최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:31:19

필라스 오브 이터니티/공략


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1. 개요2. 공략3. 기본 팁4. 전투5. 아이템

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1. 개요

필라스 오브 이터니티의 공략.

2. 공략

3. 기본 팁

  • 게임 난이도는 이야기 시간, 쉬움, 보통, 어려움, 지옥의 길로 나뉜다. 난이도가 높으면 더 강력한 적이 등장하고 적의 수가 더 많아지지만 전투 AI는 달라지지 않는다. 난이도가 높을수록 적의 수가 많아지므로 루팅할 수 있는 아이템이 조금 더 많아지긴 하지만 오히려 특정 상황에서는 더 적어지기도 한다. 이야기 시간은 적의 수나 구성이 보통과 같지만 전투 매커니즘이 플레이어에게 유리하다. 지옥의 길은 전투 매커니즘상 적들이 명중 +15, 모든 방어 +15, 체력 +25%, 지구력 +25%의 버프를 받고 저난이도에서는 사용하지 않는 주문도 사용한다. 야영 장비는 이야기 시간에서 무제한, 쉬움에서 6개, 보통에서 4개, 어려움과 지옥의 길에서 2개까지 소지할 수 있다. 이야기 시간, 쉬움, 보통, 어려움은 게임 도중에 난이도를 바꿀 수 있지만 지옥의 길은 바꿀 수 없다. 그외 옵션으로 전문가 모드와 강철의 시련이 있다. 전문가 모드는 주문의 범위나 머리 위의 체력 바, 대화 선택지 조건문 등을 볼 수 없으며 보관함을 이용할 수 있는 장소가 마을로 제한되는 등 현실성을 위해 편의성을 줄이는 옵션이다. 강철의 시련은 저장 파일을 하나만 쓰고 플레이어가 죽으면 저장 파일이 삭제되는 하드코어 모드이다.
  • 동료 자동 레벨링을 체크 해제해야 동료가 원하지 않는 능력이나 주문을 배운 상태로 파티에 합류하는 것을 방지할 수 있다.
  • 아무 생각없이 적당히 동료들을 모집해서 메인 퀘스트만 쾌속으로 진행할 경우, 초반부터 급상승 하는 난이도 때문에 헬을 볼 수가 있다. 게임의 특성 상 메인 퀘스트 뿐 아니라 사이드 퀘스트의 비중 역시 큰 편이기 때문에 사이드 퀘스트를 착실하게 클리어하면서 경험치와 아이템을 얻어가면서 진행하는 것이 정신건강에 이롭다. 그리고 반드시 2부 메인 퀘스트를 진행하기전에 6인 풀파티로, 길디드 베일에서 얻을 수 있는 에오타스 신전 폐허 퀘스트 / 영주 레드릭 / 디어포드에서 얻을 수 있는 핏빛 유산 퀘스트를 미리 깨두는 것을 추천한다. 신전 폐허에서 아주 기본적인 매직템을 구할 수 있고, 레드릭 영주의 성과 디어포드 유적은 경비병들만 다 처리한다면 산더미같은 아이템의 보고이기 때문. 특히 초보라면 보스에 해당하는 적들과의 싸움을 통해서 마법/물약/진형 컨트롤을 익히는데 도움이 될 것이다.
  • 초반에 편히 진행하려면 동료를 빨리 얻어두는 게 좋다. 주인공 혼자 vs 6인 파티의 전투력 차이를 굳이 이야기할 필요가 있을까? 멋모르고 알로스와 둘이서 첫 던전인 에오타스 신전 지하에서 뼈를 묻는 것 보다는 초반에 빠르게 얻을 수 있는 세 명의 동료[1]를 얻고 플레이하는 것이 쾌적한 플레이를 보장한다. 마을 여관에서 돈을 주고 커스텀 모험자들을 고용해서 파티플레이하는 것도 좋다. 만약 자기가 탱커 클래스가 아니라면 서브탱커를 고용하면 도움이 되고, 아니면 기계학 몰빵한 직업을 고용하여 함정과 자물쇠를 쉽게 해제하면서 진행하는 것도 나쁘지 않다.
  • 동료의 AI를 설정해야 전투에서 손이 덜 간다. C를 눌러 캐릭터 시트를 연 뒤, 초상화 우측 아래 사람 머리 아이콘을 누르면 AI를 설정할 수 있는데, 특히 자동 공격 항목을 '공격적'으로 설정해야, 멀뚱히 서 있지 않고 적극적으로 적을 공격하게 된다. 덤으로, 스킬을 쓰게 만들고 싶다면 클래스 행동을 선택하면 된다. 만약 매복 중 동료가 앞으로 달려나가는걸 막으려면, 아래쪽에 토글로 켜져 있는 AI 스크립트 활성화를 꺼뒀다가, 공격을 시작할때 켜면 된다. 다만 스킬사용하도록 하는것은 추천하지 않는다. 저 난이도라면 모를까 고난이도. 특히 지옥의 길같은 경우는 잠시의 실수가 치명적인데 알아서 스킬을 시전하도록 시키면 멋대로 행동하거나 스킬을 사용해서 힘들어진다.
  • 예전에는 전투, 이동을 하거나 시간이 지나면 캐릭터가 피로 상태가 됐고 운동(Athletics)이 높을수록 더 늦게 피로 상태가 되었다. 그러나 3.0 패치 이후 이 시스템이 삭제되었고 현재는 이벤트 상호 작용 실패나 부상을 입었을 때만 피로 상태가 된다. 따라서 더 이상 피로 상태 때문에 운동을 찍을 필요가 없다. 물론 이벤트 상호 작용에서 요구하는 운동 수치에 부합하지 못할 경우 피로 상태가 될 수는 있으므로 찍어둬서 나쁠 건 없다. 이벤트 상호 작용에서 요구하는 운동의 최대치는 5이다. 피로나 부상 및 체력 회복, 스킬 및 마법 재장전을 위해서는 캠핑을 해야하는데, 야영 장비는 상술했듯이 난이도에 따라 소지 한도에 제한이 있고 소수의 상점에서 정해진 수 만큼만 파는데다, 상자 등에서 나오는 수도 적다. 따라서 캠핑은 어쩔 수 없을 때만 하고, 가까운 마을에 있는 여관을 적극적으로 활용하자. 본거지에도 쉴 수 있는 장소를 업그레이드 해 두면 큰 도움이 된다.
  • Alt를 누르면 정찰 모드로 들어가며 이때 캐릭터는 은신 판정으로 시야가 길어지면서 함정을 간파하며 숨겨진 아이템들을 발견하기 때문에 던전에서는 정찰모드를 켜놓고 탐험하는 것이 좋다. 2.0 패치부터는 개별 정찰 모드를 지원하면서 그 활용도가 커졌다. 도적의 경우 전투 이탈과 측면공격이 있기 때문에 개별 정찰이 가능하더라도 혼자 조용히 들어가서 휘젓는 플레이는 힘들고, 첫 조우시 조용히 우회하여 적의 후열을 공략하는 플레이가 가능해지긴 했지만 전투 중 은신/상태이상을 건 뒤 치명타를 가하는 식으로 여전히 스킬을 활용한 전투를 하는 쪽이 좋다.
  • 전투에서 얻는 경험치는 없다. 예전의 인피니티 엔진 게임처럼 사냥을 통한 노가다는 없고 더욱 더 퀘스트중심의 레벨링이 되었다. 다만 적을 죽일 경우 인게임 저널에 포함된 몬스터 백과에 몬스터의 저항력이나 체력 등의 정보가 업데이트 되는데, 이 때 경험치를 얻는다. 그런 항목들은 처음에는 대부분의 수치들이 ???로 되어 있지만 해당 적을 해치울수록 점점 자세한 수치들이 공개된다. 따라서 몬스터 역시 백과의 모든 항목이 완성된 몬스터는 아무리 죽여도 더 이상 경험치를 얻지 못하며 같은 이유로 인간은 처음부터 아무리 죽여봤자 경험치를 얻지 못한다. 그리고 게임 특성상 제조 아이템이 거의 필수인데, 야수형이나 일반적인 몬스터 계열 적들이 죽으면서 남기는 재료템은 이런 재료 아이템 제작에 반드시 필요하다. 그외에도 장비를 갖춘 인간형 적들이 흘리는 잡템도 상자에 따로 보관이 가능해져서 버리지 않아도 된다. 은근히 이런 별거아닌 매직 아이템이나 싸구려 장비들을 다 처분하면서 벌어들이는 돈이 적지 않으므로 자금 확보에 주력할 생각이라면 참고하자.
  • 주문이나 아이템 등으로 얻을 수 있는 보너스들이 서로 동일한 능력치를 올려줄 경우, 일정한 규칙에 따라 중첩되기도 하고 억제[2]되기도 한다. 페널티도 동일한 규칙을 따르지만 보너스와는 별개로 페널티끼리 중첩되고 억제된다. 따라서 같은 능력치에 보너스와 페널티를 동시에 받을 수도 있다. 중첩/억제 규칙은 다음과 같다.
    1. 무기 속성, 무기 인챈트, 방패 인챈트, 전투 스타일(원핸드, 투핸드, 쌍수, 무기와 방패)로 얻는 보너스/페널티는 모두 중첩된다.
    2. 착용하는 장비[3]로 얻는 보너스/페널티는 제일 수치가 높은 것 하나만 빼고 모두 억제된다.
    3. 자동형 능력/재능, 여관 휴식, 매춘으로 얻는 보너스/페널티는 모두 중첩된다.
    4. 지속형 능력[4], 활성형 능력[5], 소모품[6]로 얻는 보너스/페널티는 제일 수치가 높은 것 하나만 빼고 모두 억제된다.
  • 보너스가 억제되어도 지속 시간은 계속 흘러간다. 다른 보너스의 지속 시간이 끝난 후에도 억제되었던 보너스의 지속 시간이 남아 있으면 바로 적용된다. 어떤 버프가 여러 능력치에 보너스를 제공할 경우, 한 능력치에 대한 보너스가 억제되었다고 해서 다른 능력치에 대한 보너스도 함께 억제되는 것은 아니다. 예를 들어, 힘+2, 통찰 +2인 버프를 받았는데 힘 보너스가 억제되어도 통찰 보너스는 겹치지 않았다면 통찰 보너스는 억제되지 않는다. 또한 능력치에 직접 보너스를 주는 버프와 간접적으로 보너스를 주는 버프는 중첩이 가능하다. 예를 들어 주문A(의지 방어 +15), 주문B(모든 방어 +15), 주문C(결의 +25)를 모두 받으면 결과적으로 의지 방어 +80의 효과를 받는다.
  • +N% 보너스가 중첩될 경우 곱연산이 아니라 합연산으로 적용된다. 예를 들어 +30% 보너스와 +50% 보너스가 중첩되면 '기본값 × 1.3 × 1.5'가 아니라 '기본값 × (1 + 0.3 + 0.5)'으로 계산해서 적용된다.

4. 전투

  • 게임의 목표가 목표이니만큼 난이도가 상당히 높다. 쉬움 난이도조차도 관련작을 해보지 않은 사람에게는 상당히 어렵다. 심지어 보통 난이도조차도 이런 게임에 좀 자신이 있는 사람이 아니면 고르지 말라고 적혀있다. 쉬움 난이도에서조차도 어택땅은 웬만해서는 써서 좋은 결과가 안 나오고 그 이상에서는 더 말할 나위도 없다. 극 초반의 곰[7]이 이러한 난이도를 잘 보여주며, 이후에도 첫 던전에서 순간이동해도 침투해오는 유령들에게 마법사가 녹아내리는 것을 경험하면 어떤 스타일의 게임인지 잘 알 수 있게 된다.[8] 최대한 지형지물을 이용해서 적이 아군을 우회공격하는 걸 막고, 적절한 진형 구성, 스킬 사용, 탱킹과 어그로 조절을 통해 적을 물리쳐나가야한다. 전투 시스템 자체는 예전의 발더스 게이트 시리즈보다 간편해진 탓에 익숙해지면 쉽지만, 전투 이탈 개념과 측면공격과 같은 새로운 개념들이 다수 추가됐기 때문에 만만하게 보면 큰 코를 다치게 된다. 이런 고난이도는 레벨 10을 넘기는 시점에서 완화되긴 하지만 예전의 소서러 솔플과 같은 솔로 플레이는 굉장히 어렵다.
  • 게임이 어렵다면, 전원 중갑으로, 그 중 탱커에게 팀에서 가장 덜 무거운 갑옷을 입게 해두면 쉽다. 적의 공격 우선순위 AI가 Dr이 가장 낮은 적을 타격하는 것이기 때문에 탱킹은 방패를 들고 결의와 체력이 높은 성전사 같은 케릭터가 경갑이나 평갑을 입어 파티에서 가장 낮은 dr을 보유한채 안맞으면서 버티는 것이다. 후열에 있는 마법사나 레인저들은 평갑-중갑을 입어 탱커보다 높은 Dr을 보유하지 않으면 적은 무슨 수를 써서라도 후열을 치려고 하기 때문에 적의 숫자가 늘어나는 고난이도에서는 일일이 길목을 막는 플레이를 해야해서 상당히 피곤해진다. 마법사들은 어차피 평타가 딜에서 차지하는 비중이 그다지 많지않아 행동 리커버리 페널티가 그다지 의미가 없고 레인저 역시 아바레스트나 아퀴버스를 들면 재장전-사격 자체가 상당히 시간이 많이 들기 때문에 리커버리 페널티에 큰 영향을 받지않는다. 게임 초반에는 탱커라해도 경갑-평갑을 입고 견디질 못하므로 후열은 판금갑옷, 전열은 미늘갑옷으로 전원 중갑을 입은채 마법과 소환수[9]로 게임을 풀어나가면 쉽다.
  • 한편 물리딜러들의 경우에는 평타비중이 매우 높아서 중갑을 입으면 데미지 감소가 매우 크다. 그래서 도적도, 딜링 전사도, 적어도 탱커보다는 높은 dr을 가지고 있어야하는데 전사는 중갑 페널티를 줄여주는 아머드 그레이스를 쓸 수 있는 반면 도적은 그렇지못해서 딜링 포텐셜은 도적이 높지만 실제 플레이의 용이함 측면에서는 딜링 전사가 도적보다 높은 평가를 받는다. 그렇기 때문인지 초반에 얻을 수 있는 동료들 중에 물리딜러가 거의 없고 마법사들이 많으므로 이들을 중심으로 풀어나가자. 단, 우버보스몹을 잡을때는 적이 단일개체인 경우가 많고 일단 교전상태에 들어가면 무리하게 후열을 노리려고 하진 않기 때문에 그때는 전열의 탱커가 중갑을 입고 후열의 마법사들이 천옷이나 아예 평상복으로 입고 딜을 해도 된다. 한편, 게임 극후반에는 몽크나 바바리안같은 낮은 dr을 가졌지만 체력이 높고 딜도 좋은 딜탱들이 동료로 들어오는데 이런 근딜들은 대기만성형 케릭들이라 초반에는 약했지만 이때쯤되면 적당히 맞아도 아무 문제없고 딜은 마법으로는 범접할 수 없을정도로 높아진다. 헐벗은 몽크가 대신 맞아주니 가죽갑옷 입은 도적도 마음놓고 딜을 할 수 있어서 전원 경갑을 입고 플레이하는게 효율적이 된다. 이때쯤 되면 성전사나 전사탱커는 경갑이나 첫옷을 입고도 어느정도 탱킹이 가능할정도로 성장해 있어서, 근딜들을 다수 채용하여 우버보스도 순식간에 녹여버리는 식으로 플레이하는 것이 더 효율적이다. 물론 마지막까지 마법사 중심으로 플레이해도 되는데 근딜을 아예 채용하지 않으면 도전과제급 특정 보스들은 저항이 매우 높아서 장기전이 되므로 어려워진다.
  • 소환 아이템들은 휴식당 1회만 쓸 수 있지만, 매우 어려운 전투를 클리어하는데 아주 유용하다. 길디드 베일의 대장장이가 퀘스트 클리어 후 5천cp에 소환템을 팔고 있는데, 어덯게든 돈을 모아서 이걸 사면 레드릭과의 전투등. 어려울 수 있는 전투를 플레이하는데 큰 도움이 된다.
  • 광역마법류의 경우 상당수는 범위 내 아군에게도 피해를 준다. 사용 시 피해범위를 보면 빨간색과 노란색의 2단계로 나뉘는데 빨간색은 적아 가리지 않고 피해를 주는 부분, 노란색은 적만 피해를 입히는 부분이다. 지능이 높아질 수록 빨간 원이 줄어들고 노란 원이 늘어나게 된다.[10] 이마저도 익스퍼트 모드에선 보이지 않는다.
  • 지구력이 낮은 직업은 고성능 방패를 장비하는 것이 좋다. 적들이 배후 습격하는 기준이 회피 수치인데 이것이 높으면 매우 안전해진다. 여기에 회복 속도가 좋은 경갑을 입어주면 사제나 마법사도 쉽게 운용할 수 있다. 특히 사제는 주문들이 가까이 접근해서 사용하는 종류가 많아 잘못 하면 타겟팅 당하기 쉽기 때문에 경갑+무기와 방패 장비는 꼭 해주자. 그리고 후열에 배치될 직업들은 대부분 원거리 공격 무기를 장비할 텐데 지형빨을 잘 타지 않으면 배후 습격 당하기 쉽고 방어력도 취약해서 자주 죽는 상황이 나온다. 이 때는 근접 전투에서 이탈하는 것 보다 무기와 방패가 있는 무기 세트로 갈아타서 버티기로 들어가자. 이후 적에게 메즈를 걸어 자력으로 빠져나오거나 전열에 있는 캐릭터를 불러서 공격해주면 측면 공격 판정도 자연스레 만들어져서 빠르게 처리할 수 있다.

5. 아이템

  • 무기나 장비 등은 전형적인 중세 판타지 분위기지만 총덕으로 소문난 조쉬 소여 덕분인지 아퀴버스 플린트락 피스톨[11], 블런더버스가 등장한다. 재장전이 매우 길지만 강력한 화력이 특징이다. 컨트롤이 귀찮기는 하지만 모두 총기를 장비해 뒀다가 전투 시작과 동시에 가장 위협적인 적에게 일제사격하고 주력무기로 바꿔들면 꽤 쏠쏠하다. 게임 대사 중에 마법사들의 방어막 따위로는 총알을 막을 수 없으므로 총기에 특히 취약하다고 언급하기도 한다. 게임상에선 쓸 수는 없지만 라이플도 존재하는 듯 하다. 단 장전시간이 매우 긴 총기들[12]은 전투가 끝나도 자동으로 재장전하지 않기 때문에 조금 기다려 재장전을 끝낸 후에 이동하는 것이 좋다.
  • 무기 슬롯이 기본으로 2개이므로 적절히 무기를 교체하며 싸우는 편이 좋다. 적마다 방어 감쇄(DR)가 다르기 때문에 적의 종류에 따라서 무기를 변경하여 싸운다면 훨씬 쉽게 진행할 수 있다. 또한 적 중에는 DR이 높은 수준을 넘어서 특정 공격 유형에 면역인 적도 있으므로 이때는 무기 교체가 필수적이다.
  • 무기를 인챈트하여 강화할 수 있는데, 특정 유형의 몬스터에 특화된 무기를 만들면 좋다. 예를 들어 언데드는 소각 피해에 약하므로, 무기에 소각 인챈트를 하고 베슬에 대한 피해를 추가하여, 언데드를 만났을때 해당 무기를 고르면 효율적으로 싸울 수 있다. 반대로 언데드는 동결 피해에 강하기 때문에, 동결 인챈트와 베슬에 대한 피해 추가를 하면 효율이 떨어지므로, 넣을 수 있는 피해 유형과 몬스터 유형을 맞춰서 인챈트하자. 게임 중에 저널을 열어 몬스터 정보를 확인하면 인챈트의 방향성을 잡기 쉽다.
  • 무기와 보조장비를 제외한 아이템으로 얻는 능력치 보너스는 합산되지 않는다. 예를 들면 힘+2 투구, 힘+3 갑옷, 힘+1 망토를 같이 착용하면 힘 보너스는 2+3+1=6이 아니라 가장 높은 수치인 갑옷의 힘+3만 적용되고 투구와 망토는 억제상태가 되어 적용되지 않는다. 그러나 힘+2 투구, 힘+3 갑옷, 힘+1 망토, 힘+1 무기, 힘+2 방패 이렇게 된다면 무기와 보조장비를 제외한 아이템에서 가장 높은 수치인 힘+3 갑옷에 무기에서 힘+1, 방패에서 힘+2이 합쳐져 총 힘+6의 보너스를 받게 된다. 이렇다보니 한쪽 능력치를 특화시켜야 할 필요가 생기면 여관 휴식 보너스, 음식이나 물약 버프를 같이 이용한다. 전투상황이 아닐 때 일반적으로 동료의 최종 능력치는 원래 능력치+무기 보너스+보조장비 보너스+ 무기와 보조장비가 아닌 아이템 중 가장 높은 수치의 보너스+휴식 보너스+음식이나 물약 버프인데 음식, 물약 버프는 지속시간이 짧기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 주시자에 한해서는 온두라스 기프트에 있는 솔티 마스트에서 휴식 보너스를 더 받을 수 있다. 매춘부들과 자면 되는데, 매춘부마다 동침하는데 필요한 가격과 주는 능력치 보너스가 다르다. 특이한 점은 게임상 최고 인기 매춘부인 세렐과 동침할 시 얻는 보너스는 다른 매춘부들이 주는 보너스와 누적이 된다는 점이다. 따라서 스토리상 특별한 이벤트를 제외하고 전투상황이 아닐 때 일반적으로 주시자가 만들 수 있는 최종 능력치는 원래 능력치+ 무기 보너스+보조장비 보너스+무기와 보조장비가 아닌 아이템 중 가장 높은 수치의 보너스+휴식 보너스+매춘부 보너스+세렐 보너스+음식이나 물약 버프다. 가끔 소울바운드 장비 중에 특정 능력치를 달성해야 다음 단계로 넘어가는 경우가 있는데, 예를 들어 회사 선장의 모자는 결의 20이상을 달성해야 마지막 업그레이드가 끝난다. 이런 경우 꼭 저 수치를 고정적으로 유지할 필요는 없고 한번만 일시적으로 도달해도 상관없다. 즉 능력치에 보너스를 주는 사제 주문을 전투 중에 한번 써주는 것으로 일시적으로라도 목표치만 넘으면 달성이 가능하다. 그러나 전투 중 주문에 의한 보너스도 같은 종류끼리는 중복되지 않는 것이 있으니 주의하기 바란다. 만약 공격속도 +20% 주문과 공격속도 +50% 주문을 같이 쓰면 그냥 공격속도 +50%이다.


[1] 에데어, 듀런스, 알로스. 에데어와 알로스는 길디드 베일에서, 듀런스는 길디드 베일 옆에 있는 마그란즈 포크에서. 길만 따라서 캐드 누아까지 간다면 카나까지 얻을 수 있다. 캐드 누아까지 길만 따라 간다면 전투를 피할 수 있어 안전하게 카나까지 얻을 수 있다. [2] 제일 수치가 높은 것만 적용되고 나머지는 무시되는 것을 말한다. [3] 갑옷, 투구, 장갑, 신발, 허리띠, 반지, 목걸이 [4] 성전사의 열정적 오라, 챈터의 악절 등 [5] 주문, 영력, 기원 [6] 물약, 음식, 두루마리 [7] 처음 도착했을 때 멋모르고 싸움을 걸면 2방컷 당하기 십상이다. [8] 특히 영혼 종류의 몬스터는 순간이동, 소환, 광역마비 등 골치아픈 능력들이 많다. [9] 레인저의 소환수가 아닌, 챈터의 팬텀소환이나 휴식당 쓸 수 있는 장신구 소환수를 말하는 것이다. 장신구 소환수들은 어려운 전투를 넘기는데 매우 유용하고, 챈터의 팬텀은 게임 초중반에서 유저가 슬 쑤 있는 가장 강력한 딜러이다. [10] 정확히는 기본 범위가 늘어나고, 이때 지능에 의해 늘어나는 범위에서는 아군이 피해를 입지 않는 것이다. [11] 양손무기로 취급된다. 즉 쌍권총은 불가. [12] 노궁류도 포함

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