최근 수정 시각 : 2017-09-18 00:17:54

나무위키:보존문서/편집장/데하카/협동전 임무

파일:나무위키:로고2.png 파일:나무위키:로고2 c7c7c7.svg
이 문서는 보존되었습니다.

이 문서는 나무위키 내부에서 운영을 위해 사용되었으나, 목적을 다 하고 보존되었습니다. 본 문서의 편집과 편집 요청을 하지 말아 주시기 바랍니다.
보존 기간: 무기한
파일:Full_protect.png
이 문서는 데하카/협동전 임무 문서의 편집용 문서입니다. 나무위키:편집장/데하카/협동전 임무에 기여한 내용은 검토 후 일정 주기마다 데하카/협동전 임무 문서에 반영됩니다. 이 문서를 훼손하는 행위는 반달로 처리될 수 있습니다.


||<-7><tablebordercolor=#82cafa><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><#011934>
파일:external/kr.battle.net/coop-command.png
스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

{{{#!wiki style="color:#ddd; font-size: 0.6em;"
||
1. 개요2. 사령관 대사3. 특성4. 사령관 능력
4.1. 상단 패널 능력4.2. 데하카 능력
4.2.1. 액티브4.2.2. 패시브
4.3. 유전자 돌연변이
5. 마스터 능력6. 유닛
6.1. 원시 군락6.2. 원시 감시자6.3. 글레빅의 굴6.4. 멀바르의 굴6.5. 다크룬의 굴
7. 건물 및 업그레이드
7.1. 데하카의 굴7.2. 원시 군락7.3. 원시 감시자7.4. 글레빅의 굴7.5. 멀바르의 굴7.6. 다크룬의 굴
8. 방어 건물
8.1. 원시 벌레8.2. 거대 원시 벌레
9. 평가
9.1. 장점9.2. 단점9.3. 총평
10. 운영
10.1. 조합
11. 업적12. 기타13. 출시 전 정보

1. 개요

파일:Coop_Hero_Dehaka_Logo.png
로딩 일러스트
소개 동영상[1]

스타크래프트 2: 군단의 심장의 등장인물이자 원시 저그의 우두머리인 데하카가 저그의 5번째 협동전 사령관으로 참전한다. 2017년 8월 21일에 처음 공개되었고 동월 31일 출시했다.

영웅 시스템
데하카가 직접 참전하며, 정수 흡수를 통해 워크래프트 3의 영웅 시스템 처럼 데하카의 레벨을 올리며 자신을 강화한다.

패널 스킬
패널 스킬은 총 넷으로 임시 방어 건물격인 거대 원시 벌레 소환, 원시 저그 무리를 지배하는 동맹 우두머리 들인 글레빅, 멀바르, 다크룬 소환이 있어 넷 모두 소환 계통이다. 현존하는 가장 강력한 원시 저그가 된 데하카가 제루스에 귀환했을 때 그들을 지배하게 되었고 데하카에게 무리를 보내 지원하거나 우두머리 자신들이 직접 출전해 도와준다. 처음부터 사용할 수는 없고, 원시 일벌레를 통해 굴을 건설해야 패널에서 소환할 수 있는 방식이다. 원시 저그 우두머리들이 자신들의 병력을 보내어 데하카를 지원한다는 설정에 맞춰 일부 유닛의 업그레이드를 이 우두머리 굴에서 시행한다. 글레빅은 야그드라, 멀바르는 슬리반, 다크룬은 크레이스의 후예이며 글레빅을 제외하면 색상만 다르고 외형은 동일하다.

디자인
원시 저그의 우두머리답게 종족 디자인에 있어서 다른 사령관들과는 확연하게 다른 특징이 여러 개 존재한다.

사령관 고정색은 밝은 회색이고, UI도 원시 저그 느낌이 나는 회색이다.

구조물을 지을 때의 과정도 일벌레가 변이를 해서 생성되는 저그 구조물과는 달리 원시 일벌레가 땅을 파거나 주위를 빙빙 돌며 보라색 페로몬을 흩뿌리는 모습을 보이다가 시간이 지나면 땅에서 원시 저그가 솟아올라 일벌레를 먹어버리고 그대로 구조물이 되는 식이다. 그래서 일벌레의 건설 명령도 [건물명] 변이가 아닌 [건물명] 소환. 추출장 건설마저 군락에서 담당하니 일벌레는 먹이만 되고 변이는 일절 하지 않는다.

일반 저그처럼 부화장 - 번식지 - 군락 테크를 타야 하는 기존의 군단 저그와는 달리 데하카에게는 스투코프의 감염된 사령부처럼 뿌리 들기를 할 수 있는 원시 군락이 주어지며, 점막을 생성하지 않는다. 생산 건물은 원시 감시자 하나로 통일된다. 대신 테크트리는 각 원시 우두머리 굴이 담당하며 일부 유닛들의 업그레이드도 여기서 한다. 공격력 및 방어력 업그레이드는 모두 원시 군락에서 처리한다.

2. 사령관 대사

3. 특성

데하카 업그레이드
패널 능력 거대 원시 벌레 소환, 글레빅 소환, 멀바르 소환, 다크룬 소환
가용 유닛 원시 저글링, 라바사우르스(2), 원시 바퀴, 원시 점화자(2), 원시 수호군주(6), 원시 히드라리스크,
원시 뮤탈리스크(6), 관통 촉수(8), 원시 숙주, 땅무지 숙주(8), 원시 울트라리스크, 티라노조르(11)
가용 건물 원시 벌레
업그레이드 목록
레벨 명칭 효과
파일:Coop_Dehaka_dehakaunlock2.png 1 정수 수집 데하카는 정수를 수집해서 더 강해지고 변이를 선택할 수 있습니다. 데하카는 다른 영웅 유닛들보다 더 빨리 생성되고, 원시 일벌레를 섭취해서 부활 시간을 단축시킬 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_ravasaurprimaligniterunlock2.png 2 새로운 유닛:
라바사우르스 및 원시 점화자
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제
● 원시 저글링이 라바사우르스로 진화 가능
● 원시 바퀴가 원시 점화자로 진화 가능
파일:Coop_Dehaka_ravasaurupgradepack2.png 3 라바사우르스
추가 업그레이드
글레빅의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 라바사우르스의 공격 사거리가 +1만큼 증가합니다.
● 라바사우르스가 중장갑 유닛에게 주는 피해가 +5만큼 증가합니다.
파일:Coop_Dehaka_deeptunnelunlocked.png 4 굴 파기 데하카, 원시 벌레, 거대 원시 벌레가 굴 파기 능력을 얻습니다.
파일:Coop_Dehaka_newdehakaabilities.png 5 원시 통찰 데하카의 최고 레벨이 10에서 12로 증가하고 새로운 변이가 해제됩니다.
● 은폐 또는 잠복한 유닛을 탐지합니다.
● 방어력이 증가합니다.
파일:Coop_Dehaka_mutaliskguardianunlock.png 6 새로운 유닛:
원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제
● 원시 히드라리스크가 원시 뮤탈리스크로 진화할 수 있습니다.
● 원시 바퀴가 원시 수호군주로 진화할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_mutaliskguardianupgradepack.png 7 원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주
추가 업그레이드
멀바르의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 원시 뮤탈리스크가 죽으면 잠시 후에 부활합니다.
● 원시 수호군주가 적 지상 유닛에게 범위 피해를 주는 포자를 발사합니다.
파일:Coop_Dehaka_creeperhostimpalerunlock.png 8 새로운 유닛
땅무지 숙주 및 원시 관통 촉수
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제
● 원시 히드라리스크가 관통 촉수로 진화할 수 있습니다.
● 원시 숙주가 땅무지 숙주로 진화할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_fireroachimpalerupgradepack.png 9 원시 점화자 및 원시 관통 촉수
추가 업그레이드
글레빅의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 원시 점화자가 경장갑 유닛에게 추가 피해를 줍니다.
● 관통 촉수의 공격이 적을 저며서 지속 피해를 줍니다. 저며진 적을 데하카로 섭취하면 재사용 대기시간이 절반으로 감소합니다.
파일:Coop_Dehaka_primalbossupgrades.png 10 무리 우두머리 진화 무리 우두머리와 원시 벌레가 새로운 능력을 얻습니다.
● 글레빅이 범위 피해를 주는 화염 숨결 능력을 얻습니다.
● 멀바르가 폭발성 땅무지를 생성합니다.
● 다크룬이 적 공격자에게 피해를 반사합니다.
● 원시 벌레와 거대 원시 벌레가 강력한 산을 발산하는 능력을 얻습니다.
파일:Coop_Dehaka_tyrannosaurunlock.png 11 새로운 유닛:
티라노조르
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제
● 원시 울트라리스크가 티라노조르로 진화할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_newdehakaabilitiesat12.png 12 생존 본능 데하카의 최고 레벨이 12에서 14로 증가하고 새로운 변이가 해제됩니다.
● 지속적으로 주위 아군 유닛을 치유합니다.
● 공중 유닛을 공격할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_tyrannosaurcreeperhostupgradepack.png 13 정예 원시 저그
추가 업그레이드
멀바르와 다크룬의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 원시 울트라리스크와 티라노조르의 공격이 일정 확률로 적을 기절시킵니다.
● 티라노조르가 범위 피해를 주는 능력을 얻습니다.[2]
● 땅무지 숙주의 이동 속도가 증가하고 공중 유닛을 대상으로 지정할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_plus1skillpoint.png 14 간교한 제루스 데하카의 최대 레벨이 14에서 15로 증가하고 데하카가 변이 점수 하나를 추가로 갖고 시작합니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation.png 15 유전자 돌연변이 원시 전투 진화는 일정 확률로 생존자를 변이시켜 체력 증가, 공격 속도 증가, 생명력 착취 등의 영구한 지속 효과를 부여합니다.[3]

4. 사령관 능력

4.1. 상단 패널 능력

다른 사령관들과 달리 패널 스킬 4개가 모두 소환형이다.[4] 지속시간은 60초, 재사용 대기시간은 우두머리 360초, 거대 원시벌레는 120초까지 쌓이는데, 게임 시작 시 패널 스킬이 활성화 되어 있거나 선쿨이 돌아가는 중인 다른 사령관들과 달리 데하카의 패널 스킬은 비활성화 되어 있다. 패널 스킬 활성화를 위해서는 일단 테크트리 건물인 각 우두머리 굴을 건설해야하며, 건설 후 선쿨이 돌기 때문에 실질적인 패널 스킬의 선쿨이 좀 길다. 즉, 굴을 짓는 게 늦어지면 그만큼 패널 스킬 사용 타이밍이 더 늦게 된다.

우두머리를 소환하면 자신의 굴에서 있던 우두머리가 굴을 파서 전장으로 나간다. 우두머리들은 제한시간이 다 지나가거나 죽음에 달하는 피해를 입으면 그냥 굴 파기로 자신의 굴로 돌아가기 때문에 죽는 모습은 볼 수가 없다. 물론 거대 원시 벌레는 우두머리가 아니니 죽어 나간다.

무리 우두머리의 크기가 굉장하기에 3마리를 한꺼번에 소환하면 폭풍간지와 박력을 느낄 수 있긴 하지만, 이렇게 한꺼번에 썼다간 현자타임이 심해 한번에 1~2기만 부르는 식으로 쿨타임을 관리하게 된다.

영웅 속성 패널 스킬을 2개 가진 스투코프와 자주 비교되는데, 소환물의 단일 성능과 사용 횟수는 스투코프가 우위에 있지만[5] 데하카는 사령관이 직접 참전해서 패널 스킬의 공백이 그리 크지 않고 갯수는 이 쪽이 더 많은만큼 좀 더 유연하게 쓸 수 있다. 어느 쪽이든 다른 사령관 입장에선 사기 소리가 절로 튀어나온다

거대 원시 벌레 소환
은폐하거나 잠복한 유닛을 탐지할 수 있는 강력한 방어 벌레를 일시적으로 소환합니다.
거대 원시 벌레 스펙 및 능력은 하단 방어 건물 문단 참조.

먼지 벌레를[6] 베이스로 하는 거대 원시 벌레를 소환한다. 재사용 대기시간은 글레빅의 굴을 건설한 이후부터 돌아간다. 최대 3스택까지 저장되며 타워 형식이기 때문에 통상적으로는 이동할 수 없지만 사령관 레벨 4가 되면 특성 해제로 생기는 굴 파기로 한정적인 이동은 가능하다. 탐지기 능력이 있어서 위급할 때 탐지용으로 소환할 수도 있다.

3스택까지 저장되는 탓인지 벌레 하나의 스펙은 다른 패널스킬에 비하면 빈약하기 짝이 없다. 후반부 공세쯤 되면 무리 우두머리들도 혼자서 공세 한 번을 막기 버겁지만 거대 원시 벌레는 초중반 공세도 혼자서는 막기 어렵다. 방어타워인 원시 벌레가 스펙을 조금 더 높였다고 생각하면 된다. 때문에 단독 사용은 힘들고 본대와 함께 소환해 깨알 딜을 도와주거나, 데하카가 아직 탐지기 진화를 하지 못했거나 죽어서 부활 대기중일때 탐지기 용도로 소환하면 아르타니스마냥 전장에 즉시 소환되는 탐지기로 써먹을수 있다.

글레빅 소환
원시 무리 우두머리 글레빅과 작은 소규모 저그 무리를 소환합니다. 글레빅은 강력한 원거리 공격 유닛으로, 범위 피해를 주고 굴 파기 능력으로 위치를 이동할 수 있습니다. 글레빅은 60초 동안 전투를 펼치고 자신의 굴로 돌아옵니다.
산성 방화 자동 시전 켜짐
지면을 불로 뒤덮어 대상 지역 안의 적에게 5초에 걸쳐 500의 피해를 줍니다.
연소성 분비선 글레빅의 일반 공격이 범위 피해를 줍니다.
굴 파기 글레빅이 대상 위치로 잠복한 후 솟아나와 주위 유닛에게 피해를 주고 밀쳐냅니다.
산성 방화 또는 연소성 분비선 사령관 레벨 #에 해금됨을 확인바람

글레빅: 체력 1500, 방어력 1, 이동 불가, 시야 14, 거대 - 생체 - 영웅 - 중장갑 - 소환됨 - 수송 불가.
무기: 화염 뱉기, 지상과 공중 둘 다 공격 가능, 공격력 100, 사거리 12, 공격 주기 2.

원시 벌레 1체보다 훨씬 강하고 평타가 100짜리 광역 피해를 준다. 소환에 건설 가능 범위 3×3칸이 필요하지만 구조물 속성은 아니고, 한번 자리잡으면 이동이 불편한 우두머리 유닛이라 사거리(12)와 시야(14)가 특출나다. 멀바르와 다크룬은 대공에 그리 쓸모있지 않는 우두머리라서 적이 공중유닛 조합이면 활용도가 올라간다. 원시 우두머리들 중 유일하게 소환 시 60초 시한부 유닛 부대를 추가로 데려온다. 구성은 원시 저글링 8, 원시 바퀴 2, 원시 히드라리스크 2로 글레빅 본인이 함께 나오니 나머지는 덤으로 딸려오는 정도로 보면 된다. 소환된 무리는 원본 데하카 무리의 업그레이드를 그대로 따라가며 마스터 힘으로 우두머리 활동 시간이 늘어나도 소환된 무리의 활동시간은 60초 고정이다.

산성 방화는 액티브 채널링 스킬로서 야그드라의 공격처럼 화염 숨결을 가로 4 세로 16의 범위에 마구마구 뿌리는 스킬이다. 범위내에 0.5초마다 50의 공격을 20회 하여 총 공격력은 500에 달하며, 글레빅 본체에서 발사되는 것이 아닌 장판기 형식임을 유의할 것. 일렬로 공세가 올 경우 이거 하나 써주면 공세의 수가 얼마나 되건 삭제한다. 그러나 인공지능의 한계인지 이 훌륭한 광역기를 대상 하나만 바라보고 쏘는 일이 잦으니 자동 시전을 꺼두자. 한번 꺼두면 다음번에 소환될 때도 꺼져있다.

연소성 분비선은 패시브 스킬로서 평타가 반경 1의 범위에 광역 피해를 주게 만들어 준다. 이 스킬의 버그인지 평타공격이 아군에게도 적용되는 기질 때문에 서포트로 쓰기에는 주의가 필요하다.

굴 파기는 액티브 스킬로서 굴 파기로 나오는 지점의 반경 1.1 범위의 적은 넉백되어 밀쳐내어진다.

원시 우두머리 중 유일하게 선대와 모델링이 좀 다르다. 기본적인 생김새는 대동소이하지만 야그드라는 우두머리 중 유독 상처가 많은 녀석이라 한쪽 팔이 뼈만 남아 있거나 낫 하나가 아예 없는 등 결손된 부분이 많았던 반면 글레빅은 후계자이기 때문에 상처가 없어 모든 파츠가 온전하다. 그리고 수컷인 야그드라와는 달리 암컷이다.

멀바르 소환
원시 무리 우두머리 멀바르를 소환합니다. 멀바르는 식충을 생성하고 적의 이동 속도를 감소시키고 적 유닛과 구조물이 공격하거나 에너지 기반 능력을 사용할 수 없게 만드는 구름을 생성합니다. 멀바르는 60초 동안 전투를 펼치고 자신의 굴로 돌아옵니다.
군단 생성 자동 시전 켜짐.
25초 동안 전투를 펼치는 원시 식충 6기를 생성합니다.
억압하는 악취 자동 시전 켜짐.
이동 속도를 감소시키고 적 유닛과 구조물이 에너지 기반 능력을 사용하지 못하게 만드는 구름을 생성합니다. 5초 동안 지속됩니다.
멀바르: 체력 2500, 방어력 3, 이동 속도 2, 시야 10, 거대 - 생체 - 영웅 - 중장갑.
무기: 산성 타액, 지상과 공중 둘 다 공격 가능, 공격력 50, 사거리 6, 공격 주기 1.5.

사실상 데하카의 궁극기 중 하나.
식충을 생성하며 처음 소환될 때 주변에 녹색 안개를 뿌리는데 이 안개는 캠페인 살모사의 마비 구름과 같다. 즉 공격과 스킬을 원천 봉쇄하며 추가로 이속을 감소시켜 빠져나가는 것도 어렵게 만든다. 자동 스킬로 식충 생성과 주기적으로 마비 구름을 뿌려 전투에 큰 도움을 준다. 자체 공격 능력보다는 서포팅이 우수한 우두머리. 첫 위치의 구름은 멀바르를 따라다니는 게 아니라 소환 위치에 고정되므로 처음 소환할 때 위치를 잘 잡는 것이 좋다.

선대인 슬리반과는 비슷하면서도 여러모로 다른 우두머리다. 색깔이 다르고 덩치가 더 작지만 외형은 같다. 멀바르는 식충 생성과 위에 언급한 장판 생성을 자동발동 스킬로 가지고 있어서 지속적으로 식충을 생성하고 디버프 장판을 깔아줄 수 있지만 슬리반의 실시간 생산에 비하면 느리다. 그리고 슬리반은 자폭 유닛인 땅무지를 생성하고 데미지를 주는 독 장판을 만든 반면 멀바르는 일반적인 식충을 생성하고[7] 장판은 위에 언급했듯이 공격 및 스킬 사용이 불가능하고 이동속도가 느려지는 장판이다.

병력과 함께 싸울 때 가장 효율적인 우두머리이며 수비할 때도 사기적인 장판의 힘으로 큰 힘을 발휘하지만 스카이 병력에 약하다는 단점이 있다. 멀바르 본인의 스펙은 그리 좋은 편이 아니고 성능의 태반을 장판이 해먹는데 공중 유닛들은 장판의 효과를 받지 않기 때문. 상대가 스카이 병력이라면 멀바르 혼자 막을 생각은 하지 않는 게 좋다.

다크룬 소환
원시 무리 우두머리 다크룬을 소환합니다. 다크룬은 거대한 중장갑 유닛으로, 대상의 위치로 돌진해서 주위의 유닛을 기절시키고 피해를 줄 수 있습니다. 다크룬은 60초 동안 전투를 펼치고 자신의 굴로 돌아옵니다.
잔혹한 돌진 대상 위치로 돌진하여 주위 적들을 밀쳐내고 200의 피해를 줍니다.
향상된 가시 가죽 데하카[오타]가 피해를 받을 때마다 공격자에게 가시를 날려 10의 피해를 줍니다.
다크룬: 체력 3000, 방어력 5, 이동 속도 2, 시야 10, 거대 - 생체 - 영웅 - 중장갑.
무기: 뾰족한 박치기, 지상 공격 가능, 공격력 100, 사거리 0.5, 공격 주기 1.5.

직접적인 공격에 특화되어 있다. 멀바르와 마찬가지로 색깔과 덩치만 다를 뿐 외형은 같다. 다크룬 굴이 가장 마지막 테크라 해금이 제일 늦지만 그에 반해 독창성은 좀 떨어진다. 글레빅은 상당히 넓은 광역공격이 가능하고 시한부 유닛을 함께 데려오며 멀바르는 공격 및 스킬 사용 불가라는 강력한 디버프를 걸지만 다크룬은 그냥 그 거대한 몸집으로 싸우는 게 전부다. 물론 그만큼 체력과 방어력이 가장 높아 탱커로써 든든하고 공격력과 스킬도 진형을 부수는데에 있어 아주 뛰어나기 때문에 쓸모없는 우두머리는 아니다.

잔혹한 돌진은 액티브 스킬로서 시전지에 돌진하여 주위 지상 적에게 200의 피해를 주고 밀쳐낸다. 경로에는 피해가 없다. 사거리 14. 재사용 대기시간 10초. 절륜한 피해를 줄 뿐만 아니라 범위도 아주 넓어서 뭉쳐있는 적 유닛들에게 박아주면 일격에 삭제 또는 피떡을 만들 수 있다. 진형 붕괴는 보너스. 자동시전이 안되기 때문에 별도로 사용해줘야 하는데 글레빅은 소환되고 엉뚱한 곳에 광역기를 갈기는 경우가 잦은 것을 볼 때 자동시전이 안켜지는 것은 단점보다 장점이 크다. 이게 시전지에 다크룬이 배치될 장소가 없으면 시전하지 않기 때문에 공성전차가 자리를 잡은 곳이나 붙여지은 건물 한복판에는 자리가 잘 나지 않아 시전이 어려운 경우가 왕왕 있다.

향상된 가시가죽은 공격을 받으면 공격한 적에게 10의 피해를 주는 가시를 발사하는 패시브 스킬이다. 받은 피해에 비례하여 반사하는 게 아니라 전투순양함같은 특이 케이스를 제외하면 거의 다 한 방 공격력이 강한 고급 유닛에게는 효과적이지 않고 반사 피해에 피해를 제대로 입을만한 잡졸들은 잔혹한 돌진에 다 녹아버리기 때문에 효과를 크게 볼 상황은 딱히 만들어 지지 않는다. 은폐, 잠복한 유닛에게는 피해를 반사하지 못한다.

4.2. 데하카 능력

원시 무리 우두머리입니다. 쓰러진 적으로부터 정수를 수집해 몹집과 힘을 키웁니다
처치한 적으로부터 정수를 수집해서 데하카의 힘을 키웁니다. 작은 유닛위로 이동가능 (데하카 6레벨에 해제)
데하카 유닛 성능
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
필요 정수 0 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210
누적 정수 0 15 45 90 150 225 315 420 540 675 825 990 1170 1365 1575
공격력 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160
HP 600 611.25 633.75 667.5 712.5 768.75 836.25 915 1005 1106.25 1218.75 1342.5 1477.5 1623.75 1781.25
데하카 HP 공식: 600 + (누적 정수)*0.75
기본 체력 재생 초당 2. 생체 - 영웅 속성. 6레벨 이상 시 거대 속성 추가. 시야 10.
무기: 발톱, 지상 공격 가능, 공격력 (레벨) × 10 + 10, 사거리 1, 공격 주기 2.

다른 사령관과 달리 데하카는 처음 시작할 땐 아무 스킬도 없다. 대신 변이 점수를 1점(사령관 레벨 14 이후 2점)을 가지고 시작한다. 변이 점수는 레벨업을 할 때마다 추가로 획득하며 이것으로 패시브와 액티브를 활성화시키는 구조다. 쉽게 말해 워크래프트3의 영웅을 생각하면 된다. 저렙에 동일 스킬에 변이 점수를 모두 쏟아부을 수 없게 스킬 레벨을 올리는 데에는 데하카의 렙 제한이 붙는다. 스킬 레벨 2를 찍는데 3렙, 스킬레벨 3을 찍는데 5렙이 필요하고, 이는 워3의 영웅 시스템의 스킬 레벨 제한과 같다.

기본적으로 데하카로 플레이하면 적을 처치할 때마다 아바투르 생체물질처럼 정수라는 오브젝트가 남는다. 이 정수 근처에 데하카가 가면 자동으로 정수를 흡수하고 경험치를 얻는다. 이러한 방식으로 데하카의 레벨을 게임 내에서 올릴 수 있으며 레벨을 올릴 때마다 스킬포인트인 변이 점수를 얻는다. 이 변이 점수로 액티브의 레벨을 올리거나 패시브를 찍을 수 있다. 성장에 따라 데하카의 덩치가 커지므로 겉모습만 봐도 어느 정도 컸는지 보인다. 정수를 부지런히 먹으면 후반부에는 건물 따위 소리가 나올정도로 거의 고질라급 크기의 괴수가 된다. 다만 그 때문에 후반에 어택땅을 찍을 경우 잘못해서 데하카를 찍어버릴 수 있으므로, 자기도 모르는 사이 빅 대미지를 받고 굴로 돌아가 버리지 않도록 주의하도록 하자.

군단의 심장 버전의 2족 보행의 얇실하게 생긴 데하카로 시작하지만,[9] 점점 레벨이 올라 레벨 6에 다다를 경우, 고치가 되고 다른 모델로, 히어로즈 오브 더 스톰살찌고 덩치있고 괴수같은 데하카로 변태하게 된다. 변태 이후에는 거대 속성이 추가 되고, 프로토스 거신처럼 아군 유닛의 충돌을 무시하고 밟고 다닐 수 있게된다.

데하카의 최대 체력은 레벨과 무관하게 계속해서 증가한다. 게임 후반부에 이르면 체력이 3천을 넘어가는 기상천외한 모습을 보일 수 있다. 다만 충돌 범위는 커지지 않고 꾸준히 같기 때문에[10] 베이스 건물 보다 큰 15렙 데하카가 1칸 여유가[11] 있는 광물 자원 배치를 자유롭게 오가며 정수를 먹는 모습을 볼 수 있다.

데하카는 다른 영웅류 사령관과 달리 게임 시작 후 불과 1분만에 나오지만 부활시간이 90초이다.[12] 초기 데하카의 스펙은 다른 영웅들에 비해 많이 낮으며 때문에 레벨을 빨리 올리라고 다른 영웅들보다 빠르게 등장시켜주는 것이다. 기지 코앞에 적이 있는 맵이라면 데하카로 빠르게 주변을 정리해 경험치를 얻는 것이 좋다.

데하카의 진화 유닛들은 일반보다 강력한 스펙을 지니기는 하지만 유닛 둘 중 하나를 희생시켜야 하는[13] 결점이 있다. 즉 단기간에 물량을 대량으로 확보하기가 어렵다. 그리고 전투 중 고속 회복이 가능한 수단이 없기에 다른 탱킹 수단이 매우 중요하다. 그러한 빈틈을 데하카의 다양하고 강력한 능력으로 메우게 된다. 그러나 데하카 특성상 중후반부까지 가야 강력해지기때문에 초중반에는 별다른 활약하기 힘들다.

데하카는 /환호 명령어에는 반응하지 않지만 /춤 명령어에는 반응하여 히어로즈 오브 더 스톰에서도 출 수 있는 드레이크의 Hotline bling 안무 중 일부를 춘다. 2분 45초 참조

4.2.1. 액티브

6레벨에 해금되는 그을리는 숨결을 제외한 나머지 3스킬은 데하카 1레벨부터 배울 수 있다. 그리고 레벨업으로 얻는 변이 점수로 스킬의 레벨을 추가로 올릴 수 있다.

굴 파기
시야가 확보된 곳으로 빠르게 잠복해 이동합니다.
재사용 대기시간 60초. 사거리 무한인 글로벌 이동기. 사령관 레벨 4 때 해제되어, 게임 시작 시부터 기본으로 배우고 있는 스킬. 죽어 있을때는 쿨 타임이 돌아가지 않음을 주의해야 한다.

도약(최대 레벨 3)
데하카가 대상 위치로 도약하여 주위의 적 지상 유닛에게 <이하 참조>의 피해를 줍니다.
* 레벨 1: 사거리 6. 공격력×0.5 + 25.
* 레벨 2: 사거리 12. 공격력×0.75 + 25.
* 레벨 3: 사거리 12. 공격력×0.75 + 25, 2초 동안 적중한 적 하나 당 데하카의 방어력이 +1(최대 +20(확인바람)).
재사용 대기시간 10초. 사거리 내의 지정한 위치로 도약하여 이동하고 착지점 주위 반경 2의 범위의 지상 적 유닛, 건물에 피해를 준다. 유닛, 건물, 지형 길막을 무시할 수 있긴 하지만 착지점에 시야는 있어야 한다. 2레벨에 공격력과 사거리가 강화되고 3레벨에 데하카에게 방어력 버프가 걸리는 등 한창 전투 중일 때도 틈틈이 써주면 도움이 된다. 지형이나 유닛을 타넘어 이동하는 유틸성도 있으면서 데하카 10렙 전에는 궁 취급인 그을리는 숨결 보다 피해량이 커서 저글링같이 약하고 많은 적을 쓸어버리는 공격기로도 유용한 스킬. 지상군 공세가 강하면 많이 찍는게 좋다.

스킬 레벨 2를 빨리 찍으면 12의 사거리 때문에 데하카의 교전시 기동력이 매우 좋아진다. 다만, 영웅인데도 일반유닛인 공성 전차처럼 최대 사거리 보다 시야가 짧다는 것은 유닛 설계 미스라고 볼 수 밖에 없다.

스킬 레벨 3의 방어력 증가 효과는 최적의 효과를 보기는 어려운데 해불 조합 같은 잡졸들은 몇 맞추지 못하여 방어력 증가량이 적어도 공격 한방 한방의 공격력이 낮으므로 효과가 크지만, 공격력 한방한방이 강한 조합은 적의 밀집도가 적어서 다수에게 도약을 적중시켜 방어력 증가 폭을 키우기가 어렵기 때문이다. 그럼에도 불구하고 방어력 버프 효과 때문에 위협의 포효와 더불어 후반의 적 공세 상대로 데하카가 탱킹할 수 있게 만들어주는 원동력이다.

위협의 포효(최대 레벨 3)
데하카가 주위 적들을 위협하여 15초 동안 이동 속도를 75%만큼, 공격 속도를 25%만큼 감소시킵니다.
* 레벨 1: 영향을 받은 적은 15초 동안 이동 속도 -75%, 공격 주기 -25%.
* 레벨 2: 영향을 받은 적은 15초 동안 이동 속도 -75%, 공격 주기 -25%, 에너지 소모하는 능력 사용 불가.
* 레벨 3: 영향을 받은 적은 15초 동안 이동 속도 -75%, 공격 주기 -25%, 에너지 소모하는 능력 사용 불가, 방어력 -2.
재사용 대기시간 30초. 포효를 내질러 데하카 주위 반경 10안의 적 유닛(건물 X)에게 디버프를 건다. 2레벨을 올리면 스킬을 차단 효과가 생기고 3레벨에 방어력 -2 효과가 추가된다. 아래 섭취가 데하카의 전체적인 플레이의 핵심이라면 이 위협의 포효는 데하카의 탱킹과 유지력의 핵심이다. 데하카가 약한 초반에는 데하카를 지켜주는 가장 강력한 수단이며 본격적으로 성장해 병력을 이끄는 중후반부에도 매우 강력한 힘을 발휘한다. 범위도 10으로 아주 넓다.

스킬 레벨 2를 찍으면 영향을 받은 적은 모든 기술 사용이 봉인된다. 전투순양함의 야마토 포, 혼종 파멸자의 에너지 폭발처럼 시전 시간이 있는 기술 들은 시전 중 포효를 맞으면 기술이 아예 취소된다. 밤까마귀처럼 기본 공격이 없는 스킬 유닛은 아예 빈 깡통이 된다! 아군을 열받게 하는 살모사나 밤까마귀 등의 기술이 원천 봉쇄됨으로서 데하카 본인뿐만 아니라 아군 병력의 생존력이 급격하게 올라간다.

노바의 돌격 모드 샷건 버그 처럼 데하카도 위협의 포효를 쓰면 피격판정이 잠깐동안 늘어나는 버그가 있다. 노바 처럼 심각한 건 아니지만 뮤탈을 컨트롤 하다가 실수로 어택이 데하카에게 찍히면 몇초 안에 삭제되니 주의.

파일:포식_설명.jpg 섭취(최대 레벨 3)
데하카가 즉시 대상 적을 처치해서 생명력을 10%만큼 회복하고 적의 유형에 따라 15초 동안 유지되는 지속 능력을 얻습니다. 재사용 대기시간은 처치한 적에게 남아 있던 생명력을 기반으로 결정됩니다.
* 레벨 1: 사거리 6, 지속 효과 15초.
* 레벨 2: 사거리 9, 지속 효과 25초.
* 레벨 3: 사거리 12, 지속 효과 25, 재사용 대기시간 -20%.
데하카 플레이의 핵심인 구조물이 아닌 적 하나를 골라 즉각 잡아먹고[14] 체력을 10% 회복 하는 기술이다. 추가로 적이 가진 속성에 따라 잠시 동안 버프 생긴다. 섭취 레벨 1의 사거리가 6인데 공격의 사거리가 5 이하의 적들은 반응하지 못하고 먹힌다. 적이 여러 속성을 가져도 모두 적용되는데, 예를 들어 중장갑-기계-사이오닉-거대 속성에 공중유닛인 모선을 먹는다면 5개의 버프를 한방에 얻을 수 있으므로 각 유닛들의 속성을 기억해둘 필요가 있다.

우측 이미지에 설명이 되었지만 좀더 자세히 설명 하자면,
  • 공중: 기본 공격이 사거리 6의 대지대공 둘 다 가능한 원거리 공격으로 변한다. 공격력은 줄고 공격주기는 빨라지므로 DPS 자체는 변동이 없다.
  • 중장갑: 공격력 +30%. 즉 레벨에 따라 증가하는 공격력은 올라간다.
  • 생체: 체력 20% 회복은 섭취 스킬 자체가 가지는 10%회복과 합연산되어 총 HP의 30%를 회복한다.
  • 경장갑: 이동 속도 +30% 된다. 즉 3 → 3.9가 된다.
  • 거대: 방어력 +3. 적에게 공격을 받으면 13의 피해(방어력 무시 확인바람)를 주는 가시를 발사한다.
  • 기계: 공격 주기가 -0.46되어 2 → 1.56이 된다. DPS 증가 효과는 약 28%.
  • 사이오닉
    • 사이오닉 폭발: 섭취하는 즉시 데하카가 주변의 구조물이 아닌 적 유닛에 공격력×2의 피해를 줌.
    • 재사용 대기시간 감소는 섭취만 해당됨(확인바람).

    특히 사이오닉 속성의 유닛을 알아두고 먼저 잡아먹는게 좋은데, 섭취 시 주변 잡몹을 모두 갈아버릴 수 있고, 섭취의 쿨타임이 2/3가 되기 때문. 사이오닉 유닛의 종류는 다음과 같다. 이 중 군단 여왕과 차원 분광기는 기지에만, 모선은 안갯속 표류기 11시 2번째 보너스 목표 지점과 공허의 출격 마지막 왕복선 출현 시에만 나오므로 실질적으로 먹을 일은 거의 없다.
    • 테란: 유령
    • 저그: 군단 여왕, 감염충, 살모사
    • 프로토스: 파수기, 고위 기사, 암흑 기사, 집정관, 예언자, 차원 분광기, 모선
    • 그 외: 혼종 파멸자

강력한 적 1체를 즉시 삭제할 수 있는 유용한 공격기이기도 하다. 특히 이 섭취는 혼종 파멸자마저 한번에 잡아먹을 수 있다. 브루탈리스크 거대괴수, 로키, 모선 등 최종형 영웅 네임드, 심지어 번식자나 죽음의 밤의 구리구리스크까지 먹을 수 있다! 다만 왕복선, 대천사, 섬멸 전차 같은 임무 목표, 보너스 목표는 먹을 수 없다. 그래도 혼종과 같은 위협적인 적을 리스크 없이 삭제할 수 있다는 것은 큰 메리트.

적혀있듯, 섭취의 쿨타임은 적의 남은 체력에 따라 달라진다. 대상의 현재 남은 체력 10당 쿨타임 1초가 발생하나, 상대의 체력이 1000이 넘어간다 해도 60초가 최대 쿨타임이다. 하지만 섭취로 얻는 버프의 효과는 남은 체력과 무관하고, 적 1체를 즉각 삭제하는 공격기이기도 하다는 점을 감안하면 체력이 많고 강력한 적을 먹어버릴지, 상대적으로 약한 적이나 죽어가는 적을 먹어 섭취 버프를 얻으면서 쿨을 빠르게 돌릴 것인지 플레이어가 선택하면 된다. 관통 촉수의 공격으로 저미기가 걸린 유닛을 먹으면 섭취 쿨이 절반으로 줄어드므로 이 유닛을 병행해서 운영하는 것이 좋다. 섭취의 쿨타임은 순수하게 유닛의 체력만 본다. 보호막은 전혀 상관 없다. 풀피 집정관을 잡아먹으면 강력한 사이오닉 폭발에 더불어 쿨이 매우 빠르게 차니 참고할 것. 집정관 쿨 확인바람. 체력/보호막이 100/50인 광전사는 쿨이 15초가 맞다.

특별히 위협적인 적이 따로 없을때 공중 유닛을 먹으면 사거리 6짜리 지상, 공중 모두 공격할 수 있는 원거리 공격이 생기는데 공격속도가 빨라지고 공격력이 줄어 dps는 같으나 딜낭비가 사라진다. 단 공중 유닛에겐 관통 촉수가 공격 가능한 거신을 제외하고는 저미기를 걸 수 없으므로 쿨타임에 유의해야 한다.

보라준의 시간 정지에 걸린 적에게 섭취를 시전할시 먹히지 않고 데하카까지 얼어버리는 버그가 있다.

그을리는 숨결(최대 레벨 1)
데하카의 불타는 숨결이 지면을 태워 경로 안의 모든 지상 유닛에게 무기 피해 <현재 공격력>를 줍니다.
액티브 중 유일하게 데하카 레벨 6에 해금되어 게임 시작 시 바로 배울 수 없고, 배우고 나면 스킬 레벨도 더 올릴 수 없다. 사거리 11, 충전 대기시간 30초, 최대 3회 충전되지만 재사용 대기시간 2초가 있어 연달아 쓸 수는 없다. 가로3×세로2 크기의 지정 위치[15]의 적에게 현재 공격력만큼의 피해를 주는 거신의 공격처럼 가로로 가르는 숨결을 뿜는다. 공중 유닛에겐 맞지 않지만 지상 유닛을 넓게 쓸어버린다.

데하카의 대지상 화력을 크게 강화해주는 스킬이기도 한데 최대 3회 충전 + 꽤 넓은 범위 + 강력한 대미지로 공세 한 번 정도는 숨결 한두번 긁으면 처리된다. 숨결에 버티고 남은 고급 유닛도 HP가 빈사 수준으로 떨어져 데하카 혼자서도 여유롭게 처리할 수 있을 정도. 지상군과 전투할 때는 한 번 긋고 시작하면 병력 손실을 크게 줄일 수 있다.

그을리는 숨결을 시전하자마자 무빙을 할 경우 이펙트도 정상적으로 나오고 스택도 소모되지만 정작 데미지는 안 들어가는 버그가 있다. '능력 또는 인공지능 대상 선택' 설정을 키보드에 몰아넣고 사용할 경우 더욱 빈번하게 발생하니 되도록 마우스로 일일이 클릭해서 시전하는 것을 추천한다.

4.2.2. 패시브

레벨 업으로 얻는 변이 포인트로 패시브를 찍어야만 발동된다. 스킬을 올리기 위한 필요 레벨이 있는데, 원시 복원은 1, 예민한 감각과 키틴질 장갑은 5, 치명적 거리는 10이다.

데하카 레벨 5에서 두 패시브가 동시에 해금되니 5레벨 전에 변이 점수를 하나 아껴두었다가 레벨 5를 찍고 패시브 두 개를 동시에 찍는 방법이 있다.[16]

원시 복원(최대 레벨 3)
데하카가 지속적으로 주위 모든 아군 유닛을 치유합니다.
오라의 반경은 10, 회복량은 초당 1×(스킬 레벨)이다. 사령관 레벨 12에 해제된다. 최대 3까지 스킬 레벨이 올라가는 유일하게 스킬 레벨을 올릴 수 있는 패시브. 데하카의 병력이 전투 중 회복할 수 있는 유일한 수단이다.[17] 패시브 오라인 만큼 지속시간 제한이 없으니 전투 중에는 데하카를 병력들과 멀리 떨어뜨리지 않는 것이 좋다. 전투 후에도 체력이 소모된 병력들이 데하카 주변에만 있어도 회복되는 좋은 스킬이다.

예민한 감각
데하카가 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
데하카에게 탐지기 능력을 부여한다. 사령관 레벨 5에 해제된다. 별도의 탐지 유닛이 따로 없고 땅굴로 이동하는 타워인 원시 벌레류, 패널스킬인 거대 원시 벌레를 제외하면 이 스킬을 찍은 데하카만이 탐지 능력을 지닌다. 피닉스는 중재자 탐지는 없어도 관측선으로 메울 수 있는 것과 달리 데하카는 이게 없으면 방어 건물인 원시 벌레를 사용해야 한다.

키틴질 장갑
데하카의 방어력이 3만큼 증가합니다.
사령관 레벨 5에 해제된다. 심플하지만 데하카의 탱킹을 그만큼 올려준다. 올라가는 건 비례 저항이 아닌 단순한 방어력이니 한방한방이 무진장 아픈 메카닉 테란을 상대할 때는 상대적으로 필요성이 떨어진다.

치명적 거리
데하카가 공중 유닛을 공격할 수 있습니다.
사령관 레벨 12에 해제된다. 공중 공격은 근접 공격으로 추가된다. 이게 없어도 공중 유닛을 섭취하면 대공 공격이 생기니 급한 것은 아니지만, 적이 스카이 위주라면 그래도 찍어주는 것이 좋다. 10레벨에 해금된다. 왜 10레벨에 해금되는고 하니, 덩치가 엄청 커져서 공중에 손이 닿아 공중유닛을 손으로 찢어발기는 것. 인게임에선 버그인지 스킬을 찍고 나서는 연속 격파라고 표기되어있다.

4.3. 유전자 돌연변이

사령관 레벨 15 특성으로 유닛이 진화하면 20% 확률로 무작위의 돌연변이를 갖게 된다.[18] 유전자 돌연변이는 총 5가지의 종류가 있으며, 변이 시 돌연변이 획득은 중첩이 가능하여 최대 3개까지의 돌연변이를 동시에 지닐 수 있다. 땅무지 숙주는 아드레날린 진화와 착취 진화가 없고 땅무지를 두배로 생성하는 부화주머니 진화가 있으며, 티라노조르는 착취 진화가 없고 공격자에게 10의 피해를주는 가시 가죽이 있다.
유전자 돌연변이
파일:Coop_Dehaka_genemutation_carapace.png 갑피 진화 Evolved Carapace
이 유닛은 체력이 50% 증가했습니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation_attackspeed.png 아드레날린 분비선 진화 Evolved Adrenal Glands
이 유닛은 공격 속도가 20% 증가했습니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation_lifeleech.png 착취 진화 Evolved Leeching
이 유닛은 적에게 준 피해의 20%만큼 생명력을 회복합니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation_doublecreepergene.png 부화주머니 진화 Evolved Incubation Sacs
땅무지 숙주가 땅무지를 두 배로 생산합니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation_thornsaura.png 가시 가죽 Spiked Hide
피해를 받을 때마다 공격자에게 가시를 날려 10의 피해를 줍니다.

5. 마스터 능력

데하카 마스터 힘
  분류 점수 당 증가치 최대 투자 가능 점수
힘 구성 1 섭취 치유량 증가
적을 섭취하여 얻는 체력이 증가합니다.
+1% 30
섭취 강화 효과 지속시간
섭취로 얻은 능력의 지속시간이 증가합니다.
+1%[19] 30
힘 구성 2 거대 원시 벌레 재사용 대기 시간
거대 원시 벌레 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다.
-1% 30
무리 우두머리 활성화 지속시간
소환한 무리 우두머리의 지속시간이 증가합니다.
+1% 30
힘 구성 3 유전자 돌연변이 확률
원시 전투에서 유전자 돌연변이 확률이 증가합니다.
+1% 30
데하카 공격속도
데하카의 공격 속도가 증가합니다.
+1% 30
사령관 자체의 성능은 우수하나 그에 비해 마스터힘이 전체적으로 아쉬운 편이다.
  • 힘 구성 1
    치유량 증가가 편하다. 초반에 적들이 기지 인근에 진을 치고 있는 임무들(공허분쇄, 천상의 쟁탈전 등)에서 적들에게 달려들어 무쌍을 찍고 그대로 본진까지 밀고들어가서 고급유닛을 쏙쏙 빼먹는 것도 가능. 특히 적이 저그일 경우 죄다 생체유닛이라 아무리 험하게 굴려도 데하카가 쓰러지질 않는다. 효과 지속시간은 25초에서 32.5초로 늘어나는거라 애매하지만 영웅컨에 자신있으면 효과 지속시간도 나쁘지는 않다.
    • 섭취 치유량 증가
      플레이어의 생존 컨트롤 수준이 낮을수록 유용한 특성. 찍어주면 섭취 시 체력 회복량이 눈에 띄게 달라진다. 초반에 약한 데하카의 생존에 상당한 도움이 된다. 또한 데하카의 섭취 회복력이 올라간다는 것은 초반 성장 타이밍에 더 오래 싸울 수 있다는 뜻이라서 결과적으로 초반 성장 효율도 좋아진다. 이게 없어도 이미 데하카를 생존시키며 성장하는 컨트롤이 뛰어난 유저라면 꼭 이걸 찍어줄 필요는 없지만, 모든 굴을 완성할 때까지 병력 없이 데하카 하나로 버티는 빌드일 경우 더욱 유용하다. 기본 회복량이 5%에서 8%로 증가하고[20] 생체 유닛을 섭취할시 치유되는 회복량이 20%에서 26%퍼로 증가해 한번에 최대 34%의 체력을 채울 수 있다. 즉 이 마스터를 찍지 않을 경우 1/4씩 채울 수 있던 체력을 1/3씩 채울 수 있게 되는 것.
    • 섭취 강화 효과 지속시간
      보기완 달리 좀 애매한 특성. 초반엔 이게 필요할 만큼 전투가 길게 지속될 일이 드물고, 후반에는 굳이 이게 없어도 병력과 데하카 모두 충분히 강하다. 애초에 데하카의 섭취 핵심 플레이는 체력이 낮은 적을 반복해 잡아먹으면서 버프를 반복해 받는 것인데 이 플레이를 잘할수록 굳이 지속시간을 올려줄 필요가 없다. 인게임에서는 마스터 힘 1점당 1초가 상승하여 30점을 모두 투자하면 55초동안 버프를 획득하는 것처럼 보이지만, 실제로는 1초가 아니라 1%로 적용되어 30초가 아니라 30%만 증가한다. 30점을 모두 투자한 경우 55초가 아니라 32.5초가 된다.
  • 힘 구성 2
    • 거대 원시 벌레 재사용 대기 시간 감소
      정말 존재감 없는 특성. 거대 원시 벌레의 쿨타임 자체도 짧은데다 3스택으로 저장되고, 이 녀석의 스펙이 그리 좋은 편이 아니다 보니 쿨감이 필요할 만큼 자주 쓰진 않는다.
    • 무리 우두머리 활성화 지속시간
      무리 우두머리들은 강력하지만 쿨타임이 좀 길다. 이걸 찍지 않아도 전투 한 번을 치르는 데는 아무 문제가 없지만 연전을 할 땐 얘기가 달라진다. 1~2번 싸우면 끝날 우두머리들이 더 많은 전투를 치를 수 있게 되어 한 번 소환당 효율이 올라가는 것. 특히 데하카가 병력을 잃을 일이 드물긴 하지만 혹시라도 병력이 전멸당했을 때 우두머리 지속시간을 찍으면 시간을 벌기 매우 좋고 병력 없이 데하카로 오래 버티는 사람은 병력의 공백을 우두머리로 메우기 좋다. 포인트를 모두 투자할 시 지속시간이 60초에서 78초로 증가한다. 다만 병력 보조없이 단독으로 사용하거나, 돌연변이원 등의 요소 때문에 우두머리들이 지속시간도 다 못채우고 터지는 경우가 빈번한데 이런 경우 차라리 거대 원시벌레 쿨감쪽을 찍어주는게 낫다.
  • 힘 구성 3
    한쪽은 확률놀음이고 한쪽은 효율이 너무 시궁창이라 양쪽 다 큰 메리트가 없다. 굳이 용도를 나누자면 돌연변이는 중후반용, 공격속도는 초반용이다.
    • 유전자 돌연변이 확률
      유전자 돌연변이 자체는 매우 강력한 효과지만 문제는 마힘의 확률이 곱연산으로 적용된다. 즉 모든 포인트를 투자했을 때 20%의 3할만큼 올라가 26%가 된다. '너무 낮은거 아닌가'라고 생각할 수도 있으나, 중요한 것은 각 돌연변이의 확률은 독립시행이라는 것이다. 한 병력에 돌연변이는 최대 3개까지 걸릴 수 있고, 기본 확률이 20%이므로 이 힘에 1점도 투자하지 않은 경우 돌연변이가 최소 1개 이상 걸릴 확률은 약 49%인데, 이 힘에 30점을 몰아주면 그 확률이 60%까지 올라간다. 결론적으로 11% 상승이라고 생각하면 아쉽긴해도 그렇게 나쁜 수치는 아니다.돌연변이의 갯수는 총 5개로 공용 돌연변이 3개와 유닛 전용 돌연변이 2개로 나뉜다.
    • 데하카 공격속도
      초반에 도움이 되는 특성. 데하카의 느려터진 공격속도를 그나마 보완해준다. 그러나 데하카 자체가 느리다 보니 이걸 찍어도 공격속도가 아쉬운 수준이다. 무엇보다도 데하카는 스킬 중심 영웅이지 평타딜을 주력으로 삼는 영웅이 아니고 극초반 성장 타이밍에도 스킬을 활용해주면 아무 무리 없이 생존과 성장이 가능하다 보니 더더욱 존재감이 없는 특성이다.

6. 유닛

데하카의 특징은 생산할 수 있는 기초 유닛 숫자가 매우 적다는 점이다. 생산 건물에서 뽑는 유닛은 단 5종류 뿐이며 여기서 진화를 함으로써 부족한 유닛 종류를 보충한다. 최종적인 유닛 수는 12가지로 다른 사령관들과 비슷한 편. 또한 일반적인 저그처럼 부화장에서 모든 유닛을 뽑거나 타 종족들처럼 별도의 생산 건물을 사용하는 것이 아니라 원시 감시자라는 건물 하나로 생산을 해결한다.[21] 또한 군체의식이 없기 때문에 대군주를 사용하지 않는다. 별도의 인구수 건물이 필요한 게 아니라 처음부터 인구수 200으로 시작한다.[22]

생존과 진화를 위해 끊임없는 경쟁을 하는 원시저그의 컨셉에 맞게, 일반 저그유닛 둘을 경쟁시켜 강화된 유닛 생산을 할 수 있다. 집정관처럼 합쳐져 강해지는 개념인데, 둘이 싸워서 패한 개체는 죽고 승리한 개체가 진화하는 형식이다(원시 전투 진화). 지상 유닛들은 진화에 추가 자원 소모가 없지만 공중 유닛인 수호군주와 뮤탈리스크는 가스를 추가로 소모한다.

15레벨 특성을 해금하면 진화할 때마다 랜덤한 확률로 영구적인 버프를 획득한다. 운이 나쁘면 아무 버프도 생기지 않는다. 사령관 능력 - 유전자 돌연변이 문단을 참조바람. 이 버프는 유닛의 덩치가 더 크거나 빨간 빛이 생기는 등으로 표시된다.

일벌레, 저글링, 울트라리스크를 제외한 유닛의 생명력이 보통 유닛보다 높다는 소소한 특징이 있다. 바퀴도 175나 되고, 히드라는 100으로 일반 히드라의 90보다 살짝 높으며, 원시 숙주도 180으로 군단 숙주보다 높다. 저글링은 한 번에 한 마리만 나오는 대신 일반 저글링의 2.5배가 넘는 90을 자랑하지만 울트라리스크의 생명력은 그대로다. 일벌레는 뭐...

저그는 일부 유닛을 제외하곤 대체로 사거리가 짧은 종족인 것에 반해 데하카의 원거리 유닛들은 대부분 사거리가 길다. 원래 짧은 바퀴나 아예 화염기갑병화되어 준 근접유닛이나 다름없는 점화자는 저그답게 짧지만 기본테크 유닛인 라바사우르스가 7, 관통 촉수와 수호군주는 사거리가 길기로 정평이 난 유닛들이다. 게다가 원시 숙주도 어쨌든 식충을 사용하는 유닛이라 멀리 보내서 싸울 수 있는 등 원거리 유닛들의 사거리가 전반적으로 긴 편. 저그의 전통적인 원거리 유닛인 히드라가 데하카에겐 두 번째로 짧은 유닛일 정도다. 점화자나 울트라리스크, 티라노조르 등 근접 유닛이지만 체력이 좋고 광역 공격까지 있는 전열 유닛들도 있어서 전열과 후열을 확실하게 나눌 수 있다. 다만 이 긴 사거리가 거의 다 지상 한정이고 대공 사거리는 여타 저그와 다를 바 없다.

여담으로 원시 저그 유닛들의 외형이 군심 캠페인 당시의 외형과는 달리 군단 저그에 가까운 모습으로 변했는데, 기존에 쓰지 않았던 원시 바퀴와 히드라리스크는 군단이 제루스에 온 날에 바로 복제되었을 정도로 변화하는 속도가 빠른 원시저그의 특성상 이상하게 생각할 일은 아니다. 군단 저그와 차별되는 디자인 포인트는 검룡류 골판을 닮은 돌기가 두 줄로 나 있으며 머리를 삼각형 모양의 갑피로 둘러싸고 있다는 점.

아래 문단 구분은 가독성을 위해 테크트리로 구분한 것이며 일벌레를 제외한 유닛 생산은 모두 원시 감시자가 수행된다.

6.1. 원시 군락

  • 원시 일벌레
    기본 일꾼 유닛입니다. 광물과 베스핀 가스를 채취할 수 있습니다. 구조물을 소환할 수 있습니다.

군단 일벌레와 큰 차이는 없으나 데하카가 예기치 않게 사망하는 경우에는 일벌레를 먹여 부활시간을 단축시킬 수 있다. 먹였을 때 줄어드는 시간의 양은 데하카의 레벨에 따라 줄어든다.

6.2. 원시 감시자

  • 원시 저글링
    • 체력 90, 공격력 7(공업당+1), 공격 주기 0.7, 이속 3.5, 인구수 1

군단 저글링과는 좀 다르다. 우선 가격은 동일하지만 한 번에 1마리씩만 나오며 이속증가나 공속증가도 없다. 데하카는 점막효과도 받지 못하니 실제 이동속도는 일반적인 저글링에 비하면 굼벵이 수준이다. 그러나 대신 단일 개체의 체력이 90으로 일반 저글링의 두 배가 넘어서 타 저글링에 비해 훨씬 더 튼튼한 총알받이로 사용할 수 있다.

단점이라면 한 번에 하나씩 나오는데다 관련 업그레이드가 전혀 없어서 튼튼한 것 외에는 장점이 없다. 그나마 초반에 한 두마리 섞어주면 데하카가 홀로 맞을 공격을 나눔으로써 데하카의 생존률이 매우 높아진다. 깨알 딜은 덤. 그러나 그게 끝이다. 초반을 넘어가면 저글링은 찍을 이유도 없다. 탱킹 가성비는 좋은 편이지만 그래도 저글링인지라 광역 공격에 취약한 것은 매한가지라는 것도 흠. 그래도 데하카유닛들이 가스를 무지막지하게 소비하기때문에 광물이 상당히 많이 남기에 탱킹용으로 어느정도 뽑아주면 좋다.

캠페인 원시 저글링의 자원 채취 능력을 삭제하지 않아 워크래프트 3 구울처럼 자원 채취가 가능한 버그가 발견되었다. 가격은 한기당 50 광물로 일벌레와 동일한데 이동속도가 저글링이 일벌레보다 더 빠르므로(저글링 3.5 / 일벌레 2.75) 자원을 더 빨리 캐올수 있다는 장점이 있다. 특히 베스핀 가스는 분출구 당 2기만 넣어도 최적화가 된다! 재미로 써볼만 하지만, 쓰려면 F2키를 봉인해야 한다. 무심코 눌러서 부대를 끌어오는 순간 자원캐던 저글링들이 하던 일 다 팽겨치고 달려오는 상황이 벌어지기 때문에 F2키 안 써도 상관없다는 사람만 써보자.

  • 라바사우르스
    • 체력 90, 공격력 15(중장갑 20)(공업당+2), 사거리 7(업글시 8), 공격 주기 1.5, 이속 2.25, 인구수 2, 추가 진화 비용 없음

원시 저글링이 원시 전투에서 승리해 진화한 유닛. 캠페인의 라바사우르스와 동일한 공격방식이지만 외형이 좀 바뀌었다.[23] 그리고 스펙도 체력 200/공격력 30이었던 캠페인 라바사우르스에 비하면 크게 약체화되었다. 그렇다 해도 보통 저글링보다는 훨씬 강력한 체력 90/공격력 15의 원거리 유닛이다. 사거리는 7에 업그레이드하면 무려 8. 저글링을 합체해 만드는 기본 원거리 유닛임에도 사거리가 히드라보다 길다. 투사체 공격을 하는데, 이 투사체는 포물선을 그리며 날아가긴 하지만, 그래도 원본 라바사우르스랑은 다르게 적을 향해 따라가면서 날아가는 투사체이다. 원본처럼 공중공격은 불가능한데다, 생각보다 한 마리 한 마리가 큰 편이라 은근 버벅임이 많은게 단점이다.

업그레이드로 중장갑 추가 데미지를 붙여줄 수 있다. 이 업그레이드를 끝내면 노업 기준 중장갑 데미지가 20으로 이게 저글링 진화 개체가 맞나 싶을 정도로 강해진다. 사거리와 딜링을 포함한 데미지 가성비는 추적자를 따위로 만들 정도.[24] 장거리 중장갑 추뎀 유닛의 특성상 건물 철거 능력도 우수한데 가격도 저렴해서 딜효율이 상당하다. 단점은 원시 저글링과 동일하게 체력이 90이라는 것. 여기에 장갑 속성이 "중장갑"이기 때문에 불멸자나 불곰 같은 대중장갑 유닛에에 피격되면 금방 죽는다. 따라서 사거리가 히드라보다 긴 만큼 신경 써서 지켜주는 것이 좋다.

특히 광물만 100 이 들며 가격대비로 준수한 능력을 가지고 있고 데하카가 가스소비가 심한 편이라서 광물이 남는 편이라서 자원조율용으로 매우 좋다. 인구수 200이 처음부터 주어져있고 데하카 특유의 생산방식으로 인해 적은 시간내에 대량생산을 하고 병력에 합류시키기도 편하다. 그리고 가스가 많이사용되는 군단숙주, 땅무지숙주, 뮤탈리스크, 수호군주, 울트라리스크, 티라노조르등 거의 대부분의 유닛들이 지상광역피해가 필요하거나 라바사우르스가 딜을 넣기 쉬운 포지션을 마련해 주거나 땅무지 한정으로 현자타임을 커버해 주거나 등 라바사우르스를 조합했을 때 효율이 나쁘지 않다. 이후 인구수가 꽉차서 고급유닛으로 대체하고 싶으면 짜피 광물만 드니까 거리낌없이 소모하고 병력을 강화시킬 수 있다. 다만 적이 스카이 테크거나 방어 위주의 미션일 경우 원시 벌래를 건설하는 것이 더 효율적이다.

라바사우르스 생산 자체는 추가 테크가 필요 없지만 전용 업그레이드는 글레빅의 굴에서 수행한다.

6.3. 글레빅의 굴

패널스킬 글레빅과 거대 원시 벌레, 유닛 원시 바퀴&원시 히드라리스크를 해금하는 건물. 프로토스로 치면 인공제어소에 대응된다. 글레빅 굴 자체가 유닛을 생산하지는 않지만 추가 유닛을 해금해주며 업그레이드 또한 수행한다.

  • 원시 바퀴
    • 체력 175, 공격력 16(공업당+2), 사거리 4, 공격 주기 2, 이속 2.25(업글 후 2.95), 기본 방어력 1, 인구수 2

잠복 시 고속 체력회복과 이동속도 증가 업그레이드가 가능하다. 히드라와 함께 진화 유닛이 두 종류 존재하는 유닛으로 지상 유닛인 원시 점화자나 공중 유닛인 원시 수호군주로 진화한다. 자체 성능은 체력이 175로 보통 바퀴보다 높은 것 외에는 평범하다. 다만 일반 바퀴보다 체력이 30이나 높다 보니 잠복 회복능력을 잘 이용하면 상당히 잘 버틴다.

  • 원시 점화자
    • 체력 300, 공격력 25(공업당+3)[25] 사거리 2, 공격 주기 2, 이속 2.25(업글 2.95), 방어력 2, 인구수 3, 추가 진화 비용 없음

원시 바퀴가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 지상 유닛. 기본적인 외형은 바퀴와 같지만 장식이 좀 더 붙고 덩치가 커진다. 바퀴와 마찬가지로 잠복 체력회복과 이속증가 업그레이드가 있으며[26] 경장갑 추가 데미지를 가지고 있다. 체력이 300으로 일반 바퀴보다 훨씬 높으며 점화자라는 이름답게 입에서 불을 뿜어 공격하는 스플래시 유닛이다. 사실상 저그판 화염기갑병. 유닛이 개떼처럼 몰려오는 광부 대피나 죽음의 밤에서 효율이 매우 좋다. 특히 살변갈링링에서 링링의 하드카운터로 점화자는 링링을 매우 잘 잡지만 링링은 점화자를 못잡는다.[27] 단점은 사거리와 충동크기 때문에 제대로된 딜링을 하기 힘들다는 점이다. 탱킹으로 쓰되 많이 뽑지 않는 것이 좋다.

여담이지만 단순한 탱킹 가성비는 원시 바퀴보다 떨어진다. 생명력이 바퀴 하나가 175라 두 마리면 350인데 점화자는 300이기 때문. 광역기가 많아 바퀴 여러 마리가 동시에 공격받는 상황이 아니면 단순 탱킹은 바퀴 상태로 내버려두는 것이 낫다. 그렇다고 해서 점화자가 물렁하다는 것은 아니다. 바퀴건 점화자건 체력빠진 애들은 잠복시키고 데하카의 치유 오라 범위에 있으면 경이로운 속도로 체력이 복구된다.

  • 원시 수호군주
    • 체력 175, 공격력 35(공업당+5) 사거리 9, 공격 주기 2, 이동속도 3.25, 방어력 2, 인구수 3, 추가 진화 비용 가스 100

원시 바퀴가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 공중 유닛. 흔히 꽃게라 불리는 그 수호군주 맞다. 특이하게도 공중 유닛이지만 바퀴에서 진화한다. 공격 방식은 가디언과 동일하지만 연구를 통해 10초마다 범위 공격이 가능하며, 공격할 때마다 공속이 증가해 최대 50% 올라가는 능력을 지니고 있다. 이 업그레이드가 완료되고 원시 수호 군주가 일정 이상 수준으로 모이면 정말 말도 안되는 대 지상 화력이 나오는 걸 볼 수 있게 된다.수호군주답게 사거리도 길어서 종합적으로 압도적인 딜링을 자랑한다.

결과적으로 데하카의 전체적인 대 지상군 화력 및 건물 철거에 도움을 주는 유닛. 또한 아바투르의 수호 군주와 비교해봐도 여타 스펙에서 꽤 우수한 능력치를 지니고 있기 때문에[28] 이 쪽도 후반 지상 화력 증강을 위해서라면 제법 고려해볼만한 포지션에 속해 있는 진화 유닛이다.

원시 수호군주 진화와 전용 업그레이드는 멀바르 굴이 필요하다.

  • 원시 히드라리스크
    • 체력 100, 공격력 12, 사거리 5(업글시 6), 공격 주기 0.83, 이동속도 2.5(업글시 3.06), 인구수 2

일반 히드라와 마찬가지로 이동속도 증가와 사거리 증가 업그레이드가 있다. 바퀴와 함께 진화 유닛이 두 종류 존재하는 유닛으로 공중 유닛인 원시 뮤탈리스크나 지상 유닛인 관통 촉수로 진화한다. 광란 같은 추가 기술이 없어서 히드라 자체의 성능은 체력 빼고 래더와 동일하다.

참고로 데하카 특성이 저레벨일 때 한정으로 대공을 히드라가 전담해야 한다. 대공이 가능한 유닛이 히드라리스크, 원시 뮤탈리스크, 땅무지 숙주(업그레이드), 티라노조르인데 이중 히드라리스크를 제외한 나머지 유닛들은 특성으로 해금되는 유닛들이기 때문에 사용 자체가 불가능하기 때문이다.

히드라 자체의 성능은 협동전에서 쓰기엔 다소 약하지만 특유의 무상성 딜은 건재하며, 데하카의 최주력 유닛인 뮤탈리스크가 히드라에서 올라가는 유닛이라 어쨌든 자주 보게 된다. 게다가 데하카는 저그 사령관 중 유일하게 바퀴와 히드라를 같이 보유한 사령관이라 저그의 무난한 부대 대표격인 바드라를 유일하게 사용할 수 있다.

여담으로 원시 히드라가 발사하는 투사체는 가시뼈라기 보단 화염 포자 같은 모양세를 하고 있는데, 정작 공격명은 군단 히드라와 동일한 '바늘 가시뼈'다.
  • 원시 뮤탈리스크
    • 체력 200, 공격력 18(공업당 +2)/업그레이드 후 대공 공격력 27(공업당 +3), 사거리 3, 공격 주기 1.52, 이동속도 3.75, 인구수 3, 추가 진화 비용 가스 25

협동전 최강의 뮤탈리스크이자 최고급 만능유닛

원시 히드라가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 공중 유닛. 보통 뮤탈리스크에게 없는 능력을 갖추고 있다. 공중 유닛에게 추가 피해, 이동 중 받는 데미지 감소, 사망 시 짧은 시간 후 부활 등 대공 능력과 생존력이 대폭 강화된다.

성능이 강력하다 못해 데하카로 플레이하면서 가장 많이 볼 유닛이다. 사거리는 짧지만 이 사거리를 보완해줄 이동중 데미지 감소와 부활 능력으로 상당한 생존력을 확보한데다 딜링 능력도 어마어마하다. 또한 뮤탈의 약점을 데하카가, 데하카의 약점을 뮤탈이 서로 보완해주는 관계라 더더욱 부족함이 없다. 심지어 뮤탈의 하드카운터인 살모사 기생폭탄마저도 부활로 씹어버릴 수 있다.

단점은 저 세 능력을 일일이 업그레이드해줘야 한다는 것과 일반 뮤탈보다 비싸다는 것. 원래 뮤탈리스크의 가격은 100/100이지만 원시 뮤탈리스크는 100/50짜리 히드라 둘을 합치고 추가 진화 비용 가스 25를 더하면 결국 200/125이다. 인구수도 1 더 먹는 건 덤. 하지만 스펙 자체가 워낙 우월한데다 부활로 인해 병력 손실이 거의 없다는 점을 감안하면 이 정도는 오히려 매우 싼 편이다. [29]

공중 한정 무상성 추뎀에 짧은 쿨타임의 부활이라는 어이없는 스펙을 가지고 나왔기 때문에 공허의 출격 그리고 적 인공지능의 스카이 체제 한정 카운터 유닛이 될 수 있다. 심지어 데하카의 보조만 받쳐준다면 지상 병력도 충분히 쓸어버릴 수 있다. 특히 1분 쿨타임을 가진 부활 능력을 가지고 있고, 이동 시 데미지 감소 50% 업그레이드까지 마쳐지게 된다면 생존력 하나만큼은 다른 뮤탈리스크보다도 월등히 뛰어난 강력함을 보여주기 때문에 데하카의 중~후반을 책임지는 주요 유닛이라고 할 수 있다. 많은 유저들이 가장 편하면서도 강력한 조합으로 땡뮤탈을 꼽을 정도.

땡뮤탈도 좋지만 절벽을 넘는 기동력이 절실한 상황이 아니면 소수의 티라노조르와의 조합이 고효율을 지닌다. 가장 큰 이유는 티라노조르의 광역 방어력 버프로 뭉치기 쉬운 뮤탈은 티라노조르의 방어력+2의 버프를 모두가 받기가 쉬운데 풀업하고 버프까지 받으면 방어력이 5가되어 뮤탈의 생존, 유지력을 기하급수적으로 늘려준다. 그리고 뮤탈의 일부 단점인 지상을 데하카에게만 맡겨야 한다는 점도 영웅급 티라노조르 소수로 좀 커버가 가능한데 탱킹이 가능하면서 특히 저글링, 해병등의 다수로 나오는 소형 유닛을 뮤탈보다 월등히 잘 잡아서 아군 지원등을 이유로 데하카가 주 병력에서 빠진 상황에서도 뮤탈이 다른 고화력 유닛을 노리기 쉽게 해준다. 특히 뮤탈의 유지력이 좋아서 티라노조르의 생산과 업그레이드 비용이 크게 부담되지 않아서 조합하기도 쉽다.

수호군주와 마찬가지로 진화와 업그레이드는 멀바르 굴에서 수행한다.
  • 관통 촉수
    • 체력 200, 공격력 40(공업당+4)(중장갑60(공업당+5)), 사거리 11, 공격 주기 1.45, 이동속도 2.75, 방어력1,
인구수 3, 추가 진화 비용 없음
원시 히드라가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 지상 유닛. 캠페인에 등장했던 그 관통 촉수의 원시 저그 변종이지만 캠페인보다 훨씬 강해졌다. 선봉대 의문의 1패 엄청난 사거리와 미친 화력으로 대지상 화력은 가히 최종병기급이다. 그 밖에도 적을 공격 시 '저미기'라는 디버프를 부여한다. 저며진 유닛을 데하카가 섭취 스킬로 잡아먹으면 섭취 쿨타임이 절반으로 줄어든다. 섭취 유닛 종류에 따라 데하카에게 걸리는 버프가 다르기 때문에 적재적소에 섭취를 쓰기 위해선 저미기와 잘 연계하는 게 편하다. 그밖에 저미기 자체에도 지속 데미지 기능이 있다.

이처럼 매우 강력한 딜링을 뽐내지만 그놈의 잠복 구조 때문에 쓰기가 다소 불편하다는 결점이 있다. 더군다나 데하카에겐 사거리와 공격력이 조금 낮은 대신 공속이 빠르고 광역 스킬까지 있는 수호군주와 대중장갑 장거리 딜러로서 하위호환이지만 광물만 먹고 쓰기는 편한 라바사우르스, 훨씬 긴 공격거리와 강력한 화력까지 갖춘 땅무지 숙주 등 운용이 더 편리하면서 관통 촉수 못지않게 강력한 유닛들이 많다 보니 아무래도 우선순위에서 밀린다. 거기다 잠복해야 공격이 가능한 만큼 탱킹이나 잠복플레이에 실수가 있으면 죽기 쉽다는 것도 단점. 그래도 제대로 쓰기만 한다면 그 강력한 대지상 화력을 충분히 뽐낼 수 있으며 특히 열차 미션에서는 땅무지 숙주와 함께 대열차 최종병기이며 다른 디펜스 맵에서도 큰 힘을 발휘한다.

사실 저미기에 단점이 있는데, 분명히 저며진 유닛을 데하카로 먹으면 쿨이 줄어들지만 문제는 관통 촉수가 너무 강해서 정작 저며진 유닛을 먹기가 어렵다. 토르나 울트라 같은 유닛이 아니면 관촉한테 한두 대 맞는 순간 죽어버리기 때문. 상기한 거대급 지상 유닛이라 해도 관촉이 여러 마리면 대여섯 방 맞고 순식간에 산화해버린다.

6.4. 멀바르의 굴

패널스킬 멀바르와 유닛 원시 숙주를 해금해주는 건물이다. 데하카의 패널스킬 건물들은 테크트리 역할을 겸하기 때문에 반드시 글레빅 굴을 먼저 건설해야 멀바르 굴을 건설할 수 있다.

  • 원시 숙주
    • 체력 160, 이동속도 2.25, 방어력 1, 인구수 3
    • 식충 체력 130, 공격력10(공업당 +1), 사거리3, 공격속도 0.6, 이동속도 1.88

군단 숙주의 원본.[30] 날아다니는 식충을 2마리 생성하는 것은 군단 숙주와 같지만 명색이 원본이라서 그런지 기본 스펙이 군단 숙주보다 월등히 좋다.[31] 숙주 본체에 공격력은 없으나 땅무지 숙주로 진화할 때는 싸우는 모션이 존재한다. 가격은 래더 군단 숙주와 동일한 100/75.

거점 방어 형식인 죽음의 밤, 광부 대피, 잘못된 전쟁 같은 맵에서 한줄 정도 뽑으면 밥값을 톡톡히 한다. 방어에만 유용한게 아니라, 잠복을 푼 상태에서도 어택땅을 해면 멀찍이서 식충을 날려보내기 때문에 공격용으로도 충분히 쓸 만 하다. 단 자체적인 방어능력, 특히 공중유닛에 대한 방어능력은 없기때문에 주의해야한다.

  • 땅무지 숙주
    • 체력 160, 이동속도 2.25, 방어력 1, 인구수 5, 추가 진화 비용 없음
    • 식충 체력 130, 이동속도 2.5(업글 후 3.25)

맹독충+갈귀
원시 숙주가 원시 전투에서 승리해 진화한 유닛. 땅무지 변종 군단 숙주와는 관련 없으며 캠페인에서 슬리반이 생산했던 땅무지를[32] 생성한다. 땅무지는 지상으로 돌격해 자폭하는 맹독충 친척격 유닛이며 맹독충과 유사하게 구조물 추가 데미지를 지니고 있다. 원시 점화자가 경장갑을, 라바사우르스와 관통 촉수가 중장갑을 도맡는다면 이쪽은 저티어 물량 유닛 학살과 구조물 철거에 효율적이다. 업그레이드 시 땅무지의 이동속도가 증가하고 공중 유닛도 공격할 수 있게 된다. 다만 식충은 강습데미지만 업그레이드가 적용된다.

땅무지 자체가 강력한 자폭 유닛이라 밥값은 톡톡히 한다. 관리만 실수하지 않으면 땡땅무지도 예능이 아닌 실전 빌드로 써먹을 수 있을 정도. 다만 자폭유닛을 만드는 것치고 땅무지 생성의 쿨타임이 긴 편이다 보니 현자타임을 잘 관리해야 한다.

공성유닛으로는 상당히 강력하지만 반대로 방어유닛 측면으로는 원시진화 전인 원시숙주보다 오히려 떨어지는 편이다. 원시 숙주의 식충은 적의 진군을 막으면서 다음 식충이 나올때까지 숙주를 보호해주지만, 땅무지 숙주의 땅무지는 자폭형 유닛으로 바뀌면서 위와 같은 탱킹 기능이 사라지기 때문에 쿨이 도는 동안 숙주가 위험에 쉽게 노출된다. 때문에 거점방어 미션에서 원시 숙주를 사용할 생각이면 원시 진화는 안해주는 편이 좋다. 전용돌연변이로 땅무지 생성 2배가 있으며, 해당 돌연변이까지 포함하여 2개만 적용된다. (공용 돌연변이는 체력증가만 적용)

6.5. 다크룬의 굴

패널스킬 다크룬과 유닛 원시 울트라리스크를 해금하는 건물로 데하카의 마지막 테크트리 건물이다.

  • 원시 울트라리스크
    • 체력 500, 공격력 35(공업당 +4), 사거리 1, 공격 주기 0.86, 이동속도 2.95, 방어력 2, 인구수 6
저글링과 마찬가지로 원래 고유 모델링이 있었지만 대신 원시 저그에 맞게 어레인지된 울트라리스크 모델을 사용한다. 일반 울트라처럼 카이저 칼날 4개로 베는 것이 아닌, 카이저 칼날을 한 개씩 휘둘러 썰어버리는 오메가리스크와 동일한 공격모션을 가진다. 일반 울트라에 비해 공속이 빠르고, 꽤 긴 거리를 직선으로 빠르게 돌진해 들이박아 광역 데미지를 주는 잔혹한 돌진 스킬과 원래 뮤탈리스크의 것이었던 비전투시 빠른 체력 회복, 그리고 공격 시 일정 확률로 적을 기절시키는 능력을 지녔다. 케리건 울트라의 잠복 돌진과 달리 돌진 자체에는 스턴이 없고 대신 평타에 확률 스턴이 달려 있다.

가격은 래더와 동일한 300/200인데, 이 때문에 진화 개체인 티라노조르에 큰 단점이 하나 생겼다. 이걸 둘을 합쳐야 해서 티라노조르의 가격이 600/400이 된 것.

  • 티라노조르
    • 체력 1000,[33] 대지공격력 35(공업당 +4), 사거리 1, 공격 주기 0.86, 대공공격력 15×5(공업당 +2), 사거리 5, 공격주기 2, 이동속도 2.95,방어력2, 인구수 9, 추가 진화 비용 없음
원시 울트라리스크가 원시 전투에서 승리해 진화한 유닛. 주변 지상 및 공중 유닛[툴팁에는]에게 100의 데미지를 주는 가시 탄막이라는 광역 공격을 지녔으며 주위 아군의 방어력을 증가시켜주는 버프를 가지고 있다. 그리고 울트라와 마찬가지로 적을 일정 확률로 기절시키며 대공 공격이 가능하다.

커다란 단점이 하나 있으니 바로 가격. 울트라 2마리를 원시 전투 진화시키기 때문에 무려 600/400이라는 거금이 들어간다. 협동전 임무 전체에서 가장 비싼 유닛이며, 또한 스타크래프트2에서 2번째로 비싼 유닛이다.[35] 때문에 하나하나 잃을 때마다 비용 손해가 크다.

상술한대로 거금을 요구하지만 밥값은 아주 잘하는 유닛이다. 일단 무지막지한 피통을 자랑하며, 대공 공격이 가능하기 때문에 주력으로 사용해도 부족함이 없고, 방어력 버프 용도로 두세 마리 정도만 뽑아놓아도 제 역할을 한다. 지상 공중 가릴 것 없이 광역 100 피해를 주는 기술인 가시 탄막도 매우 쏠쏠. 전용 돌연변이로 가시갑옷이 있으며, 공격자에게 10의 데미지를 반사한다. 이 돌연변이까지 포함하여 3개의 돌연변이까지 적용된다. (생명력 갈취 > 가시갑옷)

여담이지만 외모가 저글링 진화 개체에 맞게 소형화되고 장식이 많이 제거된 라바사우르스와 달리 티라노조르는 오히려 원본의 모델링에서 장식이 더 추가되었다.

7. 건물 및 업그레이드

일반적인 저그와 달리 일벌레가 건물로 변이하는 것이 아니라 페로몬을 뿌려 소환하는 형태다. 테크트리 건물을 제외한 원시 군락, 원시 감시자, 원시 벌레는 인구수를 먹으며 군락과 감시자는 워크래프트 3 나이트 엘프의 건물처럼 뿌리를 들었을 때 공격이 가능하다. 또한 소환에 희생된 일벌레의 인구수는 반환되지 않는다. 실질적으로 건물 소환에 필요한 인구수는 인게임의 표시된 것의 +1이 된다. 갤럭시 에디터에는 아예 6/6/2로 인구수가 표시되어 있다. 그래서 아래 상세 정보의 인구수 또한 재물 일벌레를 포함한 인구수로 적혀있다.

일부 유저들 사이에서 데하카의 업그레이드가 상당히 많다는 인식이 퍼져 있으나 사실이 아니다. 테크트리 건물이 적고 여러 유닛의 업그레이드가 소수 건물에 몰려 있어서 그렇게 보이는 것 뿐. 딱히 타 사령관보다 업그레이드가 많은 건 아니다. 게다가 실전에서 모든 유닛을 골고루 쓰는 경우는 거의 없고 데하카의 유닛들도 딱히 그렇게 해야만 하는 구성이 아니라서[36] 있는 업그레이드를 다 돌릴 필요도 없다. 다시 말해 자신이 갈 빌드에 따라 골라 찍으면 되는 것이다. 극단적인 경우 울트라 정도를제외한 진화 전 유닛의 업그레이드는 재끼는 것도 고려해 볼 수 있다. 결론적으로 필요한 것만 골라 찍으면 업그레이드가 많다한들 안찍으면 그만이니 상관없다. 그리고 보통 저그와 달리 공방업이 통합되어 있다.[37] 오히려 있어야 할 저글링 발업과 공속업 같은 건 빠져 있고 영웅 본인은 변이 점수로 다 해결하는 덕분에 업그레이드가 없다.

물론 모든 유닛 업그레이드를 다 찍으면 많다. 한동안 가스 부족에 허덕인다. 그러나 그건 모든 유닛의 업그레이드를 다 돌렸을 때 얘기지 필요한 것만 찍어주면 그럴 일 없다.[38]

데하카의 굴을 제외한 모든 데하카의 건물(방어건물 포함)은 방어력 1, 시야 11, 생체 - 구조물 - 중장갑의 속성을 갖는다. 데하카의 굴은 무적, 시야 7, 생체 - 구조물 - 굴 - 영웅 속성. 데카하의 테크 건물 역할을 하는 굴 3종 세트(글레빅, 멀바르, 다크룬)는 모두 HP가 1500이다.

7.1. 데하카의 굴

  • 일벌레 섭취
    일벌레를 흡수해서 데하카의 부활 시간을 <d ref="Effect,DehakaDroneReviveTimerRefLink,Amount * (-1)"/>초 감소시킵니다.

반경 20안의 일벌레가 목표가 되는데 이 거리 안에 있는 기지는 본진 뿐이라서 본진의 일벌레가 잡아먹힐 수 밖에 없다. 가스캐던 일벌레를 잡아먹는 경우가 있는데 가스를 저글링으로 캐서 회피하는 방법이 있다. 저글링은 F2 키에는 반응하지만 일벌레 섭취 명령에는 반응하지 않고, 가스 채취에 한기 덜넣어도 자원 최적화가 된다. 장점도 있고 단점도 있는 방법이다.

7.2. 원시 군락

주요 구조물입니다. 원시 일벌레를 소환하고 채취한 자원을 수집합니다. 원시 저그 유닛을 업그레이드할 수 있습니다.
광물 400, 소요 시간 100초. 5×5칸, 인구소모 6, 체력 1500, 이동 속도 1.88.
무기: 산 뱉기, 대지 대공 공격 가능, 공격력 20, 사거리 5, 공격주기 1.3.
  • 추출장 변이
    광물 75, 소요 시간 30초.
    사거리 9안의 베스핀 간헐천 위에 추출장을 짓는다. 일벌레를 쓰지 않는 점은 초반 자원 최적화에 플러스인 부분.
  • 업그레이드 (광물/가스/소요시간)

    1단계 2단계 3단계

    원시 공격 진화 100/100/160 150/150/190 200/200/220

    원시 갑피 진화 150/150/160 225/225/190 300/300/220

    원시 군락에서 공/방업을 시행한다. 기초유닛이 적고 진화로 업그레이드하는 형식이기 때문인지 공방업에 지상/공중 구분이 없다. 가격과 연구 시간은 저그 공방업과 동일하다. 진화 중 군락의 뿌리를 들어도 취소되지는 않고 진행만 되지 않는다. 다시 뿌리내리면 진행이 된다.
  • 뿌리 들기
    구조물을 들어올려 자유롭게 움직일 수 있게 합니다.

원시 일벌레 생성은 16초 마다 1회 충전된다.

군단 저그의 부화장~ 군락에 해당하는 건물. 뿌리를 들면 나이트 엘프 고대정령처럼 전투 유닛으로 활용 가능하다. 자세한 사항은 원시 군락 항목 참조.

7.3. 원시 감시자

원시 저그 생산 구조물입니다.
광물 200, 소요 시간 60초, 3×3칸, 인구 소모 2, 체력 400, 이동 속도 1.88.
무기: 산 뱉기, 대지 대공 공격 가능. 공격력 20, 사거리 5, 공격 주기 1.3.
  • 뿌리 들기
    구조물을 들어올려 자유롭게 움직일 수 있게 합니다.

유닛 생성에 필요한 알은 16초마다 충전된다.

건물이면서 일어서면 전투유닛으로 포함되는 건물. 이동과 공격이 가능하다. 다만 이 특성 탓인지 체력이 400으로 생산건물치곤 극도로 빈약해 공세에 주의해야 한다.

실질적으로 모든 병력을 생산하는 생산 건물. 업그레이드는 없으며 스투코프와 똑같은 형식을 지녔다. 생산이 알을 뱉어 외부에서 변태하는 스택식이라는 것과 뿌리를 들어 전진 배치가 가능하다는 점 등. 극초반에는 데하카 보다 DPS가 나으므로 데하카 혼자 싸우기가 벅찰 때 저글링 찍어두고(알을 뱉은 뒤 뿌리를 들어도 알은 계속 부화함) 뿌리들고 같이 싸워주면 큰 도움이 된다. 데하카는 유닛 기동성이 떨어지는 편이기 때문에 적진을 정리한 후 제때에 감시자를 전진배치해줘야 병력 보충이 용이하다.

참고로 첫 건물이자 유일한 병력 생산 건물이지만 건물의 가격은 광물 200으로 다른 사령관의 기초 생산 건물에 비하면 다소 비싸다. 대신 테크가 매우 간단한 사령관이라 이것 때문에 돈이 없어서 허덕일 정도는 아니다. 게다가 대군주를 쓰지 않아서 얻는 광물 이득이 훨씬 커서 그다지 크게 느껴지진 않는다.

주의점은 뿌리를 들었을 땐 전투유닛으로 취급되기 때문에 F2에 포함된다. 감시자를 옮기다가 F2로 병력을 제어할 때 감시자까지 딸려오므로 각별히 신경을 써야 한다.

7.4. 글레빅의 굴

원시 바퀴, 원시 히드라리스크, 관통 촉수, 라바사우르스를 업그레이드 합니다.
광물 200, 가스 100, 소요 시간 90초. 3×3칸.
  • 산성 융해 진화
    라바사우르스가 중장갑 대상에게 +5의 피해를 줍니다.
    라바사우르스의 공격 피해가 중장갑 속성의 적에게 +5.
  • 귀밑샘 확대 진화
    라바사우르스의 공격 사거리가 1만큼 증가합니다.
    라바사우르스의 공격 사거리 +1.
  • 신경 재구성 진화
    원시 바퀴와 원시 점화자의 이동 속도가 증가합니다.
    원시 바퀴 2.25 → 2.95, 원시 점화자 2.95 → 3.5
    이속이 0.75가 증가하는 섬멸전의 바퀴와 비교하면 왠지 미묘하게 증가량이 적다.
  • 집중된 화염 진화
    원시 점화자가 경장갑 적에게 주는 피해가 증가합니다.
    원시 점화자의 공격 피해가 경장갑 속성의 적에게 +15. 원시 공격 진화(공업)의 영향을 받지 않는다.
  • 근육 보강 진화
    원시 히드라리스크의 이동 속도와 공격 사거리가 증가합니다.
    이동속도 2.5 → 3.06, 공격 사거리 +1
  • 저미기 진화
    관통 촉수에게 정중[오타]당한 적이 저미워[오타]집니다. 저미워진 유닛은 10초에 걸쳐 100의 피해를 받습니다. 저미워진 유닛을 데하카가 섭취하면 재사용 대기시간이 절반으로 감소합니다.
    관통 촉수가 공격할 때마다 대상에 10초에 걸쳐 100의 피해를 주는 주는 '저미기' 디버프를 건다. 저며진 유닛을 데하카가 섭취할 시 섭취 재사용 대기시간은 절반이 된다. 저미워는 오타인데 저미다의 활용형은 '저미어', '저며'다.

7.5. 멀바르의 굴

원시 뮤탈리스크, 원시 수호군주, 땅무지 숙주를 업그레이드 합니다.
광물 200, 가스 200, 소요 시간 120초. 3×3칸. 글레빅의 굴 필요.
  • 절단 쐐기 진화
    원시 뮤탈리스크가 공중 유닛에게 주는 피해가 50%만큼 증가합니다.
    기존 무기인 쐐기 벌레는 대지 전용이 되고 대공 전용인 '절단 쐐기' 무기가 생기는데, (공업 포함)피해량이 50% 높다.
  • 이동 갑피 진화
    원시 뮤탈리스크가 이동 중에 받는 피해가 50%만큼 감소합니다.
    원시 뮤탈리스크가 이동 중 받는 피해(스킬 포함!) -50%
  • 원시 복원 진화
    원시 뮤탈리스크가 죽으면 짧은 시간 후에 부활합니다. 60초에 한 번만 발동합니다.
    원시 뮤탈리스크가 죽으면 고치가 되어 잠시 후에 부활한다. 재사용 대기시간 60초.
  • 폭발성 포자 진화
    원시 수호군주는 대상에게 폭발성 포자를 날려 대상과 주위 모든 적 지상 유닛에게 50의 피해를 줄 수 있습니다.
    폭발성 포자는 지상 적 유닛에 폭발성 포자를 날려 반경 2의 범위에 50의 피해를 준다. 대상 방어력에 따른 피해 점감이 없는 스펠속성.
  • 태고의 분노 진화
    원시 수호군주의 공격이 일시적으로 공격 속도를 10%만큼 증가시킵니다. 공격 속도가 최대 50%만큼 증가할 때까지 중첩됩니다.
    원시 수호군주가 공격을 하면 공격속도가 5초 동안 10%증가한다. 중첩이 되며 최대 50%까지 증가한다.
  • 공중 폭발 배주머니 진화
    땅무지 숙주의 땅무지가 공중 유닛을 공격할 수 있고 이동 속도가 증가합니다.
    원시 숙주와 땅무지 숙주의 이동속도 증가(2.5 → 3.25)하며, 땅무지가 공중 공격이 가능해진다.

7.6. 다크룬의 굴

원시 울트라리스크와 티라노조르를 업그레이드합니다.
광물 200, 가스 200, 소요 시간 120초. 3×3칸. 멀바르의 굴 필요.
  • 잔혹한 돌진 진화
    원시 울트라리스크가 대상 위치로 돌진하여 주위 적들을 밀쳐내고 25의 피해를 줍니다.
    원시 울트라리스크가 일직선으로 돌진해 데미지를 주고 적들을 밀쳐내는 잔혹한 돌진 스킬을 얻는다. 사거리 9. 재사용 대기시간 10초. 자동시전이 가능하며 기본으로 켜짐.
  • 회복 적응 진화
    원시 울트라리스크가 전투에서 벗어났을 때 생명력을 빠르게 회복합니다.
    원시 울트라리스크가 마지막 피해를 입은지 10초 지나면 초당 체력 재생이 10이 됨.
  • 관통의 일격 진화
    원시 울트라리스크와 티라노조르의 근접 공격이 20% 확률로 대상을 기절시킵니다.
    원시 울트라리스크와 티라노조르의 공격이 일정 확률로 적을 기절시킨다.
  • 가시 탄막 진화
    티라노조르가 가시 탄막을 방출해 주위 적 지상 유닛에게 100의 피해를 줍니다.
    티라노조르가 주변에 가시를 뿌려 반경 3 내의 지상 및 공중[툴팁에는]의 적에게 피해 100을 준다. 재사용 대기시간 10초. 자동시전이 가능하며 기본으로 켜짐.
  • 폭군의 보호 진화
    티라노조르가 주위 아군 유닛의 방어력을 2만큼 증가시킵니다.
    티라노조르가 아군의 방어력을 +2 시켜주는 반경 5의 오라를 갖는다.

8. 방어 건물

두 방어 건물 모두 사령관 레벨 4에서 굴 파기 능력이 해제되고, 사령관 레벨 10에서 악성 광선, 거대 악성 광선 능력이 해제된다.

두 건물 모두 DPS 자체는 상당히 좋고 거기에 딜링 스킬도 하나 있어서 공격력 자체는 좋지만... 문제는 따로 있다. 원시 벌레는 자원을 들여 지어야 하는 방어 건물 주제에 인구수를 잡아 먹는데 안그래도 데하카는 군락과 감시자가 모두 인구를 잡아먹기에 방어건물이 잡아먹는 인구가 영 거슬린다. 거대 원시 벌레는 패널 스킬치고는 미덥지 못한 스펙이다. 그래도 DPS 자체는 상당하기 때문에 열차 방어 맵 같은데서 작정하고 타워링하는 데하카는 딜을 쏠쏠히 넣기는 한다.

8.1. 원시 벌레

강력한 방어 구조물입니다.
탐지기 이 유닛은 은폐,잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
악성 광선 5초 동안 대상 유닛에게 초당 50의 피해를 줍니다.
굴 파기 시야가 확보된 곳으로 빠르게 잠복해 이동합니다.

광물 250, 소모 시간 40초, 2×2칸, 인구소모 2, 글레빅의 굴 필요.
HP 500, 방어력 1, 시야 11, 생체 - 구조물 - 중장갑.
무기: 끈끈이 담즙, 지상과 공중 둘다 공격 가능, 공격력 50, 사거리 7, 공격 주기 2.2.

패널 스킬인 거대 원시 벌레보다 작은 원시벌레를 일벌레를 통해 방어 건물로 데려올 수 있다. 인구 소모 2에 주의. 이 원시 벌레에도 탐지 기능과 땅굴파기를 통한 이동 기능(특성 4레벨 이상 한정)이 있으며 데하카의 탐지기 역할을 하므로 적절하게 이용해주어야 한다.

악성 광선은 사거리 9, 대지대공 둘다 가능, 재사용 대기시간 60초의 채널링 능력이다. 5초동안 0.5초 마다 25의 피해를 주어 총 250의 피해를 준다.

굴 파기는 사거리 무한, 재사용 대기시간 60초의 이동기다. 다수의 원시 벌레를 운용할 때 굴 파기로 나오는 위치는 칸에 딱딱 맞추어 정해줄 필요는 없다. 굴파기 시전을 시작하여 원하는 지점에 나오기 직전에는 칸을 차지하지 않기 때문에 빨리 배치를 연속해 놓으면 알아서 저들끼리 간격을 맞추어 나오므로 참고하자.

8.2. 거대 원시 벌레

강력한 임시 방어 벌레입니다.
탐지기 이 유닛은 은폐,잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
거대 악성 광선 5초 동안 대상 유닛에게 초당 70의 피해를 줍니다.
향상된 굴 파기 시야가 확보된 곳으로 빠르게 잠복해 이동합니다.

3×3칸, HP 750, 방어력 1, 시야 11, 생체 - 구조물 - 중장갑.
무기: 향상된 끈끈이 담즙, 지상과 공중 둘다 공격 가능, 공격력 70, 사거리 7, 공격 주기 2.2.

거대 악성 광선은 사거리 9, 대지대공 둘다 가능, 재사용 대기시간 20초의 채널링 능력이다. 5초동안 0.5초 마다 35의 피해를 주어 총 350의 피해를 준다.

향상된 굴 파기는 사거리 무한, 재사용 대기시간 60초의 이동기다. 스킬명에는 향상되었다고 하는데 실상 원시벌레와 비교해서 다른게 없다.

9. 평가

9.1. 장점

  • 만능 영웅 데하카
    후반 데하카의 강함은 초월적인 수준. 기본 공격력/체력 자체가 높고(레벨 15 공격력 160), 방어력도 4나 된다.[42] 때문에 해병, 저글링 따위의 공격은 웃으며 맞아주다가 발로 밟아버리면 그만이다. 스킬 구성도 매우 훌륭해서, 광역기를 두개나 갖췄는데 그 기술들의 데미지마저 뛰어나 불뿜기의 데미지는 만렙 기준 160에 달한다. 다른 영웅에게 달린 광역기들 데미지가 50이나[43] 잘쳐줘봐야 100이라는[44] 점을 감안해볼때 상당히 높은 수치. 게다가 광역기가 많다고 소수 유닛 교전에서 효율이 떨어지느냐 물어보면 즉시 삭제 기술인 섭취가 달려있다는 점에서 논외 끝인데다 누르기만 하면 주변 유닛을 허수아비로 만들어버리는 W까지 있으니, 후반에 모든 스킬을 3레벨을 찍으면 어떤 대단한 공세가 몰려와도 유닛 소모 하나도 없이 공세를 막는게 가능하다. 일단 Q로 뛰어 들어서 밟아준다음 어그로를 끌어 본대로 갈 공격을 데하카가 대신 맞아줌으로서 병력 소모를 막고, 불로 한번 지져 주면 이미 Q딜+R딜로 어지간한 공세 유닛들은 죽어있다. 남아있는 잔당들은 W로 무력화시켜준 뒤 근처 사이오닉 유닛 섭취로 폭발을 일으켜 주거나 아군 유닛들의 지원사격으로 마무리 해준다면 아군 유닛이 한대도 안맞고 공세 막는것도 어렵지 않다. 그리고 이어지는 초당 3의 빠른 속도로 유닛을 회복시켜주기까지. 협동전에는 수많은 영웅유닛들이 있지만 이렇게 데하카만큼이나 만능 영웅은 없다. 원맨쇼로 유명했던 캐리건보다 뛰어난 영웅유닛을 보유하고 있다는게 데하카의 장점이라고 할수 있을것이다.
  • 높은 회전력과 병력 구성의 유연성
    모든 유닛의 생산을 담당하는 건물이 하나로 통일되어있고, 테크트리의 개념보다는 상단 패널을 해금하는 개념으로 모든 유닛을 뽑을 수 있다보니 충분한 숫자의 원시 감시자만 있다면 자원이 허락하는한 언제든지 원하는 업그레이드를 하고 원하는 유닛을 뽑을 수 있다. 상대의 병력 구성을 보면서 상성유닛으로 카운터치기 굉장히 용이하다.
    또한 이 특성 덕분에 중간에 체제를 전환하는 것도 굉장히 용이하다. 데하카는 패널 스킬 때문에 최종테크가 무조건 올라가 있고 생산건물도 하나로 통일되어 있으니 병력을 바꾸고 싶으면 업글만 새로 해주고 바로 뽑을 수 있다. 덕분에 초반을 바드라로 버티다 중후반부터 티라노조르나 관통 촉수 위주, 혹은 스카이 조합 같은 고급 조합으로 바꿔주기 쉽다.
  • 강력한 화력과 사거리
    저그임에도 거의 테란이나 다름없을 정도로 장거리 유닛을 다수 보유하고 있다. 공격력도 상당히 높아서 화력 집중도 뛰어나다.
  • 가격 대비 강력한 건물들
    높은 체력과 자유롭게 이동가능한 원시 벌레는 물론이고 원시 감시자도 초반 한정으로는 전투에 굉장히 도움이 된다. 원시 감시자 두 개와 데하카를 이용해서 승천의 사슬 멀티 자리를 다른 사령관은 패널스킬과 영웅이 열리지도 않은 시점에서 빠르게 정리 가능하다. 고급유닛 위주로 조합하면 필연적으로 광물만 엄청 남기 마련인데 남는 광물로 원시벌레를 도배해서 계속 이동시키면, 많이 뽑을 수록 화력낭비가 심한 라바사우르스보다 탱딜 양쪽에 더 큰 도움이 된다.
    또한 원시 벌레는 대공스펙이 방어타워 중에서 수준급이라 대공이 부족할 때 굉장한 도움이 된다.
  • 유지력
    기본적으로 데하카 병력은 체력이 좋다. 거기에 데하카의 탱킹과 위협의 포효, 패시브인 주변 치료 오라까지 합쳐져 병력 유지력이 상당히 좋다. 사거리도 길어 탱커들이 공격을 받는 동안 딜러들은 안전하게 딜을 넣을 수 있다.
  • 빠른 초반 구성
    따로 자원이나 일꾼 부스팅 수단은 없지만 인구 200 스타트와 간단한 테크트리 덕분에 초반 인프라 구성이 빠른 편이다. 인구 200 스타트는 동일하지만 동력장 때문에 수정탑을 완전히 배제할 수는 없는 아르타니스나 100으로 제한되고 유닛도 비싸고 모으기가 느린 노바와 달리 데하카는 수정탑도 필요없고 병력 생산 속도도 빨라서 인구 200 스타트의 장점을 가장 잘 활용할 수 있는 사령관이다. 패널티로 군락이 5, 감시자와 원시 벌레가 1의 인구수를 차지하지만 전혀 체감이 안 될 정도. 인구수를 200으로 확장하는데 드는 광물이 2천이 넘는 것을 감안하면 감시자가 개당 광물 200이 드는 것쯤은 전혀 패널티로 느껴지지 않는다.
    게다가 데하카의 건물은 데하카 굴을 제외하면 단 6종류로 끝난다. 군락, 감시자, 우두머리 굴 3개, 원시 벌레. 이에 대한 패널티로 테크트리 건물 건설속도가 조금 느린 편이긴 하지만 테크 자체가 워낙 간단하다 보니 이런 단점을 체감하기 어려울 정도다. 아군이 카락스라면 시간의 파도로 이마저도 상쇄시킬 수 있다.

9.2. 단점

  • 병력의 낮은 기동성
    데하카의 유닛들은 기본적으로 기동성이 전체적으로 다소 안 좋은 편. 대신 데하카 자체는 굴 파기 덕분에 기동력이 좋은 편이고 어지간한 상황은 데하카 혼자 해결할 수 있는데다 패널 스킬들이 강력한데다 가지수도 많아 크게 신경쓸 필요는 없는 단점이다.
  • 건물의 인구수 차지
    처음부터 인구 200으로 시작하는 대신 우두머리 굴을 제외하고 인구수가 든다. 원시 군락은 6, 감시자와 벌레는 2. 그래도 처음부터 상한이 200이다 보니 병력을 구성할 땐 크게 느껴지지 않지만 광물이 남아돌아 원시 벌레를 활용할 단계가 되면 상당히 크게 느껴진다. 원시 벌레는 인성비 자체는 훌륭하지만 그래도 이동을 굴파기 하나에 의존하므로(게다가 쿨도 있다) 한계가 있고 다양한 업그레이드를 받는 유닛들에 비해 절대적인 성능은 떨어진다. 그래도 처음부터 보급품이 최대 한도까지 풀려 있고, 유닛들 자체가 가성비/인성비 모두 막강하고 어지간히 급한 불은 패널 스킬과 데하카의 굴 파기만으로 해결할 수 있다는 걸 감안하면 역시나 사소한 단점.
  • 초반에 많이 약한 데하카
    성장을 어느 정도 하고 나면 스펙과 스킬의 시너지로 정말 강력해지는 데하카지만 초반엔 정말 약하다. 체력이 600으로 무시할 정도는 아니지만 생각외로 금방 사라진다. 20의 공격력을 가지고 시작하나 공속이 너무나도 느린 관계로 초반에는 저글링 무리도 똑바로 못잡아서 시간이 꽤 걸린다. 그 사이에 뒤쪽 병력에게 얻어맞고 산화한다. 막말로 피닉스의 용사 칼달리스보다 느리다.[45] 그렇다보니 초반부터 데하카의 성장을 신경 써야 하는데 영웅치곤 워낙 약하다 보니 컨트롤을 잘 해주지 않으면 시도때도 없이 죽어나간다. 일벌레를 먹여 순식간에 부활시킬 순 있지만 초반엔 그 일벌레도 아깝다. 그렇다고 초반부터 강한 유닛을 뽑을 수 있는 것도 아니기 때문에 초반 데하카 레벨업을 하면서 컨트롤을 잘 해줘야 한다. 그나마 병력만 있으면 낫지만 섭취할 수 없는 방어 건물은 극초반 데하카의 저질 평타로는 씨알도 안 먹힌다.
    사실 일반 임무에서는 컨트롤만 그럭저럭 해주면 별 문제가 없다. 초반엔 데하카가 약한 만큼 적도 약하므로 범위기와 섭취만 잘 써주면 만사가 해결된다.[46] 문제는 초반부터 강하게 밀어붙이는 돌연변이에선 취약할 수 있다는 것.
  • 나사 빠진 마스터레벨 특성
    데하카가 워낙 강한 사령관이라 묻혀 있는 문제지만, 데하카의 마스터 특성은 안 좋기로 유명한 피닉스나 (구)아바투르와도 비견 될 만큼, 아니 그 이상으로 쓰레기인 특성들만 모여있다. 1번과 3번에서 가장 많이 찍는 특성이 섭취 효율과 돌연변이 확률증가인데, 이 두 특성이 곱연산이라 성능이 확 떨어진다. 30포인트를 추가해봤자 20%가 26%가 되는 수준으로, 사실상 거의 차이가 없다. 그러나 그 둘이랑 같이나오는 섭취 효과 지속시간 증가와 데하카 공속 증가가 그보다 훨씬 성능이 떨어지는탓에 울며 겨자먹기로 이 둘을 쓰게 된다. 2번 슬롯도 거대 원시벌레가 사용빈도가 마스터 레벨을 찍은 시점에선 쓸일이 극도로 적은탓에 2번 특성도 거의 그나마 우두머리를 더 쓰기위해 그쪽에 투자하게 된다. 만약 데하카가 약한 사령관이었다면 당장 특성을 갈아 엎어달라는 요청이 빗발쳤을 것이다.

9.3. 총평

사각이 없으면서도 전체적으로 무난하게 운용할 수 있고, 강력한 면모를 충분히 발휘할 수 있는 올라운더형 사령관

데하카는 영웅 참전형 유닛 중에선 특이하게도 기본적으로 초반에 조금 약하지만 중반과 후반을 지나게 되면 성장을 함과 동시에 강력한 탱커로써의 면모를 보이는 특징을 지니고 있다. 특히 사령관 본인의 순수한 탱킹 능력은 링거가 있는 알라라크보다는 약하지만 강력한 스킬로 그 이상의 탱킹과 캐리를 해낼 수 있으며 유닛들도 강력하고 다재다능하여 어떤 조합과 미션이든 준수하게 대처할 수 있다.

다만 전체적으로 가스를 많이 먹는다는 저그 특유의 단점에서는 벗어나지 못했다. 그래도 레이너, 자가라, 스투코프 등 특이 케이스를 제외한 사령관 중에는 유닛의 회전율이 빠른 편이며 영웅이나 유닛의 전체적인 화력 자체가 상당히 높은 수준으로 설정되어 있다. 덕분에 조합이 갖춰지게 된다면 상황을 불문하고 강력한 면모를 보일 수 있어 화력적인 측면에선 사실상 케리건이나 아바투르에 비해서 월등히 뛰어난 면모를 보여준다.

또한 타 저그 사령관인 스투코프나 테란 사령관 중 한명인 노바처럼 유닛을 스택식으로 쌓아서 생산하지만 생산 건물이 원시 감시자 하나로 통일 되어 있어서 생산 건물의 관리도 매우 쉬운 편이다. 데하카의 건물 중 하나인 원시 감시자는 워크래프트 3 나이트엘프 고대정령 건물들인 에인션트 오브 워 에인션트 오브 로어와 같은 느낌으로 뿌리 들기를 통해서 움직일 수 있기에 전진 배치 전략에 대한 부담감이 조금은 덜하고, 타 저그 사령관인 스투코프처럼 점막이 필요한 것이 아니라는 점을 생각해봐도 스투코프의 상위 호환에 가까운 기동성을 보여주게 된다.

그리고 유닛 하나하나의 스펙이 사실상 아바투르, 케리건, 자가라의 사용 유닛들과 비교해봐도 제법 높은 스펙의 능력치를 가지고 있다. 데하카의 후반 주력 유닛인 원시 뮤탈리스크와 원시 수호군주는 각각 데하카의 사령관 레벨 6, 레벨 8에 진화가 해금되면 등장하는데, 이 둘의 스펙이 사실상 아바투르+케리건의 뮤탈 그리고 아바투르의 수호군주들이 가지고 있지 않은 장점들을 가지고 있다는 것이 굉장히 무서운 점으로 작용한다.

공중 유닛의 강력함에 가려졌지만, 지상군 유닛도 제법 강력한 유닛들이 많고, 저글링과 진화전 울트라를 제외한 전 유닛이 원거리 공격을 하기 때문에 데하카가 앞에서 도약으로 먼저 뛰어가 탱킹을 함과 동시에 뒤에서 라바사우루스와 히드라와 티라노조르가 같이 공격을 해주면 화력이 상당히 집중되는 강점도 존재한다.[47]

또한 방어 건물이 다소 부실하다는 점이 단점으로 지적되는데, 사실 원시 벌레는 평범한 방어타워로 보면 오히려 고스펙이다. 문제는 구조물이면서 인구수를 2나 차지한다는 점.[48] 컨트롤에 자신 있다면 원시 벌레도 전장에 데리고 다니다가 본진에 공세가 가면 데하카와 같이 굴파기로 이동해 처리하는 방법도 있다.

하지만 패널 스킬은 매우 강력하다. 승천의 사슬 2번째 혼종 무리도 혼자서 정리 가능한 수준. 병력이 나간 빈집에 공세가 들어와도 우두머리 1~2기를 부르면 후반부 공세라도 충분히 대처가 가능한데다 레벨 부족이나 실수로 병력이 궤멸되어도 데하카와 우두머리들만으로 병력을 보충할 시간을 다시 벌 수 있다 병력 보충 속도 자체도 빠른 편임을 감안하면 보라준과 마찬가지로 단점이 없지는 않은데 사기적인 장점들이 그 단점을 무마하고도 남는 사령관이라 할 수 있다.

10. 운영

운영 방식은 그리 복잡하지 않다. 패널 스킬 해금을 겸해 테크 건물을 올리고 업그레이드를 돌리며 병력을 뽑고, 그러는 동안 데하카는 데하카대로 돌아다니면서 성장하면 된다. 다만 다른 영웅 참전형 사령관과의 가장 큰 차이는 타 사령관들은 공세가 오지 않으면 주변을 미리 정리하든 말든 개인의 자유지만 데하카는 자유가 아닌 필수라는 점이다. 물론 데하카도 주변 적들을 내버려뒀다가 나중에 병력을 대동해 공격해도 되긴 하지만 그렇게 되면 데하카의 성장이 느려지고 미리 성장해둔 것보다 불편해진다.

초반 운영은 크게 초반을 데하카 혼자 버티느냐, 혹은 병력 생산을 빠르게 당겨 병력과 함께 다니느냐로 나눌 수 있다. 전자는 초반에 데하카를 살리면서 혼자서 성장하는 운영이고 후자는 데하카 생존 컨트롤이 힘들거나 혹은 컨트롤해주기 어려운 특성 저레벨 때 유용하다. 할 수 있다면 전자가 데하카 성장도 빠르고 테크트리도 더 빨리 올라가므로 효율적이지만 후자도 할만한 빌드다.

데하카 혼자 버티는 트리에서는 초반 자원을 전부 확장, 감시자, 테크트리에 올인한다. 병력을 뽑지 않는다면 초반 광물은 남아도는 편이기에 가스가 모이는 족족 테크트리 건물을 올려주고 2번째 감시자와 군락을 빠르게 올린다.[49] 멀티 바위는 감시자 2기를 일으켜 부수거나 저글링을 2~4마리 정도 뽑아 깬다. 이때도 저글링을 뽑은 감시자를 일으켜 세워 함께 때리는 게 더 좋다.[50] 가스는 테크 건물이 완성될 때마다 다음 테크를 곧바로 올리고, 중간에 본인이 필요한 업그레이드를 할 수 있다면 미리미리 돌린다.
이렇게 하는 동안 데하카는 돌아다니면서 맵 곳곳에 있는 적들을 처치해 레벨을 올린다. 테크와 멀티를 확보하는 동안 데하카는 계속 돌아다녀야 하기 때문에 다소의 멀티태스킹이 필요하지만, 초보자들은 데하카의 성장에만 몰두하다 테크와 멀티를 잊어버리는 실수를 자주 저지르니 주의해야 한다. 애초에 데하카로 버티는 가장 큰 이유는 초반에 빠르게 성장하는 것도 있지만 인프라를 빨리 구축해 병력을 빠르게 최적화하는 목적도 있는데 데하카 성장에 집중하느라 인프라 타이밍을 놓치면 본말전도다. 테크를 올리면서 선쿨이 끝난 패널 스킬이 있다면 데하카 혼자 돌아다니다 위험한 상황이 오거나 공세가 버거울 때 활용해주면 된다.

초반에 병력을 뽑는 트리에서는 데하카는 적당히 돌아다니고[51] 글레빅의 굴까지 최대한 빠르게 올린 후 바드라 or 땡히드라를 조금 뽑아준다. 초반 병력이 나오면 그때부터 병력과 함께 돌아다니면서 데하카의 성장을 가속화하거나 공세를 함께 막는다. 이후는 위쪽 트리와 비슷하지만 좀 버겁다 싶다면 테크를 올리면서 병력을 조금씩 더해줘도 된다.
데하카 컨트롤이 버거운 유저라도 충분히 운영할 수 있는 좋은 빌드지만 데하카 혼자 버티는 것에 비해 인프라 확보가 느리다는 점은 감안해야 한다. 글레빅~다크룬의 굴까지 도합 500가스+자기가 가려는 조합 업그레이드와 공방업을 생각하면 안 그래도 가스가 빡빡한데 거기다 병력에까지 가스를 투자하면 그만큼 테크나 업그레이드가 늦어진다.

어느 쪽으로 갔든 인프라와 업그레이드 타이밍을 넘겼다면 최종적으로 원시 감시자를 2~3기[52]로 끝내고 공방업을 계속 돌려주면서 병력을 주르륵 뽑으면 된다. 어떤 조합을 선택하든 지어야 하는 건물이 동일한 데하카 특성상 초반 흐름은 항상 같다. 병력을 좀 빨리 뽑고 싶다면 다크룬 굴을 잠시 미루고 병력을 뽑아두는 정도의 바리에이션이 전부다. 이후에는 자신이 선택한 조합을 잘 컨트롤하며 싸우면 된다.

10.1. 조합

  • 바드라 : 바퀴와 히드라가 있는 저그[53]라면 항상 존재하는 조합. 데하카의 히드라는 케리건의 것보다 dps가 떨어지지만 바드라 자체가 어떤 조합에든 대응할 수 있는 전천후 조합이다 보니 협동전에서도 빛을 발한다.
    게다가 병력 전환이 자유로운 데하카의 특성상 초반을 바드라로 버티다 중반 이후 다른 병력으로 넘어가는 것도 매우 쉬운데 그럴 때 거쳐가는 조합으로도 쓸 수 있다. 스카이를 가고자 한다면 바드라에서 그대로 진화하면 된다는 것도 강점.
    • 장점
      • 전천후 : 무상성이나 다름없는 조합이라 어떤 적에게든 준수한 성능을 보인다.
      • 모으기 쉽다 : 우선 가격이 저렴한 편이고 진화 유닛이 아니므로 모이는 속도도 매우 빠르다. 이 덕분에 바드라 운용 자체는 물론이고 바드라에서 다른 조합으로 넘어가는 것도 부담이 없다.
      • 저렴한 업그레이드 : 유닛 관련 업그레이드가 바퀴 하나 히드라 하나로 끝난다. 덕분에 업그레이드 비용이 매우 저렴하다.
      • 스카이 전환이 쉬움 : 데하카의 스카이는 바드라에서 진화한다. 진화 전 유닛들을 운용하는 부대이니 만큼 스카이로 전환하고 싶다면 가지고 있는 유닛들을 그대로 진화시키면 병력이 완성된다. 물론 스카이가 아닌 다른 조합으로의 전환도 사령관 특성상 쉽지만 특히 스카이는 바드라에서 진화하다 보니 더더욱 전환이 쉽다.
    • 단점
      • 2% 부족한 성능 : 바드라는 무상성 딜 능력을 갖췄지만 대신 압도적인 강력함은 없다. 사거리도 데하카의 유닛들 중에선 짧은 유닛들인데다 바퀴는 체력이 높아도 전열에서 얻어맞고 빠르게 산화하며 히드라는 원래 몸이 약하다. 공격력도 다른 장거리 유닛들에 비하면 떨어진다. 게다가 바퀴를 순식간에 산화시키는 메카닉 테란 같은 카운터 조합도 있어서 바드라 하나로 모든 걸 해결하기엔 부족하다.
  • 라바퀴(라바사우르스+바퀴) : 위의 바드라에서 히드라를 라바사우르스로 대체한 조합. 대공능력이 아예 없어지지만 지상 중장갑 화력과 장거리 공격능력을 보강한 형태다. 바이오닉 테란을 상대로 쉽고 저렴하면서도 강력한 유닛 조합으로, 바이오닉의 공중 유닛은 의료선과 밤까마귀 소수로 끝이라서 데하카 혼자서 충분히 처리할 수 있고 지상 유닛은 라바사우르스의 강력한 장거리 중장갑 화력으로 정리하는 것이다.
    • 장점
      • 모으기 쉽다 : 라바사우르스 하나의 가격은 히드라보다 싸다. 광물이 동일하고 가스는 안 들기 때문. 따라서 바드라보다 저렴하다. 특히 병력의 가스 소모량이 극단적으로 적다 보니 가스에 고통받을 일이 없다.
      • 저렴한 업그레이드 : 라바사우르스가 히드라보다 하나 많을 뿐 유닛 업그레이드가 적은 건 마찬가지라 업그레이드가 적고 싸다.
      • 지상 중장갑을 상대로 강력함 : 라바사우르스의 중장갑 화력은 관통 촉수보다 낮지만 이건 관촉이 워낙 강해서 그런 것이지 라바사우르스가 약한 게 아니다. 공업을 안 한 기준으로도 중장갑 20이라는 화력에 8이라는 사정거리는 화염방사병과 불곰을 상대로 엄청난 화력을 보인다.
    • 단점
      • 매우 취약한 대공 : 대공을 원시 벌레와 데하카만으로 전부 해결해야 한다. 이 조합이 바이오닉 테란의 카운터인 건 지상 바이오닉을 상대로 강한 것도 있지만 바이오닉의 공중 유닛이 매우 빈약하기 때문이다. 대공을 데하카와 원시 벌레만으로 처리할 수 있거나 동맹이 도맡아줄 수 있는 상황이 아니라면 적 공중 유닛에 대처를 못해 녹아버린다.
      • 화력 낭비 : 라바사우르스는 저글링 진화 유닛인 주제에 충돌 크기가 꽤 크다. 이동속도도 데하카 유닛 중에선 느린 편이기 때문에 다수가 모이면 일부만 딜하고 일부는 뒤에서 비비는 모습이 필연적으로 나온다. 사거리가 긴 만큼 유닛을 앞으로 조금 빼줘도 되지만 그런 컨트롤을 해도 다른 특화 조합들보다 강한 정도는 아니다. 또한 투사체 공격이며 이 투사체가 매우 느려 화력 낭비도 심각한편이다.
  • 점드라(점화자+히드라) : 살변갈링링 카운터 조합. 점화자가 체력 300짜리(체력증가 돌연변이가 걸리면 450) 중장갑 유닛이라 링링 상대로 잘 안죽으면서 경장갑 추뎀으로 링링을 녹여버리고 살변갈은 히드라로 처리하는 조합이다. 바리에이션으로 변형체를 저격할 라바사우르스나 관통 촉수가 있어도 좋지만 굳이 쓸 필요는 없고 라바사우르스는 충돌 크기 때문에 화력 집중도는 낮다. 공중유닛이 없어서 갈귀는 무시해도 되고 동맹을 위해 히드라로 잡아도 되고 자유이며 변형체는 숫자가 적어 히드라만으로 충분히 커버가 된다. 유일하게 어택땅으로 해결 안 되는 건 살모사인데, 위협의 포효 레벨을 올리면 스킬봉인 디버프가 추가로 붙어서 그냥 데하카 q로 파고들어 w로 살모사 스킬을 봉인한 후 섭취로
    살모사를 정리해주면 섭취 버프로 인한 사이오닉 파장에 주변 공세가 한번에 정리된다. 그밖에도 감염된 테란들이 주로 나오는 광부 대피나 죽음의 밤에서도 준수한 대처능력을 보여준다.
    • 장점
      • 저렴하고 쉬운 구성 : 바드라에서 바퀴만 점화자로 합체한 조합이다. 또한 업그레이드도 점화자 2개 히드라 1개로 적어서 업글도 빠르다.
      • 상성 카운터 : 살모사만 데하카로 잘 처리해주면 나머지는 데하카 없이도 정리될 만큼 강하다. 특히 맹독충을 받아내면서 링링을 쓸어버리는 점화자가 크다. 그러면서도 점화자와 히드라 둘 다 모으기 쉬운 유닛이라 실수로 크게 잃어도 보충이 빠르다.
    • 단점
      • 갈귀 처리 : 데하카 본인은 갈귀에게 아무런 고통도 받지 않는 조합이나 이 갈귀를 처리해야만 하거나 동맹이 갈귀에 고통받는다면 얘기가 달라진다. 갈귀는 점드라를 상대로 박을 대상이 없기 때문에 기지까지 직행하므로 히드라로 한 번에 잡을 순 없다. 그러면서 맵에 계속 공세 표시를 띄워 헷갈리게 한다. 거기다 동맹이 저그라면 대군주가 갈귀에 찢겨나가며, 유닛이 없으면 갈귀가 사원에다 박아버리는 과거의 사원에선 치명적이다. 사원 한정으론 사원 주변에 숙주를 배치해 식충이나 땅무지로 갈귀를 받아내게 하는 것이 좋다.
  • 스카이 저그(+원시 벌레) : 수호군주+뮤탈리스크를 활용하는 조합. 대지상은 수호군주의 긴 사거리와 강력하고 빠른 장거리 광역 공격으로 갈아버리고 대공은 생존력과 막강한 대공 화력으로 무장한 뮤탈리스크로 순식간에 박살낸다. 둘 다 이동속도가 빠르고 지형을 무시하는 공중유닛이라 데하카의 조합 중 기동성도 가장 뛰어나다.
    원시 벌레는 광물이 남아서 간다. 아무래도 수호 군주와 뮤탈리스크 둘 다 가스를 많이 먹기 때문에 광물이 상당히 남게 되는데 이걸로 원시 벌레를 짓고 굴파기로 여기저기 옮겨다니며 활용하는 것이다.
    • 장점
      • 지상/공중을 모두 커버하는 강력한 화력 : 공3업 기준 수호군주는 50이나 되는 공격력으로 지상에 범위 폭격을, 그것도 케리건처럼 때릴수록 빨라지는 공속으로 퍼붓고 뮤탈리스크는 대공 36이라는 데미지를 끼얹어 적들을 찢어버린다. 기반 유닛인 바드라의 전천후 딜링을 더욱 업그레이드했다고 보면 된다.
      • 생존력 : 수호군주는 긴 사거리를 살려 멀리서 공격하고 뮤탈은 이동 중 데미지 감소와 부활 능력으로 생존력이 좋다. 데하카의 탱킹과 스킬까지 합쳐지면 그야말로 무적.
      • 기동성 : 둘 다 이속이 빠르고 공중유닛이다. 덕분에 데하카의 유닛 중에서는 가장 기동성이 좋은 조합이다.
      • 쉬운 조합 : 다른 사령관들은 공중 조합을 가고자 한다면 처음부터 이에 맞춰 최적화를 해야 한다. 그만큼 초반에 약해지는 부작용이 있고 이를 초반 유닛으로 커버하려 하면 그 투자만큼 조합이 늦어진다. 그러나 데하카의 스카이는 각각 바퀴와 히드라에서 진화하는 유닛이고 추가적인 테크트리 건물도 필요없어서 바드라로 초반을 넘기고 난 후 그대로 진화시키면 스카이 병력이 확보된다.
    • 단점
      • 모으기 힘든 물량 : 수호군주와 뮤탈 둘 다 원시 전투 진화 유닛이다. 즉 기반 유닛 2기당 공중 유닛 1기가 되다 보니 아무래도 물량 확보가 다소 느린 편이다.
      • 업그레이드가 많음 : 유닛 업그레이드가 뮤탈 3, 수군 2로 총 5개다. 당연히 가스를 많이 잡아먹는데다 이 5개가 모두 한 건물의 업그레이드라는 것도 큰 문제. 데하카의 우두머리 굴은 중복 건설이 불가능하기 때문에 한 건물에서 전부 다 처리해야 한다. 그 대신 하나하나의 연구시간은 짧은 편.
      • 심각한 가스 소비 : 기초유닛 비용과 진화 비용을 합치면 수호군주는 150, 뮤탈은 125다. 다른 유닛 없이 이 둘만으로 조합하기에 가스 소모가 막심하다. 광물이 남아서 원시 벌레를 써줘야 할 정도.
  • (땡히드라->)땡뮤탈 : 데하카 주력빌드. 쉬운 운영+강력한 성능+다재다능한 대처 능력으로 한없이 만능에
    가까운 조합이다. 수군이 없어서 대지상 화력은 스카이보다 떨어지지만 대신 가스 소모량이 조금 더 적어 구성이 빠르고, 뮤탈의 대지상 능력도 충분히 쓸만한 수준인데다 데하카의 스킬과 합쳐지면 지상은 어차피 갈려나간다. 뮤탈로 감당이 안 되는 지상유닛은 데하카의 R과 기타 스킬로 순식간에 처리하고 공중을 뮤탈이 빠르게 쓸어버리는 것이 이 조합의 이상적인 그림이다.
    • 장점
      • 강력한 대공 폭딜 : 유닛을 전부 뮤탈로 구성하는 만큼 대공 능력은 데하카의 모든 조합 중 최강이다.
      • 생존력 : 뮤탈은 사거리는 짧지만 대신 이동 중 받는 데미지를 절반으로 줄이며 죽어도 부활이 가능하다(쿨 1분). 덕분에 최종 공세급 병력에 연달아 어택땅을 찍거나 두 공세 사이에 끼어 버티지 못할 만큼 타격을 받을 때가 아니면 뮤탈이 잘 죽지 않는다.
    • 단점
      • 대지상 데하카 의존 : 원시 뮤탈의 대지상 화력은 나쁘진 않지만 사거리가 너무 짧아서 장거리 유닛에게는 약하다. 그리고 이 약점은 추뎀이 없는 지상쪽이 더 크게 느껴진다. 그래도 생존력은 좋은 만큼 지상유닛 위주인 적에게 땡뮤탈로 들이대도 밥값은 하지만 아무래도 데하카에게 의존하는 면이 크다. 그리고 상대가 어떤 조합이든 데하카의 w와 e만 있으면 데하카와 병력을 잃지 않고 무난하게 싸울 수 있지만 스킬 타이밍을 놓치면 폭딜을 맞고 데하카나 병력이 죽을 수 있으니 조심하자.[54]
변외 땡뮤탈+소수의 티라노조르: 땡뮤탈에 티라노조르를 2-3기정도 섞는 조합. 가장 큰 이유는 티라노조르의 광역 방어력 버프를 주기 위해서이며 그 이외에도 땡뮤탈의 단점을 어느정도 커버가 가능한 조합이다. 뮤탈과 공방업그래이드를 공유하는 것도 조합하기 쉽게 한다. 특징은 땡뮤탈과 거의 같다.
* 장점
* 땡뮤탈의 생존력을 강화: 티라노조르의 방어력버프를 받으면 뮤탈의 방어력은 5로 거의 전투순양함이나 우주모함이외에는 비교가 불가능할 수치가 되며 티라노조르의 특유의 탱킹까지 더해서 안그래도 강한 뮤탈의 생존, 유지력을 크게 늘려준다.
* 데하카의 부담 약화.: 땡뮤탈의 단점인 지상을 데하카에게만 넘기는 것을 영웅급 스펙인 티라노조르가 어느정도 커버해준다. 특히 뮤탈은 지상추뎀이 없고 다중타겟이지만 광역이 아니라서 잡기 힘든 저글링, 해병등을 2,3기만으로도 엄청나게 잘 잡아서 데하카가 피치못하게 병력자리를 비워도 크게 문제되지 않는다. 그리고 데하카의 탱킹까지 커버하여 데하카의 생존력도 늘려준다.
* 단점
* 더 필요한 가스와 테크: 티라노조르는 뮤탈과 공방업을 공유한다고 해도 고유 업그레이드랑 생산비는 필요하다. 뮤탈빌드가 광물은 많이 남는다고 해도 가스가 좀 부족한데 티라노조르의 가스가 상당하기에 문제가 된다. 물론 그만큼의 값어치 이상을 하고도 남지만 테크를 올리면서도 시간이 더 들기 때문에 조합의 완성이 늦는다.
* 기동력이 부족: 뮤탈과 데하카는 공중이동과 도약, 굴파기를 통해 비교적 자유로운 이동이 가능하다. 하지만 티라노조르는 그러한 이동이 불가능하다. 그래서 절벽을 넘어서 이동해야 하는 전략이 불가능하고 전투개시때도 데하카랑 뮤탈이 적진에 몸을 던질때도 약간 늦게 합류한다.
  • 땡땅무지 : 오직 땅무지 숙주만 뽑는 조합. 협동전에선 캠페인과 마찬가지로 잠복하지 않아도 숙주 시리즈의 공짜유닛 생산이 가능하며 그냥 어택땅을 찍어도 알아서 생산유닛을 해당 지점으로 보내는 숙주의 특성상 운용도 그리 불편하지 않다. 무엇보다 땅무지들의 화력이 어마무시해서 공세 한 번 정도는 일제 폭격 한 번으로 섬멸하고도 땅무지가 남는다. 업그레이드를 하면 땅무지 숙주의 이동속도가 빨라지고 땅무지가 대공 자폭까지 가능해져 엄청난 효율을 보인다. 특히 대공 자폭은 대지상보다 훨씬 강력한 데미지를 보여주어서 사실상 맹독충 닮은 갈귀라고 해도 좋을 정도다. 잠복이 가능한 특성상 디펜스에도 매우 강력한 면모를 보인다.
    • 장점
      • 최강의 순간 광역 화력 : 대공 업그레이드가 완료된 땅무지는 지상과 공중을 모두 커버할 수 있는 강력한 자폭병이다. 대공이나 대구조물이 아닌 평범한 대지상 공격력은 살짝 아쉽지만 그래도 자폭유닛답게 광역으로 들어가는데다 땅무지 숙주 다수면 땅무지의 숫자 자체가 많아서 물량 자폭으로 적 한 무더기 정도는 순식간에 지워버린다.
      • 병력의 생존력 : 땅무지 숙주는 자기가 나가서 싸우는 유닛도 아니며 투사체를 쏘는 유닛도 아니다. 그냥 땅무지만 보내면 모든 게 끝난다. 즉 멀리서 땅무지만 뽑고 숙주 본체는 도망가도 되고 굳이 도망가지 않더라도 앞으로 나설 일은 결단코 없다. 탱킹은 성장한 데하카가 충분히 해주며 데하카 혼자 탱킹하는 불안정함은 땅무지의 강력한 화력으로 대처한다. 거기다 땅무지 숙주는 업그레이드까지 마치고 나면
      • 극도로 적은 업그레이드 : 땅무지 숙주 전용 업그레이드는 단 하나다. 위의 땡뮤탈이 뮤탈 하나만 쓰는데도 전용 업그레이드가 세 개인 것과 대조되는 특성이다. 덕분에 업그레이드 부담이 상당히 적으며 가스를 순수하게 유닛 생산에 투자할 수 있다.
    • 단점
      • 비싼 가격 : 데하카 유닛 중 울트라리스크 계열을 제외하고 가스를 가장 많이 잡아먹는 유닛이 바로 원시 수호군주와 땅무지 숙주(둘 다 150)다. 결국 땡땅무지를 구성한다는 것은 스카이나 땡뮤탈보다 더 많은 가스를 소모한다는 뜻이다 보니 가스 때문에 인구 200을 채우는데 시간이 좀 걸린다.[55]
      • 현자타임 : 땅무지 숙주 최대의 약점. 땅무지 생성의 쿨타임이 꽤 된다. 일반 식충이라면 식충이 지속적으로 전투를 벌이기에 체감이 덜할 수 있지만 땅무지는 1회용 자폭 유닛이다 보니 한 번 소진하고 나면 다음 생산이 될 때까진 숙주가 그냥 빈 깡통이 된다. 생산 쿨이 짧았다면 이런 문제가 없었겠지만 안 그래도 강력한 땅무지를 난사하는 건 사기라고 판단했는지 쿨타임이 꽤 체감되는 수준이다. 쿨이 도는 동안은 진격하지 않고 빠져 있거나 아예 부대를 나눠 번갈아가며 땅무지를 뽑아주는 게 좋다.
      • 다방면 공세에 약함 : 땅무지 숙주는 땅무지를 만들 뿐 본체에는 전투력이 아예 없다. 게다가 일단 죽기 전엔 계속 전투가 가능한 식충과 달리 땅무지는 한 번 들이박으면 끝이기 때문에 다방면에서 한꺼번에 공세가 들어오거나 측면에서 공격이 들어오면 매우 취약하다. 땡땅무지에서 탱커는 데하카 하나뿐이기 때문에 땅무지 숙주가 공격에 노출되지 않는지 항상 살피고 만약 공격을 받는다면 숙주를 빼고 데하카로 받아주는 컨트롤이 필요하다.
  • 관통 촉수+땅무지 숙주 : 디펜스 특화 조합. 관통 촉수의 강력하기 그지없는 대지상 공성 능력과 지상/공중 모두 커버하는 땅무지의 강력함이 어우러진 최고의 조합이다. 거기다 둘 다 잠복해두면 정해진 위치를 벗어날 일이 없으니 유닛이 아닌 타워처럼 운용할 수 있다.
    • 장점
      • 디펜스 특화 : 타워마냥 제자리에 붙박힌 채로 디펜스가 가능하다. 잠복 상태라 탐지기가 없다면 걸리지도 않고 화력도 강력해 살변갈링링 정도를 제외하면 어떤 공세에든 대처할 수 있다. 열차맵이라면 주 목표물인 열차 자체를 매우 빠른 속도로 철거할 수 있다는 것도 장점.
      • 적은 업그레이드 : 땅무지와 관촉 둘 다 전용 업그레이드가 하나씩이라 바드라급으로 업그레이드가 적다. 또한 관촉의 가스 소모량은 100으로 땅무지보다 50이나 적어서 땡땅무지에 비하면 가스 소모량도 그나마 적은 편이다.
    • 단점
      • 잠복플레이 : 수성에는 문제가 없으나 공성이라면 얘기가 달라진다. 다른 유닛 뒤에 관통 촉수가 공성딜을 하는 정도면 몰라도 땅무지와 관촉만으로 구성한다는 것은 잠복이 강제될 수밖에 없다. 그렇다 보니 병력의 기동성이 떨어진다. 이 조합이 디펜스 특화인 가장 큰 이유도 이것 때문이다.
  • 티라노조르 위주의 조합 : 말 그대로 티라노조르를 주력으로 삼는 조합이다. 라바사우루스와 원시 벌레로 자원을 조율하면서 티라노조르를 차근차근 쌓는게 핵심.
    • 장점
      • 무난한 화력:대공도 지상도 그렇게 나쁘지않고 튼튼하기때문에 잘만 모을수있다면,최고의 떡대부대가 탄생한다
      • 강력한 탱킹:당연 한말이지만 1000에서 나오는 방어력 관련 돌연변이등으로 장난아니게 단단하고 원시 재생등이나 힐기술만 받혀주면 강력한 탱킹부대가 나온다.
    • 단점
      • 구역질이 나오는 레벨의 자원소모 그리고 오래걸리는 테크 완성:문제는 치명적으로 돈을 말아먹고 조합도 늦게 완성되는 점이다,그덕에 동료 사령관은 스완이나 카락스가 아니면 절대 게임 후반되기전까지도 1부대이상 모으는건 꿈도 못 꿀이야기다.
      • 유닛 충돌크기와 거기에서 나오는 화력집중문제:몸집이엄청나게 큰만큼 데하카자체는 유닛넘기가있어 문제가 없다 쳐도 서로간의 몸집이 너무 큰나머지 버벅임 유발이 심하단 점이다.거기에 만약 체력증가 돌연변이라도 뜨면 그건 더심해진다.

11. 업적

  • 나는 진화한다 : 협동전 임무에서 데하카로 적에게 800,000의 피해
  • 원시 분노 : 협동전 임무에서 글레빅, 멀바르, 다크룬으로 적에게 400,000의 피해
  • 정수 뷔페 : 협동전 임무에서 데하카로 2,000 보급품 섭취
    피가 적은 유닛을 상대로 열심히 섭취스킬을 돌려주면 금방 달성한다. 섭취 3레벨부터는 재사용 대기시간도 20% 감소하니 피통 자체가 코딱지만한 해병이나 저글링도 틈틈히 먹어주자.
  • 급속 성장 : 어려움 난이도에서 게임 시작 후 6분 안에 데하카 6레벨 도달
    아몬의 낫에서 공허 균열 옆에 죽치고 앉아서 나오는 유닛들을 족족 먹으면 편하다. 혹은 동맹 알라라크, 케리건, 레이너, 스투코프 등 영웅이 있거나 초반 패널 스킬이 강력한 사령관들의 도움을 받으면 달성하기 쉽다. 도움을 받는 경우는 멀티 자리에 적 병력이 많은 승천의 사슬이 좋다. 반대로 초반 사냥이 힘든 과거의 사원, 버밀리온의 특종, 공허의 출격, 죽음의 밤 같은 임무가 걸리면 달성하기 어렵다. 특히 광부 대피와 죽음의 밤의 경우, 감염된 민간인은 정수를 드랍하지 않는다. 아주 어려움 난이도에서도 달성 가능하니 적 병력이 적어서 달성이 힘들다면 아주 어려움에서 도전하는 것도 하나의 방법이다.

업적들의 요구 수치가 다소 큰 편이다. 여태 나온 사령관별 업적 중 가장 최고치인 80만을 요구하는 나는 진화한다 업적이 있으며, 그 다음가는 업적이 아바투르의 최종 진화물로 50만의 피해를 주는 거물 업적이다. 참고로 3위는 데하카의 원시 분노 업적의 40만이다. 다른 사령관들은 웬만한 업적들은 15레벨 전에 대부분 달성되어 만렙을 찍고 나면 1~2개가 남거나, 사령관에 따라서는 전부 달성되는 경우도 있는데, 데하카는 만렙을 찍어도 업적별 수치 요구량의 절반을 밑도는 경우가 허다하다. 특이하게도 피닉스처럼 수치형 업적이 아닌 게임 내에서 특정 조건을 만족시켜서 달성하는 업적이 있는데, 업적 조건이 상당히 어렵다. 업적에 신경쓰지 않을 경우 달성하기가 거의 불가능할 정도.

12. 기타

여러모로 스투코프와 유사한 점이 많은 사령관이다. 패널 스킬이 소환 위주이며[56] 생산 건물이 테란의 건물 비행에 비해 꽤 빠른 속도로 이동하여 생산건물 전진배치 플레이가 가능하다. 그리고 생산 방식이 저그 특유의 애벌레를 쓰지도 않고 테란과 프로토스처럼 건물 내에서 생산하는 것도 아니라, 건물 자체에 스택이 충전되며 이 스택을 사용하면 건물 밖으로 알을 뱉어 한꺼번에 생산하는 방식이다. 병력의 기동성이 떨어지는 것을 생산 건물을 전진배치해 해결한다는 점도 닮은 부분. 그리고 스투코프는 일단은 군단이지만 객원에 가깝고 사용 유닛이 저그 유닛이 아니며, 데하카는 군단 소속이 아닌 단순한 동맹 관계에다 군단과 차이가 큰 원시 저그다. 그런 한편으로 스투코프는 별도의 추가 건물이나 점막 종양 없이도 점막을 무한정 확장하는 반면 데하카는 점막 자체를 쓰지 않으며, 스투코프는 감염된 테란임에도 대군주를 사용하지만 데하카는 대군주 자체를 쓰지 않는다는 차이점도 있다.

13. 출시 전 정보

전반적인 특성을 보면 겉모습만 저그지 알맹이는 저그와는 거리가 멀다. 비유하면 스투코프의 생산방식과 프로토스의 스펙을 들고 나온 테란에 더 가깝다. 일꾼이나 자원을 부스팅할 수단이 전혀 없고 건물의 유닛 생산방식은 스투코프와 완전히 동일하며 인구수 대비 물량은 저그로 분류된 사령관 중 가장 적다. 그리고 진화 유닛들은 프로토스처럼 비싸지만 스펙이 높은 유닛들이다. 한편 긴 사정거리, 근접 경장갑 광역과 장거리 중장갑 화력, 장거리 광역 공격 등은 테란의 특성이다. 그래도 애벌레 부스팅이 없는 대신 생산건물인 감시자의 수를 늘려 생산 물량을 손쉽게 확장할 수 있으며 건물 수가 매우 적고[57] 대군주도 없어서 테크도 간단하고 빠르게 올라가는 등 보통 테란이나 프로토스에 비하면 생산성과 편의성이 좋다.

병력의 기동성이 그다지 좋지 않다. 점막을 쓰지 않으며 생산건물을 전진배치할 수 있는 건 좋으나 점막이 없기 때문에 이속 버프를 받을 수 없고[58] 병력을 한번에 수송할 수단이 없다. 데하카와 원시 벌레류의 굴파기, 패널 스킬이 있어서 비상 대처는 어느 정도 가능하지만 유닛들은 다 걸어다녀야 한다. 데하카는 영상에서 보이듯 굉장히 느리며, 다른 유닛들의 이속도 그다지 빠르지 않다. 유닛들 하나하나 덩치가 큰편이기도 해서 느긋느긋하게 움직인다. 뭐 원시 저그는 날렵함보다는 힘이니 나름 컨셉에 맞는 것 같긴 한데, 게임 성능으로는 단점으로 작용할 수 있는 점.[59] 하술했듯이 스투코프와 비슷한 점이 많은 사령관인데 스투코프가 저조한 기동성을 건물 전진배치를 활용해 보완하듯 데하카도 똑같은 방식으로 대처하게 된다. 비상 상황에는 패널스킬을 활용해 대처하는 점도 닮은 부분.

병력 구성만 보면 협동전에서 유저들을 줄기차게 괴롭히는 조합 중 하나인 살변갈링링에 상당히 강할 것으로 예상된다. 링링은 체력 300에 화염 방사 공격으로 경장갑 추뎀 스플래시를 지닌 점화자만 있으면 속수무책으로 쓸려나가며[60] 변형체는 관통 촉수나 라바사우르스 몇 마리만 있으면 충분하다. 주의해서 잡아야 하는 것은 살모사 정도. 그리고 애초에 대군주가 없다 보니 공중 유닛을 안 뽑으면 갈귀는 아예 무시할 수 있다. 대신 동맹이 갈귀에 고통받는다[61]
사실 공세 올때 살모사를 잡아먹으면 스플래시 대미지로 공세가 녹는다.


[1] 중간에 히어로즈 오브 더 스톰 데하카 메인 화면이 등장한다. [2] 범위 피해 스킬인 가시 난사는 사령관 레벨 11에서 티라노조르를 만들 수 있게 되면 곧장 업그레이드가 가능하고 13이 되어야 방어력 버프 스킬인 군주의 보호 업그레이드가 가능해진다. 즉 툴팁이나 구현상의 오류다. [3] 중첩 가능하며, 땅무지 숙주와 티라노조르는 전용 돌연변이가 따로 있다. [4] 레이너는 소환형이긴 하지만 2개뿐이다. [5] 아포칼리스크는 기본 쿨타임 300초에 마스터 힘을 투자 시 시작 쿨타임을 포함해 최소 210초까지 감소한다. 알렉산더는 데하카의 원시 우두머리와 동일한 360초. 게다가 데하카의 원시 무리 우두머리처럼 따로 테크를 요구하지도 않는다. [6] 군심 캠페인에서 땅무지 변종 진화미션에서 나온 그 것 [7] 단, 사령관 레벨 10 특성으로 땅무지 생산이 있다. [오타] [9] 얇실하고 잘린 팔도 있긴 하지만 군단의 심장때의 모습은 아님. [10] 충돌 범위 0.5, 불멸자, 화염차와 동일 [11] 1칸 여유인 공간은 섬멸전 기준 토르, 공성 전차, 집정관, 울트라리스크 4유닛은 통과 불가 [12] 다만 전술했듯 데하카의 부활시간은 일벌레를 희생해서 줄일 수 있으므로 부활 쿨타임이라는 것에 의미가 없다. [13] 물론 설정상 집정관은 두 고위 기사가 합체하는 것이고 데하카의 진화 유닛은 둘 중 하나가 도태되는 방식이지만, 데이터상으로는 합병 능력으로 구현된 것이라는 점에서 동일하다. [14] 피해 10만을 주는 걸로 구현됨 [15] 데하카가 보는 방향, 왼쪽에서 오른쪽으로. [16] 사령관 14레벨을 찍었다면 시작할 때 변이 점수를 하나 더 가지고 시작하기 때문에 3레벨에 원시 복원, 도약, 위협의 포효, 섭취를 모두 찍을 수 있어 4레벨을 그냥 넘길 수 있다. 14레벨 전에는 일부 스킬을 올리지 않고 버티거나 해금되는 패시브 둘 중 하나를 나중에 찍어야 한다. [17] 비전투까지 포함하면 울트라리스크의 회복이 있지만 이건 전투 중엔 발동하지 않는다. [18] 관련 마스터에 포인트를 모두 투자할 시 26%. [19] 치명적인 표기 오류로, 인 게임내에서는 1초라고 표기되어 있지만 실제로는 1%으로 적용된다. [20] 치유량이 30% 증가하니 6.5%가 되야하는 것 같지만 어째선지 8%로 표기된다. [21] 스투코프의 건물처럼 건물에 스택이 있으며 이 스택을 소모해 건물 밖으로 알을 뱉어 변태시키는 구조다. 스택은 모든 유닛이 공유한다. 최대 스택은 감시자 하나당 5기. [22] 특성레벨 15를 달성해야 인구 200 스타트가 열리는 아르타니스나 특성 1렙부터 보급품이 고정되지만 대신 100으로 제한되는 노바와 달리 데하카는 특성 레벨과 상관없이 처음부터 인구 200으로 시작한다. [23] 등에 달린 피막은 골판으로 바뀌었고 머리에 달린 뿔은 직선형에서 곡선형으로 바뀌었다. [24] 데미지와 사거리도 좋은데다 무엇보다 저글링 2기를 합치는 만큼 광물 100만 있으면 라바사우르스 하나를 만들 수 있다! [25] 업그레이드로 경장갑 15의 추가 데미지가 더해진다. [26] 바퀴와 공유한다. 즉 업그레이드를 하면 바퀴와 점화자에 동시에 적용된다. [27] 가성비도 우수하다. 원시 바퀴 두 마리라고 해봐야 가스 꼴랑 50에 광물도 그리 비싸지 않다. 점화자 몇 마리만 있으면 공세 한 번 분량의 링링 정도는 손실 없이 갈아마신다. [28] 아바투르의 12레벨 특성 돌연변이 잠재력이 해금되었을 때를 기준으로 광물은 25 더 먹고 사거리도 3 짧지만 체력이 25 더 높고 이동 속도도 0.75만큼 더 빠르고 풀업 기준 공격력도 11이나 차이난다. 생체 물질을 최대로 먹인 수호군주의 DPS는 39인데 태고의 분노 풀중첩 원시 수호군주의 DPS는 36.9로 큰 차이가 없다. [29] 아주 어려움에서도 땡뮤탈로 200을 채우면 병력의 손실이 거의 발생하지 않아서 자원이 남는다. [30] 애초에 군단 숙주는 원시 저그의 개체를 군단에 편입시킨 것이므로 이쪽이 원본이다. 그리고 소속이 군단이 아니므로 앞에 군단이 붙지 않는다. [31] 아바투르의 군단숙주는 체력 120, 식충 체력 65에다가 공격속도도 1.2인 반면, 데하카의 원시 숙주는 체력 180, 식충 체력 130에다가 공격속도도 0.6이므로 화력과 맷집 모두 원시 숙주가 강하다. 물론 아바투르의 군숙은 생체 물질로 강화가 가능하지만 생체 물질로 강화해도 공격 속도는 동일하고 유닛 특성상 생체 물질을 일일이 먹여주기도 힘든데다 가격도 더 비싸다. [32] 단 캠페인 땅무지는 지상유닛이었으나 땅무지 숙주가 생산하는 유닛은 식충처럼 날아다닌다. [33] 유전자 돌연변이 중 체력 증가가 걸리면 1500의 체력을 가지게 된다! [툴팁에는] 주위 적 지상 유닛이라고만 적혀 있으나 실제로는 주위 적 공중 유닛에게도 피해를 준다. [35] 첫 번째는 공허의 유산 캠페인의 1000/1000짜리 탈다림 모선이다. 이쪽은 한 번에 하나밖에 못 뽑는 영웅유닛인 걸 감안하면... [36] 가령 상대가 메카닉 테란이나 프로토스, 스카이 테크라면 원시 점화자는 아무 짝에도 쓸모없다. 지상에 특화된 조합이라면 대공특화인 원시 뮤탈이 필요가 없고 살변갈링링이라면 라바사우르스, 관통 촉수, 원시 or 땅무지 숙주 중 변형체를 잡을 것 하나만 빼고 나머진 역시 필요없다. [37] 일반적인 군단 저그는 방어력은 지상과 공중으로, 공격력은 지상 근접/지상 원거리/공중으로 나뉘어 있다. 그러나 데하카는 이 구분이 전혀 없이 공격력과 방어력으로 통합되어 있으며 가격도 군단 저그의 일반 업그레이드와 같다. [38] 일례로 알라라크의 경우 내가 승천자 테크를 탄다면 광신자와 승천자만 투자하면 되지 선봉대나 학살자에 돈을 투자할 일은 없는 것과 마찬가지다. [오타] [오타] [툴팁에는] 주위 적 지상 유닛이라고만 적혀 있으나 실제로는 주위 적 공중 유닛에게도 피해를 준다. [42] 정확히는 5레벨에 해금되는 방어력 업그레이드를 찍어줘야 한다. 그 전까지는 1. [43] 캐리건, 알라라크, 중장갑 상대 노바 [44] 피닉스의 용기병 모드, 경장갑 상대 노바 [45] 사실 칼달리스의 기반 유닛인 군단병이 먹튀라 그렇지 칼달리스 자체의 기본 공격은 어지간한 영웅 유닛의 기본 공격도 쌈싸먹을 정도로 강력하다. [46] 실제로 숙련된 유저들은 다크룬 굴이 완성될 때까지 유닛을 전혀 뽑지 않고 데하카로만 싸우는 플레이를 구사하기도 한다. [47] 어찌보면 바로 전 사령관인 피닉스와 정반대라고도 볼 수 있다. 피닉스는 다른 유닛들이 하자가 많고 우주모함이 그나마 전천후 대처능력을 보여줬기에 함대빌드를 많이 갔지만 데하카는 유닛들이 다 강력한데 그중에서도 사기급 유닛 한둘이 너무 좋아 다른 유닛들이 묻히는 수준이다. [48] 스투코프의 감염된 벙커도 마찬가지로 인구수를 먹지만 감염된 벙커는 사실상 생산 건물의 역할까지 같이 해서 오히려 감염된 병영보다 인성비가 높다. [49] 테크 건물 건설속도가 꽤 느려서 테크 건물이 완성되기 전에 추가 감시자나 군락을 올릴 광물이 충분히 모인다. [50] 버밀리언의 특종이나 승천의 사슬처럼 멀티에 바위가 아니라 적이 있는 맵이라면 저글링보다는 감시자가 낫다. [51] 물론 이때도 데하카를 빡빡하게 굴려 성장하는 게 가능하지만 그런 컨트롤이 된다면 이 빌드보다 데하카 혼자 버티는 트리를 쓰는 게 훨씬 효율적이다. [52] 바드라/점드라/라바퀴 같이 가스를 적게 먹는 조합을 선택했다면 4기 이상 가도 좋지만 그게 아니라면 많아도 3기까지면 충분하다. 어차피 가스 소모량 때문에 생산 스택을 전부 써주지도 못한다. [53] 케리건은 바퀴, 아바투르는 히드라가 없고 자가라는 제한적이며 스투코프는 둘 다 없다. 즉 바드라는 균형 잡힌 능력치를 가진 국민 부대급이지만 협동전에선 데하카만이 쓸 수 있다. [54] 특히 강력한 대지상 화력으로 데하카를 녹일 수 있는 스카이 테란이나 기생폭탄으로 뮤탈을 갈아버리는 살모사, 체력이 높아서 데하카의 스킬로 정리하기 힘들고 공중 광역딜이 강력한 후반 토르조합은 요주의 대상이다. 물론 이 들도 위협의 포효를 잘 써주고 높은 화력으로 갈아버리면 상관없지만 스킬이 늦으면 곤란하다. 게다가 뮤탈은 데하카보다 이속이 빠르기 때문에 q를 미리 써서 돌진하거나 뮤탈을 잠시 멈추고 데하카부터 들어가는 컨트롤이 필요하다. 물론 늦어서 기생폭탄을 맞았어도 뮤탈에겐 부활이 있어서 한 번에 병력이 전멸하지는 않는다. [55] 이 부분은 빌드를 약간 변형해 다수 감시자(6기 이상)를 건설한 뒤 가스를 공/방, 배주머니 업그레이드를 마친 뒤 전부 땅무지에 돌리고 남는 광물은 저글링을 주욱 뽑아 돌진시키는 형태의 운영도 가능하다. 보급품 관계로 땅무지 수는 약간 줄어들지만 어차피 극후반까지도 땅무지로 200을 채우기는 어렵고 약간 부실한 전방 탱킹도 체력 90짜리 저글링으로 떼울 수 있어 일석이조. [56] 스투코프는 전부 다 소환은 아니지만 주력 스킬로 소환이 두 가지다. 게다가 스킬류 패널 능력처럼 강력한 힘으로 전황을 뒤집는 것이 아니라 유닛 소환이나 구조물 감염 등 지속성이면서도 하나하나가 강력하다는 공통점이 있다. [57] 단적으로 말해서 우두머리 굴 3개만 지으면 나머지 건물은 전부 생산건물인 감시자뿐이다. [58] 그리고 원시 저그 유닛들은 캠페인에서 점막 위에 있어도 점막 효과를 받지 못했다. 프리뷰 영상을 보면 데하카의 병력도 비록 적의 것이긴 했지만 점막의 버프를 전혀 받지 못하는 모습을 보인다. [59] 심지어 저글링 발업도 없다. 히드라는 있지만 원래 발업하고 이리저리 뛰어다니는 유닛이 아닌지라... [60] 쉽게 말하면 토르가 HP를 약간 하향받는 대신 화염기갑병의 무기를 들고 왔다고 생각해보면 된다. 링링 입장에선 그야말로 공포. [61] 반대로 갈귀를 반드시 차단해야 하는 과거의 사원에서는 갈귀를 잡아줄 수단이 필요한데 지대공 유닛 몇 기와 함께 숙주 시리즈를 섞어주면 된다. 숙주들의 생산물은 공중유닛이라 갈귀가 박을 수 있기 때문. 특히 땅무지 숙주의 땅무지는 공중 공격 업그레이드만 해주면 갈귀가 땅무지를 무시하려 해도 땅무지 쪽에서 들이박는다. 반대로 동맹이 알라라크이고 갈귀를 차단할 필요가 없는 맵이라면 살변갈링링이 아니라 살변링링이 되는 기적을 볼 수 있다.