|
코마키류 호랑이 떨구기 (古牧流虎落とし), Komaki Tiger Drop
1. 개요
용과 같이 시리즈를 상징하는 대표적인 카운터 공격. 적의 공격이 닿기 직전에 매우 빠르게 더킹을 하고 강력한 보디블로를 (주로 명치에) 꽂아넣는 기술이다.용과 같이 1에서는 상대의 공격이 히트하기 직전 △/Y. 이후 용과 같이 2부터는 R1/RB으로 타겟을 고정한 상대의 공격이 히트하기 직전 △/Y(강공격).
기술 이름과 달리 실제 호랑이를 잡는데 쓰인 적은 없었다. 이에 이름 뿐이었냐고 실망하는 키류와 마지마에게 코마키는 짐승 '호랑이'가 아닌 '호랑이 같은 강자'를 뜻하며, 강자의 허점을 찔러 강력한 일격을 날려 쓰러뜨리는 것이 이 오의의 진가라 설명한다. 근데 2편에서 키류가 이걸로 진짜 호랑이를 때려잡아서 굉장히 의미심장한 기술명이 되었다.
시리즈에 따라 히트 게이지가 낮을수록 위력이 증가하는 반면, 무적이거나 슈퍼 아머 등의 변화는 조금씩 있었지만 공격력과 히트 게이지 회수율이 매우 높다는 특성에는 변함이 없고 타격감도 적이 멀리 튕겨져서 날라가는등 매우 통쾌한 덕에 용과 같이 시리즈를 상징하는 기술로 자리매김했다.
이러한 상징성 때문에 키류의 전용 기술이자 상징이 되었다. 저지 아이즈: 사신의 유언에서 야가미 타카유키가 호랑이 떨구기를 사용하였으나 로스트 저지먼트에서 와룡쇄호권을 사용하므로 사실상 키류의 전용기.
2. 상세
설정상 코마키류 2번째 오의. 코마키류가 자랑하는 최강의 카운터 공격이자 플레이어가 코마키류를 배우는 이유 중 하나. 팬들 사이에선 줄여서 호떨이라고도 불린다.획득 방법은 시리즈마다 다르나, 대대적으로 보통 코마키 소타로나 그와 관련이 있는 자들을 만나야 배울 수 있다. 처음 만나는 용과 같이 1에서는 별 다른 것 없이 능력치가 일정 이상[1]이여야만 배울 수 있었으며, 용과 같이 2 시리즈 이후부터는 각종 숨어있는 서브 스토리 내에서 습득이 가능해 공략을 보지 않고서 모르는 이들도 있었고 설사 알거나 조건을 만족해도 배우는 위치를 몰라 초심자들은 존재조차 모르는 경우가 많았다. 그렇지만 용과 같이 시리즈가 널리 알려지고 호랑이 떨구기라는 강력한 카운터 공격도 재조명 되면서 잊을 수 없는 호랑이 떨구기만의 타격감+강력한 성능에 감명받은 유저들이 늘어남에 따라 널리 알려진 키류의 필수적인 스킬이 되었다.
이렇듯 호랑이 떨구기는 강력하고 통쾌한 공격이나 역으로 정말 상대하기 골치아픈 적들이 호랑이 떨구기를 사용하기도 한다. #호랑이 떨구기의 무서운 예시 즉 아군이 쓸 때는 든든하지만 적이 쓰면 무서운 기술. 당장 투기장의 최고난이도 보스로 개근한 코마키 소타로가 호랑이 떨구기의 사용자이며 이 경우 타이밍만 맞추면 코마키와 키류가 서로의 호랑이 떨구기를 호랑이 떨구기로 상쇄하는 진귀한 풍경이 나타나기도 한다. 또한 히든보스인 아몬 죠 역시 다수 시리즈에서 호랑이 떨구기를 사용한다.
용과 같이 IP를 차용한 게임인 북두와 같이에서는 능력해방 중 심에 해당하는 "무극" 이 호랑이 떨구기를 대신하는 카운터 공격이 있는데, 이쪽은 버스트 모드 상태여야만 가능하다는 단점을 가진다.
3. 입수 경로 및 성능
3.1. 용과 같이 제로: 맹세의 장소
|
마지마 고로는 코메키와 함께 한 4번째 수업에서 호랑이 떨구기를 보고 발상을 얻어 '반격
키류 카즈마 상대로는 호랑이 떨구기를 볼 수 없고, 마지마 고로 상대로는 수행으로 싸우는 코마키 소타로 외 히든보스인 아몬 죠가 사용한다. 이 때의 코마키는 가명을 사용중인데다가 제자도 양성하지 않고 있는 상태였는데, 그런 아몬 죠가 무슨 이유로 코마키류 오의인 호랑이 떨구기를 사용 가능한지는 의문. 시마노의 광견 레벨을 충실히 올리지 않았다면, EX-HARD 난이도에서는 두 대만 맞아도 골로 갈 정도로 대미지가 무지막지하다.
해당 기술은 로스트 저지먼트의 DLC에서 카이토의 습격 스타일 카운터 기술로 쓰인다.
3.2. 류가 고토쿠 ~용과 같이~
|
타이밍이 가장 엄격한게 처음 나온 작품인 용과 같이 1. 특정 상황에서의 투기장 강자들이나 보스들에게 쓰라고 만들어 놓은 탓인지 호랑이 떨구기에 익숙해 져도 잡몹들에게는 사용하기 매우 까다로울 정도로 사용이 어렵다. 게다가 무에타이의 니킥처럼 적의 몸통을 가격할 수 없는 공격은 호랑이 떨구기로 반격이 불가능하며, 결정적으로 보스들과 다르게 잡몹들은 대체로 무박자로 공격한다. 사실상 적의 공격을 알아차릴 수 있는 방법이 없는 것. 타깃 고정도 커맨드에 빠져있는 탓에 1대 다수에서 사용하기는 무리다. 그래도 대미지 자체는 상당한 편.
3.2.1. 용과 같이: 극
|
5편처럼 타이밍을 완화해주는 극 스킬이 없는데도 불구하고 판정은 최강급이라고 봐도 무방 할 정도로 널널하다 못해 편하기까지 하며, 발동 타이밍이 사실상 적이 공격중이면 무조건 나가는 수준이다. 극1이라는 게임 난이도를 대폭 하락시킨 기술이며, 제작사도 이후 이 정도까지의 판정이 널널한 호랑이 떨구기를 채용한 작품은 출시하지 않는다.
적의 연속공격 같은 경우에는 위와 같이 연속으로도 사용이 가능한데, 특히 보스급은 패턴 시전 중에는 거의 슈퍼아머이므로 딜레이가 긴 패턴에는 수십 번을 먹일 수도 있다. 마지마의 댄서 스타일이나 아몬 죠 2페이즈 달리기 기술에 정말 잘 통한다. (아몬 죠가 큰 원을 그리며 달리기만 해도 공격으로 판정해버려 호랑이 떨구기가 나간다)
기본 대미지 또한 미친 수준이며 기술 자체에 히트 게이지가 적을수록 대미지 증가라는 새로운 효과가 추가되었다. 정장제로 피를 죄다 빼버린 다음 만취 상태로 보복의 반지 + 도지마조의 나무 부적 을 착용한 후, 심(心) 의 능력강화 48번 기술인 '파괴의 시간' 과 곁들여서 사용하면 체력 2줄 반을 날려버릴 수 있는, 최종보스고 히든보스고 나발이고 그야말로 살을 내어주고 뼈를 잘라버리는 육참골단을 시전할 수 있다. 이토록 강하다 못해 사기적인 기술이기에 너무 남발하면 게임이 재미가 없어질 정도이니 적당히 사용할 것을 권장한다.
입수 방법은, 6장에서 서브 스토리 57번을 통해 제자가 된 뒤, 연속되는 서브 스토리를 계속 진행하여 코마키류를 차례대로 9개까지 배우면 10번째 기술로 습득이 가능해진다. 포인트를 모아 호지도를 투기장에서 사와야 배울 수 있다.[4] 서브 스토리를 시작하면 코마키가 대련 상대를 지정해 주는데, 별다른 조건 없이 도지마의 용 스타일로 싸워서 이기면 된다.[5]
3.3. 류가 고토쿠 2 ~용과 같이 2~
|
전편과 달리 용과 같이 2 부터는 잡몹들도 공격을 사용하기 전에 크든 작든 예비동작을 잡기 시작해서 호랑이 떨구기를 사용할 때 힌트를 제공하여 쓰기 쉬워진다. 판정 또한 조금 넓어져서 1편과 달리 잡졸 등 1대 다수의 전투에서도 연속으로 호랑이 떨구기가 가능해지는등 사용처가 더 넓어졌다.
다만 다른 작품들에선 호랑이 떨구기가 히트게이지 회수율이 높았던 것과 달리 2편에선 호랑이 떨구기의 게이지 증가가 높은 편이 아니다. 추정컨대 코마키류 흘려치기의 존재감을 살리기 위한 것이 원인으로 흘려치기(타겟고정 + 잡기 버튼)를 대신해서 히트 게이지를 올리는 것이 호랑이 떨구기보다 훨씬 더 높다. 문제는 2에선 흘려치기가 투기장에서 코마키 소타로를 이겨야 얻을 수 있으며 투기장 선수 51명 중 50명을 만나서 이겨야되는 생고생을 거쳐야 한다. 그래서 보통은 2회차나 극후반부에 얻게된다.
지금의 흘려치기와 호떨의 특징이 좀 다른 작품. 2편의 흘려치기는 발 공격에도 쓸 수 있고 히트게이지 회수량도 더 많은 덕분에 호떨보다 성능 상 크게 밀리지 않는다. 대신 무적이 아닌 슈퍼아머인 흘려치기와는 달리 호떨이 무적인데다 공격력은 호떨이 더 높기에 입지는 탄탄한 편.
3.3.1. 용과 같이: 극 2
|
12장의 보스 클리어 이후 해금되는건 원작과 같으나 침봉원의 위치가 소텐보리로 위치가 변경되었으며 해금 이후 능력치를 투자하여 개방해야 사용할 수 있다. 용과 같이 5, 6과 마찬가지로 별도로 타이밍을 완화 시켜주는 '호랑이 떨구기 극'은 호랑이 떨구기 습득 후 따로 능력치를 투자하는 식으로 습득해야 한다. 연출은 6과 마찬가지로 밍밍한 편이지만, 대다수 보스들을 상대로는 정말 유용하기에 활용도는 높다.
3.4. 용과 같이 3
|
먼저 용궁성을 점령하고 노숙자들을 폭행한 미성년자 양아치들을 퇴치하는 용궁성 서브스토리를 완료해야 한다. 용궁성이 개방되고나서 스타더스트를 지나가면 코마키의 편지를 받을 수 있다. 이후 도장으로 가면 세 명의 코마키 소타로의 제자와 싸워서 이기라는 과제를 받게되며 스마일 버거에서 일하는 점원을 싸워서 이기면 호랑이 떨구기를 개방할 수 있다. 일부 패턴화 숙지가 가능한 몇몇을 제외하면 판정은 상당히 까다로운 편. 또한 3편의 호랑이 떨구기는 1, 2편과는 달리 무적이 아닌 슈퍼아머라서, 1대 다수와 사용할 때 이 점을 염두에 두어야 한다.
전체적인 성능은 하이리스크 하이 리턴. 이번 시리즈는 적들이 기본적으로 공격성은 낮은 반면 가드를 매우 잘 하기에 괜히 호랑이 떨구기 한 번 먹이겠다고 전투 내내 타깃 고정하다가는 적에게 하염없이 멱살을 잡히는 키류를 볼 수 있다. 판정도 빡빡하기에, 반격으로 호랑이 떨구기를 쓰는 것보다는 스턴을 걸고 등 뒤를 잡아 러쉬 콤보를 먹이는 게 훨씬 더 대미지가 좋고 안정적이다. 스턴 시동에 제격인 코마키류 흘려치기가 호랑이 떨구기보다 판정이 훨씬 너그럽고, 전작들처럼 보스급 적들에게도 스턴을 걸 수 있기에 실용성은 호랑이 떨구기보다 뛰어나다.
대신 맨손 공격이나 무기 공격 한정으로 반격이 가능한 흘려치기와는 달리 가라데의 날라차기나 킥복싱의 서머솔트 킥 같은 발기술도 반격이 가능하고, 가드가 깨지거나 멱살잡힌 적이 풀려난 직후 높은 확률로 공격을 시도하는 적들의 습관을 역이용하면 이번작의 호랑이 떨구기도 상당히 유용한 기술이다. 일례로 더블 피니쉬 블로를 써서 가드를 깨고 즉시 호랑이 떨구기를 날릴 준비를 하면 써먹기 좋다. 마지막으로, 벽콤보가 존재하는 작품의 특성상 좁은 공간에선 적을 날려버리는 특성을 써서 쉽게 요리가 가능하다. 결국 타이밍만 숙달된다면 흘려치기와 병행하며 호랑이 떨구기를 쓰는 게 가장 좋다.
3.5. 용과 같이 4: 전설을 잇는 자
|
적으로는 사에지마 파트에서 형무소 탈출 후 만나는 키류 카즈마가 붉은색 투기를 발산할 시 반격으로 사용한다. 사에지마가 공격을 내미는 즉시 발동하도록 프로그래밍되어 가끔 원거리에서 공격을 질러도 반격이 아닌 액티브(...)로 사용하는 황당한 모습을 보이기도 한다. EX-HARD에서는 한 방만 맞아도 피가 1/4 가량 뭉텅 깎여나가서 함부로 공격을 내지를 수도 없다. 그런데 분명히 이 때는 호랑이 떨구기를 잘만 사용하는데도 나중의 키류 파트 진행 시에는 호랑이 떨구기가 미습득되어 있다. 아마 보스전에서는 레드 히트상태에서 제한적으로만 쓸 수 있었기에 논외로 치는듯.
3.6. 용과 같이 5: 꿈을 이루는 자
|
적 사용자로는 키류의 수행(사부) 중 사용하는 코마키 소스케 외에도, 한계돌파 상대로 하루카 외 모든 캐릭터가 만나는 코마키 소스케도 꾸준히 사용한다. 사실상 한계돌파의 난이도를 증폭시킨 요인. 또한 시나다의 수행(사부) 중 '제 5단계 : 어른이 되는 계단' 파트에서 톤파를 든 아야노코지가 대련 시 호랑이 떨구기를 사용하며, 히든 보스인 아몬 죠 역시 자주는 아니지만 호랑이 떨구기를 사용한다. 게다가 이놈들은 플레이어들과는 달리 가끔 호랑이 떨구기를 액티브로 날리는 무서운 짓거리도 하기에 난이도는 한층 올라간다.
벽꿍이 없어져서 더 이상 벽 바운드 콤보는 불가능해졌지만, 판정은 3, 4보다 많이 강화되었고, 다시 무적판정으로 돌아왔다. 기본적으로 호랑이 떨구기 극을 배우지 않아도 너그러운 편이며, 호랑이 떨구기 극을 배우면 타이밍에 숙달되기만 하면 극 1 다음으로 정말 편하게 사용할 수 있다. 대미지도 적잖게 들어가는 편. 하지만 이번작에서 주력으로 쓰기에는 무한 피니쉬 홀드가 사기다 못해 적폐에 가까운 성능을 보여주므로 활용도에서는 약간 밀리는 편이다.
여담으로 호랑이 떨구기는 아니지만 이에 상응하는 사에지마 전용 기술 용추[7]가 극을 배운 호랑이 떨구기와 타이밍 및 무적 판정도 똑같이 붙었는데 대미지는 더 강한 상위호환급 기술로 나왔다.
3.7. 용과 같이 6: 생명의 시
|
드래곤 엔진으로 변경되면서 타격감이 굉장히 밍밍해졌다. 이펙트는 얼티밋 히트모드 기준으로 꽤 화려하지만 화면 진동 효과 삭제 및 타격감 등이 많이 떨어져 맞췄을 때의 호쾌함이 대폭 줄어들었다. 판정 또한 조금 빡빡하지만 5와 마찬가지로 호랑이 떨구기 타이밍을 완화해 주는 극 스킬이 따로 있으며 둘 다 습득하면 어느정도 너그러워진다.
공격력이 180 이상이 되어야 배울 수 있는데 극 1의 타격감을 잊지 못한 유저들에게는 조금 실망스러운 성능. 물론, 한계돌파로 공격력 300까지 올리고 공격력 드링크 종류를 마시고 히트 모드까지 써서 호랑이 떨구기를 사용한다면 극 1 수준의 데미지를 끌어올리는 것이 가능하다. 아무래도 극1의 선례처럼 호랑이 떨구기의 데미지가 너무 세서 재미가 감소하는 것을 막기 위한 대책인 듯.
===# 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방 #===
|
3.7.1. 용과 같이 7 외전: 이름을 지운 자
|
『호랑이도 때려잡는다』라는 교본이다. 이름 모를 무술가의 싸움을 본 자가 호랑이도 때려잡는 일격에 관해 열변하는 책이다. ......한동안 구사하지 않아서 잊어버렸군. 이 책을 읽고 초심으로 돌아가 볼까. - 스킬 고서
2장 무기상인과의 배틀 후 가젯 '벌' 오픈과 동시에 나머지 능력강화 고서가 열리면서 호랑이 떨구기도 함께 개방된다. 300만 엔과 4750 아카네 포인트로 해금할 수 있다. 별다른 선행조건이나 서브 스토리 없이 아카네 포인트와 자금만 넉넉하면 해금 가능하기 때문에 본인이 보유한 자금 형편만 된다면 비교적 게임 초반부터 사용할 수 있다.좋은 대미지 + 무적시간 건재로 필드, 보스전 가리지 않고 성능은 상당히 좋은 편. 다만 유신 극! 수준까진 아니지만 전작을 모두 통틀어서도 타이밍이 꽤나 빡빡한 편이기에 다소 숙련이 필요하다. 적과의 거리를 너무 벌리지 않는게 발동에 유리한 편. 6이나 극2의 밍밍한 흰색 연출에 비해, 이번작에서는 시각적인 이펙트는 심심해졌지만 사운드 및 타격감도 나름 호쾌해졌고, 얼티밋 모드에서 아이템 등으로 공격력을 한계까지 끌어올리고 보복의 반지 등을 착용하면 이전작들의 그 무시무시한 대미지도 재현할 수 있다. 단, 얼티밋 모드에서는 궁극의 극과 커맨드가 겹치기 때문에 호랑이 떨구기를 사용하려면 극기 봉인과 병행해야 한다.
명칭은 6과 동일하게 코마키류가 빠진 그냥 '호랑이 떨구기' 이다. 스킬 설명 같은 경우 용과 같이 6처럼 코마키류 명칭은 따로 붙지 않았으나, 스킬 설명은 튕겨내기와 더불어 영락없이 코마키 소타로를 지칭하고 있다. 코마키류는 오랫동안 사용하지 않으면 잊어버리기 쉽다는 설정도 깨알같이 상기시켜 주는 건 덤.
3.8. 용과 같이 8
|
- [ 펼치기/접기 ]
- ||<tablewidth=500><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000000><bgcolor=#000>
대신에 키류의 전용직업인 도지마의 용은 심/기/체 레벨을 올려서 강화하는게 가능하고, 심 능력치를 4레벨까지 올리면 야쿠자(영어판은 불한당/Brawler) 상태에서 저스트 가드에 반격기가 추가된다. 호떨이 아닌 코마키류 튕겨내기지만, 전작의 호떨과 비슷한 맥락으로 사용이 가능하다. 물론, 호떨은 아닌만큼 데미지가 매우 높지는 않지만 적과의 레벨 차이가 크지 않다는 조건 하에 유의미한 데미지를 뽑을 수 있다. 아쉽게도 야쿠자 전용 강화이므로 러시나 파괴자 스타일에서는 사용할 수 없는게 흠. 일단 성공하면 mp도 회복할 수 있고 키류의 전용 종결 장비중에는 이 저스트가드의 판정을 완화하고 반격기의 데미지를 늘려주는 옵션이 달린것도 있는걸 보면 나름 제작진이 밀어주는 기술이다.
저스트 가드 모션을 호떨로 바꿔주는 모드가 등장했다 #
3.9. 용과 같이 유신!
|
3.9.1. 용과 같이 유신! 극
|
하지만 성능만 놓고 보면 역대 최악의 호랑이 떨구기로 판정은 엄격하다 못해 빡빡한 수준이기에 도저히 노리고 사용하기에는 타이밍이 짧다. 료마의 일반 강(△) 발차기 공격은 슈퍼아머 판정인데 타이밍이 너무 짧다 보니 반격은 나가지 않고 대신 적 공격과 발차기 공격이 서로 동시에 히트하며 동시에 눕지 않는 '다른 시리즈에서는 볼 수 없었던' 기괴한 광경을 자주 볼 수 있다. 대미지 또한 전작들의 그것에 비하면 시원찮은 수준인데다 오리지널 유신처럼 흘려치기 버프를 받고 사용하기에는 지속시간이 많이 짧아졌기에 활용도는 제로에 가깝다. 반격기로는 맨손 모드의 흘려치기가 가드만 하면 사실상 발동되는 수준으로 판정이 좋기에, 흘려치기에 밀려 결국 수련구를 투자하지 않아도 될 정도의 버려지는 기술이 되었다. 그리고 시대상 개나소나 무기를 들고 다니기에 리치가 짧아 잘 사용하지 못하는 것도 있다.
|
맨손 적을 상대로도 빡빡하지만, 히트 게이지가 있는 상태에서 칼을 든 적을 상대로는 칼을 역으로 빼앗아 반격하는 히트 액션과 커맨드가 완벽하게 겹치기 때문에 더욱 활용성이 없다. 대신 맨손 모드가 아닌 일도 모드의 동일한 커맨드 반격기가 더 판정이 후하게 들어가거나, 흘려치기의 무적을 이용해 튕겨내고 권총 반격을 사용하는 게 훨씬 더 효율적이므로 카운터 위주의 게임을 풀어나가고 싶다면 그쪽을 더 적극적으로 활용해보자.
3.10. 저지 아이즈: 사신의 유언
|
원무, 일섬 스타일 관계없이 발동되며 시전 도중에는 무적시간이 존재하기에 난전 중에 이걸 쓴다고 주변 적한테 맞을 일은 없다. 주력기로 사용하기에는 발경이 너무 독보적이라 조금 묻히는 감이 있지만 공격력은 좋은 편이라 사용에 숙달된다면 게임이 한층 수월해진다.
케이힌 동맹의 코가를 제외한[9] 보스들의 모탈 어택을 호랑이 떨구기로 받아치는 것이 가능하지만, 저지 아이즈의 호랑이 떨구기 판정은 꽤 빡빡하기에 적잖은 타이밍 연습이 필요하다. 잘만 숙지하면 최종보스를 기상공격에 맞추어 상시로 넣을 수 있기 때문에 매우 손쉽게 클리어할 수 있다.
3.11. 로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억
|
성능은 상당한 편이지만, 아무래도 게임 자체가 반격에 특화된 게임이 아닌 공중으로 띄우는 바운드 콤보에 특화된 게임이기에 활용성은 반격 성공 시 공중으로 띄우는 원무의 진학파수각에 밀리는 편이다.
[1]
심/기/체 모두 8레벨 이상
[2]
다른 권법들을 눈대중 만으로 똑같이 흉내낼 수 있는 북두신권 오의.
[3]
사용법은 불한당 키류의 근성반격처럼 사용하는데 맞아야만 발동되는 주제에 기어 2nd 이상에서만 사용 가능하고 기어 게이지까지 소모하면서도 발동도 느리고 슈퍼아머도 없다시피 할 정도로 짧아서 기만 잡아먹고 해야 될 반격은 못 하는 상황이 빈번하다. 그럼에도 싸움꾼 마지마의 핵심기술인 '한냐 받기'를 쓰기 위해서는 선행기술인 이 기술을 익혀야만 한다.
[4]
한 가지 주의할 점은, 코마키의 5번째 기술을 배우기 위한 대련 상대는
한냐맨이라는 것. 만일 한냐맨이 쉬고 있을 경우나 스토리상 한냐맨이 참석 불가이면 그림을 가져와도 수행이 불가능하다. 코마키의 수행은 빠르면 6장에서, 느리면 10장 이후에 끝이 난다.
[5]
상대는
사에지마 타이가의 모션을 쓰는 시바 라이조란 남자다. 타이거 마스크를 쓰고 데미지가 쎈 것만 빼면 평범하다.
[6]
키류에게 딴지를 걸다가 잘생김과 인기의 기준이 달라 자신은 왕따(...)라며 그 후부터 분위기가 급속으로 냉각된다.
[7]
이름부터 용을 추락시킨다는, 호랑이 떨구기에 대칭되는 명명이다. 조작이나 위력이나 용으로 상징되는 키류를 노리고 지어진 기술.
[8]
챔피언 거리 근처에 있는 공터에서 (챕터 1 경마에 빠진 탐정을 만난 곳) 벽을 잘 보면 위쪽에 포스터가 붙어있으며 드론을 띄워서 촬영하면 된다.
[9]
받아치는 것 자체는 가능하지만 슈퍼아머로 판정이 잘못 적용된 버그 때문에 오히려 야가미가 대미지를 입고 나가떨어진다