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이사만루 시리즈
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이사만루2019
개발 공게임즈
유통 넷마블
플랫폼 안드로이드, iOS
엔진 Unity
출시일 2016.04.05 (프리 오픈)
2016.04.07 (정식 오픈)
장르 스포츠
링크 공식카페

1. 개요2. 시스템/변경점3. 선수 카드
3.1. 카드 종류
3.1.1. 일반 카드
3.1.1.1. 라이브 카드3.1.1.2. 월간 MVP, BEST
3.1.2. 스타플레이어3.1.3. 추억의 선수3.1.4. 국가대표3.1.5. 골든글러브3.1.6. S.E.(스페셜 에디션)3.1.7. 레전드3.1.8. 국가대표 올스타3.1.9. K.O.M.(Key player Of the Month)3.1.10. 타이틀 홀더3.1.11. 베스트 포지션3.1.12. 시그니처
3.2. 계약기간
4. 선수 카드의 업그레이드
4.1. 카드 스킬4.2. 카드의 성장과 강화
4.2.1. 성장4.2.2. 강화
4.3. 트레이닝4.4. 카드 각성
5. 스탯
5.1. 타자
5.1.1. 컨택5.1.2. 파워5.1.3. 선구5.1.4. 주루5.1.5. 수비5.1.6. 송구5.1.7. 포지션 등급
5.2. 투수
5.2.1. 제구5.2.2. 변화5.2.3. 구위5.2.4. 구속5.2.5. 체력5.2.6. 정신5.2.7. 회복5.2.8. 구종과 구종 등급5.2.9. 보직 등급
6. 트레이드7. 스카우트와 드래프트
7.1. 스카우트7.2. 드래프트
8. 코칭스태프 카드 효과9. 경기 시스템
9.1. 공통9.2. 투구9.3. 타격9.4. 수비9.5. 주루
10. 모드
10.1. 라이브 시즌 모드10.2. 대전 모드
11. 이적 시장12. 팁 및 공략
12.1. 신규유저 팁12.2. 인게임 결제 팁
12.2.1. 결제 앞두고 읽어보기12.2.2. 상점 이용 팁
12.3. 중급(가성비) 카드 고강 vs 최상급 카드 저강12.4. 기타 팁
13. 문제점 및 비판14. 특화모션15. 트리비아

1. 개요

공게임즈가 넷마블 간판을 붙이고 만든 이사만루 시리즈의 2019년 버전이다.
이사만루2 KBO로 시작하여 이사만루2017,이사만루2018을 거치면서 이름과 UI를 변경하였다.

공식카페 공지2019년 3월 7일에 이사만루 2019로 업데이트 되었다.

2. 시스템/변경점

2019 업데이트로 특화 루틴 모션 추가 및 UI변경, 카드 수치 및 한계돌파 시스템을 도입하였다

3. 선수 카드

성장과 강화, OVR(오버롤)이 생겼다. OVR은 선수의 7가지 스탯을 모두 평균한 것이다. 7로 나누어 떨어지지 않는 경우 소수점 이하는 버린다.

3.1. 카드 종류

초기에는 일반, 스타플레이어, 추억의 선수밖에 없었으나 업데이트때마다 쓸데없이 카드를 마구 찍어낸 탓에 현재는 10종류 이상의 카드가 있다. 자꾸 카드 종류가 추가되다 보니 공식 카페에는 이런 글도 있을 정도.
그리고 넷마블이 새로운 카드들을 계속해서 만들어 내면서 신규카드 위주의 카드팩을 남발하기 시작했고, 이 때문에 꽤 많은 카드들이 쌓여 있는 추세이고, 2017. 9. 28. 업데이트에서 넷마블이 OVR별 기준가 최저값이라는 뻘짓을 하는 바람에 이적시장의 하한가가 고정되어 이 현상은 더 심해졌다.

사실 이는 랜덤박스 카드 뽑기 방식을 취하고 있는 어떤 게임에서도 항상 벌어지는 일이다. 밸런스가 고정되어 있을 경우 기존 유저는 그 밸런스에 맞추어 강화를 통하여 덱을 맞춰놓게 되는데, 뒤늦게 합류한 신규 유저는 이를 도저히 따라갈 수 없게 된다. 이 때 아무런 역전가능성이 보이지 않으면 신규 유저는 아예 캐시질을 하지 않고, 기존 유저는 덱을 맞출 만큼 맞추었으니 캐시질을 중단하게 되어 해당 게임의 수익 실현은 거기서 스톱이 되어버리는 것.
이런 경우 게임사는 십중팔구 캐시질을 하면 기존의 고강 카드와 대등하게 겨룰 수 있는 새로운 카드를, 너도나도 구매하여 기존의 밸런스에 심대한 영향을 미칠 정도로 너무 싸지도 않고, 신규유저의 구매의욕을 원천봉쇄할 정도로 너무 비싸지도 않은 애매한 가격대를 정하여 출시한다. 다만 이 과정에서 당장은 신규카드의 효과가 더 높지만 추가적인 강화까지 고려하면 기존 카드의 비용 대비 강화효과가 조금 더 좋기 때문에 반발과 기대 사이에서 미묘하게 균형이 유지되는 것.[1] 물론 랭킹 최상위권을 유지하려는 유저들은 비용 대 효율을 따지지 않으니 회사를 욕하면서도 캐시질을 계속하여 신규 카드를 또 뽑아내게 된다.

선수 카드 등급은 공식적으로는[2] 다음과 같이 대별된다. 공식 가이드북의 선수 카드 등급 분류
  • 초급 카드
    일반 카드( 라이브 카드 포함), 스타플레이어 카드
    공짜로 다수 뿌려지는 카드로, 가격이 매우 저렴하다. 팀과 연도가 모두 특정되어 있다.
    OVR 82가 상한이고, 주전선수 대부분 60~70대이다. 말 그대로 입문자 적응용 또는 팬심덱용 카드.
  • 최상급 카드
    레전드
    1카 상태에서 웬만한 고강보다 좋지만, 가격이 어마어마하다. 가성비가 떨어져서 랭커가 되고자 하는 사람들이야 주력으로 쓰겠지만, 초보 유저라면 낭비에 가깝다.

다만 아래의 카드 항목 순서는 그때그때 추가된 것이므로, 등급 순이 아니라 출시된 순으로 정리되어 있다.

3.1.1. 일반 카드

OVR 범위는 40~79.
OVR이 가장 높은 카드는 OVR 79의 '06 류한제.

이 게임의 가장 기본이 되는 초급 카드. 1994년부터 2018년 시즌까지, KBO에서 뛴 선수들의 모든 카드가 있다. 아래의 라이브 카드를 제외하면 10만을 넘는 카드가 많지 않으므로, 신규 유저도 최소한 1000장은 살 수 있는 저렴한 카드다.

2018년 10월 초순 현재 제일 비싼 카드는 어이없게도 OVR 49의 '08 안경현으로, 기준가가 무려 900만 가량이다. 이는 게임 내 도전과제 중 하나인 컬렉션에서 두산의 김동주, 안경현, 홍성흔 3카드를 모으는 병살이 제일 쉬웠어요 때문이라는 견해도 있으나, 그러기에는 보상이 고작 OVR 65 일반 선수팩 3장이고, 정작 김동주와 홍성흔의 가격은 10~20만이라는 점에 비추어 보면 납득이 되지 않는다.
정상적인 카드 중에서 최고가는 700만 가량의 '17 버나디나. 이것도 스탯에 비해서 상당히 고가로서, 2017년 라이브 카드였을 때 가격의 거품이 덜 빠진 상태라 그런 것인데, 2018년 8월의 초 인플레이션 이후 가격이 더 올랐다. 2018년 올스타브레이크 무렵에는 300만이었다.

당연하지만 1카로 쓰는 사람은 스프링캠프 난이도로 시즌 모드를 치르고 있는 신규유저 외에는 사실상 없고, 단일년도 고강덱으로 쓰게 된다. 같은 초급 카드라 하더라도 웬만한 선수의 경우에는 일반카드에 비하여 모든 스탯이 +3이고 가격도 크게 차이나지 않는 스타플레이어 카드가 있으므로, 스타플레이어 카드가 출시되지 않은 당해년도의 라이브덱이 아닌 경우에는 사용할 이유가 거의 없다. 가끔 특정 연도를 추억하면서 후보 선수까지 특정 연도로 채워넣는 팬심덱으로 사용하는 유저도 있기는 하다.

코칭스태프 카드 효과를 받으려면 시니어 이하 코치의 경우 코치와 선수의 연도/팀이 모두 일치해야 하고, 내셔널의 경우 연도가, 클래식의 경우 팀이 일치해야 한다.
3.1.1.1. 라이브 카드
일반선수 카드 중 당해년도 선수카드.
다른 카드 중에는 KOM을 제외하고는 당해년도 선수카드가 없으므로, 중급 이하의 유일한 당해년도 선수카드이기도 하다.

현재 존재하는 2016년과 2017년,2018년의 일반선수 카드는 모두 이 과정을 거쳐 일반 카드로 전환되었다.

다른 모든 카드가 스탯이 고정되어 있는 것과 달리, 이 카드는 매주 목요일 정기점검 때마다 직전 일요일까지의 성적에 따라 스탯이 변경된다.
2018로 넘어오면서 매달 하던 업데이트를 매주로 변경하였는데, 직전 주의 팀 성적에 따라 보너스 스탯이 붙는다. 보너스 스탯은 팀 성적이 0~1승인 경우에는 붙지 않고, 2승 이상 올린 경우에는 승수만큼 스탯이 더 붙는다. 따라서 어떤 주에 5승 1패나 6전 전승을 했던 팀의 선수는 스탯이 확 올랐다가, 다음 주가 되면 대체로 스탯이 떨어진다. 오로지 승수만으로 따지기 때문에 우천취소가 많았던 팀 선수들도 페널티를 받는 셈. 이 보너스 스탯 때문에 지나간 연도 일반선수 카드보다는 평균적으로 스탯이 높고, 지난 연도 스타플레이어 카드와 더 비슷하다.
누적으로 적용되는 스탯들이 많기 때문에, 2군으로 강등된 선수는 한 주씩 지날수록 스탯이 점점 떨어지고, 2군에서 막 1군으로 올라와서 맹활약한 선수는 순식간에 특정 스탯이 10 이상씩 올라가기도 한다.

시범경기 출전이 없었거나 시즌 개막 당시 1군 로스터에서 제외되었던 선수는 라이브 카드가 없지만, 시즌 중 1군에 콜업되어 성적을 기록하면 정기점검 시에 새로 카드가 생기기도 한다.

그 해 시즌이 종료되면 지난 연도의 일반선수 카드와 마찬가지로 스탯이 고정된 일반 카드로 변한다.

라이브 카드는 전체적으로 스탯에 비해 가격이 꽤 비싸고, 이적시장에서도 잘 팔리는 편이다. 일부 유명 선수들은 2018 시즌 시작 전부터 1백만에서 3백만사이를 왔다갔다했고, 2018년 올스타브레이크 현재 각 팀 코어 주전들의 가격은 50~300만 가량. 가장 비싼 카드는 무려 700~800만을 호가하는 호잉이다.
해당년도 시즌이 끝나고 고정스탯 일반카드로 전환된 다음에는 보너스 스탯이 사라지므로 가격이 폭락한다.[4]

한마디로 올해로 기한이 한정된 유사 스타플레이어 카드로서, 팬심에 기반한 매우 소프트한 플레이에 최적화된 덱이라고 할 수 있다.
3.1.1.2. 월간 MVP, BEST
2016. 7. 28.에 처음 등장한 카드이며, 2016~2018 시즌에만 존재한다.

월간 MVP는 실제 KBO리그에서 기자단 투표를 통해 MVP로 선정된 선수의 그 달의 기록만으로 스탯을 산정하고, 월간 Best는 월간 MVP를 배출하지 못한 구단에서 가장 인상적인 활약을 보인 선수 1명씩을 선정하여 마찬가지로 그 달의 기록만으로 스탯을 산정한다. 결국 각 구단마다 월별로 1명씩만 나오는 카드이다.

라이브 카드와 달리 업데이트로 스탯이 바뀌지 않는다. 또한 라이브 카드와 같은 보너스 스탯이 없으므로, 기간에 따라서는 가끔씩 라이브 카드에 미치지 못하는 스탯을 보이기도 한다. 이 모순은 해당 연도가 지나서 라이브 카드의 보너스 스탯이 모두 제거되어야 해소된다.[5]

가끔 한 달에 엄청난 활약을 보여주는 선수는 일반카드류 대비 엄청난 스탯을 받기도 하는데 대표적인 예가 파워 95의 '16 최승준 MVP 6월 카드이다.
코치시스템이 나오고 일반카드 고강덱 열기가 사그라들기 전, 일반카드 고강임에도 각성용이 아닌 용도로 거래될 정도로 인기를 끌 때가 있었는데, 최승준은 포수 포지션등급이 F지만 이 게임에서 포수는 수비 스탯이나 포지션 등급의 영향을 거의 받지 않으므로 포수 일반카드 최강 최승준으로 엄청난 인기를 끌었고, 2019년 2월 현재도 3백만 대의 가격을 형성하고 있다.

특수선수가 아닌 일반선수로 취급되므로 일반 카드팩이나 트레이드에서도 나오고, 스탯이 약간 높긴 하지만 어디까지나 일반카드의 일종이므로 이적시장 상세 검색 시스템으로는 검색되지 않으며, 베스트 선수 목록을 게임내에서 따로 확인할 방법도 없다. 이를 구매하려면, 번거롭더라도 해당 선수 이름을 직접 검색해서 구매할 수밖에 없다.

3.1.2. 스타플레이어

OVR 범위는 43[6]~82.
OVR이 가장 높은 카드는 OVR 82의 '06 류한제.

초급 유저를 위한 특수선수로서, 시즌이 끝나야 나오므로 당해 년도 카드는 없다.
같은 해의 동일 선수의 일반카드에 비해 올스탯 +3인 상태로 나온다. 스타플레이어 카드팩이나 프리미엄 카드팩, 이적시장, 베테랑/레전드 스카우터를 통하여 얻을 수 있다. 스타플레이어 카드팩이나 프리미엄 카드팩은 각종 이벤트나 업적 보상으로 거의 매일 조금씩 뿌려지고, 매일 상점에서 무료로 스타플레이어 선수를 1명씩 제공하며, 이 무료뽑기가 도전과제로 주어지는 일일 미션에 들어 있으므로, 꽤 친숙하게 접할 수 있는 카드이다.

2019년 1월 기준으로 1~ 3500만의 가격대를 형성하고 있다.[7]

그런데 스타플레이어 선정 기준이 의문이다. 시즌 초반, 중반에 퇴출된 외국인 선수가 있는 가 하면 시즌 최다 패에 방어율 9점대인 투수도 있고, 1군 기록 자체가 없는 선수, 타율을 2할을 겨우 넘긴 선수나 대주자, 대수비로 나온 선수도 있다(...).[8] 스페셜에디션 추가 이후 스페셜에디션과의 차별성을 위해 [9] 대부분의 주전선수나 1.5군급 백업선수들은 다 스타플레이어 카드가 나온다.
반대로 '94 김동수, '94 최훈재, '17 함덕주 등과 같이 스페셜에디션 카드는 있는데 정작 스타플레이어 카드는 없는 어이없는 경우도 있다. 스페셜에디션 출시 요건인 WAR 3은 충족했지만 스타플레이어 출시 요건인 규정타석/이닝, 두 자리수 홈런/도루/승리/세이브/홀드 등을 충족하지 못해 스타플레이어 카드가 출시되지 못한 것으로 보인다는 의견도 있으나, 위에 언급된 OVR43의 '09 문동환, '11 손민한 등은 아예 1군 기록조차 없으므로 정확한 기준은 불명.

이것도 일반선수와 마찬가지로 1카 쓰는 사람은 사실상 없다. 일반카드에 올스탯+3일 뿐이므로 일반카드와 마찬가지로 단일년도 고강덱으로 쓴다.
당해년도 팬심덱이 라이브덱을 기반으로 한다면, 지난 연도의 팬심덱은 스플덱을 기반으로 자신의 코칭스태프 카드에 따라 연도나 팀을 무시하는 아래 특수카드들을 섞게 된다.

중급카드와 OVR 차이가 심해서 몇몇 카드를 제외하면 계속 쓰기가 어렵다. 다만 이에 불구하고 몇몇 선수는 고강을 통하여 계속 사용되는데, 팬심덱을 꾸리는 유저들의 영향이다. 암흑기가 길었던 몇몇 팀의 경우 특정 포지션에 대한 중급 카드가 아예 존재하지 않는 경우가 있다. 그도 그럴 것이 팀 성적이 나쁘면 개인 성적도 최상급은 아니라는 이야기이고, 결국 골든글러브 또는 국가대표로 선발되거나 추억으로 기억될 만한 선수가 있을 리 없기 때문. 베스트포지션 카드가 있는 이상 상급 카드까지 포함하면 포지션 구멍이 발생하지는 않지만, 지나치게 비싸다는 문제가 있어서 여전히 스플덱이 일부 사용된다.

예전에는 '특수선수'라는 기준이 있어서 일반카드보다 우위인 덱 효과가 있어 사랑받았지만, 2018 패치로 코칭스태프 카드가 도입되어 덱 효과에 있어서는 일반카드와 똑같아지면서 너프되었다.

코칭스태프 카드 효과는 일반 선수와 마찬가지로 적용된다.
즉 시니어 이하 코치의 경우 코치와 선수의 연도/팀이 모두 일치해야 하고, 내셔널의 경우 연도가, 클래식의 경우 팀이 일치해야 한다.

3.1.3. 추억의 선수

OVR 범위는 82~92.
OVR이 가장 높은 카드는 OVR 92의 박찬호, 이승엽.

각 구단의 은퇴 선수를 골라 만든 카드이다. 정식오픈 당시 맛보기로 접속자들에게 나눠주었고, 약 2주 후인 2016. 4. 21. 대규모로 추가된 이사만루 최초의 사기 카드이다. OVR 82~92에서 볼 수 있듯이 스타플레이어 카드의 최고 OVR이 여기서는 최저 OVR일 만큼 차이가 심하다. 한마디로 후속 카드가 출시되기 전까지는 지금의 레전드 카드의 지위를 차지하고 있었지만, 지금은 고강해서 쓴다.

2019년 2월 현재 2백만~1억의 가격대를 형성하고 있다.

타자는 뛰어난 수비 숙련도와 함께 여러 포지션이 가능한 선수들이 많고 투수는 여러 보직을 맡을 수 있는 선수도 있다. 투수 중 선동열, 정명원, 김정수, 이상훈, 송진우, 구대성 등은 주포지션이 선발인 카드와 마무리나 중계인 카드가 별도로 만들어지기도 하였다.
또한 추억의 선수 카드에서만 발견되는 오류도 있는데, 바로 선발과 중계 둘다 포지션 등급이 S더라도 주포지션이 아닌 포지션에서는 스탯이 감소한다는 것이다. 예를 들어 한용덕 추선 카드의 경우 선발과 중계의 포지션 등급이 둘 다 S이지만 주포지션인 선발이 아닌 중계로 사용할 경우 인게임상 스탯이 감소한다.
또 스탯이 과장된 면도 있어서, 느린 발로 소문난 선수도 주력이 75가 넘는 등 타 카드들의 스탯이 짠 것에 비해서 매우 스탯을 후하게 받았다.[10] 추선 이종범 수비가 매우 낮게 나온다 [11]

여담으로 추억의 선수의 사진은 대부분 그 선수의 커리어하이 시즌 선수카드의 것인데, 예외도 존재한다. 대표적으로 추억의 선수 김동주의 사진은 3루수로의 역대급 커리어하이 시즌인 2000년도 사진이 아닌 2007년의 사진이다.[12] 정민철 김성래의 오버롤이 84인데 실력에 비해 낮아 논란이 많다.

은퇴하거나 한국을 떠난 밴헤켄, 나이트, 등의 외국인 선수에 대하여 유저들의 추천을 받아, 2018. 4. 26. 신규 추억의 선수 카드가 추가로 출시되었다.

추선 카드는 연도가 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 연도 조건을 무시한다. 즉 원래부터 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 연도와 상관 없이 팀만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.1.4. 국가대표

OVR 범위는 84~92.

1998년 방콕 아시안 게임부터 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임까지 WBC, 올림픽 등의 세계대회에 참가한 국가대표 선수카드이며, 2016. 6. 2. 출시되었다.

국가대표 카드의 능력치 산정에 약간의 논란이 있었는데, 처음에는 국가대표로써의 활약에 따른 능력치 산정이 아니라 그 해 리그에서의 활약에 따른 능력치를 부여받았다. 이에 대하여 여러가지로 논란이 일자 이후 업데이트로 추가된 2000, 2002, 2006년 국가대표 선수들의 능력치는 시즌과는 별개로, 활약과 이름값에 따라 부여되었다. 참고로 국가대표 카드 스탯은 일반카드의 +16~+21 가량이다.

여담으로 게임 전체에 유일하게 국가대표, 국가대표 올스타만 존재하는 선수가 있는데 다름아닌 추성세즉, 추신수.KBO경력이 있는 박찬호나 류현진[13]과는 다르게 아예 KBO경력이 없기때문에 국가대표로만 존재하는것. 오버롤은 10 추성세가 91, 09 추성세가 90으로 제법 높은편.

2019년 2월 현재 3백만~2억의 가격대를 형성하고 있다.

년도를 섞어서 커리어하이 덱을 쓰거나 상대적으로 저렴한 카드를 고강해서 쓴다.

국대 카드는 팀이 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 팀 조건을 무시한다. 즉 원래부터 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 팀과 상관 없이 연도만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.1.5. 골든글러브

OVR 범위는 80~92.

1994년부터 2017년까지 골든글러브를 수상한 선수들을 대상으로 만든 카드로, 2016. 9. 29.출시되었다. 배경은 금색

골든글러브 카드는 스킬이 반드시 B 이상으로 뜨며, 고유스킬인 '골든글러브[14]'를 가질 수 있다. 골든글러브(타자) 스킬과 골든글러브(투수) 스킬도 있는데 골든글러브(타자)는 수비/송구, 골든글러브(투수)는 제구/변화를 각 올려주는데, '골든글러브' 스킬의 하위호환격이므로 스킬작을 한다면 교체를 해주자.

2019년 2월 현재 2백만~9천만의 가격대를 형성하고 있다.

위 두 카드들이 무과금들의 희망 정도였다면 이 카드는 그냥 무과금들의 카드이다. 2017년 후반기에는 대부분의 덱들이 국가대표/추억의선수/골든글러브(이른바 국추골) 고강덱일 만큼 넘쳐났지만... 2018 업데이트로 팀덱 효과가 달라져서 국가대표/골든글러브와 추억의선수 사이에 코칭스태프 카드 효과가 나뉘어져 이들을 섞어 쓰기 힘들게 되었다.

골글 카드는 팀이 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 팀 조건을 무시한다. 즉 원래부터 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 팀과 상관 없이 연도만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

여담으로 카드 로고는 뜬금없이 금색의 밀워키 브루어스 팀로고.

3.1.6. S.E.(스페셜 에디션)

OVR 범위는 88~95.

해당시즌에서 좋은 활약을 한 선수를 뽑아 만든 카드로, 2016. 11. 30. 출시된 처음으로 등장한 상급 카드이다. 여기서부터는 1강도 쓸만하다. 카드 배경은 파란색. 스탯티즈 기준 해당 시즌의 WAR 3.00을 넘기면 SE카드가 출시된다. 야수의 경우는 수비 WAR을 제외한 타격 WAR이 기준이 된다. 참고로 스탯티즈 WAR이 정확히 3.00인데도 SE카드가 출시되지 않은 경우도 있는데 이는 2.995~2.999 사이의 WAR이 찍힌 것이 반올림되서 3.00이라 표기된 것이기 때문에 출시가 되지 않은 것이다. 다만 '14 라뱅의 경우 스탯티즈 WAR이 음수임에도 SE카드가 출시되었는바, 이는 해당 시즌 작뱅의 WAR 4.10과 혼동되어 둘 다 출시되었다는 의견이 중론이다.

스타플레이어 카드의 상위호환격인 카드이다.
2019년 2월 현재 1천만~3억의 가격대를 형성하고 있다. 생각보다 가성비가 좋다.

비싸고 스탯 좋은 카드 그대로 쓰는 경우도 있고 저렴한 카드를 고강해서 쓰는 경우도 있다.

SE 카드는 팀과 연도 모두 존재하므로, 코칭스태프 카드 효과는 일반 선수와 마찬가지로 적용된다. 즉 시니어 이하 코치의 경우 코치와 선수의 연도/팀이 모두 일치해야 하고, 내셔널의 경우 연도가, 클래식의 경우 팀이 일치해야 한다.

3.1.7. 레전드

2017. 3. 30. 출시된 카드로, OVR 범위는 96~100.

이사만루의 최상급 카드로서 스탯도 가장 좋다.
역대급 활약을 한 KBO 리그 선수들을 선정해 만든 카드. 레전드 선수 명단
추억의 선수 카드의 상위호환격인 카드이다.
라인업 중간중간에 끼워넣으면 사기급의 효율을 자랑한다.

2019년 2월 현재 3억~9억의 가격대를 형성하고 있다.

비용 대비 효율은 그다지 좋지 않으므로 비용을 아낌없이 들여서 최상위 랭커를 노리는 것이 아니라면 웬만하면 팔아 버리는 것이 이득이다.
레전드 카드의 구체적 가성비에 대하여는 중급 카드 고강 vs 최상급 카드 저강 항목 참조.
레전드 카드는 연도가 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 연도 조건을 무시한다.
즉 원래부터 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 연도와 상관 없이 팀만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.1.8. 국가대표 올스타

2017. 5. 31. 출시된 카드로, OVR 범위는 93~97.

국가대표 카드의 상위호환격인 카드이다.
기존 국가대표 카드 중 OVR 88이상, 즉 좋은 활약을 한 선수나 이름값이 높은 선수만 출시된다. 배경은 일반 국가대표의 것에 스타플레이어의 그것을 섞은 느낌이다.

2019년 2월 현재 4,399만~4억의 가격대를 형성하고 있다.
다만 이적시장에서 5천만 이하의 카드는 실제로 거래가 되지 않고 있다. 출시하자마자 국대 올스타 팩이 꽤 많이 판매되었는데, 랜덤박스가 항상 그렇듯 원하는 카드보다는 그렇지 않은 카드가 훨씬 많이 나오게 마련인바, 최저 OVR이 93이라는 점 때문에 상당수 국올카드의 하한가 매물이 수십 개씩 넘쳐나고 있다.[15]
기준가 최저값 고정 업데이트 때문에 가격이 더 이상 떨어지지 않아[16] 매물 누적 현상이 해소도 되지 않는 상황이다. 몇몇 선수카드는 수량이 100이 넘는다.

추성세, 즉 추신수는 국가대표와 국올만이 존재한다. 오버롤은 09가 95, 10이 96으로 제법 높은편.

국올 카드는 팀이 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 팀 조건을 무시한다.
즉 원래부터 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 팀과 상관 없이 연도만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.1.9. K.O.M.(Key player Of the Month)

2017. 6. 29. 출시된 카드로, OVR 범위는 88~96.

2017 시즌 이후의 선수만, 월별로 팀당 5장씩 추가된다.
뭔가 듣기만하면 그냥 베스트플레이어 비슷한 카드겠지 생각하겠지만, 딱 한 달 잘 한 것만으로 1년 내내 잘 한 선수들에게만 생기는 SE카드와 비슷한 엄청난 스탯을 주어 버렸다. 예컨대 2017년 5월 KOM 러프의 파워는 100이 넘는다.

2019년 2월 현재 2천만~4억의 가격대를 형성하고 있다. 수요가 많아 국대 올스타처럼 하한가 매물 쌓임 현상은 나타나지 않는 편이다. 물론 팀에 따라 선호가 다르고, 같은 선수임에도 월마다 가격대는 천차만별이다.

초보들이 카페에 처음 들어와서 사람들에게 무슨 덱을 맞추냐고 물어보면 자신이 좋아하는 팀의 KOM덱 맞추라는 답변을 받는 경우가 많다. KOM카드의 경우는 1~2강 정도로도 어느정도의 성능이 나오기 때문.
다만 초보가 KOM덱을 맞추려면 캐시질을 상당히 해야 한다. 게다가 특정 팀의 모든 선수가 골고루 잘 할 수 없기 때문에 KOM 카드는 특정 선수가 여러 달에 걸쳐 반복하여 나올 수밖에 없는 구조이다. 즉 KOM 카드만으로는 전체 포지션을 다 맞출 방법이 없다.[17] 그런데 KOM에 눈높이가 맞춰지면 답답해서 중급 이하의 카드를 쓸 수가 없게 되므로 나머지 선수들도 SE 이상의 상급 카드로 맞추게 되어 헤비현질러의 길에 접어들게 되니 KOM덱을 목표로 한다면 미리 충분히 계획을 세워볼 것.

KOM 카드 역시 팀과 연도 모두 존재하므로, 코칭스태프 카드 효과는 일반 선수와 마찬가지로 적용된다.
즉 시니어 이하 코치의 경우 코치와 선수의 연도/팀이 모두 일치해야 하고, 내셔널의 경우 연도가, 클래식의 경우 팀이 일치해야 한다.

3.1.10. 타이틀 홀더

2017. 8. 31. 출시된 카드로, OVR 범위는 88~97.
OVR이 가장 높은 카드는 7관왕에 빛나는 OVR 97의 '10 이대호.

각 년도 별로 타자는 홈런, 타점, 타율, 안타, 장타율, 득점, 출루율, 도루, 투수는 평균자책점, 승리, 승률, 탈삼진, 홀드, 세이브 부문별 1위들로 구성되어 있다. 다만 홀드 부문 타이틀은 2000년에 생겼으므로 1999년 이전의 홀드 1위 카드는 없다.

2019년 2월 기준으로 1281만(고정하한가)~4억의 가격대를 형성하고 있다.

보통 한 능력치에 몰빵이 되어 있어 평이 좋지 않다.

여담으로 타이틀 홀더 카드가 처음 출시됐을 때는 카드에 TITLE HOLER라고 적혀있었다. 충격과 공포 Horror 이후 점검을 통해 TITLE HOLDER로 수정되었다.

타홀 카드는 팀이 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 팀 조건을 무시한다.
즉 원래부터 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 팀과 상관 없이 연도만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.1.11. 베스트 포지션

2017. 9. 28. 출시된 카드로, OVR 범위는 90~96.

2010~2016년[18]과 2000~2009년[19] 기간 중에 각 팀에서 가장 좋은 활약을 보인 선수들로 구성되어 있다. 즉 타자의 경우 해당 기간에 대하여는 포지션별로 1명씩만 존재하게 된다.

2018. 2. 14. 업데이트로 NC와 kt를 제외한[20] 각 팀당 10명씩 총 80명이 추가되었다.

2019년 2월 현재 2933만(고정하한가)~4억의 가격대를 형성하고 있다. 국대 올스타 카드만큼 심하지는 않지만, OVR를 높게 설정하면서 밸런스를 맞추다 보니 마찬가지로 비선호 스탯의 비중이 높아 유저들의 구매욕구가 떨어져서, 하한가 매물쌓임 현상이 꽤 빈번하게 나타나는 편이다.

타자의 경우 수비, 송구, 선구에 스탯이 몰빵된 카드는 쓰레기라는 의견이 대다수이지만, 투수의 경우에는 다른 카드에 비해 구종이 많다는 장점이 있어 액션 플레이 유저들에게는 상당히 선호되는 카드이다. 2019년 2월 현재 내셔널 덱 유저들[21] 대부분이 베포 투수를 주축으로 팀을 꾸리고 클래식 덱 역시 해당팀의 베포 투수를 주축으로 쓰고 있을 정도로 투수 베포는 인기가 매우 많다.[22]

베포 카드는 연도가 존재하지 않으므로,[23] 코칭스태프 카드 효과에서 연도 조건을 무시한다.
즉 원래부터 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 연도와 상관 없이 팀만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.1.12. 시그니처

2018. 6. 14. 출시된 카드로, OVR 85 고정.
중급 카드이지만 무려 30레벨까지 키우는게 가능하고, 기존 카드보다 성장이 빠르며, 30레벨 성장 포인트는 586이다. 시그니처 30레벨을 찍기 위해선 20레벨권을 정확히 2개 소비해야 한다.
다만 아래 카드 성장에서 후술하는 바와 같이 스탯을 찍을 때마다 필요수치가 늘어나기 때문에, 20레벨 성장 포인트인 252의 2배 이상을 찍을 수 있는 것은 아니고, 레벨에 비례하여 다른 카드보다 대략 1.5배 정도의 성장이 가능하다. 결국 OVR 85로는 만레벨까지 성장시켜도 상급 카드의 스탯이 나오지는 않고, 대략 다른 카드의 OVR 88~89과 비슷한 셈.

선수의 싸인과 등번호가 적혀있어 소장용으로는 쓸만하지만, 2018년 올스타브레이크 현재까지는 평이 좋지 않다. OVR 85인 중급 카드 주제에 가격이 너무 높아서, 2018년 올스타브레이크 현재 7천만~3억 가량이다. 일반 선수팩에서는 절대로 나오지 않고 오로지 시그니처 카드팩에서만 등장하므로 물량이 적기 때문. 출시 1개월 경과 후부터 다른 카드와 함께 구성하여 판매하는 패키지로도 나오기 시작했으므로[24] 추이를 지켜볼 필요가 있어 보인다.
또한 일부 카드의 경우 스탯이 체력, 정신, 회복에만 몰빵이 되어 제구, 변화, 구위, 구속 스탯이 70대에 그치기도 한다.[25]

2018. 8. 9. 업데이트로, 강화 시 다른 카드에 비하여 더 큰 스탯 상승량을 받는 것으로 패러다임을 완전히 변경하였다.
투수의 경우 제구/ 변화/ 구위, 타자의 경우 L컨택/R컨택/ 파워에 추가 스탯이 주어진다.
저강에서는 위에서 살펴본 바와 같이 여전히 OVR 88~89 수준의 카드에 불과하지만, 7강 기준으로 다른 카드들이 올스탯+11인 데 비하여 시그니처 카드는 위 각 스탯에 +8이 더 주어지게 되므로, 고강에서는 실질적으로 OVR 92 수준의 상급 카드로 변모하게 되는 것. 이 효과는 강화 정도가 높아질수록 더 늘어나고, 각성 단계에서는 아예 다른 카드에 비하여 2배의 상승량을 준다.
강화를 할 때 다른 카드는 모든 스탯이 동일한 비율로 오르지만, 시그니처 카드는 유저들이 선호하는 주요 스탯만 더 오른다는 것도 꽤 큰 장점이다.
다만 이 모든 것이 적당한 가격에 고강이 가능한 것을 전제로 하는 것이므로, 향후 시그니처 카드에 대한 평가는 결국 물량이 얼마나 풀리느냐에 따라 달라질 수밖에 없다.

시그니처 투수들이 다른 특수선수들과 체감구속이 다르다는 논란이 일기도 했는데, 체감구속에 대한 유저들의 실험결과 시그니처 1강 기준 직구 구종등급이 C일 경우 해당 선수의 다른 특수선수들보다 느리게 느껴지고, 직구 구종등급이 B일 경우 다른 특수선수들과 비슷하게 느껴진다고 한다. 즉 구종등급이 체감구속과 연관이 있다는 것이다.

시그니처 카드는 연도가 존재하지 않으므로, 코칭스태프 카드 효과에서 연도 조건을 무시한다.
즉 원래부터 연도 불문 팀만 일치하면 되는 클래식 코칭스태프 외에, 팀과 연도가 모두 일치해야 하는 주니어/시니어의 경우에도 코칭스태프의 연도와 상관 없이 팀만 일치하면 코칭스태프 카드 효과가 적용되고, 특히 코칭스태프가 팀 불문 연도만 일치하면 되는 내셔널이라면 코칭스태프의 연도와 팀 모두 상관 없이 무조건 코칭스태프 카드 효과가 적용된다.

3.2. 계약기간

계약 기간은 30경기이고 한 경기를 치를 때마다 1씩 줄어든다.
실제 경기에 출전하지 않았어도 로스터에만 있으면 계약기간이 줄어들고, 선발투수만 예외로 실제 등판 시에만 줄어든다.

계약기간이 5일 이하로 남으면 재계약 임박 선수가 되고 경기를 시작할 때마다 재계약하라는 메시지가 뜬다.
재계약을 하려면 재계약 비용이 발생하는데, 30경기까지 다시 채우는 데 선수 1인당 1000골드 내외로 매우 싼 편.

게임 출시 초기인 2016년 무렵에는 거의 모든 카드가 저렴한 초급 카드였고 공짜로 나눠주는 임대선수의 경우 재계약이 불가능해 10경기를 치른 후에는 더이상 쓸 수가 없었으므로 어느 정도 의미가 있었다. 하지만 몇백만 수준의 중급 카드가 저렴한 카드로 분류되는 2018년 이후에는 이적시장에서 급하게 선수를 구매해서 골드가 0에 가까운 상태가 아닌 이상 있으나 마나 한 시스템이 되어 버렸다.

계약기간이 끝난 선수가 로스터 내에 있으면 경기를 진행할 수 없다.

4. 선수 카드의 업그레이드

4.1. 카드 스킬

이사만루 2018에서는 기본적으로 카드마다 스킬이 하나 달려 있다. 다만 신규유저에게 주어지는 기본 라이브덱에는 스킬을 가진 선수가 한 명도 없고, 카드팩을 까서 나오는 카드는 대부분 스킬이 붙어 있다. 이적시장을 한번 거치면 스킬이 초기화되는데, 이때 스킬이 없던 카드에 스킬이 붙기도 한다. 다이아 10개로 스킬을 변경할 수 있으며, 스킬이 없는 카드도 다이아를 사용하여 스킬을 달 수 있다.

일반/라이브 선수는 645개의 스킬 중에서 하나가 랜덤으로 주어지고, 선수별 특징을 반영한 고유스킬은 없다. 스킬은 홈런타자, 4번킬러, 클러치 히터 등의 이름이 붙어 있지만, 이름과 실제 쓸모 사이에 큰 상관관계는 없다. 예컨대 "유인구"와 "유인구 달인"이라는 스킬을 비교하면, 명칭만으로는 후자가 더 좋아 보인다. 그런데 "유인구"는 2스트라이크에서 변화+2인데 반하여 "유인구 달인"이라는 스킬은 7탈삼진 이상을 기록했을 때 비로소 변화+2가 된다. 한 경기 내에서 7탈삼진을 기록할 확률을 생각해 보면 "유인구 달인"보다 "유인구" 스킬이 발동될 가능성이 그나마 높은 것.

스킬은 특정 조건이 만족되면 경기 내에서 보너스 스탯을 부여하는 역할을 한다. 보너스 스탯의 크기는 가장 낮은 등급인 C등급이 +2이고, 등급이 올라갈수록 늘어난다.

일반 스킬의 종류는 너무 많아 정리된 곳은 없지만,[26] 게임 내내 상시발동될 수 있는 조건(선발/중계 투수에게 선발/중계로 등판하는 조건, 포지션이 주포지션 하나 뿐인 타자에게 주포지션으로 출전하는 조건 등) 이 가장 좋으며, 이것이 잘 안 나온다면 상대방의 좌/우 투/타에 연동되는 것 정도로 만족해야 할 것이다.
특수한 상황(볼카운트, 아웃카운트, 주자 상황, 특정 이닝, 첫 타석 등, 비기고 있을 때 또는 1점 차로 이기거나 질 때)을 조건으로 요구하는 것은 사실상 쓰레기 스킬. 특정 조건에서 발동되는 것이라면 스탯 크기라도 커야 상시발동 스킬과 비교하여 균형이 맞게 되는데, 이런 건 그냥 스킬의 이름만 거창할 뿐 조건만 제한되어 있고 올라가는 스탯치는 동일하기 때문에 클러치 효과를 전혀 구현하지 못한다.[27]
쓰레기 스킬의 우열에 관한 한 유저의 공식카페 분석글

특수카드에는 고유 스킬이 있다. 대부분의 선수들은 고유 스킬이 여러가지이지만 하나만 있는 선수들도 있고, 해당 연도카드에서만 나오는 고유 스킬도있다. 고유 스킬의 이름은 주로 그 선수의 별명이다. 하지만 승락극장, 최대 패 투수, 속꽉남, 핵우찬, 류상수, 조로켓, 병 신 등 좋은 뜻의 별명만 있는것은 아니다.[28] 가끔 가다보면 181구 공포의 1할타자 등 역대급 경기에서 비롯된 별명도 있다. 별명이 중복되는 경우, 괄호 안에 이름을 따로 넣는다. 요즘은 아델만 여명작전처럼 팬들이 말장난으로 붙인 별명도 스킬 이름이 되고 있다.
이런 스킬 이름도 있다.

레전드, KOM, 타이틀홀더, 베스트포지션, 시그니처 카드에는 선수별 고유스킬 외에도 컨택/선구를 올려 주는 K.O.M(타자), 제구/정신을 올려 주는 베스트포지션(투수)등 카드 종류에 따른 공통 스킬이 붙어 있다.
한 유저가 공식카페에 올린 특수선수 공통 스킬 정리글
이 스킬들은 거의 대부분 주 포지션 등판시 바로 발동되는 스킬이여서 주포지션이 아닌 포지션에 넣는 경우를 제외하면 애용되는 편이다.

등급은 SS, S, A, B, C로 나뉘어져 있다. SS와 S등급스킬은 각성으로 11강 이상이 된 후에만 사용가능하다. 골든글러브 선수들은 골든글러브 (B등급 이상) 스킬을 따로 탑재하고 있다.
스킬 변경 시 등급이 하락하지는 않는다.[29] 운이 좋으면 C에서 단번에 A로 두 등급이 올라가는 경우도 있으나, 이와 반대로 다이아를 수백 개 사용해도 한 등급을 올리기 힘든 경우가 더 많다.

4.2. 카드의 성장과 강화

카드의 스탯을 올리는[30] 방법은 두 가지. 성장과 강화가 있다.
이 두 방법의 가장 큰 차이는, 성장은 현재 그 선수카드를 사용하고 있는 유저에게만 효과가 있고, 강화는 선수카드 자체를 변경하는 효과가 있다는 점이다.

4.2.1. 성장

공식카페 가이드북에는 제대로 언급도 안 되어 있지만, 성장은 경기를 통하여 스탯을 향상시키는 것이다. 온라인게임에서의 레벨업과 비슷하다. 레벨은 20까지만 올릴 수 있다. 10정도까지는 금방 올릴 수 있지만 그 다음부터는 오래 걸린다.

레벨별 경험치는 공개가 되어 있지 않은데, 한 유저가 이걸 역산으로 계산해 냈다.

모든 선수는 경기에 참가할 때마다 일정량의 경험치를 획득한다. 경기개시 당시에 로스터 내에만 있으면 경험치를 얻는다. 경기를 뛴 경우와 아닌 경우에 약간의 차이가 있기는 하나 로스터 등록이 중요하지 교체투입 여부는 거의 영향을 미치지 않는다. 다만 선발투수는 당일 선발인 경우에만 경험치를 얻는다. 즉 계약 기간이 차감되면 경험치를 얻고, 그렇지 않으면 경험치를 주지 않는다고 보면 된다.
이렇게 경험치가 쌓이면 레벨업을 하게 된다. 레벨업 자체로 스탯이 상승하지는 않지만, 레벨업을 할 때 성장포인트라는 것을 주는데,[31] 이 성장포인트로 원하는 스탯을 올릴 수 있다.
처음에는 스탯 하나 당 1포인트지만 하나 올릴 때마다 요구 포인트가 2씩 올라간다.[32] 특정 스탯만 몰빵해서 올리면 페널티가 주어진다는 의미이다.

주의할 점은, 이러한 성장을 통하여 올라간 스탯 부분은 해당 선수를 성장시킨 유저에게만 적용되고, 게임 내 이적시장의 거래에 의하여 다른 유저에게 이전되지 않는다는 것이다. 한마디로 선수를 키워서 파는 것은 불가능하다.[33]
즉 레벨업한 선수 카드를 이적시장에 내놓게 되면 레벨이 초기화되어 다시 Lv.1이 된다. 이적시장 등록버튼을 클릭하는 바로 그 순간에 초기화되므로, 판매에 실패해도 원래의 레벨이 되돌아오지 않으니 유의할 것. 즉 한번 내놓아보고 아니면 내가 도로 쓰겠다는 식의 찔러보기성 등록은 어려우므로, 이적시장에 내놓는 이상 무조건 다른 유저에게 판다는 생각으로 등록해야 한다.

4.2.2. 강화

강화는 재료로 동일한 카드가 필요하다. 동일 선수라는 것만으로는 안 되며, 카드 종류와 연도까지 완전히 똑같아야 한다. 달라도 되는 것은 재료카드의 강화 수치 뿐이다.
강화를 성공할 때마다 능력치가 올라가며 카드색이 변한다. 강화는 +10까지 가능한데 실패하게 되면 한순간에 +1이 된다.
다이아를 쓰면 +1이 되는 것을 보호할 수 있긴 한데, 고강이 될 수록 무지막지한 갯수를 요구한다.[34] 출석체크 등으로 주는 다이아 갯수는 한 달에 500개로 한정되어 있고, 골드와 달리 선수를 팔아 수급할 수 없으므로 사실상 현질을 강요하는 셈.
11강 이상으로의 강화는 각성이라고 하여 방법이 다르다.
강화 단계 상승 능력치
1강 갈색 -
2~3강 은색 +1~2(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +1)
4~6강 금색 +4~8(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +2)
7~9강 청색 +11~17(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +3)
10강 적색 +20(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +3)
11~13강 적색 +21~23(각성에 성공할 때마다 모든 능력치 +1)
  • 1강
    가장 기본이 되는 카드로 2-3강 카드팩이 아닌 이상 카드깡이나 트레이드/스카우트로 나오는 카드들은 전부 1강이다.
  • 2~3강
    은카라고도 불린다. 이 카드를 얻는 방법에는 세 가지가 있다. 2~3강 카드팩을 까서 얻거나, 이적시장에서 사거나, 강화를 해서 얻거나이다.
    획득하기는 쉬운 편이나, 이적시장에 등록했을 경우 잘 팔리지 않는 편이다. 1카 2장을 붙일 때 성공률은 99%이므로 정말로 재수가 없지 않으면 다 성공하고, 1카 3장으로 3강을 만드는 것도 3/4는 한번에 성공한다. 그 때문에 저렴한 초급 카드의 경우, 정말 물량이 없는 희귀한 카드가 아닌 이상, 3~4강까지는 다이아에 의한 보호 없이 강화를 시도하는 것이 경제적으로 더 나은 선택이 된다.[35]
  • 4~6강
    신규 계정 생성 당시 팀의 대표 선수로 지정한 투수 및 타자 각 1명씩은 처음부터 4강으로 나온다.
    2~3강까지는 얻기 쉬웠지만 4강 이상부터는 조금씩 달라진다. 1카 4장으로 한번에 4강을 만드는 성공률은 50%에 못미치고, 5장으로 한번에 5강을 만드는 시도는 6번에 한 번 정도밖에 성공하지 못한다.
    여기서부터는 무작정 강화를 시도하기보다는 보통 1달에 2주 가량 있는 강화확률 1.5배 이벤트(이른바 확업 이벤트) 기간을 이용하는 것이 보통이다. 이 때는 1카 4장으로 한번에 4강을 만드는 성공률이 85%이고, 5장으로 한번에 5강을 만드는 시도도 50% 넘게 성공한다.
    이적시장 물량이 무한대는 아니기 때문에, 5강 정도부터는 저렴한 초급 카드라 하더라도 다이아에 의한 보호가 필요해진다. 이적시장에서도 원본 1카에 비하여 가격이 급격하게 뛴다. +6부터는 강화 성공률이 현저히 낮아진다.
  • 7~9강
    골드보다도 얻기가 훨씬 힘들다. 파란색이며 색깔이 예뻐서 7~9강으로만 덱을 맞추면 안구정화가 된다. 이전 단계에 비하면 성공률이 엄청나게 떨어지지만, 여기까지는 사람들이 꽤 많이 도전하는 편이다.
  • 10강
    강화 방식의 마지막. 원본 1카 대비 OVR 차이가 20이다.
    최초 10강 인증글
    하다하다 이제는 1장에 수 억씩 하는 레전드 카드 10강에 도전하는 사람들도 꽤 많아졌다.
  • 11~13강
    각성이 된 카드. 항목 참조.
  • 강화포인트
    10강까지의 강화에서는 강화포인트 시스템이 있어서 강화에 실패할 경우 포인트가 누적이 되며, 강화포인트 누적치가 100p에 달할 경우 다음 번 강화시도는 100% 성공한다.[36] 예컨대 5강+1강의 강화를 반복하여 시도한다고 할 경우, 강화에 실패할 때 주어지는 강화포인트는 13.03p이므로, 8번 연속 실패하였다면 9번째는 반드시 성공한다.다이아가 탈탈 털릴거다.[37]
  • 확정강화 이벤트
    2018. 3. 30.부터 1개월에 2~4회 가량의 빈도로, 확정강화 이벤트(이른바 확강 이벤트)를 진행하고 있다.
    특정 단계의 강화에 한하여 특정한 재료를 사용할 경우 100% 강화가 성공하는 것. 예컨대 5+2 확정 강화라면 5강 카드에 2강 카드를 재료로 사용할 경우 6강으로 강화가 100% 성공한다. 100%이므로 다이아 보호도 필요 없다.
    미리 알려 주지 않으며 당일이 되어야 공식카페 공지사항으로 뜬다. 공식카페에서 확정강화 이벤트의 주기를 파악하려는 여러 노력이 있었으나, 정해진 주기는 없고 넷마블 마음인 듯.
    한 유저가 정리한 2019. 2. 11.까지의 확정강화 이벤트 정리글
    유저들 중에는 강화대상 카드와 재료 카드를 미리 준비해서 이벤트 직후 바로 확정강화를 할 수 있도록 미리 대비하는 사람들도 보인다. 예컨대 8+5를 대비해서 로스터에 있는 8강 선수와 동일한 종류의 5강 카드를 미리미리 준비해 놓는 식.

성장과 달리 강화는 해당 선수 카드를 영구적으로 변경하므로, 게임 내 이적시장에서도 강화된 상태 그대로 거래가 이루어진다.

4.3. 트레이닝

강화포인트 시스템과 함께 트레이닝 시스템이 생겼다. 트레이너, 골드, 시간을 들여 100% 강화를 성공시키는 시스템이다. 트레이닝 중에도 정상적으로 경기에 나올 수 있으나 강화는 불가능하다. 또한 보충제를 이용해 시간을 단축할 수 있다.[38]
적당한 인내심만 있어 주면 2강(상황에 따라 3강) 정도는 트레이닝을 두 번만 하면 되므로, 희귀카드나 레전드 카드 같은 경우는 2강까지 트레이닝이 추천되기도 한다.[39]

트레이닝 슬롯은 3개인데 디폴트로는 하나만 열려 있고, 추가로 슬롯을 열려면 무려 1000 다이아를 사용해야 한다.

4.4. 카드 각성

2018 업데이트로 인해 추가되었다.
10강 카드를 재료로 하여 10강 카드를 11강 이상으로 상향하는 것이다. 강화와 마찬가지로 다이아로 보호할 수 있다.

강화와 반대로, 재료 카드는 강화 단계만 10강 카드일 것을 요구하며, 동일 선수 카드일 필요가 없다.
성공 확률은 공개되지 않았지만, 유저들의 경험상 비싼 재료와 싼 재료를 사용했을 때 우측에 나타나는 예상 성공률에 차이가 꽤 있다고 한다.
타이틀 홀더 10강을 각성할 때 레전드 10강을 재료로 쓰면 100% 성공한다고 한다.

각성에 성공하면 S급과 SS급 스킬을 사용할 수 있게 바뀐다.

원본 1카 대비 OVR 차이는 +21~23 정도로 +20인 10강과 큰 차이가 없어서 누가 이런 짓까지 하나 싶겠지만, 이제 더 맞출 게 없는 유저들이 극한까지 이르렀을 때 마지막으로 한다고 보면 된다. 스킬 등급이 달라지므로 특정 스탯에 대하여는 그냥 +1이 아니기도 하다.
실시간 대전 시뮬레이션 순위에 들어가서 랭커들의 로스터를 보면 입이 벌어진다. 대부분의 선수 카드가 13강이고 그것도 그냥 13강이 아니라 대부분이 1강 카드 한 장에 수억~10억 대를 호가하는 레전드 13강이다. 이게 어느 정도냐 하면 오승환, 류한제, 선동열 레전드 13강은 기준가가 1조를 넘고, 다른 카드들도 보통 4~5천억대이다.

5. 스탯

5.1. 타자

타자의 능력은 L컨택, R컨택, 파워, 선구, 주루[40], 수비, 송구의 7개 스탯이 있고, 수비 스탯과 별도로 S부터 F까지 포지션별 등급이 있다.

컨택과 파워를 중심으로 스탯을 분배하고, 선수의 특성과 유저 개인의 선호에 따라 선구나 주루에도 스탯을 나누게 된다.

5.1.1. 컨택

직접 플레이할 때에는 높을수록 원형으로 나타나는 컨택 존의 크기가 늘어나고, 시뮬레이션에서는 안타 확률이 높아진다고 알려져 있다.

L컨택은 좌투수를 상대할 때만, R컨택은 우투수를 상대할 때만 적용된다. 이 때문에 액션 플레이 유저의 경우에는 원의 크기가 줄어들었다 늘어났다 하는 게 불편하여 두 컨택 수치를 똑같이 맞추는 경우가 많다.

전작에는 우타자면 좌컨택이 높고 좌타자면 우컨택이 높았으나 현재는 실제 기록을 바탕으로 스텟을 산정하였기에 그 반대도 있다.[41]

5.1.2. 파워

과거 게임 별명이 파워만루/구위만루라고 했을 정도로 중요성이 높다.

높을수록 장타율이 높아지고 비거리가 증가한다고 알려져 있다. 이사만루에서 가장 짠 능력치. 한 유저가 선수들간 홈런과 파워수치를 비교해보았는데, 단순하게 홈런 순위와 홈런 갯수를 감안하여 능력치 배분을 한것으로 보인다. 덕분에 투고타저 시즌과 타고투저 시즌의 파워 차이가 심하다. 홈런이 적었던 시즌을 보면 홈런왕임에도 불구하고 파워가 70 이하[42]인 경우도 있지만, 타고투저로 악명 높았던 2014년의 경우 파워가 70을 넘기는 선수가 무려 7명[43], 2015년은 6명[44]이나 된다.
실험결과에 의하면 과거 파워만루 시절과 달리 파워만 무식하게 높다고 홈런이 잘나오지는 않는다고 한다.

파워는 여전히 중요한 고효율 스탯이지만 선구, 컨택도 적당히 올려주어야 한다.

원 안의 점 색깔은 131 이상은 빨간색 101~130 주황색 81~100 노란색 61~80 초록색 60 이하는 파란색으로 나온다.

5.1.3. 선구

시뮬레이션에서는 볼넷을 고를 확률이 높아지고, 직접 플레이 시에도 자동컨택에서 배트포인트의 정확성을 조정하는 스탯으로 알려져 있다.

자동컨택 유저의 경우 선구 스탯이 따라 주지 않는다면 제 타이밍에 타격해도 홈런될 공이 외야플라이에 그친다고 한다. 수동컨택 유저라면 선구의 필요성이 크지 않아 선구 대신 주루에 투자하는 경우가 많다.

5.1.4. 주루

높을수록 달리기가 빨라진다. 도루성공률도 주루 스탯에 비례한다고 알려져 있다. 주력에서 주루로 이름이 바뀌었는데, 주루는 주루 센스 등도 포함하는 개념이므로, 주루 센스가 반영되지 않는 이 게임 내에서는 순수한 달리기 스피드인 '주력'이 맞는 표현이긴 하다. 또한 주루능력치가 높을수록 외야의 타구를 따라가는 스피드도 빠르다는 의견도 존재한다.

5.1.5. 수비

이 게임에서는 수비율 등의 수비 관련 통계치를 직접 확인할 수 있는 방법이 없어 가장 쓸모없는 스텟이라는 평을 들어왔으나, "실책"으로 기록되는 플레이가 추가되며 각종 수비관련 스텟과 함께 이전보다 조금 중요해졌다.
하지만 수비 스텟과 포지션 등급 중 어느 쪽이 실책에 관여하는 비중이 높은지 밝혀지지 않았고 수비 스텟이 매우 높아도 실책이 줄어들지는 않는다는 하소연이 공식카페에서 종종 나오기도 한다.

5.1.6. 송구

송구 속도가 빨라진다고 알려져 있다. 실제처럼 포수, 유격수, 외야수 등에게 중요하다.

경기 도중 공을 받기만 할 뿐 공을 다른 야수에게 송구하는 일이 거의 없는 1루수에게는 그다지 필요없는 스탯으로 여겨지고 있지만 실시간 대전 액션 플레이 시 주자가 빠르고 1루수나 2루수의 송구가 느리면, 투수의 견제에 걸렸음에도 불구하고 세이프가 되는 경우도 있으니 송구 스탯도 일정 수준은 되어야 한다는 의견도 있다.

1루수와 2루수 모두 송구 스탯이 일정 수준 이상 되면 3-4-1 병살도 볼 수 있고(100 넘는 수치가 반드시 필요한 것은 아니고, 80~90 수준에서도 자주 볼 수 있다), 우익수의 송구 스탯이 미친듯이 높고 타자의 주루 스탯이 지나치게 낮은 경우 매우 빠른 타구에 가끔씩 타자 주자를 아웃시키는 일도 발생한다.

5.1.7. 포지션 등급

S부터 F까지이고, 등급이 표시되어 있지 않아 빈 칸인 포지션은 담당이 불가능하다. 선수교체 화면에서 해당 포지션 담당이 불가능한 선수는 자동으로 비활성화되기 때문에 강제로 교체할 수도 없다.

높을수록 수비 범위가 넓어진다고 알려져 있다. 등급이 낮을 경우 수비범위가 매우 좁아져 1루타로 끝날 것을 2~3루타로 만들어주거나 내야 땅볼을 가만히 지켜보며 안타를 만들어주는 등 엄청난 손해가 나타난다.[45]

다만 이 게임에서는 폭투, 포일이 존재하지 않아 포수는 철벽이므로, 내야/파울플라이나 번트 처리밖에 하지 않는 포수에게는 수비 스탯이 아예 필요가 없고, 높은 포지션 등급도 필요하지 않다. 이 때문에 과거 포수 경력이 있었을 뿐 실제 포수 수비를 거의 한 적이 없는 로사리오,채은성[46], 최형우[47], 이종범, 장성호 등 일부 공격력 높은 선수들에게, 아주 낮은 등급의 포수 포지션 등급이 찍혀 있음을 이용하여, 이들을 주전 포수로 쓰는 유저가 생각 외로 많다. 어찌 보면 사실상 지명타자를 한 명 더 가지고 경기를 하는 셈. 실전이라면 볼 제대로 잡을까 싶은 생각에 위험해서 못하겠지만 시스템이 100% 안전포구를 보장하고 있으니 가능한 꼼수.

추억의 선수/레전드 이종범의 경우엔 전 포지션을 소화할 수 있으나, 2018 6콤 박용택의 경우엔 소화 가능한 포지션이 아예 없다.

시뮬레이션 경기에서 마지막 수비 시 10점 이상 점수차로 리드하면 자동으로 후보선수 5명을 수비에 모두 강제로 투입해 버리는데, 후보선수 5명 전원을 위와 같이 포지션 등급이 전혀 없는 선수들로만 구성하거나 특정 포지션만으로 채워놓을 경우, 대수비가 가능한 후보선수가 아예 없거나 1명밖에 없게 되어, 강제교체를 방지하거나 그 숫자를 1명에 그치게 할 수 있다.

5.2. 투수

투수의 스탯은 제구, 변화, 구위, 구속, 체력, 정신, 회복이 있고, 이와 별도로 구종 등급과 S부터 F까지의 보직 등급이 존재한다.
시뮬레이션 유저는 제구/변화/구위 위주로, 액션 플레이 유저는 구위/구속 위주로 스탯을 분배하는 것이 보통이다.

5.2.1. 제구

투구된 공의 정확도에 관여한다고 알려져 있다.
시뮬레이션의 경우 볼넷이 줄어들고, 직접 플레이할 때는 높을수록 본인이 지정한 포인트에 공이 정확하게 들어가게 된다.

5.2.2. 변화

변화구의 구종 등급에 주로 영향을 준다고 알려져 있다.[48]
시뮬레이션의 경우 탈삼진이 늘어난다.

5.2.3. 구위

과거 게임 별명이 파워만루/구위만루라고 했을 정도로 중요성이 높다.
높을수록 상대 타자의 정타확률이 감소하며, 장타를 억제하는 역할도 담당한다고 알려져 있다. 즉 컨택이 이루어졌을 때 공이 제대로 뻗지 못하게 하는 스탯.
시뮬레이션이든 직접 플레이에서든 우선적으로 중시된다.

5.2.4. 구속

높을수록 공이 빨라지고, 속구 계열의 구종 등급에도 영향을 준다. 손으로 플레이 하는 유저들과의 실시간 대전 액션 플레이 때에는 쓸모가 있지만 상대가 컴퓨터인 시뮬레이션이나 직접 플레이 "공격만" 방식[49]의 경우에는 구속의 영향이 거의 없다고 한다. 하지만 상대가 컴퓨터라도 구속이 느릴 경우 도루를 허용할 가능성은 높아지게 된다.

5.2.5. 체력

높을수록 더 오래 던질 수 있는데, 그냥 오래 던질 수 있다는 데 그치는 것이 아니다. 사실 체력이 다 소모되어도 계속 던질 수는 있다.[50]
투구를 계속하면 체력 바가 줄어들게 되는데, 제구/변화/구위/구속 스탯이 이에 비례하여 모두 감소한다. 결국 앞에 나온 주요 스탯이 높더라도 체력이 너무 낮으면 첫 1~2이닝만 의미가 있을 뿐 이후의 이닝에서는 급격히 스탯이 감소하게 되므로, 선발투수의 경우에는 일정수준 이상의 체력이 반드시 필요하다.
구원투수의 멀티이닝 소화능력도 체력에 좌우된다. 상급 카드에서 정현욱이나 권오준같이 처절하게 굴려진 선수들의 체력 스탯은 상당히 높아서, 템파베이 레이스의 1+1선발 운용도 가능하다.

5.2.6. 정신

직접 플레이할 경우 상대의 득점권 상황에 투구 영역 커서의 속도에 영향을 미친다. 정신 스탯이 낮을수록 커서가 빨라져 best 구간에서 클릭하기가 힘들어진다,
체력의 소모 속도에도 관여한다고 알려져 있다. 정신 스탯이 낮은 투수의 경우 주자가 출루하면 체력 감소 속도가 급격하게 빨라진다. 체력과 마찬가지로 제구/변화/구위/구속 스탯의 감소량에 영향을 미치는 것.
결국 위기상황에서 멘탈붕괴로 연속안타를 맞고 무너지는 것을 완화해 주는 능력인 셈이다.

5.2.7. 회복

하루가 지날 때 체력이 얼마나 재충전되느냐를 결정하는 스탯이다. 선발투수는 4경기 쉬고 등판하므로 웬만하면 체력이 풀충전되어 큰 의미가 없지만, 연투를 해야 하는 구원투수에게는 중요한 스탯이다.

회복 스탯이 높은 투수의 경우 이닝과 이닝 사이에도 약간이나마 체력이 회복되는 것을 관찰할 수 있다.[51]

회복 스탯이 높은 선수만으로 선발진을 구성할 경우, 3~4선발 운용도 가능하다.[52]

5.2.8. 구종과 구종 등급

직구, 체인지업, 투심, 싱커, 포크볼, 커브, 슬라이더, 컷 패스트볼, 너클커브, 너클볼, 스플리터가 있으며, 이중 제일 사기구종이라고 불리는건 바로 투심이다.[53] 또한 액션 플레이를 할 경우 투심, 커터, 싱커는 필수적으로 있어야 한다는 것이 대체적인 의견인 듯하다.

구종은 전작과 달라진 점이 없지만 구종 등급의 편차가 크게 줄었다. 선수들의 보유 구종 등급이 거의 같으며, 직구와 그 선수의 주무기 구종만 다른 구종보다 1단계 높은 수준. 초급 카드의 구종 등급은 대부분 D~F 이며, 중급 이상 카드는 B~C의 구종 등급을 가진다.
구종 등급이 높을수록 제구 변화 구위 구속 스탯의 효과가 더 잘 나온다. 예를 들어 구위가 100인 구종 등급 B급의 투구가 수치상으로는 구위가 더 높지만 구위가 90인 구종 등급 S의 투구가 구위 효과가 실제 게임에서는 더 크게 나온다고 한다. 강화할수록 구종 등급이 조금씩 올라가며, 제구/변화/구위/구속을 골고루 높여도 등급이 올라간다.
한 두 개의 스탯만 집중적으로 올리기보다는, 제구/변화/구위/구속 모두 골고루 높여야 등급이 올라간다고 한다.[54] 선수마다 차이가 있는 것인지는 분명하지 않지만, 동일한 구종을 가진 다른 두 명의 선수를 동일한 스탯으로 육성해도 구종 등급이 다른 경우가 있다고 한다.
시뮬레이션 경기에서는 구종 등급이 성적에 별 영향이 없다는 의견이 많다.[55]

5.2.9. 보직 등급

보통 자신에게 특화된 보직은 S, 나머지는 F인 경우가 많지만, 일부 선수들은 다른 보직이 A~E이거나 S가 2개이거나 아니면 선발,중계,마무리 전부 S인 경우도 있다.

등급이 낮은 보직을 주면 제구/변화/구위/구속/정신 스탯이 일정 비율 하락하고, F인 경우에는 제구/변화/구위/구속/정신 스탯이 모두 40이 된다.[56] 전작에서는 거의 S나 F밖에 없었으나 지금은 B~E도 많이 생겼다. 그래봐야 S 아니면 버려야 한다 하지만 이 때문에 전작이면 S를 받을 수 있는데도 D를 주는 경우도 많아졌다. 예를 들면 10 송은범[57]

6. 트레이드

선수 3-9명을 투입하여 새로운 선수를 획득할 수 있는 시스템이다.

3명 이상이면 제안서 1개, 6명 이상은 2개, 9명을 꽉 채우면 3개의 제안이 들어오며 제안서 중 한 개를 선택하여 선수를 영입할 수 있다. 재료 선수의 OVR에 따라서 예상 OVR이 달라지며 보통 가장 OVR이 높은 선수에 의해 결정된다. 1만 골드로 제안서 수량을 늘릴 수 있고, 제안서가 마음에 들지 않을 경우 1만 골드를 추가하면 다른 제안서로 바꾸어 받을 수 있다. 물론 제안서 변경을 선택하면 최초의 제안으로는 돌아갈 수 없다.

트레이드의 대부분은 선수 보관함 공간을 쓸데없이 차지하고 있는 잡카드를 갈아넣기 위하여 사용되며 간혹 강화수치가 애매하게 올라가있거나 이적시장에 매물이 50~100장 씩 쌓여있어서 도무지 팔릴 기미가 안 보이는 이른바 귀속카드들을 처리할 때에도 쓰인다.

일반카드만으로 트레이드를 제안할 경우에는 제법 OVR이 높은 선수를 끼워서 9명을 꽉 채우더라도 예상 OVR이 매우 낮게 나타나며, 특수선수를 2명 이상 끼우면 인원이 좀 모자라더라도 예상 OVR이 제법 높게 나타난다.

트레이드에서도 추억의 선수, 국가대표, 골든글러브, 스페셜에디션, 레전드 등급의 선수가 등장하고, 20다이아를 사용해 나눔/드림 중 택할 수 있다.

7. 스카우트와 드래프트

7.1. 스카우트

스카우터들에게 스카우트를 의뢰해서 선수를 영입하는 시스템이다. 1번 의뢰에 최대 1명의 선수만 영입이 가능하다.

의뢰하면 3명의 선수를 소개해주는데, 기준가에 따라 영입비용[58]이 추가로 필요하다. 그리고 오버롤 60 이상 카드팩이면 60 근처의 카드들이 많이 나오는 카드깡보다는 랜덤성이 강해서 신입 스카우터가 오버롤 70인 선수를 소개해 주기도 하지만, 기껏 40다이아 주고 의뢰한 레전드 스카우터가 오버롤 60짜리 3명을 소개해 주기도 한다. 나오라는 특수선수는 안나오고 아무리 다이아 100개 써도 스타 플레이어 1, 2장 나온다. 아마 스카우터들이 삼성 용병 스카우터 출신인가보다
어차피 SE 외의 상급 카드는 나오지도 않으니 웬만하면 그냥 하지 말기를 권한다.
스카우터 파견 비용 OVR 특이사항
신입 스카우터 5,000골드 45~79 -
중견 스카우터 15,000골드 50~79 -
베테랑 스카우터 20다이아 55~92 스플, 골글 포함
레전드 스카우터 40다이아 60~95 스플, 추선, 국대, 골글, SE 포함

7.2. 드래프트

2018. 8. 23. 대규모 업데이트에서 새로 추가된 시스템.
드래프트 공식 설명

드래프트 40과 드래프트 20이 있다.

드래프트 40은 지명된 40명 중 1명을, 드래프트 20은 지명된 20명 중 2명을 랜덤으로 얻게 된다. 드래프트 20에서는 가끔 3명이 나올 수도 있다.
드래프트 40은 무료이고, 드래프트 20은 다이아 100개를 소모한다.

선수 지명은 지명권을 사용하여야 하는데, 지명권에는 일반 지명권과 고급 지명권이 있다. 고급 지명권은 일반 지명권으로 불가능한 레전드 선수 지명이 가능하고, 상급 카드를 더 많이 선택할 수 있다.
드래프트를 개시하면 지명권 토큰이 경기 보상으로 나오기 시작하는데, 이를 300개 모으면 일반 지명권 1장을 얻을 수 있고, 고급 지명권은 상점에서 캐시질로만 살 수 있다.역시 돈마블 가격은 3,300원.

드래프트 기간인 21일 내에 선수 지명을 채우지 못하면 나머지 슬롯은 랜덤으로 지명되는데, 드래프트 40에서는 스타플레이어 이하의 초급 카드만으로 채워지고, 드래프트 20에서는 추억의 선수, 국가대표, 골든글러브의 중급 카드로만 채워진다.
랜덤지명의 위험성을 생각하면, 21일 동안 일반 지명권 40개에 해당하는 토큰 12,000개를 거의 다 모을 수 있을 만큼 게임을 많이 하는 유저라면 드래프트 40이 낫지만,[59] 그렇지 않은 경우라면 드래프트 20을 하는 게 득.
드래프트를 하지 않으면 선수 영입 메뉴에 계속 빨간점 표시가 사라지지 않아 이적시장에서 자신의 선수가 팔린 것인지 아닌지 구분할 수 없어서, 불편해서라도 드래프트를 열어 놓을 수밖에 없게 해 놓았다. 따라서 드래프트를 하기 싫은 유저라면 그냥 드래프트를 열어 놓고 아무것도 안 하는 것을 권한다. 21일 후에 선수 1~2명(드래프트 40이라면 초급 카드 1장, 드래프트 20이라면 중급 카드 2장)이 랜덤으로 들어올 것이다.

8. 코칭스태프 카드 효과

2018 대규모 업데이트 때 코칭스태프 카드가 추가되었다.
감독, 투수코치(약칭 투코), 타자코치(약칭 타코 이거 아니다), 수석코치(약칭 수코)의 4가지 역할이 있고, 코칭스태프 종류에는 시니어, 주니어, 내셔널, 클래식의 4종이 있다.

감독은 팀과 연도가 동일한 타자와 투수의 스탯을, 투수코치는 팀과 연도가 동일한 투수의 스탯을, 타자코치는 팀과 연도가 동일한 타자의 스탯을 코치 단계와 등급에 따라 각 일정량 올려 준다. 이 때 투수의 체력은 올려 주지 않는다. 올라가는 스탯이 어느 것인지는 랜덤이고, 동일 연도 동일 팀의 코칭스태프라 하더라도 카드뽑기를 할 때마다 다르게 나타난다.
수석코치는 다른 코칭스태프와 개념이 전혀 다르다. 수석코치의 적용조건은 팀과 연도가 아니라 강화 단계이고, 강화 단계가 충족되면 올스탯을 올려 준다. 즉 강화 단계가 들쭉날쭉한 덱보다는 강화 단계가 균일한 덱일수록 수석코치 효과가 높아진다.
또한 수석코치는 1경기에 2개의 작전권을 발동할 수 있다. 작전권 2개 중 하나는 수석코치와 감독의 팀과 연도가 일치해야 하지만, 그 외의 효과에 대하여는 어느 선수와도 팀과 연도가 일치할 필요가 없으므로, 올스탯 효과만 놓고 보면 아무 수석코치나 써도 무방하다. 클래식이나 내셔널일 필요도 없으며, 주니어 코치만 써도 된다. 따라서 수석코치는 보통 다른 코칭스태프의 세팅이 완료된 후 맨 마지막에 맞춘다.

승급과 초월을 통해 등급을 올리거나 다음 단계의 코칭스태프로 변경할 수 있다.
승급은 동일 코칭스태프 내에서 C→B→A로 등급을 올리는 것이고, 승급할 때마다 팀 스탯이 추가로 주어진다. 수석코치는 단일 등급이므로 승급이 존재하지 않는다.
초월은 다음 단계의 코칭스태프로 상향하는 것이고, 단계는 주니어→시니어→클래식 or 내셔널 순이다.
연수를 반복하여 본인이 원하는 팀 스탯에 근접한 수치를 얻을 수 있다.
  • 주니어/시니어 코칭스태프
    우리가 보통 생각하는 코칭스태프 개념이다. 연도와 팀이 모두 동일한 선수에게 코치 효과가 적용된다.
    기본으로 주어지는 주니어 C등급의 경우 감독 +6(평균 올스탯+0.5), 투수/타자코치 각+3(평균 올스탯+0.5)이고, B등급으로 승급하면 +8 / 각+4 가 되며, A등급으로 승급하면 +12(평균+1) / 각+6(평균+1) 이 된다.
    시니어 C등급의 스탯은 주니어 A등급과 같고, B등급으로 승급하면 +18(평균+1.5) / 각+9(평균+1.5) 가 되며, A등급으로 승급하면 +24(평균+2) / 각+12(평균+2) 가 된다.
  • 클래식 코칭스태프
    특정 팀의 평생 코치 개념이다. 뒤집어서 말하면, 로스터에 속한 모든 선수의 연도를 자신의 연도로 바꾸는 것과 같다.
    따라서 로스터 내의 선수와 팀만 동일하면 코치 효과가 적용되고, 그 선수의 연도는 아무 상관이 없다.
    C등급 스탯은 시니어 A등급과 같고, B등급으로 승급하면 +30(평균 2.5) / 각+15(평균2.5)가 되며, A등급으로 승급하면 +36(평균+3) / 각+18(평균+3) 가 된다.
  • 내셔널 코칭스태프
    특정 연도에 관하여는 모든 팀의 코치가 될 수 있다. 뒤집어서 말하면, 로스터에 속한 모든 선수의 소속팀을 자신의 팀으로 바꾸는 것과 같다.
    따라서 로스터 내의 선수와 연도만 동일하면 코치 효과가 적용되고, 선수의 팀은 아무 상관이 없다.
    등급별 스탯은 클래식 코칭스태프와 같다.

예컨대 내셔널 2017 기아 감독 카드를 사용하면 2017 두산 선수도 내셔널 코치 효과를 받을 수 있고,[60] 클래식 2017 기아 감독 카드를 사용하면 2016 기아 선수도 클래식 코치 효과를 받을 수 있다.[61]
선수카드 중에서 골든글러브, 국가대표, 국가대표 올스타, 타이틀홀더는 팀이 존재하지 않으므로 팀 조건이 무시되고, 추억의 선수, 레전드, 베스트포지션, 시그니처는 연도가 존재하지 않으므로 연도 조건이 무시된다.
결국 어떤 클래식 코칭스태프를 사용하더라도 골든글러브, 국가대표, 국가대표 올스타, 타이틀홀더 카드에는 연도를 불문하고 무조건 클래식 코치 효과가 적용되고, 어떤 내셔널 코칭스태프를 사용하더라도 추억의 선수, 레전드, 베스트포지션, 시그니처 카드에는 팀을 불문하고 무조건 내셔널 코치 효과가 적용된다. 돈 없으면 클래식 돈 있으면 내셔널[62]

코칭스태프 효과에 따라 OVR[63]이 동일하다 하더라도 경기 내에서 엄청난 차이를 보일 수 있다. 이 때문에 구하는 대로 대충 섞어놓은 1카짜리 상급 카드로 구성된 초보 유저들의 OVR 90대 초반 잡덱보다 코칭스태프 효과가 제대로 구현된 OVR 80대 후반의 초중급 카드 고강덱이 더 효율이 높은 경우가 발생하는 것.

이사만루 2017때의 팀덱 수치에 따라 2017 팀덱 보상 교환티켓으로 환산해 주었다가, 2018. 3. 22. 업데이트에서로 팀덱 보상으로 코치교환티켓 2000개를 추가로 지급하였다! 코치교환티켓은 게임 내 아이템 교환소에서 클래식 코치, 내셔널 코치 등으로 교환이 가능한데, 이렇게 주어지는 코칭스태프 카드는 랜덤팩이 아닌 옵션팩이므로 팀과 연도를 각각 선택할 수 있다.
이 때를 기준으로 신규 유저와 기존 유저 사이의 차이가 넘사벽으로 벌어졌다. 처음 주어지는 주니어부터 시작하면 클래식이나 내셔널로 승급하는 데 걸리는 시간도 엄청날 뿐 아니라, 단계 상향을 위한 초월 확률이 극악이기 때문.
만약 이 항목을 보는 위키러가 신규 유저라면, 처음 주어지는 주니어 코칭스태프를 승급/초월할 생각은 버리고, 각종 이벤트를 통하여 얻어지는 코치교환티켓[64]을 모아, 아이템 교환소에서 클래식 or 내셔널 코칭스태프 옵션팩으로 교환하고, 그 코치진을 승급시키는 쪽으로 진행하도록 하자.[65][66]

업데이트 이전 팀덱 같은 경우 조건만 충족된다면 모든 선수에게 효과를 주지만 안타깝게도 2018 업데이트의 코치는 그렇지 않다.[67]
가장 큰 문제점은 팀덱 효과가 2018 업데이트 전에 비해 훨씬 너프를 받았으며 코치진 구성에 돈이 꽤나 든다는 것이다. 문제점 항목에도 이에 관한 내용이 있다.

선수와 마찬가지로, 동일 인물 2명을 동시에 쓸 수 없다. 예컨대 2013년 LG 투수코치 차명석과 2015년 LG 수석코치 차명석은 둘 중에 하나만 사용할 수 있다.

9. 경기 시스템

9.1. 공통

직접 플레이, 시뮬레이션, 즉시완료의 3가지 모드가 있고, 직접 플레이의 경우에는 전체, 공격만, 수비만의 3가지 옵션을 선택할 수 있다. 공격만/수비만 옵션을 선택한 경우 나머지 플레이는 AI가 자동으로 진행한다. 공격만 모드의 경우에도 자동 주루 옵션을 선택할 수 있고 수비만 모드의 경우에도 자동 송구 옵션을 선택할 수 있다.
공격/수비를 모두 AI에게 맡기는 관전 모드로 시작할 수는 없지만, 직접 플레이로 시작한 후에 관전 모드로 전환하는 것은 가능하다.
직접 플레이와 시뮬레이션은 경기 중에 서로 전환이 가능하지만, 즉시완료권을 사용하는 경우에는 게임 내 전환이 불가능하다.[68]

동일 인물은 카드가 다르더라도 로스터에 동시에 넣을 수 없다. 예컨대 레전드 선동열과 추억의선수 선동열은 동시에 사용할 수 없고, 둘 중 하나만 사용할 수 있다.

기본 유니폼 대신 상점의 유료 유니폼을 착용하게 되면 경기 내에서 올스탯 +1의 효과가 있다.[69]
과거에는 유니폼이 아래의 컨디션을 1단계 올려 주는 것이었는데 2017. 10. 25. 업데이트로 너프되었다. 문제는 업데이트 전에 이미 판매된 유니폼의 경우에는 효과가 그대로라는 것(다이아가 사실상 현금이므로, 아마도 법적인 문제 때문에 어쩔 수 없었을 것이다). 이 때문에 컨디션 유니폼을 대량으로 사 놓은 기존 유저와 신규 유저의 유니폼 성능에 너무 큰 차이가 발생하여, 지속적으로 불만이 제기되고 있다.

선수들의 컨디션에 따라 다음과 같이 스탯이 변경된다.
아주 좋음(빨강) 올스탯+5
좋음(노랑) 올스탯+2
보통(녹색) 스탯변동 없음
나쁨(파랑) 올스탯-2
아주 나쁨(회색) 올스탯-5

9.2. 투구

2017패치 이후 제구 방식이 바뀌었다. Normal, Best, Over Pitch, Fail 순이며 각각 흰색, 노란색, 파란색, 붉은색으로 표시되어 있다. 베스트로 던지는게 가장 좋으며 게이지를 오버피치에 가까이 채울수록 구속이 증가한다.
오버피치를 할 경우 구속은 최고 스피드가 나오지만 제구가 약간 불안정해진다. 직구를 던질 때 주효한 방법. 하지만 체력 소모 폭이 베스트로 던지는 것보다 더 크다. 노멀은 게이지에 따라 체력 소모율이 다르지만, 베스트는 모든 범위에서 같은 체력 소모율을 보인다. Fail로 던지면 공이 한가운데로 들어간다.

9.3. 타격

수동컨택과 자동컨택을 선택할 수 있다. 실시간 대전 액션 플레이에서 자동컨택으로 랭커가 되는 것은 어렵다고 한다.

끝내기 안타를 쳤을 경우 안타가 기록되지 않는 버그가 있다.

9.4. 수비

수비 시프트 기능을 자동으로도 할 수 있게 되었다. 그리고, 경기 중 주전 간의 수비 포지션을 변경할 수 있게 되었다!
다만 지명타자는 옮길 수 없다. 지명타자를 수비수로 투입하면 투수가 타격을 해야 되는데 애당초 투수가 타격을 하지 않는 것을 전제로 만들어진 게임이라서 투수에게 타격 관련 스탯이 전혀 없고, 더블 스위치 알고리즘을 구현하려면 복잡하기도 하니까.
점프 송구, 슬로우 쓰로우 등 수비가 더욱 더 멋있어졌다. 다만 파울 타구의 경우에는 아슬아슬하게 파울이 되는 타구라 하더라도 결과를 보여주는 대신 타격과 동시에 바로 파울 문구를 내보내고, 파울 지역으로 날아가도 결국엔 잡히고 마는 타구에 한하여 수비장면으로 넘어가기 때문에, 파울을 쳤는데 공이 떠서 수비수의 화면이 나온다면 포기하자.

실책시스템 업데이트 이후로 수비수들의 실책이 실제 프로야구보다 자주 나오는 경향을 보인다. 실제 프로야구에서는 보기 힘든 장면이 한 경기에 두 번 이상 나올때도 있고, 야수선택으로 주자가 진루하는 장면이 나오기도 한다.

실책 관련 버그가 많다.
  • 원래 야구규칙상으로는 실책으로 타자가 출루하게 되면 수비수에게 실책이 기록되고 타자에게는 실책으로 인한 출루가 기록되어야 하는데, 황당하게도 이 게임에서는 수비수에게는 실책이 기록되고 타자에게는 안타가 기록된다. 야수선택의 경우 실책은 기록되지 않지만 야수선택으로 인한 출루 대신 안타로 기록되는 것은 마찬가지이다.
  • 투수의 견제구가 뒤로 빠져 펜스까지 굴러가는 경우가 많은데, 주자가 전혀 움직이지 않는다. 견제 성공/실패 외의 알고리즘 자체를 아예 만들지 않은 듯.

9.5. 주루

자동 주루 수준은 좋은 편이다. 특히 외야 플라이 관련하여 너무 정확하게 포구 여부를 판단하므로, 뜬공 판단 미스로 병살이 발생하지 않는다. 오히려 이게 버그 아닐지... 다만 안전하게 주루플레이를 하기 때문에, 주력이 무지막지하게 높은 타자가 아니라면 우중간 타구에 3루타 시도를 거의 하지 않는다.[70]
외야 플라이 때 2, 3루 주자가 태그업 준비를 하지 않고 리드를 많이 하여, 태그업에 실패하는 경우가 빈번하므로 이런 현상을 피하기 위해서는 수동 주루로 바꿔서 귀루를 시킨 후 직접 태그업을 하면 된다는 의견도 있으나, 태그업이 100% 가능한 상태에서는 리드를 하지 않고 제대로 태그업을 한다.
믿지 못한다면 전체적으로 수동 주루를 해도 좋지만, 주자가 있을 때는 한 베이스를 모험으로 더 가기보다는 100% 병살 방지에 거는 것이 더 안전해 보인다.[71]

10. 모드

시즌, 실시간 대전(액션, 시뮬), 멀티 턴, 홈런더비 모드 총 네 가지가 있다.

10.1. 라이브 시즌 모드

포스트시즌에는 실제 KBO 리그와 동일하게 1위부터 5위까지 진출하며 와일드 카드 결정전부터 시작한다.
난이도 상대 카드 경기수 정규 시즌 우승 보상 한국 시리즈 우승 보상
스프링 캠프 1강 10 200,000골드 없음 (포스트 시즌 無)
비기너 2강 36 400,000골드 250,000골드, OVR 50이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
아마추어 3강 72 900,000골드 450,000골드, OVR 55이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
프로 4강 144 2,000,000골드 1,000,000골드, OVR 60이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
올스타 7강 144 3,000,000골드 1,500,000골드, OVR 65이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
월드클래스 10강 144 4,000,000골드 2,000,000골드, OVR 70이상 선수팩 ×5, 즉시완료권 ×10
스페셜 10강 144 6,000,000골드 3,000,000골드, 스페셜 선수팩[72], 즉시완료권 ×10[73]
마스터 특수선수 5강 144 8,000,000골드 4,000,000골드, 마스터 선수팩[74], 즉시완료권 ×10

2017년 이전에는 신규 유저에게도 프로 난이도까지 열려 있었으나, 2018 버전으로 넘어오면서 신규유저는 스프링캠프 시즌만 할 수 있고, 우승을 해야만 다음 단계 시즌이 하나씩 열리는 이른바 도장깨기 방식으로 바뀌었다.
  • 스프링 캠프
    매우 쉬운 난이도. 그냥 재미로 한다. 거의 2구마다 한번씩 실투를 던진다.
    상대 팀은 라이브덱 1카이고, 레벨도 1이라 신규유저와 동일하다.
    경기가 시작될 때 유저의 팀 OVR이 75 이하일 경우 해당 경기 내에서 유저의 모든 카드가 7강으로 변한다. 신규유저에게 주어지는 기본 라이브덱만 가지고도 웬만하면 10경기 전승하는 수준이다.
    풀리그가 아니라(풀리그면 9경기여야 한다) 실제 2018 프로야구 정규리그 첫 10시리즈를 한 경기씩만 하는 일정이므로, 2차례 상대하는 팀도 있고, 전혀 상대하지 않는 팀도 생긴다.
  • 비기너
    쉬운 난이도. 이름처럼 초보자들을 위한 난이도다.
    상대팀이 2강 선수로 이뤄져 있고, 레벨은 5로서 1카에 비하여 평균 스탯이 2 가량 높다.[75] 타격 시 스트라이크존이 사라지지 않으며 투구시 퍼펙트 존이 넓은 등 초보자를 위한 요소들이 많다. 아마추어 이상으로 가기 위해 잠시 거치는 난이도이다.
    신규유저에게 주어지는 자금과 기본 라이브덱만 가지고도 거의 실패 없이 순식간에 급조 강화 가 가능한 라이브덱 3강[76] 정도만 돼도 충분히 우승할 수 있다.
    팀간 4경기씩일 것으로 생각하기 쉽지만, 실제 2018 프로야구 정규리그 일정표의 앞 부분 1/4만 사용하므로, 상대팀별 경기수가 똑같지 않다. 초반 일정에 두산전이 덜 편성되어 있으면 유리하다. 아니 그러면 팀 생성할 때 아예 두산을 선택하면 그만일 텐데...
  • 아마추어
    비기너와 마찬가지로 프로 이상으로 거쳐 가기 위해 선택하는 난이도. 여전히 쉬운 편이다.
    상대팀은 3강이고, 레벨은 10으로서 1카에 비하여 평균 스탯이 5 가량 높다.[77]
    역시 실제 2018 프로야구 정규리그 일정표의 1/2만 사용하므로, 팀간 경기수가 일정하지 않다.
  • 프로
    난이도가 매우 쉬웠던 이전 두 난이도와는 다르게 조금씩 버거워진다.
    상대 팀 선수들이 4강에 레벨은 15로서 1카에 비하여 평균 스탯이 8 가량 높고, 여기에 더하여 상대 팀 코칭스태프 효과는 감독 +12(평균 올스탯 +1), 투수/타자코치 각 +9(평균 올스탯 +1.5), 수석코치 올스탯+2.[78] 대체로는 거쳐 가기 위해 한 번 우승할 때까지 플레이하고 말지만, 라이브덱 수준에서 취미로 플레이할 경우에는 여기 상당 기간 머무를 수도 있다. 팀 OVR 80~85 수준이고 코칭스태프 카드 효과만 중구난방이 아니라면 즉시완료권만으로도 충분히 우승 가능하다.
    프로 이후의 단계에서는 실제 2018 프로야구 정규리그 일정표를 그대로 사용한다.
  • 올스타
    상대 팀 선수들이 7강에 레벨은 15로서 1카에 비하여 평균 스탯이 15 가량 높고, 여기에 더하여 상대 팀 코칭스태프 효과는 감독 +24(평균 올스탯+2), 투수/타자코치 각 +9(평균 올스탯+1.5), 수석코치 올스탯+2. 프로까지의 단계에서는 상위 리그로 올라가도 상대 팀 카드의 OVR이 조금씩 상향되므로 난이도 차이가 심하게 느껴지지 않았지만, 여기서는 이전 난이도들과의 카드 OVR 차이가 크기 때문에 난이도가 급상승한다.[79]
    팀 OVR 80~85 정도라면 프로 난이도는 즉시완료권만으로도 여유 있게 우승할 수 있었지만, 같은 팀으로 올스타 난이도에서 즉시완료권을 돌리면 와일드카드 진출조차 아슬아슬하다. 물론 직접 플레이에 능숙해진 유저라면 팀 OVR 70대 초반의 라이브덱으로도 우승할 수 있겠지만, 144경기를 손플한다는 것은 시간이 너무 걸려 사실상 불가능하다.
  • 월드클래스
    높은 난이도를 자랑한다. 상대 팀 선수들이 10강에 레벨은 만레벨인 20이며, 상대 팀 코칭스태프 효과는 감독 +24(평균 올스탯+2), 투수/타자코치 각 +12(평균 올스탯+2), 수석코치 올스탯+2로서, 1카에 비하여 평균 스탯이 32 높다.[80]
    과거에는 대략 스플커하덱 오렌지덱 이상, 국대 커하덱, 추선 커하덱, 골든글러브 커하덱 정도가 여기서 돈좀 뽑아먹을수 있...었다고 하지만, 이후 난이도가 엄청 올라가서 스타플레이어 라이브 등의 초급 카드라면 상대 팀과 비슷한 9~10강의 강화 정도에 장비, 스킬, 코칭스태프까지도 수준을 맞추어야 해볼 수 있고, 그렇지 않다면 중급 카드 고강덱 또는 상급 카드덱으로 해야 어느 정도 플레이가 가능하다. 그런데 모 위키러는 오버롤 96에 중~상급 카드 덱인데도 포스트시즌 진출을 못한다..
  • 스페셜
    상대 팀 선수들은 월드클래스와 똑같은 10강이지만 난이도는 더 어렵다.[81]
    우승 시 스페셜 선수팩 2장을, 준우승 시 1장을 받는다.
  • 마스터
    시즌 모드의 난이도 중 가장 어려운 난이도.
    유일하게 상대 팀 선수들이 특수선수이다.[82] NC와 kt를 제외하면 추억의 선수가 주력이고, 스타플레이어, 골든글러브, SE가 일부 섞여 있다. 역사가 짧아 추억의 선수나 골든글러브가 많지 않은 NC와 kt는 스타플레이어가 주력일 수밖에 없어 다른 팀과의 균형상 상급 카드인 SE 비중이 엄청나게 높으며, 심지어 일부 KOM 카드까지도 등장한다.[83] 게다가 이들은 5강이고, 코치효과도 유저는 절대로 달성할 수 없는 감독 +48, 투타코치 각 +24이므로,[84]혹시 이건 코치 등급을 S급까지 만들기 위한 떡밥 아닐까 즉시완료권이나 시뮬레이션만으로는 우승하기 쉽지 않다. All 즉완으로 마스터를 고승률로 우승할 수 있다면 이미 그 덱은 실시간 대전에서도 어느 정도 통한다고 볼 수 있다.
    우승 시 마스터 선수팩 2장을, 준우승 시 1장을 받는다.
  • 시즌 모드 버그성 특이사항
    • 직전 경기에서 많이 던진 우리 팀 불펜투수는 체력이 깎여 있지만, 상대방 팀 불펜투수들은 직전 경기에서 200구를 던졌든 300구를 던졌든 무조건 풀체력으로 등장한다. 일종의 버그 같지만, 실제로는 서버에서 개인순위 보상을 산정하기 위하여 필요한 AI팀의 시즌 기록 외에는 AI 팀에 대한 어떤 정보도 저장을 하지 않으므로 풀체력으로 등장할 수밖에 없는 것이다. 처음부터 지적되던 버그성 문제점이지만, 유저들도 AI와의 실력차가 너무 날 경우 다음 경기에까지 너무 영향을 미치면 재미없으니 그냥 넘어가는 듯.
    • 스페셜 이하의 난이도에서는, 특정 3연전을 치르던 중 점검이 있으면, 황당하게 상대방 선발이 연속 2회 등장하는 경우가 있다. 이것은 매주 점검 때마다 실제 리그 상황에 맞춰서 AI 로스터를 재작성하기 때문에 발생하는 현상이다. 예컨대 실제 리그에서 2주 전에는 A-B-C-D-E-A 순으로 등판했는데 1주 전에는 B-D-C-E-A-B 순으로 등판했다면 넷마블이 C와 D의 선발번호를 바꿔서 AI로스터를 새로 작성한다.[85] 그런데 유저는 (3선발인) C가 등판한 경기까지 하고 점검을 맞았기 때문에 (4선발인) C가 다시 나오게 되는 것. 물론 이런 경우에도 체력은 풀충전이다.
    • 우리 팀이 포스트시즌에서 하위 라운드부터 시작하면, 체력이 깎여서 당연히 다음 라운드에서 1선발을 쓸 수 없다.[86] 그런데 우리 팀이 준플레이오프 이상으로 직행하여 기다리면, 아래 라운드에서 1선발을 쓰고 올라온 상대팀은 무조건 체력 풀충전된 1선발이 다시 나온다.

10.2. 대전 모드

AI로 대전하는 시뮬레이션 플레이, 직접 플레이하며 실시간으로 대전하는 액션 플레이, 친구와 시뮬 또는 액션플레이를 할 수 있는 친선전, 그리고 돌아가며 공격만 하는 멀티 턴 대전이 있다.[87] 랭킹전의 선발은 랜덤이고, 친선전의 선발은 직접 지정할 수 있다. 5경기 이상 플레이하면 랭킹에 따른 보상을 받을 수 있다.
앞의 2가지 모드는 실시간 대전이고, 멀티 턴 대전은 1이닝 공격을 하고 상대편에게 턴을 넘기는 것이다. 때문에 한 경기에 며칠씩 걸린다.

도전과제 일일 미션 보상을 받을 수 있으니 대전에 관심 없고 라이브 시즌만 진행하는 유저라도 하루에 실시간 대전 시뮬 한 경기, 멀티 턴 대전 1이닝만 하여 보상만 챙기도록 하자.

11. 이적 시장

유저들끼리 선수를 사고팔수 있는 시스템이다.
등록가능한 상한가는 기준가의 115%, 하한가는 기준가의 85%이고, 수수료는 무려 30%이다.[88]
상하한의 범위 내에서는 어떤 가격으로도 등록할 수 있지만, 이적시장에서는 최저가격부터 비싼 순서로 3개의 가격대 매물만 표시되며, 그 외의 매물은 위 3가격대 중 하나라도 해소되어야 나타난다.
이적 시장 기준가는 오전/오후 2시 8시 11시에 변경된다.[89]

과거에는 가끔씩 선수가 쌓여서 가치가 끝까지 내려가서 큰 이득을 보는 경우도 있었으나, 이제는 하한가 고정으로 불가능해졌다.
2017. 9. 28. 업데이트 때 선수 카드 가치 보정이라면서 모든 카드들의 가격을 재산정하여 높여 놓는 바람에 발생한 현상인데, 위 업데이트에서는 카드의 종류와 OVR에 따라 기준가의 최저값을 설정해 버린 것. 이 때문에 수요공급의 법칙에 따른 실제 가치가 거기에 미치지 못하는 카드 전부가 하한가가 고정되어 바뀌지 않게 되어 매물이 수십 장 이상 쌓이는 현상이 허다하게 나타나게 되었다.

카드 종류 및 OVR에 따른 이적시장 하한가 정리

이에 당황한 사측은 때때로 즉시판매 이벤트를 하여 일부 포기한 물량을 회수하더니, 결국 2017. 12. 14. 즉시판매 시스템을 정식으로 도입하였다. 24시간 동안 팔리지 않으면 매물을 회수하거나 재등록하는 대신 위 기준가 최저값의 20%[90]를 받고 카드를 넘길 수 있게 되었다. 이적시장에 물량이 좀 심하게 쌓였다 싶으면 즉시판매 액수를 2배로 주는 1주 단위 이벤트를 가끔 하므로, 이때 자리만 차지하고 별 쓸모없는 스플 이하 카드팩들을 열어서 (평소처럼 트레이드로 갈아버리는 대신) 하루 15장씩 팔면 자금이 쏠쏠하게 쌓인다.

12. 팁 및 공략

12.1. 신규유저 팁

  • 계정을 생성할 때 다른 특별한 이유가 없다면 투타별 각 1명의 주력선수에게 주어지는 4강 카드는 내가 좋아하는 선수보다는 제일 비쌀 만한 선수를 고른다. 향후 팬심에 따라 라이브덱으로 간다면 어차피 전체 선수를 강화할 것이고, 덱을 교체한다면 팔게 될 것인데, 어떤 경우에나 비싼 선수를 고르는 것이 득이기 때문이다. 혹시 친구 등의 권유로 시작하게 되었다면 제일 비싼 선수를 검색해 달라고 하자.
  • 계정을 생성했다면 튜토리얼은 반드시 하는 것이 좋다. 단계별 보상 4개는 별 쓸모가 없는 수준이지만, 튜토리얼 4개를 모두 완료한 후에 주어지는 다이아 100개는 초기에 요긴하게 쓰인다. 실수로 패스시켰더라도 설정 메뉴로 들어가면 다시 할 수 있으니 꼭 하자.
  • 계정을 월초 3일 이내에 생성한 것이 아니라면, 그 달의 출석체크 28회를 모두 할 수가 없다. 1회당 10다이아씩을 사용하여 모자란 출석체크를 추가로 채울 수 있는데, 출석체크 보상은 상당히 쏠쏠하므로 다이아를 아끼기보다는 출석체크를 완료하는 것이 이득이니, 모자란 출석체크를 가급적 다 채우도록 하자. 어차피 중간중간 출석보상으로 다이아를 추가로 주기 때문에 다이아를 사용하여 출석체크를 하더라도 보유한 다이아 갯수가 줄어들지는 않는다. 다이아를 골드로 바꾸거나 강화, 스킬 변경, 코치 연수 이외의 용도로 사용하는 것은 이 게임 내에서는 일반적으로 하면 안 되는 정도의 손해지만, 아주 드물게 이득이 되는 경우가 있는데, 이것이 그 중 하나이다.
  • 이는 신규유저가 아니더라도 자주 접속하지 않아 출석체크를 모두 채우지 못하는 유저에게도 같다. 월말에 접속해 보고 출석체크가 많이 남아 있으면 다 채우도록 하자.
  • 처음에 주어지는 라이브덱을 3강 정도로 강화하거나, OVR이 아주 낮은 선수의 포지션을 저렴한 중급 카드로 교체하는 것만으로도 쉽게 팀 OVR 70을 만들 수 있다. 팀 OVR 70을 만들면 팀 OVR 70 기념팩이 나타나는데, 현금이 아니라 다이아로 살 수 있으므로, 위에서 튜토리얼로 받은 100다이아를 5000만 골드로 바꿀 수 있고, 게임 내에서는 사실상 구할 수 없는 코치교환티켓 100개를 받을 수 있다.
  • 이 게임에서는 골드는 얻는 방법이 많지만 다이아는 제한되어 있으니 위에서 언급된 경우를 제외하면 다이아는 가급적 아껴야 한다.
    게다가 다이아는 이벤트에서 찔끔찔끔 뿌리는 것 외에는[91] 막상 구하려면 캐시질 외에는 방법이 없다. 다이아=현금인 셈.가급적 다이아는 강화나 스킬 변경, 코치 연수에 쓰고 다른 용도로는 쓰지 말자.

12.2. 인게임 결제 팁

12.2.1. 결제 앞두고 읽어보기

  • 캐시질을 할 때 상점을 다 둘러보았는데도 구매 여부에 대한 확신이 서지 않으면 공식카페를 검색해 본다. 이미 누군가 똑같은 고민을 가지고 질문글을 올려놓았을 것이다. 그 글을 보고도 확신이 서지 않으면 사지 않는 게 남는 것이다.
    지금 안 사면 후회될 것 같아도 넷마블은 계속해서 비슷한 패키지 상품을 찍어내어 그대의 계좌 잔고를 거덜내려고 끊임없이 노력하고 있을 것이니 걱정할 필요가 없다.
  • 모든 재앙의 시초는 다른 유저를 이기고 싶은 생각이 들 때 생긴다. 대전은 가볍게 즐기도록 하자.
    이 게임은 온라인게임의 성격을 아주 약간 가지고 있기는 하지만 기본적으로 MMORPG가 아니다. 자유도도 제한되어 있고, 재화의 교환도 불가능하다. 유일하게 교환가능한 것이 이적시장에서 선수 카드와 골드를 교환하는 것 뿐이다. 장비, 코치, 다이아 모두 교환 불가능. 게다가 선수 카드를 이적시장에 올릴 때 그동안의 성장은 모두 원위치된다. 이런 게 MMORPG일 리가...
    온라인게임성은 대전과 이적시장 외에는 찾아볼 수 없는데, 대전 기능은 없어도 이 게임이 구동되는 데 아무 지장이 없다. 즉 대전은 넷마블이 오로지 돈 벌기 위해 넣어 놓은 기능이다.
    일일미션에 대전 수행이 있어서 이에 낚여 다른 유저들을 이겨보려고 애쓰는 초보가 많지만, 말 그대로 일일미션일 뿐이다. 하루에 한 번, 대전시뮬 경기 시작버튼만 누르고 폰 덮어놓거나 뒤로가기 키 눌러서 메인화면으로 나가으[92]면 된다. 자신보다 한참 덱이 좋은 상대에게 얻어터지는 거 보고 있으면 괜히 화딱지만 난다. 반대로 한참 약한 상대에게 지고 있는 꼴을 봐도 마찬가지고 최상위권 랭커라고 해 봐야 보상은 1주일에 다이아 150개가 최고. 출석체크나 이벤트 등에서 뿌리는 갯수를 생각해 보면 정말 미미한 수준이다.
    결국 대전에서 이겨 봐야 그냥 어릴 적 오락실에서 점수 올려서 이름 새기는 수준이라고 생각하면 쉽다. 물론 대전을 아예 하지 말라는 이야기는 아니다. 하고 싶은 것은 문제가 되지 않으나 랭킹을 지나치게 중요하게 생각하지 말라는 의미이다.

12.2.2. 상점 이용 팁

설명의 편의상 우측에 있는 메뉴부터 적는다.
  • 충전소
    실제 현금과 다이아가 쓸곳이 너무나도 없어서 갖다 버리고 싶을 때 적극적으로 추천한다.
    먼저 다이아 충전소. 환율은 1다이아에 55원인데, 넷마블이 1다이아에 10원 이하의 비율로 다이아를 포함하는 패키지를 수시로 발매하고 있으니 충전소에서 다이아를 구매하면 호구가 된다. 캐시질로 다이아를 구하고 싶다면 상점 모든 상품을 다 클릭해 본 다음에 사자. 특별한 패키지가 없다면 다이아 월정액이 33000원에 다이아 7600개로 가장 싸다. 2019. 1. 31. 점검으로 월정액 상품은 삭제되었다.
    다음으로 골드 충전소. 다이아를 골드로 바꿀 수 있지만, 하면 안 된다. 상점 충전소에서의 공식환율은 1다이아에 5.5만 골드이지만, 실질환율은 1다이아에 50만 골드 이상이다. 다이아만 골드로 바꿀 수 있지 골드는 다이아로 바꿀 수가 없기 때문이다. 30%의 수수료 부담이 있기는 하나 어쨌든 선수카드 사고팔기로 계정 간 이전은 가능한 골드와 달리, 다이아는 어떤 방법을 쓰더라도 계정 간 이전이 불가능하다. 위에서 언급했듯이 다이아는 현금이나 마찬가지이므로, 강화와 스킬작을 제외한 될 수 있는 한 쓰지 말자.
  • 유니폼
    올스탯+1. 1일용 5다이아, 28일용 100다이아인데, 다이아가 충분한 것을 전제로, 다이아를 사용해도 무방한 용처 중 하나이다.
    다만 국가대표/올드/얼트 유니폼은 뽀대용일 뿐 효과에 아무 차이가 없으므로 구입할 필요가 없다.
  • 아이템
    다이아를 지불하라고 하는데, 정작 그 아이템들은 각종 이벤트에서 엄청 뿌려대는 것들이 대부분이다.[93]
    위에서 다이아=현금이라고 했다. 공짜로 뿌려지는 것들을 돈 주고 사면 호구가 된다.
    다이아가 남아돈다면 한두 개짜리 아이템만 고려해 보도록 하자.
    다른 유저와 대전을 주로 하는 유저는 덱갈이를 자주 하기 때문에 다이아 300를 지불하고 Lv.20 경험치 투입권을 사는 유저가 꽤 많다.[94]
  • 선수
    이 메뉴에서부터 대부분이 현금. 캐시질이야 알아서 할 일이지만, 앞의 HOT이나 패키지 메뉴에 더 좋은 구성이 많으니 덜컥 지르지 않기를 바란다.
    또한 다이아로 선수를 사거나 마스터 드래프트를 할 수 있는데, 다이아 낭비이니 다이아가 수만 개씩 남아도는 상황이 아니라면 절대 하지 않기를 권한다.
    선수뽑기는 30다이아인데, 실질환율상 1500만 골드가 넘는다. 이를 지불하고 실제 획득하는 건 라이브 카드 스타플레이어 카드 등 초급 카드에 불과하다. 마스터 드래프트도 기본이 150다이아인데, 실질적으로 7500만 골드이다. 그 OVR 범위가 82~97. 다이아를 더 쓰면 OVR 하한을 올릴 수 있지만, OVR 94~97을 의뢰하려면 1100다이아, 실질적으로 5억 5천만 골드라는 레전드 카드 값이 나온다. 그냥 카드가 필요하면 이적시장에서 골드로 사자.
  • 코치
    뽑기는 하루 한 번 무료로 주는 것만 하자. 클래식/내셔널이 포함되어 있지 않은 시니어/주니어만의 뽑기가 120다이아, 실질적으로 6000만 골드 이상이므로 지불할 가치가 없다.
  • 1회성 시간한정 상품
    • 팀 OVR 70, 75, 80, 85, 90, 95 기념팩은 모두 구성이 아주 좋다. 모든 OVR 패키지 구성품 캡쳐 모음.
      문제는 팀 OVR이 위 숫자를 넘으면 바로 나타나고, 해당 상품을 그때부터 24시간만 보여 줌으로써 캐시질을 강력하게 유도한다.[95]
      또한 팀 OVR 70, 75, 80 기념팩만 다이아 100개, 1100원, 4400원으로 저렴하고 이후는 9900, 16500, 33000원이라서, 가격에 비하여 구성이 아무리 좋더라도 일단 제대로 돈을 내야 하니, 무과금유저라면 일단 후보선수들을 OVR 40대로 채워서라도 OVR 84를 넘지 않게 조절하면 결제시기를 스스로 정할 수 있다.
      < 주의사항 >
      갑자기 비싼 카드를 한번에 대량 구매하여 팀 OVR이 단번에 5 이상씩 늘어나게 되면 현재의 팀 OVR에 해당하는 OVR 패키지만 나타나고 건너뛰어 지나간 것은 나타나지 않게 된다. 팀 OVR 95 이하에서 로스터를 구성할 때에는 팀 OVR이 급격하게 늘어나지 않는지 체크를 요한다.
  • 뜬금없이 약 1주에 한 번 정도 2200원[96]짜리가 뜰 때가 있다[97]. 사서 손해보는 경우는 없다는 것이 중평.
  • 매주 일,월요일 오후 8시에 특별 상점이 열린다. 골드나 다이아를 지불하면 그날의 특별 아이템을 구매할 수 있는데 현질 외엔 얻기 힘든 코치교환권도 얻을 수 있다! 다만 선착순 500명만 받을 수 있어 금방 마감된다.

12.3. 중급(가성비) 카드 고강 vs 최상급 카드 저강

당장 스탯이 높다고 무작정 쓰는 것은, 향후 플레이를 생각하면 비용 대비 효율이 그다지 좋지 않다.

예컨대 OVR 86의 추억의 선수 카드가 있고, 같은 선수에 대한 OVR 97의 레전드 카드가 있다고 가정하자.[98]
이 둘의 OVR 차이는 11이므로, 추억의 선수+7과 레전드+1의 OVR은 97로 서로 같다. 강화단계별 OVR을 표로 만들면 다음과 같다.
OVR 86 87 88 90 92 94 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108
추억의 선수 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 - - +8 - - +9 - - +10 +11 +12
레전드 - - - - - - +1 +2 +3 - +4 - +5 - +6 - - +7

위 표에 나타나는 바와 같이 다음 단계의 강화로 넘어가면 추억의 선수+8은 OVR 100인데, 레전드+2는 OVR 98이고, 레전드+3으로 강화해도 OVR 99이며, 레전드+4까지 강화해야 비로소 OVR 101로 앞서게 된다. 그런데 추억의 선수 카드 1장과 레전드 카드 1장의 가격 차이는 엄청나다.[99]
고강과 저강 사이의 강화 성공률에 큰 차이가 있음을 고려하더라도 일단 이 단계를 넘어가는 데 드는 비용 차이가 너무 크다.

물론 비용에 개의치 않고 그 레전드 카드를 7강 이상까지 강화하여 아예 중급 카드의 OVR 상한을 뛰어넘어 버린다는 원대한 계획 하에서 사용하는 것이라면 상관이 없지만, 단순히 카드 자체의 현재 스탯만 보고 고른다면 비합리적인 선택이 되어버리는 것.[100][101]
이는 상급 카드가 출시되기 전에 OVR 80대의 중급 카드들과 OVR 70대로 스탯이 비교적 높은 초급 카드들의 관계에서도 마찬가지였다.

즉 비용의 측면은 무시하고 극한까지 강화를 시도하여 최상위급 랭커가 되고자 하는 헤비현질러가 아닌 이상, 카드를 까서 레전드가 나왔을 때 1카 상태로 사용할 만한 카드만 그냥 쓰고 나머지는 돈을 아낌없이 쓰실 랭커분들이 사주길 기대하면서 팔아먹는 게 이득이다. 특히 4강 이상이 아닌 2~3강의 어중간한 카드들은 4강 이상의 카드보다 더 팔리지 않으니 레전드의 강화나 트레이닝은 더 신중히 결정해야 한다.

이러한 현상이 일어나 레전드 2~3강이 귀속이 되는 이유는 간단하다. 확률상 3강까지는 너무 쉽게 강화가 가능한데, 2강은 올스탯+1, 3강은 올스탯+2밖에 오르지 않음에도 이적시장 기준가격은 거의 정확히 2~3배이기 때문이다(한마디로 가성비가 망이다). 즉 올스탯+4 이상이 되는 4강 이상부터는 실패확률을 생각해서 완성된 강화카드를 구매하는 사람도 드물게 있겠지만, 2~3강은 일단 1카짜리로 사놓고 쓰다가 되팔지 강화를 할지 추후 선택하는 게 득이기 때문이다.

12.4. 기타 팁

  • 일명 '핫타임'이라고 특정한 시간대(주로 밤 8시~자정) 골드 2배 이벤트를 진행하는 경우가 있다. 이 이벤트가 있는 날에는 해당 시간대에 즉시완료권을 대량 사용하면 꽤 많은 골드를 벌 수 있다.
  • 50다이아를 사용하여 열 수 있는 로스터 B는 한 번 열면 다시 없앨 수 없다.
    다만 반드시 로스터 A와 다른 선수를 기용해야 하는 것은 아니고 똑같은 선수를 채워넣어도 아무 상관이 없으므로, 사용할 선수가 50명이 필요한 것은 아니다.
    판매할 생각은 없지만 로스터에도 넣지 않은 카드를 이적시장의 판매 리스트에 나타나지 않게 하거나, 시즌모드와 대전모드, 또는 시뮬용과 액플용에 서로 다른 덱을 사용하기 위한 용도로 쓰인다.
  • 선수 보관함을 확장하는 비용은 처음 10명분에 대하여는 20다이아인데, 이후 40, 60, 80 식으로 계속 20개씩 더 요구한다. 결국 기본 100명으로부터 최대치인 200명까지 확장하려면 무려 1100다이아가 필요하다. 그냥 필요없는 선수는 빨리 팔든가 트레이드로 갈아버리자.

13. 문제점 및 비판

• 2019년 3월 7일 업데이트 이후 안드로이드 9.0 (파이)가 지원되지 않았으나 운영자는 17시간동안 유저들의 문의에도 불구하고 다음날인 3월 8일 14시에야 임시점검을 진행하는 늦장대처를 보이는 모습을 보였다. 기존 오레오 이하 버전의 스마트폰을 이용하던 유저들이 강화 확률업 이벤트로 인해 카드 매물을 쓸어가는 동안, 파이를 이용하는 유저들은 벙쪄있었다. 일부 유저들은 소프트웨어 업데이트를 괜히 했다거나 괜히 최신폰 샀다는 등(...)의 어이 없는 반응을 보였다. 그리고 17시간을 기다린 보상이 모든 유저한테 다 같이 주는 200다이아 2000만골드 오레오 이하 유저들만 개이득

14. 특화모션

선수카드 오버롤 밑에 파란색 표시가 있으면 특화모션이 있는 선수라는 뜻이다.[102]
웬만한 유명선수는 대부분 가지고 있다.

15. 트리비아

• 가끔씩 이닝이 종료되고 다음 이닝으로 넘어갈 때 오류 때문에 덕아웃에 들어가지 못하고 멀뚱히 벙쩌 있는(…) 선수들을 볼 수 있다.


[1] 예컨대 기존 카드로 OVR 75인 카드가 있고, 대부분의 기존 유저들이 +6강 정도를 만들어 사용한다고 하자. 이 카드의 OVR을 강화표에서 계산하면 83이 된다. 여기서 OVR 85인 신규카드를 유료상품으로 출시하면, 많은 신규유저들이 이를 구입하게 되고, 기존 유저 중에는 갈아타는 사람과 기존 카드의 추가 강화를 시도하는 사람으로 나뉘게 된다. 그런데 강화표에서 볼 수 있듯이 대부분의 게임에서 강화 정도와 상승 스탯은 정비례하지 않고, 강화로 인한 상승 스탯은 저강 때는 적고 고강 때 많은 경우가 대부분이다. 이는 의도된 것으로, 새로운 카드에 대한 기존 카드 고강덱 유저의 반발을 잠재우기 위한 것이다. 즉 기존 카드를 +7강으로 강화하면 OVR 86, +8강으로 강화하면 OVR 89가 되어 스탯이 성큼성큼 올라가는데, 신규카드는 +2강을 만들어도 OVR 86이고, +3강에도 OVR 87이며, +4강까지 강화해야 비로소 OVR 89가 된다. 그런데 기존 카드는 싸고 신규카드는 훨씬 비싸기 때문에, 고강과 저강 사이의 강화 성공률에 큰 차이가 있음을 고려하더라도 일단 이 단계에서 드는 비용 차이가 엄청나게 되어 가성비가 맞지 않게 되는 것. 비용의 측면은 무시하고 극한까지 강화를 시도하여 랭커가 되고자 하는 헤비현질러가 아닌 이상 고가의 신규카드 사용자는 저강 상태에서 당분간 머무르게 되면서 다시 새로운 밸런스가 이루어진다. [2] 하지만 공식카페의 유저들 사이에서는 잘 쓰이지 않는다. [3] 공식 가이드에서 시그니처 카드를 중급 카드로 분류하고 있는 것은 좀 애매한 면이 있다. 원래 시그니처 카드의 고유 능력인 경험치 최대 Lv.30으로 경험치 포인트를 586이나 모을 수 있었음에도 불구하고 반응이 싸늘했던 출시 초기와는 달리, 2018. 8. 9. 업데이트로 엄청나게 상향되면서 13강 기준 OVR이 116으로 변경되어 강화를 하면 할수록 레전드에 비할 만한 수준까지도 상승할 수 있게 되었고, 2018. 10. 7. 현재 가격도 가장 낮은 카드가 무려 5000만 골드이며(5000만 골드면 중급 수준의 유저들에게도 절대 만만한 가격은 아니다), 가장 비싼 수준의 시그니처는 1카 기준 5억 골드까지도 찍은 적이 있다(다만 2018년 올스타브레이크 무렵에도 이미 가격대가 7천만~3억이었던 점에 비추어 보아도 알 수 있듯이, 업데이트로 가격이 높아진 것이 아니라 원래부터 물량 부족으로 비싼 카드였다). 그러나 최소한 5카 이상으로 강화하지 않으면 여전히 충분한 성능을 낼 수 없으므로, 상급 카드로 완전히 탈바꿈하였다고 보기는 어렵다. [4] 하지만 어차피 게임 수년 계속 하는 유저는 많지 않으니 크게 상관없는 이야기일 수도 있다. [5] 즉 2016~2017년 일반선수 카드와 MVP, BEST 선수 카드 사이에는 그러한 모순이 발생하지 않는다. [6] '09 문동환, '11 손민한 등 [7] 최대성은 특화모션이 좋다고 평가가 많았고 체감구속이 좋은데다 액션플레이에서 도루도 잘 잡는 등, 스타플레이어 선수치고 쓰임새가 많았다. 여기다가 최대성의 다른 특수선수 카드가 없다는 점이 한 몫하여 지금의 가격까지 뛰어오르게 되었다. [8] 타자는 10홈런이나 10도루, 투수는 10홀드나 10세이브 이상을 기록하면 다른 성적은 상관없이 스타플레이어로 출시되었다. 그래서 10도루를 넘긴 '15 박찬도나 '17 김강민 등이 스플로 나온 것. [9] 스페셜에디션의 선정기준도 스타플레이어의 선정기준과 유사한 부분이 있다. [10] 초기에 나온 선수들의 경우 느린 발로 유명한 선수도 주력 75이상을 받았으나 나중에 추가된 선수들의 경우 도루 능력이 떨어지면 주력 60대를 받았다. 그 덕분에 오히려 주요 스탯이 더 높아졌다. [11] 이종범의 수비스탯의 경우 모든 포지션 소화가 가능하기 때문에 밸런스 붕괴를 염려해 일부러 수비를 낮게 책정한 듯하다. [12] 약간의 변호를 하자면 세이버매트릭스 등의 세부 기록을 따져보면 2000년보다 2007년이 근소하지만 더 앞서긴 한다. [13] 물론 이쪽도 라이센스 문제로 류한제라는 가명으로 등장한다 [14] 골든글러브B 기준, 주 포지션으로 출전 시 타자는 컨택/파워/선구 +3, 투수는 제구/변화/구위 +3씩 총 스텟 9를 올려준다. [15] OVR을 올린 상태로 스탯을 분배하다 보니 이미 최상급 카드로 출시된 레전드 카드와의 밸런스를 고려하여 비선호 스탯 쪽의 비중이 높아졌고, 결국 선호 스탯에 비하면 (OVR로 결정되는) 기준가가 지나치게 높아 유저들의 구매의욕을 불러일으키지 못하게 되었다. [16] 국대 올스타 카드의 하한인 OVR 93의 기준가격 최저값은 5175만이므로 이적시장에서는 그 85%인 4399만 이하로 등록하는 것이 시스템상 봉쇄되어 있다. [17] 예컨대 2018년 8월까지의 KOM카드만으로 선수단을 맞추려고 할 경우, LG는 2루수, 유격수, NC는 포수, 넥센은 지명타자(지명타자는 그냥 아무 타자만 넣어도 상관 없긴 하지만, 주포지션이 아닌 경우 시즌 모드에서 골든글러브를 수상할 수 없다)의 KOM카드가 존재하지 않으므로, 원하는 포지션의 KOM 카드가 추가로 나오기 전까지는 베스트포지션 등 다른 카드를 사용해야 한다는 것이다. [18] 일명 구베포. 마크가 흰색이다. [19] 일명 신베포. 마크가 노란색이다. [20] 2000~2009년 선수들이 추가되었는데, NC는 2013년에, kt는 2015년에 각 창단되었으니 조건을 충족하는 선수가 존재할 수 없다. [21] 실시간 대전 액션 플레이 유저들은 내셔널 덱이 많고, 실시간 대전 시뮬레이션 플레이 유저들은 최상위권의 레전드 고강덱을 제외하면 상대적으로 클래식 덱이 많다. [22] 시뮬 유저들의 경우에는 다양한 구종이 불필요하므로 딱히 베스트포지션 투수를 쓸 필요가 없다. [23] 공식카페 선수도감에는 연도란이 있어서 착각을 불러일으킬 수도 있으나, 이것은 그 연도의 활약을 바탕으로 카드를 만들었다는 의미일 뿐이고 실제 카드에는 연도가 표시되어 있지 않다. [24] 다만 유료 패키지에서만 나오고, 게임 보상으로 주어지는 OVR팩 등에서는 여전히 나오지 않기 때문에 물량이 급격히 늘지는 않고 있다. [25] 그나마 장점이 있다면, 대부분의 투수들이 다른 종류의 카드에 비하여 구종을 상당히 많이 가지고 있다. [26] 공식카페 스킬도감에도 특수 선수 스킬만 정리되어 있다. [27] 다만 조건부 스킬 중 선두타자홈런(첫 타석에만 파워 증가)만큼은 다른 스킬들과 달리 올라가는 스탯치가 2배로 비교적 정상적이다. [28] 비속어는 깨알같이 띄어쓰기를 해놨다. [29] 즉 B↗A 는 가능하지만, 일단 A등급 스킬이 되면 이후 스킬변경을 시도하더라도 A↘B로 떨어지지는 않는다. [30] 이 과정에서 OVR도 함께 상승하게 된다. [31] Lv.12까지는 레벨 하나 당 1포인트씩이다. 예컨대 Lv.1에서 Lv.2가 될 때 2포인트, Lv.11에서 Lv.12가 될 때 12포인트를 준다. Lv.13~17이 될 때에는 좀 달라져서 14, 16, 18, 20, 22포인트를 주고, Lv.18이 될 때 25포인트를 주며, Lv.19~20이 될 때 각 30포인트를 준다. 이를 모두 합하면 252포인트가 된다. [32] 즉 스탯을 올리는 데 소모되는 성장포인트는 1, 3, 5, 7, 9 식으로 항상 홀수가 된다. [33] 이걸 착각하여 자기 카드는 1카인데 3강 카드보다 OVR이 더 좋으니 1카와 3강 사이의 가격에 판다는 글이 올라오기도 한다. [34] 실제로는 강화 단계가 아니고 이적시장 기준가에 비례한다. 싼 카드는 7~8강에서도 다이아 1개 요구하는 경우도 있다. [35] 1다이아는 30만 골드 이상의 가치가 있는데, 싼 카드를 보호하게 되면 배보다 배꼽이 큰 셈이 되기 때문이다. [36] 다만 강화포인트와 강화 성공률은 무관하므로, 그동안 쌓인 강화포인트가 많다고 하여 강화 성공률까지 이에 비례하여 높아지지는 않는다. [37] 스타플레이어라도 9강이면 60다이아 이상 들어가는 걸 잊지말자. [38] 고강의 경우 보충제를 쓰지 않으면 몇 달씩 걸린다. 그런데 보충제는 이벤트로 찔끔찔끔 뿌리는 것이 약간 있을 뿐이고, 제대로 단축효과를 보려면 돈 주고 사야 한다.[103] 캐시질을 권장하는 시스템 중 하나. [39] 다만 레전드 카드 2~3강은 귀속 카드가 될 가능성이 거의 100%에 가까우니 서버 종료까지 로스터에서 사용할 카드만 진행하는 것이 바람직하다. [40] 주력에서 주루로 변경 [41] 좌우컨택의 차이는 대부분 7 이하이나 때로는 몇십 포인트씩 차이나는 카드도 있고, 역 스플릿 현상도 반영되었다. [42] 2004년 박경완(34홈런, 파워68), 2006년 이대호(26홈런, 파워65), 2007년 심정수(31홈런, 파워68), 2011년 최형우(30홈런, 파워70) [43] 52홈런으로 홈런왕인 박병호는 파워가 84이며, 30홈런으로 홈런순위 7위인 나성범이 파워 70을 받았다. [44] 53홈런으로 홈런왕인 박병호는 파워가 85이며, 31홈런으로 홈런순위 6위인 최준석이 파워71을 받았다. [45] 수비가 매우 낮게(아마도 최저치인 40으로) 책정되어 있을 것으로 보이는 투수를 보면 일견 투수 앞 땅볼로 보이는 굴러가는 공도 잘 잡지 못한다. [46] 입단당시에 포수였고, 외야수로 전향한 뒤에도 간혹가다 포수나스크를 썼다 [47] 2005년 방출되기 전 삼성 2군 시절에는 (수비 극악이라는 평가를 받기는 했지만) 주 포지션이 포수였고, 외야수로 전향한 것은 무소속 상태로 경찰청에 합격하고서부터이다. 그래서 아주, 아아아주 가끔씩 포수가 다 떨어졌을 경우 포수 마스크를 쓴다. [48] 구종 등급이 높을수록 변화의 폭이 커진다. [49] 공격만 하고 투구와 수비는 AI에 맡기는 방식 [50] AI 상대로 시즌 모드를 할 때 유저가 수십 점을 뽑게 되면 불펜이 총출동하는데, 더 이상 나올 불펜이 없으면 상대의 마무리 투수가 300구씩 던지는 것을 볼 수 있다. [51] 체력 바의 길이는 육안으로 측정이 어렵지만, 체력 바가 줄어들면 경기 내에서의 제구/변화/구위/구속이 감소하고, 이에 따라 해당 투수의 OVR 역시 재계산되어 감소하며, 이것은 해당 경기 내에서는 원칙적으로 다시 올라가지 않기 때문에, 지속적인 체력 바 감소를 느낄 수 있게 된다. 그런데 가끔씩 자신의 공격이닝이 길어질 경우 지난 이닝 마지막의 수치보다 더 높은 수치로 다시 올라가는 경우가 간혹 관찰되는데(물론 한 타자 정도를 상대하면 다시 떨어진다), 이는 회복 스탯의 영향으로 추측된다. [52] 다만 계속 선발순서를 로스터에서 바꿔 주어야 하기 때문에 매우 번거로워 잘 사용되지는 않는다. [53] 스플리터가 체감 구속이 직구랑 비슷하여 판을 잠시 뒤흔들어 놓았으나 2018. 6. 14. 업데이트로 인해 스플리터의 체감구속이 크게 감소하여 더 이상 써먹기 힘든 구종이 되고 말았다. [54] 구속은 속구 계열에만, 변화는 변화구 계열에만 영향을 준다는 의견도 있다. [55] 오히려 구종이 적을수록 좋다는 의견까지도 있다. 이 의견의 논거는, 구종이 적으면 대부분 구종 등급이 높으므로 이른바 깡스탯만 좋으면 되지만, 구종이 많을수록 한두 가지는 저등급을 피할 수 없는데, 그 공을 던질 때 얻어맞아 성적이 떨어지는 것으로 시뮬레이션된다는 것. [56] 선발 추선의 경우 중계 숙련도가 S임에도 불구하고 중계로 투입하면 능력치가 10% 정도 하락한다. 반대의 경우도 능력치 하락이 있는 것으로 보아 선발-계투(중계, 마무리) 사이에서는 숙련도가 S등급일지라도 능력치 하락이 있는 듯 하다. 다만 마무리 선수가 중계 숙련도가 S일 경우에 중계에 넣으면 능력치 하락이 없다. http://cafe.naver.com/24manru2/191994 [57] 2010년 송은범은 전체 출장 44경기중 26경기 약 36이닝(35와 2/3이닝)를 계투로 뛰어서 무실점(!)이라는 괴물같은 성적을 보여주었지만 이사만루에선 선발 S-계투 D-마무리F밖에 안 된다. 안습. 그리고 2015년 한현희도 반 시즌은 선발, 나머지 시즌은 구원으로 뛰며 10승에 10홀드를 거두었지만 중계가 D다. 오승환도 마찬가지. 2005년 오승환은 10승 10홀드 10세이브라는 트리플 크라운혹사을 달성했음에도 불구하고 중계숙련도가 C다. 그런데 정작 중계로 한 번도 등판하지 않은 2011년도 오승환은 중계숙련도가 S다. 이 무슨... [58] 이적 시장 기준가의 50~60% 수준. [59] 실제로는 토큰 50개를 얻으면 쿨타임 5시간이 지나야 다시 토큰 획득을 할 수 있으므로, 하루에 토큰 400개씩을 모으는 것은 불가능하다. [60] 즉 카드 표시는 두산이지만 실제로는 코칭스태프의 팀인 기아 소속으로 바뀌는 셈 [61] 즉 카드 표시는 2016년이지만 실제로는 코칭스태프의 연도인 2017년으로 바뀌는 셈 [62] 앞서 언급한 카드들의 가격대를 생각해보면 맞는 말이다. 카드를 고강할 생각이라면 골드와 다이아를 얼마나 모을 수 있을지 고려하여 코치 종류를 신중하게 고르는 것이 좋다. [63] 로스터에 표시되는 OVR은 성장, 강화, 장비착용으로 인한 상승값까지는 포함되나, 코칭스태프와 유니폼 효과는 포함되지 않은 수치이다. [64] 마일리지로 살 수도 있지만, 마일리지를 모아 코치진을 세팅하는 것은 사실상 불가능하다. 15000 마일리지에 꼴랑 10장 준다. 코치교환티켓 300장을 모아야 클래식 or 내셔널 단계의 타격 or 투수코치 하나 얻을 수 있고, 감독은 2배인 600장이므로, 1200장을 모아야 수석코치 뺀 나머지 3인의 기본 세팅이 된다. 그런데 마일리지는 그달 결제액에서 VAT를 뺀 금액만큼만 주어진다. 15000마일리지에 10장이니까, 1200장을 마일리지만 가지고 모으려면 캐시질의 액수가 198만 원이 되어야 한다. [65] 정히 초월을 해보고 싶다면, 적어도 시니어 카드를 바탕으로 초월을 시도하도록 하자. 주니어부터 하다 보면 골드, 다이아, 시간 모두 엄청나게 깨진다. [66] 그런데 이 부분이 작성된 2018. 7. 이후 돈마블이 이벤트에서 코치교환티켓을 거의 풀지 않고 있다. 무과금 유저는 다른 방법을 통하여 코치효과를 최대한 구현해야 할 상황. ex) 특정연도 국대+같은 연도 골글+특정 팀 추선으로 팀을 구성한 후 위 특정연도와 위 특정 팀의 교집합에 해당하는 시니어 코치 쓰기. [67] 대부분의 유저들은 팀과 연도를 모두 맞추는 것이 아니라 적당히 맞추어 팀덱 효과를 보았기에 이에 대한 원성도 꽤 있었다. 어지간한 강팀이 아니고서야 한 시즌 한 팀의 모든 선수가 잘 했었을 리 없기 때문. [68] 즉시완료권의 경우 자동이나 시뮬레이션에 비해 실점이 늘고 득점이 줄어든다는 의견이 있다. [69] 1일용 5다이아, 28일용 100다이아. 이보다 비싼 뽀대용 유니폼들도 다수 있지만, 성능은 똑같으니 다이아가 넘쳐나는 것이 아니라면 사지 말기를 권한다. [70] 이 때문에 즉시완료권을 이용한 경우에는 가끔씩 3루타를 구경할 수 있지만, 시뮬레이션이나 직접 플레이 관전모드로 진행하는 경우에는 3루타를 사실상 볼 수 없다. 3루타를 실제 목격하려면 다음의 조건이 모두 충족되어야 한다. ① 좌우중간을 가르는 타구여야 함(게임 설계가 잘못되었는지 우익선상 쪽은 펜스까지 굴러가도 단타로 끝나는 경우가 많다) ② 상대 팀의 외야수 주루 스탯이 낮아야 함(=공을 주워드는 데 걸리는 시간이 오래 걸려야 함) ③ 두 선수 중 운좋게 송구 스탯이 현저하게 떨어지는 외야수가 공을 주워들어야 함 ④ 해당 타자의 주루 스탯이 하늘을 뚫는 수준이어야 함 [71] 다만 자동 주루에서도 좌우중간 타구에 2루 가다가 아웃되는 경우는 꽤 자주 발생한다. 송구 정확성이 랜덤변수라서 99% 안전하다고 판단하고 뛰었는데 송구에서 수퍼 플레이가 나올 수도 있기 때문. [72] 추억의 선수, 골든글러브, 국가대표, 스페셜 에디션 전체 선수 1/n 확률, 1 of 2 [73] 스페셜과 마스터 난이도의 경우에는 한국시리즈 패자에게도 선수팩 1장과 즉시완료권 7장을 준다. [74] 일반, 스타플레이어를 제외한 전체 선수 1/n 확률, 1 of 2 [75] 이 무렵 스프링캠프 난이도를 깨자마자 넘어온 유저는 거의 레벨업이 안 된 상태일텐데, 상대팀 선수들은 레벨 5이므로, 실질적으로는 3강 팀을 상대하는 셈이다. [76] 1+1 강화는 99% 성공하고, 2+1 강화는 76% 성공하므로 상당수의 경우 카드 3개만 가지고 만들 수 있다. [77] 다만 이 모드는 신규유저 외에는 하지 않는데, 향후 플레이 방향을 비싼 특수선수덱으로 설정한 유저는 상관이 없으나, 저렴한 일반선수 고강덱으로 방향을 설정한 경우에는 급조한 라이브덱 3~4강으로 상대하려 하다가 당황하는 경우가 있다. 비기너를 한 번만 우승하고 바로 넘어오면 유저의 선수는 레벨업이 미미한 상태인데, 상대방 선수들이 유저보다 훨씬 높은 10레벨이며, 유저에게는 없는 스킬도 모두 장착되어 있고, 코치효과도 주니어 B 수준이므로, 실제로는 금방 만들어진 라이브덱을 기준으로 한다면 5강덱 수준에 필적하기 때문이다. [78] 즉 실제 난이도는 막 만든 라이브덱 6~7강 수준이다. 즉 이제 AI와 동일한 강화수치를 가지고 승리를 하려면 레벨업을 하거나 코치를 성장시켜야 한다. 물론 손플을 하면 모든 것이 해결된다 [79] 프로 난이도의 4강 카드 스탯은 스프링캠프의 1카 대비 올스탯+4임에 반하여, 올스타 난이도의 7강 카드 스탯은 무려 1카 대비 올스탯 +11로서 OVR이 7 넘게 차이가 난다. 게다가 레벨, 장비, 코치효과로 인하여 그 차이는 더 커진다. [80] 여기에 더하여 스킬과 장비도 빵빵한데, 매 게임 랜덤으로 붙는다. [81] 선수 스킬이 전부 s등급이고, 코치효과나 장비도 더 업그레이드된 상태이다 [82] kt의 경우 일부 선수는 일반선수 5강이다. [83] NC는 1선발부터 5선발까지 모두 SE +5이다. 1선발부터 '15 해커, '13 찰리, ' 15스튜어트, '13 이재학, '15 이태양 순. [84] 유저의 경우 최종단계인 클래식/내셔널 A등급이 감독 +36, 투타코치 각 +18이다. [85] 다만 5선발은 자주 바뀌므로, 5선발 슬롯에는 실제 등판순서와 상관 없이 가장 약한 선발투수가 들어간다. [86] 체력이 깎인 것도 모르고 무심코 선발로 내면 난타당한다. [87] 액션 플레이는 1이닝, 4이닝, 9이닝을 선택할 수 있었는데, 2018. 7. 12. 패치로 친선전 외에는 4이닝 경기만 가능하게 바뀌었다. 비싼 선발진을 가진 유저들의 원성이 하늘을 찌르고... [88] 이 때문에 사재기나 되팔기 목적의 카드 구입이 사실상 불가능하다. 상한인 115%에 팔았다고 가정하더라도 수수료 30%를 공제하면 80.5%(=115%×0.7)가 되므로, 하한에 사서 상한에 팔아도 기준가의 4.5%에 해당하는 적자가 발생하기 때문이다. [89] 단, 그 사이에 해당카드가 한 장이라도 팔려야 기준가가 변경된다. [90] 자신이 등록했던 판매희망가격의 20%가 아니고, 쌓여 있는 하한가의 20%도 아니다. 쌓여 있는 하한가는 넷마블이 설정한 기준가 최저값의 85%이므로, 결국 쌓여 있는 하한가의 23.5% 가량이 실제 받을 수 있는 액수이다. [91] 푸시 보상으로 월, 화, 목, 토, 일 20:00부터 2시간 이내에 접속하면 월요일만 20개, 나머지 날은 10개 준다. 그리고 일일 출석보상으로 1달에 500개 가량을 준다. 즉 한달 내내 꼬박꼬박 다 받아도 공짜로 받는 것은 740(=매주 60×4주+500) 뿐이다. 그런데 신규유저에게는 신규유저 미션을 완수하면 위의 것 외에도 700개쯤을 더 주기 때문에 여차하면 낭비하기 십상이다(사실 이렇게 초반에 많이 주는 것은 낭비하는 습관을 들여서 향후 캐시질을 유도하려는 넷마블의 의도가 반영되어 있다). 습관을 잘 들이도록 하자. [92] 그냥 메인화면으로 나가면 대전의 승패는 기록되지만 일일미션은 완료되지 않는다. [93] 일부 구하기 어려운 것도 있지만, 다이아 갯수를 너무 많이 요구하므로 웬만하면 참자. [94] Lv.16 정도까지는 잘 오르는데, 그 이후에는 지금까지 플레이한 만큼의 경기를 더 치러야 레벨 하나가 오르기 때문에, 시즌을 수천 경기 돌려도 만레벨인 Lv.20에는 미치지 못한다. 그런데 대전 모드 경기에서도 시즌 모드 경기와 비슷한 경험치만 주어지므로, 대전 모드를 주로 하는 유저들 입장에서는 번거롭게 경험치를 채우는 대신 캐시질로 경험치를 때워 버리는 것이다. 이 문서에 반복적으로 언급되는 이야기지만, 대전 모드 랭킹에 신경을 쓰는 순간 여러분의 지갑은 사정없이 얇아질 것이다. [95] 24시간만 팔고 그 이후에는 영구히 살 수 없다고 하는데, 실제로는 패스하고 넘어가면 한 달쯤 간격으로 뜬금없이 다시 나타난다. 돈 없는데 시간제한 있다고 무리할 필요는 없다. [96] 2018. 9.까지는 1100원이었는데, 2018. 10. 4.부터 2200원으로 변경되어 나오고 있다. [97] 화면 상단에 기간 한정 95% 할인이라고 표시되고, 1계정당 1회만 구입가능하다. [98] 스킬 등도 있어서 실제 비교는 단순하지 않지만, 일단은 설명의 간이화를 위하여 OVR만을 기준으로 한다. [99] 2018년 올스타브레이크 현재 OVR 100인 레전드 최동원은 9억, OVR 89인 추억의 선수 최동원은 9000만 수준이다. 비슷한 예로 OVR 100인 레전드 선동열은 10억이 넘는데, OVR 90인 추억의 선수 선동열은 5500만 수준. [100] 그래서 실제로도 위 선동열이나 최동원 카드의 경우 추억의 선수+7의 가격이 레전드+1 가격과 비슷하거나 더 높다. 당장 성능은 비슷해도 다음 단계의 강화에 대한 비용이 덜 든다는 점이 합리적으로 반영되어 있는 것. [101] 게다가 레전드 카드는 강화를 시작하면 기준가가 너무 높아지고, 잘 팔리지도 않아서 정상적인 거래로는 이적시장에서 판매하지도 못하는, 이른바 귀속카드가 되어버리기 십상이다. [102] 던지는 듯한 모션의 형상이다.