상위 문서: 필라스 오브 이터니티
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1. 개요
필라스 오브 이터니티의 평가 문서.2. 매체별 평점
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기준일:
2024-03-11
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기준일:
2023-05-03
||2023-05-03
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/291650/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/291650/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (89%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
심오하면서 철학적인 플롯과 인피니티 엔진 명작들을 성공적으로 계승한 요소들이 좋은 평가를 받았다. 2017년 1월 현재 확인된 총 판매량은 90만장 조금 안되는 수치다. Fig.co에서 2편을 펀딩하면서 투자자들을 대상으로 손익분기 그래프를 보여줬는데 여기에 비교를 위해 표시된 필라스 오브 이터니티 1편 판매량이 90만장이다. 개발사피셜이므로 거의 확실한 것으로 보인다. 그리고 같은 그래프에서 표시된 웨이스트랜드 2의 판매량은 65만장, 디비니티: 오리지날 신의 판매량은 125만장정도이다.
3. 긍정적 평가
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성공적인 과거 향수의 재현
과거 명작 CRPG[1]로의 회귀를 표방한 게임답게 각종 전투 시스템, 분위기, 그래픽 등을 고스란히 계승한 것은 특기할 것 없이 좋은 평가를 받았다. 옛 명작의 정수를 확실히 붙잡고싶다면 분명 좋은 선택이다. 특히 전투 시스템은 명실상부한 필라스 오브 이터니티 시리즈의 강점이다.
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선택에 따른 다양한 결과
킥스타터 모금을 받던 시절부터 내세운 철학 중 하나인 '선택'이 게임 전반에 잘 녹아들어 있으며, 그에 따른 결과도 각양각색이기에 다회차 플레이에 큰 동기부여가 된다. 더불어 이 선택의 영향은 후속작까지 이어지기 때문에[2] 선택의 재미를 더 크게 보답받을 수 있게 되었다.
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다채로운 마법 시스템
D&D 3.5 와 4판을 적절히 조합해서 만든 것 같은 마법 시스템은 웬만한 게임은 따라올 수도 없을 정도로 다양한 마법을 클래스별로 보유하고 있어, 전투의 재미를 더해준다.
4. 부정적 평가
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과도한 텍스트
본작의 디렉터인 조쉬 소여는 본작을 개발중인 과정에서 "이 게임은 읽는 것을 좋아하는 사람의 게임이니 읽는 게 싫으면 이 게임을 하지 말라."라고 공언한 바가 있고 실제 게임상으로도 무지막지하게 많은 양의 텍스트가 등장한다. 당연히 이에 대한 비판이 등장했는데 인디게임 개발자 제프 보겔[3]의 블로그 글이 유명하다. 제프 보겔은 너무 많은 텍스트가 게임성을 망친 사례로 필라스 오브 이터니티의 캐릭터 생성과정을 예로 들었는데, 필라스 오브 이터니티는 게임을 시작하기 위해 캐릭터를 생성하는 과정이 너무 수다스럽고 지루해서 진을 다 빼놓는데 본게임에서도 텍스트가 너무 많아서 게임을 더 진행할 의욕이 나지 않는다는 것이 요지였다. 예를 들어, 성별(남/여)선택처럼 부가 설명이 없어도 이해가 가능하고 게임상 메커니즘에 하등의 영향을 끼치지 않는 요소까지 160~330단어를 동원해가면서까지 게임상 남녀 설정을 설명하려는 건 오버가 아니냐는 것. 또한 게임이 거의 100만장을 파는 등 상업적으로 성공했으니 상관없다는 일부의 반론을 의식한듯, 필라스 오브 이터니티의 챕터 1을 클리어한 것은 50% 미만이고 엔딩을 본 것은 10% 정도인데다 시스템적으로 본작을 계승한 티러니의 경우, 상업적으로 실패했다는 것이 중론이니 너무 많은 텍스트가 무조건 게임성에 도움이 된다고는 볼 수 없다는 것이 그의 입장이었다.[4] 이에 대해 본작의 디렉터인 조쉬 소여는 본인의 텀블러에서, 필라스 오브 이터니티 개발기간이 촉박해서 텍스트 배분이 실패한 면이 있다는 점은 인정했고 후속작인 데드파이어에서는 개선을 약속했지만 AD&D 등의 TRPG에서는 그런 '과도한' 텍스트가 캐릭터에 대한 몰입과 구축에 도움이 되기 때문에 과도한 텍스트 자체가 RPG 게임성에 해가 된다는 제프 보겔의 의견에는 동의하지 않는다는 답변을 한 바 있다.
하지만 당시 플레이어들이 불만을 가장 많이 표한 부분이며, 특히나, 많은 사람들이 지적했듯이 단순히 텍스트가 많은 것 뿐만이 아니라, 맥락 없는 지나친 만연체와 무의미한 묘사와 수식어들이 플레이어 피로도를 크게 증폭시켰다는 것. 실제로 2편의 판매량이 급락한 것과 연관지어 볼 때, 가장 중요한 문제점이었다고 해야 할 것이다. 아이러니한 점은, 세계관 관련하여 고유명사와 신조어들이 많았는데, 이들은 오히려 설명 없이 뜬금 없이 튀어나와서 플레이어들을 당혹시키곤 했다.
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개연성 떨어지는 스토리
많은 텍스트에 가려진데다 엔딩까지 본 플레이어가 적어 단점으로 많이 언급되지 않았지만, 후반부에 밝혀지는 세계의 비밀과 흑막의 행동의 동기가 개연성이 상당히 떨어진다. 스토리의 기본 뼈대가 참신한 게 아닌데 그걸 억지로 특별해 보이려고 내용을 필요 이상으로 꼬다 보니 이야기가 산으로 간 케이스. 지나치게 많은 텍스트의 양을 생각해보면 제작진이 일단 텍스트를 엄청 많이 만들겠다는 생각에만 너무 경도되어 정작 핵심인 스토리를 놓쳐버린 게 아닌가 싶을 정도로 주객이 전도된 느낌.
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과한 로딩에 따른 피로도
단순히 문 열고 들어가는 작은 상점부터 집까지 로딩이 필요하기 때문에 자비없는 로딩 속도와 겹쳐져 최악의 이동 경험을 제공한다. 3.x 패치 이후 로딩 속도가 개선됐으나 기존 60초 남짓에서 50초 초반으로 정말 조금 줄었다.
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어려운 모딩
모딩을 위해서는 옵시디언이 따로 모딩툴을 만들어서 배포하지 않는 이상 유니티 3D 프로판을 구입해야 한다. 같은 엔진을 쓴 웨이스트랜드 2, 마이트 앤 매직 10과 동일한 현상으로 특히 기존 엔진 기반의 게임들의 모딩이 아주 활발한 것과는 반대되는 아쉬운 부분. 이점은 후속 작품을 낼 때 모딩을 지원하도록 노력하겠다고 밝혔다.
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난이도 조절 실패와 수준 낮은 동료 AI
난이도 하나 차이에 따라 그냥 어택땅만 찍어도 되는 하품만 나오는 전투에서, 병목 구간에서 전력으로 싸워야 하는 뼈빠지는 전투로 바뀌는 차이를 보인다. 특히나 동료들의 AI 가 거의 전무하다시피 해서 1초 마다 포즈를 해가며 각 동료들을 직접 조종해줘야 하는 피로감을 불평하는 플레이어들이 많았다.
[1]
특히
발더스 게이트 1,
2의 DNA
[2]
게임 흐름에 큰 영향을 끼치진 않는다.
[3]
1인 개발사 스파이더웹의 개발자로 아이소메트릭 턴제 올드스쿨 RPG인 아베이넘(Avernum) 3부작과 제네포지(Geneforge), 아바돈(Avadon) 3부작 등의 개발자로 어느정도 이름이 알려져있다. 제프 보겔 역시 그의 작품인 아베이넘에서 20만 단어를 쓰는 등 텍스트량에서는 결코 밀리는 개발자는 아니다
[4]
제프 보겔은 언급하지 않았지만 비슷하게 킥스타터 과정을 겪은
토먼트: 타이드 오브 누메네라 역시 올드스쿨 RPG팬들에게서조차 과다한 텍스트량(The Wall of Text)이 단점으로 꼽혔을 정도로 반발을 샀고 결국 게임은 상업적으로도 부진했다.