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EVE 온라인/확장팩 및 업데이트 내역

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1. 개요2. 타임 라인3. Second Genesis (2003.5)4. Castor (2003.12)5. Exodus (2004.11)6. Cold War (2005.7)7. Red Moon Rising (2005.12)8. Revelations (2006.11)9. Revelations II (2007)10. Trinity (2007)11. Empyrean Age (2008)12. Quantum Rise (2008)13. Apocrypha (2009)14. Dominion (2009)15. Tyrannis (2010)16. Incursion (2010.11)17. Incarna (2011.06.21)18. Crucible (2011.11.29)19. Inferno (2012.05.22)20. Retribution (2012.12.04)21. Odyssey (2013.06.04)22. Rubicon (2013.11.19)23. 확장팩 세분화 시기
23.1. Kronos (2014.06.03)23.2. Crius (2014.07.22)23.3. Hyperion (2014.08.26)23.4. Oceanus (2014.09.30)23.5. Phoebe (2014.11.27)23.6. Rhea (2014.12.09)23.7. Proteus (2015.01.13)23.8. Tiamat (2015.02.17)23.9. Scylla (2015.03.24)23.10. Mosaic (2015.04.28)23.11. Carnyx (2015.06.02)23.12. Aegis (2015.07.07)23.13. Aegis Sovereignty (2015.07.14)23.14. Galatea (2015.08.25)23.15. Vanguard (2015.09.29)

1. 개요

이브 온라인은 2014년까지 연 두 번씩 업데이트를 시행하고 있었으며, 2014년부터는 확장팩에서 릴리즈 개념으로 바뀌어 업데이트 분량은 작아졌지만 더 자주하는 방식으로 바뀌었다. 업데이트 때마다 새로운 그래픽 패치, 콘텐츠 추가 등으로 인해 2002년 개발 초기와 비교했을 경우 같은 게임이라 보기 어려울 정도로 변한 상태이다.

전통적으로 이브 온라인은 여름에 하나, 겨울에 하나씩 1년에 총 2개의 확장팩을 내놓았다. Second Genesis부터 Rubicon까지 총 20개가 있었고, 곧 다시 이어질 것이다.

2014.05.28의 Rubicon v1.4를 마지막으로 기존의 확장팩 방식에서 탈피하여 주기적(약 6주)으로 업데이트를 하는 쪽으로 시스템을 바꾸었으나, 2015.09.26자 EN24 최근 기사에 따르면 업데이트 시스템은 유지하되 다시 큰 확장팩을 내놓는다고 한다. 마치 WoW의 그것처럼 큰 확장팩을 통한 홍보 및 생명연장 효과를 잃었기 때문인 듯.

정액제 방식이니만큼, 확장팩 및 업데이트에 대한 추가 지출은 따로 없다.

2. 타임 라인

1 2003.05.06 Second Genesis 이브 온라인 첫 상용화.
2 2003.12.18 Castor T2 모듈의 등장
3 2004.11.17 Exodus POS, 얼라이언스, 디스트로이어, 배틀크루저, 마이닝바지
4 2005.06.29 Cold War 드래드넛, 프레이터, 로지스틱스, 4렙 미션
5 2005.12.14 Red Moon Rising 캐리어, 마더쉽(슈퍼캐리어),타이탄
6 2006.11.29 Revelations 맵 확장(널섹 동부 8개 리전), 리그
7 2007.06.19 Revelations II 주로 PvP에 관한 업데이트, 5렙 미션
8 2007.12.12 Trinity 그래픽 엔진 교체. 업데이트가 아니라 클라이언트 재배포
9 2008.06.10 Empyrean Age 이브 온라인의 배경스토리 진행
10 2008.11.11 Quantum Rise 플렉스, 함선 밸런스조정
11 2009.03.10 Apocrypha 프로브 스캐닝 개편, 웜홀
12 2009.12.01 Dominion 널섹 소버린 시스템 개편과 대규모 함대전 관련
13 2010.05.26 Tyrannis 행성개발
14 2010.11.30 Incursion 인커전, 새로운 캐릭터커스터마이징
15 2011.07.21 Incarna 함장실, 터렛 그래픽
16 2011.11.29 Crucible 모듈 리밸런싱, 그래픽업데이트, 어택 배틀크루저
17 2012.04.24 Inferno 런처와 미사일 그래픽
18 2012.12.04 Retribution 인터페이스 개편, 현상금시스템 개편,
19 2013.06.03 Odyssey 함선 리밸런싱, 스캐닝, 탐사사이트 개편
20 2013.11.19 Rubicon 함선 리밸런싱, SOE 팩션 함선 추가
21 2014.06.03 Kronos 함선 리밸런싱, 모르두 팩션 함선 추가
22 2014.07.22 Crius 산업 시스템 리뉴얼
23 2014.08.26 Hyperion 웜홀 리밸런싱
24 2014.09.30 Oceanus 그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
25 2014.11.04 Phoebe 함선, 스트럭처 리밸런싱, 점프드라이브 개편, UI, 무제한스킬큐
26 2014.12.09 Rhea 그래픽업데이트, T3디스트로이어, ORE프레이터, UI 리뉴얼
27 2015.01.13 Proteus 그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
28 2015.02.17 Tiamat 그래픽업데이트, T3디스트로이어, 모듈 리밸런싱
29 2015.03.24 Scylla 그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
30 2015.04.28 Mosaic 그래픽업데이트
31 2015.06.02 Carnyx 그래픽 대규모 텍스처,셰이더 업데이트
32 2015.07.07 Aegis 밸런스패치, T3디스트로이어
33 2015.08.25 Galatea 밸런스패치, 영토전 시스템 개편
34 2015.09.29 Vangard 그래픽 업데이트, 밸런스패치, UI 개편
35 2015.11.03 Parallax 서버 대규모 최적화, UI개편
36 2015.12.08 117.12 그래픽업데이트, 킬마크 시스템, 신규함선13종
37 2016.01.25 118.1 런처 개편, 유저건설스테이션 컨텐츠 기반
38 2016.02.09 118.2 그래픽업데이트, 스킬 거래
39 2016.03.11 118.3 서버 하드웨어 교체, 프로젝트 디스커버리
40 2016.04.27 EVE:Citadel 이브 온라인 2라고 불릴 수 있을 정도로 대격변이 되었다.
?? ??
?? 2020.5.26 Invasion Chapter 3 트리글라비안이라는 적들이 쳐들어 오게 되는데, 이젠 무려 그 애들이 성계까지 점령하려고 한다! 4대 제국이 뭉쳐 만들어진 EDENCOM의 편에 설지, 뉴 에덴을 침공한 트리글라비안의 편에 설지는 캡슐리어들의 마음이다!

3. Second Genesis (2003.5)

EVE 온라인이 상용 게임으로 본격적으로 첫 항해에 나섰다.
기본적인 인터페이스, 현재도 볼 수 있는 상당수 함선들, 스테이션, 마켓 거래 기능 등이 기본 기능으로 포함되어 있다.

다만 이 때의 이브는 살이 하나도 붙지 않은 뼈다귀였던지라 지금 보면 정말 할 것이 없는 게임이었다.[1] 함선들의 전투력이 지금의 프리깃 급을 벗어나지 못했던지라 전투로 돈을 번다는 것은 상상하기 힘들었고, 따라서 채광이 주 돈벌이로 자리잡았다. 돌 캐고 돈 벌어서 "간지나는" 메가쓰롱을 조립해서 타보는 것이 모두의 소원이었던 시절.

초창기 기획 의도로는 채광도 프리깃의 코딱지만한 수송 능력으로 힘겹게 하는 것이었으나, 서버가 처음 열린 후 약 2일만에 누군가가 함선에서 물건을 버린 깡통(Jet Can)이 기본 수송량의 백배 이상의 부피를 담을 수 있다는 사실을 발견하고, 곧 깡을 사출해서 광을 끊임없이 담고 나르는 젯깡 마이닝(Jet Can Mining)이 정석처럼 자리잡게 되었다.[2][3]

젯깡 마이닝이 주 돈벌이 수단으로 자리잡으면서, 이브는 이후 5년간 "Mining Online"이라는 불미스러운 별명으로 불리게 된다.

공식 홈페이지 확장팩 설명

4. Castor (2003.12)

Second Genesis에서 자리잡은 틀 위에 살을 덧붙이기 시작한 확장팩.
주 골자는 대략 아래와 같다.
  • 일종의 제식 장비라 할 수 있는 Tech Level 2(T2) 장비와 고급형 함선인 T2 함선이 출시됨. 이 때의 T2 장비는 제식 장비라기 보다는 값이 조금 더 싼 고급 장비라는 인식이 강했는데, 이는 기존 장비보다 성능이 좋으면서 아직 생산이 제대로 되지 않아 가격이 뛰었기 때문으로 보인다. 유저들에게 이후 논란거리가 되는 "T2 BPO"[4] 배포되기 시작한 것도 이 때.[5]
  • 보안 등급이 0.0인 아우터 지역에서 유저들이 일부 NPC 스테이션을 점령할 수 있도록 허용됨.
  • "미션" 시스템이 현재와 같이 자리잡고, 이후 유저들의 돈벌이 수단이 되는 크루저 / 배틀쉽 급 NPC가 등장하기 시작함.
  • 수많은 함선과 모듈의 밸런스 조정이 단행됨. 이 때를 기점으로 확장팩 때는 으레 밸런스 조정안이 따라붙게 되었다.
  • 게이트 점프시 자동 클로킹. 게이트를 건너간 유저들이 렉으로 인해 불이익을 받는 것을 방지하기 위해 약 30초간 함선을 투명화 상태로 만들게 되는데, 이 시스템이 바로 이 때 자리잡았다.
  • "킬메일"의 등장. 함선을 파괴할 때 막타를 때린 사람에게 콩코드가 전투 상황이 요약된 메일을 보내는 것으로, 이후 유저들의 전적을 평가하는 지표인 "킬보드"가 개발되는 결정적인 배경이 되었다.

즉, 지금 이브 내에서 당연하게 받아들여지는 것 중 상당수가 Castor때 자리잡았다는 것을 볼 때 의미있는 확장팩으로 평가할 수 있다.

5. Exodus (2004.11)



지난번 확장팩이 기본 시스템을 손보는 것이었다면, Exodus 확장팩에서는 유저들이 가지고 놀 수 있는 새로운 도구를 제공하는 데 중점을 두었다. 그 내역은 아래와 같다.
  • 우주 공간에 띄울 수 있는 기지인 POS(Player Owned Structure)가 등장. 방어용 기지, 생산 시설, 연구소 및 간이 스테이션으로 활용되는 POS의 출시는 많은 이브 유저들의 생활상과 경제 활동 능력에 큰 영향을 주게 된다.
  • 얼라이언스(Alliance) 체계의 확립. 기존에 비공식적으로 꼽(회사)들끼리 뭉치던 것을 게임 시스템 내부로 편입시킨 것으로, 이전과는 규모의 차원이 다른 유저들의 집합체가 탄생하는 계기가 된다.
  • POS의 개수를 기준으로 삼는 영토 체제의 등장. 얼라이언스 규모에서 영토를 차지할 수 있게 됨으로써, 유저 얼라이언스는 단순한 유저의 집합체를 벗어나 일종의 유저 국가와 같은 형태로 진화하게 되었다. 이후의 전쟁사는 대부분 얼라이언스 단위로 서술되게 된다.
  • 디스트로이어, 배틀크루저급 함선 등장.
  • 마이닝 바지(Mining Barge)의 등장. 이 때까지 채광 전문 유저들은 전용 채광선이 없어 8개의 마이닝 광선을 장착할 수 있는 아포칼립스로 광을 캐던 실정이었다. 이제 본격적으로 채광 전문 함선이 등장하기 시작.
  • 데드스페이스 단지, 흔히 "고정 DED 컴플렉스"라 불리는 던전의 등장.
  • 회사 관리 기능의 세분화. 현재 통용되는 회사 내 권한 / 저장 공간 / 회계 관련 인터페이스의 뼈대가 자리잡는다.
  • 엠파워(War Declaration, 워덱), 즉 유저간 전쟁 기능 추가. 하이 시큐 내에서 경찰인 콩코드에게 뇌물을 지불하면 두 단체 사이에서 싸움이 벌어져도 눈감아주는 기능으로, 이 역시 향후 6년이 넘도록 수많은 꼽들에 의해 사용된다.

6. Cold War (2005.7)

Exodus 확장팩과 비슷한 방향으로 진행된 확장팩.
  • 유저 스테이션 등장. 영토를 차지한 얼라이언스가 그 영토를 일정 기간 이상 보유할 경우 스테이션을 건조할 수 있도록 허용하였다. 섬처럼 허공에 떠있는 POS와 달리 실제로 발 붙일 수 있는 육지를 유저들이 직접 만들 수 있도록 했다는 점에서 의의가 있다.
  • 성계간 연결 구조의 개편. 콩코드의 본부였던 율라이(Yulai)로 통하던 고속도로가 없어지면서 항성계의 지도가 지금과 같은 형태로 바뀌었다. 덕분에 율라이는 상업 허브의 지위를 잃어버리고, 지타(Jita)가 제 1의 상업 허브로 발돋움하게 된다. 아우터에도 새로운 통로가 개통되면서 유저들 사이 영토를 빠른 속도로 오갈 수 있게 되었다.
  • 드레드넛(Dreadnought)의 등장. 건물과 다른 캐피탈 쉽을 때려부수는 것이 유일한 목적인 드레드넛의 등장으로 영토 싸움(혹자 말로는... 포스 부수기 싸움)이 본격적으로 달아오른다.
  • 프레이터(Freighters)의 등장. 기존 화물선의 약 20~40배 가량의 짐을 실을 수 있는 프레이터(스킬이 최고일 때 프레이터는 90만대의 카고를 자랑한다. 안에 소형 배 몇 척은 우습게 넣고 다닐 수 있을 정도. 단, 리그가 장착되어 재포장이 안되는 배들은 캐리어들이나 로퀄등의 쉽 메인터넌스 베이가 장착된 별도의 특화 배들을 이용해야 한다.[6])는 물동량이 늘어만가는 이브 경제의 수송 욕구를 해소하는 역할을 한다. 이후 캐리어와 점프 프레이터가 도입되기 전에는 아우터 쪽으로 물건을 수송하기 위해 프레이터를 안팎으로 호위하는 광경이 자주 목격되었다.
  • 로지스틱(Logistics) 함선의 등장. 아군을 원격으로 빠른 속도로 수리해줄 수 있는 로지스틱 함선은 첫 등장 당시 수많은 전투의 흐름을 바꾸었으며, 지금도 많은 함대에서 필수적으로 요구하는 함선이 되었다.[7] 로지스틱 함선의 역할은 이후 캐피탈급 지원 함선인 캐리어와 마더쉽을 구상하는 데 큰 영향을 끼쳤다.
  • Level 4, 즉 흔히 말하는 "4렙 미션"이 처음 도입됨. 이 때 유저 함선의 성능은 지금 수준이 아니었기에 4렙 미션은 혼자서 해결하기 보다는 여러명이 모여 해결하는 임무로 기획되었으나, 이후 함선의 성능이 개선되면서 혼자 안전한 곳에서 반복적으로 돈을 모을 수 있는 수단, 다른 MMORPG에서 이야기하는 사냥과 비슷한 활동으로 자리잡는다. 이것이 과연 이브 전체에 도움이 되었는지는 개인마다 입장이 극명하게 엇갈리는 편.
  • COSMOS 성계와 미션의 등장. COSMOS 미션은 CCP가 한 때 야심차게 준비했던 특수 미션 시스템으로, 이브 내부의 이야기를 유저들에게 전달하려는 장치로 기획되었다. 불행하게도 현재는 개발이 중단된 상태지만, 이 때 도입된 COSMOS 미션에서 나오는 일부 중요 물품들(Akemon's Modified 'Noble' ZET5000 등...)은 지금도 꾸준히 수요와 공급이 이어지는 상황.
  • 유니코드 채팅 등장. "코랸창"이라는 것이 처음 등장한 것이 바로 이 때.

이브의 모든 것이 점차 웅장하고 커지는 바탕을 마련한 확장팩으로, 특히 최초의 캐피탈 쉽인 드레드넛의 등장은 이브 온라인의 대외 이미지를 "마이닝 온라인"에서 "함대전 온라인"으로 변화시키는 중대한 계기가 된다.

7. Red Moon Rising (2005.12)

현재 이브 온라인의 모습을 결정지은 확장팩이 무엇이냐 하면... 바로 이 확장팩일 것이다.
  • 캐피탈 쉽, 즉 캐리어와 마더쉽, 그리고 타이탄의 등장. 크기와 위력, 그리고 역할 면에서 일반 함선들과 차별화되는 캐피탈 쉽은 얼마 지나지 않아 대규모 함대의 주력으로 손꼽히기 시작했고, 한 때 얼라이언스의 능력은 이 캐피탈 쉽을 동원할 수 있는 능력에 따라 좌우되었다. 특히 타이탄급 함선은 타의 추종을 불허하는 몸집과 광역 공격 능력, 그리고 점프 포탈이라는 함대 지원 기술 덕분에 최종 병기의 이미지를 가지게 되었으며, 이는 역할이 일부 변경된 지금에도 계속되고 있다. 더 자세히 적자면 몇 페이지는 나올 기세이므로 여기서 생략.
  • T2 마이닝 바지의 등장. 제각기 일반 광석, Mercoxit(이 광석을 제련해서 나오는 Morphite는 T2 아이템의 재료가 된다.), 그리고 Ice의 채취에 특화된 Hulk / Skiff / Mackinaw는 유저들의 생산 능력을 한차원 끌어올렸다. 캐피탈 쉽이 본격적으로 투입되기 시작한 때 터져가는 캐피탈 쉽을 보충하는데는 이들 채광선의 역할이 꽤나 컸다고 할 수 있다.
  • 5가지 T2 전투함급의 등장. 이들 중 인터딕터급 함선은 광역 워프 교란, 리콘쉽은 클로킹 및 전자전, 커맨드 쉽은 함대 보조 및 화력 지원 등 이전에 존재하지 않았던 역할을 새로 맡게 되었다. 특히 인터딕터는 디스트로이어급 몸집이면서 함대전의 시작인 광역 워프 교란을 맡는 배로, "큰 배가 무조건 만능이어서는 안되며, 작은 함선도 역할을 할 수 있어야 한다"는 CCP의 함선 디자인 철학을 반영하고 있다.
  • 점프 클론의 등장. 여러개의 신체를 두고 원하는 신체로 마음대로 점프할 수 있는 능력은 유저들이 이브 전역을 순식간에 오갈 수 있는 능력을 제공하였다.
  • 몸빵 아이템, 즉 데미지 컨트롤, 아머 플레이트, 그리고 쉴드 익스텐더의 성능 향상. 이는 중소규모 PvP 상황에서 리페어/쉴드 부스터의 자리를 몸빵 모듈이 차지하는 계기가 된다.[8] 이러한 몸빵 모듈의 사용을 중시하는 방어 전략을 버퍼 탱킹이라 하며, 현재까지도 PvP 상황에서 정석 중 하나로 자리잡고 있다.
  • 드론 체계가 현재와 같이 자리잡는다. 중소형 함선이 다룰 수 있는 드론의 총 숫자가 5마리로 고정되고, 센트리 드론 / 전자전 드론 / 원격 수리 드론 등이 도입되었으며, 함선에 부착할 수 있는 드론 관련 모듈이 등장.
  • 아시안 계열 혈통(Bloodlines)의 추가. 각 국가별로 하나씩 총 4개 혈통이 추가된다. 당시 칼다리 아츄라는 전투형 캐릭터를 육성하기 가장 적합한 능력치 분포를 가졌던 덕분에[9] 수많은 아츄라 남/여캐가 자리잡게 되었다.
  • 어그레션 규칙 재조정, UI 개선 등등등...

캐피탈 쉽 라인이 자리잡으면서 이브 온라인은 "대규모 함대전"이라는 이브만의 놀잇거리를 완성시키게 된다.

8. Revelations (2006.11)



Revelations 확장팩은 대외적으로 함대전을 주요 할거리로 광고하기 시작한 확장팩이며, 이브 온라인 특유의 간지나는 트레일러가 보이기 시작한 것도 바로 이 때. 현재 당연하게 여겨지는 많은 시스템과 함선을 처음으로 도입하였다. 그 골자는 아래와 같다.
  • 인벤션(Invention) 시스템의 도입. 기존의 T2 아이템 생산 분야는 T2 BPO(청사진 원본)를 가지고 있던 집단에 좌우되는 독점 생산 체제였고, 따라서 T2 아이템은 일반 유저들이 사용하기에 부담스러운 가격대[10]로 판매되고 있었다. 인벤션은 T2 BPO를 거치지 않고 T1 BPC(청사진 복사본)에서 T2 BPC를 뽑아내는 과정으로, T2 BPO 보유자들의 생산 독점 권한을 깨뜨림으로써 T2 아이템의 대중화에 크나큰 기여를 하였다.
  • 리그(Rig) 시스템의 도입. 기존 함선에 장착하여 성능 일부분을 향상시키는 리그는 배틀 크루저급 이상 함선의 전투 능력을 크게 향상시켰다. PvP 분야에서는 함선의 맷집과 민첩성, PvE 분야에서는 함선의 지속 회복 능력이 크게 강화되며, 특히 단체 컨텐츠로 설계된 4레벨 미션을 혼자서 수행할 수 있게 만든 결정적인 원인으로 작용한다.
  • 부스터(전투용 약물)의 등장. 사용자 함선의 능력을 강화시키는 대신 부작용이 있고 로우 시큐 이하에서만 사용할 수 있는 부스터는 로우/아우터 쪽 PvP 전투에서 종종 사용된다.
  • 탐사(Exploration) 컨텐츠의 도입. 인벤션과 리그, 부스터에 사용되는 재료와 스킬을 공급하는 목적으로 도입된 탐사 컨텐츠는 PvE 컨텐츠의 범위를 넓혔을 뿐 아니라 이후 웜홀 우주의 탄생에 기본 바탕 역할을 한다.
  • Tier 2 배틀 크루저, Tier 3 배틀쉽의 등장. Tier 2 배틀 크루저는 기존 Tier 1 배틀 크루저의 강화판으로, Tier 3 배틀쉽은 4대 국가 공통으로 8터렛 배틀쉽으로 처음부터 역할이 잡혀있다. 현재 PvP에 사용되는 함선의 절반 이상이 Tier 2 배틀 크루저(정확히는 드레이크/허리케인/하빈저)이고, Tier 3 배틀쉽인 아바돈과 마엘스트롬이 자주 사용되고 있다는 점을 감안하면 역시 영향력이 큰 변화 사항.
  • 8개 새로운 아우터 리전의 도입. 더 많은 유저들이 아우터 땅으로 들어가 살 수 있도록 배려한 부분이다.
  • 컨트랙트(Contract)의 도입. 기존의 유저간 거래 방식인 에스크로 방식을 대체하는 것으로, 원하는 아이템을 더 쉽게 찾고 거래할 수 있도록 만들어진 시스템. 부가 기능으로 유저에게 운송을 직접 만들어 맡기는 운송 컨트랙트 역시 도입되었다.
  • 함대(플릿, Fleet) 체계의 개편. 함대장과 구성원들만 있던 방식에서 함대장/편대장/부대장(Fleet Commander / Wing Commander / Squad Commander)으로 나뉘는 지휘 계통을 새로 창설하였다. 현재 쓰이는 함대 체계를 정립한 셈.

9. Revelations II (2007)



Revelations 확장팩이 유저들의 생활상을 개선하는 방향이었다면, Revelations II의 주안점은 유저들간의 싸움, 즉 영토 전쟁과 함선간 PvP를 손보는 것이다.
  • 아우터 영토(Sovereignty) 체계의 개편. 영토 점유권의 단위는 기존과 마찬가지로 포스(POS)의 개수지만, 영토를 차지한 시간에 따라 그 영토 안에서 취할 수 있는 동작의 개수가 늘어나도록 변경되었으며, 3주 이상 차지한 영토에서만 방어 시설을 설치할 수 있도록 변경되었다.
  • 오버로드(Overload)의 도입. 장비의 내구성을 희생하는 대신 성능을 극대화시키는 오버로드는 이후 중소규모 PvP 상황에서 승패를 가를 정도로 중요한 기능으로 자리잡는다.
  • 리모트 ECM 버스트의 도입. 덩치만 크고 가격은 10배 비싼 캐리어라는 평가를 받던 "당시" 마더쉽들에게 주어진 특수한 기능이다.
  • 트리아지(긴급 수리 지원, Triage) 기능의 추가. 수리용 모듈의 성능과 캡 소모량을 극단적으로 늘리는 대신 드론의 사용을 불가능하게 만드는 트리아지 기능은 이후 관련 전술이 개편되기 전까지 찬밥 신세를 받는다. 트리아지가 다시 빛을 보게 된 것은 Rooks & Kings 얼라이언스의 트리아지 캐리어 영상 덕분.[11]
  • 밤(Bomb)의 추가. 무유도 어뢰인 밤은 강력한 광역 데미지를 주도록 설계되었으나, 효용성에 비해 가격이 지나치게 비쌌기 때문에 타이탄의 둠스데이 광역 공격에 밀렸다. 밤이 현재처럼 자주 쓰이게 되는 것은 대략 몇년 후.
* 5레벨 미션의 도입. 로우 시큐에서 NPC 캐피탈 쉽과 싸운다는 거창한 구상과 달리, 하이 시큐로 통하는 5레벨 미션과 이전 NPC 수준을 벗어나지 못하는 AI의 특성상 일부 유저들의 돈벌이 수단으로 전락한 비운의 컨텐츠.

10. Trinity (2007)



그래픽 엔진이 업그레이드 되었다. 새로운 셰이더가 도입되어 광원, 그림자 및 광택 표현이 개선되고, 함선 모델과 텍스쳐가 더욱 자세해졌다. 그 외의 나머지 개선 사항(오버뷰 개선, 함선 개편) 등은 다른 확장팩에 비해 약소하지만 도움이 되는 편.[12]

11. Empyrean Age (2008)

유저간의 활동이 중심이었던 이브 온라인에서 개발자 중심의 스토리를 유저에게 제공하는 야심찬 시도가 펼쳐진다. 트레일러 동영상 공세에, 스토리를 설명하는 소설을 공식 출간하고, 게임 내에서 사건이 벌어진 지역의 전경을 바꾸는 등 한동안 뉴에덴 전체가 부산해진다.

이렇게 스토리를 급박하게 전개시킨 이유는 옛날 원수, 즉 아마르-민마타, 칼다리-갈란테 끼리의 싸움을 부채질하기 위해서였다. 유저들이 국가간 싸움에 참여할 수 있도록 밀리샤 시스템이 도입되고, 칼다리-갈란테 끼리의 싸움이 벌어질 전장을 마련하기 위해 아예 새로운 리전이 지도에 추가되기까지 하였다.

아래 트레일러 동영상 참조.



칼다리 소속 Ishukone Corp의 헤드쿼터 스테이션에 대한 갈란테 해군 소속 닉스(Nyx)급 슈퍼캐리어의 자살공격 속보


정체불명의 민마타 대함대 등장 속보[13]


아마르의 새로운 여제 자밀 사룸의 즉위식 뉴스


하지만, Empyrean Age 확장팩은 궁극적으로 기대치에 미치지 못했다는 평이 지배적이다. 유저들간의 싸움이 계속되고 그 결과가 지도에 반영되기는 하지만 싸움의 판도 자체가 변하지 않아 정체된 분위기가 이어지고[14], 2010년 이후 스토리 전개 역시 후속 확장팩과 동떨어지는 바람에 확장팩 전체가 일종의 낙동강 오리알 취급을 받게 된다. 결국 확장팩 자체보다 동영상이 더 기억에 남는 확장팩.

12. Quantum Rise (2008)



다른 확장팩보다 규모가 작은 편이지만, 이후 게임 진행에 큰 영향을 끼친 변화 사항이 많이 포함되어있다.
  • 산업 지원 함선인 오르카(Orca)와 로꽐(Rorqual)의 등장. 이들 함선과 같은 성계에 있을 때 받을 수 있는 채광 버프 덕분에 채광용 함선의 채굴량이 정점을 찍게 된다.
  • 각종 인터페이스 개선. 특히 터렛과 런처 여러문을 그룹으로 묶어 쏠 수 있는 기능은 서버의 부담을 줄였을 뿐 아니라 대다수 유저들의 전투 반응 속도를 크게 향상시켰다. 눌려야 할 버튼의 개수가 반 내지는 1/8까지도 줄었기 때문.
  • PLEX의 도입. 기존의 불편했던 타임 코드 거래 방식을 개선하기 위해 타임 코드를 쪼개 30일짜리 계정 결제권 아이템으로 만들 수 있게 하였다. 계정 결제권을 다른 아이템처럼 마켓에서 사고 팔 수 있게 한다는 제안은 당시 굉장히 획기적이었다. 다만...아이슬란드가 금융 위기를 맞은 탓에 타임 코드 자체의 가격은 늘었는데[15], 거래시 편의성이 크게 증대했던 만큼 유저들 입장에서 호와 불호가 공존하는 기이한 양상을 보였다.

이러한 긍정적인 변화도 많이 존재하였으나, 유저들 사이에서 회자된 것은 흔히 "나노 너프"라 부르는 함선 속도 밸런싱 작업. 당시 크루저 이하인 작은 함선은 미사일보다 빨리 날아가는 것이 일상이었을 정도로 모든 함선들이 지금과는 차원이 다른 속도를 보였는데, 이 것이 물리 엔진에 무리를 주고 느린 함선들을 쓸모없게 만든다는 CCP의 주장에 따라 추진 모듈, 속도 보조 모듈의 성능 및 작용 방식이 변경되게 된 것이다. 이 때 속도에 집중하던 유저들은 "소규모 전투는 죽었다"고 슬퍼한 반면, 속도전에 곯머리를 앓던 유저들, 특히 칼다리 미사일 유저들은 "Adapt or die", 즉 살아남고 싶으면 변화에 적응하라는 입장을 펼친다. 이 두 진영의 키배로 인해 공식 홈페이지 포럼은 뜨겁게 달아오른다. 결국 이브의 함선 운용 교리는 큰 변화를 겪게 되며, Quantum Rise가 배포된 이후 시기는 때때로 "포스트 나노 너프"라 불리기도 한다. 현재까지도 나노 너프는 호불호가 극명하게 갈리는 변화점 중 다섯 손가락 안에 손꼽힌다.

위에서도 언급하였지만, 변화 사항의 양에 비해 그 영향력이 대단히 큰 확장팩 중 하나.

13. Apocrypha (2009)


  • 웜홀 우주의 등장. 기존 지도에는 보이지 않는 2500개의 항성계가 추가되고, 이 웜홀 우주로 통하는 통로인 웜홀이 우주 전역에서 무작위로 등장한다.[16] 웜홀 내부는 자유 PvP가 허용되는 0.0 시큐이며, 기지 운영에 필요한 연료 일부를 생산할 수 없기 때문에 영구적으로 말뚝을 박는 것이 불가능한 공간. 출입구인 웜홀은 시간이 지나거나 지나치게 많은 함선이 지나가면 닫히는데, 이 때 웜홀 우주 반대쪽에 있던 사람들은 갇혀버릴 가능성이 있다. 탐사 장비 없이 함부로 들어갔다가 갇히면 다른 유저들에게 도움을 요청하거나 자폭(!)하기 전에는 빠져나올 수 없다.[17]
  • 슬리퍼(Sleeper)의 등장. 슬리퍼는 웜홀 우주에 서식하는 NPC 적으로, 기존 NPC보다 진보된 AI와 능력치를 지니고 있다. 한번 잡은 목표를 끝까지 공격하는 기존 NPC와 달리, 슬리퍼는 공격 대상의 위협 정도를 실시간으로 분석하고, 가장 위협적인 대상에 일점사를 가하며, 손상된 아군을 원격으로 수리하는 등 일반 유저와 비슷한 행동을 보이도록 설계되었다. 슬리퍼에 사용되는 AI는 "슬리퍼 AI"라 하며, 이후 인커젼 확장팩에서 산샤 침공 함대에 사용된다.
  • 탐사 체계의 개편. 유저들이 익히기 어려워했던 기존의 탐사 체계를 좀 더 직관적인 삼각 측량 방식으로 개편하였다. 이는 탐사를 통해서 움직여야 하는 웜홀 우주의 특성을 반영한 것. 웜홀 내부에서 탐사를 통해 밑에서 설명할 T3 함선 재료를 얻을 수 있게 되었다. 탐사 시스템이 개편된 이후 탐사에 뛰어드는 유저들의 숫자가 급격하게 늘어난다.[18]
  • T3 전략 크루저의 등장. 웜홀 내부에서 슬리퍼를 잡고 가스를 캐서 얻은 재료는 T3 함선의 생산에 투입된다. 5가지 서브시스템을 몸체에 부착하여 조립하는 T3 크루저는 모습과 역할이 고정된 기존 함선에 비해 배 하나로 다양한 역할을 맡을 수 있도록 설계되었다. 아직 가격이 비싸기고 터졌을 때 서브시스템 스킬 일부가 지워지는 페널티가 있기는 하지만, 작은 몸집에 비해 뛰어난 화력과 방어력, 그리고 T3 함선만이 맡을 수 있는 독특한 역할 덕분에 현재 많은 유저들이 사용중.

웜홀 우주 특유의 신비함은 2년이 지난 현재도 계속 유지되고 있는데, 웬만한 컨텐츠는 게눈 감추듯 소화하는 MMORPG의 역사상 특정한 공간 구조가 끊임없이 드나드는 유저와 각종 공략 후에도 처음 의도했던 느낌을 내는 것은 전례가 없는 일이라 볼 수 있다. 바로 이 게임의 컨텐츠인 인커젼이 출시 1년도 안 되어 앵벌이 컨텐츠가 된 것과[19] 대조된다.

물론 웜홀이 골자라 해서 모든 개발 인력이 웜홀 중심으로 투입된 것은 아니다. 웜홀 외에 추가된 변경 사항을 살펴보자면:
  • 스킬 대기표 추가. 스킬 훈련이 완료되는 순간 다른 스킬을 훈련시켜야 했던, 따라서 새벽 4시에 훈련이 완료되면 알람을 맞추고 일어나야 했던 시대는 갔다. 처음 시작할 때 스킬 수십개를 주르륵 집어넣을 수 있게 되었고, 자기 시간에 맞춰 스킬을 끊기지 않고 훈련시킬 수 있게 되었다. 다만 이 패치는, 이전에 긴 스킬을 걸어두고 결제를 끊어도 스킬이 올라가던 Ghost Training을 컨텐츠로 소개하던 CCP가 하루아침에 이게 어뷰징이라고 말을 바꾸고 고스트 트레이닝을 막은 뒤 입막음용으로 내린 패치라는 주장도 있다.
  • 각종 이펙트 변경. 웜홀 이펙트를 만들면서 워프 효과와 기존에 존재했던 각종 버프 이펙트를 수정하였다. 나머지는 꽤나 괜찮은데...간지났던 사이노(Cynosural Field)와 점프 효과가 밋밋하게 바뀌면서 큰 불만을 낳았다.
  • 에픽 미션 아크의 등장. 기존 미션 시스템을 이용하여 장기간에 걸친 연퀘 형식의 미션 시스템으로, 도중에 분기점이 생겨 유저의 선택에 따라 진행 방향과 보상이 달라지는 특성이 있다. 연습삼아 만들어진 1렙 에픽 아크가 튜토리얼의 연장 선상으로 제공되었다.

스킬 대기표는 웜홀에 관심을 두지 않는 유저들 입장에서 가장 중요하게 평가할만한 부분. 며칠분의 스킬을 예약해 둘 수 있다.

이 외에도 소규모 확장팩인 아포크리파 1.5가 배포되어 다음과 같은 변화가 생겼다.
  • 리그 사이즈의 변경. 기존에 통용되던 리그의 크기를 세분화하여 라지/미듐/스몰 리그로 바꾸었는데, 미듐 리그의 재료 양은 라지의 1/5, 스몰은 1/25로 감소하였다. 프리깃과 크루저에도 리그를 다는 시대의 등장. 배 값에 비해 비싼 리그를 달기가 애매했던 중소형 함선들의 성능이 크게 증가하는 계기가 되었다.
  • 팩션워 보상의 증대. 기존 LP샵에서는 구매할 수 없었던 특수 아이템과 함선을 파는 밀리샤 전용 LP샵이 등장하였다. 현재 흔히 보이는 네이비 스콜피언/도미닉스가 바로 밀리샤 LP로 구매하는 것.
  • 연료 수납 공간 추가 및 기존 함선 카고의 개편. 연료만 실을 수 있는 특수한 카고 공간이 추가되는 동시에 기존 카고의 용량은 줄어들었다. 일종의 밸런스 패치.

아포크리파 시즌이 한창이던 2009년 6월경 현거래 계정 6000여개를 영구 정지시키고 현거래 계정 필터링을 가동시킨 Operation Unholy Rage가 시행되어 유저들에게 큰 칭찬을 받았고, Unholy Rage 이후에도 오히려 결제 계정 수와 동시 접속자 수가 시행 전보다 증가하여 결과적으로 이브 온라인 역사상 가장 성공적인 확장팩 중 하나로 평가받고 있다.

기어이 웜홀 우주를 완벽하게 정복하는 데 성공한 2012년 현재 시점에서 아포크리파 초기 시절은 향수를 자아내고 있다. 특히 다음 확장팩의 부정적인 영향이 너무 강했던지라, 아예 이 시절을 "이브의 짧았던 황금기"라고 부르는 이들도 있다. 하지만 새로운 컨텐츠에 대한 집착이 개발을 이끈 아포크리파식 확장 때문에 각종 버그와 기술적인 문제점이 수정되지 못하고, 결국 다음 확장팩을 불러왔다는 비교적 공정한 평가도 있다.

14. Dominion (2009)



Revelations II 확장팩 이후 아우터의 영토 싸움은 누가 포스를 많이 박느냐, 그리고 누가 포스를 빨리 박살내느냐에 결과가 달려있었다. 아우터 싸움이 포스 싸움으로 변질되었다는 많은 유저들의 불만을 수렴한 CCP는 유저들간의 직접적인 싸움을 부추기는 목적으로 새로운 영토 시스템을 내놓는데...
  • 영토(Sovereignty) 시스템의 개편. 영토의 소유 단위를 포스 개수가 아닌 영토 점유 단지(Territorial Control Unit, TCU)의 설치 여부로 결정되게 하였으며, 점유한 영토를 업그레이드할 수 있는 산업 기반 허브(Infrastructure Hub, I-Hub), 그리고 게이트 주변에 설치하여 상대방 TCU를 마비시킬 수 있는 점유 무효화 시설(Sovereignty Blockade Unit, SBU)를 등장시켰다. TCU, I-Hub, SBU로 영토 싸움의 단위를 한정시킨 것은 더 적은 개수의 목표로 유저들을 끌어들여 싸움을 일으키기 위한 것.
  • 슈퍼 캐피탈 함선, 즉 마더쉽과 타이탄의 역할 변경. 타이탄의 경우 광역 공격 무기였던 둠스데이가 야마토 포와 같은 1인 타격 무기로 변경되고, 마더쉽은 캐피탈 사냥용 파이터 바머를 사용하게 되면서 지원 함선 대신 전방에서 다른 캐피탈과 싸우는 전투형 함선으로 변모한다. 새로운 역할을 수행할 수 있도록 맷집이 기존의 10배 이상 증가.
  • 함대 인터페이스의 개편. 기존 MMORPG의 파티 시스템처럼 참가할 수 있는 함대를 한눈에 모으고 원하는 함대에 손쉽게 초대할 수 있는 플릿 파인더(Fleet Finder)가 등장하였다.

이렇게 유저끼리의 싸움을 자연스럽게 유도한다는 야심찬 기획은 얼마 지나지 않아 틀어지기 시작한다. 바로 심각한 서버 렉 때문. 지난 몇년간 확장팩을 추가하면서 서버 코드가 비효율적으로 커져버렸고, 여기에 플릿 파인더가 무리하게 내는 요청에 서버가 열을 뿜기 시작하더니, 둠스데이 변경 후 함대전 전술이 가성비 좋은 함선을 대규모로 투입하는 방향으로 바뀌면서 서버가 어이없이 뻗어버리는 사태가 벌어지기 시작했다. 아포크리파 확장팩 때 렉 없이 진행할 수 있었던 전투 규모로도 서버가 뻗어버리자 주 골자였던 "영토 싸움"도 제대로 구현 못하냐며 CCP에 비난이 빗발치기 시작한다.

도미니언 확장팩에 대한 역사의 평가는 더더욱 악화되는데, 이는 이 때 개편된 슈퍼 캐리어(기존의 마더쉽)들이 파이터 바머와 막강한 맷집을 믿고 소규모 전투에까지 뛰어들게 되었기 때문. 이론상 더욱 민첩해야 할 서브 캐피탈 함선들보다 전장에 빨리 뛰어들고, 일단 뛰어들면 타이탄과 다른 슈퍼 캐리어 외에는 별다른 카운터가 없는 슈퍼 캐리어의 존재는 Dominion 이후의 이브를 "슈퍼 캐리어 온라인"이라 놀림받게 하는 데 결정적인 역할을 하게 된다.

CCP의 함선 밸런스 조정 능력을 더욱 의심하게 만든 것은 부수적인 변화 사항으로 적용된 해적 팩션 함선 강화. 기존에 우대받았던 산샤 계열 함선들을 살짝 약화시키는 동시에 다른 해적 팩션 함선들을 강화시키자는 취지로 시행되었지만, 이는 엔젤 계열 함선들이 사기 함선으로 등극하며 다른 모든 함선들을 찍어누르는 결과를 낳았다. 이 때 엔젤 함선들의 주 무기인 프로젝타일 터렛이 업드레이드 되는 덕분에 엔젤 함선들과 민마타 함선들이 PvP에서 보이는 함선들의 상당수를 차지하는 모습을 볼 수 있게 되었다.

행성 그래픽 개편, 내부 브라우저 및 메일 시스템의 개선 등 부수적으로 긍정적인 변화 사항도 있었지만, 심각해진 서버 렉과 (ㅆ사기 마체, 탱구 등으로 대변되는) 망가진 함선간 밸런스 때문에 Dominion 확장팩은 CCP의 명성에 크나큰 흠집을 내게 된다.

15. Tyrannis (2010)



Dust 514를 위한 물밑 작업으로 배치된 행성 개발(PI) 컨텐츠가 주 골자. NPC가 판매하던 영토 구조물(POS, 유저 스테이션)을 행성에서 얻은 재료로 생산할 수 있게 되어 경제 체제 안에서 유저들이 차지하는 비중이 더욱 늘어났다. 그러나 유저간 경쟁이 시장 싸움밖에 없는 PI 자체는 유저들에게 "돈도 잘 안모이는 클릭 노가다"라는 혹평을 받게 되고, 결국 웜홀 내 POS 연료 수급 및 취미삼아 하는 돈벌이 수준으로 전락하게 된다. 이 상태에서 DUST가 상용화된다 해서 자신의 기지를 DUST 용병을 고용해서 지킬 정도로 신경쓸 유저는 하나도 없었을 것이라는 평가가 지배적.

그 외에 추가된 컨텐츠는 예상 외로 빈약한데, T3 함선의 텍스쳐 기술을 바탕으로 스콜피온급 배쉽을 새로 디자인하고, 이브 밖에서도 이브 내 사람들과 의사 소통을 할 수 있는 소셜 네트워크 기반인 EVE Gate를 크게 광고하였는데, EVE Gate는 페이스북에 빗대어 "Spacebook"이라 불리며 쓰는 사람만 쓰는 기능으로 남게 되었다.

빈약한 확장팩 컨텐츠 외에 CCP의 이미지를 먹칠하는 사건이 있었으니, 바로 악명높은 "18개월" 사건. 5대 CSM 대표들이 CCP 본사를 방문하여 유저들의 건의 사항을 제시했을 때 개발진으로부터 "다음 18개월간은 인카르나 개발 때문에 건의 사항 개선에 개발 인력을 투입할 여력이 없다"는 답변을 들었고, 이 것이 Dominion 확장팩 때 쌓였던 문제점과 맞물려 유저들의 불만이 극에 달하게 된다. 한마디로 "Dominion 이후로 렉이 쩔어서 싸우고 싶어도 못싸우는데 고칠 인력이 없다니 무슨 소리냐"는 것.

각종 게임 미디어에서 CCP의 "18개월" 발언에 대해 문제 제기를 하고, 동접자 수의 증가가 주춤해지자 CCP 측에서 우선 순위를 변경하여 유저들의 불만 사항을 우선적으로 해결하기로 합의하였다. 그 결과 탄생한 것이 렉 사냥 전담 팀인 Team Gridlock, 그리고 유저들의 각종 불만 사항 해결 프로젝트인 A Thousand Papercuts 프로젝트. 이 때 추락한 이미지를 다시 살리는데는 반년이 넘는 시간이 걸리게 된다.

16. Incursion (2010.11)



3가지 굵직한 변화점이 있다.
  • Learning 스킬의 삭제 : 올드비와 뉴비를 골고루 엿먹이던[20] Learning 스킬이 삭제되고 그만큼의 스킬 포인트가 환급되었다.[21] 동시에 모든 캐릭터의 특성치가 러닝 스킬을 마스터한 수준으로 상향 평준화되었다. 윈윈 패치라는 평가.
  • 캐릭터 커스터마이징의 대변혁 : 다음 확장팩으로 예정된 Incarna를 위한 밑작업. 스테이션 내부를 걸어다닐 수 있는 아바타를 만들기 위한 프로젝트로, 기존에 몸통까지만 있었던 아바타를 전신으로 확대하고 새로운 포트레이트(초상화)를 촬영하도록 하였다. 대다수 유명 게임 포탈 및 리뷰 사이트에서 커스터마이징의 유일무이한 종결자로 평가받고 있으며[22], 여캐의 경우 테라온라인 갤러리에서조차 캐릭터의 종결자라고 극찬하였다. 실제로 이 패치가 시행된 날 채팅 채널 중 미스 이브 채널이 열리기도 했다. 관련 기사까지 떴다.
  • 산샤의 침공 : 4대 제국에 밀려 Stain 지역으로 쫓겨난 산샤가 사방을 침공하기 시작한다. 산샤가 침공한 Constellation의 모든 배는 미션을 수행하느니 차라리 현게를 타야 할 정도의 디버프에 걸리게 되며 이 디버프는 해당 성계의 산샤 함대를 완전히 격파해야 해제된다(디버프바 걸리는 건 별자리 단위, 해제되는 건 성계 단위). "인커젼" 산샤 함대는 기존의 허약한 산샤와 달리 모든 속성 공격을 하고 모든 속성 공격을 막아내며, 아포크리파 때 등장한 "슬리퍼 AI"의 강화판을 사용하여 목표 색출 / 정확한 일점사 및 전자전 사용 / 원격 수리 외에도 함선 역할에 따라 서로 다른 목표를 공격하기까지 한다. 이렇게 강력한 적을 상대로 싸우는 만큼[23] 보상이 짭잘한 편으로, 인커젼으로만 얻을 수 있는 콩코드 전용 하드와이어와 로우 시큐에서 출몰하는 산샤 마더쉽 BPC 등이 제공된다.

Tyrannis 확장팩 때 하도 욕을 먹어서인지 다시 정신을 차렸구나 하고 대체적으로 평가받는 확장팩. 특히 골자에는 들어있지 않지만 서버 렉 전담 팀이 활약한 덕분에 대규모 함대전시 렉이 큰 폭으로 줄어[24] 긍정적인 반응을 얻고 있다.

17. Incarna (2011.06.21)



제대로 되었어도, 제대로 안 된 지금에도 이브 뿐 아니라 MMORPG 역사에서 길이 남을 역사적인 확장팩.
  • 하우징 기능 추가 : 사실 인커전에서의 캐릭터 커스터마이징 패치가 이걸 노리고 나온 것이었다. 스테이션에서 자신의 아바타로 돌아다닐 수 있게 되었다. 하지만 돌아다닌다는 게 좁아터진 함장실에서 뿐이고 그나마 혼자에다가 특별히 더 할 수 있는 것도 없다 보니 저사양 유저들만 힘든 잉여 패치라는 평이 지배적이다.[25] 그렇다고 함장실을 아예 꺼버리면 기존 도킹 인터페이스가 돌아오는 것이 아니라 스테이션으로 통하는 열리지 않는 문으로 화면이 고정되어 오히려 많은 유저들을 불편하게 하였다.
  • 튜토리얼 개편 : 새로 추가된 함장실과 처음 하는 유저들이 익숙하게 이입할 수 있는 인간형 아바타를 이용하여 튜토리얼이 개편되었다. 개편된 튜토리얼의 질은 지난 튜토리얼보다 크게 향상되었다는 것이 전반적인 평가.
  • 의상 캐쉬샵(NeX) 추가 : 캐릭터 생성시 주어지는 옷 외에도 CCP가 따로 디자인한 의상을 캐쉬로 구매할 수 있게 되었다. 사는데 필요한 화폐는 PLEX를 환전해서 얻는 Aurum이라는 특수 화폐. 그런데...PLEX-Aurum 환전비를 계산해 "1 Aurum당 약 0.1밀이니까 옷 가격은 어떨까?" 하고 기대하던 유저들은 부츠 하나에 2000 Aurum[26], 고급형 상의가 4000 Aurum 가량, 그리고 악세사리인 Ocular Looking Glass Implant가 12,000 Aurum인 것을 보고 기절 초풍하기에 이른다. 가격이 현금 70불, 4달치 계정 결제비와 맞먹던 Ocular Looking Glass는 옛날부터 자본가와 귀족의 상징이었던 모노클(Monocle, 외안경)로 불리며 CCP의 이름에 다시 한번 먹칠을 하기에 이른다.

모노클의 가격을 보며 폭발 직전까지 갔던 유저들은 1주일이 되지 않아 무려 두번의 대폭발을 일으킨다.

첫번째 폭발은 CCP의 사내 잡지에서 언급된 캐쉬샵 확장 계획으로 인해 벌어졌는데, 여기다가 유저들에게 실제로 게임 내 이득을 주는 아이템을 캐쉬로 팔아먹자는 말(그러니까 캐쉬 총알, 캐쉬 무기, 캐쉬 배 등등)이 글로 적힌 것 자체로 많은 유저들이 모욕감을 느꼈다.[27] 여기에 대한 해명이 4일이 넘게 밀리면서 유저들의 불신이 쌓이는 와중에 두번째 폭발이 일어나는 빌미가 벌어지는데, 바로 CCP의 사장 Hilmar가 보냈다가 유출된 사내 이메일에서 "유저들의 말이 아닌 행동을 지켜보자"며 유저들의 불만을 무시하고 버티라는 강령이 내려진 것. NeX / 캐쉬샵 확장 / 커뮤니케이션 부재 / Hilmar 메일이라는, 하나하나 만으로 "18개월" 사건과 같은 파급 효과를 보이는 삽질들이 중첩되자 유저들은 드디어 "말로는 안되니 행동으로 보이자"고 나선다. 게임 내부에서는 Jita 성계라는 게임 최고의 상업 지대에서 유저들이 기념비를 공격하며 시위를 벌이고[28], 수많은 유저들이 계정 결제를 끊는가 하면 게임 외부에서 각종 매체들이 CCP의 행보를 비난하기에 이른다.

사태를 수습하기 위해 CCP는 유저들의 대표인 CSM을 아이슬란드로 긴급히 불어들여 회의를 벌이고, CSM 측에서 "캐쉬샵" 확장 계획이 없었음을 확인하고 그간 있었던 일에 대한 해명을 하자 일단 사태는 수그러든다.

하지만 이 사태의 파급 효과는 아직도 계속되고 있다. Monocle이라는 단순해보이는 캐쉬 아이템이 커뮤니케이션 부재에 대한 상징으로 업계 전체에 박히고, "소신있는 개발사"라는 CCP의 명성에 영구적인 흠집이 갔을 뿐 아니라, 새로 튜토리얼을 만든 노력에도 불구하고 동시 접속자 수는 오히려 인커젼 때보다 약 10%가량 감소하는 등 회사 전체 입장에서 큰 손실을 겪은 것. 그러면 공언했던, 그리고 2006년 때부터 4년이 넘는 시간을 들여 처음 공개한 "스테이션 내부 구현"만이라도 제대로 되었으면 좋았으련만, 막상 나온 결과물은 반쪽 패치가 되면서 유저들에게 혹평을 받은 점 역시 어떻게 극복할지는 미지수.

18. Crucible (2011.11.29)


본격 정신줄 드랍하는 트레일러

전체적인 리밸런싱 작업이 예고된 확장팩이라서 많은 기대와 우려를 받고 있다.
  • 쉽 리밸런싱 : 만능 함선이라 불리던 슈퍼캐리어가 일반 드론을 사용할 수 없도록 패치됨으로써, 논 캐피탈함선과의 전투에서 매우 약해졌다. 또한 타이탄 / 드레드넛 드론베이삭제, 타이탄의 둠스데이웨폰을 논캐피탈에게 사용불가, 드레드넛 데미지 버프, 트리아지 패치, 해적 팩션쉽 성능 너프등이 이뤄졌고 디스트로이어, 로지스틱 함선의 약간의 성능 변경이 있었다.
  • Tier 3 배틀크루저 추가 : 각 종족별로 1척씩의 배틀크루저가 추가됨. 배쉽급의 화력을 가진 대신에 크루저급의 방어력을 지닌 함선으로, 기동성과 화력을 중시하는 2012년 현재의 전장에서 활약하고 있다.
  • 그래픽 패치 : 칼다리/갈란테 다수의 함선의 텍스처가 교체됨, 그외에 우주 배경, 워프 이펙트등이 더욱 멋지게 바뀜.
  • 하우징 업데이트 : 각 종족별로 하우징모습이 다르게 패치됐지만 거기까지.
  • 하이브리드웨폰 리밸런싱 : 갈란테의 주무기인 하이브리드웨폰은 단점만 모여있다는 소릴들을정도로 안좋아졌지만 이번에 데미지등의 버프를 받으면서 정말 '약간' 좋아짐. 대체로는 여전히 안좋다는 평...은 한국 케어베어들의 평가. 외국 PVP 게이머들에겐 상당한 버프로 평가받으며 다른 무기에 비해서도 우월해졌다는 듯.
  • Time Dilation : 줄여서 TD. 대규모 전투시의 렉을 줄이기 위해 게임 자체의 속도를 줄이겠다는 획기적인 방안이다.[29] 덕분에 한 성계 안에 진입할 수 있는 유저 수의 제한이 완전히 사라지게 되었고, 기존에 있었던 튕김 현상 등이 모두 해결됨에 따라 훨씬 원활한 전투가 이루어지게 되었다.
  • 신규 모듈 : T1밖에 존재하지 않던 다수 모듈들의 T2 버전이 추가됨.
  • 사이트 수정 : 아우터의 주요 수입원이었던 어노말리가 너프된후 이번에 다시 너프전으로 복구됨으로써 수익이 향상되었음.
  • PI 패치 : PI를 하기위한 중요 건물중 하나인 오피스가 npc소속에서 유저소속으로 변경됨.
  • UI 패치 : 게임 화면 및 폰트, UI크기조절등이 가능해짐으로써 좀더 화면이 쾌적해짐.
  • 기타편의 패치 : 오토파일럿, 설정, 드론컨트롤 등등이 패치되었음.

2012년에도 추가 패치는 계속 되어, 5월의 1.5 패치까지 이런 점이 있었다.
  • 루키쉽 디자인 변경 : 4종류의 루키쉽 디자인이 훨씬 더 멋지게 변했다.
  • 네오콤 매뉴 변경 : 윈도우 시작 버튼처럼 매뉴가 나오는 방식이 됨.
  • DED 컴플렉스 추가
  • POS 연료 변경 : POS의 연료가 새로운 연료 블록으로 변경됨.
  • EVE Online Launcher : 런쳐를 통해 게임이 실행되게 변경. 업데이트도 런쳐를 통해 다운로드된다.
  • 그 외 인터페이스 등등 패치

19. Inferno (2012.05.22)



Fanfest 2012때 공개되었으며 이브 온라인판 대격변만한 변화가 있었다.

대략적인 변경점:
  • 기존 함선들의 재탕이던 일부 함선군의 디자인 변화(스텔스 봄버 등)
  • 팩션 내 코퍼레이션 별 함선군 도장색 추가.
  • 아바타에 문신 및 혼혈 성향 구현.
  • 미사일 런쳐와 미사일에 대한 이미지 및 이펙트의 변경.
  • 전투 UI의 대대적인 변경
  • 쉴드/아머/헐의 데미지 표현 이펙트 및 구성의 변경
  • 파괴 모션의 디테일 증가.
  • 워덱 시스템의 변경과 용병 꼽의 참전 가능.
  • 킬메일 리포트 자체제공.
  • 저급 문마이닝 자원을 알케미로 고급 문마 자원으로 생산가능.
  • 오픈 버디 시스템.
  • 더스트 514간의 연동을 위한 채팅창 변화.
  • Drone Damage Amplifier 추가 : 드론 데미지를 올려주는 로우 슬롯 모듈.

20. Retribution (2012.12.04)

  • 락온을 비롯한 UI가 크게 변화함.
  • Safety Setting 설정 : HUD 왼쪽 상단의 점을 클릭해 범죄를 실수로라도 저지르지 못하게 Safety 설정 가능. Enable Safety, Partial Safety, Disable Safety 3단계로 조정.
  • 드론 리전에 오피서 드론 랫 추가 : 드론 업그레이드 모듈에서 오피서 모듈 루팅 가능.
  • NPC AI 업그레이드 : 보통 랫들도 슬리퍼나 잉커젼 랫들과 흡사하게 어그로를 조금씩 변경하게 되었다. 한번 어그로를 먹고 드론을 뱉은 후 라면 먹으러 가는 '라면도미' 게임스타일이 사라지게 됨.
  • DUST 514와 연동 : 이브 유저가 교전중인 더스트 행생 위에서 궤도폭격을 해 줄 수 있음.
  • 블로케이드 러너급 수송선에 대한 화물 스캔 불가 : 고가 화물을 노린 퍽치기에서 안전하게 해주려고 한 변화. 하지만 지타의 퍽치기꾼들은 블로케이드 러너에게 묻지마 퍽치기를 감행하는 것으로 대응 중.
  • Info Panel : 현재 성계, 점프 루트, 팩션 워페어, 잉커전, 에이전트 미션 패널을 이제 조정해서 숨기고 줄일 수 있다.
  • 쥬크박스 삭제로 음악을 외부에서 골라 들을 수 없음.
  • 헤비 미사일 너프를 비롯한 미사일 변화 : 라이트 미사일 데미지 10% 증가. 헤비 미사일의 비행시간이 35% 감소하고 속도는 14.6% 증가하고 데미지는 10% 감소하며 폭반이 12%증가. 택2 미사일 탄도 여러가지로 변화.
  • ECM 모듈의 너프 등 전자전 변화 : ECM 모듈의 옵티멀과 폴오프가 모두 10% 감소. 센서 뎀프너 옵티멀이 20% 증가 등등.
  • 킬라잇 : 하이섹에서 불법 공격을 당하거나 로우섹에서 알을 까이면 받게됨. 얻은 킬라잇은 아무에게나 줄 수 있으며, 특정한 캐릭터나 꼽에 줄 수도 있음. 가격 부여 가능.
  • 바운티 시스템 대개편 : 시큐리티에 상관없이 모두가 모두를 향해 현상금을 걸 수 있으며, 꼽과 얼라이언스에 현상금을 걸 수 있게 되었다. 현상금 걸린 수배자의 배를 부셔서 킬메일을 얻으면 그 킬메일 피해액의 최대 20%를 현상금으로 받을 수 있다. 여러 명이 공동으로 공격한 경우엔 모두가 나누어 받는다.
  • 크라임 워치와 어그레션 시스템의 대개편 : 웨폰 타이머, PVP 타이머, NPC 타이머, 불법 타이머로 각각 시간이 나누어짐. 어그레션은 콩코드가 공격하는 범죄 행위와 콩코드가 공격하지 않지만 용의자 행위로 나누어짐. 하이섹과 로우섹에 따라 굉장히 양이 많으므로 여기에 다 적을 수 없음. 참고
  • 플레이어간의 결투 가능 : 같은 성계의 두 플레이어가 결투 승낙시 배는 물론이고 알까지 부술 수 있으므로 주의. 옵션에서 자동으로 거절 설정이 가능함.
  • 팩션별 티어2 디스트로이어 추가 : 아마르에선 드론쉽이자 캡 무력화 쉽 드라군, 칼다리에는 미사일 전문 보트 코락스, 갈란테에선 드론전문보트 알고스, 민마타에선 드론/미사일 보트 탈와 추가.
  • ORE 마이닝 프리깃 벤쳐 추가 : 랭크 2의 마이닝 프리깃 스킬을 익히면 탑승 가능.
  • 샐비징 드론 추가 : 조작하면 알아서 자동으로 렉을 샐비징하며 움직임.
  • 마이크로 점프 드라이브 모듈 추가.
  • 앤실러리 아머 리페어 추가 : 나나이트를 소모해서 더 많은 아머를 수리함.
  • 4대 팩션 모든 T1 프리깃의 리밸런싱 : 마이닝 프리깃이 사라지고, 아마르와 갈란테에선 미사일 프리깃이 사라지고 대신 로지 프리깃이 생겨남.
  • 4대 팩션 모든 T1 크루져와 배틀크루져의 리밸런싱 : 드레이크의 하이 슬롯과 런쳐보인트가 하나 줄어든 것을 비롯해 많은 배가 너프 혹은 버프 또는 완전한 롤 변경을 당함.
  • 템페스트, 바거, 스태버, 바가본드등 여러 배의 외형변경.

21. Odyssey (2013.06.04)



POS 및 게임 UI 변경
  • 개인 스타베이스 행어 추가 : 행어 소유주 본인만 자기 아이템을 꺼내고 넣을 수 있으며, 꼽 디렉터만이 남의 행어에 뭐가 있는지 볼 수 있음.
  • 꼽 행어 어레이나 어셈블리 어레이에서 데미지 없는 모듈이나 드론 접을 수 있음.
  • 쉽 메인테넌스 베이 안에 T3크루저랑 섭시 집어넣고 교체 가능.
  • 포스 쉴드 안 어디에서나 어레이(행어, 연구소, 메인테넌스베이) 접근하기
  • 포스박기 UI 개선
  • 캐피탈 쉽 메인테넌스 어레이의 소버 요구 삭제 (어셈블 어레이가 아님)

스캐닝 시스템 -그래픽 및 UI - 변경
새 탐사 모듈 등장
탐사로 찾을 수 있는 사이트 추가
아이스 벨트가 삭제되고 아노말리로 이동
기존 사이트의 광과 룻 등의 보상 리밸런싱
널섹 광석의 자원 함유량 버프
유저 아웃포스트 스테이션 버프
문 미네랄 밸런싱, 널섹 여러 지역에 새로운 R64 문 추가
배 리밸런싱 (프리깃 네이비 이슈, 크루져 네이비 이슈, T1 배틀쉽, 저항 보너스 감소)
캐피탈 리그 추가
크루즈 미사일 버프
라지 에너지 터렛 파워 요구치, 캡 소모 감소
T1 배틀쉽 생산비 증가
Tag4Sec 시스템 등장(시큐 회복용 태그를 특수한 로우섹 벨트랫이 드랍)
기존 시큐 회복 랫질 너프
DD와 BC 스킬 종족별로 분화
BC 네이비 이슈 등장
트래킹 인핸서 너프
스테이션과 캐피탈 쉽 그래픽 변경
이브 우주의 스토리 라인 전개 - 칼다리 프라임 전투 관련.

22. Rubicon (2013.11.19)



확장팩 페이지
  • SISTERS OF EVE 팩션 함선 추가 : 탐사, 레이저 보너스를 가지며 큰 드론베이가 특징. 운용스킬은 아마르+갈렌테.
    • Astero (프리깃) : 코버트 클로킹, 스캔, 탐사, 드론에 특화
    • Stratios (크루저) : 코버트 클로킹, 스캔, 탐사, 드론에 특화. 크루저급인데도 불구하고 센트리드론을 4대나 사용할 수 있다!
  • 모바일 스트럭처 :
우주공간에 즉석으로 간단하게 설치할 수 있는 구조물이 도입되었다.
회수도 가능하고 굉장히 설치가 간편하지만 하이섹이라도 아무나 파괴 가능하다는 단점이 있다.
  • Mobile Depot : 피팅 서비스 이용 가능.
  • Mobile Tractor Units : 주변의 렉,깡을 자동으로 끌어당김.
  • Mobile Cynosural Inhibitor : 즉석 사이노 재머.
  • Mobile Siphon Units : 남의 POS 근처에 설치하면, POS에있는 자원을 훔친다.
  • 고스트 사이트 : 위 트레일러의 내용. 시간제한이 있는 레어 탐사 사이트가 도입되었다.
  • 워프속도 변화 : 함서마다 워프속도가 다르지만 기존에는 가,감속도가 동일하여 워프속도가 아무리 빠른배라도 최고속도에 도달하기가 힘들었다. 이제 워프 최고속도가 가,감속도에 영향을 주어 작은배들의 워프속도가 굉장히 빨라졌다. 그리고 배틀쉽급 이상은 무지 느려졌다.
  • ISIS : 함선트리가 추가되었다. 자신이 탈수 있는것을 한번에 확인 가능.
  • 자격증 개선 : 기존의 별 의미없던 자격증이 개편되었다. 또한 함선에 마스터리탭이 생겼으며 자격증과 연관되어, 자신이 이 함선을 얼마나 유용하게 다룰 수 있는지 한눈에 확인이 가능하다.
  • 머라우더 리밸런싱 : Bastion모듈이라는 시즈모듈이 도입되었으며, 드래드넛처럼 시즈모드가 가능해졌다.
  • 인터셉터, 일렉트로닉어택쉽, 인터딕터 리밸런싱
  • 캐릭터 선택창 변경 : 캐릭터 선택창이 TCG같이 변경되었다.
  • 그래픽 관련 :
  • 버블 : 워프 디스럽션 필드의 그래픽이 매우 멋지게 변경되었다.
  • 점프게이트 : 점프게이트트를 타고 넘어올때의 효과가 개선되었다.
  • 그래픽 최적화 : 고사양에서의 그래픽 최적화가 이루어졌다. 안개가 많이 겹쳐있는곳의 프레임이 상승.
  • 태양의 소리 : 이제 태양에서 소리가 난다(...).

23. 확장팩 세분화 시기


Rubicon 이후 약 1년 넘게 기존의 큰 확장팩을 내지 않고, 6주마다 정기적 업데이트를 하는 방식으로 변경되었다.

1년도 넘게 업데이트가 이루어지지 않아 매우 내용이 많다. 시간 되는 대로 번역하여 업데이트 예정. 위 링크에서 영어 원문 패치노트를 확인할 수 있다.

23.1. Kronos (2014.06.03)

http://community.eveonline.com/news/patch-notes/patch-notes-for-kronos

* Mordu's Legion 함선 전용 음향 추가
* 워프 음향, 부스터 음향 개선

* 해적선 밸런스 오버홀....

23.2. Crius (2014.07.22)


* 마이닝 및 상업 컨텐츠 관련 큰 업데이트

23.3. Hyperion (2014.08.26)

23.4. Oceanus (2014.09.30)


* 각종 모듈 정리

23.5. Phoebe (2014.11.27)

23.6. Rhea (2014.12.09)

23.7. Proteus (2015.01.13)

23.8. Tiamat (2015.02.17)

23.9. Scylla (2015.03.24)

23.10. Mosaic (2015.04.28)

23.11. Carnyx (2015.06.02)


* Sov 5.0. 널섹 컨텐츠 개편.

23.12. Aegis (2015.07.07)


* Cerberus 함선 리모델링. 개간지 (...)
* 갈렌테 T3 구축함 Hecate 추가.

23.13. Aegis Sovereignty (2015.07.14)


* 널섹 영유권 관련 대형 개편.

23.14. Galatea (2015.08.25)


* Dominix 리모델링.

23.15. Vanguard (2015.09.29)

v1.0
* 실드, 아머, 헐 어느 곳에 데미지가 가해지는가에 따라 다른 효과음.
* 신규 캐릭터의 SP가 50000에서 400000으로 증가.


[1] 당시 리뷰를 보면 칭찬은 "우주 배경과 캐릭터는 예쁘다" 뿐. 나머지는 혹평 일색이다. 지금처럼 MMORPG 시장이 포화된 상태에서 저런 혹평을 받았으면 아마 반년도 살아남지 못했을 것. 아직 WoW가 출시되지 않았던 시절이어서 그랬을까. [2] 당시 채광용 프리깃이었던 반탐의 기본 수송량은 294m^3. 그런데 젯깡의 용량은 27,500m^3. 따라서 이 젯깡에 광석을 모은 후 수송선으로 날라오면 광석을 나르는 횟수를 최소 1/30배로 줄일 수 있었다. 현재까지도 가장 기본적이자 필수적인 채광법으로 널리 쓰이는 방법. [3] 이를 발견한 개발진은 큰 충격에 빠졌지만 유저의 행위에는 함부로 간섭하지 않는다는 원칙 아래 그냥 두었다고 한다. 4년 후 CCP의 프로젝트 팀장이 인터뷰하고 사장인 CCP Hilmar가 말하길 이 젯깡 마이닝 덕분에 "한정적인 자원을 거래하는 게임"이라는 이브의 원래 기획이 완전히 수포로 돌아갔다고. 물론 후세 입장에서 과연 그 기획이 얼마나 효용성이 있었을지는 미지수지만. [4] 현재 T2 BPO는 가장 저렴한 것도 십빌이 넘어가는 엄청난 가격이다. [5] R&D 미션에서 극악하게 보상으로 주는 방식으로 배포 되었었다. [6] 운송을 부탁하는 방식인 커리어 컨트랙으로 함선을 재포장하여 넘기면 운송이 가능하다고 한다. [7] 어딜 가나 힐러는 귀족. 특히 함선이 터졌을 때의 타격이 큰 이브에서는 내가 터지는 것을 막아주는 함선에 대한 대접이 융숭하다. 이는 아군으로부터 존경을 받음과 동시에 적 함대의 일점사 대상이 된다는 뜻. [8] 그 이전에는 리페어를 장착하지 않은 배의 존재 자체를 상상하기가 힘들었다고. [9] 지금도 능력치 분포의 평준화를 거부하며 스탯 초기화를 포기하는 아츄라 캐릭터들이 존재할 정도. [10] 타임 코드 값이 지금의 1/3이었던 시절, 캡 리차저 II의 가격이 20밀 가량이었다는 사실을 상상할 수 있을까. 2011년 현재 이 모듈은 0.6밀에 거래된다. 많은 유저들이 충전 속도 -18%짜리 메타 4 캡리차저로 연명하던 때였다. [11] 영상이 뜬 이후 Rooks & Kings 얼라는 "트리아지 캐리어 없이는 싸움을 못하냐" "함대 하나당 사이노 하나씩은 꼭 있더라" 하는 일종의 놀림을 끊임없이 받게 된다. 그만큼 영상이 유저들 사이에서 강한 인상을 주었다는 뜻. [12] 여담으로 이때 당시 프로그래밍의 오류가 발생해 아예 윈도우즈 부팅 파일을 제거해 컴퓨터를 먹통으로 만드는 치명적인 버그가 발생했던 적이 있었다. 그나마 CCP 게임즈가 급히 컴퓨터 복구 방법을 올려 진압시켰다. [13] 뉴스에서도 언급하다시피 이 함대는 현재의 민마타 공화국과는 상관이 없으며, 실제 정체는 고대 민마타 장로들의 독자 함대이다. 위의 트레일러에서 관광당하는 민마타 함대가 바로 이 함대. [14] 여타 MMORPG 같았으면 이 정도로도 대단하다는 평가를 받았겠지만, 이미 이브 안에서는 아우터 지역의 함대전과 영토 싸움에 비교되는 분위기였던지라 성에 차지 않았던 것. [15] 대단위로 구매하면 할인이 붙던 기존 타임 코드와 달리 35불짜리 60일 타임 코드만 판매하도록 변경되었으며, 따라서 타임 코드 결제 비용이 월당 약 3~5불 정도 증가함. 현재는 30일 단위 플렉스만 존재한다. [16] 물론 모든 웜홀이 웜홀 우주로 통하는 것은 아니고, 기존 우주 내 두 공간을 연결하는 웜홀이 종종 생성되기도 하는데, 이러한 엠파이어 내 웜홀은 운송 및 함대의 이동에 적극적으로 활용되고 있다. [17] 물론 우연히 같은 꼽원이라도 만나지 않는 이상은, 웜홀에서 만난 다른 유저가 당신을 도와줄 가능성도 이유도 없다. 이렇게 혼자서 빠져나올 수 없이 갇힐 수 있게 설계된 공간은 모든 MMORPG를 통틀어 웜홀 우주가 유일하다. [18] 탐사 시스템을 사용하는 닌자 샐비저들의 인구가 폭발적으로 증가한 것도 바로 이 때. [19] 마더쉽이 나오는 미션 유형에서는 마지막 마더쉽은 최대한 오래 살려둔다. 마더쉽이 살아남아 있어야 유저들이 뽕을 뽑아먹을 수 있으니까. [20] 이전에 시작하던 많은 유저들 입장에서는 1~2달간 모든 러닝 스킬을 마스터하는 것이 정석처럼 취급받기도 했다. 모두 마스터한 후 본전치기까지 3년이 걸린다고 누누이 얘기가 나와도, 남들보다 훈련 속도에서 뒤진다는 것이 찜찜했기 때문. 사실 뉴비들이 Learning을 얼마나 치고 시작해야 좋은지라는 주제는 올드비들 사이에서 상당한 키배를 생산하던 떡밥 중 하나였다. [21] 다만 스킬책 값은 환원되지 않았다. 스킬책 값을 모두 물어줄 경우 이브 경제 전체에 총 16 트릴리언, 즉 16,000,000,000,000 isk의 돈이 풀린다는 말을 들은 경제학자가 그 자리에서 뒷목을 잡고 심장마비를 일으킬 뻔 했다고. 이 돈이면 2011년 6월 현재 시세로 3500년치(!!!) 계정 결제권(플렉스)을 살 수 있다. [22] 커스터마이징이 잘 된 게임이라 해도 그 바탕은 슬라이더 조작인데, 이브의 캐릭터 생성기는 그 슬라이더를 2차원으로 확대하고 슬라이더 위치를 조작하는 신체 부위로 옮김으로써 말 그대로 살을 쪼물딱대는 느낌을 만들어냈다. 그게 가장 잘 느껴지는 것은 역시 슴... [23] 인커젼이 도입된 첫 주, 하이 시큐 전역의 지도는 파괴된 함선 표시로 완전히 새빨갛게 물들었다. 터진 배 중 상당수는 "그냥 미션에서 보는 산샤겠지" 하고 뛰어들어간 드레이크와 레이븐. [24] 한계치까지 강화한 서버를 투입한 결과, 한 전장에 3200명이 동시에 모여 전투를 벌인 기록을 내었다. 물론 총이 10분에 1발씩 나가는 거북이 속도였긴 하지만 MMORPG라는 환경에서 그 많은 유저들이 튕기지 않고 한 자리에 있었다는 것 만으로도 의미가 크다. [25] 함장실 밖으로 나가서 다른 플레이어들과 만날 수 있는 공간은 2011년 7월 7일 현재도 개발중이다다음 확장팩에도 제공 예정이 없다. 참고로 스테이션 공용실로 나가는 문은 현재 잠겨 있으며, 거기로 들어가려고 하면 아직은 저 안의 공기가 캡슐리어들이 들어가도 될만큼 충분히 정화되지 않았다는 메세지가 뜬다. 민간인과 캡슐리어는 다른 공기를 마시나? [26] 200밀. 그러니까 부츠 한 켤레가 제대로 피팅된 전함 한 척보다 비싸다. [27] 한인 유저들 사이에선 이것이 특히 심했는데, 하필 이 때에 맞물려 CCP가 이브 온라인의 일본 퍼블리셔를 넥슨으로 선정했다는 소식까지 날아왔기 때문. 물론 CCP가 선정한 넥슨 일본지부와 한국인 게이머들 사이에서 흔히 알려진 캐쉬대마왕 넥슨은 다르기는 하지만, CCP에서 넥슨을 퍼블리셔로 설정한 이유 중 서로의 운영 철학을 배운다는 것이 들어 있어서 우려가 더 커졌었다. [28] 이게 얼마나 큰 랙을 유발시켰던지, 이 시위 당시엔 원래 0.0 널시큐에서만 등장할 수 있는 버블과 슈퍼캐피탈이 지타에 등장하는 기적이 발생하기도 했다. [29] 파이썬을 기반으로 작성된 이브는 공간의 최소 단위인 성계 안에 하나의 CPU 코어만을 투입할 수 있는 기술적인 한계가 있다. 함대전을 대비해서 인텔 측에 요청해 코어를 극단적으로 오버클럭한 프랑켄슈타인 서버까지 장만했지만 CPU가 버틸 수 없는 한계까지 유저들을 꾸역꾸역 밀어넘는 심보 때문에 여전히 버틸 수가 없었다. 보통 MMO의 경우는 한 공간 안에 들어올 수 있는 유저 숫자를 제한하는 설계를 한 뒤 유저들을 샤드로 쪼개어 분배하지만, 이브의 서버 최적화 팀은 유저들의 처리 요청 양에 반비례하여 유저들이 처리를 요구하는 속도 자체를 줄여버리자는 발상의 전환을 한 것이다.