 환성이 뜨거운 편. 루키나, 러플레, 카무이 등 4편에서 참전한 다른 파이어 엠블렘 시리즈 캐릭터들에 대한 반응이 미적지근하거나 오히려 부정적인데 반해 로이의 경우 DX에서 쌓아둔 기반 덕분에 팬들의 환호 속에서 다시 참전할 수 있었다. 물론 부정적인 반응도 없지는 않다. 특히 로이의 인지도가 낮은 편인 국내에서는 또 마르스 클론이냐면서 원조 클론인 로이를 폄하하는 의견을 심심찮게 찾아볼 수 있다.

참전 영상이 약빨았다는 평이 많다. 멀쩡히 있는 로이 쿠파를 날려버리고 어필을 하거나 DX 때의 궁극의 카레를 재현하거나. 특히 트레일러 후반부의 8인 익스플로전은 많은 사람을 터지게 만들었다.

일러스트와 모델링은 전체적으로 예쁘게 잘 뽑혔다는 평. 다만 생김새가 기존의 모습과 파이어 엠블렘 각성의 DLC 마부에서 등장하는 성장한 로이의 모습을 합친 느낌으로 변경되었다. 덕분에 약간 어색하다는 평도 존재. 구작과 신작의 키메라 외관이 변함에 따라 무게도 증가하여, DX 시절 때는 마르스보다 가벼웠던 반면 이젠 더 무거워졌다. 또한 추가 컬러링에 기존 DX의 녹색, 빨간색, 노란색에 이어 보라색, 파란색, 연보라색, 검은색이 추가되었다. 추가 컬러링들이 모두 다른 파이어 엠블렘 시리즈에 등장하는 캐릭터들을 모티브로 한 것이 아닌가 하는 의견이 있다.[84] 성우는 여전히 후쿠야마 쥰. 보이스는 재녹음했지만 DX 시절의 보이스를 의식한 듯한 연기가 상당히 비슷하다. 모델링에 맞춰 목소리가 약간 어른스러워진 편.

이번 작품에서 마르스의 클론 역할은 루키나가 이미 차지하고 있기에 로이는 마르스와 모션이 대부분 달라졌다. 그러나 검의 근본 부분이 강하다는 점은 그대로이다.

로이의 추가 소식만 듣고 이번 작에는 마르스 카피 캐릭터만 3명이나 되냐고 우려하는 사람들이 꽤 많았으나 추가 이후 그런 소리는 대체로 들어간 편. 마르스와 달라진 모션도 상당히 많고 캐릭터의 운영법이나 사용 감각이 상당히 다르기 때문. 공식에서도 기동성을 이용해 틈을 파고들어 근접에서 공격하는 것이 로이의 특기라고 써 있는 등 DX 시절에 어느정도 있었던 인파이팅 콘셉트가 강화된 스타일.

2015년 6월 기준으로 최강의 검사 캐릭터라는 칭호를 획득했다. 기본기들이 매우 빠르고 강력할 뿐만 아니라 딜레이도 짧아서 평이 매우 좋다. 로이가 Top 5 안에 들어간다고 주장하는 사람이 있을 정도. 참전 후 꽤 시간이 지난 2015년 8월에도 Top 15 안에 들며 타이틀을 지키고 있었으나 그 후에 나오는 티어리스트들에서는 순식간에 중위권까지 추락함과 동시에 중위권에서 움직이지 않았다. 1.1.4 패치에서 공중 공격 딜레이 감소라는 조그만한 버프가 있었던 것을 보아 확실히 강캐 반열은 아니었던 듯 하다.

결국 이번에도 전반적인 평가는 약캐이다. 공격들의 딜레이가 상당히 줄어들고 기동성이 올랐으며 어처구니없던 판정이나 비정상적으로 낮은 히트스턴 등 DX 시절의 문제점을 다수 개선했지만, 근접 판정, 즉 스윗 스팟이 너무 검의 안쪽에 위치해있어 제대로 맞추기가 상당히 어려운 결정적인 단점이 여전히 개선되지 않았다. 그냥 상대한테 붙으면 된다고 하지만 그게 말이야 쉽지 상대가 각잡고 견제 플레이로 나오면 검캐 치고는 짧은 리치로 인해 거의 모든 접근 옵션이 차단되는데, 히트스턴만 조금 손봤지 약판정의 위력이 어이없는 수준으로 약한 건 여전하고 중간 판정도 그렇게까지 강하지는 않기 때문에 사실 필수적으로 근접 판정을 맞춰야 제성능이 나오는 로이에게 이 견제 취약성과 좁은 범위는 치명적인 단점이다.

더불어 이 짧은 판정 때문에 상대의 실드를 안전하게 압박할 만한 수단이 전혀 없는 것도 문제이다. 약판정의 실드스턴이 매우 낮은 편이고 애초에 짧은 리치 때문에 로이는 실드에 압박을 가하기 위해서는 무조건 붙어야 하는데, 이렇게 되면 상대의 거의 모든 OoS 옵션에 반격당하는 딜레마에 빠진다. 이런 근본적인 문제와 더불어 복귀력이 애매하다는 또 다른 심각한 단점으로 인해 갈수록 평가가 크게 떨어졌다.

한마디로 확실히 상향은 받았지만 DX 시절 발목을 잡던 근본적인 문제들이 전혀 해결되지 않아 메타에 뒤쳐지는 캐릭터이기 때문에 연구가 진행될수록 티어가 추락했다고 볼 수 있다. 이는 로이의 For 당시의 처참한 대회성적으로 뒷받침 할 수 있다. ver 1.1.7의 최종적인 공식 티어 리스트에서는 (S~G)중 E급, 47/55위에 위치해 있다. 2017년 12월 11일부로 업데이트된 ver1.1.7 공식 티어 리스트에서의 랭크는 (S~G)에서 하위권 정도인 E랭크, 공식적인 순위는 55캐릭터 중 Top 42이다. 다른 파이터들과 함께 상향되었다보니 전반적으로 상향점이 크게 눈에 들어오지 않아 경시된 케이스.

하지만 좁은 근접 판정만 어떻게든 보완할 수 있다면 기본적인 공격력이나 대처 능력은 상당히 좋기 때문에 파일럿에 따라 무서운 캐릭터가 될 수도 있다.

5.3. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

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슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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본편 참전 파이터
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02
동키콩
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링크
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커비
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04ε
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09
루이지
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네스
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11
캡틴 팔콘
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13
피치
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14
쿠파
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15
얼음 타기
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18
닥터마리오
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13ε
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19
피츄
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20
팔코
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21
마르스
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21ε
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로이
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26
Mr. 게임&워치
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27
메타 나이트
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28
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29
제로 슈트
사무스
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30
와리오
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25ε
크롬
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블랙피트
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32
아이크
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37
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Wii Fit
트레이너
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48
로젤리나&치코
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리틀맥
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개굴닌자
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51-53
Mii 파이터
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54
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팩맨
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러플레
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60
Ryu
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클라우드
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62
카무이
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63
베요네타
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64
잉클링
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60ε
Ken
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65
리들리
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66
사이먼
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67
킹크루루
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68
여울
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69
어흥염
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66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
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70
뻐끔플라워
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71
조커
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72
용사
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73
반조 & 카주이
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74
테리
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75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
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76
미엔미엔
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77
스티브 / 알렉스
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78
세피로스
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79-80
호무라 / 히카리
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81
Kazuya
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82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#25
ROY
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일러스트가 마치 강한 공격(옆)의 모션과 같게 변경되었다. 또한 크롬이 에코 파이터로 등장. 그리고 마르스처럼 로이 또한 파이어 엠블렘 히어로즈의 영어 성우인 레이 체이스가 영어 대사를 더빙하였다. 스타 KO 시 진짜로 사람이 죽어나가는 것 같은 비명을 외치는 게 일품. 일본어 음성은 4편과 동일하다.

초기 8인을 제외하면 전부 히든 캐릭터로 변경되었기에, 로이는 이번에도 히든 캐릭터이다. 해금 조건은 루이지 클래식 모드 클리어, 데이지를 획득한 후 일반 난입, 등불의 별이다.

성능은 전작에 비해 대폭 상향. 가장 결정적인 상향점은 공격들의 강판정의 범위가 훨씬 넓어졌다는 것이다.[85][86][87] 그 외에 모든 공중 공격들이 상향되고 필살기(옆)인 더블 엣지 댄스의 모션이 바뀌고 연결 속도가 빨라졌으며, 익스플로전이 충전 도중 방향을 변경할 수 있게 됐다.

무엇보다 로이의 얼티밋에서의 성능 상향 원인은 근본적인 개편보다는 로이의 기존 특성이 개편과 맞물려 시너지 효과를 냈다는데 있다. DX에서 처음 참전 했을 때 로이가 하위권이였던 가장 큰 원인인 근접 판정. 그 대신에 맞추기만 하면 로이는 최상위권의 결정력을 보여주었다. 즉 판정이 좋지 않은 대신 운으로 한방을 노려 역전하는 스타일의 캐릭터인데, 얼티밋에서 근접 판정이 대대적으로 상향되면서 로이의 최대 장점인 그 강력한 날리는 힘이 운이 따라주지 않더라도 언제든지 발휘될 수 있게 되었다는 것. 전반적인 플레이 스타일은 전작과 크게 다를게 없지만 게임 페이스 자체가 변하면서 크게 득을 본 캐릭터라 할 수 있다.

초기에도 탑티어라고 보는 시선이 꽤나 있었으나, 일반적으로는 무브셋과 플레이 스타일이 거의 유사하면서 안정성은 더 높은 에코 파이터 크롬이 있으니 로이가 아무리 좋아도 크롬을 놔두고 굳이 쓸 필요는 없다라는 어정쩡한 평도 공존하였다. 하지만 시간이 지나며 점차 평가가 크게 상승해 마르스는 물론 크롬도 꺾고 평가가 천상계 수준으로 상승했는데, 크롬보다 나은 복귀력이 고평가에 한몫했고, 전작까진 근접 판정이 크게 발목을 잡았으나 본작에선 근접 판정의 상향과 메타의 변화로 인해 오히려 장점이 되었다. 거기다가 약한 공격의 넉백 각도가 더 수직에 가깝게 변하면서 사기적인 킬 콤보인 약한 공격 -> 공중 공격(뒤)이 발굴[88]이며 얼티밋에서 로이의 플레이 스타일은 이전의 마르스와 유사한 강판정의 위력을 통하여 일발역전하는 완벽한 한방 플레이에서 뛰어난 콤보력을 이용한 다단 연계 플레이로 변경되었다.[89].

현재 로이의 평가는 얼티밋의 3대 개캐인 조커, 호무라/히카리, 피카츄 바로 다음가는 사기 캐릭터라는 평이 주를 이루고 있다. 강력한 기본기, 근접 판정의 폭발적인 화력과 결정력, 빠른 딜레이와 기동력을 가진데다 복귀력 정도를 제외하면 두드러지는 약점도 거의 없고 상성도 극소수[90]라 개캐들 중에서도 손꼽히는 개캐.

과거에 루키나, 슈르크 등와 함께 누가 최강의 검사인지에 대하여 병림픽이 있었으나 이후 루키나의 거품이 꺼지고 슈르크도 허점이 발견되고 평가가 좀 떨어져서 현재는 호무라/히카리의 뒤를 잇는 두 번째로 강력한 검사 캐릭터로 꼽힌다.

온라인에서도 매우 강력한 캐릭터 중 한 명이다. 높은 화력과 결정력, 그에 비해 짧은 딜레이에 기동성도 빨라서 니가와 전법을 파훼하기 쉬운 것이 높은 평가의 요인. 투사체만 있었어도 안정적으로 온라인 S급 캐릭터 라인에 들 수 있었겠다는 평이다. 대신 원체 빠르고 콤보에 치중된 러시다운형 캐릭터라 플레이어의 손빨을 좀 타고 다른 검사 캐릭터에 비하면 날먹이라 불린 만한 부분도 없어서 마리오, 폭스 등과 함께 높은 성능에도 불구하고 인식이 그리 나쁘지 않은 극소수의 캐릭터로 꼽힌다.

물론 약점이 완전히 없는 건 아닌데, 복귀기인 블레이저의 복귀력은 크롬과 비교했을 때 우위라는 것이지 전체적으로 봤을 땐 각도 조절이 된다는 점[91] 빼면 좀 느린 상승 속도와 애매한 수직 이동 거리, 로이 본인의 빠른 낙하 속도로 인해 생각보다 많이 빡빡하다. 발동 초반 주어지는 4프레임의 슈퍼 아머도 공중에서 사용하면 적용되지 않는다.[92] 거기다 복귀력도 낮은데 덤으로 낙하 속도까지 매우 빨라서 아웃 스테이지에서의 안정성이 상당히 부실하며 조작 난이도도 높다. 때문에 복귀 방해가 강력한 캐릭터를 상대로는 실수 한 번에 허무하게 1스톡을 날려버리는 상황도 자주 연출된다.

이 복귀 문제와 관련해서 로이의 유일한 복귀기인 블레이저는 어디서 어떻게 쓰냐에 따라 생존률이 크게 갈리는 기술이다. 스테이지 옆쪽에서 쓰면 꽤나 좋은 절벽 잡기 판정 덕분에 상대를 당황시키거나 옆으로 이동할 수 있는 특성을 활용해 복귀 방해를 저지함과 동시에 자신은 안전하게 복귀할 수도 있지만 스테이지의 아래쪽에서 쓸수록 애매한 수직 복귀력 때문에 어이없이 낙사할 수 있다. 거기다가 스틱을 잘못 기울이면 스테이지 반대 방향을 바라보고 올라온다던가 하는 불상사가 일어날 수도 있기 때문에 복귀력과 별개로 복귀 난이도도 상당히 높다. 하지만 복귀력을 제외한 나머지 스탯들이 전부 훌륭하기 때문에 이 단점을 파일럿의 실력으로 커버만 할 수 있다면 다방면에서 강력한 모습을 보여주는 사기 캐릭터가 된다.[93]

2023년 2월 25일부로 업데이트된 얼티밋 첫 번째 공식 티어리스트에서는 S랭크, 순위로는 82명 중 8위를 차지했다. 많은 플레이어들이 최상위권 내지는 탑티어에 위치할 것이라고 예상했듯이 실제 탑티어와 최상위권의 경계에 위치한 매우 높은 순위에 배정되었으며, 파이어 엠블렘 캐릭터로만 한정하면 독보적인 1위에 해당한다. 이로써 로이는 첫 참전한 지 무려 22년 만에, 이리 채이고 저리 채여 최하위권에서 신세 한탄만 하던 수난의 과거를 딛고 처음으로 공식 티어리스트 탑티어의 자리를 꿰차게 되었다.

다만 이후 2번째 공식 티어리스트에서는 소닉과 스티브로 대표되는 니가와 메타의 도래로 인해 19위까지 순위가 추락했다. 아무래도 근접해야만 하는 로이 특성상 이들에게 약할 수밖에 없기 때문이다. 그래도 여전히 파이어 엠블렘 캐릭터들 중에서는 가장 높은 순위라는 것이 위안이며, 설계상의 한계로 철저하게 근접전을 지향할 수밖에 없는데다 낮은 복귀력, 다소 불안정한 실드 압박 등 약점이 명확한 캐릭터인 로이가 원거리 니가와 메타에서 이 정도나 되는 랭크에 안착했다는 것만으로 고무적이라 평하는 유저들도 있다. 특히 사거리가 길지 않은 맨손 캐릭터들을 상대로는 여전히 무시무시한 존재이며, 탑티어 캐릭터들 중에서도 유달리 근접전이 강제되는 편인 소닉, 디디콩, 조커 같은 캐릭터들에게는 객관적인 티어의 차이에도 불구하고 최강의 기동성, 압도적인 근접 판정의 화력, 강력한 콤보를 앞세워 여전히 강력한 모습을 보인다.[94]

파이어 엠블렘 시리즈를 포함하여 본작은 로이가 사기 캐릭터로 나오는 얼마 없는 게임 중 하나이다. 첫 데뷔인 대난투 스매시브라더스 DX에서는 하위권[95]이었고, 이후 주인공으로 등장하는 파이어 엠블렘 봉인의 검에서는 주인공임에도 너무나 약해서 묻혔다.[96] 이후 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서도 역시 하위권, 히어로즈 쪽 상황도 좋다고는 할 수 없다.[97] 그나마 본인은 아니라지만, 파이어 엠블렘 인게이지의 문장사 로이는 나름대로 강한 문장사로 평가된다.[98]

서로 정반대 특성을 가진 로이와 마르스의 평가가 뒤바뀐 것[99]은 초창기의 시크의 몰락, 가논돌프의 부상과 더불어서 본작에서 이루어진 메타 변경을 알려주는 증거라고도 볼 수 있다.[100]

로이를 메인으로 성공을 거둔 대표적인 플레이어는 Goblin[101], Stroder, Flow, Mugen 그리고 게레타의 실사판이 아니냐는 말이 종종 나올 정도로 얼굴이 상당히 닮은 kola[102]가 있다. 그 외에도 폭스와 울프를 위주로 하는 유명 플레이어인 zd, 와리오와 울프로 정점에 선 Tweek[103]도 로이를 잡기도 한다. 최강의 클라우드 플레이어라 불리는 Sparg0도 로이를 사용한다. 선수들 외에도 상술한 검 중앙 판정 덕에 얻은 안정성과 여전히 유지하고 있는 근접 판정의 어마무시한 폭발력이 이뤄내는 시너지 효과 덕분에 상당히 많은 유저들이 로이를 주캐 / 부캐로 사용하고 있다. 초창기 당시 만인의 부캐로 활약하던 루키나의 자리를 그대로 탈환한 것.[104]

얼티밋의 모든 DLC 캐릭터 출시 이후 네토라보에서 진행한 파이터 인기 투표에서 519표를 얻으며 29위를 차지하였다. 이로 미루어봤을 때 북미 뿐만 아니라 일본 내에서도 나름대로 인기있는 캐릭터인 듯. #

5.3.1. 등불의 별

등불의 별 내에서의 등장은 리리나의 스피릿 전투에서 보조 파이터로 출전하는 것[105]과 구출 가능한 파이터로 등장하는 것을 제외하면 일절 없는 수준이다.

등불의 별에서의 성능도 대전 쪽의 성능과 마찬가지로 정말 우수하다. 쿠파, 가논돌프 등의 등불의 별 1티어 캐릭터들과 어깨를 나란히 하고 플레이어의 실력만 출중하다면 그 이상의 효율을 낼 수 있을 정도. 등불의 별에서 유리한 요소인 깡화력과 강력한 결정력, 여기에 덤으로 고성능의 카운터 기술을 가지고 있는 것은 물론이고 등불의 별에서 대부분 강캐 이상의 자리에 위치하고 있는 헤비 캐릭터들과 차별화되는 장점으로 짧은 딜레이, 작은 피격 판정[106] 등을 내세울 수도 있다. 대신 짧은 리치와 헤비 캐릭터들에 비해 비교적 가벼운 내구력[107]을 단점으로 가져가겠지만 이는 플레이어의 실력으로 충분히 덮고도 남는 문제이기 때문에 크게 걸리는 문제는 아니다. 그래도 대충 접근해서 아무 기술 한두번 지르면 끝나는 헤비 캐릭터들에 비해 어느 정도 테크닉이 필요하다는 점은 좀 아쉬울지도.

그러나 로이의 진짜 문제는 구출 가능한 시기가 엔딩을 거의 코앞에 두고 있을 시기인 최종전 맵까지 와서야 겨우겨우 구출할 수 있을 정도로 늦다. 이러한 매우 늦은 구출 시기 때문에 캐릭터의 성능은 매우 훌륭하지만 등불의 별을 다회차 돌리는 것이 아니라면 극후반부에 잠깐 활약할 수 있는 것을 빼면 활약할 기회가 없다시피 하기에 오히려 중후반부 쯤의 로이에 비해서는 그나마 이른 시기에 구출할 수 있는 에코 파이터 크롬에게 입지가 밀리는 편.

일단 로이를 구출할 수 있는 위치는 최종전 맵의 키라 진영이며, 최종전에서 구출 가능한 캐릭터 중 유일한 남성 캐릭터이다[108].

5.3.2. 클래식 모드

파일:SSBU_Congratulations_Roy.png
모드 이름은 이계의 검사로, 지금까지 등장하였던 명검을 소지한 검사 캐릭터들이 등장한다. 최종 보스는 마스터 핸드. 클리어 이미지는 무려 본인의 개그 캐릭터화의 원흉 중 하나인 로이 쿠파와의 투샷. 누가봐도 이름 개그에 대한 팬 서비스여서 유저들은 여러모로 재밌다는 평이다.

클리어 BGM은 파이어 엠블렘 봉인의 검의 BGM인 "Winning Road - Roy's Hope"이다. #

6. 네타 캐릭터

본래 '상세' 항목에 설명되어있던 내용이었지만, 절반이 로이의 네타 소재와 관련되어 있어서 아예 네타화 항목이 따로 작성되었다.

스매시브라더스 시리즈는 본래 크로스오버 형식의 작품이고 그에 따라서 네타 캐릭터라는 것도 개개인의 생각에 따라 충분히 달라질 수 있지만, 로이는 그 점을 모두 감안해도 존재 자체가 네타거리인, 가히 스매시브라더스 시리즈 네타 캐릭터의 정점에 도달했다. 이는 스매시브라더스의 주무대인 서양권에서 로이가 유독 인기가 많았기 때문에 가능한 일이었다. 한국과 일본에서는 로이를 그냥 마르스 클론 1 정도로만 생각하는 사람들이 많다.

얼티밋으로 오면서 대폭 상향되어 탑티어에 등극하긴 했지만 첫 등장 때부터 여러모로 비운의 캐릭터였다. DX에선 마르스와 함께 참전했으나 원거리가 근접을 씹어먹던 당시 메타 상 근접 판정을 가지고 있는데다가 자체 성능도 매우 나쁜 로이는 티퍼 판정을 가지고 매우 뛰어난 성능을 가진 마르스에게 밀릴 수밖에 없었고 결국 이후 X에서는 무의미한 클론 캐릭터라서 짤렸다. 이 당시 서양권에서 로이의 취급은 대략 지금의 와루이지급이였다.

이후 4편에서 만전을 기해 다시 돌아오지만[109] 마르스와 함께 참전한 파이어 엠블렘 캐릭터 중에서는 최고참임에도 불구하고 도중에 사쿠라이에게 해고당한 사이 아이크가 참전, 거기다 돌아왔다는 4편에서는 하필 또 파엠 캐릭터인 루키나와 러플레가 같이 참전하는 바람에 분명히 자기랑 동기인 파이터의 클론 취급을 받게 되었다.[110][111] 거기다 하필이면 그런 처참한 와중에 동명이인 로이 쿠파까지 더해져서 완전히 네타거리가 된 적도 있었다.[112]

더불어 4편에서는 여러 상향 덕분에 최강의 검사 칭호까지 땄는데도, 시간이 지날수록 거품이 꺼지며 티어가 하락해 결국 또 다시 하위권에 머무르고 있는 상황. 이에 대해서는 사쿠라이가 가장 좋아하는 파이어 엠블렘 시리즈의 게임이 원래 로이 대신 참전하려 했던 리프가 등장하는 파이어 엠블렘 성전의 계보이고 본래 DX 개발 당시에는 리프가 참전할 계획이었는데 중간에 틀어지고 로이가 대신 참전했기에 사쿠라이가 소소하게 리프의 복수를 한다는 음모론이 돌기도 한다!

2차 창작에서는 그의 네타 소재의 원인인 로이 쿠파 혹은 원본 캐릭터인 마르스와 주로 엮인다. 특히 마르스의 경우 단순한 친구부터 원수, 라이벌까지 무궁무진한데, 역시 DX 때 함께 참전한 것과 이후 X에서 로이만 짤린 것이 가장 큰 이유로 보인다. 4편을 기준으로 그 이외의 경우에는 딱히 없었지만 같은 마르스의 클론이어서 그런지 루키나와의 커플링이 간간히 보이는 편이었다. 유튜브에 해외 팬들이 만들어 놓은 여러 패러디물이 있으므로 궁금하면 참고해볼 것.

얼티밋에서는 에코 파이터인 크롬과도 자주 이어지고 DLC로 페르소나 5의 조커가 발매된 이후로 조커와 엮이기도 한다.[113] 또한 호무라 /히카리가 출시되자 기다렸다는 듯이 검사 캐릭터 + 화염 계열 + 붉은 머리칼이라는 공통점을 가진 호무라와도 엮이기 시작했다.

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얼티밋 클리어의 방에 존재하는 개그 스냅 사진 중 하나. 이름 개그로 놀림감이 된 것에 대한 복수를 하는 모양이다(...). 위의 클래식 모드 클리어 사진도 그렇고 이걸로 이제는 완전 공인된 밈. 참고로 4편에도 용암에 빠져 허우적대는 로이 쿠파를 배경으로 로이가 상큼하게 미소를 짓고 있는 비슷한 개그 사진이 있다.

아이크와 함께 응원 함성이 유명한 캐릭터이기도 하다. 로이의 함성은 Roy's Our Boy. 워낙에 유명해서 당당히 인터넷 밈에 등극했으며[114], 해외 몽타주 영상이나 패러디도 이 제목을 채용하는 경우가 많다. 참고로 저 구호는 북미판 전용이다. 일본판은 타 캐릭터와 비슷하게 로이 로이 로이!이다.

상술한 저것 외에도 유명한 것이 있다면 레이 체이스가 더빙한 북미판 얼티밋 영어 음성의 스타 KO 시 나오는 비명 소리[115]. 다른 캐릭터들에 비해 상당히 우렁차고 강렬한지라 이미 로이의 또다른 아이덴티티로 잡혀버렸다.[116] 덕분에 북미 한정으로 피트와 함께 스타 KO의 양대산맥으로 군림하고 있다. 심지어 로이의 영어 음성을 담당한 레이 체이스 본인까지 트위터에서 직접 '끔찍한 비명'이라며 공인했다.

그 외에 국내와 일본에서는 잘 안 쓰이지만 북미에서는 ' A Skilled Roy' 라는 개그 내지 밈이 있다. 직역하면 숙련된 로이 라는 뜻인데, 로이의 성능이 DX 당시 좋지 않았고 익히기도 어려운 캐릭터였음에도 불구하고 당시 로이를 잡던 수준급의 프로 스매셔들이 상당한 플레이를 보여줌에 따라 이런 표현이 생긴 것. 로이의 성능을 비꼬는 일종의 조롱성 표현이라고 할 수 있다. 대표적인 사용 예시는 'A skilled Roy can beat any Fox. (숙련된 로이는 어떤 폭스든 두들겨 팰 수 있다.) 그 이외에도 Fox 자리에 오만가지 다른 캐릭터 혹은 상황을 집어넣어서 A skilled Roy can beat any ○○ 라는 식으로도 자주 사용된다. 그런데 얼티밋 와서 폭스의 지속적인 하향과 로이의 대폭 상향으로 인해 이 밈이 진짜 현실이 되어버렸다.[117]

7. 관련 문서



[1] 마르스 문서에도 서술되어있지만 본래 마르스와 로이는 DX 일본판 전용으로 기획된 캐릭터였고 북미 수출판에서는 빼버릴 예정이었다. 그런데 막상 선공개를 진행하자 예상 외로 둘에 대한 참전 반응이 일본도 좋았지만, 북미쪽이 더 좋은 반응이 나와서 결국에는 북미판에서도 그대로 참전하게 되었다. [2] 아래의 '네타화' 문단에서 다시 서술하겠지만, 대표적으로 Roy's Our BoyA Skilled Roy가 있다. 모두 북미에서 만들어진 밈. [3] 후에 조커의 성우도 맡게 된다. [4] 비공식 모드이긴 하지만 프로젝트 M에서도 그대로 유지된다. 참고로, 북미판에서도 별도의 교체 없이 그대로 삽입되었다는 점 때문인지 전 세계적으로 대난투 DX가 크게 흥하며 여러모로 당시까지만 해도 크게 인지도 있는 성우가 아니었던 후쿠야마 쥰에게 단박에 성공의 길을 열어준 캐릭터가 되었다. 후쿠야마 본인도 나름 애착이 있었는지 2012년에 방송된 중2병이라도 사랑이 하고 싶어! 1기에서 스마브라를 언급하기도 했다. [5] 다른 판정에 비해 더욱 큰 피해량을 가진 판정. 자세한 것은 스매시브라더스 시리즈/용어 문서 참고. [6] 이것을 영미권에서는 마르스의 티퍼에 대비해서 역티퍼(Reverse Tipper)라고 부르지만, 국내에서는 보통 그냥 근접 판정이라 칭한다. [7] 이는 대난투 스매시브라더스 DX에서 로이가 최하위권 캐릭터였다는 것을 생각해보면 잘 알 수 있다. 물론 거리 조절 말고도 당시에는 로이 자체의 성능이 매우 좋지 않았던 것도 한 몫한다. [8] 나중에 다시 서술하겠지만, 이는 단순한 근접/티퍼 판정이 아니라 '검 중간 판정'과 관련이 깊다. [9] 추가로 로이의 근접 판정은 소위 '마르스 클론' 이라고 부르는 마르스, 로이, 루키나, 크롬 중에서 2번째로 결정력이 강하다. 대부분의 기술들이 마르스보다 5~10% 정도 낮은 퍼센트에서, 루키나/크롬보다 10~15% 정도 높은 퍼센트에서 상대를 끝장낼 수 있으며, 그런 와중에 기동성까지 좋고 근접 판정이 얼티밋에 와서 마르스의 티퍼 판정보다 훨씬 넓어지면서 크리티컬을 터트리기가 상당히 쉬워졌기 때문에 더더욱 로이의 판정이 돋보이게 되었다. [10] 같은 파이어 엠블렘 출신 캐릭터로만 보면 아이크에 이어 2위 정도이다. 엘윈드가 있는 러플레의 경우 로이보다 수평 복귀가 좋을 수 있지만, 엘윈드의 수평복귀는 쏜 이후에 움직이는 것으로 대부분 충당되므로 짧은 거리에서의 복귀 및 긴급 상황에서의 대처는 블레이저에 비해 떨어진다. [11] 이러한 평가는 사실상 아래의 필살기 문단에서 다시 서술할 블레이저라는 기술 자체의 특징과 로이 자신의 빠른 낙하속도 때문. 객관적으로 블레이저의 최대 상승 높이 기준 로이의 수직 복귀력은 마리오, 가논돌프, 링크 등을 확실하게 웃돌며, 마르스의 돌핀 슬래시보다 살짝 낮은 수준이고 거기에 수평 복귀력은 마르스보다도 확실히 좋으며 테리, 류, 켄 등 일부 수평 복귀기를 따로 가지고 있는 캐릭터들을 상대로도 우위를 점할 수 있는 수준. 하지만 언급한 블레이저의 특징과 빠른 낙하 속도, 그리고 그에 따라 요구되는 굉장히 빡빡한 기술 사용 타이밍은 언제나 로이의 발목을 잡는다. [12] 스틱을 옆으로 많이 기울일수록 수평 복귀 거리는 늘어나지만 그에 비례하여 수직 복귀 거리가 줄어들게 된다. [13] 여러 예시를 들어보자면 너무 낮은 곳에서 사용해서 낙사, 어중간한 높이에서 스틱을 너무 과하게 옆으로 기울여서 수직 복귀력 하락으로 낙사, 스틱을 기울여야 할 상황에서 그대로 써서 수평 복귀력 미달로 낙사, 스테이지 반대 방향으로 사용해서 낙사 등이 있다. [14] 후방 판정 뿐만 아니라 전방 판정으로도 가능한데, 후방 판정에 비해 가로 범위가 좁은 탓에 검 끝으로 맞출 확률이 높아 조금 불안정하지만 높은 퍼센트에서는 오히려 이 점을 역이용해 킬 콤보를 만들어낼 수도 있다. [15] 보통은 네 번 모두 중립으로 입력하지만, 상대방이 50~60% 정도의 축적 대미지를 가진 경우 2번째나 3번째를 위로 올려야지 마지막 타격이 검 안쪽으로 적중한다. [16] 물론 이때 당시에도 마르스와 모션이 다른 기술들이 있기는 했다. 대표적인 것이 바로 카운터. 그 외에도 대시 공격, 위 강공격 등도 미세하게 다른 모션을 가지고 있다. [17] 공중 앞 공격, 공중 뒤 공격, 공중 위 공격. [18] 약공격, 옆 강공격, 위 강공격, 대시 공격, 공중 아래 공격, 옆 스매시, 플레어 블레이드, 블레이저, 카운터. [19] 아래 강공격, 공중 일반 공격, 잡기, 잡기 공격, 모든 방향의 던지기, 더블 엣지 댄스. [20] 위에서도 한 번 서술했지만 일명 잽-공중 뒤/Jab to BAir로 상당히 악명 높은 콤보이다. [21] 애초에 크롬은 로이에서 강-약 판정을 빼고 위 필살기만 바꾼 클론이기에 판정만 빼면 로이의 것과 동일하다. [22] 그러나 이것마저도 사실은 피벗 캔슬-옆 강공격이나 더블 엣지 댄스를 쓰는 편이 훨씬 효율이 좋기 때문에 거의 묻힌다. 자체의 성능이 나쁜 건 아니지만, 이거 대신 다른 공격들을 쓰는 게 더 이득이라 결국 배제되는 셈. [23] 얼티밋에서는 사라진 퍼펙트 피벗과 유사한 기술로, 대시 도중 퍼팩트 피벗과 마찬가지로 스틱을 순각적으로 뒤로 기울인 뒤 바로 다시 앞으로 기울이는 동시에 공격 버튼을 눌러 웨이브 대시 마냥 앞으로 미끄러지면서 강공격을 사용하는 테크닉. 보통은 아날로그 스틱을 뒤로 기울이고 직후 공격할 때는 C스틱을 사용하는 경우가 대부분이다. [24] 이것도 로이의 특징은 근접 판정으로 타격하려면 딱 붙어야 하기 때문에 사실상 무의미하다. 그나마 중간 판정으로 맞춘다면 초근접하여 때린 것보다는 안전하긴 하다. [25] 퍼센트가 좀 올라가면 판정이 발동하기도 하지만, 높은 퍼센트에서 이걸 쓸 바에는 다른 공격을 쓰는 게 더 효율이 좋다. [26] 구르기를 읽으면 옆 스매시나 벼랑 끝에서의 더블 엣지 댄스가 바로 들어가기 때문에 상당히 무서운 공격법이다. [27] 다만 헤비 캐릭터의 경우 대미지 축적률이 0%일 때는 1타를 맞춰도 잽이 들어가기 전 지상에 착지하기 때문에 추가타가 확정이 아니니 주의. [28] 소점프 높이에서 사용하면 급강하를 하지 않는다는 조건 하에 착지 타이밍이 딜레이 자동 캔슬 타이밍과 정확히 겹치게 된다. [29] 공격의 딜레이 자체가 상당히 짧은 점을 이용하여 벼랑 끝에서 한번 착지한 후 다시 점프하여 재차 속공하면 거의 고통의 벽 수준으로 상대을 밀어낼 수 있다! [30] 북미판 명칭. 마르스와 동일하다. [31] DX 시절에는 공격이 완전히 끝난 후 착지해야지만 뒤를 돌아보았으나 4편부터는 사용하는 순간 캐릭터가 뒤를 돌아본 것으로 판정된다. [32] 대신에 그만큼 난이도는 상당한 편. 리프트 슬래시 이후 바로 전방 대시, 그리고 그 직후 스틱을 반대 방향으로 기울여 순간적으로 뒤돌아보는 동시에 점프 버튼을 눌러 대시의 관성을 그대로 유지한 채 뒤로 점프를 뛰는 고급 테크닉인 RAR을 능숙하게 구사할 수 있어야 하기 때문. 하지만 익숙해진다면 이만큼 효과적인 콤보가 없다. 얼티밋에서는 RAR 말고도 어택 캔슬 공중 공격 또는 선입력 시스템을 이용해 연계가 가능하다. 어택 캔슬에 대해서는 스매시브라더스 시리즈/용어 항목 참조. 선입력의 경우 잽이 끝나기 직전 스틱을 반대쪽으로 살짝 기울이면 잽이 끝나자마자 제자리에서 뒤로 돌게 되는데, 그 직후 점프-공중 뒤 공격을 사용하면 된다. 상대가 DI를 안쪽으로 해서 거의 수직에 가깝게 떴을 때 유용하게 쓸 수 있다. [33] 북미판 명칭. 국내에서는 마르스의 공중 아래 공격을 하프문이라고 하고, 실제로 그쪽이 더 하프문, 즉 반달이라는 명칭에 어울리는 모션이지만 어째서인지 북미 쪽에서는 마르스의 공중 아래는 따로 명칭이 없고 대신 로이 쪽을 하프문이라고 부른다. DX 시절에는 둘의 모션이 동일했으므로 그때 당시 정해진 명칭이 현재까지 고착화 된 듯. [34] 추가타가 없는 것은 아니지만 특정 퍼센트에서만 가능하기에 없는 것이나 다름없다. [35] 물론 아주 뛰어난 건 아니라서 최소 160~170%는 되어야지 확정킬이 나온다. [36] 북미판 명칭. 바닥에 내던지는 모션에서 이름을 따온 듯 하다. [37] 다만 맞긴 맞는데 0%에서 연계해도 상대방이 검 끝으로 적중하게 돼서 더 좋은 다른 기술들을 놔두고 쓸 필요가 전혀 없다. [38] 분노 효과까지 있을 경우, 절벽 끝에서 전혀 차지하지 않고 써도 50% 이상의 누적 대미지라면 대부분 장외 확정. 심지어 차지를 할 경우 잘못 맞으면 30% 초반에서도 한 방에 훅간다. 가논돌프 등의 스매시 공격(옆)에 비해서도 범위만 빼면 딜레이, 활용성 등의 면에선 훨씬 우수하며, 체급 차이를 생각하면 가히 엄청나다. [39] DX 시절에는 40%에서 차지를 안 하고 맞춰도 잘못했다가는 장외되는 그야말로 무식하기 짝이 없는 위력을 보여주었으나, 4편에서 로이의 기동력이 크게 상향되고 딜레이 역시 상향됨에 따라 다른 일부 공격들과 함께 넉백이 다소 하향되었다. 이는 얼티밋에서도 그대로 유지. 다만 대미지는 상향받았다. [40] 다만 정확히 티퍼 판정에 적중한 경우에는 마르스 쪽이 더 강한 넉백을 보여주긴 하지만 어디까지나 '정확한 티퍼'에 적중해야 하기 때문에 범용적인 넉백으로는 이 기술이 훨씬 앞선다. [41] 심지어 이게 보통 메테오 스매시 판정도 아니고 메테오 캔슬 불가 공격인 스파이크 판정을 가지고 있었다. 때문에 TAS 영상을 보면 생각보다 자주 나오는 공격법이다. [42] 북미판 명칭은 Flare Blade(플레어 블레이드). [43] 마을주민이 용사의 메라조마를 절도하면 58.9(1:1에서 70.6)이 나온다. 다만 넉백 + 사용 조건의 까다로움을 기준으로 하면 실질적으로 이 기술과 동등한 기술은 마르스의 비장의 무기 정도밖에 없다. [44] DX 시절엔 화염을 머금은 검으로 세로베기를 하는 연출이었으며, 휘두르는 동작 내내 공격 판정이 존재했다. 플레어 블레이드라는 북미판 명칭은 여기서 나온 것. 단, 풀차지 시에는 마찬가지로 폭발을 일으키며 4편 이후와 유사하게 휘두르는 모션에는 공격 판정이 사라지고 내리쳐서 폭발하는 이펙트에만 판정이 붙는다. [45] 얼티밋에서는 1vs1에 한하여 12%로 증가하였다. [46] 1v1에 한해서는 대미지가 20% 증가하므로 9.2~60.0%. 비장의 무기를 포함해도 상위권의 공격력이며, 비장의 무기와 풀 리벤지 게이지의 어흥염의 스매시 공격(옆)을 제외하면 최강의 공격력이고 이마저도 넉백에서는 익스플로전의 압승이다. 호쾌한 한 방의 상징인 팔콘 펀치, 가논돌프의 마인권조차도 이 스킬 앞에서는 한 수 접어둘 정도. [47] 4편에서는 45%의 대미지를 준다. [48] 덕분에 로이는 가논돌프, 슈르크, 크롬, 조커 등과 함께 홈런 콘테스트 최고의 사기 캐릭터 중 하나로 각광받는다. [49] 일본판 명칭은 マーベラスコンビネーション(마벨러스 콤비네이션)이며, 북미판 명칭은 Double-Edge Dance(더블 엣지 댄스). 그러나 특이하게도 한글판에서는 북미판 마르스의 명칭과 동일하게 댄싱 블레이드로 번역했다. 대부분의 기술명을 북미 기준으로 번역한 본작에서 북미판과도 일본판과도 다르게 번역한 것이니 상당히 이례적인 경우. 그러나 구분을 위해서인지 국내에서도 더블 엣지 댄스라는 북미판 명칭으로 부르는 경우가 많으며, 이 문서에서도 대부분 댄싱 블레이드 대신 더블 엣지 댄스로 서술하였다. [50] DX 시절에는 검기가 아닌 캐릭터가 빛났으며, 상단, 중단, 하단에 관계없이 첫 번째 타격은 빨간색, 두 번째 타격은 초록색, 세 번째 타격은 파란색, 마지막 타격은 다시 빨간색으로 고정되어 있었다. [51] 넉백 방향 등이 미세하게 달라지긴 하지만 아주 큰 수준은 아니다. [52] 물론 좀 많이 닳아있는 실드 한정이다. 멀쩡한 실드나 조금 정도밖에 닳지 않은 실드는 부술 수 없으며, 되려 역공 당하기 딱 좋다. 거기다 닳아있는 실드라 해도 상대도 생각이 있으면 당연히 실드를 해제하고 그냥 맞아버리거나 회피하기 때문에 실드 브레이크 용으로는 큰 효율이 없는 기술. [53] 이때 검 안쪽에 상대를 정확히 적중시키고 싶을 경우 3번째 타격을 상단으로 올린 후 중립 마지막 타격을 사용하는 게 좋다. 다만 상대의 축적 대미지가 높을 경우 3번째 상단 타격의 넉백으로 인해 마지막 타격이 빗나갈 수 있으므로 이 때는 그냥 '중립-중립-중립-중립' 으로 입력하거나 거리 계산 후 점프해서 1~3타를 공중에 써버린 후 4타만을 상대에게 맞추자. [54] 이때는 마르스와 마찬가지로 첫번째 타격 사용 시 공중에 잠시동안 체공할 수 있어서 복귀기로 활용이 가능했던 대신, 연계가 매우 어려워서 4번 모두 적중시키는 건 거의 불가능에 가까웠다. 또한 4편 이후에 비해 대미지가 매우 강력했었다. [55] 전반적으로 연계가 조금 쉬워진 대신 대미지가 하향을 받았다. 또한 DX 시절과 비교해서 일부 모션들이 변하기도 했다. [56] 크게 개편되었다. 속도가 대폭 증가하였으며, 모션이 많이 변하였고 발을 내딛을 때 캐릭터가 실제로 전진하는 거리가 거의 없다시피 줄어들었다. 또한 상단 타격의 결정력이 크게 하향먹고 중립 타격의 결정력이 증가한 것도 변화라면 변화. [57] 물론 아예 없지는 않아서 트레이닝 모드에서 CPU 대미지를 999%로 설정하면 꽤나 멀리 넉백되는 걸 볼 수 있다. [58] 마벨러스 콤비네이션을 가진 다른 캐릭터들과 마찬가지로 4편때까지는 결정력이 괜찮은 편이었으나, 얼티밋에서 크게 너프먹고 넉백이 거의 없는 수준이 되어버렸다. 그러나 로이는 같은 시기에 중립 마지막 타격이 크게 상향받았으므로 타 캐릭터에 비해 체감이 덜 오는 편. [59] 말이 낮다지만 사실 트레이닝 모드에서 비교해보면 방향 조절을 전혀 하지 않은 상대의 블레이저는 돌핀 슬래시와 상승 높이의 차이가 거의 없다. 다만 기술의 특성 상 옆으로 조금이라도 스틱을 기울이게 되면 옆으로 움직이는 대신 상승 높이가 줄어드는데, 복귀를 하는 경우 대부분의 사람들이 스틱을 약간 복귀하는 방향으로, 특히 스테이지를 등지고 있는 상황이라면 더욱 더 많이 기울이게 되기 때문에 그에 따라 수직 복귀력이 낮아지며 사람들이 평균적으로 로이의 수직 복귀력은 마르스보다 나쁘다라고 인식하게 되는 것. 실제로는 블레이저의 가로 잡기 판정이 매우 후한 데다가 좌우로 생각보다 많이 움직일 수 있어서 로이는 상황에 따라 마르스보다 더 줗은 복귀력을 보여주기도 한다. [60] 이외는 반대로 연속 공중 앞 공격으로 상대를 화면 끝까지 몰아세운 후 블레이저로 잡아채서 쭉 밀고 올라가 장외시키는 로망 콤보도 가능하다. 4편에서는 공중 앞 공격의 근접 판정이 좁아서 매우 어려운 콤보였지만 얼티밋에 와서는 판정이 널널해지면서 제법 해볼 만 하게 되었다. [61] 종점, 요시 스토리, 포켓몬 스타디움. [62] 마냥 푸린만 그런게 아니고 피츄, 게임&워치 등 매우 가벼운 캐릭터를 상대로는 다 되는 괴상망측한 현상이었다. 이게 가능했던 이유는 바로 블레이저의 첫 번째 타격의 강력한 고정 넉백(200) 때문이었는데, 4편에서 그 넉백이 칼질당해 크게 줄면서 이젠 막혔다. [63] 참고로 이때는 반격 가능 시간도 마르스의 절반으로 상당히 짧았었으며, 마르스와는 정 반대로 넉백이 아닌 오직 대미지만 1.5배로 증가시켜 반격하는 특징이 있어서 지금과는 달리 강력한 공격을 되받아쳐도 대미지만 강하게 줄 뿐 되받아친 공격의 최소 킬 퍼센트 이하에서는 킬을 낼 수 없었다. [64] 이 천장 글리치가 대충 무슨 소리냐 하면, 공격을 당한 상대가 날아가던 도중 갑자기 날아가던 방향의 90도 방향으로 넉백이 반전된다는 뜻이다. 즉, ↗방향으로 날아가던 상대가 갑자기 ↘방향으로 급격하게 내리꽂히게 된다. [65] 아이크도 불꽃 효과는 있지만 푸른색이므로 일단 제외. [66] Mii 격투 타입의 카운터에 이어서 넉백률 2위이며, 스매시 아츠를 켠 슈르크의 비전까지 포함하면 3위이다. 다만 반격 가능 시간과 범위, 대미지 배율을 생각하면 저 둘에게도 크게 밀리지 않는다. [67] 소년 링크의 위 어필과 유사하다. [68] DX 버전 / for 3DS,Wii U 버전 / 얼티밋 버전. [69] 물론 로이의 콤보는 진짜 콤보로 먹고사는 콤보 캐릭터들보단 연계나 콤보수가 낮지만 화력이 매우 강해서 조금만 때려도 다른 콤보 캐릭터들만큼의 대미지가 충분히 뽑힌다. 예시로 마리오의 던지기(아래) -> 공중 공격(위) 콤보는 공중 공격(위) 2번에 슈퍼 점프 펀치까지 먹여도 30% 내외지만 로이는 던지기(아래) -> 공중 공격(일반) or 공중 공격(앞) 연타, 아니면 그냥 블레이저 풀히트만 성공해도 저것과 동급 혹은 그 이상의 대미지가 나온다. [70] 로이의 승리 대사 중 "진정한 싸움은 지금부터다!"라는 대사는 이후 로이가 주인공으로 등장하는 봉인의 검이 발매되는 것을 은유하는 느낌으로 넣은 대사라고 한다. 이 대사는 본편에도 역수입되었다. [71] 다만 마르스에 비해서는 약간 넉백이 낮은 편이다. [72] 사실 이것도 옆 스매시 정도에 국한된 말이다. 공중 공격들은 강판정에 맞든 약판정에 맞든 하나같이 영 시원찮은 넉백을 보여주며, 지상 기본기들도 마찬가지로 구린 편. 심지어는 더블 엣지 댄스의 중립 3타처럼 약판정 쪽이 넉백이 너 높은 괴상한 경우도 있다. [73] 로이를 메인으로 성공한 프로들은 거의 없으며 대부분 마르스와 병행하며 진지한 경기에서는 마르스를 사용하고 친목이나 접대를 위한 판에서만 로이를 사용한다. 그나마 로이와 함께 눈에 띄는 성적을 거둔 플레이어는 역대 최고의 로이 플레이어라 불리는 NEOLAG, Sethlon 등이 있는데, 이들도 로이만을 메인으로 하지 않거나 더 이상 선수 활동을 하지 않기 때문에 결국 로이의 프로씬에서의 입지는 여전히 매우 적다고 볼 수 있다. [74] 마침 로이는 잡기의 판정 자체도 낮은 편이기 때문에 푸린, 커비 등 앉은 키가 작은 캐릭터들에게도 일반 잡기가 안정적으로 들어간다. 마르스와는 차별화되는 장점 중 하나. 마르스는 로이보다 키가 커서 잡기의 판정이 높은 편이기 때문에 상술한 캐릭터들의 경우 앉으면 일반 잡기가 안 들어가서 무조건 대시 잡기 혹은 부스트 잡기를 써야 하는 단점이 있다. [75] 이때문에 무지막지한 아래 스매시의 상능 덕에 크라우치 캔슬 키운터가 상당히 좋은 데다가 가벼워서 콤보에 잘 당하지 않고, 공중전 능력도 탁월한데 공중 기동성마저 뛰어난 피치는 로이의 극 하드 카운터로 꼽힌다. [76] 공중 공격(일반)은 빠른 낙하속도와 상대의 SDI가 합쳐져 2타를 제대로 맞추기가 굉장히 까다롭고 공중 공격(앞)은 마르스에 비해 경직이 너무 적어서 일부 경우에는 때리고도 도리어 역경직이 더 길어 반격당하며, 공중 공격(뒤)은 넉백이 시원찮고 후딜이 길어 써먹기 힘들다. 공중 공격(위)은 반대로 넉백이 낮다는 점을 살려 저글링 콤보로 사용할 수 있는 건 좋지만 마찬가지로 경직이 적고 근접 판정이 좁아서 삑사리날 확률이 높다. 하지만 이 중에서도 가장 가관인 건 바로 공중 공격(아래)인데, 마르스는 널찍한 스파이크 판정을 가지고 있어서 켄 콤보를 위시한 공중전 최종 병기라 할 정도로 뛰어난 성능을 지닌 데 반해 로이의 것은 자체 판정이 매우 좁고 후딜레이도 마르스보다 눈에 띄게 길며, 스파이크가 아닌 메테오 스매시 판정이다. 그마저도 로이의 몸통 위쪽에 맞아야지 발동할 정도로 너무 근거리에 위치해 있기 때문에 사실상 활용 불가능 수준. [77] 대표적으로 강한 공격(위)이 있다. 마르스의 것우 적절한 넉백과 훌륭한 각도를 가지고 있어 던지기 이후 콤보용으로 최적이지만 로이의 것은 마르스와 모션은 비슷한데 선후딜이 더 길고 판정 및 날리기 각도도 괴상해서 콤보용은 커녕 그냥 견제용으로도 못 쓴다. 그 외에도 끔찍한 히트박스로 악명이 자자한 대시 공격이 유명한데, 이에 대한 건 아래에서 후술. [78] 다만 오히려 공중 공격(위)은 로이가 마르스보다 후방 판정의 지속시간이 길다. 즉 마르스로 뒤로 맞으면 공격이 안 들어가는 건 매한가지. [79] 무려 200으로, 고정 넉백이 있는 기술 중 수치가 가장 높다. [80] 전장, 꿈의 샘. [81] 사실 로이는 닥터 마리오, 소년 링크, 피츄 등 다른 클론들에 비해서 제법 차별점이 많은 파이터였다. 일단 원본과 동일한 계열의 파이터인 저 셋과는 달리 로이는 마르스와는 완전히 다른 디자인의 파이어 엠블렘 주인공에 자기가 주인공인 시리즈에서 최약캐라는 걸 제외하면 공통점도 그리 많지 않았으며, 무브셋도 알게 모르게 다른 것들이 많았다. 강한 공격(위), 대시 공격, 더블 엣지 댄스가 좋은 예시이며, 블레이저나 카운터처럼 대충 봐도 완전히 다른 기술들도 있었다. 이렇게 보면 캡틴 팔콘의 클론이었던 가논돌프와 상당히 흡사한 캐릭터였던 셈. [82] 테마곡 제목은 "Winning Road-Roy's Hope"이다. [83] X의 데이터를 해킹으로 뜯어본 결과 ef_roy.pac.이라는 이름의 데이터가 발견되었고 그 외에도 '_bgm_Z39_FROY'라는 전용 BGM에 관한 데이터 역시 존재했다. 이를 통하여 유추해보면 개발 초기에는 닥터 마리오, 뮤츠 등 다른 불참 파이터들과 함께 참전하기로 계획된 것으로 보이나 개발 도중 모종의 이유로 취소된 것으로 추정된다. 본래 마르스, 아이크에 로이까지 3인 파이어 엠블렘 체제로 참전 계획이였으나 혼자 잘린 것인지, 애초에 두 명만 넣을 계획이였고 로이를 참전시킬지 아이크를 참전시킬지 고민하다가 결과적으로 아이크가 참전하게 된 것인지는 불명. [84] 그러나 빨간색(알렌), 초록색(랜스), 노란색(보르스)의 경우는 구작인 DX에서도 존재하던 추가 컬러링이라서 특별히 해당 캐릭터들을 모티브로 한 것이 아닐 수도 있다. [85] 이 점이 로이의 평가 상승에 가장 큰 공을 세웠지만, 오히려 판정이 너무 넓어져서 예전처럼 크리티컬을 터뜨리는 맛이 줄어들어 아쉽다는 반응도 일부 있는 편. [86] 참고로 로이와 마르스의 공격은 판정이 강판정/약판정 딱 둘로 나뉘는 경우도 있고 강판정 / 중판정 / 약판정 셋으로 나뉘는 경우가 있는데, 얼티밋에서 로이는 전자의 경우 강판정의 범위가 넓어졌고 후자의 경우 중판정의 범위가 넓어졌다. 즉 판정이 둘로 나뉘는 공중 앞, 뒤 공격 등의 경우 강판정이 넓어지면서 크리티컬 발동이 이전에 비해 확실히 매우 쉬워졌지만 판정이 셋으로 나뉘는 스매시 공격(옆), 강한 공격(옆) 등은 중판정이 넓어진 거라 크리티컬이 잘 터지는 것처럼 보여도 실질적인 강판정의 크기는 딱히 상향된 게 없거나 오히려 하향된 경우도 있다. 다만 전작들과는 달리 사워 스팟보다 스윗 스팟이 판정 우선권을 가져가는 경우가 많아졌기 때문에 체감 상 크리티컬이 더 잘 터지는 것처럼 느껴지는 것. [87] 이 검 중앙 판정은 마르스에게도 존재하지만 얼티밋에서 로이는 이 검 중앙 판정을 가지는 공격들이 마르스에 비해 많아지고 상술했듯이 크기도 커져서 마르스보다 안정적인 플레이를 가능하게 했다. 즉 일격필살식의 극단성을 버리고 안정감을 추구하여 강한 캐릭터가 될 수 있었던 것. [88] 정확히는 for에서도 이 콤보 자체는 사용이 가능했지만, 당시에는 약한 공격이 위보다는 앞으로 더 멀리 날려서 불안정했고, 로이의 근접 판정이 많이 좁아서 성공률이 낮았다. 거기다 전작의 공중 공격(뒤)은 결정력이 좀 모자란 공격이어서 성공해도 지금처럼 큰 메리트가 없는 편이었기도 했다. 4편에서의 잽-공중 공격(뒤) 콤보 영상. 마지막 라운드에서 볼 수 있다. [89] 그렇다고 한방을 노리는 플레이가 불가능한 것도 아닌데, 근접 판정이 무진장 넓어졌기 때문에 한방 플레이도 오히려 마르스보다 쉽다. 다만 한방만 노리면서 마냥 기다리는 것보단 그냥 미친듯이 달려들어서 콤보로 상대를 몰아붙이는 게 훨씬 더 효율이 좋기 때문에 이런 플레이 스타일은 비교적 묻힌다. [90] 피격 판정이 작아 근접 판정을 맞추기 상대적으로 어렵고 복귀 방해도 강력한 피카츄와 피츄가 상대하기 까다로운 편이다. 또한 조커도 복귀 방해가 강력한 편이라 경계해야 될 상대. 이 상성을 극복하고 싶다면 부캐릭터로 마리오, 사무스 / 다크 사무스, 요시 등을 두는 것을 추천한다. [91] 이것도 각도 조절 때문에 복귀 난이도가 크롬보다 훨씬 높다. [92] 심지어 이 복귀력은 4편에서도 별로 좋지 않던 것이 얼티밋에 오면서 더 하향당한 것이다. 4편에서 블레이저는 발동 초반 프레임부터 종료 시까지 내내 벼랑을 올라가면서 잡을 수 있었는데, 얼티밋에서는 최대 이동 거리의 반 이상을 이동해야지만 가능하게 된 것. 다만 이건 로이에게만 적용된 것은 아니고 얼티밋의 모든 파이터들에게 적용된 시스템이다. 4편의 절벽 스윗 스팟이 너무 널널해서 문제가 되었기 때문. [93] 사실 로이는 낙하 속도와 블레이저의 특징이 안 좋은 쪽으로 시너지를 이뤄 복귀력 관련해서 은근 저평가를 받는 편이다. [94] 일례로 2024년 열린 대규모 스매시브라더스 대회인 Supernova 2024 결승전에서 얼티밋 최강 소닉 유저인 Sonix의 소닉을 상대로 Sparg0가 1라운드에서 본인의 주캐인 호무라/히카리가 패배하자 히든 카드로 로이를 카운터픽해 3-2로 짜릿한 역전승을 거두기도 했다. [95] 참고로 X를 DX처럼 개조한 프로젝트 M에서도 최종 티어리스트 기준 전체 41명 중 29위로 중약캐 수준에 불과하다. 이후 프로젝트 M을 계승한 최신작인 프로젝트 +에서는 42명 중 25위로 다소 오르긴 했지만 여전히 중~중하위권. [96] 성장률 총합은 높은 편이지만, 전직 시기가 최종장 직전이라는 점이 문제. [97] 다만 이건 극초기 시절에 나온 오리지널 로이가 그런 거고, 이후 나오는 바리에이션들은 웬만하면 좋은 성능을 보여준다. 모바일 게임 특성상 파워 인플레이션으로 인해 대부분 묻히긴 했지만, 여전히 준수한 성능을 내는 버전도 있으며, 언젠간 강력한 바리에이션이 또 나올 가능성도 있다. [98] 사실 이쪽도 초창기엔 세리카, 리프와 함께 최약체 문장사로 평가되었다. 이후 연구되며 재평가된 것. [99] 전작까진 게임 페이스가 느려서 상대적으로 훨씬 빠른 캐릭터들이 판을 쳤기에 근접 판정을 먹일 기회가 별로 없었다. 반면 어느 정도 거리를 유지하면서도 안정적으로 쓸 수 있는 티퍼 판정이 훨씬 평가가 좋았던 것. 하지만 본작에서 게임 페이스가 크게 올라가고 견제와 스피드보단 파워와 결정력 또한 중요한 요소가 되며 적에게 달려들어 패면 강해지는 로이의 평가가 좋아진 것. [100] 다만 시크는 현재 많은 상향과 연구, 일부 시크 메인 선수들의 활약 덕분에 강캐 이상으로 평가가 복귀되었으며, 가논돌프는 수많은 상향에도 불구하고 캐릭터 자체의 극단적인 설계에 발목을 잡혀 결국 최하위권으로 되돌아왔다. [101] 오리온랭킹 기준 세계 24위. [102] 오리온랭킹 기준 세계 5위. 2022년 기준 최강의 로이 플레이어라고 불린다. 로이 이외에도 클라우드 역시 주력으로 사용한다. [103] 미국 유저로 짧은 테마곡까지 있다. https://youtu.be/m8vT7T0QZwg [104] 실제로 캐릭터 셀렉률 통계표에서 로이는 전 캐릭터 중 3위의 매우 높은 셀렉률을 기록하였다. 참고로 1위는 파르테나, 2위는 R.O.B.이다. [105] 리리나 스피릿을 보유한 파르테나의 보조 파이터로 등장한다. [106] 대시 모션이 일명 "바퀴벌레 대시"라고 불리는 자세라 다른 캐릭터들에 비해 적에게 안정적인 접근이 가능하다. [107] 로이의 몸무게는 95이다. 전체적으로 봤을 때 중위권 정도. [108] 나머지 캐릭터는 파르테나와 베요네타, 다크 사무스. 다크 사무스의 경우, 성별이 불명이긴 하지만, 사무스의 DNA를 통해 본체를 구축했다는 점과 원작인 메트로이드 프라임 시리즈에서 대명사 "she"로 지칭되기 때문에 일단 여성 캐릭터로 분류되는 경향이 있다. [109] 거기다가 재첨전 트레일러의 “나를 잊지 말아줬으면 해!” 대사도 이미 팬들에게는 네타 발언 취급이다.. [110] 사실 원래 클론 캐릭터였던 것은 맞지만 유독 로이가 억울한 부분은 비슷한 캐릭터가 둘이면 몰라도 로이의 해고 이후 복귀까지 참전한 클론들이 또 둘이나 되어 마르스 카피가 무려 셋이나 되었기 때문에 1호 클론인 본인이 욕바가지의 덤탱이를 다 뒤집어 쓴 꼴이 되기 때문. 게다가 로이가 더욱 억울한 것은 4편에서 돌아오면서 무브셋까지 리워크해서 마르스와 많이 달라졌음에도 불구하고 DX 시절의 인식과 루키나 때문에 여전히 빨간 마르스 취급을 받기 때문이다. [111] 실제로 5편 얼티밋에서 추가된 피트의 천계만담을 들어보면 일본판에서는 화려한 마르스 같은 사람, 북미판에서는 마르스가 빨갛게 염색을 했다라며 이에 대하여 간접적으로 까인다. 거기다 추가적으로 거리가 벌어지면 별거 아니라고 제대로 정곡을 찌르기까지 하며 파엠 관련 논란이 일 때마다 빠지지 않고 등장한다. DX 첫 참전 때부터 마르스의 클론이었으니 사실 파엠 참전 캐릭터 수 논란의 원조격이라고도 할 수 있는데, 그래도 마르스와 참전 동기이고 4편에서는 나름대로의 차별화도 이루어졌으며, X에서는 아예 참전 자체를 못해서인지 타 양산형 파엠캐들에 비해서 로이를 동정하는 여론은 꽤 많은 편이다. 더불어 얼티밋으로 오며, 플레이 스타일이 격변하고 전반적으로 게임 진행이 매우 시원시원해졌기에 파엠캐에다가 (구)마르스의 클론이기까지 하지만 많은 유저들에게 호응을 받고 있는 중. [112] 사실 반쯤 현재진행형이기도 하다. [113] 로이의 일판 성우와 조커의 일판 성우가 둘 다 후쿠야마 준으로 같다. [114] 밈과 인연이 깊은 SMG4의 영상에 로이가 첫 등장했을 때도 동명이인과 이 밈은 빠지지 않았다. [115] 14번 음성 클립. 영상 16초부터 나온다. [116] 재미있는 점으로 로이와 마르스의 일본어판 스타 KO 비명은 각각 4, 얼티밋에서 DX 시절에 비해 강렬함이 줄어든 신규 음성으로 바뀌었는데, 영어판 비명은 둘 다 DX 시절보다 훨씬 강렬한 비명을 지른다. [117] 실제로 대부분의 티어리스트에서 로이를 폭스보다 우위로 처주는 경우가 많다. 하지만 공식 티어리스트에서는 폭스에게 근소히 밀렸다. 덕분에 한동안 얼티밋에서조차 A skilled roy Can't beat any fox라는 조롱을 듣기도. 그러나 티어 차이가 크지 않고 로이나 폭스나 러시다운 캐릭터라 강점과 약점이 대체로 비슷하기 때문에 실전에서의 매치업은 서로 특별히 유리하거나 불리하지 않는 편이다.


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