최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:29:35

폰(체스)

체스의 기물
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비숍 나이트
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폰의 초기 배치 폰의 행마법. X는 공격 범위, 화살표는 이동 범위
왼쪽은 시작행에서, 오른쪽은 시작행을 벗어난 후

1. 개요2. 행마3. 폰의 가치4. 중앙 폰과 외곽 폰5. 전략6. 특수규칙7. 기타

1. 개요

파일:13208571325_13cf40ca6c_z.jpg

Pawn(♙/♟). 체스의 기물. 칼을 든 보병의 형태를 따왔다. 장기 졸·병과 동일한 지위를 가지고 있다. 기본 배치 숫자는 8개로 졸·병의 5개보다 3개 많다.

대부분의 지역에선 보병으로 통하지만 독일을 비롯한 중부유럽과 스칸디나비아에선 농부로 통한다.

2. 행마

행마법은 졸과는 달리 전진만 가능하며 첫 회 한정으로 2칸 이동이 가능하다. 단, 1칸 앞에 있는 다른 기물을 도약해서 2칸 전진하는 것은 불가능하다. 그 다음부터는 1칸씩. 단, 첫 이동을 할 때 바로 앞에 다른 말이 있으면 뛰어 넘을 수 없다. 공격은 앞쪽 대각선으로만 공격할 수 있다. 공격 행마와 이동 행마가 다른 유일한 말이다.[1]

말을 잡을 때 대각선 전방으로 상대의 말이 두 개 있으면 어느 쪽을 잡든 선택할 수 있다. 단, 양쪽 모두를 동시에 잡는 것은 불가능하다. 잡을 수 있는 상황이라도 잡지 않고 직진하는 것이 가능하다.[2]

장기의 졸병과는 달리 옆 공격이 안 되기 때문에, 옆이나 뒤에서 오는 공격에는 폰이 힘을 쓰지 못한다. 장기의 졸처럼 폰도 마찬가지로 잘 붙어서 이동해야 한다. 양 옆으로 쌍을 이루는 졸과 비슷하게 폰은 대각선으로 사슬을 만들게 되면 튼튼한 구조를 만들 수 있다.

3. 폰의 가치

기물을 점수로 따질 때 기준(1점)이 된다. 어떤 플레이어가 3점을 앞선다고 하면 폰 3개만큼의 기물/포지션 이득을 취했다는 뜻이다.

다만 이는 통계적인 가치로, 실제 게임 내에서 정성적 가치는 상황에 따라 달리진다. 특히 통과한 폰이 전진할수록 승진(프로모션,promotion) 가능성이 높아지기에 점수가 높다. 일반적으로 백 기준 2~5랭크에서는 1점, 6랭크에서는 3점[3], 7랭크에서는 5점[4] 가치를 매기곤 한다.

이와는 반대로 폰 구조의 약점인 더블 폰, 고립된 폰, 뒤처진 폰은 1점도 안 된다.

보통 초중반까지는 중앙 d, e열 폰의 가치를 외곽 폰에 비해 살짝 높게 쳐 주는 편이다. 하지만 그래봐야 폰 0.1개 수준으로 오프닝 수순이 살짝 달라지는 것만으로도 뒤집힐 수 있는 차이이다.

4. 중앙 폰과 외곽 폰

백의 첫 수는 절대 다수가 중앙의 e폰 혹은 d폰을 2칸 전진시키는 것으로 시작한다. d폰과 e폰의 중요한 차이는 d폰은 퀸이 뒤를 받쳐주지만 e폰은 그렇지 않다는 것으로, 이로 인해 e4 이후 나중에 d4를 치는 건 비교적 쉽지만 d4 이후 나중에 e4를 치는 건 상대적으로 어렵다는 점이 오픈 게임 클로즈드 게임의 성격을 판이하게 가르게 된다.

c열 폰은 중앙 d4/d5칸을 견제할 수 있기에 중앙 싸움에서 중요하게 활용되는 경우가 많다. 특히 상술했듯이 나중에 e4를 치기가 어려운 퀸즈 폰 오프닝에서 백은 퀸즈 갬빗으로 대표되듯이 보통 c4를 통해 중앙 싸움을 이어나가며, 프렌치 디펜스는 대체로 흑이 ...c5를 시작으로 백의 d4폰에 대한 압박을 이어나가면서 진행된다. 한편 초반에 Nc3/Nc6를 빠르게 치면 이 c폰이 나이트에 가로막혀 전진할 수 없게 된다는 점에 주의해야 한다. 대표적으로 오픈 게임의 메인라인격인 2.Nf3 Nc6 진행 이후 흑은 c폰이 나이트에 가로막혀 전진할 수 없게 되는 반면 백은 그렇지 않기 때문에, 백이 c2-c3를 통해 d4칸에 대한 영향력을 강화한 후 d폰을 올리는 경우가 흔하다. 시실리안 디펜스는 이를 막기 위해 c폰을 미리 올려두겠다는 아이디어이다.

f열 폰은 c폰과 마찬가지로 중앙에 영향력을 행사할 수 있지만, 이 폰이 전진하면 킹의 대각선이 열리며 공격에 노출된다는 점 때문에 f열 폰을 초반에 전진시키는 것은 기피되는 경우가 많으며, 킹즈 갬빗이나 더치 디펜스 등 초반에 f폰을 올리는 오프닝은 대개 리스키하다고 여겨진다. 하지만 피어츠 디펜스의 오스트리안 어택처럼 상대방이 초반에 중앙을 적극적으로 차지하지 않을 경우 f폰을 적극적으로 중앙 싸움에 참여시킬 수도 있는 등 모든 상황에 대한 하나의 정답은 없다.

f2/f7칸은 특히 게임 시작 시점에서 킹 이외의 어떤 기물도 엄호하지 않기 때문에 약점으로 여겨지며, 이를 이용한 대표적인 공격이 스콜라 메이트이다. 꼭 스콜라가 아니더라도 프라이드 리버 어택 마이너 피스를 희생해서 킹을 f2/f7칸으로 끌어내는 공격은 자주 보이는 패턴이다. 킹사이드 캐슬링 후에는 룩이 f폰을 지켜주기에 그나마 낫지만, 전진하면 킹의 대각선이 열리기에 전진에 신중해야 한다는 점은 여전하다. 또한 캐슬링 후 e폰 전진을 뒷받침하기 위해 Re1/Re8을 두는 경우가 많은데 이때 다시 f폰이 약점이 된다는 점을 주의해야 한다. 워낙 신경써야 할 점이 많은 폰이다 보니 f폰을 잘 쓰는 사람이 체스를 잘 하는 사람이라는 말도 나올 정도다.

퀸사이드 캐슬링을 할 경우에는 정반대로 c폰을 함부로 올리면 안 되고, f폰을 적극적으로 올려 킹사이드 공격에 가담시켜야 한다.

외곽의 b열/g열 폰을 초반에 1칸 올린다면 주로 피앙케토를 하기 위한 것이다. 비숍이 강력한 대각선을 잡을 수 있지만 중앙 싸움에 도움이 되지 않는 외곽 폰을 올리고 다시 비숍을 옮기느라 템포를 소모한다는 점에 유의해야 한다. 킹사이드 캐슬링을 했을 때 기준으로 g폰을 함부로 올리는 것 역시 킹을 공격할 길을 열어주기 때문에 위험하다. 가령 e폰이 전진된 상태에서 비숍이 f3/f6칸의 나이트를 핀에 걸어놓은 경우, 퀸이 섣불리 움직여서 핀을 풀면 비숍이 나이트를 잡은 후 g폰으로 되잡으면서 킹 앞이 열리는 것이 강제된다는 점에 유의해야 한다.

가장자리의 a폰/h폰은 '룩폰'이라고도 불린다. 초반에 아무 이유 없이 룩폰을 미는 수는 주로 템포를 내주는 나쁜 수로 여겨지지만, 상대 비숍/나이트의 침투를 예방하기 위해 미리 a3(a6)나 h3(h6)로 수비할 필요가 있는 경우도 있다. 슬라브 디펜스 등에서는 상대의 b폰 전진을 억제하기 위해 선제적으로 a폰을 올리기도 하고, 카로칸 어드밴스 탈 바리에이션처럼 h폰을 킹사이드 공격에 적극 가담시키는 경우도 있다. 특히 상대가 피앙케토를 시도할 때 h열이나 a열폰을 전진시켜 상대의 폰 구조를 위협하고 자신의 룩의 길을 여는 것을 노릴 때가 많다. 엔진 분석의 시대가 도래하면서 a폰이나 특히 h폰을 미는 것이 기존 통념과 달리 나쁘지 않은 경우가 많음이 밝혀져 이전보다 자주 보이게 되었다. 폰 엔드게임 이론에서는 상대 킹이 룩폰의 앞을 차지하면 그 열에서 쫓아낼 수 없기 때문에 승격이 어려울 수 있지만, 반대로 가장 구석이라 상대 킹이 쫓아가기 어려운 경우도 많아 주의가 필요한 폰이다.

킹사이드 캐슬링을 하게 되면 h폰도 킹의 약점이 되어 퀸과 비숍이 배터리를 이루어 킹을 공격하거나 그릭 기프트로 비숍을 희생해 킹을 끌어내 공격하는 등의 위협이 존재한다. f3/f6칸의 킹사이드 나이트는 h2/h7칸을 수비하는 데 있어 중요한 역할을 하며, 이 칸에 나이트가 없다면 h폰이 위험하다는 걸 항상 신경써야 한다. 한편 퀸사이드 캐슬링을 할 경우에는 a폰이 일시적으로 보호받지 못하는 상태가 되는데, 이 때문에 a3/a6으로 올리거나 킹을 한 칸 옆으로 빼서 a폰까지 지킬 수 있게 하는 경우가 자주 나온다.

5. 전략

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 폰(체스)/전략 문서
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6. 특수규칙

체스의 특수 규칙 3개( 캐슬링, 프로모션, 앙파상) 중 2개가 폰과 관련된 규칙이다.

6.1. 앙파상

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 앙파상 문서
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6.2. 프로모션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프로모션(체스) 문서
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7. 기타

컴퓨터 체스를 구현할 때 가장 골치아픈 말이다. 백색과 흑색의 이동 가능한 방향이 반대이고, 첫 수와 그 이후의 이동 규칙이 다르고, 공격과 이동의 규칙이 다르며, 특수 룰 2개가 폰과 관련된 규칙들이기 때문이다. OOP적으로 프로그램 설계를 하면 폰 하나 때문에 클래스 구조가 복잡해진다.

한국에선 영어 명칭 그대로 폰이라고 부르는데, 가끔 한국 장기식으로 바꿔 쫄병이라고 부르는 사람도 있다.


[1] 참고로 샹치의 포가 이와 비슷하다. 일반 이동은 차와 동일하고 상대의 말을 잡을 때만 장기처럼 다른 말을 뛰어넘는다. [2] 따라서 폰으로 폰을 공격할 때에는 항상 상대 폰의 전진 가능성을 염두에 두어야 한다. [3] 통과한 폰이 6랭크까지 왔다면 승진을 견제하기 위해 3점 이상인 기물 하나가 묶여 있어야 한다. [4] 한 칸만 더 가면 9점짜리 이 될 가능성이 높기에 이나 정 안 될 경우 퀸이라도 희생해서 잡아야 할 정도로 위험해진다. 퀸 vs 7랭크 폰인 경우도 퀸 측이 이기기가 쉽지 않으며, 포지션에 따라 비기기도 한다.

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