최근 수정 시각 : 2023-10-29 12:29:56

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5

파일:external/upload.wikimedia.org/Heroes_of_Might_and_Magic_logo.png
뉴 월드 컴퓨팅 제작
HOMM 1 HOMM 2 HOMM 3 HOMM 4
유비소프트 유통/하청 지시
HOMM 5 MMH 6 MMH 7

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 시리즈
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 (2006) 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5: 운명의 망치 (2006) 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5: 동방의 부족 (2007)
Heroes of Might & Magic V
파일:external/lh6.googleusercontent.com/38596095263636275236.png
개발사 나이발 인터랙티브
유통사 유비소프트
출시일 2006년 5월 16일
장르 턴제 전략, 롤플레잉
플랫폼 PC
홈페이지 제작사 홈페이지

1. 개요2. 세계관3. 그래픽4. 극심한 턴 로딩5. 스토리
5.1. 싱글 시나리오 맵
6. 영웅7. 주도력8. 운영 및 건물 건설9. 타운10. 스킬11. 마법12. 행운 및 사기13. 일부 변경사항14. 패치 중요 변화 및 확장팩 추가사항
14.1. 패치 중요 변화14.2. 운명의 망치 추가사항14.3. 동방의 부족 추가사항

[clearfix]

1. 개요

2분 13초부터 HOMM3 시절의 인퍼노 OST 리믹스 버전이 나온다. HOMM3에 대한 일종의 오마쥬.
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 5번째 작품. 뉴 월드 컴퓨팅이 공중분해된 후 HOMM 시리즈는 기약이 없었으나 UBI SOFT가 라이센스를 획득하게 되었고 애써로드나 레이지오브메이지 시리즈 등으로 유명한 러시아 게임 개발사 나이발(NIVAL) 인터랙티브가 UBI의 하청을 받아서 제작한 게임이다.

처음 개발 소식이 나왔을 때에는 과거 시리즈의 명성을 이어갈 수 있을 것인가 팬들 사이에서 우려가 많았지만 팬들의 기대를 충족시키는 결과물로 완성되어 시리즈의 재기에 성공했다.[1] 이 성공을 계기로 2개의 확장팩이 발매되었다. 국내에는 원본과 첫번째 확장팩 운명의 망치, 두번째 확장팩 동방의 부족까지 모두 한글화되어서 정식 발매되었다. 오페라 아리아 배경음악도 잘 계승했다.

제작 당시 기본 베이스는 시리즈 최고 명작 3편을 토대로 만들어졌으나, 이전 4편에서 있었던 부분들도 몇가지 좋은 점은 계승하고 있다.[2] 5편이 이전 시리즈와 차별화된 특징중 하나는 3D로 제작된 마을 전경이다. 자신의 타운이 얼마나 발전하고 커져가는지를 한눈에 알아볼 수 있으면서 마을별로 특색있는 비주얼을 잘 구현해냈기 때문.

하나의 유닛을 두가지의 업그레이드가 가능하게 하여 좀 더 넓은 선택지를 제공한 점, 주도력을 통해 기존의 3편이 가진 속도 시스템의 단점을 개선하면서 전술의 다양성을 준 점, 월등히 넓어진 영웅의 기술폭 및 영웅의 클래스에 따른 전용기술 등, 기존의 3편의 색채를 유지하면서도 현대적인 완성도를 높이고 다양성과 재미를 추구했기 때문에 호평받았다.

실물 패키지는 절판된 상태이며, 국내 패키지로는 구매할 수 없다. 대신 스팀이나 GOG.com에서 동방의 부족을 구입한 후에 영문판을 설치한 상태에서 히어로즈 라운지의 자료실에 있는 올 캠페인 모드 파일을 깔고 거기에 한글 패치를 설치하면 오리지널 미션과 운명의 망치 미션까지 한글로 즐길 수 있다. 해당 모드 파일로 오리지널과 운명의 망치를 실행하면 스킬휠은 동방의 부족 스킬휠이 적용되며, 오리지널과 운명의 망치에 들어있는 시나리오 맵들의 한글화가 불가능하다는 단점이 있다. 유플레이 버전 운명의 망치는 오리지널의 DLC 형태로 판매하는데, 대충 설정했는지 제대로 실행이 안되고 시나리오 맵의 컷신과 대사가 제대로 나오지 않는다.

멀티플레이 서비스는 중단되었다. UBI는 더 이상 HOMM5 멀티플레이 서버를 제공하지 않으며, 핫시트 방식 외에는 방법이 없다.

HOMM3과 마찬가지로 동구권에서 인기가 많다. 동구권에서는 HOMM 5.5버전이라는 MOD가 나오기도 했으며, HOMM5 제작에 참여했던 사람들이 폴란드나 러시아 플레이어들을 상대로 인터뷰를 하거나 간담회를 열기도 했었다.

사실 HOMM5는 엄밀하게 말하자면 워해머 판타지의 그늘이 지나치게 짙은 편이다. # # 제작사인 NIVAL이 군소 하청 개발사라서 그런지는 몰라도, UBI가 지시한 짧은 시간내에 체계적이고 독창적인 세계관과 컨셉을 만들어내기는 어려웠던 탓인지 여러 컨셉과 디자인에서 워해머 판타지의 요소를 차용했음을 부정할 수가 없다. 헤이븐의 디자인적 요소는 브레토니아를 본땄고,[3] 던전은 말레키스의 휘하 다크 엘프를 비롯한 워해머 판타지의 다크 엘프들의 컨셉을 고스란히 본땄다.

2. 세계관

개발사가 바뀌면서 세계관도 대폭적으로 바뀌게 되었다. 1~3편의 무대인 엔로스 행성[4] 세계관도 아니고 4편의 신행성 액소스도 아닌 아샨이라는 새로운 행성의 탈란(Thallan)[5] 대륙이 주무대로 등장했다. 덕분에 기존 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 설정과 많은 점에서 차이를 보여줬다. 추억팔이를 위해서 이전 시리즈의 영웅들중 극소수 영웅들의 이름이 캠페인에서 간접적으로 언급되었으며 언급된 영웅들은 산드로, 솔미르, 크랙 핵이다.[6]

기본 세계관은 세계를 창조한 질서의 용신 아샤가 창조한 여섯 용신들과 이들을 따르는 종족들, 그리고 아샤의 쌍둥이 남매이자 혼돈의 용신 우르가쉬를 따르는 6명의 악마 대군주(overlord)와 데몬 소버린 카-벨레스를 필두로 한 악마들로 나뉘어지며, 이 두 진영 사이의 전쟁과 대립이 주요 내용이다.

3. 그래픽

4에서부터 부분적으로 쓰이기 시작했던 3D 그래픽이 이제 2D의 자리를 밀어내고 완벽히 자리잡게 되었다. 유닛부터 시작해서 맵, 성의 모습 등 모든 요소가 3D로 변하게 되었다. 특히 성의 경우 처음 진입하게 되면 넓은 뷰를 보여준 뒤 카메라를 이동시키는데 당시 기준으로 꽤나 장관이었다.[7]

그래픽의 일신 덕분에 HOMM5는 기존의 시리즈들과 비교해 보았을 때 매우 뛰어난 그래픽을 보여주며 각종 지형지물의 변화, 유닛들의 동작, 마법 효과, 시점 변경 등에서 다양한 모습을 보여줄 수 있게 되었다. 그 대신 시스템 요구사항이 기존 시리즈들에 비해 매우 높아졌다.

4. 극심한 턴 로딩

HOMM5는 고질적인 AI 알고리즘 문제 때문에 '맵이 크고 AI 상대편이 많을수록 턴 로딩이 끔찍하게 오래 걸리는 단점'이 있다.

개발사인 NIVAL은 이 문제에 대해서 해결책이나 패치를 내놓지 않았는데, 애초에 AI 알고리즘을 통째로 뜯어고치지 않는 이상 절대 해결될 수 없는 문제였기 때문이다. NIVAL 자체가 중소규모 개발사라서 알고리즘을 뜯어고칠 능력이 없었던 것으로 보인다.

플레이어들이 자체적으로 이 문제를 해결하기 위해 개별 모드를 제작하려고 시도했으나 실패로 끝났다.

5. 스토리

세계관이 바뀌었기 때문에 전편과 스토리 접점이 전혀 없다. 방대한 세계관의 대서사시였던 1~3편과 영웅 개개인의 깊이있는 일대기를 다루었던 4편에 비하면, 세계관을 갈아엎은 탓인지 그렇게 깊이있는 스토리로 진행되지는 못하고, 시나리오 스토리텔링 구조도 전작들의 텍스트본이 아니라 워크래프트 3처럼 짤막한 인게임 영상으로 진행되기 때문에 골수 매니아들에게 많은 욕을 먹었다. 인게임 영상의 퀄리티조차도 별로 좋지 않은 편.

이후의 스토리를 다룬 다크 메시아에서 사레스가 데몬 소버린의 봉인을 풀어 세상을 쑥대밭으로 만들면서 결말이 불행하게 끝나는 히어로즈 시리즈의 전통(?)을 이어받았다.

5.1. 싱글 시나리오 맵

오시르의 눈물: YSD 952 오시르가 주인공인 스토리. 알라론 왕의 명령으로 실반 타운을 재건하는데 필요한 아샤의 눈물[8]을 찾기 위해 레인저 오시르는 길을 나서지만 다크 엘프와 부딪치게 되는데...

자신의 섬: YSD 751 네크로폴리스의 레이븐이 주인공. 아카데미 4대 가문 중 사령술사 집단 이터나 가문이 나머지 3가문의 위저드들에게 헤레쉬 반도[9]로 추방당한 1차 사령술사 전쟁(YSD 751~770) 중에 레이븐은 오비라 섬에서 조용히 연구를 하다가 적대 세력에 둘러싸이게 되고 부관인 체로와 함께 적들을 격퇴했다.

저항: YSD 568 라엘렉의 이부여동생 에루이나가 주인공인 던전 스토리. 불꽃눈물의 날 이후 2년 뒤 그녀는 부관 톨로스, 자신을 따르는 다크 엘프 동포들과 함께 신성 팰컨 제국, 이롤란, 그리고 에루이나를 시기하는 워락 시니타르를 격퇴하고 인샤노스트를 건국했다.

사절: YSD 951 고드릭이 주인공인 헤이븐 캠페인. 고드릭은 부관 도미닉과 함께 은빛도시의 위저드와 협상을 하려고 사절로서 가지만 중간에 이그찰의 다크 엘프 세력을 마주치게 되는데...

용기사[10]: YSD 62 사르 엘람이 아샤의 허락을 받아 일곱번째 용신이 된 후 용기사단이 만들어져 악마와의 싸움에 헌신했으나 대부분이 몰살당해 새로운 기사가 뽑혀서 시험을 받게 된다. 헤이븐의 나이트 영웅 비토리오가 플레이어 캐릭터로 나오는데 원래 패키지판에는 없었다가 다운로드판에 포함던 시나리오라 제작사와 유비소프트의 스토리 총괄자의 의도가 뭔지, 그리고 이 시나리오 맵을 정사의 일부로 봐야할지는 불명이다.

[11]의 마지막 비행: YSD 843 마이에브 팰컨 여제의 죽음과 팰컨 제국의 멸망을 다룬 캠페인으로 서큐버스 제제베스가 주인공으로 등장한다. 제제베스는 부관 유그럴과 함께 팰컨 제국을 멸망시키고 마지막 황제를 죽이는데 성공하지만 팰컨 가문의 마지막 생존자 브랜던을 놓쳐서 좌천당하게 되었고 60여년 후인 클래시 오브 히어로즈의 시대까지 복권을 위해 애를 써야만 했다.

집요한 추적: YSD 954 스태그 공국의 기사 듀걸이 주인공으로 등장하는 싱글 시나리오 맵으로, 당시 신성 제국을 섭정으로 다스렸던 피오나 유니콘의 명에 따라 파견된 듀걸이 부관 알러릭과 함께 실반과 헤이븐의 국경지대에서 겪었던 교전을 다룬 이야기이다. 듀걸의 부대는 국경마을로 가면서 도적들을 소탕하고 마을의 궁술대회를 이용해 음모를 꾸민 악마들을 토벌했다.

마히르의 한 수: YSD 820 위저드 마히르가 주인공으로 벨케스의 오른팔인 사령술사 졸탄을 격퇴하고 은빛도시의 보물을 되찾는 싱글 시나리오 맵이다.[12] 마히르는 2년 후 사령술사들의 수장인 죽음의 천사 벨케스를 쓰러트리고 서클 오브 나인의 수장이 되었다.

난민: YSD 823 부러진 지팡이 전쟁 종전 후 사령술사 나디르는 부관 쿠두르와 함께 자신들이 처한 상황에 대한 해답을 사르 엘람과 사르 사자르에게서 얻기 위해 일곱번째 용신의 가르침이 적힌 온전한 형태의 필사본을 구하러 나서는데...

힘에 대한 갈망: 오리지널 아카데미 캠페인 엔딩 이후의 이야기. 베이어가 주인공으로 등장하며, 카벨레스가 영웅들에게 격퇴당해 봉인되자 베이어는 자기가 소버린이 될 기회라고 생각하고 임프 조수(sidekick)와 함께 게이팅 기술의 비밀이 담긴 아티팩트를 찾아나섰다.

철의 왕좌: YSD 711(MMH7 포트리스 캠페인 에피소드3) 이후로 추정된다.[13] 톨가르가 주인공으로 엄숙한 강철 부족의 족장인 하에게이르의 사망 이후 공석이 된 족장 자리를 놓고 새로운 족장을 뽑기위한 대회를 룬 사제들이 개최한다. 톨가르는 부관인 흐로프와 대화하면서 자신이 과연 권좌를 얻을 자격이 있는지, 그리고 그럴 욕망이 있는지 고민하지만 흐로프의 격려로 대회에 참가했다.

새로운 적들: 오리지널 아카데미 캠페인 엔딩 이후의 이야기. 핀든은 고향에 돌아온 후 워락 이르베스에 의해 나라가 혼란에 빠진 걸 알게되고 부관 갤런과 함께 이를 저지하러고 나선다.

유혹: 오리지널 아카데미 캠페인 엔딩 이후의 이야기. 제히르가 아버지인 사이러스의 유품인 뉘우치지 않는 자의 반지(Ring of the Unrepentant)에 아버지의 영혼이 여전히 존재할 가능성이 있다며 아버지인 사이러스를 소생시킬 방법을 찾으려고 하지만, 이 반지에 숨어있던 건 마르칼의 영혼이었고 제히르는 마르칼을 다시 격퇴했다. 해당 싱글 시나리오 맵은 버그가 있기 때문에 마르칼을 물리쳐도 끝이 나질 않는다.

연합: 오리지널 아카데미 캠페인 엔딩 이후의 이야기. 마르칼 사후 슬픔의 계곡의 지배권을 굳히려고 지오반니는 오르넬라[14]와 손을 잡고 은빛도시의 위저드들을 격퇴한다. 여기서 지오반니는 파트너로 펠트라는 좀비를 데리고 다니며 만담을 주고 받으며, 펠트는 기괴한 신음소리만 내는데 지오반니가 그걸 전부 알아듣는 인상적인 모습을 보여준다. 지오반니가 펠트에게 '기민한 사고(Analytical mind)'를 가지고 있다고 말하는 걸 볼 때 겉보기와 달리 많이 지능이 높은 좀비로 보인다.

종족 간의 증오: YSD 692 나이트 샤드 부족의 아그베스가 주인공인 던전 스토리로 히어로즈 7탄 포트리스 캠페인 에피소드 1로부터 10년 전의 이야기로 행불이 1인칭 관찰자 시점에서 아그베스의 행적을 설명하며 과거를 회상하는 식으로 전개된다. 아그베스는 부관인 랑가탈과 함께 자신들을 도발하고 귀중한 유물을 뺏어간 드워프들에게 보복하기 위해 나서며, 결국 룬 사제 행불 아틀리손을 사로잡아 그의 눈과 팔 하나를 빼앗는다. 이 때 포로로 잡힌 행불은 10년 후인 YSD 702(MMH7 포트리스 캠페인 1탄)의 시대에 엄숙한 강철 부족의 하토르에게 구출되었다.

불꽃 눈물의 날: YSD 566 티에루가 주인공인 시나리오 맵으로 악마 에르갈의 이간질에 속아넘어간 티에루는 엘프 대왕 아르니엘의 죽음과 성목 브리시가의 방화가 다크엘프들의 짓이라고 확신하여 이들을 숙청한다.[15] 하지만 자신이 속았다는 걸 알았을 때는 이미 늦어 자신은 정신병자 취급받으며 나라로부터 쫓겨나 추방자가 되고 이후 용기사단에 들어가서 악마들과 싸우는데 일생을 바치게 되었다. 티에루가 1인칭 주인공 시점에서 자신의 과거 이야기를 라엘렉에게 들려주는 걸로 이야기가 전개되며 이야기를 들려주는 시점은 오리지널 인퍼노 엔딩 이후로 보인다.

아그라엘의 도전: 연도는 불명. 주인공은 아그라엘. 대강 MMH7 포트리스 엔딩(YSD 840) 이후의 어느 시간대로 추정된다.[16] 소버린의 심복이 죽어서 공석이 된 오른팔(right arm) 자리를 결정하기 위한 경합이 열렸으며, 이 과정에서 아그라엘은 비아라를 처음 만나게 되었다. 경합에서 우승한 아그라엘은 카벨레스에게 데몬 메시아를 잉태할 여자아이[17]에게 접근하라는 지령을 받고 신성 그리핀 제국에 침투하게 되는데...

자유의 함성: 천둥의 잔보다는 과거의 이야기로 YSD 467~472의 어디쯤이다.[18] 오크들의 대표적인 영웅이자 투사인 쿠냑은 고블린 조언가 바투와 함께 계획을 세우고, 신성 팰컨 제국과 일곱도시연합이 악마와의 전쟁 후에 자신들에게 자유를 준다는 약속을 저버리고 계속해서 노예로 부리며 착취하는 것에 저항하여 봉기를 일으키게 되었다.

천둥의 잔: 연도는 YSD 467~504(오크의 투쟁시기)[19] 어디쯤으로 추정된다. 반란을 일으키고 파오 군도로 탈주한 쿠냑과 그 오크 무리들은 자신들을 다시 노예로 삼으려는 일곱도시연합의 마법사들과 신성 팰컨 제국의 군대를 격퇴하고 자유를 쟁취했다.

6. 영웅

전체적으로 3와 4의 요소를 혼합하면서 새로운 요소들도 추가되었다.
  • 4에서 사라졌던 영웅의 특수능력이 부활했다. 그리고 영웅의 특수능력에는 고유의 호칭이 붙게되어 영웅의 개성을 다시 찾게 되었다(예 : 궁수사령관, 윈드스피커 등). 3에서 특수능력의 격차로 인해 버림받는 영웅이 많았던 것과 비교해 보았을 때 전체적으로 평준화가 되어서 대부분의 영웅이 고루 쓰이게 되었다. 물론 여전히 소외받는 영웅은 존재하지만 이런 영웅들도 세팅과 상황에 따라 쓸 수 있을 정도고, 반대로 좋다는 영웅도 유명한 솔미르, 싼트 같은 영웅처럼 필밴급은 아니다.
  • 전장에서의 영웅 역할이 바뀌었다. 3와 4의 영웅 역할을 합친 형태다. 기본적으로 3와 마찬가지로 유닛의 능력치에 영향을 주며 마법을 사용할 수 있는 것은 같으나 영웅이 상대 유닛을 일반공격하는 것이 가능하다(반격은 받지 않음). 영웅이 유닛을 일반공격할 때 주는 데미지는 영웅의 레벨과 공격 대상이 되는 유닛의 레벨에 따라 달라지며 이러한 영웅의 일반공격에 영향을 주는 스킬이 있는 경우 데미지 증가나 특수능력이 발동할 수 있다. 일반적으로 영웅의 일반공격을 사용하는 경우에는 고레벨 유닛을 공격하는 것이 더 효과적이다. 또한 영웅에게도 턴이 오는 순서가 생겼다. 영웅의 기본 주도력은 10으로 설정되어 있으며 주도력에 영향을 미치는 스킬이나 특수능력을 통해 영웅의 턴 오는 속력이 변한다(예외로 아카데미의 영웅 요라는 레벨 업시 주도력이 오른다). 그렇기 때문에 과거 시리즈처럼 상대방에게 전투를 걸고 바로 마법만 쓰고 도망치는 전략은 쓸 수 없게 되었다.
  • 3에서와 같이 한 세력당 무력형/마법형 영웅이 존재하는 방식에서 1, 2와 같이 한 세력당 한 유형의 영웅만 존재하는 방식으로 바뀌었다. 예를 들어, 헤이븐의 영웅은 무력형 영웅인 나이트만 존재하며 3에서 존재했던 마법형 영웅이었던 성직자는 사라졌다. 이는 한 세력에서 다른 유형의 영웅을 쓰고 싶은 유저에게는 실망감을 줄 수 있겠지만 어차피 버려지는 어설픈 능력치의 영웅보다는 해당 세력에 적합한 영웅만을 키우고 싶은 유저에게는 좋은 소식일 것이다. 그리고 이런 방식으로 인해 각 세력간의 개성이 더욱 두드러지게 되었다.
  • 영웅 고용 방식, 보유 병력이 바뀌었다. 예전과 같이 선술집에서 고용할 수 있으나 계속 영웅을 고용해도 고용금액이 일정했던 전작들과 다르게 이번 작에서는 영웅을 고용할 때마다 금액이 500골드씩 증가하게 된다(첫 영웅 고용시 1500골드, 두번째 고용시 2000골드, 세번째 고용시 2500골드인 식). 그리고 선술집을 통해 영웅 고용시 기본적으로 2명의 영웅이 존재하는데, 한명은 자기 세력의 영웅, 다른 한 명은 타 세력의 영웅이며, 이 둘을 모두 고용하면 랜덤으로 아무 영웅이나 출현한다. 그러나 이 세번째 이후의 영웅은 병력이 기본 유닛 단 한마리며, 이는 과거 시리즈에서 영웅을 마구 고용해서 초기병력을 늘리는 플레이를 막기 위한 것이다. 단, 1주일의 시작일이 되면 다시 선술집에서 영웅 2명의 고용이 가능하고, 이 영웅들의 병력은 원래대로 되어있다. 최대 고용가능 영웅 수는 8명.
  • 영웅들에게 각 세력 고유스킬이 생기게 되었다. 이 때문에 3처럼 다른 타운의 영웅을 쓰는 게 불리해졌다.

7. 주도력

5에서 새롭게 도입된 요소로 이 요소를 이해하는 것이 이 게임을 진행하기 위한 기본지식이 된다. 한마디로 턴이 오는 속도를 뜻한다. 각 유닛과 영웅은 일정 주도력을 가지고 있으며 이 주도력에 따라 턴이 오는 속력이 달라진다.[20] 주도력은 게임 화면 아래쪽의 바를 통해 알 수 있다. 수치가 높을수록 턴이 더 자주 오게 된다(예 : 주도력 16의 블러드 퓨리가 2번 턴이 오는 동안에 주도력 8의 미노타우르스는 1번 턴이 온다). 당연히 높을수록 좋은 수치며 이 주도력이 유닛의 역할 및 사용빈도를 좌우하기도 한다. 유닛의 주도력은 주도력에 영향을 미치는 마법이나 스킬, 아티팩트, 영웅의 특수능력 등을 통해 변할 수 있으며 영웅의 주도력 변화는 위 영웅 란에 나온 것과 같다. 당연히 주도력을 올려주는 스킬이나 아티팩트는 무조건 손에 넣는 것이 좋다. 전투 시에 아군과 적군의 주도력을 파악하여 각 상황에 맞는 행동을 취하는 것이 매우 중요하다.

8. 운영 및 건물 건설

건물 건설은 시리즈의 전통을 잇고 있으나 약간 달라진 점이 있다. 바로 빌드 레벨의 도입이다. 각 성은 일정한 빌드 레벨을 가지고 있으며 건물을 하나 짓거나 업그레이드를 할 때마다 레벨이 1씩 올라간다. 일부 주요 건물이나 유닛 생산 건물을 건설하기 위해서는 특정 빌드 레벨이 필요하기 때문에 과거 시리즈처럼 1주일 안에 7레벨 유닛 건물을 짓는 것은 불가능하다(7레벨 건물을 짓기 위해서는 무조건 빌드 레벨 15가 필요하다). 그리고 건물을 짓는 데 필요한 자원이 대폭 증가했다. 특히 유닛 업그레이드 건물을 짓기 위한 요구 자원량이 매우 많이 증가했기 때문에 무턱대고 건물을 짓다가 자원난에 허덕이게 되는 경우도 많아졌다. 상황과 자원량을 파악하여 적절하게 건물을 건설하는 운영이 게임을 풀어나가는 주요 요소가 되었다.

9. 타운

||<table align=center><tablebordercolor=#000,#fff><#000,#fff> 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{#!folding [ 열기 · 닫기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -16px"
스킬 · 마법 · 중립유닛
파일:HOMM5 헤이븐 전경.jpg
헤이븐
파일:HOMM5 실반 전경.jpg
실반
파일:HOMM5 아카데미 전경.jpg
아카데미
파일:external/www.worldofheroes.cz/Fortress_m.png
포트리스(운명의 망치)
파일:HOMM5 인퍼노 전경.jpg
인퍼노
파일:external/www.heroesofmightandmagic.com/necrotown_1.jpg
네크로폴리스
파일:external/www.heroesofmightandmagic.com/dungeon_town_screen.jpg
던전
파일:external/www.worldofheroes.cz/Stronghold_m.png
스트롱홀드(동방의 부족)
}}}}}}}}}

10. 스킬

큰 변화를 겪게 된 부분이며 기본적인 게임 진행을 위해서 알아두어야 한다. 주요 변경점과 추가 요소는 다음과 같다.
  • 스킬/하위스킬
    과거 3에서의 스킬은 유용한 스킬과 일명 쓰레기 스킬(예 : 독수리의 눈, 항해술, 정찰 등)의 격차가 심했고 그렇기 때문에 레벨 업시 쓰레기 스킬만 등장할 경우 어쩔 수 없이 그 스킬을 찍을 수 밖에 없었다. 이러한 불편함을 해소한 새로운 스킬 시스템에서는 기존의 쓰레기 스킬을 다른 스킬의 하위 항목에 포함시켜 스킬의 낭비를 막게 되었다. 예를 들어 독수리의 눈은 기존 스킬 자리를 잃고 학습의 하위스킬이 되었다. 이러한 시스템의 변화로 기존 3에서 스킬을 8개까지 배울 수 있던 것에서 6개로 변경이 되었다. 언뜻 보면 습득 가능 스킬수가 줄어든 것으로 보이나 쓸데없는 스킬을 하위스킬로 넣으면서 결과적으로 스킬의 낭비를 막게 되었다. 그리고 주요 스킬들의 밸런스를 위해 과거 시리즈와 다른 추가효과들이 들어가면서 주요 스킬간의 밸런스도 상향평준화되었다. 특히 과거 시리즈에서 찬밥 신세였던 학습과 행운의 상승이 놀랍다. 그리고 하위스킬은 기존 쓸모없는 스킬의 이동 뿐만 아니라 다양한 부가효과를 주는 스킬이 되었다. 영웅의 능력치 상승, 유닛의 주도력 변화, 사기나 행운 변화, 추가 데미지, 이동력 변화 등 그 효과가 매우 다양하다. 그리고 이러한 하위스킬은 각 주요 스킬을 한단계 올릴 때마다 한번씩 찍을 수 있기 때문에 주요 스킬을 고급까지 올릴 경우 그 하위스킬을 총 3번 찍을 수 있다. 하위스킬을 올리기 위해서는 그냥 단순히 기본 하위스킬을 찍을 수도 있지만 다른 주요 스킬과의 연계를 통해 나오는 스킬들이 있기 때문에 하위스킬을 얻기 위해서는 그 습득 조건을 알아두는 것이 매우 중요하다. 이런 습득 조건과 하위스킬의 효과를 알고 싶을 때에는 외국 유저가 제작한 스킬휠(skillwheel)을 참조하는 것을 추천한다(참고로 동방의 부족을 설치한 경우 시작메뉴-HOMM5 항목-유저제작항목을 보면 스킬휠을 볼 수 있다. 웹사이트 등을 통해 보는 것도 가능하다).
  • 궁극스킬
    주요 스킬과 하위스킬을 찍을 때 특정 스킬 조건을 만족시키면 각 세력 영웅의 궁극스킬을 얻을 수 있다. 그러나 그 과정에 이르기 위해서는 높은 레벨이 필요하며 스킬이 제대로 떠주는 운도 있어야 하고 무엇보다도 과정에 이르기 위한 스킬중 쓸모없는 스킬들도 포함되어 있기 때문에 스킬 낭비도 감수해야 한다. 거기에 시작스킬 때문에 궁극기를 배울 수 없는 영웅도 있다. 동방의 부족에 들어와서는 궁극스킬을 위한 과정이 더 간략해지고 명상의 회관이 생겨서 더 얻기 쉬워졌다. 위력은 궁극스킬이라는 이름에 걸맞게 확실히 뛰어나나 세력 간 밸런스 차이가 있다. 고레벨을 요구하기 때문에 보통 게임에서는 보기 힘들고 장기전 게임이나 초대형 맵, 캠페인에서야 볼 수 있다. 스킬트리가 낭비없이 이상적으로 올려도 24렙 내외는 되어야 궁극기를 볼 수 있다.
  • 고유스킬
    이번 5의 가장 큰 특징 중 하나다. 기존 시리즈에서 네크로폴리스만이 가지고 있었던 고유스킬이 각 세력 영웅들에게 생기게 되었다. 각 고유스킬은 해당 세력의 영웅만이 사용할 수 있으며 다른 세력 영웅이 다른 세력의 고유스킬을 사용하거나 얻는 것은 불가능하다. 여러 특수 능력이 있으며 기본 스킬들과 마찬가지로 다른 스킬/하위스킬들과 연동되는 하위스킬도 존재한다. 일반 스킬과 마찬가지로 초/중/고급으로 올릴 수 있고 아티팩트 중에서 '숙련의 목걸이' 를 장비하면 궁극 단계의 고유스킬이 된다. 이로 인해 과거 시리즈와 같은 용병 플레이는 사실상 불가능하게 되었지만 그만큼 각 세력의 개성이 돋보이게 되었다. 고유스킬에 대해서는 각 세력 설명을 참조.

11. 마법

마법 종류는 3과 비슷하지만 여기서는 속성이 아니라 기능에 따라 나눴다.[21] 마법 종류로는 백마법(버프 및 치료)/흑마법(디버프 및 도트 데미지)/파괴마법(직접타격용 마법)/소환마법(기타) 4가지 종류가 등장하며 첫번째 확장팩에 추가된 포트리스 특유의 마법인 룬마법이 있고 두번째 확장팩에 추가된 스트롱홀드의 영웅은 마법을 사용할 수 없다. 스트롱홀드를 제외한 다른 세력의 마법길드는 총 5층까지 올릴 수 있으며 각 층마다 마법이 등장한다. 1~2층까지는 다양한 종류의 마법이 등장하나 3층부터는 해당 마법 스킬을 익히지 않고서는 마법을 익힐 수 없다. 특히 4~5층의 경우 각 세력의 주요 마법 2종류만이 나오기 때문에 각 세력 주요 마법이 무엇인지 알아두고 스킬을 구성하는 것이 좋다. 포트리스는 마법길드와 함께 고유 마법인 룬마법을 배울 수 있는 룬의 사원이 있다. 다음은 각 세력의 마법길드 4~5층에 등장하는 마법 종류다.

헤이븐 : 백/흑마법
인퍼노 : 흑/파괴마법
던전 : 파괴/소환마법
실반 : 백/파괴마법
네크로폴리스 : 흑/소환마법
아카데미 : 백/소환마법. 특수건물 도서관을 통해 다른 속성 마법도 습득 가능.
포트리스 : 백/파괴마법
스트롱홀드 : 마법 사용 불가능. 그대신 전쟁의 함성이라는 특수 능력 사용 가능.

12. 행운 및 사기

주도력의 도입으로 사기의 역할이 바뀌었다. 이전 시리즈에서는 유닛이 한번 더 행동하게 되는 효과였으나 5에서는 사기가 발동하면 아군 유닛의 턴 오는 속력이 빨라지게 된다. 사기 수치 1 증가당 사기 발동 확률이 10% 증가한다(ATB값 0.5 상승). 행운도 수치 1 증가당 10% 확률이 증가하며 이전 시리즈와 마찬가지로 행운 발동 시 2배의 데미지를 준다. 그리고 5에서 새롭게 추가된 요소로 불운이 있다.[22] 이는 행운과 반대의 효과로 불운이 발동하면 해당 유닛은 원래 데미지의 절반밖에 나오지 않는다. 그리고 유닛 조합에 따른 사기치 변화 공식이 바뀌었다.
  • 동일 종족일 경우 유닛 2부대 이상이면 사기 1 증가, 한 종류의 유닛 2부대도 사기 1 증가
  • 다른 종족의 유닛과 조합할 경우 호의세력( 헤이븐, 아카데미, 실반, 포트리스/ 인퍼노, 던전, 네크로폴리스, 스트롱홀드)이면 변화가 없으나 적대세력인 경우 사기 1 하락, 지휘 영웅이 적대세력의 영웅인 경우 사기 2 하락, 호의세력 영웅 지휘라면 변화 없음, 같은 세력 영웅이면 사기 1 상승
  • 다른 종족 유닛 부대가 3부대 이상일 경우 추가로 사기 1 하락
  • 언데드 유닛이 들어온다고 해도 사기에는 변화없음(호의세력의 경우이며 적대세력이라면 적대세력 규칙으로 사기 1 하락).

기본적인 규칙은 다음과 같으며 동방의 부족에서 약간의 추가점이 있다.

13. 일부 변경사항

  • 트레일
    5에서 새롭게 추가된 요소다. 영웅이 이동할 때 일정 생산량의 유닛과 레벨일 경우 아군이 지나가는 자리에 특별한 흔적이 남게된다. 각 영웅 별로 그래픽이 다르며 맵을 아직 다 파악하지 못한 상태에서 적 영웅의 트레일을 발견해서 추적하는 등 유용하게 쓸 수 있다. 그 대신 사양이 낮은 컴퓨터에서는 잔로딩이 생기기도 한다.[23]
  • 유닛의 탄약수
    장거리 유닛이 가지고 있는 기본 탄약수가 기존 시리즈에 비해 매우 적어졌다. 덕분에 탄약수레를 가지고 다니는 것이 필수가 되었다. 반대로 이를 이용해서 적 유닛을 무력화시키기 위해 탄약수레를 미리 부수는 것도 좋다.
  • 과거에는 속력이 느린 유닛이 있으면 영웅의 이동력에 영향을 주어서 속력이 느린 유닛은 데리고 다니지 않고 쌓아놓았다가 성 수비 신세가 되기 쉬웠지만 5에서는 유닛의 속력과 영웅 이동력 사이의 관계가 없어지면서 속력 느린 유닛들도 일반 전투에서 사용하기 쉬워졌다(예 : 트렌트, 히드라 등).
  • 고유 해자
    이전 시리즈까지 3편의 아카데미(타워)만 빼고 같은 효과였던 성의 해자가 각 세력별로 다양한 효과를 가지게 되었다. 역시 아카데미는 3편의 지뢰로 고정이다.
  • 성 특별능력
    각 성별로 특별한 능력을 지니게 되었다. 이는 성 화면에서 '마을 정보'란의 설명을 보고 대충 파악할 수 있으며 특별능력으로는 일정 자원 증가, 방어시 아군 영웅의 이익이나 적국 영웅의 불이익, 유닛 생산량 증가 등 매우 다양하다.
  • 유닛 고용지
    과거 시리즈에서는 1주일 내에 유닛을 생산하지 않으면 다음 주에는 기존 유닛이 사라지고 새 유닛만 들어왔지만 이제는 전염병의 주와 같은 일이 없으면 유닛이 계속 쌓이게 된다. 이 점은 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4에서 이어진 점이다.
  • 멀티플레이
    새로운 요소로 듀얼 모드고스트 모드가 추가되었다. 듀얼 모드는 일반 플레이에서 맵 모험과 중립 몬스터 대결, 성 관리 등을 빼버리고 순수하게 영웅 대 영웅 대결을 펼칠 수 있는 모드로 일정 병력을 가진 영웅과 영웅이 대결하게 된다. 원본에서는 미리 지정된 일정 영웅만 사용할 수 있었으나 이후 듀얼 모드 에디터가 등장하면서 자신이 수정한 영웅을 이용해 상대방과 대전하는 것이 가능하다. 고스트 모드는 일종의 관전 미니 게임으로 상대방의 턴 동안에 고스트 모드를 사용하게 상대방의 움직임을 살피고 일종의 훼방을 놓을 수 있는 시스템이다. 그러나 확장팩의 동시턴 제도 도입 등으로 그렇게 사용되지는 않는다.
  • 아티팩트 세트
    3편처럼 세트가 되는 아티팩트가 존재하며 해당 아티팩트가 무슨 세트에 해당하는지 확인이 가능하다. 또한 3와는 다르게 모든 부품을 손에 넣지 않더라도 일부 추가효과를 볼 수 있기에 운에 맡기던 3와는 다르게 조합 아티팩트의 유용성이 올라갔다.

14. 패치 중요 변화 및 확장팩 추가사항

14.1. 패치 중요 변화

리플레이 기능 추가로 전투를 다시 보는 것이 가능해졌다. 전투 뿐만 아니라 동영상, 대사도 다시 볼 수 있게 되었다.

헤이븐의 훈련과 네크로폴리스의 심령술 변화 : 훈련은 기존에 주당 제한 없이 무조건 훈련이 가능했던 것에서 주당 최대 유닛 20기의 훈련만 가능하게 변화하였다. 심령술은 전투 후 적 유닛은 무조건 해골로 되살리는 것에서 변화하여 죽인 적 유닛의 레벨 및 종류에 따라 그에 맞는 언데드 유닛으로 변환할 수 있게 되었다. 그 대신 어둠의 에너지라는 수치가 새로 생겨 각 주에 주어지는 일정 어둠의 에너지 수치 내에서만 언데드 유닛으로 변환 가능하다.

아티팩트 장착 화면이 본래는 그냥 늘어놓기 식이었으나 패치 후 이전 시리즈와 같은 부위 장착식으로 바뀌었다.

스킬 워락의 행운이 워락의 하위스킬 강화마법에서도 적용 가능해졌다.

14.2. 운명의 망치 추가사항

새로운 세력 포트리스 추가 및 새로운 형태의 마법인 룬 마법이 등장했다.

4에서 인기를 얻은 캐러밴 시스템이 부활했다.

새로운 중립 몬스터(미라, 만티코어, 늑대)가 추가되었다.

캠페인 전용 유닛들이 추가되었다(레니게이드 유닛들. 이후 동방의 부족에서는 헤이븐의 대체 업그레이드 유닛으로 능력치가 조절되어서 등장).

새 캠페인, 시나리오 맵, 새 맵이 추가되었다.

랜덤 맵 생성기가 추가되었다.

멀티플레이에서의 동시턴 제도가 도입되었다.

새로운 건물 및 지형들이 추가되었다.

14.3. 동방의 부족 추가사항

새로운짤렸던 세력 스트롱홀드가 추가되었다.

대체 업그레이드 : 동방의 부족에서 가장 큰 변화를 보여준 시스템이다. 3와 4의 업그레이드 시스템을 합친 형태로 기존 건물 건설과 업그레이드 건설은 똑같으나 업그레이드 선택시 하나의 업그레이드만 있던 원래와 다르게 두종류의 업그레이드 유닛 중 하나를 선택해서 업그레이드할 수 있다. 물론 마음에 들지 않으면 나중에 다시 돈을 주고 재업그레이드할 수 있다. 업그레이드 유닛들은 서로 능력치뿐만 아니라 특수능력들도 달라지기 때문에 상황이나 기호에 맞추어 업그레이드 유닛을 선택하는 것이 중요하다.

단독 실행 : 3의 확장팩 SOD와 같이 단독 실행이 가능하게 되었다. 그 대신 원본과 운명의 망치의 캠페인, 시나리오맵은 할 수 없다. 일정 모드를 사용하여 캠페인을 하는 것은 가능하나 직접 하는 것보다는 불안정하다.

아티팩트 세트 : 기존 아티팩트 중 일정 아티팩트를 모아서 장착할 경우 아티팩트 세트 고유의 특수효과가 나타나게 된다. 이는 모두를 장착하지 않고 일정 개수 이상만 장착해도 특정효과가 추가된다. 그리고 일부 세트 아이템은 특정 세력 영웅에게 추가 효과를 준다(예 : 룬포스 세트를 워락이 착용하게 되면 엘리멘탈 체인 데미지가 2배 올라간다. 다른 영웅들은 해당 사항 없음).

인터페이스 개선 : 패치 등을 통해 개선된 인터페이스, 예를 들자면 어둠의 에너지 바 표시 등이 추가되어 게임 진행이 더 편리해졌다.

새로운 마법 추가 및 기존 마법의 위력 및 위치 변경이 이루어졌다(예 : 소환마법 파이어월이 파괴마법으로 변경).

새 캠페인, 시나리오맵, 일반 맵이 추가되었다.

새로운 건물 및 지형, 아티팩트가 추가되었다(예 : 명상의 회관).

행운, 사기 : 기존에는 행운, 사기의 최대 수치가 5였으나 동방의 부족부터는 최대 수치 제한이 사라졌다. 그 대신 실제적인 효과는 아무리 수치가 높아져도 수치 5와 같다. 대신 행운이나 사기 수치를 낮추는 스킬이나 마법에 걸려도 그 이상의 수치가 깎이게 된다.

궁극 스킬 및 스킬/하위스킬 변화 : 궁극 스킬을 위해 요구되던 주요 스킬과 하위스킬 요구량이 줄어서 예전보다 빠르게 궁극스킬을 얻을 수 있게 되었다. 그리고 각 세력의 스킬트리가 대폭적으로 바뀌어서 궁극스킬로 가는 과정뿐만 아니라 각 연계관계도 바뀌게 되었다. 자세한 것은 스킬휠 참조.


[1] 시리즈 중에서 3편 다음으로 평이 좋은 작품이다. [2] 캐러밴 추가(확장팩 운명의 망치부터 적용), 타운별로 특화된 마법, 영웅의 부분적인 전투 참여 가능. [3] 헤이븐 5레벨 유닛 종교 재판관은 예외. 종교 재판관은 베타 테스트 당시 제국의 종교인 지그마 교단의 사제 디자인을 베꼈다는 지적을 받아서 그런지 정발판에서는 디자인이 바뀌었다. [4] 엔로스, 안타개릭, 제이덤 대륙을 배경으로 한다. [5] 아샨 세계관의 엘프 언어로 '하나의 땅'이라는 의미이다. [6] 컨셉과 이름만 동일한 동명이인일 뿐, 전작의 영웅들과 동일인물이 아니다. [7] 특히 헤이븐 타운 [8] 성궤 건물을 지을 수 있게 해주는 요소인 '아샤의 눈물'은 HOMM5 오리지널 헤이븐 캠페인에서 아샤가 자신의 남매인 우르가쉬를 추방할 때 흘린 눈물이라는 설명이 있었지만, 이것과는 별개로 사르 엘람이 죽었을 때 아샤가 흘린 눈물이라는 이야기도 있다. [9] 헤레쉬가 사령술사들의 나라 이름이 된 건 YSD 770 이후고 그전에는 지역명이었다. 이는 YSD 566 이전의 이그-찰도 마찬가지로 역시 원래는 산맥이름이었다가 이후 다크엘프들의 나라 이름이 되었다. [10] 해당 싱글 시나리오 맵은 패키지판에는 등재되지 않았고, 디지털 다운로드판에만 등재되었다. [11] 비행(flight)이란 표현을 보면 알지만 매를 의미하면서 팰컨(Falcon) 가문을 의미하기도 하는 중의적 표현이다. 원래 팰컨이라는 성씨가 인간 여덟 부락들 중 하나인 매 부락에서 유래한 성씨기도 했고, 인간제국 초기시절 공작 가문들의 성씨들과 나라들(스태그 가문 제외)의 이름도 동물의 이름을 쓴 부족명에서 유래했다. [12] MMH7 네크로폴리스 캠페인 엔딩 직후의 이야기이며, 캠페인 엔딩 영상 중 마히르가 열기구를 타고 젠다가 일으킨 대폭발로부터 도망치는 모습이 나온다. 마히르는 부러진 지팡이 전쟁 초반부터 계속 참여하고 있었다. [13] 이 시나리오 맵에서 최초로 하에게이르의 이름이 언급되었지만 그가 어떻게 죽었는지는 MMH7 불의 심판에서 뒤늦게 밝혀졌다. HOMM/MMH 5-7 이야기들의 많은 부분이 연결되어 있어서 모든 캠페인과 시나리오 맵들의 스토리를 알아야 전체적인 인과관계를 완전히 이해할 수 있다. 하지만 한국에 정발되지 않은 외전게임들과 스토리가 연결되어 있는 시나리오 맵과 캠페인도 있고 그중 일부는 서비스가 종료되었기 때문에 영어권 사이트에서 관련 정보를 찾지 않으면 완전한 이해는 불가능하다. [14] 시나리오 맵의 설명에 따르면 그전에 오르넬라는 다른 황소가문 사람들과 달리 이사벨 황후, 그리고 흡혈귀로 부활한 니콜라이에게 충성했기 때문에 이미 가문에서 왕따가 된 상황이었다. [15] MMH7 시나리오 맵 예스타르의 약속에서 예스타르가 묘사하길 실반 엘프들은 분노에 눈이 뒤집혀 이성적인 판단이 어려웠다. 이반 그리핀의 말처럼 같은 역사라도 누구의 시각으로 보느냐에 따라 완전히 다르게 보이는 것이다. 티에루가 라엘렉 앞에서 이야기를 시작할 때도 '이건 어디까지나 내 시각에서 본 이야기일 뿐이네' 하고 말한다. [16] 이 시간대까지는 아그라엘이 소울스카 클랜 다크 엘프들과 손잡고 그림헤임 침공임무에 집중했다. [17] 이 시절의 이사벨은 어린 아이였다. [18] MMH7 스트롱홀드 미션 1탄(YSD 472)의 이마니 일행의 이야기에서 쿠냑이 탈주한 사실이 언급된다. YSD 467(MMH7 아카데미 미션 1탄)에 처음으로 오크와 야수인간들이 봉기를 일으켰으니 이 시간대 어디쯤이다. [19] 아샨 연표에 나온 공식명칭은 '오크에 대한 성전'이다. [20] 비슷한 시스템을 가진 게임 중 대표격이 바로 전설의 오우거 배틀. 다만 오우거 배틀 사가 파이널 판타지 택틱스, 파이널 판타지 택틱스 어드밴스처럼 유닛이 무슨 행동을 취했느냐가 다음 턴이 오는 순서에 영향을 끼칠 정도로 세분화되어 있지는 않다. 오우거 배틀 사가나 FFTA에서는 이동유무, 이동거리, 공격 또는 스킬 사용유무 등도 다음 턴이 돌아오는 것에 영향을 준다. 뿌리가 같은 킹스 바운티 시리즈에서도 적용이 되었는데 킹스 바운티는 주도력이 턴이 오는 속도이고 이동력은 또 따로 있다보니 양쪽 다 관리를 해야한다. [21] 6탄부터는 다시 원소 속성에 따라서 불, 물, 바람, 땅, 빛, 어둠, 원초로 분류된다. HOMM시리즈는 3탄까지 지수화풍 4속성으로 마법의 종류가 나뉘었지만 마이트 앤 매직 7, 8에서는 지수화풍, 빛과 어둠, 라이프, 스피릿, 마인드 매직으로 나뉘어서 마매와 히마매의 마법설정 사이에 약간 괴리가 있었다. 액소스 행성을 배경으로 한 HOMM4도 자연, 죽음, 생명, 질서, 혼돈의 다섯가지 속성으로 마법이 분류되지만 같은 행성을 배경으로 한 마이트 앤 매직 9는 빛, 어둠, 원소, 영혼으로 속성이 나뉜다. MMH6와 M&M 10부터는 양쪽 모두 같은 일곱가지 속성으로 통일되었다. [22] 사실 2나 3에도 불행이 있긴 했다. 하지만 3에서는 버그가 있어 불행이 발동되지 않았다. 4는 공격자가 아니라 방어자 기준이었다. [23] HOMM3에는 이런 기능이 없다. 다만 유저패치인 HOMM3 HD+를 설치하면 추가기능으로 사용할 수 있다. 돈이 드는 패치도 아니고 여러가지 간편한 기능들도 포함하고 있으니 3을 하면 꼭 깔자.