최근 수정 시각 : 2024-03-27 08:30:00

츠지식 입력


辻式入力
스트리트 파이터 4의 테크닉, 슬라이드 입력이라고도 한다.

강제연결의 난이도를 대폭 낮췄다정확히는 사람이 할 수 있는 수준으로 만들어줬다는 평가를 받은 획기적인 버튼 입력법이다. 강제연결이 어려운 이유가, KOF XI처럼 기본기가 선입력 되는 게임을 제외하면 기본기, 특수기 등의 기술은 선입력이 불가능한데 강제연결 입력 유예가 2프레임이나 1프레임( 저스트 프레임) 뿐이기 때문이다. 특히 대전 격투 게임에서 저스트 프레임은 접수시간이 약 0.017초 정도 뿐인데, 연습을 통해서 익숙해지만 연속으로 낼 수 있는 수준이 될 수는 있지만, 저스트 프레임을 연속으로 내야 하는 연속기라면 상당히 애를 먹는다. 문제는 저스트 프레임 콤보의 대부분은 성공시 콤보 대미지가 비약적으로 상승하거나 후상황이 압도적으로 유리해지기 때문에 많은 사람들이 피눈물을 흘리며 연습하는 상황이었다.

하지만 정작 랭크매치를 해 보면 이런 저스트 프레임이 들어가는 콤보를 밥먹듯이 사용하는 유저가 있다. 의 앉아 중P - 앉아 중P - 앉아 강K가 대표적으로, 앉아 중P - 앉아 중P는 2프레임 유예, 앉아 중P - 앉아 강K은 저스트 프레임(1프레임 유예)이다. 또 스턴 이후 노게이지 최대 댐딜이 가능한 세이빙 어택 - 대시 - 명치부수기 - 앉아 강P - 약 용권선풍각- 중 승룡권(구석)의 경우 명치부수기 - 앉아 강P 부분이 타이밍이 저스트 프레임이지만 역시나 밥먹듯이 성공하는 유저를 많이 볼 수 있다.

이 비밀은 바로 츠지식 입력에 있다. 이 게임에서는 버튼을 2개 이상 눌러서 나가는 EX필살기나 버튼을 3개 눌러서 나가는 필살기, 버튼을 3개 눌러서 나가는 울트라 콤보 등의 시스템 때문인지는 몰라도 버튼 두 개를 누르는 타이밍이 약간 어긋나도 받아들이는 입력이 1프레임 너그럽다. 만약에 약P+중P를 눌렀다고 하면 자신은 동시에 눌렀다고 생각할지도 모르지만 사람이 무슨 기계인것도 아니기 때문에 사실은 약P나 중P가 먼저 눌리게 될 때도 있고 이 중 어느 버튼을 일찍 누르더라도 약P+중P가 입력된 순간에 제대로 나가게 되어있다. 만약 약P를 일찍 눌렀으면 약P 동작을 1프레임만 취하고 약P+중P가 나간다.

츠지식 입력은 이런 입력미스를 의도적으로 내는 것에 있다. 이 게임은 입력을 받아들이는 우선순위가. 약P<약K<중P<중K<강P<강K순이며 약P+중P를 입력시 중P가 우선적으로 나간다. 그리하여 중P, 약P를 다닥하고 거의 연속으로 누르면 중P (1프레임 후) 약P+중P가 나가는데 특정 상황에서는 중P가 2프레임간 연속으로 입력되는 것과 같이 처리되고[1], 저스트 프레임을 비교적 쉽게 맞추는 것이 가능하다. 비슷하게 운용하면 슈퍼콤보도 강제연결로 타이밍만 맞으면 끼워넣을 수 있다. 대표적인 것이 페이롱의 앉아 중손 - 슈퍼콤보.

하지만 여기에도 제약이 있는데 약K-약P를 츠지식으로 입력할 경우 잡기가, 중K-중P의 경우에는 세이빙 어택이, 강K-강P의 경우 도발이 나가 버리기 때문에 사용하기가 곤란하다. 중K의 경우 약P나 약K를 쓰고 강K의 경우 강P를 제외한 모든 버튼이 사용 가능하기 때문에 별 문제가 안 되지만 약 기본기를 강제연결로 넣을 경우에는 그보다 우선순위가 낮은 기본기가 달리 없으므로 문제가 된다. 다행히도 앉은 상태에서는 잡기가 발동이 되지 않으니 약K-약P로 츠지식 입력이 가능하지만 약P는 기본기 버튼만 가지고서는 답이 없다. 그러나 여기에도 해법이 있으니 셀렉트 버튼을 이용하는 것. 약P-셀렉트나 약K-셀렉트로 츠지식 입력을 하면 놀랍게도 약P나 약K가 두 번 연속으로 입력되는 효과가 발생해서 쉽게 강제연결을 할 수가 있다. 셀렉트 버튼이 존재하지 않는 아케이드판의 경우 스타트 버튼으로도 가능하다. 문제는 스타트 버튼이 멀리 떨어져 있어서 같이 누르기가 쉽지 않다는 것. 그래서 일부 프로는 약손 츠지를 위해 약손 근처의 빈 버튼을 만들거나 키 배치를 바꾼후 배선을 바꿔 셀렉트 버튼을 옆으로 두게 하는 경우도 있었다.

물론 츠지식을 사용하여 저스트 프레임의 강제연결을 밥먹듯이 사용하는 유저는 이미 중급자 이상의 유저이며, 3프레임 이상 여유의 강제연결도 제대로 못 하는 초심자이거나 강제연결 타이밍이 요상하거나 한 경우에는 츠지식은 구사하기 어려운 테크닉일 뿐이다.

이 입력을 응용하면 순옥살을 전용 버튼이 있는 것 마냥 사용하는 것도 가능하다.

츠지식 순옥살의 최속발동 시범. 그야말로 순옥살 단축버튼이 따로 있는 것처럼 즉시 발동한다.

KOF 시리즈는 입력의 원리는 다르지만 츠지식과 비슷한 테크닉이 있는데[2], KOF 94의 기모으기 캔슬 후 기본기 발동[3], KOF 2002 KOF 2002UM의 퀵MAX 후 기본기 발동도 츠지식과 비슷한 형태로 사용한다. 사실 이쪽이 츠지식보다 먼저 발견되었다. 예를 들면 최번개의 앉아B-앉아B-퀵MAX 발동-앉아C-MAX 봉황각이 대표적인 퀵MAX - 기본기 콤보로, B+C를 C-B 순서로 츠지식으로 입력하면 퀵MAX 발동 후 다른 입력을 하지 않아도 앉아C가 발동된다.[4] 다만 원리는 츠지식과 다른데, KOF 94~2002에서 기본기와 필살기, 특수동작의 버튼 반응 속도(입력 대기 시간)가 다르다는 것+캔슬로 대기 자세로 돌아온 상태라는 것을 이용한 것이다. 기본기는 버튼을 누르고 6프레임째에 행동을 시작, 필살기는 버튼을 누르고 3~4프레임째에 행동을 시작[5], A+B나 B+C는 2프레임째에 반응한다. 버튼을 누른 순서는 C - B+C가 되지만, B+C 쪽이 반응속도가 4프레임이나 빠른지라 더 늦게 입력한 퀵MAX(B+C)가 먼저 발동하고, 뒤늦게 C가 발동하는 것. 이런 식이라 C와 B+C 사이는 1프레임 차이일 필요가 없고 최고 3프레임까지 간격을 두어도 된다. B+C만 눌러도 타이밍에 따라 B가 자동으로 나갈 때가 있는데, 이유는 B+C를 퀵MAX로 처리한 후에도 B+C 입력이 남아있어서 6프레임째에 C는 빠지고 우선순위가 높은 B로 발현되는 것이다.[6] 이쪽은 간격은 멀지만 츠지식의 원리와 상당히 가깝다.
[1] 그냥 중P를 2프레임간 눌렀다 떼었다고 생각해보자, 중P - 중P로 처리되지만 변화가 없었기에 중P를 누르고 있었다는 식으로 처리된다. 하지만 중P를 누른 상태에서 약P도 누르게 되면 중P - 약P+중P가 되지만 약P+중P 동시입력으로 나가는 동작이 존재하지 않는 상황이라면 각각 다른 신호를 띄고 있으므로 중P가 2번 눌러진 것으로 인식하는 것이다. [2] 버튼의 우선순위도 96~XI는 A<B<C<D라서 스파4와 다르다. 또한 츠지식이 쿠사나기 쿄의 앉아B-서서C 강제연결에 약간이나마 도움이 된다는 의견이 있었으나, KOF의 입력 시스템상 전혀 효과가 없다는 것이 밝혀진 상태이다. 플라시보 효과 [3] 기모으기(A+B+C) 모션으로 주로 약공격 후 거두는 동작을 캔슬하는 테크닉. 이후 다른 동작을 수동으로 연결할 수도 있지만 난이도가 있는데, 꼼수로 바로 A+B+C를 떼면 분할 입력이 먹혀서 A, B, C 버튼이 각각 동시에 눌러진 것으로 인식해 우선순위가 높은 C버튼의 강펀치가 자동으로 나간다. [4] 츠지식으로 입력하지 않고 B+C만 누르면 타이밍에 따라 B만 나가거나, 퀵MAX 발동만 되고 대기 상태로 돌아오기에 C를 따로 입력해야 기본기가 나가는데, 이렇게 되면 기본기가 나가기까지 시간이 걸리므로 연속기가 끊길 우려가 있다. [5] 2002는 버튼을 누른지 3프레임째에 반응. 하지만 96~2001은 필살기 입력시 버튼을 반드시 2프레임 이상 눌러야 하므로, 자연스럽게 원래 반응속도에 비해 1프레임 늦어지게 되며, 그래서 4프레임째에 반응한다. 또한 필살기를 선입력으로 낼 경우는 행동가능한 상태가 될 때까지 시간이 더 걸릴 때가 있다. [6] 다른 동작을 '캔슬하여' 대기 자세로 돌아가기 때문에 이미 실행한 입력도 다시 수행하는 것이다. 패캔, 취캔 등 대기 상태로 돌아가는 부류의 테크닉에 전부 해당되는 얘기.