최근 수정 시각 : 2024-10-13 20:45:41

NEOGEO BATTLE COLISEUM

네배콜에서 넘어옴

파일:attachment/neogeobattlecoliseum.jpg
1. 개요2. 특징3. 스토리4. 캐릭터 일람
4.1. 플레이어블 캐릭터4.2. 보스 캐릭터4.3. 각 플랫폼 별 보스/ 히든 캐릭터 선택법
5. 시스템
5.1. 대전5.2. 플레이5.3. 보스 출현 조건
6. 밸런스7. 콘솔판8. 기타

[clearfix]

1. 개요

SNK가 2005년에 발매한 크로스오버 대전 격투 게임. SNK가 ATOMISWAVE로 제작한 첫 번째 게임이다.[1] 약칭은 NGBC. 제목의 마지막 어절은 컬리시엄으로 읽는다.[2]

SvC CHAOS(2003)의 실질적인 후속작으로 취급받고 있으며, 실제로 SvC CHAOS에 출전한 캐릭터들 대다수가 이 작품에도 출전했다. 그래픽적으로도 KOF와는 일절 상관없고 SvC CHAOS 기반으로 제작되었다. 단 SvC CHAOS보다는 유저들간의 대전도 활발히 나오고 대회도 가끔씩 개최되고 있으며, 캐릭터 구성 등이 진정한 드림매치라고 볼 수 있을 정도이기에 팬 서비스로는 나쁘지 않은 작품.

책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 프로듀서는 야마사키 치카라.

2. 특징

KOF 95부터 오리지널 시리즈로 독자적인 노선으로 바뀌어 별개의 시리즈가 된 KOF 시리즈를 대체하기 위해 새롭게 만들어낸 SNK 캐릭터들의 꿈의 대결 타이틀이다. 게다가 SNK 캐릭터들뿐만이 아니라 과거 네오지오 플랫폼으로 나왔던 게임의 등장인물들이 상당수 그 모습을 드러내고 있다. 부도로 사라진 ADK 캐릭터들의 IP도 매입하여, ADK의 캐릭터들인 핫토리 한조 후마 코타로, 머드맨, 키사라 웨스트필드, 사이버 우 등도 이 게임에 모습을 드러내고 있다.

오리지널 캐릭터인 유우키와 아이의 경우 SNK의 게임이나 기기에서 그 이름을 따온 기술들을 다수 사용하며 그 기술의 연출들도 어딘가 익숙한 것들이 많다. 심지어 두 명 전용의 어나더 더블 어설트는 유우키의 경우 킹 오브 더 몬스터즈의 아토믹 가이로 변신하는 기술인 '합체변신! 체인지 아토믹 가이 네오스', 아이의 경우는 동명의 게임의 등장하는 전투기를 소환하여 최강의 아머인 썬더를 장착한 채 방전공격을 행하는 'ASO2 - 라스트 가디언'.

==# 오프닝 #==

3. 스토리

신일본력 2017년 2월. 오랫동안 번영을 자랑하고 있던 네오지오 월드를 자신의 것으로 소유하려 마수를 뻗친 남자가 있었다.

"네오지오 최강의 전사를 쓰러뜨리고, 나 스스로가 그 옥좌에 앉는다."
강대한 그 힘을 손에 넣으면 세계 정복도 꿈은 아니다. 복합기업체 WAREZ(와레즈)의 중핵에 있는 그 남자는, 압도적인 자금력을 바탕으로 순조롭게 야망의 계단을 오르기 시작한다. 진상을 알고 있는 자들은 공포에 떨었다...

풍운이 몰아치는 네오지오 월드. 그런 가운데, WAREZ 주최의 격투대회 개최 소식이 들려온다. 그 이름은 '배틀 콜로세움'. 사태를 우려한 연방정부는, 유우키와 아이, 두 사람의 에이전트를 극비리에 파견한다.

대지를 가리는 암운. 투기장으로 모이는 전사들. 미래는 그들의 손에 달려 있었다.
번역본 출처

드림매치성 타이틀이라면서 ' 루갈 번스타인이 KOF를 개최했다'는 식의 기초적인 스토리는 깔고 들어갔던 KOF 94처럼 굿맨이라는 자가 이끄는 정체불명의 WAREZ(와레즈)라는 기업이 네오지오 월드를 손에 넣기 위해 격투대회를 개최하고, 연방정부에서 이를 조사하기 위해 두 명의 에이전트를 파견하는데 그것이 바로 이 게임의 주인공이자 오리지널 캐릭터인 유우키와 아이라는 스토리를 가지고 있다.

드림매치인데도 불구하고 상당히 독특한 스토리를 가지고 있다. 악의 축으로 묘사되는 와레즈는 불법으로 프로그램을 다운로드할 수 있는 사이트를 의미하고, 미즈치 네오-디오는 그 와레즈에게 복제된(롬 파일이 뜯긴) 생명체, 유우키와 아이는 SNK의 의인화다. 즉, 불법 복제된 소프트웨어를 사용하지 않고 불법 복제와 싸워 이기자는 SNK의 메세지가 담겨 있다. 얼마나 한이 맺혔으면...

다만 드림매치이기는 하나 마이 엔딩을 보면 앤디가 KOF에 출전한다거나 마이가 앤디의 문하생을 시켜 킹, 마리에게 전화해 KOF에 나간다는 것을 보면 의외로 KOF 2003 직전인 정식 스토리인 것 같은 부분도 있다. 정확히는 KOF와는 상관없는 별개의 작품이니만큼 KOF와는 설정이 어느 정도 동일한 평행세계로 보면 된다.

4. 캐릭터 일람

초기의 플레이 가능 캐릭터는 34명이며, 여기에 타임 릴리즈로 히든 캐릭터인 아테나와 마즈피플, 그리고 보스를 플레이어용으로 약화시킨 버전의 미즈치, 사자왕, 네오-디오가 추가로 등장한다. 이후 콘솔판에서 최종 보스인 굿맨도 선택이 가능해지면서 총 선택가능 캐릭터는 40명이 되었다.

다른 보스들은 다 플레이어블 버전이 존재하나 진 사자왕은 원작대로 CPU 전용. 플레이어가 선택 가능한 건 진 사자왕이 아닌 사자왕이다. 다만 둘이 완전히 별개의 캐릭터는 아니고 캐릭터 자체는 다른 보스들처럼 같은 데이터를 쓰며, 사람과 CPU중 누가 조종하냐에 따라 승리 일러스트나 성능이 달라지게끔 만들어진 방식. 연습모드에서 CPU에게 노멀 사자왕을 조종하게 설정하면 진사자왕의 등장모션과 필살기를 볼 수 있다.

그래픽은 KOF 기반이지만 KOF 출신 캐릭터들도 스프라이트가 대거 갱신되었다. 이 중 일부 캐릭터들은 이때의 데이터와 도트를 기반으로 PS2판 KOF XI에서 추가캐릭터로 등장한다.(★) 특이사항으로 마이의 도트는 KOF에서의 근육 묘사 위주보다 평범한 여캐로 깔끔하게 묘사해서 현재까지도 이쪽을 선호하는 사람이 훨씬 많다.

참고로 이 작품에 출연한 캐릭터들은 원작에 있던 각성 셸미, 95 스타일 쿄, 미각성 카에데, 레라(나찰 나코루루), 나이트메어 기스 등의 어나더 버전은 탑재하지 않았다.

4.1. 플레이어블 캐릭터

파일:ngbc_select.png

4.2. 보스 캐릭터

4.3. 각 플랫폼 별 보스/ 히든 캐릭터 선택법

  • 아케이드
    • 테스트 모드로 진입한 다음 SYSTEM MENU > CONFIGURATION > SYSTEM SETTING > AREA 메뉴로 들어가서 “JAPAN”이 아닌 “OTHER”를 선택한다.[3] 국가 설정 후 NETWORK SETTINGS에 들어간 다음 NETWORK PLAY를 "OFF"로 설정한다. 그 다음 기판 가동 시간에 따라 아래 순서대로 차례대로 캐릭터가 해금된다.
    • 아테나, 마즈피플 - 기판 가동 시간 336시간 경과
    • 미즈치 - 기판 가동 시간 504시간 경과
    • 사자왕 - 기판 가동 시간 840시간 경과
    • 네오-디오 - 기판 가동 시간 1176시간 경과
  • 플레이스테이션 2

5. 시스템

5.1. 대전

버튼은 약펀치, 약킥, 강펀치, 강킥으로 구성된 SNK 기존의 4버튼 시스템에 교대버튼인 E버튼이 추가된 5버튼 시스템이다. 단 사무라이 스피리츠 캐릭터들은 약베기, 중베기, 강베기, 차기로 구성되어 있다.

2대2 태그매치 방식으로 실시간으로 교대가 가능하며 대인전의 경우에는 캐릭터 두 명이 모두 KO당하면 패배하는 단판제. 데미지의 일정량은 붉은색 게이지로 쌓이며 뒤에서 대기하고 있으면 이 붉은색의 체력 게이지만큼 서서히 회복이 된다. ↓↘→+E버튼으로 게이지를 사용하며 발동하는 특수 시스템인 더블 어설트가 있는데 자체 데미지는 적지만 이것으로 상대를 공격하면 회복 가능한 체력 게이지를 깎아버린다. 또한 사용 후 일정시간 동안 파트너가 공격력이 오른 상태가 되므로 즉시 교대해서 싸워주는 게 좋다.

캐릭터 조합에 따라 정해진 커맨드로 특수한 더블 어설트가 사용 가능하기도 한데, 이를 어나더 더블 어설트라고 칭한다. #어나더_더블_어설트_모음 이 어나더 더블 어설트의 발동 조건 중 하나인 캐릭터 조합을 보면 알겠지만[4] 각 게임에서의 대표적인 주인공였던 캐릭터들과 라이벌이었던 캐릭터만 쓸 수 있는, 이른바 주인공 보정이자 라이벌 보정이다. 거기다 연출도 나름 간지나는 편이다. 다만 그렇다고 주인공들만 쓰게해주고 다른 넘버링에서 주인공이였던 캐릭터들[5]은 그런거 없다고 까는 사람들도 있다. 더블 어설트기 때문에 기본적으로 대미지는 적지만 일반 더블 어설트보다 체력 회복 게이지를 훨씬 많이 깍기 때문에 사용가치는 있다. 다만 사용조건이 까다로워서 원하는 때에 바로 사용할수가 없으므로 퍼포먼스기에 가깝다.

KOF 스타일의 그래픽을 하고 있기는 하지만 KOF의 점프 공격으로 밀고 들어가는 스타일을 지양해서 점프가 두 종류뿐이고 낮은 점프가 없다. 대신 가드 캔슬 프론트 스텝이 있어서 상대 공격을 파고 들기 쉬우며 A+B로 사용하는 택티컬 스텝도 구르기보다 훨씬 빠르고 틈이 없어서 지상전에서 틈을 파고드는 스타일이 주를 이룬다. SVC에서 무적시간 때문에 남발되던 가드 캔슬 스텝은 무적시간이 삭제되어서 남발할수 없게 되었으며 SVC의 가캔 스텝의 성능을 가진 택티컬 스텝은 중립으로 정확하게 입력해야 하고 기게이지를 사용하므로 이쪽도 마구잡이로 사용할수 없게 제한되어 있다. 또, 택티컬 스텝은 기본기에서 캔슬이 되기 때문에 기본기 틈을 줄이거나 콤보용으로도 사용할 수 있다.

원래 개발 단계에서는 SVC Chaos처럼 스텝 방식 대시 밖에 없었으나, 로케 테스트를 통해 의견을 수렴하여 스텝에서 레버를 앞으로 고정하면 KOF처럼 달리기로 이행되게끔 수정되어서 지상 이동이 답답하던 문제가 어느 정도 해소되었다.

기본적으로 SVC 카오스의 시스템을 이어받았으며 SVC의 엉망진창인 시스템 밸런스를 정상적으로 사용할 수 있게 조정을 하였으나, KOF같은 스타일을 원하는 유저에게는 맞지 않는다. 한국에서는 아케이드판이 널리 보급되지는 않았고[6] PS2판도 정식발매 되지 않았기 때문에 유저 수가 거의 없으며 연구도 안되는 게임이다. PC에서도 온라인 서비스가 되지 않고 콘솔 유저 수가 그나마 많은 PS 시리즈로도 온라인 대전이 가능한 이식이 되지 않았기 때문에 사정은 전혀 나아지지 않는다. 다만 XBOX360판이 하위호환 대응 되므로 XBOX 시리즈에서는 온라인 플레이가 가능하고 온라인 환경도 나쁘지 않기 때문에 게임 자체는 온라인으로 즐길 수 있다.

5.2. 플레이

여타 아케이드 게임과는 달리 CPU전 방식이 참 괴악하여 철권 태그 토너먼트같이 두 캐릭터 중 하나라도 쓰러지는 순간 승패가 가려지는 형식이지만 전부 단판승부인데다 이겨도 체력회복은 없고 그 상태로 다음 상대와 대전하는 형식이라 유저들을 지치게 만드는 것으로 악명이 높다. 거기에 시간 제한도 조금 달라져서 처음 300초를 주면 그게 작동한다. 즉 일반 KOF처럼 1차전에서 60초 부여받고 2차전에서 60초 부여받고 하는게 아니라 300초라는 시간 내에서 계속해서 싸워야 한다. 시간이 끝나면 타임 오버가 되며 그 경기가 중단되고 그동안 쌓아온 조건(이를테면 시간 제한 내에 ~팀 상대)에 따라 다른 보스가 나온다.

등장하는 보스는 WAREZ에서 오로치의 유전자를 이용해 만들어낸 짝퉁 오로치인 미즈치, 풍운묵시록과 풍운 슈퍼태그배틀의 보스였던 진 사자왕, 월드 히어로즈시리즈의 보스였던 네오-디오, 그리고 이번작의 오리지널 보스이자 이 모든 사태의 원흉인 굿맨의 4인으로 플레이 과정에 따라 이 네 명 중 한 명이 보스로 등장한다. 하지만 조건을 맞춰서 굿맨을 만나긴 실로 힘들고 웬만한 유저들은 미즈치만, 좀 한다 하는 유저들도 네오-디오나 진 사자왕만 죽어라 봤을 것으로 추정. 굿맨을 만난다 해도 무식하게 높은 몸빵과 쉴 새 없이 날뛰어대는 원숭이 때문에 참 깨기가 어렵다.

다행히 한 대전이 끝날 때 마다 KOF 시리즈처럼 체력회복이나 파워게이지 회복같은 도움되는 항목을 고를 수 있긴 하지만 특정 보스는 이걸 쓰지 않거나 적게 사용해야 만날 수 있다. 그리고 한번 선택한 항목은 다음번에 사용 불가능하다(...). 더 황당한 건 사람끼리 대전할 땐 한명만 쓰러져도 승패가 나지 않고 캡콤의 VS 시리즈처럼 두명 다 쓰러질 때까지 대전하기 때문에 더욱 헷갈린다. 대체 CPU전을 왜 저렇게 꼬아놨는지 SNK의 의도가 궁금하다.[7] 일본에서도 다른건 SVC보다 괜찮지만 저 복잡한 CPU전이 평가를 깎아먹는 제일큰 원인으로 꼽고 있다.[8] 결국 아케이드판은 현재도 연구가 진행되어있지 않으며, 연습을 할 수 있는 가정용이 나오고 나서야 캐릭터의 연구가 시작될 수 있었다.

타격음은 로케테스트 기간에 유저 피드백을 받고 개량을 했다고 하지만 SVC KOF 03의 타격음을 좀 더 타격감이 느껴지게 개량한 것이기 때문에 여전히 평가는 별로 좋지 않다.

5.3. 보스 출현 조건

  • 진 사자왕(진 시시오)
    • CPU 격파수 : 6팀 이상
    • 배틀 보너스 사용회수 : 1회 이내
    • 컨티뉴 회수 : 1회 이내
    • 더블 어설트를 성공한 회수 : 미사용
    • 남은 체력 합계조건 : 없음
  • 네오-디오
    • CPU 격파수 : 6팀 이상
    • 배틀 보너스 사용회수 : 2회 이상
    • 컨티뉴 회수 : 미사용
    • 더블 어설트를 성공한 회수 : 4회 이상
    • 남은 체력 합계조건 : 없음
  • 굿맨
    • CPU 격파수 : 8팀 이상
    • 배틀 보너스 사용회수 : 미사용
    • 컨티뉴 회수 : 미사용
    • 더블 어설트를 성공한 회수 : 6회 이상
    • 남은 체력 합계 : 두 명의 합계가 50% 이상
  • 미즈치 : 위의 조건을 만족하지 않았을 때

-보스 서열 요약-
굿맨>네오디오>진 사자왕>미즈치

6. 밸런스

SNK 게임이 언제나 그랬듯 강캐가 명확해서 그다지 좋은 편은 아니다. 일본에서는 '김호타'라 부르며 김갑환, 호타루 투탑 체제인데 김갑환은 슈퍼 캔슬빨과 절대판정의 공중봉황각으로 뭔 기술이든간에 어떻게든 봉황각으로 이어지는 안드로메다급 콤보를 선보이며 후타바 호타루는 자세변환기술과 덕분에 택티컬 스텝으로 인한 자세패턴과 하단압박이 쩔어주는데 거기에 똥파워 연속기까지 겸비하고 있다. 그외 김호타 아래급으로 평가받는 캐릭중 미스터 빅은 리치 길고 캔슬까지 가능한 다수의 통상기와 무적시간 만빵의 스피닝 랜서, AT필드급의 앉아 강킥-그랜드 블래스터 등으로 무장하여 그를 GOD으로 만들어 줄 정도로 흉악한 성능을 자랑하고 원체 슈팅게임계인데 이번에 격투게임 캐릭터로 처음 컨버전된 마르코 롯시는 각종 기술들을 이용한 원거리 견제능력과 압박스러운 컴뱃 시프트 파생기들로 상대를 절망에 몰아넣는 수준이다. 덕분에 투극을 비롯한 각종 대회에서 이 사기 캐릭터들이 빠지는 모습을 거의 볼 수 없다. 실제로 투극 06에 네배콜이 나왔는데 결승전은 김갑환&호타루vs김갑환&호타루 였다.

그 아래의 초강캐릭터로는 네오-디오, 핫토리 한조, 로버트 가르시아, 미나카타 모리야, 텅푸루 등이 있다. 개캐 라인 중 마르코는 이번이 처음이자 마지막 컨버전인데다가 여러가지 익혀야 할게 너무 많아(다루기가 어려워서) 빅, 호타루, 김갑환보단 살짝 낮게 쳐준다. 그래도 개캐 아래 초강캐고 숙련되기만 하면 엄청나게 강하다.

2010년대 일본에서 계속 연구된 결과 다음과 같이 밸런스가 정리되었다. 바로 아래는 S+급 캐릭터들이다. 밑에 있는 이 둘은 일본에는 '김호타'라는 단어로 불리며 사실상 최강 투탑을 차지하였다.
  • 김갑환: 슈퍼 캔슬 대응기로 떡칠된 필살기들, 그리고 공사진과 공중 봉황각의 절대판정 때문에 뭘 맞았다 하면 어떻게든 봉황각까지 처맞게 되는 미친 성능을 자랑하였다. 거기에 기본잡기가 낙법이 안 되기 때문에 구석에 던져넣은 뒤 강 패기각으로 밟아주면 어지간한 초필급 데미지를 뽑아내고 여기에 대점프로 뛰어들면서 점프 A를 쓰는 타이밍으로 정역놀이까지 가능하다. 비록 더블 어설트를 꾸겨넣을 수단이 부족하다는 것과 게이지가 잘 안 모인다는 단점이 있지만 이마저도 앞에 서술된 장점들만으로 충분히 커버가 가능할 정도이다.
  • 후타바 호타루: 같은 S+급인 김갑환에 비해서는 자세기술과 파생기들 운영을 제대로 할 수 있어야 하기 때문에 조작과 운영 난이도가 상대적으로 어려운 편이지만 그걸 감안하여도 매우 강점들이 많은 편이다. 발동이 빠른 ↘ + C 커맨드의 특수기 선격수로부터 이어지는 콤보 한 세트(선격수 - 리연의 자세 자동 파생 - 연미각 브레이킹 - 선격수 - 점프 D)를 넣은 뒤 다시 상대와 밀착하게 되는데, 착지하면서 앉아 약공격을 쓰면 리버설이고 뭐고 발악할 수도 없이 딱 깔려버린다. 이를 베이스로 한 다지선다 패턴과, 더블 어설트를 꾸겨넣을 수단이 많은 것이 강점.

여기까지가 S급. 그렇지만 A, B급 캐릭터들로도 충분히 역량이 되면 상대를 하는 것이 가능하다.
  • 미스터 빅: 리치 길고 캔슬까지 가능한 다수의 통상기와 무적시간 만빵의 스피닝 랜서, AT필드급의 앉아 강킥-그랜드 블래스터 등으로 무장하였다. 단점은 덩치가 크고 앉은키도 크기 때문에 아이언리저드 깔고 넘어오면 헤비머신건 수류탄 쏘는 마르코 롯시나 상단, 하단으로 장풍 날려대는 로버트 가르시아에게는 매우 상성에서 불리한 편이다. 결국 피격 판정과 상성 문제로 인해 초기 김갑환, 마르코, 호타루와 함께 본작의 4대 개캐로 평가받았지만 결국 김갑환, 호타루보다는 바로 아래급으로 평가받게 되었다.
  • 마르코 롯시: 원작 재현을 너무 잘해 놓아서 개캐로 평가받은 케이스. 각종 기술들로 원거리에서 견제에 매우 능할 뿐만 아니라 기본기도 펀치 계열은 노엘 버밀리온마냥 무한탄창 딱총을 쏴댄다. 다행히 원작처럼 화면 끝까지 판정이 나가지는 않지만, 그래도 신체의 피격 판정과 공격 판정이 따로 노는 개사기 판정을 가지고 있기 때문에 팔이나 다리를 쓰는 다른 캐릭터들처럼 카운터 맞을 위험이 덜해지고, 점프 C는 역가드 판정이 엄청난 주제에 2히트 짜리라서 1타는 정가드, 2타는 역가드라는 미친 이지선다도 가능할 정도이다. 또한 근접전도 '컴뱃 시프트'라는 연계 필살기 시리즈를 통해 커버가 가능하다. 게다가 메탈슬러그를 소환해서 깔아 뭉개는 공격을 시전하거나 주포를 발사하는 컨트롤이 있는데 당연히 메탈슬러그의 사이즈가 장난이 아니므로 캐논 발사건 육탄전이건 사실상 '전체 화면 초필살기'와 크게 다르지 않은 초필살기도 큰 장점이다. 이치몬지 햐쿠타로를 소환하는 초필살기도 데미지가 게이지 1개 짜리 초필살기 치고는 대박인데다가, 부차적인 문제로는 언제 기공포를 쓸 지 시전한 마르코 유저조차 그 타이밍을 전혀 알 수가 없다는 점으로 심리전을 상대에게 일으키고, 좀비가 되어 피를 토하는 초필살기도 화면 끝까지 발사되는 원거리 장풍주제에 발동 후부터 장풍이 발사되기까지 상대가 멈춰있는 암전 상태가 되어버린다. 단점은 기술 시전 전, 후 딜레이가 좀 심하다는 것과 파생기, 딜레이 있는 기술들로 인해 조작과 운영 난이도가 호타루보다 더 어렵다는 점으로 인해 마르코도 초기 4대 개캐에서 김갑환과 호타루 바로 밑으로 평가받게 되었다.
  • 네오-디오: 보스 버전보다는 너프가 되었지만 그래도 충분히 강한 캐릭터. 커맨드 잡기형 기술로 상대에게 화염 공격을 가하는 버닝 크로, 잡는 거리가 좀 더 짧고 데미지가 약하지만, 상대가 얼어붙으므로 추가타를 넣을 수 있는 프리킹 크로, 비록 순수 대공으로만 사용 가능하지만 커맨드가 ↓↑ + B or D 로 굉장히 간편한 대공기 롤링 스매쉬, 롤링 스매쉬를 공중에서 지상으로 쓰는 형식인 메테오 스매쉬, 가드 대미지가 히트 때 보다 높은 괴이한 기술인 선더 블로우, 원거리에서 분신을 만들어서 상대를 꼼짝 못하게 잡아두는 기술인 기어가는 패배, 패왕상후권 이하의 장풍을 관통하는 초필살기 얼티밋 캐논, 순옥살 계열의 기술로 게이지를 3개나 요구하지만 가드 포인트가 있고 디오의 높은 키에 판정이 전부 있기에 판정 범위도 좋고 커맨드도 간편한 초필살기 얼티밋 일루젼 등 굉장히 유용한 기술이 많은 편이다. 그러나 상대는 다운되지도 않고, 이후 뭘 넣을 수 있는 것도 아닌 소닉 세이버를 비롯해 대부분의 기술에 단점도 좀 있는 편이라 최강이 되기에는 무리이다.
  • 핫토리 한조: 기본기가 매우 안정적이고 원작에서조차 성능이 애매했던 필살기들이 전부 저마다의 확실한 활용도가 있어서 매우 유용하다. 그 중에서도 앉아 약킥-팔문단광참으로 이어지는 콤보는 매우 튼실한 편이다. 비록 니가와 플레이에서는 마르코, 로버트보다는 빈약한 편이기 때문에 최강 자리를 차지하지는 못했지만 그래도 바로 아래 등급으로 충분히 초강캐로서의 면모를 보여주었다.
  • 로버트 가르시아: 캐릭터 스타일 자체는 대기군인형에 장풍 상하단이 분리된 스타일로 용호의 권 외전+ KOF 2000+ KOF 2003을 합친 것 같은 느낌이 들지만 03 때보다 판정이 좋아져서 리버설, 대공 모두 가능하고 절대판정까지 있는 용참상, 기를 많이 먹고 가일의 더블썸머와 같은 커맨드가 되어서 사용하기 불편하지만 절대판정이 있어서 구석에서 콤보용으로 우겨 넣기가 가능한 구두룡섬, 견제용이 아닌 연속기 전용에 가깝게 바뀐 환영각 등으로 초강캐로 평가받았다. 또한 장풍이 딜레이가 짧고 화면에 상하 두발뿌리기 압박이 가능한데다 이 게임은 회피기를 쓰면 기가 소모돼서 장풍을 눈으로 보고 마구 구를수가 없기 때문에 마르코와 함께 니가와 대마왕으로 등극하고, 발동과 탄속이 빠른 왕장풍 판정의 패왕상후권도 있으므로 장풍 맞대결에서도 매우 우위를 점하는 편이다. 거기에 로버트 특유의 구룡강각차기는 여전하며, 묘하게 느려보이지만 정작 막기는 매우 힘든 것도 큰 장점이다. 단점은 발동이 느린 마하차기, 강은 발동이 느리고 약은 03 때보다 전진 거리가 짧아 연속기로 쓰기 쉽지 않아서 준봉인기가 된 비연질풍각 등 실용성이 떨어지는 기술들도 있고, 거기에 이 작품에서의 로버트는 모으기형 캐릭터라 생각보다 조작과 운영이 쉽지 않은 점이다.
  • 미나카타 모리야: 월화의 검사 시리즈 출신과 사무라이 스피리츠 시리즈 출신의 칼잡이 캐릭터들 6인방(하오마루, 겐쥬로, 아수라, 카에데, 모리야, 와시즈카) 중에서는 가장 성능 평가가 높은 캐릭터. 칼잡이 캐릭터라 전체적인 기본기와 기술들의 리치가 매우 긴 편이고 거기에 다운 공격이 두 번 들어가는 것이 큰 장점이 되어 사실상 김갑환과 호타루 밑의 초강캐로 평가받게 되었다. 단점은 원작인 월화의 검사 시리즈에서도 운영이 어려운 캐릭터였는데 여기서도 크게 운영이 쉬운 캐릭터는 아니라는 점이다.
  • 텅푸루: 절대판정이 난무하는 이 게임에서도 지존급 성능의 절대판정을 보유하고 있고, 콤보의 히트수를 보면 경악을 감추지 못할 정도이다. 거기에 격방 한방에 자비 없는 데미지를 선사하기까지 한다. 단점이라면 격방을 제외하면 다른 초강캐들에 비해서는 다른 장점들이 크게 많지 않다는 점이다. 그래도 이 때의 성능을 베이스로 한 PS2판 KOF XI에서는 개캐 중 하나로 등극하였다.

위에 있는 사기캐들을 제외하고 보면 그외 중캐 ~ 중강캐들도 꽤 많은데 다들 하나 같이 공통점으로는 본가 시리즈가면 강캐였을텐데 작품이 네배콜이라서 중캐 ~ 중강캐라는 안타까운 평가를 받은 캐릭터들이 몇 있다. 대표적으로 하오마루와 카에데는 이 성능 그대로 본가 시리즈가면 최강캐릭터 소리듣는 것은 물론, SVC에서 강했던 시키 다른 캐릭터가 너무 강해서 중캐릭터로 떨어지는 지경에 이르렀고 쿄, 이오리, K'도 본가 KOF 시리즈에 저 성능을 그대로 들고 갔다면 강캐급이 되고도 남았을텐데 하필이면 3명 모두 시스템빨을 못 받는 네배콜에 배치되다보니 잘 쳐봐야 중캐 밖에 평가를 못 받는다.

약캐릭터는 애매하긴 하지만 대체로 유우키, 진숭수, 아테나가 최약 자리에 놓여있으며, 사람에 따라서는 락 하워드 나코루루, 머드맨 등이 약캐릭터라인에 들어가기도 한다. 후자의 세 사람은 사실은 쓸만한 축이고 나코루루는 사무라이 스피리츠 시리즈 가면 강캐일 텐데 괴물들이 너무많아서 밀린 케이스. 사실 최약체라는 진숭수도 기본잡기에서 큰 데미지의 콤보가 들어가서 진숭수를 쓰는 플레이어가 대회 우승을 차지하는 면모를 보이기도 했다.

한국 아케이드 가동 당시에는 한국캐릭터 버프를 받은 김갑환, 이것저것 마구 던져대는 마르코, 콤보 수가 굉장한 텅푸루, 인기도 있고 운영도 익숙한 쿄와 로버트 이오리 k 등이 많이 보였다.

7. 콘솔판

PS2로 2005년 12월 22일 발매. 2007년 1월 25일 베스트판으로 한번 더 발매되었다. 프로그레시브 출력 대응. 패키지는 한국에서 발매된 적이 없으나, PS3에서 즐길 수 있는 다운로드판(게임 아카이브스/PS2 클래식 게임)으로 서비스가 시작되어 국내에서도 정식으로 PS2판을 즐길 수 있게 되었다. 괴악했던 아케이드 CPU 대전을 의식한 건지 '태그 매치'라는 모드를 통해 일반 KOF의 아케이드 방식과 똑같은 모드로 플레이 할수 있게 해놓았다. 물론 여기서도 보스 등장 조건은 일반 아케이드 모드와 동일하지만, 대신 여기는 '제한 시간 내에 ~팀 상대' 라는 조건이 빠졌다. 캐릭터 순번 결정 후 대전 시작까지 로딩이 10초 넘어가서 단점으로 손꼽힌다. 아케이드판의 경우 로딩 화면이 시작되고 5초면 끝나는데 PS2판은 로딩이 2배 이상 길어져서 높은 이식도에도 불구하고 로딩 시간으로 인한 지적이 많았다. 그리고 이후 PS2로 출시되는 KOF XI과 비슷하게 3D 배경이 몇 개 추가되었다.

2010년 Xbox 360으로 이식되었다. 원래 KOF 맥시멈 임팩트와 함께 패키지 이식이 진행되고 있었는데 시장성이 없어서인지 맥시멈 임팩트 시리즈의 개발 중단으로 인한 것인지 맥임의 이식은 취소되었고, 개발이 어느정도 진행된 NBC는 XBLA 다운로드 판매로 전환되었다. 화면 비율 16:9 재조정, 도트 리터칭, 스테이지 추가, 일러스트 리파인 등의 정성이 들어갔다. 킹오파 94 리바웃처럼 도트 자체를 고해상도로 전부 새로 찍은 방식이 아니고, 블러같은 효과로 도트를 뭉개고 선명한 디테일이 필요한 부분만 리터칭했다. 깨끗해지긴 했지만 명암과 디테일 표현이 뭉개져있어 원본에서는 느낄수 없는 위화감이 생겼다. 로딩도 PS2판에 비하면 매우 짧고 360으로 발매된 SNK 게임 중에서 온라인 환경이 가장 쾌적하다. 밸런스 조정은 없으며, 16:9 화면비가 되면서 원본의 줌아웃 시점으로 스테이지 넓이가 고정되었다. 그 때문에 줌인 줌아웃 효과가 사라져 원본판에 익숙한 사람은 위화감을 느낄수 있다.

8. 기타

이 작품부터 SNK 플레이모어가 과거 SNK 시절만큼이나 도트 그래픽에 상당한 공을 들이기 시작했는데 SVC 때의 원작이나 설정을 무시한 밸런스가 안 맞는 크기의 체형 오류가 없고[9] KOF 시절에 만들어진 적이 없는 신 캐릭터가 많은만큼 신규 그래픽이 굉장히 많으며 통일감있고 디테일하게 공을 많이 들였다. 그다지 변화가 없을것 같은 기존 KOF 캐릭터들도 그래픽이 전부 신규로 바뀌거나 명암처리를 다르게 해서 차별을 하는 등의 차이가 있다. KOF 2001부터 시작된 칙칙한 색감도 밝고 원색적이고 청량감 있게 바뀌었고 배경 그래픽은 해상도가 오르면서 훨씬 디테일 해지고 인물 배치도 많이 하는 식으로 바꾸었다. 비록 KOF식 스타일에서 벗어나지는 않았지만 이전작들처럼 단순 복붙하거나 중구난방 퀄리티의 신규 그래픽을 추가하는 안일함은 완전히 벗어났다.

일러스트는 오구라 에이스케가 담당.

유명 성우를 많이 쓰지 않는 SNK 격투게임 시리즈들 중 남성 성우 캐스팅이 화려하다. 미도리카와 히카루가 주인공인 유우키를, 나카타 조지가 최종보스인 굿맨을 연기했다.

여성 성우 캐스팅은 아이를 담당한 텟포즈카 요코를 제외하면 전부 마이너 성우 아니면 SNK측 성우를 중심으로 기용한 점이 아쉽지만 전작처럼 아예 여성 유명 성우 없이 SNK측 성우를 중심으로 기용한 것보다는 조금 낫다.

덧붙이자면 작명을 볼 때 그동안 SNK가 네오지오 롬파일의 조기덤프 및 에뮬레이터 등으로 마음고생을 한 게 크긴 컸던 것 같다. 자세한건 미즈치 문서 참고. 기판을 바꾼 김에 이러한 코드들을 아예 게임에 삽입해버린 듯.
[1] 더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브는 SNK가 아닌 레이지 오브 더 드래곤 등을 제작한 노이즈 팩토리의 외주 제작. [2] '콜로세움'이 아니다. 동의어이긴 하지만. 다만 XBOX360으로 발매할 당시에는 콜로세움으로 심의를 받았다. 차후 소니가 받은 플스판 하위호환은 컬리시엄. [3] 일본에서는 AW-NET을 통해 해금되는 방식이었다. [4] 유우키, 아이 - 본 게임, 쿄, 이오리 - KOF 시리즈, 하오마루, 겐쥬로 - 사무라이 스피리츠 시리즈, 카에데, 모리야 - 월화의 검사, 한조, 코타로 - 월드 히어로즈, 료, 로버트 - 용호의 권 시리즈, 테리, 락 - 아랑전설 시리즈. [5] 마르코나 K', 나코루루 등 [6] 몇몇 오락실에서는 들여왔다. 아주 적은 것도 아니고 큰 오락실에 가면 있거나 큰 동네에 하나 정도는 있었다. [7] 유력한 후보는 회전률 상승이다. [8] 결국 대전 격투 게임의 본질은 사람과 사람의 싸움이다. 하지만 CPU전이 너무 빨리 끝나버리니 사람끼리의 대전이 성립하기가 어려워진다. 상대가 난입하기도전에 게임 클리어해버리니까. [9] SVC는 류를 비롯한 풍림화산류나 춘리같은 캐릭터가 바이슨(복서)보다 덩치가 훨씬 커보이는 등의 오류가 있다. 전반적으로 신규로 제작된 캐릭터의 그래픽이 기존 그래픽보다 체형이 크게 잡혀 있어서 균일감이 떨어지는 문제가 상당히 컸다.