최근 수정 시각 : 2023-10-23 23:02:16

RIVA 128


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RIVA 128


1. 개요2. 제원3. 기종
3.1. RIVA 1283.2. RIVA 128 ZX
4. 관련 문서

1. 개요

1997년 8월부터 출시된 NVIDIA 공식 두 번째 그래픽 카드이자,[1] 최초의 RIVA 제품군. 코드네임은 NV3, 제조 공정은 STMicroelectronics의 0.35 μm.

2. 제원

||<table align=center><tablebordercolor=#76B900><rowbgcolor=#76B900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> 프로세서 ||<-4> 프로세서 외부 메모리 ||<|2> PC
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름
(공정)
(면적)
PP:TMU:ROP
(RZ:PU)
클럭
(MHz)
버스
(bit)
규격 클럭
(비트레이트)
(MHz)
(Mbps)
용량
(MB)
데스크탑용 제품군
<colbgcolor=black><colcolor=#76B900>RIVA 128 NV3
(0.35㎛)
(90㎟)
1:1:1
(1:4)
100 128 SGRAM 100 4 3.7 199
RIVA 128 ZX 8 149
64 SDRAM 4 -
【용어 전체 이름 펼치기 · 접기】
Pixel Pipeline = PP
Texture Mapping Unit = TMU
Render Output Pipeline = ROP
Rasterizer = RZ
Pixel Unit = PU
Power Consumption = PC


||<table align=center><tablebordercolor=#76B900><rowbgcolor=#76B900><rowcolor=white><-6> GPU별 특성 ||
<rowcolor=white> GPU
이름
그래픽
가속
비디오
가속
호스트
인터페이스
메모리
규격
디스플레이
출력
NV3
<colbgcolor=black><colcolor=#76B900>NV3 DirectX 5.0
OpenGL 1.1
MPEG-2
Motion
Compensation
AGP 1.0 (1×)
AGP 1.0 (2×)
PCI 2.1
SGRAM
SDRAM
VGA
(D-Sub)

3. 기종

3.1. RIVA 128


전작인 NV1은 실패했고 NV2는 취소되었기에 NVIDIA의 이름을 알린 사실상 첫 제품이자 NVIDIA의 첫 성공작. Real-time Interactive Video and Animation accelerator의 머리글자를 따서 RIVA로 NVIDIA의 첫 칩셋 상표 이름이다. 물론 벤더별 비레퍼런스 제품들은 여전히 독자적인 상표를 사용했다. NVIDIA 최초로 SGRAM이 탑재되었다.

원래 NVIDIA의 첫 제품인 NV1(과 출시 취소된 NV2)은 Direct3D가 지원하지 않는 사각형 폴리곤을 사용하는 제품이었다. NVIDIA는 NV1, NV2에서 본 쓴 맛을 거울삼아, NV3는 당시의 기술 경향에 따라 기존의 NV1, 2의 설계를 버리고 본격적인 Direct3D 5.0 및 OpenGL 대응과 빠른 실시간 렌더링을 제공하고 동영상 가속까지 제공하는 칩셋으로 설계하였다. 이에 그치지 않고 NVIDIA는 이러한 장점을 내세워 'RIVA' 상표를 만들어 마케팅에도 신경을 썼고, 특히 비디오 메모리 버스폭이 64비트였던 전작들의 2배인 128비트라는 것을 강조하기 위해 NV3를 'RIVA 128'라는 상표로 1997년 4월 8일에 공개했다. 판매량 측면에서는 1년 먼저 출시된 3dfx Voodoo가 이미 폭발적인 반응을 보이며 시장을 선점하고 있었지만 RIVA 128은 적어도 중박은 쳤다. 3D 게임 성능이 부두를 제외한 경쟁사들 제품들 사이에선 상당히 괜찮은 편이었기 때문에 나름 제법 팔렸다.

NV1의 3D 가속도 할 수 있고 디스플레이 출력도 할 수 있는 일체형 그래픽 카드 콘셉트를 그대로 가져와 VESA 규격의 SVGA로서도 완벽하게 작동했으므로 아직 시장에 남아있던 MS-DOS 게임에도 문제없이 대응할 수 있었으며, Windows 95 GUI 가속 성능도 훌륭했다. 이 덕에 3D 가속만 되는 애드온 카드 형태였던 Voodoo와는 확실한 차별점이 있었는데, 특히 이런 구조적 문제로 Voodoo는 3D 가속을 전체 화면에서만 할 수 있었지만 RIVA 128은 창 모드에서도 할 수 있다는 장점이 있었다. 물론 당시의 하드웨어 성능으로는 GUI 표시만으로도 걸리는 부하가 꽤 되다 보니 다들 전체화면으로 게임을 했기 때문에 큰 장점은 아니었다. 3dfx도 바보는 아니었던지라 'Voodoo Rush'라는 일체형 그래픽 카드를 비슷한 시기에 발매했지만 그냥 기존 Voodoo에서 2D 디스플레이 카드를 따로 다는 것에 비해 성능이 너무 떨어지고 2D 화질도 나빠 실패했다.[2]

NVIDIA로써는 SGRAM을 채용한 첫 그래픽 카드로 GPU 클럭은 75 MHz에서 100 MHz로 약 33% 빨라졌는데, 메모리 대역폭은 480 MB/s에서 1.6GB/s로 무려 3.3배 넘게 빵빵했다. 이는 앞으로도 볼 수 없을지도 모를 NVIDIA 역대 그래픽 카드들 중 가장 큰 메모리 대역폭의 향상이다. 반대로 생각하면 당시 보편적인 게임 해상도 기준으로는 프로세서의 스펙 대비 과하게 높은 수준이라고 볼 수 있는데, 메모리 버스폭이 128비트가 아닌 64비트였어도 나쁘지 않은 스펙이었다. 다만, 비슷한 시기에 투입된 경쟁사의 RAGE PRO가 64비트 버스폭에 SGRAM 100 MHz로 총 800 MB/s 대역폭을 보여주었기 때문에, 이보다 확실한 우위를 보여주려면 128비트 버스폭으로 차별화 하는 방법밖에 없었을 것으로 보인다. 당시 JEDEC에서 규격화 된 SGRAM의 클럭 한계는 100 MHz이었기 때문.[3][4] 아무튼 넓은 메모리 대역폭과 230 MHz RAM DAC덕에 3D 그래픽은 640×480 해상도가 한계였던 Voodoo보다 더 높은 해상도(800×600, 960×720)에서 3D 가속을 지원하는 장점이 있었으나, 그런 경우 프레임률이 게임하기 어려울 정도였기 때문에 실용성은 없었다. 2D 화면은 당시 기준으로 초고해상도였던 1600×1200까지 지원했다. 또한 그래픽 카드에 추가되는 형식의 Voodoo에 비해 일체형이었기 때문에 저렴한 것도 장점이었다.

3D 가속과 디스플레이 출력 말고도 동영상 가속 기능을 처음으로 도입하기도 했다. 그러나 2D 화질이 많이 나빴던 편이었던데다 3D 게임면에선 쓸만하긴 했으나 Voodoo보다 성능이 떨어졌던지라 시장에 크게 관심을 끌어내지는 못했다. 후속작인 RIVA TNT도 2D 화질에 대한 평판이 썩 좋지는 못했던 관계로 2D는 매트록스 ATI 3D는 NVIDIA라는 인식은 이 시대부터 서서히 생기기 시작했다고 보면 된다.[5] 당시 아날로그 디스플레이 시절이라 제품별 2D 화질의 편차가 컸던 것에 비해, 현재에 와서는 제품별 2D 화질의 편차는 무시해도 좋을 수준으로 줄었고 ATI/NVIDIA의 양강으로 시장이 정리되며 ATI 측의 3D 성능 역시 크게 향상되어 엎치락뒤치락하는 상황이 되었으므로 어느 정도 이런 인식은 희석되었다고 할 수 있으나, 여전히 OpenGL, GPGPU 성능은 NVIDIA가, 동영상 재생 후처리는 AMD(구 ATI)가 상대적으로 나은 것을 보면 이 시절의 흔적이 남아있다고 할 수 있다.

그래픽 카드의 대역폭이 점차 커지는 추세에 따라 기존의 PCI 규격으로는 한계가 예상되는 상황이어서 그래픽 가속 카드 전용 인터페이스로 AGP 슬롯이 시장에 나왔는데, 이에 발맞추어 RIVA 128도 AGP 모델을 내놓았지만 AGP 2× 버스 컨트롤러를 넣은 것이 아닌 PCI를 AGP로 변환하는 컨트롤러를 넣은 것이라 대역폭에서 장점이 없었다. 그냥 PCI 모델과 성능은 똑같고 AGP 슬롯에 달 수 있다는 장점만 있었는데, 별다른 경우는 아니고 인터페이스의 교체기에는 흔히 있는 일이다.[6]

출시 초기에는 상대적으로 부실한 드라이버로 인해 제성능을 발휘하지 못하고 렌더링 오류도 있어서 말이 좀 많았다가 나중에 드라이버 업데이트를 통해 안정화되며 평가가 올라갔다. 1999년의 디토네이터 드라이버 출시 이후 쭉 드라이버 제작 능력에 대해서는 이견이 없는[7] NVIDIA의 평판을 생각하면 격세지감. 이 제품부터 Direct3D API를 정식으로 지원했기 때문에 게이머들에게 실시간으로 3D 렌더링할 수 있는 NVIDIA 첫 모델로 덩달아 NVIDIA의 이름을 알렸다. 초기에는 DirectX 3까지 지원했으나 드라이버 업데이트로 DirectX 5까지 지원되었다.

개발 당시의 비화로, 당시 NVIDIA는 NV1의 실패로 인해 자금 여유가 없었다. 그래서 원래라면 칩을 설계한 후에 테스트용으로 칩 프로토타입을 소량 발주해서 동작을 확인하고 문제가 있으면 고쳐서 다시 소량 발주해서 테스트해보고 이를 반복해서 문제가 없을 때 대량 생산을 하는 것이 정상인데, 당시의 NVIDIA는 이렇게 긴 시간 동안 테스트할 현금조차 부족한 위기에 처했고 결국 시뮬레이션 소프트웨어를 구입해서 시뮬레이션 테스트만 하고 바로 대량 생산하는 것을 선택했다. 도박에 가까운 무모한 선택이었으나 다행히 판매가 불가능한 수준의 문제는 없었고 그대로 판매하게 된다. 다만 DirectX의 블렌딩 모드 기능의 대다수가 제대로 동작하지 않는 등의 일부 문제가 발생했다. 이는 치명적인 문제는 아니었기 때문에, NVIDIA는 이를 적절히 에뮬레이션하도록 드라이버를 구현했다. 물론 문제가 되는 블렌딩 모드를 사용할 때의 성능이 하락하기는 했겠으나 당시의 그래픽카드 시장 경쟁에서 그런 요소는 크게 중요하지 않았기 때문에 큰 문제는 없었다.

3.2. RIVA 128 ZX


1998년 2월 23일에 발표된 후 2분기에 투입된 후기형 RIVA 128. 프로세서의 스펙은 대부분 기존과 동일하지만, 메모리 컨트롤러가 개선되어 8 MB 용량 뿐만 아니라, SDR SDRAM 한정으로 64비트 메모리 버스폭 구성도 지원하게 되었다. 그 외에 RAMDAC 클럭이 230 MHz에서 250 MHz으로 향상되어 1280×1024 해상도에서도 3D 게임을 플레이 할 수 있게 되었고, AGP 2× 인터페이스를 지원하여 병목 현상이 어느 정도 완화되었다.

4. 관련 문서



[1] 출시 취소된 NV2까지 포함하면 비공식으로는 세 번째 그래픽 카드. [2] 공교롭게도 RIVA 128의 후속 모델인 RIVA TNT가 나올 무렵에 3dfx도 'Voodoo Banshee'라는 부두 러시의 후속 모델을 내놓았는데 이쪽은 Voodoo Rush의 단점을 모두 극복하고 3D 성능도 Voodoo 2에 근접해서 꽤 잘 팔렸다. [3] JEDEC에서 그보다 더 높은 클럭을 표준 규격으로 인정한 제품이 나온 때는 1997년에 NEC에서 개발된 μPD4811650라는 125 MHz SGRAM이었으나 시기적으로 채택되기 어려웠다. [4] SGRAM은 1994년에 처음 생산된 후 1995년 12월에 출시된 소니의 PlayStation SCPH-5000부터 제품에 탑재되기 시작했는데, 그로부터 1년 넘게 지난 1997년 당시에도 꽤 비싼 그래픽용 램이었다. 그렇다 보니 NV1 실패와 NV2 출시 취소를 겪고 사활을 걸어야 하는 NVIDIA한테 SGRAM 채택은 큰 도박이었다. [5] 2D는 꼭 ATI뿐만 아니라 매트록스나 S3도 매우 좋은 화질을 제공했으며, 오히려 매트록스가 2D 그래픽 화질만큼은 뛰어난 선예도를 바탕으로 넘사벽의 퀄리티를 자랑했다. 2000년대 초를 기점으로 ATI를 빼고 다 리테일 시장에서 별로 남지 않았을 뿐이다. [6] 역사는 반복된다고 훗날 AGP- PCI Express의 전환기에 나온 지포스 PCX 시리즈와 6800 시리즈의 PCI Express 타입 모델도 비슷한 상황을 겪었다. 인터페이스는 PCIe ×16이지만 내부적으로는 AGP 8×와 똑같은 대역폭을 지니고 있었기 때문. [7] 단 2010년대 중반 이후엔 가끔 한번씩 안정성이 떨어지는 드라이버를 내놔서 말이 좀 나오고 있다.


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