1. 미션 플래닝
CMANO는 한기의 유닛만을 조종하는 것에서부터 한 전역을 모두 총괄하는 수준까지 다양한 스케일의 전투가 벌어진다.이때문에 기본적으로는 유닛을 개별조종하거나 그룹으로 묶어서 어택땅 시키는 것이 아닌 임무를 부여하여 해당 유닛들이 자동적으로 임무를 수행하도록 만든다.
특히 항공전에서 여러 그룹 이상의 부대를 운용할 시 미션 플래닝은 CMANO 컨텐츠의 절반 가까이를 차지한다고 봐도 될 정도로 비중이 높으며, 여기서 도출한 결과를 다시 로드해가며 문제점을 검토하고 미션 플래닝을 수정하여 다시 도전하는 등, 상당히 중요한 편이다.
임무부여 없이 항공기나 함정 잠수함 같은 유닛들을 운용하는것도 가능은 하다. 하지만 시나리오가 커지고 신경써야할게 많을 경우, 모든 기체를 동시에 한대 한대씩 수동으로 마이크로 컨트롤로 클릭해주는건 불가능하다. 월남전 항공 캠페인 시나리오만 해도 CAP, AEW, SEAD, 폭격편대, 전자전, 급유 등등 신경써야 할 역할도 많고 각 역할을 수행하는 기체수도 많다. 아무리 잠시 멈춤으로 멈춰놓고 컨트롤 한다고 해도, 복잡한 상황에서 동시에 다른 상황에 처해있는 여러개의 기체를 다 기억해가며 하나하나 클릭하며 마이크로 컨트롤 해주는건 불가능하다. 따라서 임무 부여를 통한 AI 제어가 필수적이 된다.
AI의 수준이 불만족스러워 어쩔 수 없이 마이크로를 하게 되는 경우도 있지만, 그렇다 하더라도 기본으로 임무는 일단 부여해주는게 좋다. 마이크로 컨트롤을 통한 교전을 마치고 나면 알아서 임무를 수행하러 간다. 그리고 임무 부여도 조금 귀찮더라도 AI의 부족한 점들을 신경써줘서 경로나 구역 지정을 세밀하게 지정해주면 그럭저럭 봐줄만한 수준의 전술적 기동은 해준다. (완벽하다는 얘기는 아니다.)
1.1. 기본개요
기본적인 미션 플래닝을 위해서는 우선 참고점(Reference Point)을 찍어 구역을 설정할 필요가 있다. 이는 Define Area나 Add Reference Point를 통해 만들 수 있다. 이 참고점의 경우 상황에 따라서는 특정 유닛에 고정시켜 구역이 이동하도록 만들 수도 있다.부여가능한 임무는 다음과 같다.
- Strike - 타격 임무. 해당 임무에 배정된 유닛은 배정된 목표물을 우선적으로 타격한다. 교전수칙이나 임무의 세부사항 변경으로 목표가 적으로 확정됐을때 출격이라던지, 임무목표만을 공격에 둘지 비슷한 목표물도 타격할 지를 선택가능하다. 오토플래너를 사용할 경우, 편대가 자동적으로 산개하여 격추 위험성을 줄일 수도 있다.
- Air Intercept - 항공요격, 목표 항공기에 대한 요격을 실행한다.
- Land Strike - 지상타격, 지상 시설물이나 병력에 대한 공격을 실행한다.
- Naval ASuW Strike - 수상타격, 수상함에 대한 공격을 실행한다.
- ASW Strike - 수중타격, 잠수함에 대한 공격을 실행한다.
- Escort - 호위 임무. 기본으로는 선택이 불가능하고 타격 임무에 제공기, 정찰기나 전자전기들을 붙여 호위기로 지정하면 본임무 편대의 일정거리 내의 위협에 대해 자기 무장대로 대응한다.
- Patrol - 초계 임무. 해당 임무에 배정된 유닛은 지정된 지점을 순찰하면서 미식별 기체의 신원을 확인하거나 적을 요격한다.
- AAW Patrol - 대공초계, 지정된 항공권역에 대한 순찰과 요격을 병행한다.
- ASuW Patrol - 대지상초계, 지정된 지상/수역에 대한 순찰과 요격을 병행한다.
- ASW Patrol - 대잠초계, 지정된 수역에서 잠수함에 대한 탐색과 요격을 병행한다.
- SEAD Patrol - 방공제압초계, 지정된 지상/수역에 존재하는 레이더를 요격한다.
- Sea Control Patrol - 해상장악초계, 지정된 수역에서 수상함과 잠수함에 대한 탐색과 요격을 병행한다.
- Support - 전투임무 외의 공중급유, 조기경보관제, 적 전자방사방해 등을 실행할때 쓰는 임무.
- Ferry - 지정한 항공기를 다른 비행장으로 재배치한다.
- Mining - 지정한 수역에 기뢰를 설치한다. 기뢰의 가동시한을 조절하는 것도 가능.
- Mine Clearing - 지정한 수역에 부설된 기뢰를 제거한다.
이상의 임무를 부여하게 되면 임무에 함선이나 기체를 지정하게 된다. 상기한 목적에 맞는 로드아웃과 표적을 지정할 경우 해당 항공기는 지정된 참고점 영역 내지 목표물을 상대로 활동을 시작하게 된다.
- 각 로드아웃별 임무영역
- A/A - 공대공무장
- WVR - Within Visual Range. 가시범위내 전투를 상정한 무장이며 주로 기관포와 단거리 미사일 등으로 무장한다.
- BVR - Beyond Visual Range. 가시범위외 전투를 상정한 무장이며 중장거리 공대공 미사일이 주무장이다.
- SEAD - 방공제압무장. 해당 기체들은 상대적으로 장거리에서 ARM등을 통한 레이더 저격을 시도한다.
- DEAD - 방공파괴무장. 해당 기체들은 ARM을 통한 레이더 저격 이후 장비된 폭탄을 통해 방공무기를 직접 파괴한다.
- Strike - 타격무장. 해당 기체들은 주로 항공폭탄으로 무장하여 근거리에서 폭격을 가한다.
- Standoff Strike - 스탠드오프. 해당 기체들은 주로 미사일, 장거리 활공폭탄으로 무장하여 장거리에서 표적을 저격한다.
- Naval Mine Laying - 기뢰부설무장.
- Air Refueling - 공중급유무장. 대부분 공중급유기에 포함되며 일부 버디 스토어가 가능한 기체들도 포함된다.
- Centerline Boom - 붐 주입식. Boom Refueling 기체용으로 사용된다.
- Centerline Drouge - 프로브 주입식. Probe Refueling 기체용으로 사용된다.
- AEW(Airborne Early Warning) - 조기경보관제
- ELINT - 전파첩보. 상대방 전파방사신호의 분석 및 식별을 담당한다.
- Offensive ECM - 공격적 전자전. 상대 레이더의 교란 등을 담당한다.
유닛을 할당한 이후 ROE, EMCON, WRA를 설정하게 되는데 교전수칙은 어떤 상황에서 AI의 자동적인 판단의 기준을 정하는 부분이며, 크게 교전수칙(Rules Of Engagement; ROE), 전자방사통제(Emission Control; EMCON), 무장사용허가(Weapon Release Authorization; WRA)가 존재한다. ROE의 경우 핵무기 사용 허가라던가 임무범위 외 적 기체에 대한 교전수칙, 자동회피기동 허용, 공중급유 허용 등의 행동절차를, EMCON의 경우 레이더와 액티브 소나, 공격형 ECM의 사용 여부를 고르는 것이다. 엠콘의 경우 임무의 상황에 따라 제한적이거나 완전히 침묵한 상태에서 활동해야 하는 경우도 있으므로 확실히 해두는 것이 유용하다. WRA의 경우 특정한 전투기에 얼마만큼의 무장을 사용하는지에 대한 것을 정할 수 있으며, 보통은 기본 교전수칙대로 공격하나, 무장의 낭비가 심하다고 판단될 경우 발사 수를 줄이는 것도 가능하다.
마지막으로 공중급유기, 호위기 등의 배속 여부, 공중급유를 받을지, 편대의 기체는 몇대로 할 지, 작전을 개시하는 시간을 언제로 할 것인지 등을 결정할 수 있다.
1.2. 초계임무
초계임무는 지정된 영역을 순찰하다 임무내용(방공, 대지상, SEAD 등등)에 명시된 미확인기체나 적성물체가 등장할 경우 요격에 나서는 임무이다.처음 초계임무를 설정하면 Patrol Area(초계영역)과 Prosecution Area(요격영역)을 지정할 수 있다. 전자는 초계임무에 출격한 유닛들이 활동하는 범위이며, 후자는 미확인 기체가 등장할 경우 대응하는 범위를 가리킨다. 이것이 지정되지 않을 경우 해당 유닛들은 전장에 나타난 모든 미확인 기체를 수색하려 들 수 있다.
주로 CAP나 SEAD 초계, 근접항공지원(CAS) 등에 주로 사용되며 특정 목표의 타격이 아닌 장시간 체공하면서 지역을 장악하고자 할 때 사용된다.
2. 단일유닛 조작
- F1 : 자동화기관제 - 기본적인 공격 명령으로 AI가 자동으로 ROE와 WCS(Weapon Control Status)에 맞는 공격 명령을 수행한다.
- Shift+F1 : 수동화기관제 - 플레이어가 직접 특정 목표에 얼마만큼의 탄환을 투사하도록 지시한다.
- Ctrl+F1 : 방위좌표 사격 - 다른 교전정보를 기입하지 않고 오직 좌표만을 설정하여 발사하는 것으로 주로 무유도어뢰나 위협사격용으로 실행한다.
- E(Shift+E): 교전 중지 - 현재 교전목표에 대한 교전명령을 중지한다.
- 대잠전
- [(수온층 위), Shift+[(수온층 아래) : 패시브 소노부이 투하
- ](수온층 위), Shift+](수온층 아래) : 액티브 소노부이 투하
- Ctrl+D : 디핑 소나 사용
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F2 : 고도, 속도관제 - 플레이어가 조종하는 기체의 속도를 조종할 수 있다.
항공기를 이용할 시 일대의 기상상태와 구름층의 고도에 따라 적에게 가시적으로 들키지 않고 이동할 수 있는 등의 어드밴티지가 있다. 또한 지형지물을 자연엄폐물 삼아 레이더를 피하는 것도 가능하므로 적절히 이용하면 최대의 은폐효과를 낼 수 있는것이 강점.
반면 함선과 잠수함을 이용할 시 속도와 심도가 중요해지는데, 특히 선박이나 얕은 심도를 이용하는 잠수함의 경우 속도를 너무 크게 낼 경우 스크루음이 잠수함에게 감청당하거나 공동현상이 발생할 수 있다. Creep의 경우 무음항해시에 낼 수 있는 가장 효과적인 속도이며, Cruise의 경우 일반적인 이동시 기본 속도, Flank의 경우 더 이상의 정숙성을 포기하고 교전시 기동성을 얻을수 있는 속도이다. - F3 : 항로설정
- F5 : 탄약고 보고
- F6 : 함재기 보고
- F7 : 탑재보트 보고
- F8 : 무장상태 보고
- F9 : 센서( 레이더, 소나, OECM) 보고
- F10 : 피해보고
- B : RTB(기지귀환)
3. 전략전술
3.1. 항공기
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스트라이크 패키지(알파 스트라이크) 조직
이는 베트남 전쟁 시절에 북베트남군의 요격에 대응하기 위해 만든 것으로 단 한번의 일격으로 적에게 최대의 피해를 안긴다는 개념으로써 항공기의 지속적인 공역 장악을 전제로 하는 '순환작전'과는 정 반대의 개념이다. 적의 방공커튼이나 제공전력이 그리 만만하지 않을 경우 단 한번에 적의 제공권과 방공망을 일시적으로 무력화한채 영공 내로 치고 들어가서 가능한 최대의 피해를 주고 빠져나오는 방식이다.
크게는 제공전투기를 통한 스크린 형성 및 가용가능한 폭격/공격기와 방공제압기를 전부 준비하는 과정. 그리고 마지막으로 직접 타격단계로 나뉜다. 주로 공격기와 호위기의 준비와 작전시작을 위한 준비가 제대로 되었는지, 호위기의 엄호범위는 적절한지, 단 한번에 목표를 완수해야 하는 만큼 철저히 확인하는 것이 좋다. 전투기들이 제대로 된 호위 없이 멋대로 출격한다거나 호위기들이 멋대로 대열에서 이탈하는것을 막기 위해서는 확인하는 것이 중요하다.
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비행장 무력화
적이 항공기를 사용하지 못하게 만들기 위해서는 비행장을 무력화시키는 것이 가장 유용하다. 비행장의 타격은 크게 활주로 타격, 주기장 타격, 탄약고 타격으로 나뉘며, 상황에 따라 해당 비행장의 가장 약한 지점을 공략할 필요가 있다. -
활주로+택시웨이 타격
활주로는 항공기가 이착륙하기 위해서 필수적인 시설이며, 택시웨이 역시 주기장에 비치된 항공기가 활주로로 이동하기 위해 필요한 시설이다. 따라서 활주로를 무력화하는 것으로 적의 항공세력을 쉽게 제거할 수 있는 셈. 그러나 대부분의 군용 활주로는 이에 대한 대비가 되어있으므로 일반 폭탄으로 활주로를 무력화하는것은 거의 불가능에 가깝다. 활주로 무력화용(Anti-Runway) 관통탄이 존재한다면 고려해볼만한 옵션 -
주기장+격납고 타격
주기장의 경우 격납고에 넣을 수 없는 대형 항공기들을 대기시킬 수 있는 시설이며, 격납고의 경우 해당 항공기를 적의 정찰과 폭격으로부터 어느정도 보호하는 역할을 맡는다. 따라서 ORBAT(전투서열) 정찰이 제대로 되어 적의 시설에 대한 정보가 충분하다면 주기장에 주기된 항공기를 직접 폭파하는 것으로 적의 항공전력을 무력화하는게 가능하다. 특히 민간공항과 병행하여 사용하는 군용 비행장(ex. 김해국제공항)의 경우 활주로와 택시웨이의 수가 많기 때문에 오히려 이 방법이 유용한 편이다. 특히 주기장에 주기된 대형 항공기는 중폭격기, 조기경보기, 공중급유기, 전자정찰기와 같은 일반 전투기보다 훨씬 고가치 표적일 가능성도 크기 때문이다. -
탄약고, 연료벙커 타격
탄약고와 연료벙커는 군용 항공기가 사용할 대부분의 탄약과 연료를 보관하고 있으며, 대부분의 비행장에서 가장 취약한 지점이다. 탄약고를 망실할 경우 적은 사용할 탄약이 고갈되게 되므로 위의 두 방법이 곤란할 때는 탄약고를 날려버리는 방법도 유효하다.(현 버전의 CMANO에서는 연료벙커 타격에 따른 피해가 구현되어있지 않다.)
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제공기 호위&
와일드 위즐의 활용
타격임무에 편성된 폭격기들은 고가치 표적을 파괴하기 위해 위험이 수반되는 목표물로 접근하면서 적 방공망과 제공기들을 상대하게 된다. 이때 Escort 옵션을 제공기나 SEAD/DEAD 임무가 할당된 기체에 부여할 경우 호위기로 지정되며 호위기들은 공격기보다 앞서 위협을 무력화하는데 주력한다.
3.2. 수상함
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함대방공
함대, 특히 적함과 떨어져 작전하는 경우가 많은 항모전단에게 가장 큰 위협은 함포가 아니라 대함 미사일이고, 배는 속도도 느리고 수도 적기 때문에 항공기와 달리 공격보다 방어가 우선이다. 특히 적이 소련이라면 AS-4와 같은 대형 초음속 대함미사일이나 P-700 그라니트와 같은 흉악한 물건들이 예상도 하지 못한 곳에서 한번에 적어도 2발, 많으면 십수발 날아드는 경우가 있다. 함대가 썰려나가는 사태를 방지하려면 일단 조기경보기가 있다면 함대 주변에 띄워서 공중의 위협이나 미사일을 미리 감지하고, 없다면 배의 레이더를 켜서 감지하자. 이러면 적에게 감지될 위험이 비교적 높아지지만, 애초에 수상함이 감지되는 것은 시간 문제니 EMCON은 무시하고 레이더를 켜자.
대함 미사일을 맞지 않으려면 애초에 발사할 기회를 주지 않는 것이 좋으니 일단 적함은 우리 쪽에서 먼저 확인해 잡고, 함대에 접근하는 미확인 적기는 최우선으로 색적하고, DB를 확인해서 대함 미사일을 탑재할 수 있는 기체는 무조건 요격하자. 만약 미사일이 이미 발사되었다면 우선 장거리에서는 SM-2나 단거리에서는 RIM-116 등의 대공 미사일로 요격하고, 초근거리에서는 팰렁스 등의 CIWS에게 맡기자. 어차피 이 단계에서는 유닛 ROE를 HOLD로 해놓지 않은 이상 대부분의 대함 미사일이 요격된다.
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대함 탄도 미사일
현재 DB3000+에서 함대에 위협이 될 수 있는 수준의 ASBM을 보유한 국가는 중국밖에 없다. DF-21이 바로 그 주인공으로, 다른 면에서 특별한 점은 없지만 수상함을 타겟으로 할 수 있다는 점에서 차별화된다. ASBM이 등장하는 시나리오에서는 반대쪽에 탄도미사일 발사 감지용 인공위성과 이지스함이 등장하는 경우가 많기 때문에 발사를 미리 탐지하면 이지스함에 탑재된 SM-3이나 지상의 THAAD 등으로 전부 요격할 수 있다. 하지만 하나라도 놓쳐서 아군 함선에 명중한다면 사실상 격침 확정이고, ASBM의 주 타겟인 항모에 명중했다면 아군에게 가장 귀중한 자산인 항모가 격침되거나, 운 좋게 살아도 함재기 대부분이 쓸려나가고 설비는 다 망가져서 다시는 항모전단의 역할을 수행할 수 없게 된다. ASBM이 등장하는 시나리오에서는 아군 이지스함을 믿고 무조건 레이더를 풀가동하자. 그러면 대부분의 미사일이 종말 궤도에 들어오기 전에 요격할 수 있을 것이다.
3.3. 잠수함
- 기본 지식
- 정숙성 유지
4. 그외 팁
- 특정 함선이나 항공기 등에는 ELINT 기능이 붙어있는데, 이는 전자정보수집 및 분류능력으로 특히 레이더를 사용하는 항공기나 함선의 위치나 종류를 파악할 수 있기 때문에 전파침묵상태로 적의 위치를 파악할때 도움이 된다. 하지만 정확한 위치는 파악할 수 없기 때문에 SEAD나 AAW 및 ASuW에서 레이더의 보조로 사용하는 것이 좋다.