1. 개요
Tool-Assisted Speedrun이란 게임 외 툴을 이용하여 게임을 빠르게 클리어하는 행위, 혹은 그러한 과정을 통해 만들어진 플레이를 말한다. 다만 치트와 같이 데이터 자체를 조작하는 것은 아니며, 어디까지나 에뮬레이터 등의 도구를 통해 시스템이 허락하는 한도 내에서 이론상의 최속 플레이를 실현한다. 이 단어가 등장함에 따라 일반적인 타임 어택은 RTA라고 칭하게 되었다.TAS 동영상을 게시할 경우 해당 영상이 도구를 사용한 영상(Tool-Assisted recording)임을 밝히고 기록과 플레이어 이름, 강제 세이브/로드를 한 총 횟수(Rerecord count)를 기입하는 것이 일반적이다.
2. 기원과 전파
TAS의 기원은 1993년 12월 출시된 둠으로 거슬러 올라간다. 둠은 간단한 명령어를 통해 자신의 플레이를 녹화할 수 있는 '데모' 기능을 지원했는데, 데모 파일은 그 크기가 매우 작아 당시의 느린 온라인 환경에서도 어렵지 않게 배포할 수 있었다. 데모 파일은 자신의 플레이를 증명할 수 있는 수단으로 활용되었으며, 머지 않아 데모 파일 호스팅 전용 웹사이트가 탄생했다. 그리고 1994년 11월에는 최단 시간 클리어 데모만을 모은 최초의 스피드 런 사이트 Compet-N이 개설되었다.TAS의 탄생은 그로부터 몇 년 후의 일이다. 1997년 12월 둠의 소스 코드가 공개되었고 이에 기반한 여러 소스 포트가 탄생했다. 프로그래머들은 각자의 필요에 따라 새로운 기능을 접목한 소스 포트를 만들어냈다. 1998년 중순, 스피드러너이자 프로그래머인 앤디 켐플링(Andy Kempling)은 Compet-N에 6개의 데모를 업로드했는데, 그 중에는 고난이도 맵을 주먹만으로 완료하는 등[1] 그 동안 아무도 해내지 못한 플레이도 있었다. 앤디가 고수라고는 하나 그것은 단순히 훌륭함을 넘어 인간의 경지를 넘어선 것이었고, 사이트 운영자는 해당 데모를 치트로 간주하고 앤디를 밴하며 논란이 되었다. 앤디는 개조한 소스 포트를 통해 게임 속도를 느리게 조절하고 여러 세션의 플레이를 이어 붙여 만들었음을 인정하고 업로드를 철회했다. Compet-N은 공정한 경쟁을 위해 만들어진 사이트였기에 이후로도 TAS 데모는 허용하지 않았다. 그러나 앤디가 선보인 '완벽한' 플레이는 많은 스피드러너를 매료시켰고, 1999년 6월, TAS 데모만을 업로드하는 "Tools-Assisted Speedruns" 사이트가 개설되었다. 이는 오늘날 사용하는 TAS 용어의 기원이 되었다.
2003년 중순, 슈퍼 마리오 브라더스 3의 11분 클리어 영상이 인터넷에서 유명세를 탔다. 일본 플레이어 모리모토가 만든 이 영상은 단 한 번의 실수도 없이 대단한 위험을 감수하며 시간을 단축하는 플레이로 강한 인상을 남겼다. 당시엔 TAS란 개념이 대중적으로 알려지지 않았기 때문에 이 영상은 초고수의 플레이로 간주되었다. 그러나 모리모토는 2003년 말, 자신의 웹사이트를 통해 해당 영상은 '프레임 단위의 강제 세이브 & 로드 반복'으로 만든 것이라 밝혔다. 영상을 만든 동기는 '가장 이상적으로 움직이는 마리오를 보고 싶었기 때문'이라고 한다. #
모리모토의 고백은 스피드 런 커뮤니티에서 논란이 되었다. 진짜라 믿었는데 실망했다는 반응이 흔했고 일부는 이러한 '조작된' 플레이가 스피드 런 전반에 대한 신뢰를 깨트릴 수 있다고 우려하기도 했다. 그러나 둠의 경우와 마찬가지로 완벽한 플레이에 매료된 사람들도 많았고, 그 영향으로 2003년 말에 TAS 영상을 전문으로 다루는 최초의 웹사이트 TASVideos.org가 탄생했다. TASVideos는 모리모토의 영상이 비록 최초의 TAS는 아니지만 대중의 관심을 끈 최초의 TAS로서 스피드 런의 인기에도 많은 기여를 했다고 그 의미를 새겼다. #
3. 방식
이 동영상을 참조하도록 하자.
메모리를 이용한 강제 세이브 & 로드로 좋은 결과만을 내서 무비를 수정, 메모리 워칭으로 게임 속 여러 가지 주소의 값을 수치화하여 나타내어 게임 플레이에 있어 유용한 정보와 좋은 결과가 나오는 타이밍을 알아내고, 속도를 임의로 조정하여 프레임 단위의 정밀한 움직임을 실현하는 등의 방식을 사용한다. 또한 실제 콘솔에서는 불가능한 패드 입력을 통해 버그성 조작을 해내는 경우도 있다. 패미컴을 예로 들면 패미컴에는 상, 하, 좌, 우, 셀렉트, 스타트, A, B 총 8개의 버튼이 있는데, 모든 버튼을 억지로 눌러도 한번에 최대 6개의 버튼까지만 인식되지만[2] 에뮬레이터의 경우 모든 버튼이 인식될 수 있다. 이를 이용한 가장 유명한 TAS는 단연 임의 코드 실행. 젤다의 전설 2 링크의 모험을 5분만에 클리어하는 TAS도 순정 컨트롤러의 구조상 동시에 누를 수 없는 좌·우 버튼을 동시에 눌러서 링크의 속도를 최대한으로 끌어모아 이루어 낸 버그성 조작의 대표적인 예 중 하나다. 필요하다면 수개월 간 게임 내부 데이터를 분석해 버그를 찾아낸다. 사소한 행동 하나하나로 난수를 조절한 끝에 유의미한 결과를 얻어낸다.
더욱 놀라운 건, 이런 것마저 RTA로 재현하는 인간들이 있다. 이론상 가능한 최속 플레이를 지향하는 TAS에 RTA 또한 영향을 받고 있다는 것. 참고로 TAS의 시발점이 되었다고 일컬어지는 슈퍼 마리오브라더스 3에서는 외부 툴의 도움을 받아 11분에서 이젠 3분도 아닌 0.216초만에 엔딩을 볼 수 있게 되었다. 해당 문서 참고.
TAS는 말 그대로 이론상 가능한 최단 시간에 도전하는 것이기 때문에 온갖 버그 등을 이용한 시간 단축과 난수고정 테크닉 사용은 기본이다. 물론 이런 버그들은 프레임 단위, 즉 약 0.017초 단위[3]의 초정밀 조작이 요구되는 경우가 많아 결국 인간이 근접하는 게 신기한 지경이 되는 경우가 많다, 심화되면 벽을 뚫거나, 평행 우주들을 넘나들기도 하고, 특정 지점에 돌아가면 갑자기 엔딩을 보는 경우도 존재한다.
TAS를 제작하는 이도 사람이기 때문에 가장 최근에 경신된 기록의 TAS를 진정한 최단 기록이라고 확정 지을 수는 없다. 실수를 보완하고 또 다른 버그를 찾아낸다면 기록은 얼마든지 경신될 수 있다. 하지만, 많은 플레이어의 연구 끝에 경신 불가능으로 판명된 TAS도 존재하긴 하다. 아타리 게임인 Dragster의 5.57초 TAS(아래쪽)가 그 예이다.[4][5] 일단 임의 코드 실행류 TAS는 따로 빼놓는 경향이 있긴 하다.
3.1. TAS를 만드는 과정
한마디로 줄이자면 무진장 많이 플레이해서 원하는 방향의 플레이를 이룩하는 과정이라고 할 수 있겠다. 그림을 그리는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 밑그림을 그리고, 배경·명암·디테일을 한땀한땀 쌓아가 최고의 결과물을 만들어 내는 것처럼, 맵 구조를 파악하고 파워 업과 아이템들의 위치, 필요한 버그·글리치들을 모두 모아 최단시간을 만들어내는 것이다. 즉, TAS 영상은 프로그래밍으로 리플레이를 수정하는 게 아니라[6] 전부 다 플레이어가 직접 컨트롤한 것이다.[7]에뮬레이터마다 조금씩 차이는 있지만 TAS는 대체로 이러한 과정을 거쳐서 탄생한다. 다음은 슈퍼 패미컴 에뮬레이터 중 가장 보편화되어 있고 다루기 쉬운 Snes9x에서의 과정을 예시로 든 것이다.
1. 먼저 에뮬레이터에 게임을 로드한 후 리플레이 녹화를 시작한다. 대부분 File 탭이나 Tools 탭, 혹은 Movie 탭에서 찾을 수 있다.
2. 본격적인 녹화를 시작하기 전에 먼저 준비가 필요하다. 기본적으로 지금 상태에서 녹화를 시작할 것인지, 아니면 게임이 켜지는 시점에서부터 녹화를 시작할 것인지를 설정해야 한다. 보통 전자는 임의의 기록의 가능성을 보이거나 전체 TAS의 일부를 만들기 위해, 후자는 전체 TAS를 제작하기 위해 사용된다. 그 외에도 컨트롤러는 몇 개를 사용할 것인지, 십자키의 상+하/좌+우 동시입력을 혀용할 것인지, 에뮬레이터의 싱크는 어떠한지 등이 있다. 공식적인 사이트에 본인이 찍은 TAS를 제출할 목적이 아니라면 에뮬레이터 싱크 설정은 크게 신경쓰지 않아도 된다.
3. 이제부터 시작. 자기가 원하는 플레이가 나올 때까지 강제 세이브/로드, 게임 속도 변경 등을 남용한다. 더욱 정교한 플레이를 위해 에뮬레이터와 연동해서 Lua 스크립트를 사용하는 경우도 있으며, 이 과정은 자신이 이룩하고자 하는 플레이에 따라서 짧게는 1~2시간, 길게는 몇 달에서 몇 년이 걸리는 고통스러운 작업이다.[8] 그러나 다행히도 거의 대부분의 에뮬레이터에선 중간에 녹화를 끊고 다음에 다시 작업을 계속하게 하거나 두 리플레이 파일을 이어붙이는 기능을 갖추고 있다. 이것을 이용해 특정 구간을 잘 하는 플레이어들이 분업을 하는 경우도 자주 있으며, 하나의 TAS에 여러 플레이어의 이름이 붙은 경우 대부분 이러한 경우다.
4. 플레이가 끝났다면 녹화를 시작했던 탭으로 돌아가 녹화를 중단하고 리플레이 파일을 만든다.
5. 자신의 영상을 모두에게 널리 알리고 싶다면 4번의 리플레이 파일을 재생하여 AVI 등 확장자의 동영상으로 추출한 뒤 공유한다.
위와 같은 과정을 통해 만들어 낸 TAS이다. 슈퍼 패미컴 게임 MOTHER 2: 기그의 역습을 예시로 플레이했으며, 원래는 열쇠를 이용해 문을 열고 들어가야 하는 곳을 캐릭터의 이동 속도를 빨라지게 하는 아이템을 사용하여 벽을 뚫고 침입하는 방법과 무모한 민달팽이(英: Attack Slug)라는 몬스터가 1/128 확률 (약 0.78%)로 드롭하는 폭탄 아이템을 난수 조정을 통해 다섯 번 연속으로 얻어 내는 과정을 담았다.
좀 더 자세한 과정을 보고 싶다면 TAS 제작 튜토리얼 영상을 참고하자. 가볍게 접한다면 T.A.S 마리사 시리즈도 참고하자. 동방 프로젝트의 캐릭터들을 모델로 하는 MMD 드라마로, 주로 니코니코 동화의 TAS 관련 네타를 다루지만, 배경 지식이 없더라도 간단하게 TAS에 나오는 여러 기행 같은 컨트롤을 잘 알 수 있는 작품이다. 물론 배경 지식이 있다면 원본 영상의 깨알 같은 재현도에 더 웃을 수 있다. 몇 년 뒤 사람을 강제로 TAS로 만드는 게임인 동방감주전이 나왔다는 것이 개그 포인트.
4. 유의사항
TAS라는 개념 자체는 스코어링과는 아무런 연관이 없다. 간혹 카운터 스톱 TAS[9] 나오는 경우도 있지만, 그건 테트리스 같은 무한 루프 게임의 카운터 스톱 스피드 런 같은 경우로 한정된다. 따라서 스코어 관련으로 TAS네 뭐네 하는 것은 일반적으로는 잘못된 것이다. 애당초 철자도 Tool-Assisted Speedrun, 즉 최속의 플레이를 노린다는 의미이다.다만 현대에 와서는 아예 TAS의 뜻이 '외부 툴의 도움을 받아 플레이하는 것, 혹은 그런 플레이, 혹은 그런 플레이를 기록한 무비 파일'로 변질되는 바람에 스코어링이든지 슈퍼플레이든지 일단 'TAS'를 붙이고 그 뒤에 뭘 했는지 설명하는 것이 다반사다. 본 문서에서 자주 다루는 사이트인 TASVideos.org에선 "Aims for the maximum score"라는 분류를 통해 이런 종류의 TAS를 따로 분류하여 인정하고 있다.
간혹 TAS를 치트키로 오해해 TAS를 무조건 까는 사람도 많은데, 치트키와 TAS는 아예 다르다. 치트키는 아예 외부에서 게임 램 자체를 조작해서 자기 마음대로 게임의 방향을 조정하는 것이지만, TAS는 데이터의 변조 없이 게임 내에서 모든 것을 해결하는 것이기 때문이다. 따라서 TAS에서 사용하는 버그는 게임 내에서의 버그이지 에뮬레이터 버그가 절대 아니다.[10] 또한 TAS는 메모리를 이용한 강제 세이브 & 로드로 하는 것을 전제하는 만큼 실시간으로 플레이하는 RTA와도 구분된다. 따라서 TAS가 스피드 런 전반에 대한 신뢰를 깨트릴 일은 없다. RTS와 경쟁을 하지 않기 때문에 TAS를 RTA로 속이려들 지 않고 TAS임을 명시한다면 아무런 문제가 발생하지 않는다. 마라톤에서 자동차를 쓰는 것은 부정행위지만 F1에서는 아무도 부정행위로 보지 않는 것과 같은 이치.
유튜브 같은 곳에서 사람들끼리 얼마나 빨리 깨느냐를 두고 경쟁을 벌이는 모습을 보면 그야말로 굇수의 열전. 어떤 사람은 정말 프레임 하나하나를 아껴가며 플레이하기 위해 하루 종일 재능낭비(?)를 한다. 크로노 트리거 TAS의 경우 버그를 알아내기 위해 몇 달 동안 램을 분석했을 정도.[11] TASVideos에 있는 사람들처럼 열정적으로 TAS를 다루는 사람까지 싸잡아서 까지 말자.
아직 TAS에 대해 잘 모르는 사람들이 위의 경우와 비슷하게 버그판이라고 까는 경우를 유튜브에 한글로 올려진 영상 댓글에서 엄청나게 볼 수 있으며 어떤 경우는 TAS 자체를 자동 프로그램 이름으로 알고 맵 구조를 입력하면 자동으로 해 주며 사람은 절대로 못 한다는 잘못된 정보를 알고 퍼트리며 심지어는 한국인 TASer들이 반박을 해 줘도 오히려 믿지 않고 욕을 하는 경우가 빈번하다.
참고로 RTA와 집계 방식이 다른 것도 유의할 점. RTA는 보통 메인 화면에서 스타트를 누른 시점부터 엔딩 진입 시까지지만, TAS는 게임 기동 직후부터 마지막 버튼의 입력 시까지다. 이 '마지막 입력까지'라는 점이 상당히 중요한데, 그 뜻은 아직 게임을 진행할 것이 남았는데 더 이상 조작을 하지 않으면 시간으로 집계가 되지 않고, 엔딩에 진입해도 스크립트 넘기기 등 버튼을 눌러야 할 것이 남았다면 시간으로 집계한다는 뜻이다. 몇몇 TAS에서 마지막에 더 빨리 할 수 있으면서도 조작을 멈추고 아무 것도 안하는 이유가 이것 때문이다. 이 때 해당 TAS의 재생이 끝난 에뮬레이터에 'movie end.'가 출력되면서 아무런 조작 없이 가만히 선 상태에서 보스를 처치하고 자연스럽게 엔딩으로 직행하는 것 역시 TAS 특유의 재미요소이기도 하다.
4.1. TAS는 사람이 플레이하는 것이 아니다?
Tool-Assisted라는 이름 때문에 발생하는 오해로, TAS가 이러한 행위를 도와 주는 프로그램, 프로그램 이름인 줄 아는 사람이 무척 많다.[12] 물론 에뮬레이터도 프로그램에 속하긴 하지만, 사람들이 TAS를 "강제 세이브/로드, 프레임 단위로 게임 속도를 조정하는 기능, 메모리 워치, 램 워치 등의 도구들과 게임 플레이를 녹화하는 무비 레코드 기능이 탑재된 에뮬레이터로 만든다" 같은 길고 복잡한 설명 대신 짧게 "프로그램으로 만든다"라고 알리다 보니 TAS를 인공지능 플레이, 알아서 자동으로 최속의 루트를 찾아 주는 프로그램으로 오해하는 사람이 많아진 것으로 보인다. 또 자기 멋대로 "확실하지는 않지만 이건 인공지능 플레이인 것 같다, 사람이 한 게 아니다"라고 판단하고 다른 이들에게 사실인 것마냥 퍼나르는 사람도 종종 있다.[13]
쉽게 설명하자면, 게임을 플레이 할 때 그냥 쭉 플레이 하는 경우도 있지만 세이브 & 로드 기능을 사용할 때도 있을 것이다. 예를 들어 게임에 어떤 부분에서 세이브를 하고 죽었을때 저장했던 곳으로 돌아올 수 있다. 하지만 게임 내에서는 세이브의 기점을 정해둔 경우가 많은데, 특정 시스템을 이용해 원하는 시점에 강제로 세이브/로드를 하면서 플레이하고, 이렇게 할때 저장해서 실패한 부분은 버리고 성공한 부분만 찍어 한 영상으로 이어지게 만든 것을 TAS 영상이라고 하면 이해가 쉬울 것이다.
또한 원본 영상을 다른 사이트에 불법 업로드하는 행위가 잦은 대한민국의 특성상 제목이 왜곡되어 인공지능 또는 슈퍼 컴퓨터플레이라고 기재하고 TAS의 T 자 언급없이 그대로 업로드 되는 경우가 많은데, TAS를 직역하면 게임 외 툴(Tool)의 도움(Assisted)[14]으로 빠르게 클리어(Speedrun)하는 것을 말하는 것이다. 물론 TAS가 굉장히 변태스러운 컨트롤을 보여줌으로써 사람들의 오해를 사기 쉬운 편이긴 하나 만약 인공지능 플레이라면 TAS라는 약자를 AI(인공지능)S로 바꾸어야 한다. TAS는 절대 인공지능이나 슈퍼 컴퓨터가 아닌 사람이 플레이 한 것임을 알아두자. 몇몇 TAS 영상들을 보면 쓸데없이 고퀄리티한 곡예를 보여주는 경우가 있는데[15] 이는 사람이 했다는 것을 결정적으로 보여주는 것으로, 인공지능이라면 스테이지를 빠르게 넘기는 방법만 계산해 실행에 옮기기 때문에 남는 시간에 그런 쓸데없는 짓은 안 한다. 이런 행동을 하는 이유는 보는 재미를 위해서로, TASVideos에서도 무비를 평가할 때 재미(Entertainment)가 평가 기준에 들어간다. 단적인 예로는 뉴 슈퍼 마리오브라더스의 TAS 플레이 영상 중 8월드의 두번째 요새를 플레이하는 부분과[16] 록맨 6의 해킹판인 Rockman 6: Unique Harassment의 TAS 영상 중 Mr. X 스테이지 3면을 플레이하는 부분[17] 등을 본다면 인공지능이 아닌 실제 사람이 플레이했음을 금방 알아차릴 것이다.
이는 비단 한국에만 한정된 얘기는 아니라, TAS 자체가 그다지 유명한 컨텐츠는 아니다 보니 이런 오해는 전세계적으로 퍼져 있다. 해외에서도 제목에 TAS라고 제대로 붙여놨음에도 일부 버그성 테크닉에 치트나 해킹판이라고 태클을 거는 사람이 종종 보이며, 니코동에서는 아예 이걸 가지고 어그로를 끄는 사람들도 생겨나 'TAS 씨에게 치트란 말은 칭찬'이란 대처성 답변이 만들어졌을 정도. 최근 Games Done Quick 등지에서 TAS에 대한 오해를 풀려는 경우가 있지만 아직 RTA에 비해 덜 유명한 것이 사실이니만큼 모르는 사람들이 많다.
TAS 기술의 비약적인 발전으로 인해 슈퍼 마리오 64같은 3D 플랫포머의 경우 대충 세팅만 해놓으면 최적의 루트를 알아서 찾아주는 프로그램도 만들어져 있다. 해당 프로그램으로 만들어진 TAS
5. 예시
항목 폭주를 막기 위해 특이한 TAS 혹은 매우 유명한 TAS인 경우만 담습니다. 특성상 Tool-Assisted Superplay(TAP)도 포함됩니다.-
슈퍼 마리오 브라더스 1, USA, 로스트 레벨, 3를 하나의 입력 패턴으로 클리어
이 10:39.75의 기록은 2014년도에 3에서 7-1 버그가 알려진 후 같은 사람이 08:49.78로 단축했다. 해설 영상(한국어 자막)
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NES Super Mario Bros. "warpless, walkathon" in 25:19.23
슈퍼 마리오 브라더스를 대시 버튼 없이 정주행하는 TAS.
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SNES International Super Star Soccer Deluxe in 15:24.38: 전반전에만 31골 내는 축구
TASVideos.org에서 2010년 가장 재미있는 TAS로 뽑힌 영상.
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DS 두뇌 트레이닝 "그림 교실" in 06:33.66
AGDQ 행사 방영분(16:30부터)
매일매일 DS 두뇌 트레이닝에 그림 교실 같은 건 없다고 생각한다면, 그 생각은 잘못되었다.
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NES The Legend of Zelda "swordless challenge" in 24:39.71
젤다의 전설을 칼 없이 클리어하는 TAS. 다만 아예 칼을 안 쓰는 것은 아니고, 최종 보스 가논은 칼로만 대미지를 줄 수 있기 때문에 이 swordless challenge에서는 "칼은 가논에게만 쓸 것", " 트라이포스를 모두 모은 후 칼을 얻을 것" 이 두 가지 조건을 달고 플레이한다.
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슈퍼 뿌요뿌요 0.96초(58 프레임) 엔딩
유튜브 버전
말 그대로 인간이 제대로 인지할 수조차 없는 짧은 시간 안에 엔딩으로 직결되는 버그 커맨드[18]를 입력한 것. TAS의 강제 세이브·로드 기능을 극한까지 끌어올린 것으로, 유튜브 기준으로 Movie End까지 걸린 시간이 가장 짧은 TAS 영상이다.
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Kirby's avalanche 0.03초(2프레임) 엔딩
nicozn 버전
위의 버그 커맨드 엔딩 강제 호출이 더욱 극단화된 TAS. 니코니코 동화 기준으로 Movie End까지 걸린 시간이 가장 짧은 TAS 영상이며, 임의 코드 실행이라는 알고리즘 특성상 1 프레임 TAS가 나오는 것은 사실상 불가능에 가깝기에 실질적으로 세계에서 가장 빠른 TAS 영상이기도 하다. 애석하게도 유튜브 전송은 안 된 상태.
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슈퍼 마리오 64 열쇠 1개+엔딩 ·
와이드스크린, 60 프레임, 렉·딜레이 없는 버전
슈퍼 마리오 64 하면 가장 유명한 것이 바로 0 스타 TAS 기록경쟁으로, 2007년에 최초 달성자가 나온 이래 꾸준히 경신이 이루어졌다. 링크된 동영상은 2021년 7월 21일에 추가된 동영상이다.[19] 번외로 슈퍼 마리오 64 타임 어택의 필수 기술인 BLJ(Backwards Long Jump)를 쓰지 않고 벽차기 버그(HyperSpeed Wall Kicks)를 이용하여 스타 한 개를 얻고 클리어하는 것도 있다. #
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슈퍼 마리오 월드 프로그래밍
접근이 불가능해야 할 스프라이트 테이블을 특정 동작으로 접근한 뒤 컨트롤러 입력만으로 메모리를 조작하여 게임 안에 게임을 프로그래밍해서 집어넣었다.
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뿌요뿌요 2 TAS vs TAS 대전 모드
뿌요뿌요 2 대전 모드에서 공격이 들어오면 상대의 공격을 상쇄하여 역공하고, 또 상대방은 그 공격을 상쇄하고... 여러모로 눈이 즐거운 영상.
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파이널 판타지 6 1승 클리어
상기된 버그 커맨드를 이용한 최소 승리 클리어 TAS지만, 프레임 단위로 조작하는 일반적인 TAS와 달리 그보다 더 작은 단위인 마이크로초 단위로 세이브와 리셋을 실행, 세이브를 하는 도중 리셋을 해 세이브 데이터를 중간만 덮어 씌워 서로 다른 시점의 2개의 세이브 데이터가 합쳐진 완전 별개의 키메라 세이브 데이터를 만들어 중간 과정을 날려 먹는 서브 프레임 리셋의 결과물이다. 개념 자체는 예전부터 있었지만 서브 프레임 리셋이 대응되는 게임과 기종이 한정되어 있어 잘 알려지지 않았는데, biim 시스템으로 국민 게임인 FF6을 실황한 링크의 영상이 대박을 치면서 인지도가 올라가게 되었다.[20] 이 TAS의 제작자는 반년 동안 니코동 TAS 랭킹 1위를 유지하고 있으며, 닥터 마리오로 도배된 7·8월 시즌에서도 1위를 유지했었다. 이후 이 제작자는 파판6의 첫 보스인 유미르를 스킵하는 방법을 발견하여 0승 클리어를 만들었다.
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NES Monopoly 7 CPU 파산하기
상술했듯 이 '마지막 입력까지'라는 점 때문에 1:40부터 약 1분 30초간 아무런 조작을 하지 않고 7 CPU가 알아서 파산해 버려 엔딩을 보게 된다.
6. Tool-Assisted Superplay
약자는 위의 Tool-Assisted Speedrun과 똑같고 게임 플레이에 에뮬레이터를 이용한 조작을 사용한단 점도 똑같지만, 이쪽은 타임 어택이 목적이 아닌 슈퍼 플레이란 말 그대로 통상으론 하기 힘든 재미있는 게임 플레이를 하는 것이 목적이다. 예를 들자면 격투 게임에서 통상으론 하는 것이 거의 불가능할 정도의 화려하고 긴 콤보를 한다던가, 퍼즐 게임에서 상상을 초월하는 모형을 만들어 콤보를 낸다거나 등. 아니면 스코어를 한계까지 획득하는 TAS도 물론 가능하다. 인터넷에 떠도는 뿌요뿌요 시리즈 항목 맨 아래의 TAS 영상이나 개그 요소가 다분한 뇌단련 영상이 대표적인 이쪽 계열 영상. 보통 배꼽 빠질 정도로 웃긴 플레이나 굉장히 대단한 플레이를 하는 것이 많다. TAS라고 쓰여져 있는 영상인데 뭔가 타임 어택과는 거리가 먼 계열이면 이쪽 계열의 TAS일 가능성이 크다. 같은 마리오 게임이라도 미칠 듯한 개조로 인간은 도저히 못 깰 수준의 트랩 밭을 유유히 헤집고 돌파하는 계열의 영상이라면 스피드 런보단 슈퍼 플레이 쪽이 더 알맞은 표현이 된다.약어가 같기 때문에 일반적인 TAS 영상과 굉장히 자주 혼동되며, 내용상 스피드 런이어야 하는데 슈퍼 플레이라고 적어 놓거나 아예 둘을 같은 개념으로 생각하는 사람들도 많다. 그나마 스피드 런은 슈퍼 플레이에 속한다고 볼 수도 있으니 그나마 뜻이 통하지만 그 반대의 경우는 얄짤없는 미스 워딩.
니코니코 동화에서는 이런 계열의 영상은 TAP(Tool-Assisted Play 혹은 Tool-Assisted Performance)라고 구분하여 부른다. 단어의 뜻으로 생각할 땐 TAP이 더 영상의 의의를 잘 나타내고 있다. 니코동에서 이런 영상을 업로드할 때 대중적으로 쓰는 표현은 TASさんの休日(TAS 씨의 휴일).
스코어링 실험 영상, 즉 부정적인 의미의 TAS은 이 항목의 TAS를 오해해서 붙여진 이름이다. 사실 전혀 다른 단어지만, 에뮬레이터 조작이라는 공통점으로 인해 같은 단어라고 사람들이 많이 오해하고 있는 실정.
7. 관련 단어
8. 관련 링크
- TASVideos.org: 대규모 TAS 온리 팬 사이트. 매주·매달·매년 여러 가지 게임들의 TAS 영상이 적게는 한두 명에서 많게는 수십 명의 플레이어의 손에 거쳐져 탄생된다. 그 밖에도 각 콘솔의 TAS, 가장 재미있는 TAS, 첫 번째로 등록된 게임의 TAS 등 인기 있는 영상들을 매년 회원들이 투표하고 시상하는 어워드가 있어 찾아보는 재미도 쏠쏠하며, Games Done Quick에서 시연되는 TASBot에 관한 정보도 이곳에서 볼 수 있다.
[1]
둠 스피드 런 커뮤니티에서는 이를
Tyson Run이라 부른다.
[2]
십자키는 한 개의 부품으로 입력을 받기 때문에 서로 정반대 방향에 있는 두 버튼의 동시 입력이 불가능하다.
[3]
TAS의 제작 대상이 되는 게임들의 거의 대부분이 1초를 60프레임으로 잡고 프로그램이 돌아간다.
[4]
Dragster는 프로그램 코드가 총 100줄도 되지 않는 간단한 게임이어서 디스어셈블링을 통해 완벽한 플레이를 재현해낸 결과 5.57초보다 짧은 기록을 내는 것은 불가능하다는 것이 판명된 것이다. 완벽한 플레이를 시뮬레이팅해보는 것도 가능하다.
*
[5]
Dragster의 5.57초 기록이 이론상 가능한 최단기록임이 밝혀짐에 따라, 5.51초로 40년 가까이 해당 게임의 세계 기록을 보유하고 있던 미국의 게이머 Todd Rogers가 스피드런 커뮤니티 Twin Galaxies에서 추방되고, 해당 기록으로
기네스 세계 기록에 인증된 "가장 오랫동안 유지된 비디오 게임 세계 기록" 또한 박탈되는 해프닝이 있었다.
[6]
다만 리플레이 수정 자체는 이미 있는 TAS들을 연결해서 하나의 TAS를 만들기 위해 쓰이기는 한다.
[7]
다만 꼭 그런 것은 아니고, 여러 행동을 통해 시스템에서 절묘한 값을 만들어 스테이지 플레이 중에
뜬금 없이
엔딩을 띄우거나, RAM을 게임상에서 건드려서
자체 제작 엔딩을 만들거나
새로운 게임을 코딩하는 기행을 보이기도 한다. 이를
임의 코드 실행 또는
난수조절이라고 한다.
[8]
TAS 영상을 업로드할 때 대부분의 경우 리레코드 카운트(Rerecord count)/추기횟수(追記回数)라 불리는 세이브/로드 횟수를 달아놓는데, TAS계에서 몇만 정도 카운트된 영상은 찾아보면 우스울 정도로 넘쳐나는 수준이며 심지어
2억을 초과한 영상도 있을 정도로 생노가다가 필요한 극한 작업이다.
[9]
예를 들어
이런 것.
[10]
때문에 게임 내에서의 버그 발견은 TAS 기록 단축을 좌우하는 가장 큰 요소이다. 아주 간단한 예로, 젤다의 전설 시간의 오카리나의 TAS는 매번 새롭게 발견된 버그 덕분에 원래 기록인 2시간 반 플레이에서 1시간 가량으로 갱신. 그리고 지금은 그의 절반도 안되는 20분 까지 단축되었다.
[11]
종전 기록보다 4시간이나 줄인 기록이었다. 다만 이때 쓰인 버그는 게임 자체에서 일어나는 것이 아니라 에뮬레이터 버그인 것으로 나중에 밝혀졌다. 나중에 다른 에뮬레이터를 사용하여
3분 대로 줄였지만, TAS 제작자들은 기술은 훌륭하나
보는 재미가 없다고 하면서 낮은 점수를 주었다.
[12]
예를 들면, A: TAS가 뭔가요? B: TAS는 게임을 자동으로 플레이하는 프로그램인데...
[13]
쉬운 예시로는 롤 헬퍼나 월 핵 등을 사용해도 결국엔 사람이 하는 것인데, 이런 헬퍼를 쓰는 건 사람이 플레이하는 게 아니라 기계가 플레이하는 것이라고 보는 것과 같은 것.
[14]
말 그대로 '도움을 주는' 프로그램이지, 자동으로 클리어해주는 것이 아니다.
[15]
플레이 도중 음악에 맞추어 점프를 하거나 보스를 잡고 다음 스테이지로 넘어가는 그 짧은 시간 동안 문워크를 한다거나 블록이나 캐릭터의 잔상을 이용해 그림을 그리거나 플레이어의 닉네임을 적기도 한다. 혹은 강제 스크롤 구간(스킵이 불가능하고 강제로 일정 시간을 기다려야 하는 구간)에서 제거해야 할 적들을 살려놓고 적의 공격을 피하는 묘기를 부린다.
[16]
해당 구간은 시간 단축이 불가능한 구간이다 보니 상술했듯이 AI가 플레이하는 거라면 그냥 가만히 스네이크블럭을 타고 갔겠지만, 영상 속의 마리오는 해당 구간에서 문워크를 한다던가 머리로 걷는다던가(?) 등의 괴상한 묘기를 부리는 모습을 볼수 있다.
[17]
해당 플레이 영상에 나오는 구간 또한 자동 스크롤 때문에 시간 단축이 불가능하기 때문에 록맨이 퍼포먼스로 스테이지의 bgm에 맞춰 효과음을 출력하는 모습을 볼 수 있다.
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흔히
임의 코드 실행이라고 하는 것으로, 특정 버튼 조합을 입력하여 코드를 꼬아 버리는 것을 의미한다.
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더 웃긴 건 이렇게 만들어 놓고 아직도 1.5초 더 갱신 가능하다는 것이다.
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세이브 데이터를 거의 직접 건드리는 충격적인 방법인 지라
니코동 월간 TAS 영상 랭킹 2018년 4월호에서 1~3위를 같은 업로더의 서브 프레임 리셋 영상(로맨싱 사가 3 TAS, TAP, FF6 1승 클리어)이 전부 차지할 정도로 파란을 일으켰다. 심지어는
슈퍼 패미컴 실기로 서브 프레임 리셋을 하는 사람까지 나왔을 정도.
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데스루라라고 불리는 고의미스를 통해 특정 구간을 통상보다 빠르게 진행하거나 파워업을 위해 고의미스를 저지르고 풀파워로 간다거나 하는 테크닉이 존재한다. 의외로 TAS계에서 적지 않게 보이는 테크닉. 대표적으로
루나 볼
마찰 0 TAS를 보면 콤보가 쌓이면서 점수 계산에 시간을 오래 잡아먹다 보니 수시로 공을 포켓에 갖다버리고 콤보를 끊으면서 진행하는 것을 볼 수 있다.