1. 개요
체감형 HMD Oculus Rift의 발매까지의 각종 정보를 정리한 문서.2. 프로토타입
2.1. DK1,2
좌측이 2, 우측이 1이다. |
DK는 개발자 킷(Developer Kit)의 준말.
2012년 12월부터 한동안 300달러짜리 개발용 키트만 판매했다. 프로토타입 중에서도 가장 최초로 공개된 버전이다.
크리스탈 코브 프로토타입이 나온 이후 2014년 7월, 개발용 키트 2를 $350에 출시했다. 해상도 및 위치 추정 등이 좀 더 소비자 버전에 가까운 형태이다. 유니티 3D와 언리얼 엔진까지 지원하기 시작했다. SDK를 설치함으로써 기본적인 지원을 제공한다.
DK시리즈 외에 다양한 프로토타입이 나오지만 이들은 실험모델이었기에 개발자들에게 제공되지 않았으며, CV1이 출시하기까지 민간에 풀린 오큘러스 리프트 프로토타입은 대부분 DK2다.
여담으로, DK2의 화면패널은 갤럭시 노트3 의 전면패널(화면패널,강화유리,터치센서)을 그대로 사용해서 만들었다고 한다. #
2.2. HD 프로토타입
2013년 6월 출시된 프로토타입으로 1080p 디스플레이를 사용하였다. DK1의 큰 단점이었던 저해상도와 모기장 효과를 크게 개선시켰다.2.3. 크리스탈 코브
트래킹용 카메라가 추가되었고, 본체에도 트래킹용 LED를 잔뜩 박아넣었다. |
CES 2014에서 '위치 추적(Positioning Tracking)'이란 신 기술을 적용한 오큘러스 리프트를 발표했다.'위치 추적'은 오큘러스 리프트가 기본적으로 제공해왔던 헤드트래킹 기능에서 한층 발전된 모션 캡처 시스템으로, 머리의 상하좌우/앞뒤 움직임까지 인식해 유저가 고개를 끄덕이거나 갸웃거리는 세밀한 움직임까지 인식한다. 이에 따라 FPS에서 엄폐물 뒤에 몸을 숨기고 고개만 내밀어 상대방의 상태를 확인하거나, 자동차 등의 계기판을 가까이 들여다 보는 등의 행위가 가능해질 전망이다. 또한 디스플레이 역시 LCD로 사용되었던 것이 저잔상(Low persisitence) OLED 패널로 교체되어 잔상이 거의 사라졌다. OLED의 경우 국내 대기업 관계자에 의하면 다이아몬드 펜타일 방식을 이용하여 ppi를 850정도까진 무리없이 가능할 것이라고 의견을 표한 걸 볼 때 5인치 4K OLED 패널도 언젠가는 오큘러스 리프트에 장착될 것으로 보인다.
2.4. 크레센트 베이
본체 외형은 크게 달라지지 않았으나, 헤드셋이 추가된 것이 보인다. |
DK2가 나온지 얼마 지나지 않아, 2014년 9월 20일 오큘러스 리프트에서 헤드셋이 달린 프로토타입 크레선트 베이를 공개했다. 체험해본 이에 의하면, 격자감이 '거의' 느껴지지 않으며, 시야각이 향상되었으며 잔상이 느껴지지 않았다고 한다. 또한 기계 자체의 헤드셋이 3D 사운드를 지원한다고 한다. 흔히 싸플이라 불리는 사운드 플레이가 킷 하나만으로 가능해 진 셈.
DK2에서 한정적으로 제공했던 포지셔널 트래킹의 범위 역시 뒤통수에 장착한 센서와 포지셔널 트래킹 카메라를 이용하여 약 5평 정도로 넓어졌다. 즉 5평 정도의 공간에서는 360도 모든방위의 트래킹이 가능했다. 심지어는 바닥에 머리를 붙이고 기어다녀도 트래킹에 아무런 지장이 없었다.
권장사양은 GTX970로 다소 높은 편. 하지만 전반적인 권장사양 역시 DK2에 비해 많이 낮아졌고
3. 출시 버전, CV1의 발표와 예판
2015년 5월에 2016년 1분기에 출시 예정이라고 밝혔다.2015년 5월 15일, 공식 블로그에서 완전한 체험을 위한 PC 권장사항을 발표하였다. GTX 970이나 AMD R9 290 혹은 그 이상의 그래픽카드와 램 8기가 이상, i5-4590 이상의 CPU를 요구한다. 운영체제는 윈도우 7 혹은 이후 버전이 필요하며 USB 3.0 포트가 2개 이상이어야 한다. 또한 297 메가헤르츠(MHz) 클록을 지원하는 HDMI 1.3 비디오 출력단자를 요구한다. 오큘러스의 최고 설계책임자가 말하길 일반적인 게임에 비해 3배에 달하는 그래픽처리가 필요해서 고사양이 필요하다고. 블로그 원문
실제로, 그래픽카드 사양이 낮으면, 화면이 움직일때 떨리는현상이나, 헤드트래킹에 딜레이가 생기게 되는데, 이것은 멀미를 유발하는 주요원인이므로 완벽한 가상현실 체험을 위해선 사양이 높아야 할 필요성이 있다.[1]
2015년 6월, 전용 컨트롤러인 오큘러스 터치가 공개되었다. #
또한, 다른 콘솔과 동맹체계를 맺지않는다는 기본입장을 깨고, 마이크로소프트와 XBOX와의 동맹을 발표했다. 플레이스테이션 VR, Steam VR등의 경쟁자가 발생한데 대한 대응으로 보인다.
2015년 12월, 권장 USB 포트 수가 기존의 3.0 2개에서 3.0 3개 + 2.0 하나로 총 4개가 되었다. #즉 3.0 하나, 2.0 하나가 늘어난 것인데 이는 3.0은 전용 컨트롤러인 오큘러스 터치 때문이고, 2.0은 엑스박스 게임패드 때문이라고 한다. USB의 사용도가 늘어나 포트가 모자랄 수 있지만, 물론 허브를 쓰면 어렵지 않게 해결된다.
2016년 1월 5일, 오큘러스 공식홈페이지에서 프리오더 날짜가 공개 되었다. 프리오더 개시 날짜는 2016년 1월 6일 8시(태평양 표준시 기준, 대한민국기준으로 2016년 1월 7일 1시). 예약 구매시 이브: 발키리를 무료로 준다. 한국은 이 날 주문 가능 국가에 포함되어 있지 않지만, 이후 추가될 확률이 높다. #
2016년 1월 6일, 한국이 오큘러스 1차 출시국 대상에서 제외되었다는 기사가 업로드 되었다. #
1월 7일 새벽 1시. 예약판매가 시작되면서 가격이 공개되었다. 헤드셋, 센서, 리모트, 엑스박스 원 컨트롤러, 번들 게임 두 개가 $599이며, 배송비($32.70)와 세금($53.91)을 포함하면 총 $685.61가 된다.
킥스타터때 300달러로 초기 개발자 버젼을 구매한 사람은 Kickstarter Edition Oculus Rift 제품으로 무료로 받을수 있다고 한다. #
예판이 시작되자 엄청난 속도로 팔려나갔으며, 초도 출시분인 3월분은 14분만에 매진되고 말았다. 4, 5월분 역시 광속으로 매진되었으며, 판매개시 하루가 지난 시점에서 6월분 주문을 받고 있다(...). 기사
4. 장점
지금까지 수많은 HMD가 1990년대부터 제작되오고 사장되었지만, 오큘러스 리프트만의 독특한 점은 넓은 시야각과 빠른 반응속도이다. 이 때문에, 오큘러스 리프트는 게이밍에 적합하며, EVE VALKYRIE 등의 게임이 공식적으로 지원할 것을 발표하였다. 존 카멕에 의해 Doom 3: BFG Edition에 포팅되었으나, 제니맥스와의 법적 분쟁으로 인해 취소되었다. 이외에, 양덕들에 의해 스카이림이나 미러스 엣지, 포탈 등에 비공식 드라이버[2]를 이용한 포팅 작업이 진행중이다. 그 외에 다양한 인디 게임들이 개발되고 있다.해상도는 1280x800(DK1 기준)을 좌우 절반씩 쪼개어 각 눈마다 640x800씩의 화소가 할당된다. DK2의 경우 갤럭시 노트3의 디스플레이 부품을 사용하며 1920x1080 다이아몬드 펜타일 화면을 960x1080으로 할당된다. 이미지는 먼저 컴퓨터 측에서 어안렌즈에 적합한 형태로 렌더링되고, 이 이미지는 어안렌즈를 통해 하드웨어적으로 늘여지게 된다. 시야각은 좌우 100도, 상하 90도, 대각선 110도이다. 현재까지 나온 기기와 비교했을 때, 2배 이상의 시야각을 제공한다. 비유하자면, 기존의 기기가 '어두운 방에서 TV 화면을 보는 느낌'이었다면, 오큘러스 리프트는 '게임 속으로 들어간 느낌'이다. 그러나 해상도에 비해 높은 시야각에 의해 '모기장 현상(screen door effect)'이 나타난다.[3] 말그대로 픽셀이 보이는것. 3D멀미를 나게하는 가장 큰 요인이라 하나 게임에 집중하면 별 상관은 없다고 한다.
모기장 현상을 소프트웨어적으로 시뮬레이션 해본 사이트가 있다. (링크) 메뉴에서 해상도와 잔상 여부를 설정할 수 있고, q 로 정지, wasd나 마우스 왼쪽 오른쪽 버튼으로 이동 할 수 있다.
오큘러스 리프트는 여기에 저렴하면서도 반응속도가 빠른 헤드 트레킹 장비를 결합하였다. 그 덕에, 머리를 움직이게 되면 응답 지연 없이 자연스럽게 주위를 둘러볼 수 있다. 또한, 키넥트나 다른 바디 트래킹 장비와 결합하여 더욱 자연스러운 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
또한 저렴한 가격은 가정용 HMD에 큰 변화를 가져다 줄 것으로 기대된다. 현재 구매할 수 있는 개발자킷1은 300달러, 즉 30만 원 수준이다. 현재 가정용 HMD의 대표주자
실제로 HD 프로토 타입을 시연해본 사람들에 따르면 오큘러스 리프트 개발자킷의 가장 큰 단점이였던 모기장 현상이 현저히 줄어들었고 마치 게임 안에 있는듯한 느낌을 주었다고 한다.[4]
5. 단점
이 방식의 단점은 어안렌더링에 의해 픽셀 밀도의 문제로 중심부의 픽셀은 상대적으로 화질 저하가 덜하지만, 주변부는 화질 저하가 생긴다는 점과 화면 출력쪽에서 화면을 어안렌더링 할수 있는 연산능력이(컴퓨터 같은) 필요하다는것이다. 하지만 화질저하는 인간의 시야 특성상 중심부만을 주된 정보로 인식하고 외곽부분은 현장감증대의 역할로 보조적으로 인식하기 때문에 3D화면을 표현할때는 그렇게 문제가 되지 않으며[5] 연산능력의 필요성은 근본적으로 가상현실기기이지 영상기기로서 고려되지 않았기에 문제가 되지 않고 있다.
넓은 시야각 때문에, 영화를 보거나 TV를 보는 것은 자연스럽지 않을 것이라는 평을 들었다. 말 그대로 게임용. 하지만 이것 역시 어느 국내 개발자가 VR Cinema라는 애드온 프로그램을 개발, 영화관을 그대로 입체 구현하는 식으로 해결해 버렸다(...). 다만 이건 보는 형태를 해결한 것일 뿐, 실제 본격적인 영화 감상기기로 사용되기 위해서는 더 높은 ppi의 디스플레이가 필요하기 때문에 단기간내에 다른 영화용 영상기기들과 비교되기는 힘들다.[6]
진정한 시야각 몰입형 가상현실이 구축되려면 넘어야 할 산이 많다. 일례로 사람의 시야 각도는 180~210도에 가까운 반면 오큘러스 리프트는 여전히 110도의 시야각에서 머물러 있다. 이러한 한계의 시야각으로는 진정한 시야 가상현실은 이루어질수 없다. 하지만 분명한 점은 당사에서도 이 문제에 대해 해결 의지가 보인다는 점이 한가닥 희망이다. 다만 유념해야 할 것은 인간의 시야각 증가에 따른 현장감 증대는 약 100도정도에서 포화된다고 한다. 지금보다 시야각이 늘어난다고 현장감이 증대하지는 않는다는 것.
국내에서 개발자킷을 구입한 유저의 체험 소감문을 참고해보자.[7]
또한 오큘러스의 가장 큰 문제점으로 멀미를 들 수가 있는데, 오큘러스의 "몰입감"이 가장 큰 장점이기도 하지만, 실제 게임을 즐기는 플레이어의 몸은 가만히 있기 때문에 시각과 다른 감각들의 괴리감이 발생할 수 밖에 없어, 멀미가 생기기 가장 완벽한 환경이 조성된다. 그래서 아예 화면 속 캐릭터가 자신과 같이 의자에 앉아 컨트롤러를 조정하는 방식의 게임도 개발되었다.
6. 인수
2014년 3월 25일 페이스북에서 이 오큘러스 리프트를 개발하는 오큘러스 VR을 23억 달러(2조 5천억 원)에 인수했다.인디 개발자들이 프로젝트를 취소하고 예약구매자들도 단체로 예약취소를 하는 등 단체로 멘붕상태에 빠졌으나, 초기의 비관론을 딛고 대다수가 오큘러스 리프트를 다시 지지하고 있다. 페이스북은 오큘러스 리프트를 단기적으로 착취하는 것이 아니라, 가상현실의 정착을 위해 장기적 시각으로 투자를 했다는 평이 있다. 즉 페이스북의 미래가 가상현실 커뮤니티에 있다는 것을 인식하고, 장기적인 투자에 나설 것이라는 것이다.
물론 아래와 같은 우려도 존재한다. 첫째로 기업형 투자/개발의 안티테제격으로 나온 크라우드 펀딩인 킥스타터로 출발한 오큘러스를 거대자본에 별 상의도 없이 팔아버렸다는 것이고, 둘째는 페이스북이 게임/어플리케이션 개발자들에게 빡빡한 가이드라인을 들이대며 통제질을 할 것에 대한 우려이다. 특히 놋치는 "페이스북이 소셜 게임 업체들을 대상으로 횡포를 부리고 있다면서 오큘러스도 같은꼴이 날게 아니냐, 그래서 오큘러스용 마인크래프트 개발취소했다" 는 글을 트위터에 올리기까지 했다. 다만 오큘러스 측은 놋치가 실제로 개발에 들어가지도 않았으면서 어린이같이 투정을 부리는 것이라고 일축시켰다. 그리고 마인크래프트용 모드인 Minecrift는 멀쩡하게 개발되어 다운로드가 가능한 상태이다[8].
또한 페이스북은 상장한 주식회사라 주주들의 입김이 작용한다. 주주들은 주식만 오른다면 오큘러스 리프트를 망치는 행위도 서슴없이 요구할 것이다. MS, 소니 같은 회사의 경우 관련 시너지가 있어서 오큘러스 리프트의 미래투자를 주주에게 설득할수 있다. 반면에 오큘러스 리프트와 별 상관없는 페이스북은 주주를 어떻게 설득할것인가? 오큘러스 리프트를 장기적으로 망치더라도 단기적으로 수익이 나게 할수밖에 없다.
하지만 단지 페이스북에 인수되었다는 사실만으로 오큘러스가 크게 훼손될것이라고 단언할 수는 없다. 그 동안 페이스북이 거금을 들여 인수한 인스타그램이나 왓츠앱의 경우, 수익화에 매우 보수적이었으며, 자율적인 운영을 최대한 보장해주었던 전례가 있다. 이것이 가능했던 것은 페이스북 자체만으로 충분한 성장성이 있었기 때문이기도 하지만, 저커버그의 리더십이 아직 강력하게 작용하고 있기 때문이다.
훗날 퀘스트2의 등장으로 페이스북 인수는 신의 한수로 보여진다.
7. 관련 링크
- 킥스타터 사이트
- 공식(?) 오큘러스 리프트 포럼[9]
- 레딧의 오큘러스 리프트 서브레딧(/r/oculus)
- 다른 HMD 장비들과의 비교
- 존 카맥의 체험기
- 오큘러스 리프트 공식지원 게임 리스트(데모도 기재되어 있으므로 적절히 구분해야 한다.)
[1]
제작자들도 이걸 인지한것인지, 정식판의 디스플레이 사양은 해상도를 많이 올리는대신 DK2의 75Hz에서 90Hz로 올라갔다.
갤럭시 노트4의 사양을 보면 알 수 있듯이 2560X1440의 해상도의 탑재도 가능해 보이나, 권장사양의 증가를 피하기 위해 해상도 대신 주사율을 올린 듯 하다.
[2]
Tridef 등을 이용한다
[3]
모니터를 코앞에 붙이고 보면 각 픽셀이 보이는 것과 같다. 다만 오큘러스 리프트에서는 초점이 먼 곳에 맺히므로 초점 문제는 없다.
[4]
그렇지만 여전히 고글 쓰고 세상을 보는 기분이다... 이 점 때문에 오큘러스를 비판하는 사람도 존재한다.
[5]
허나, 이것은
HUD를 무시한 경우라고 할 수있다.
HUD가 일절 없거나, 간단한 정보만 표시되는 경우는 당장 DK2의 해상도로도 거슬릴 수는 있어도 알아보는데 문제가 될 정도는 안되는 경우가 많은데, 구석에 대사가 뜬다거나 하는 경우는 알아보기 힘들다. 특히
일본어등
한자가 쓰이는 언어는 더 심각해서, 글씨크기와 위치에 따라서는 전혀 알아볼 수 없다.
[6]
영화감상에 추천되는 시야각도는 33~62도, 최대각도인 62도로 화면을 띄운다고 해도 단일 영화화면은 전체 오큘러스의 디스플레이 패널의 1/16 영역에 불과하다. 이 영역이 FHD 1:1 픽셀매칭이 되어야 된다고 가정하면 8K가 된다. 즉 8K 패널을 쓸때 FHD의 영화를 감상하는 기기로서 겨우 쓸수 있게 된다. 어안렌더링의 앨리어싱으로 생기는 화질저하를 해결하기 위해서는 여기서 2배, 16K 패널이 필요하다. 4K 화면의 디스플레이 영화기기들과 화질면에서 본격적으로 경쟁하기 위해 필요한 패널 해상도는 32K... 영화기기로서 전용되기 위해서는 넘어야 할 산이 높다. 아주높다. 괜히 소니의 HMZ 가 시야각이 좁고 가격이 비싼게 아니다.
[7]
소감문을 작성한 해당 유저는 2013년 11월부터 오큘러스 리프트 네이버 카페의 관리자를 맡고 있으며, 오큘러스 리프트 한국지사에 정식으로 입사했다.
[8]
버전 1.6.4까지 지원하며, 가이드 및 UI가 영어로 되어 있다
[9]
이 쪽 게시판에서 제작자가 프로토타입을 공개했다.