최근 수정 시각 : 2024-11-30 05:02:08

그리고 몇 년 뒤

1. 개요2. 기법 예시

1. 개요

작중에서 꽤 긴 시간을 위의 한 문장으로 넘겨버리고, 한참 시간이 흐른 뒤에 등장인물들의 모습을 보여주는 연출 기법.

시간을 왕창 건너뛴 다음에는 2부가 되기도 하고, 후일담 바로 앞에서 써먹기도 한다. 그 동안 등장인물들은 수행을 하거나, 평범한 일상 생활을 보내며 딱히 이야기할 거리가 없는 시간을 보낸다.

아역 시절부터 시작하는 경우가 많은 한국 사극에서는 성인 연기자들로 본격적인 전개를 하기 위해서 초반에 거의 필수적으로 들어가고 있다. 이렇듯 시간의 흐름과 인물의 변화를 담아야 하는 사극이나 스케일이 큰 작품에서 자주 볼 수 있는 기법이다. 주인공이 종족 특성이나 불로불사 등의 이유로 아주 오랜 시간을 살아가는 존재이면서 여러 시간대를 다루는 작품인 경우는 말할 필요도 없다.

이렇게 시간을 흘려보내면 어린 아이이던 캐릭터가 장성하여 재등장하는 경우가 많다.

현실 시간과 작중 시간의 갭을 메우기 위해 작중 시간을 흐르게 하는 창작물의 강력한 장치이다. 이것은 창작물의 장치이기 때문에 이것 자체를 독자가 문제 삼지는 않지만 너무 자주 쓰게 되면 현실 시간으로서는 단 1초도 흐르지 않았는데 작중 시간은 훌쩍 지나버렸다는 데에 괴리를 느끼게 된다. 이 때문에 이 장치는 중대한 사건이 발생하고 그 결과를 묘사하거나, 혹은 엔딩이거나, 애당초 거대한 시간을 다루는 서사시인 경우가 많다.

엔딩 기법으로 써 먹는 작품도 아주 많다. 이 경우에는 시간을 건너뛴 뒤의 모습을 에필로그 형식으로 사용해서 '주인공과 친구들은 열심히 노력해서 몇 년 후 꿈을 이루었다'라거나, '떠나야 했던 주인공(혹은 히로인)이 몇 년 후 약속한 장소에서 기다리고 있는 히로인(혹은 주인공)에게 돌아온다'라는 식으로 작품의 끝을 내곤 한다.

만화나 장르소설 등의 연재물에서 사용될 때 이 클리셰가 '킹년 후'라는 명칭으로 불리기도 하는데 스토리를 비꼬는 뉘앙스도 있다. 캐릭터의 성장 과정이 짤막하게나마 나오지도 않으면 중간의 내용이 부실한 등 개연성이 부족해 독자들이 감정이입하지 못하기 때문. 물론 스토리 작가들 스스로도 스토리에 구멍난 걸 알지만 다음 스토리 진행의 유연성을 위해 일부러 구멍을 만든 후 차기작 등으로 만들어서 메우기도 한다. 맥거핀 포함 회수되지 않은 떡밥이 팬들의 흥미를 유발할 수도 있기 때문이다.

만화, 애니메이션, 게임 등에서는 몇 년 뒤...라는 나레이션과 함께 갑자기 세계관이나 스케일이 확장되어 세계편, 우주편이 되는 클리셰도 있다.

반대 개념으로는 시간 진행이 더딘 작품이 있다.

2. 기법 예시

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[1] 아역이 담당했던(?) 시절을 액자식 구성으로 서술하기도 한다. 남캐일 경우 어린 시절때와 현재 성우가 따로 맡는 경우가 많지만 아닌 경우도 많다. 물론 이 경우는 어린 시절인데도 남자 성우가 맡아서 부자연스럽다는 것이 문제. 반대로 여캐에 아역 성우가 따로 붙는 경우도 있다. [2] 본편에는 정확히 몇 년 뒤지 불명이 었으나 다음작에 2년뒤라는 것이 밝혀진다.

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