체스의 기물 | |||||
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[include(틀:체스게임, info=none, a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=UR, a7=UL, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=UR, h7=, a6=, b6=UL, c6=, d6=, e6=, f6=UR, g6=, h6=, a5=, b5=, c5=UL, d5=, e5=UR, f5=, g5=, h5=, a4=, b4=, c4=, d4=Bw, e4=, f4=, g4=, h4=, a3=, b3=, c3=DL, d3=, e3=DR, f3=, g3=, h3=, a2=, b2=DL, c2=, d2=, e2=, f2=DR, g2=, h2=, a1=DL, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=DR, h1=, caption=비숍의 행마법)] |
1. 개요
Bishop(♗/♝). 체스의 기물. 장기의 상에 대응되지만 말의 가치는 그보다 높다.[1]
2. 특징
가톨릭 성직자인 주교를 본뜬 모양으로 주교관을 쓴 모습이다. 차투랑가가 유럽으로 넘어오기 전에는 코끼리였다. 상대적으로 인도에서 가까운 곳에서 수입해 왔던 페르시아나 중동, 튀르키예, 러시아 그리고 중세 안달루스 시대에 체스가 도입된 스페인에서는 코끼리라고 부르며 말의 모양도 상아를 상징하는 모양과 닮았다.유럽에는 코끼리가 없었기 때문에 나라마다 각기 다른 형태로 변화했는데 그리스에서는 장교(Αξιωματικός, axiomatikos), 이탈리아에서는 기수(Alfiere), 프랑스에서는 광대(Fou)가, 독일에서는 칙사(Läufer), 체코에서는 총사(Střelec), 영국에서는 주교(Bishop)로 변했다. 말의 모양도 주교의 모자로 변했다.
폰 3개만큼의 가치를 가지고 있다고 평가받는다.
비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고 몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물이라는 단 하나의 이유 덕분에 동급으로 평가받는 것이다. 상황에 따라 비숍이 좋을 수도 나이트가 좋을 수도 있다. 둘의 가치 비교는 비숍 vs 나이트를 참고하면 좋다.
킹+나이트와 더불어 킹+1비숍 조합은 체크메이트를 시킬 수 없는 마이너 피스이다.[2]
3. 행마
대각선으로만 거리 제한 없이 움직일 수 있다. 따라서 비숍은 자신이 밟고 있는 보드 색깔을 절대 벗어날 수 없다. 이렇다 보니 아군 비숍끼리는 만나는 일도 없으며, 같은 색의 칸에 있는 적 비숍이 아닌 이상 서로 공격 역시 할 수 없다.차투랑가와 샤트란지 그리고 초기의 체스에서는 알필이라는 대각선으로 2칸 넘어서만 이동하는 기물이 비숍의 자리를 차지하고 있어 지금보다 가치가 떨어졌다. 당시에는 이 알필이라는 기물의 가치를 룩의 1/4밖에 안 쳐줬을 정도이다.[3] 그럴 수밖에 없는 것이 알필은 오직 같은 색으로만 두 칸만 움직이기 때문에 체스판 전체에서 겨우 8개 칸 위에서만 있을 수 있기 때문이다.[4] 다만 샹치의 상과 달리 강이라는 제약도 없고[5] 대각선 길 중간에 다른 말이 가로막고 있어도 나이트처럼 뛰어넘을 수 있었다.
알필이 비숍으로 대체된 것은 15세기 경으로, 체스가 한 번 크게 변천하여 오늘날까지 이어진다. 12세기경 유행했던 체스의 광상희 격이었던 쿠리어 체스에서 등장하는 쿠리어(특사)라는 기물이 오늘날의 비숍과 같았다.
4. 전략
전방을 폰이 꽉 채우고 있는 게임 초반에는 움직일라 치면 경로가 막히는 룩보다 훨씬 기동성이 뛰어나다. 대각선으로 놓인 폰과 폰 사이의 틈, 말하자면 없는 길로 다닐 수 있는 셈이다. 그리고 비숍은 기물이 줄어들수록 매우 위협적이다. 기물이 줄어들수록 활동 반경이 늘어 같은 마이너 피스인 나이트에 비해 고평가된다. 반면 비숍을 상대하는 입장에서는 폰들을 비숍의 색과 동일하게 배치해 경로를 막을 수 있다. 다만 엔드게임에서는 비숍이 보드를 종횡무진하면서 후방의 폰들이 약점이 될 수 있어 주의가 필요하다.엔드게임에서 비숍이 폰 뒤에 배치될 경우 비숍이 폰을 지킬 수만 있지만 폰은 비숍을 지킬 수 없는 반면 비숍이 폰 앞에 배치되면 서로가 서로를 지켜주므로 비숍은 폰 앞에 배치되는 것이 이상적이다.
4.1. 피앙케토
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a7=Pb, b7=, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=, h7=Pb,
a6=Bb, b6=Pb, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=Pb, h6=Bb,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=Pw, h3=,
a2=Pw, b2=Bw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Bw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백은 피앙케토\, 흑은 확장 피앙케토를 했다.)]
비숍은 대각선으로 움직이므로 길고 유효한 대각선을 잡는 것이 중요하다. 오프닝에서 b폰이나 g폰을 올리고 비숍으로 가장 긴 대각선을 잡는 전략을 '피앙케토' 라고 한다. 전통적인 오프닝보다는 하이퍼모더니즘 오프닝에서 자주 쓰인다. 대표적인 예시가 킹즈 피앙케토 오프닝과 님조 라르센 어택이다.[6] 킹즈 인디언 디펜스나 시실리안 드래곤 등도 피앙케토가 컨셉인 오프닝이다.
피앙케토는 가장 긴 중앙의 대각선을 잡지만 이 대각선을 자신의 폰이나 상대의 폰이 가로막게 되면 쉽게 무력화되므로 주의가 필요하다. 대표적인 예로 백의 g3 이후 킹사이드 피앙케토가 1.c4나 1.d4 오프닝에서는 자주 나오지만 1.e4 오프닝에서는 훨씬 드문 편인데, e4폰이 비숍의 진로를 막기 때문이다. 또한, 중앙과 관계없는 외곽 폰을 전진시키고 비숍을 이동시켜야 하기 때문에 턴을 잡아먹는 편이라 중앙 폰이나 다른 기물의 전개가 늦어지는 단점이 있다.
b폰이나 g폰을 올리면서 폰 구조상 피앙케토된 비숍과 같은 색깔인 칸에 약점이 생기기도 하며, 이 약점은 특히 그 색깔 칸을 대신 커버해 줄 피앙케토 비숍을 잃었을 때 두드러지게 된다. 비숍-비숍 교환이라면 상대도 그 색깔 칸을 비숍으로 공격하지 못하기 때문에 그나마 사정이 낫지만, 나이트-비숍 교환 등으로 자신은 피앙케토 비숍을 잃었는데 오히려 상대가 그 색깔 비숍을 가지고 있다면 큰 위기에 처할 수 있다.
피앙케토된 비숍을 상대하려면 중앙에서 폰을 대치시켜 비숍의 길을 막거나 같이 피앙케토를 하거나 비숍의 대각선 방향으로 폰을 배치시켜 비숍의 위력을 약화시키는 방법이 있다. 피앙케토로 약해진 폰 구조를 이용하여 a폰 또는 h폰을 미는 폰 스톰 전략을 통해 상대 b폰 또는 g폰을 공격하고 룩의 길을 여는 패턴도 종종 나온다.
4.2. 밝은 칸 비숍과 어두운 칸 비숍
게임 시작시에 비숍은 두 개가 있지만, 밝은 칸을 컨트롤하는 비숍, 어두운 칸을 컨트롤하는 비숍은 각각 하나뿐이다. 따라서 각각의 비숍은 서로의 역할을 대체할 수 없으며, 게임을 분석할 때도 밝은 칸 비숍(light squared bishop)과 어두운 칸 비숍(dark squared bishop)을 서로 다른 기물로 보고 분석한다.특히 흑의 약점인 f7(캐슬링 전)이나 h7(캐슬링 후)이 밝은 칸이기 때문에, 이것을 공략할 수 있는 백의 밝은 비숍은 이탈리안 게임, 프렌치 디펜스, 루이 로페즈 메인라인 등 일부 오프닝에서 중요한 공격 기물로 다루어져 백은 가급적 유지하고, 흑은 교환하려는 양상을 보인다. 물론 시실리안 디펜스의 일부 라인처럼 밝은 비숍을 쓰기 어려워 빠르게 교환하는 오프닝도 있다.
4.3. 비숍쌍
비숍은 체스판의 딱 절반만큼만 이동할 수 있기 때문에 룩보다는 가치가 낮다. 다른 색깔 비숍 두 개는 이 약점을 서로 보완해 줄 수 있기 때문에 비숍 2개를 가지고 있는 것을 비숍 페어라 하여 전략적 유리함으로 간주된다. 한 쪽만 비숍쌍을 가지고 있는 경우 폰 반 개 정도, 양쪽 모두가 가진 경우에는 폰 0.25개의 가치가 있다고 여겨진다.때문에 비숍쌍을 포기할 경우 특별한 이유(물량 이득[7], 폰 구조 약화, 시간 소모 강제, 자신의 나쁜 비숍-상대의 좋은 나이트 교환 등)가 필요하다고 하기도 한다. 예를 들어 루이 로페즈 익스체인지 바리에이션은 백이 초반에 비숍을 나이트와 교환하는데, 그 결과 흑이 더블폰을 가지게 된다. 이 경우조차도 현대 체스에서는 비숍쌍을 포기하고 더블폰을 만드는 것보다 교환을 피하고 비숍을 후퇴시키는 것이 미세하게나마 더 낫다고 여겨진다.
비숍쌍은 나이트쌍과 달리 서로가 서로를 지켜줄 순 없기 때문에 운용에 있어서 유의가 필요하다. 특히 룩 같은 기물을 상대로 빈틈을 주면 하나를 반드시 잃을 수밖에 없는 상황에 놓일 수 있다. 또 비숍쌍을 가지고 있다는 것만으론 전술 같은 명확한 이득이 생기는 것이 아니기 때문에 비숍쌍 이점을 활용하기 위해서는 포지셔널 플레이에 대한 이해가 필요하다. 어떤 교재에서는 비숍쌍을 제대로 활용하기 위해서는 FIDE 레이팅 2000은 되어야 한다고 한다. 오히려 초보자의 경우 나이트의 변칙적이고 직관적이지 못한 행마법을 읽기 힘들어하기 때문에 나이트 포크를 미연에 방지하고자 비숍쌍을 포기하고 나이트와 교환하며 상대의 폰구조를 약화시키는 루이로페즈 익스체인지 바리에이션을 추천한다. 날카로운 전술 운용보다 빠른 단순화를 통해 폰/마이너 피스 엔딩에 들어가는 것을 선호하는 플레이어에게는 더더욱.
4.4. 좋은 비숍과 나쁜 비숍
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a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=Pw, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Bw, d2=Bw, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=어두운 색이 좋은 비숍\, 밝은 색이 나쁜 비숍)]
자신의 폰들이 주로 위치한 색깔과 같은 색 비숍은 폰에 의해 이동력이 제한받게 된다. 특히 자신의 폰 사슬 안쪽에 있는 경우 사실상 감옥에 갇힌 것과 마찬가지가 된다. 이런 비숍을 나쁜 비숍이라고 하며 전략적인 불리함으로 간주한다. 반대로 폰과 위치가 다른 비숍은 폰 사이를 자유자재로 돌아다닐 수 있으므로 좋은 비숍이라고 한다.
자신의 폰에 갇혀 활동성을 갖지 못한 비숍을 조롱하는 표현으로 '큰 폰, 키가 큰 폰'(Big Pawn, Tall Pawn)이 있다. 단적으로 말해서 똑같이 대각선 행마가 가능한 폰이 그 자리에 있었어도 역할이 별반 다르지 않았을 거란 얘기로 앞 열로 전진할 수 있는 폰과 달리 대각선이 완전히 가로막혀 버린 비숍은 정말 폰보다도 쓸모없는 기물로 전락할 수 있다.
어떤 오프닝은 특유의 폰 구조로 인해 필연적으로 좋은 비숍과 나쁜 비숍이 생긴다. 대표적으로 프렌치 디펜스가 있다.[8] 이런 오프닝을 쓴다면 나쁜 비숍을 어떻게 처리해야 할지에 대한 계획을 가지고 있어야 한다. 나쁜 비숍은 폰 사슬 밖으로 꺼내기 위해 노력해야 하며, 상대의 좋은 기물(아웃포스트를 점유한 나이트나 상대의 좋은 비숍)과 교환해 버리는 것도 가능한 전략이다.
4.5. 비숍 vs 나이트
비숍 vs 나이트 문서 참고.'비숍이냐 나이트냐'는 체스의 룰이 널리 퍼진 레콩키스타 시절 전부터 지금까지 천 년이 넘는 전통을 자랑하는 유서 깊은 vs놀이이다.
일반적으로 비숍과 나이트는 가치로는 똑같이 폰 3개를 책정한다. 따라서 낮은 레벨에서는 그냥 동급이라고 취급해도 무방하다. 하지만 실제로는 상황에 따라 비숍과 나이트의 가치는 달라지며 어떤 상황에 어느 쪽의 가치가 더 높은지는 체스 강좌에서 주요하게 다루는 내용 중 하나다.
기물이 많이 존재할수록 중간에 있는 기물을 뛰어넘을 수 있는 나이트가 더 가치가 높아지는 반면, 적을수록 장거리 기물인 비숍이 더 높은 가치를 갖는다. 따라서 비숍 페어를 가지고 있는 쪽은 최대한 중앙 폰 구조를 열고, 그렇지 못한 쪽은 최대한 중앙 폰 구조를 닫아야 한다. 대치된 폰이 많을수록 비숍의 활동성이 제한되기 때문이다. 상대진영에서 아웃포스트를 점거하고 짱박혀 있는 나이트는 룩보다도 가치가 높을 정도로 강력해서 몬스터 나이트라고 불린다.
엔드게임에서도 상황에 따라 가치가 달라진다. 자세한 내용은 엔드게임 참고.
현대의 대부분의 그랜드마스터들은 나이트보다 비숍을 살짝 높게 평가하여[9] 특별한 이유[10]가 없는 이상 자신의 비숍과 상대방의 나이트를 교환하는 것을 피하려고 한다. 컴퓨터의 평가로 본다면 나이트가 3점이고 비숍은 대략 3.2~3.3점 정도이나 이는 시작할때 나이트가 1랭크에 위치해있고, 비숍쌍의 이점 때문에 그런 것이므로 대동소이하다고 볼 수 있다.
또한 이건 마스터 레벨의 이야기고, 초보-중급자 수준에서는 비숍과 나이트 중 자신이 더 잘 다루는 기물이 자신한테는 더 가치가 높을 수도 있다.
4.6. 그릭 기프트
특정한 조건이 만족되었을 때 상대의 킹사이드 캐슬링된 킹 앞의 폰을 비숍으로 희생해 공격하는 전술.체스/전술 문서 참고.
5. 기타
대각선으로만 이동이 가능한 기물 특성상 처음 놓였던 위치의 색과 같은 칸에만 갈 수 있는 특징이 있다. 그래서 비숍은 체스판의 64칸 중 절반인 32칸밖에 가지 못한다. 처음 시작할 때 검은색 바닥에 서 있었다면, 절대로 하얀색 바닥으로 이동할 수 없다.[11] 체스의 말 중 유일하게 같은 색의 판밖에 다닐 수 없고 자신이든 상대든 양 비숍이 서로를 지켜 줄 수 없다.[12] 움직일 때마다 발판 색을 바꾸는 나이트와 반대이다. 이 때문에 한쪽이 킹밖에 안 남고 다른 한쪽이 킹과 비숍 1개만 남을 경우 절대로 승부가 나지 않는다.[13] 괜히 마이너 피스가 아니다.이 때문에 상대방이 두 비숍 중 하나를 잃게 되면 남은 비숍과는 반대 배색의 칸으로 아군 기물이 몰리게 되는 경우도 있다.
장기의 상에 대응되는 기물이라 장기에 빗대어 룩을 차, 나이트를 마라고 부르듯 비숍을 상이라 부르기도 한다.
인셉션의 히로인인 아리아드네의 토템으로 등장한다.
대각선으로 이동한다는 행마법 덕분에, 마이너 피스임에도 불구하고 기물의 가치에 비해 굉장히 먼 거리를 가로질러 공격할 수 있다. 이 때문에 시야가 좁아지면 잊고 있던 전장 반대편에 있던 상대편 비숍이 대륙횡단을 하며 날아와 어이없이 기물을 잃을 수 있다. 이런 상황이 초보 숙련자 할 것 없이 하도 자주 일어나다 보니, 멀리 있는 비숍을 보지 못하여 어이없게 기물을 잃었을 때, 혹은 체크메이트인 줄 알았으나 멀리 있는 비숍을 보지 못하여 체크메이크 시도가 저지되는 등의 상황 자체가 밈으로 자주 사용된다.[14] 이런 이미지 때문에 흔히 비숍을 저격수에 비유한곤 한다. 한국 커뮤니티에서는 이런 상황을 ' 은신 비숍'이라고 부르곤 한다.
[1]
둘 다 장거리 기물이며, 라인에 어느 정도 영향을 주면서 상황에 따라
나이트/
마보다 강한 위력을 발휘할 때도 있다는 점이 유사하다.
[2]
퀸이나 룩을 이용한 체크메이트의 기본 원리는 킹의 오포지션+퀸 룩의 직선 장악으로 킹을 구석의 2×3 이내의 공간에 몰아넣어 피할 수 없게 만드는 것이다. 비숍의 경우 같은 색 칸만 갈 수 있기 때문에 상대 킹을 밀어낼 수 없을뿐더러 설령 상대 킹이 2×3칸 이내의 구석으로 몰려 있다고 해도 이 6칸 안에는 비숍이 공격할 수 없는 칸이 3칸 존재하니 같은 색 비숍+킹만으로는 절대로 체크메이트를 만들 수가 없다. 단 다른 색 비숍 2개는 체크메이트를 만들 수 있다.
[3]
중세 아랍의 알필의 행마를 거의 그대로 계승한
장기의
상이
차의 1/4도 안 된다.
[4]
예를 들면 c1에 위치한 백색 알필은 오직 a3, a7, c1, c5, e3, e7, g1, g5에서만 놓일 수 있으며, f1에 놓인 백색 알필은 b1, b5, d3, d7, f1, f5, h3, h7에서만 놓일 수 있다. 그리고 c8에 위치한 흑색 알필은 a3, a6, c4, c8, e2, e6, g4, g8에서만 놓일 수 있고 f8에 위치한 흑색 알필은 b4, b8, d2, d6, f4, f8, h2, h6에서만 놓일 수 있다. 즉 알필끼리는 서로 길이 겹치지도 않으므로 잡을 수도 없었다.
[5]
샹치의 상은 궁성 밖에 있을 수 있는 기물들 중 유일하게 강을 건너갈 수 없다.
[6]
이 두 오프닝은 목적 자체가 피앙케토를 하는 것이다.
[7]
대표적으로 비숍보다 가치가 더 높은 룩, 퀸과의 기물 교환.
[8]
특히 프렌치 디펜스에서 프렌치 비숍이라 불리는 흑의 밝은 색 비숍은 정말 유명한 나쁜 비숍의 대표 예시. 흑의 첫 수인 e6에 의해 밝은 비숍의 길이 막힌다.
[9]
리치가 길기 때문이다. 기본적으로 이동할 수 있는 거리가 제한적이고 고정적인 나이트는 후반으로 가며 점점 빈 칸이 많아지면서 상대 기물 하나를 잡느라고 수차례의 이동을 해야 하지만, 비숍은 일단 통상적인 상황의 엔드게임이 되면 자기 색깔 위에 있는 기물은 무조건 2수 안에 최소한 핀을 걸 수 있다.
[10]
폰 구조를 망가뜨린다든지, 나쁜 비숍과 좋은 나이트를 교환한다든지.
[11]
때문에 비숍 하나가 제거되면 그 비숍이 다니던 색의 칸이 약해진다.
[12]
폰이 비숍으로 승진한다면 같은 색 발판에 놓인 비숍이 생길 수 있기는 하다. 하지만 애당초 비숍으로 승진할 일 자체가 자체가 거의 없으므로 볼 일은 없다고 봐도 무방하다. 언더프로모션으로 유의미한 나이트 프로모션과 달리 상위호환인 퀸을 놔두고 굳이 비숍으로 프로모션할 이유가 거의 없다. 스테일메이트를 방지하거나 불리한 상황에서 스테일메이트를 강조하기 위해 퍼즐에서나 나오는 정도.
[13]
실제로 그런 상황에서는 자동으로 기물 부족 무승부 처리가 된다.
[14]
Bishop on k26(밈에서 좌표는 정해지지 않고 그냥 체스에 존재하지 않는 좌표를 무작위로 쓴다.)'같이 존재감이 없다가 갑자기 상대의 기물을 공격하는 것을 강조하는 식.