최근 수정 시각 : 2024-12-24 23:40:17

포켓몬스터 썬·문/평가

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1. 개요2. 장점
2.1. 편의성 증대2.2. 비전머신 삭제2.3. 신 컨텐츠들의 접근성 증가2.4. 미진화형 포켓몬 추가 등장2.5. 더블 팩 유저 한정으로 전설의 포켓몬 수집 가능2.6. 팬서비스
3. 호불호
3.1. 조작 시스템 변경3.2. 낚싯대 통합 및 성능 조절
4. 단점
4.1. 스토리
4.1.1. 개연성 없는 시나리오4.1.2. 주인공의 낮아진 입지4.1.3. 주인공의 표정 무변화4.1.4. 완성도 낮은 최종 보스4.1.5. 에테르재단4.1.6. 영상 스킵 불가능
4.2. 부실한 2회차 스토리
4.2.1. 일부 등장인물들의 비중 문제4.2.2. 풀리지 않은 떡밥
4.3. 게임플레이
4.3.1. 과도하게 높은 난이도4.3.2. 난입배틀 및 난입배틀 최소화 수단 부재4.3.3. 포켓몬 멀티 내비에서 퇴보된 로토무도감
4.4. 포켓라이드에 의한 자전거와 다우징머신, 구멍파기의 삭제
4.4.1. 너프된 회복 도구4.4.2. 커스터마이징
4.5. 전국도감 삭제
4.5.1. 부실한 전당등록
4.6. 부실한 컨텐츠
4.6.1. 최적화
4.7. 육성 및 실전
4.7.1. 레벨업 수단 부족4.7.2. 6세대의 편리했던 육성 시스템의 부재4.7.3. 실전배틀 관련 도구 지급 부족4.7.4. 트리플 배틀 및 로테이션 배틀 삭제4.7.5. 밸런스 패치

1. 개요

파일:메타크리틱 로고.svg
파일:닌텐도 3DS 로고.svg 메타스코어 유저 평점


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87
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7.6
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7.6
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기준일:
2024-07-09
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리뷰사 평점
파일:ign_logo.png 9/10
파일:800px-GameSpot_Logo_svg.png 8/10

2. 장점

2.1. 편의성 증대

편의성이 대폭 증대된 작품으로 평가받는 6세대보다도 편의성 면에서 발전했다. 더욱 편리해진 박스 전송 시스템,[1] 비전머신 삭제,[2] 배틀 이후 포켓리프레를 통해 상태이상 치료 등등이 호평을 받고 있다. 또한 전투 시에 어떤 공격이 효과적일지 알려주기 때문에 보다 전투가 편리해졌다. 혼란, 도발, 헤롱헤롱 등, 6세대까지는 화면으로 확인하지 못했었던 상태이상을 아래 화면으로 확인할 수 있게 되었다. 리플렉터나 흰안개, 각종 필드 기술, 트릭룸 등, 지속 턴 수가 정해져 있는 기술의 효력이 몇 턴 남았는지도 한눈에 파악할 수 있다.
그리고 특훈 덕분에 개체값 노가다 난이도가 대폭 하향되었다. 레벨 100의 포켓몬에 한해서 왕관 도구를 주고 능력 실수치를 개체값의 V에 해당하는 값으로 올릴 수 있는데, 레벨 노가다에 자신이 있고 성격과 교배기, 잠재파워만 맞출 경우 실전 개체로 개량시킬 수 있다는 뜻이다. 여러모로 라이트유저에 대해 상당히 배려를 해준 셈.
또한 알까기가 역대급으로 편해졌다. 켄타로스 라이딩 + 불꽃몸 마그비 or 불화살빈 + 오하나목장 빈 공간만 있으면 알까기 속도를 확 줄일 수 있다.
대신 이번 작품에선 2회차 NPC들의 레벨이 낮은데다가 레벨이 높아질수록 받는 경험치가 줄어드는 5세대의 경험치 시스템을 가져와서 전작의 해피너스 도장에 비해 레벨 노가다 난이도가 높다는 게 아쉬운 점으로 거론되고 있다.

2.2. 비전머신 삭제

7세대 이전에는 스토리 진행을 위해 배틀에는 방해되는 비전머신을 배운 포켓몬을 데리고 다녀야 하는 제한이 존재한다. 물 타입 기술들 중 실전성이 있는 기술인 파도타기 폭포오르기, 공중날기, 66 배틀에서 전략적 가치가 있는 안개제거를 뺀 모든 비전기술은 다른 기술의 하위호환이다. 위력도 형편없는데 어정쩡한 부가 효과만 달려 있고, 노말 타입에 편중되어 있기 때문에 아예 배틀용 포켓몬 자리 하나를 포기하고 비전기술만 쓰는 포켓몬을 데리고 다니기도 한다.
비전머신의 제일 큰 문제는 비전기술을 특정 NPC를 통해서만 잊게 할 수 있다는 것. 강력하고 효율적인 기술만 꽉꽉 담아 배워야 할 주력 멤버가 괜히 배워둔 비전기술 때문에 새로 배울 기술을 놓치고 희귀한 하트비늘을 낭비하게 되는 경우도 적지 않다. 스토리 진행에 따라 누빌 수 있는 공간이 확장된다는 개념은 문제가 없지만, 다양한 캐릭터를 수집하고 육성하는 것이 재미 요소인 턴제 RPG에서 전략의 폭을 스스로 좁히는 방식의 제한이라는 것은 심각한 단점이다.
이러한 이유로 7세대에서는 아예 정식으로 비전머신이 삭제되어 기술을 익히는 대신 특수한 포켓몬을 소환하여 상황에 맞는 기능을 쓸 수 있게 되었다. 포켓라이드가 비전머신의 대체를 완벽히 성공한 덕에 8세대 소드•실드에서는 비전머신으로 나올 법한 기능들은 공중날기 택시, 자전거 등으로 분할되었다. 레전드 아르세우스는 7세대와 유사하게 비전 기술을 라이드 포켓몬으로 대체하였다. 9세대에선 아예 공중날기를 제외한 모든 종류의 비전머신을 전설의 포켓몬의 라이드 기능으로 몰아넣었다.

2.3. 신 컨텐츠들의 접근성 증가

기존의 6세대에 새로 추가되었던 커스터마이징은 XY에선 2번째 관장이 있는 도시 삼채시티[3] ORAS에선 아예 없었으며, 신규 시스템인 메가진화는 각각 게임의 중반부[4]까진 가야 즐길 수 있었다. 반면 썬문에서는 커스터마이징이 첫 섬인 멜레멜레마을의 하우올리시티에서 바로 즐길 수 있으며 Z기술도 캡틴 일리마의 시련 전에 미리 얻을 수 있었다.

2.4. 미진화형 포켓몬 추가 등장

이번 작품부터는 알까기로만 얻을 수 있었던 피츄, , 푸푸린, 꼬지지, 핑복, 먹고자 등이 야생에서 나오기 시작했고, 6세대에선 진화형만 야생으로 나왔던 깨비참, 코일, 고오스, 페이검 등이 다시 미진화형으로 등장했다. 미진화형부터 진화시키고 싶어하는 유저들은 환호하는 분위기. 반대로 블루, 샤프니아, 깝질무, 딥상어동 등은 진화형만 등장한다.

2.5. 더블 팩 유저 한정으로 전설의 포켓몬 수집 가능

이번 7세대는 진화하는 포켓몬과 울트라비스트여서인지 몰라도, 어느 한 쪽에 몰아줄 필요 없이 양쪽에서 어느 한쪽에서만 얻을 수 있는 포켓몬을 모두 한 마리씩은 가질 수 있다는 것이다. 대표적으로 솔가레오/루나아라 습득 이후 제단에서 얻는 코스모그, 2마리 이상을 얻을 수 있는 매시붕과 페로코체, 철화구야와 종이신도, 두파팡과 차곡차곡이 해당된다.

이는 RS 및 ORAS에서의 가이오가 그란돈이, DP에서의 디아루가 펄기아, BW와 BW2의 레시라무 제크로무, XY의 제르네아스 이벨타르가 이러한 문제로 두 게임 모두 두 종류의 메인 전설의 포켓몬을 같이 유지할 수가 없었기에 이런 점에 있어서는 환호받는다.

2.6. 팬서비스

X·Y에선 핸섬을 제외하고는 이전 세대의 등장인물들이 없었지만,[5] 이번 작품에선 레드를 비롯해 그린, 리라, 민진, 난천, 블래리, 아크로마, 덱시오, 지나 같은 다양한 이전 세대 등장인물들이 등장한다. 인물들은 리파인 된 의상이나 비중 문제로 호불호가 갈리지만, 바뀐 디자인으로 호평받는 도 있고 이 인물들과 배틀트리에서 대결할 수 있다는 점에 대해서는 호평이 있다.

또한 다른 작품에 비해 타 지방을 언급하는 횟수가 많아졌다. 특히 소드실드부터 바로 이전 작품의 등장인물이 등장은커녕 언급조차 거의 없어졌기 때문에 확실한 장점이라고 할 수 있다.

3. 호불호

3.1. 조작 시스템 변경

1세대, 즉, 게임보이 때부터 쭉 유지되어 온 십자키 이동이 삭제되고 슬라이드 패드가 그 역할을 완전히 대체하면서 이제 인게임에서 십자 버튼의 역할은 선택지 바꾸기, 포켓라이드 설정시 단축키로 전환되었다.

그러나 문을 열려면 예전처럼 그냥 문으로 슥 지나가면 되는 게 아니라 플레이어가 직접 A 버튼을 눌러야 하며, 6세대에서 새로 추가되었던 의자에 앉는 시스템은 7세대에서 바로 삭제되어 버려서 불편함을 느끼는 사람도 있다. 다만, 의도치 않게 건물에 들어가거나 의자에 앉는 경우도 있었기 때문에 부정적이라고 보긴 힘들다. 어쨋든 기껏해야 할라의 의자와 챔피언 왕좌, 이 두 의자에만 문을 열 때처럼 A 버튼을 눌러야 앉을 수 있을 뿐이다. 그리고 3DS의 슬라이드 패드 조작감이 썩 좋은 편이 아닌데다 고장이 자주 나는 부분이기도 한만큼, 십자키 이동을 완전히 배제한 것에 불만을 표하는 경우도 많다.

3.2. 낚싯대 통합 및 성능 조절

이전까지 낡은낚싯대, 좋은낚싯대, 대단한낚싯대로 있던 낚싯대가 한 가지 종류로 통합되었다. 공간 차지하는게 줄어든 점은 좋지만, 7세대에서는 기능이 좋은낚싯대 기준으로 통합되어 대단한낚싯대 기준의 성능을 애용하던 유저에게는 아쉬운 점이 있다. 이와 별개로 지금까지는 물가 근처라면 어디서도 낚시할 수 있었지만, 이번작에서는 무조건 정해진 장소에서만 낚시할 수 있게 되었다.

4. 단점

4.1. 스토리

4.1.1. 개연성 없는 시나리오

' 어느 집안의 스케일 큰 가족싸움과 그것을 해결하는 릴리에와 (완전한 이방인) 조력자 주인공'의 이야기로 주인공의 위치가 릴리에의 조력자 미만으로 완전히 배제되어 있다. 단순히 주인공의 역할 측면을 제외하고 썬문의 스토리를 '릴리에의 성장기'로 본다 할지라도 인게임 릴리에의 모순적인 행동, 성장의 묘사 부실, 후반부의 갑작스러운 전개로 인해 좋은 스토리라 말하기 힘든 수준이다. 해당 작품은 지나친 컷씬 남발로 인해 주된 스토리와 이벤트씬을 다른 작품보다 자주 볼 수 있으나, 그에 반해 스토리 상의 개연성이 매우 부족하고 전반적인 분위기가 매우 가볍기에, 유독 개연성 문제가 두드러지는 편이다. 글라디오의 갑작스러운 돌발 행동과 루자미네의 근거 없는 개과천선, 릴리에의 모순적인 사상 및 행동, 특별한 이유 없는 릴리에를 향한 과도한 편애 등, 시나리오 상의 개연성이 부족하다고 지적되는 부분이 많다. 자세한 것은 릴리에/비판 참고.

4.1.2. 주인공의 낮아진 입지

중후반 스토리에서 릴리에에게 치우쳐진 비중 및 포지션 때문에 주인공이 줄거리에서 가지는 정체성과 역할에 문제가 제기되고 있다. 플레이어가 스토리에서 만나게 되는 주요 인물들 중 대부분은 주인공보다 릴리에에게 먼저 다가가는 경우가 있으며, 스토리의 절정에서 갈등을 해소하고 사건을 해결하는 주체도 그녀임을 알 수 있다. 즉 이번작에서는 릴리에가 작중 내 더 깊은 관련성을 형성하고 있고, 작중 주인공인 영태/ 미월이 이들과 엮일 만한 당위성이 전혀 없다.

이것은 플레이어의 감정 이입 측면에서 보았을 때 명백한 설계 오류인데, 스토리를 이끄는 주체가 주인공 캐릭터가 아닌 릴리에이기에, 플레이어는 릴리에를 옆에서 도와주는 조력자라는 지위밖에는 가지지 못하게 된다. 아예 릴리에 대신 싸워주기만 하는 병풍 수준으로 릴리에가 포켓몬 게임의 주요인물임에도 '포켓몬 배틀을 꺼린다'라는 포켓몬 세계관 등장인물로서는 모순된 가치관을 지니고 있으며, 본편에서 이를 지적하는 이가 아무도 없고,[6] 기본적인 포켓몬스터 스토리의 틀하고 달라진 점에 대해 많은 유저들에게 비판받고 있다.

기존의 전설의 포켓몬 포획 및 악당조직 보스와의 승부 등의 배틀 이벤트는 박진감이 없어졌으며, 트레이너가 아닌 릴리에를 대신해 전설의 포켓몬을 데려가거나, 릴리에를 대신하여 싸워주는 등, 주인공은 승부가 필요한 상황이 아니면 한 발짝 뒤로 물러나 있어서 릴리에를 보좌하는 역할처럼 여겨진다. 스토리 역시 릴리에가 어머니로부터 별구름을 구해내어 어머니로부터 독립하는 것이 주된 내용이고, 작중 표정, 포즈 등으로 릴리에의 매력을 강조하는 부각하는 점이 대부분을 차지한다. 공식적으로 언급한 미소녀 캐릭터인 만큼 공식 측에서 대놓고 상품화 및 피규어화를 밀어주고 있는 것도 그 반증. 포켓몬스터가 주역이어야 할 게임에서 릴리에의 굿즈나 피규어가 애니메이션이나 만화의 인기 캐릭터에 비견될 만큼 많은 것은 이례적인 현상이라 볼 수 있다.

이렇듯 메인 스토리의 핵심이라 할 수 있는 전설의 포켓몬의 포획조차 릴리에의 양도에 가깝고, 사건이 끝나도 에테르재단은 해체되지 않았다. 그나마 스컬단은 해체되었지만 기존 시리즈처럼 주인공이 보스를 이기면서 해산했다기보단 사실상 보스인 구즈마 스스로 개과천선해서 자체적으로 해산했다는 것에 가깝다. 주인공이 스컬단 아지트에 간 건 구즈마의 야망을 막으러 간 게 아닌 오로지 빼앗긴 영구스를 찾으러 간 거고 이마저도 에테르재단의 배후라서 주인공이 직접적으로 관여했다는 성취감이 들지 않는다.

4.1.3. 주인공의 표정 무변화

주인공의 표정이 시종일관 변화 없이 미소만 짓고 있어 스토리 몰입 방해에 상당히 한몫한다. 그에 비해 다른 NPC들은 다채로운 표정을 보여주기에 더욱 부각되는 부분이다. 심지어는 악역이 도발하거나 위협하는 컷신에서도 주인공은 멍한 표정으로 미소를 짓고만 있다. 그렇다고 완전한 무표정은 아니고 몇몇 장면에서 입을 벌리고 놀라기는 하지만, 그게 전부. 화내고 있어야 할 상황에서도 웃는 톤의 무표정 그대로라 사이코패스를 연상시킨다며 불쾌하다는 반응이 굉장히 많다.

그 과정 속에서 이전 시리즈와는 달리, 주인공의 주체성은 완전히 상실된 채 단순한 대화 장면조차 릴리에에게 빼앗겨 수동적으로 끌려다니는 모습만이 부각된다. 그러면서도 표정 애니메이션이나 모델링을 구현하지 않았는지, 상황이 심각하건 말건 미소만 짓는 모습이 진짜 꼭두각시 인형같다는 반응이 있다. 이걸 다시 말하면 굳이 릴리에가 아니더라도 거의 모든 NPC들이 다 가지고 있는 표정이 구현되지 않았다는 점에서 주인공을 대충 만들었다는 말이 된다.

반면 릴리에는 표정 바리에이션만 10개가 넘으며, 전용 포즈 또한 주인공보다 많다. 특히 메인 이벤트인 제단 이벤트의 경우 릴리에는 놀라거나 화난 표정을 짓거나 두리번두리번 거리는 등, 매 장면마다 표정과 포즈가 확실히 들어가 있는 반면에, 오히려 본작의 주인공은 작중 표정 변화가 없다시피해서 유저들에게 사이코패스, 안면장애인 등의 수치스러운 별명이 붙었다. 이러한 불합리한 요소는 후속작 울트라썬문에서도 개선되지 않았다.

이는 포켓몬 마스터즈에서도 패러디되어 가끔씩 스토리 모드 도중 말장난을 들었을 깨 영태와 미월이 무표정으로 가만히 생각하는 모습이 나온다.

다행히도 8세대부터는 이러한 혹평을 받아들여서인지 주인공의 표정이 상당히 다채로워졌으며, 미묘한 표정 변화가 스토리의 몰입감을 높여준다.

4.1.4. 완성도 낮은 최종 보스

기존의 포켓몬스터 악역 보스들은 각자의 이상적인 목표를 가지고 있다. 대표적으로 비주기는 포켓몬을 강제로 빼앗아 세계정복, 마적·아강은 각각 대지 확장으로 인한 인류 발전과 해양 확장으로 인한 자연 보존, 태홍은 인간의 불완전함과 그로 인한 추함을 경멸하고 전설의 포켓몬을 이용해 신세계 창조, 플라스마단 게치스는 인간이 포켓몬을 몬스터볼로 가두고 싸우게 만들어 인간과 포켓몬이 과연 친구인가를 의문으로 삼고 포켓몬을 해방시킨다는 진지한 목표로 나름 현실에서 있을만한 요소를 담았다. 또한 전작 보스와 비교당하며 뜬금없다고 까이는 플라드리조차 포켓몬이 고통스러우니 고통의 근원인 인간과 포켓몬 둘다 학살한다는 극단적인 목표를 지녔다.

이렇듯 자칫하면 세계정복으로 인한 사회전복이나 자연재해와 외부개입으로 세계멸망을 초래할 수 있으므로 주인공에게 이러한 난제를 먼저 해결하지 않고 포켓몬 리그에 도전해봤자 아무 의미가 없을만한 상황을 만들어 플레이어에게 해결 의지와 동기를 부여했다. 플레이어에게는 주인공의 활약에 포켓몬 세계를 지켰다는 감정 이입을 하여 성취감을 갖고 이후 8번째 체육관이나 포켓몬 리그를 도전하는 등 각 세대별 악역 보스들은 스토리 진행에 있어 각 세계관의 매력으로 다가가고 있다. 게다가 몇몇 보스 들은 자신의 과오를 뉘우치고 개심하여 이후 주인공과 관련된 이벤트를 진행하는 등 이전보다 대우가 좋아졌다.[7]

하지만 썬문 최종보스 루자미네 고작 본인이 좋아하는 세계에서 살겠다고 하면서 사회전복과 세계멸망 같은 이전 세대 보스들과 다르게 스케일이 지나치게 축소되었다. 애초에 생판 남인 루자미네가 울트라홀에 틀어박히든 말든 주인공에게는 별 상관이 없으며, 주인공 없이도 울트라비스트를 억제할 방법이 아예 없는 것도 아니기 때문에 주인공이 굳이 문제를 해결하려 나서지 않아도 아무런 악영향이 없다. 오히려 '릴리에가 건방져진 건 주인공 때문이다'며 릴리에와 관련된 남탓, 헛소리를 지껄이고 뜬금없이 텅비드와 합체하여 흑화하는데 주인공의 몫은 그저 릴리에 옆에서 루자미네를 쳐부수는 기계 정도로 격하되었다. 이전의 악역 보스나 전설의 포켓몬에게 위협받는 포켓몬 세계를 구한다라는 목표가 상실되고 그저 '정신나간 아주머니 현실세계 데려오기'라는 형편없는 시나리오가 되었다.

4.1.5. 에테르재단

표면적인 모습은 포켓몬을 위하는 모습을 보이는 반면 실제론 꿍꿍이를 숨기고 있다는 점이 플라스마단과 비슷하다. 하지만 목적이 분명한 다른 악의 조직과 달리 에테르재단은 엄연히 포켓몬 보호단체인데 이를 악용하여 포켓몬 생체실험 및 학대는 물론 냉동보관 했다는 점에서 이미 선을 크게 넘었다. 물론 대다수 직원들은 선량하지만 간접적으로 루자미네의 악행에 동참했다는 점에서 결코 책임이 없지 않다. 게다가 에테르재단 직원 몇몇, 특히 자우보 산하의 부하들 중 한명 조우 시 '너희들을 전부 부숴 버리겠어! 돈도 그렇고 여러 가지 사정이 있다고!'라는 것을 언급하는 것으로 보아 몇몇 직원들은 루자미네의 사실을 알고도 무시하고 그대로 진행했을 가능성이 크다.

또한 인게임에서는 선량하다는 설정과 맞지 않게 남자 직원은 싸구려 악역마냥 이를 드러내고 웃으며 흉악한 표정을 취하고,[8] 여자 직원은 전반적으로 화난 표정이어서 대다수 플레이어에게 에테르재단 직원들은 루자미네의 계획에 동참하는 사악한 직원으로 이미지까지 매우 나빠진 상태다. 물론 직원들의 표정은 오프닝에서 쓰던 추적신 모델링 돌려막기라 그런 거고 엔딩 이후에 배틀트리나 배틀로얄에서 등장하는 에테르재단 직원은 다른 표정과 포즈를 취하고 있지만 루자미네를 포함한 주동자들이 아무런 처벌을 받지 않은지라 플레이어들은 표정이 바뀐 것도 세탁하려고 그저 형식상으로 임한다고 생각되기 때문이다. 이는 7세대에서 모션 돌려막기의 폐해로 모델링 돌려막기를 하지 않고 선량한 직원답게 처음부터 악역 느낌이 들지않는 표정으로 만들어야 한다는 의견이 많다.[9]

이렇듯 루자미네와 에테르재단이 저지른 깽판으로 인해 재단이 진작에 해체되어도 부족함이 없지만 마그마단/아쿠아단과 함께 엔딩 후에도 공중분해하지 않은 조직이다. 썬문에선 치료를 위해 관동으로 떠난 루자미네 대신 그녀의 아들인 글라디오가 대표대리에 오르며 임시로 대표직을 맡고 있다. 그러나 이에 지적하는 플레이어들이 많은데 대다수 직원들이 선량하긴 해도 간접적으로 도와준 건 맞고, 아예 몇몇 직원들과 측근들은 알면서도 적극적으로 루자미네의 악행에 동참했다. 당연히 적극적으로 동참한 직원들과 측근들도 그렇고 주동자인 루자미네가 저지른 행위[10]는 명백히 처벌받아야 마땅한데 루자미네를 포함한 주동자들이 처벌받았다는 묘사나 언급은 전혀 없으며 재단 역시 문제 없이 유지되고 있다. 게다가 마적/아강과 달리 루자미네와 주동자들은 딱히 스스로의 행위를 반성하는 묘사 또한 전혀 나오지 않아 더더욱 비판받고 있다.

4.1.6. 영상 스킵 불가능

이번 작품은 영상이 스토리의 대부분을 차지한다.[11] 영상 자체도 잘 만들어진 데다가 스토리에 몰입감을 주는 요소지만, 문제는 이 영상들이 스킵이나 빨리감기가 되지 않는다.[12] 스토리에 그다지 비중을 두지 않는 사람이나 멍하니 보고 있는 것을 좋아하지 않는 사람도 스토리 매 파트마다 계속 A버튼을 눌러야 하는 데다가, 스토리 이해나 게임 진행에는 전혀 영향이 없는 자잘한 이벤트가 너무 많기 때문에 지루함을 느끼는 사람도 많은 편이다. 리셋을 자주 하거나, 여러 개의 소프트웨어를 클리어하고자 하는 경우 더 심각해진다.

거기에다 게임 화면에서 컷씬으로 넘어갈 때 바로 넘어가는 것도 아니고 1-2초 암전되었다가 컷씬으로 넘어가기에 상당히 암을 유발한다. 이것 때문에 제일 심각한 것은 길막에 관해서인데, 그냥 지나가면 안 된다는 대사 한마디와 주인공이 물러서는 동작으로 넘어가면 될 것을 주인공이 특정 구역에 진입하면 암전 후, 컷씬으로 넘어간 뒤 물러서면 안 된다는 대사를 하고 다시 암전 후, 게임 화면으로 넘어가서 특정 구역 바로 뒤에 서게 된다는 점이다. 문제는 이러한 행동이 5초 가량을 낭비하게 되는데다 상당히 많기 때문에 플레이어가 이곳저곳을 탐사하려는 의욕을 꺾게 만든다.

심지어 1회차 엔딩에서는 게임을 하고 있는 게 아니라 중간중간 A버튼을 눌러야 하는 애니메이션을 보고 있다고 생각될 정도로 심하며, 엔딩이 무려 33분이나 걸릴 정도로 역대 포켓몬스터 게임 중 가장 길다.

4.2. 부실한 2회차 스토리

2회차 스토리가 상당히 빈약한 편이다. 핸섬 리라가 나타나 갑자기 튀어나온 울트라비스트를 포획하라는 것이 2회차 스토리의 전부이며, 울트라비스트 전부가 이 방식으로 나와서 똑같은 것을 5번 반복할 뿐이라며 질림을 느끼는 사람도 많다. 1회차는 부실한 스토리로 까였어도 2회차는 나름대로 괜찮은 평가를 받은 XY와는 반대. 게다가 스토리 자체도 여러가지로 허점 투성이다.

주인공은 국제경찰의 의뢰를 받아 울트라비스트의 포획에 나서는데, 주인공이 울트라홀에 들어갔다 온 폴이며 강한 트레이너이므로 울트라비스트의 포획을 맡기는 건 자연스럽지만, 폴은 주인공 이외에도 구즈마, 루자미네, 릴리에도 있는데, 트레이너가 아닌 릴리에는 그렇다 쳐도, 만악의 근원인 루자미네가 모든 일을 저질렀다는 걸 알면서도 관동으로 떠나는 걸 방치하거나 멀쩡히 알로라에 남아있는 구즈마에게 도움을 요청하지 않는 것은 여러 가지로 이상하다. 게다가 설정 상 핸섬과 리라는 주인공을 돕는다고는 하나, 실제로는 위치를 알려주거나 울트라볼을 줄 뿐, 현장에는 아예 등장하지 않아 정말로 도움을 주고 있는지 의문이 들 정도. 게다가 울트라비스트는 루자미네의 악행에 의해 의도와 달리 알로라에 떨어진 것으로, 그들은 각자의 원래 세계로 들어가는 것을 원하고 있으나, 국제경찰도 일단은 '보호'라고 하면서도 주인공에게 적당히 넘겨버린다는 느낌을 피할 수 없다.

물론 주인공의 울트라비스트 포획을 위한 어쩔 수 없는 장치라 할지라도 이는 국제경찰이 말한 울트라비스트 '보호'와는 거리가 먼 행위다. 방법을 찾으려는 노력 없이 주인공한테 떠넘기고 더 이상 지방에 민폐는 끼치지 않으니 일 다 끝났다며 사라져버린다. 게다가 핸섬이 주인공에게 울트라비스트 포획을 의뢰하는 이유는 '생포'가 목적이다. 반대로 말하자면 생포가 아니라 사살이 목적이라면 굳이 주인공의 힘을 빌리지 않고 현대 과학으로도 울트라비스트를 충분히 처리 가능하다는 의미. 이로 인해 국제경찰의 이미지도 안좋아지고 설정충돌 및 비판도 나오게 되었다.

4.2.1. 일부 등장인물들의 비중 문제

특히 말리화는 뜬금없이 Z크리스탈만 툭 던져주고 이후로는 크게 의미없는 배틀 2번으로 끝이다. 블래리 아크로마 역시 등장한다고 화제를 모았지만, 두 인물 역시 도구를 주는 거 이외에는 배틀트리 등장밖에 없었다. 전 세대 등장인물들이야 팬서비스격 등장이니 그렇다 쳐도 지나치게 비중이 적은 말리화 같은 인물들은 비판을 받는다.

4.2.2. 풀리지 않은 떡밥

지가르데는 폼 체인지만 새로 받았을 뿐, 활약도 없고 비중도 제로다. 왜 지가르데가 알로라지방 곳곳에 셀과 코어로 나누어져 있었는지도 설명이 없다. 거기다가 세 번째 전설로 추정되는 네크로즈마가 나오면서 뭐하러 비중도 없는 전 세대의 지가르데가 나왔는지 의문을 가지는 사람이 많다. 게다가 오오모리 시게루가 분명히 "이번 작품에서 지가르데가 활약한다"고 언급을 했었음에도 불구하고 말이다. 지가르데를 스토리 멤버로 쓸 수 있으니 완전히 틀린 말은 아니긴 하지만, 팬들이 이해한 의미는 '지가르데가 1회차 또는 2회차 스토리에서 주연급 비중을 가지고 등장한다'였기 때문에 실망하는 사람들이 많았다. 애초에 이런 행위는 소비자에게 체험판을 돈 받고 판매하는 것과 마찬가지라서 비판을 피할 수 없을 것이다.

울트라비스트 중 일부는 주요 등장인물들을 닮았고 텅비드의 경우 대놓고 도감 설명에서도 '소녀를 닮은 움직임'이라 언급되었으나, 이에 대한 설명은 일절 없었다. 이는 루자미네가 텅비드에게 홀려 있는 상태였기에 자신의 딸을 텅비드처럼 꾸며서 그렇다는 해석도 있지만, 만약 그랬다면 원본인 텅비드가 소녀를 닮은 움직임을 한다고 설명하기 보단 텅비드를 흉내낸 릴리에가 포켓몬을 닮은 움직임을 한다고 해야 더 자연스럽다.

4.3. 게임플레이

4.3.1. 과도하게 높은 난이도

6세대 작품 전반이 학습장치 덕분에 난이도가 매우 낮은 것에 비해, 썬·문은 난이도가 굉장히 높아졌다.[13] 전작의 경우 학습장치를 켜고 진행하면 쉽고 끄고 진행하면 제법 힘들어졌던 것과는 달리 이번 버전은 학습장치를 켜도 힘들다. 학습장치를 켜도 상대 트레이너의 레벨을 따라잡기 힘들며, 특히 학습장치를 끌 경우, 야생 포켓몬 노가다를 하지 않는 이상 상대 트레이너의 레벨을 절대로 따라잡을 수가 없다. 6세대에서 기종 변경으로 수많은 라이트 유저를 유입했는데 7세대에서 갑자기 높아진 난이도로 반감을 가지는 경우도 많다. 문제는 단순히 레벨만 높은게 아닌 시련의 주인 포켓몬은 최종 진화형에 각종 오라 버프는 물론 동료부르기로 1:2로 상대해야 하기에 더욱 심각하다.

초반에 포켓몬 포획 과정이 곤욕인 것도 난이도 상승에 일조했다. 빠르게 잡지 못하면 야생 포켓몬이 시도때도 없이 동료를 불러서 계속 1:2 상태로 싸우는 건 기본이며 변화기를 자주써서 랭크 하락기로 내 포켓몬은 약화되고 야생 포켓몬은 강화되는 부조리한 상황을 볼 수 있다. 특히 춤추새의 동료부르기는 PTSD라 할 정도로 많은 유저들에게 악명높으며, 잡몹으로 나오는 형사구스도 은근히 난이도가 높은 강적이다. 공격이 높아 노말 기술을 잘못 맞으면 방어가 낮은 포켓몬은 골로 가는 경우도 많다. 여기서도 야생 포켓몬이 2마리 이상, 즉 복수의 포켓몬이 있으면 몬스터볼을 던질 수 없어 강제로 1마리로 맞춰야 몬스터볼을 던질 수 있다. 이마저도 힘들게 1마리로 맞춰도 야생 포켓몬이 동료부르기로 다시 동료가 생기면 잡을 수 없기에 야생 포켓몬을 잡다가 파티가 전부 전멸하거나 울며 겨자먹기 도망치는 경우도 수두룩하다.

게다가 시련의 주인 포켓몬은 최종 진화형에, 오라로 인한 랭크업 버프까지 받고 있기 때문에 단일 개체로도 상당히 힘든데,[14] 신규 시스템인 난입배틀까지 추가되어 1:2 상황을 요구한다. 게다가 스탯만 높은 것도 아니고, 전략을 빈틈없이 세워 놓아서 정말 까다롭다. 대표적으로 주인 라란티스. 그래서 하드 유저들에게는 일부를 제외하고 실질적으로 통과 의례에 불과했던 체육관과는 달리 난이도가 상당히 높다. 그렇기 때문에 한 마리의 스타팅 포켓몬을 가지고 원탑 플레이를 하는 것은 힘들어진 셈이다. 똑바로 야생 포켓몬을 잡아서 애정을 가지고 키워야 할만해진다.[15]

시련의 순서가 이전에 얻은 Z크리스탈로 약점을 찌를 수 있게끔 되어 있지만, 해당 Z크리스탈에 대응하는 타입의 기술을 가진 포켓몬을 미리 키우지 않았다면 의미가 없다. 때문에 기존처럼 한 마리에게 경험치를 모두 몰아줘 원탑 플레이를 하는 것이 많이 힘든 편이니, 이번 작품에서 비전머신이 없어진 만큼 남은 공간에 반드시 보조 포켓몬을 키우는 것이 좋다.

트레이너전도 난이도를 올리는 요소가 산재해 있는데, 이번 NPC 트레이너들은 한 타입 전문 트레이너라고 해도 복합 타입을 굉장히 적극적으로 사용하기 때문에 한 마리에게 전멸당하는 것을 방지한다. 게다가 AI가 상향되어 유리한 포켓몬으로 교체를 하기도 한다. 전략 수준도 크게 높아져, 초반부터 스텔스록 + 하품 + 레드카드를 사용하는 트레이너가 나온다던가, 기합의띠만 4개를 사용하는 트레이너가 나오는 등, 비네임드 NPC전 역시 난이도가 꽤나 올라가 있는 편이다.
설상가상으로 경험치 획득의 어려움이 겹치면서, 2회차에서 새로 얻은 포켓몬들을 활용하고 싶어도 노가다를 뛰는 것 외에는 방법이 없게 된다.

4.3.2. 난입배틀 및 난입배틀 최소화 수단 부재

이전 세대까지는 없었던 야생 포켓몬들의 난입배틀이 등장하였다. 이 시스템은 우선 6세대의 무리배틀을 계승하면서, 4세대의 포켓트레나 6세대의 연속낚시, ORAS의 '도감내비 서치 연쇄' 처럼 반복될수록 고개체값의 포켓몬이 등장한다거나 색이 다른 포켓몬의 등장확률을 높여주는 '포켓몬 연쇄' 시스템을 대신하고 있다. 노력치 노가다 효율도 좋긴 하나, 기존에 있던 무리배틀이 편하다는 의견도 있다. 그러나 난입배틀이 비판받는 근본적인 문제는, 야생 포켓몬을 상대하기 굉장히 껄끄러워졌다는 것이다. 왜냐하면 무리배틀에서는 5대1이긴 해도 등장하는 포켓몬의 레벨이 매우 낮아서 큰 문제가 없었지만, 난입배틀은 비슷한 레벨의 포켓몬을 불러오는데다 난입이 언제 끝날지도 모른다. 그리고 스토리 초반부의 춤추새 동료부르기는 이미 악명높으며, 섬 순례 중 주인 포켓몬을 상대할 때 난이도를 높이는 주범이기도 하다.

그리고 4세대부터 이어진, '2마리 이상의 야생 포켓몬이 있을 경우 몬스터볼을 던질 수 없는' 문제점이 여전히 해결되지 않은 탓에 포획에도 상당히 불리하게 작용한다. 그리고 효율적인 볼 선택지가 퀵볼 내지 타이마볼 수준으로 줄어드는 것은 덤. 그리고 잡겠다고 체력을 줄여놓으면 설상가상으로 동료를 부르거나 동료가 나타날 확률마저 증가해버린다. 그리고 가끔씩 비진화 포켓몬이 도움을 청하면 진화된 포켓몬이 튀어나오기도 하니 이 점도 유의. 그리고 시마사리처럼 동료부르기로만 소환 가능한 포켓몬도 있어 그것대로 문제가 되고 있으며, 캐스퐁, 미끄래곤, 결정적으로 배바닐라는 특정 날씨까지 필요해서 욕을 배부르게 먹는 요인이 되었다. 그리고 주눅구슬 같은 난입배틀을 유도하는 도구만 있고 난입배틀 확률을 줄여주는 도구를 만들어서 원치 않는 난입배틀을 최소화할 수단을 만들어야 했다. 그리고 더 자세한 내용은 난입배틀 문서 참고.

결국 이러한 불편함으로 인한 비판의 목소리가 상당해서인지 8세대에서는 난입배틀이 삭제되었다.

4.3.3. 포켓몬 멀티 내비에서 퇴보된 로토무도감

전작 ORAS의 포켓몬 멀티 내비를 삭제하고 로토무도감으로 대체했지만 기존의 포켓몬 멀티 내비의 편리성을 퇴보했다는 악평이 많다. 포켓몬 멀티 내비는 3DS 하단의 메뉴 버튼[16] 외에도 각각 도감 내비, 맵 내비, 플레이 내비, TV 내비로 원작의 포켓내비를 유저들의 편리성 중점으로 업그레이드 하여 호평을 받았지만 이번 로토무도감은 하단의 메뉴 버튼은 물론 모든 편리 기능을 없애고 단순 지도 기능으로 퇴보했다.

그나마 TV 내비 기능을 착안하여 로토무가 말을 할 줄 안다는 컨셉답게 맵을 넘어갈 때마다 극초반에는 플레이어의 모험을 도와주는 조언자의 역할을 하지만 주로 재미없는 잡담과 개그가 대다수라 중반부에 스트레스를 주는 존재로 변모한다. 설정에서 로토무가 말하는 것을 끌 수 없어 발암현상은 심각하다. 게다가 각각 구역에 진입할 때마다 로토무가 말하는 동안에는 타운맵 기능이 일시적으로 멈춘다. 말을 하느라 정작 진짜 필요한 맵 기능을 방해해버리는 셈.

4.4. 포켓라이드에 의한 자전거와 다우징머신, 구멍파기의 삭제

포켓라이드의 도입으로 인해 잘려나간 것은 비전머신뿐만이 아닌데, 문제는 이 비전머신을 제외한 다른 것들을 대체하는 일부 포켓라이드가 그것들에 비해 끔찍하리만큼 불편하다. 시리즈 개근 시스템이었던 자전거가 삭제되었고, 포켓라이드 중 켄타로스 러시가 그 역할을 대신하게 되었으나, 켄타로스는 자전거와 달리 방향을 바꿀 때 딜레이가 존재한다. 바랜드의 경우 다우징머신을 밀어낸 주제에 서치를 하려면 B버튼을 계속 누른 상태로 있어야 하는데다 속도까지 느려진다.[17]

게다가 포켓라이드는 공통적으로 좁은 길을 못 가기 때문에 좁은 길을 통과하려면 굳이 내렸다가 다시 타야 한다. 또한 구멍파기가 흡혈에 의해 기술머신 목록에서 잘려나가고, 역시 포켓라이드 때문에 필드에서 기술을 사용할 수 없게 되었으면서 정작 그 중에는 닥트리오 몰드류 같은 구멍파기의 대체제가 없기 때문에 급하게 던전을 나가려면 골드스프레이를 뿌리고 직접 걸어서 나가든가 소모품인 동굴탈출로프를 사는 데 굳이 돈을 써야 하게 되었다.

4.4.1. 너프된 회복 도구

7세대 썬문부터 많은 유저들이 애용하는 고급상처약과 기력의조각이 심하게 너프되었다. 가장 큰 타격을 입은 건 고급상처약으로 6세대까지는 좋은상처약보다 훨씬 높은 회복량 200이었고 사천왕을 잡는 시점에서 레벨 60~70 이상으로 웬만히 육성한 포켓몬들은 3~400대 정도 HP인 편이라 고급상처약만으로도 상당한 회복이 가능했다. 덕분에 잠만보 같이 HP가 매우 높은 녀석들이 아니면 어지간해서는 고급상처약만 들고 다녀도 문제가 없었으며 스프레이계 도구 중에서는 가성비가 제일 좋았다. 그러나 7세대에서 회복량이 120으로 낮춰지고 가격이 1,200원에서 1,500원으로 올라간 그야말로 창렬 제품이 되었다. 쓰러진 포켓몬을 부활할 때 사용하는 기력의조각도 1,500원에서 2,000원으로 올라가서 가뜩이나 본작은 이전 세대랑 다르게 어려운 난이도로 인해 플레이어의 포켓몬은 자주 쓰러져서 기력의조각이 많이 필요한데 너프된 고급상처약과 더불어 혹평을 받고 있다.

또한 가성비 유저들이 쓰는 자판기 음료수도 회복량 역시 고급상처약과 기력의조각처럼 같이 너프되었다. 음료수 삼형제로 알리진 맛있는물, 미네랄사이드, 후르츠밀크로 회복량이 각각 50, 60, 80에서 30, 50, 70으로 내려가 이전처럼 가성비로 사용하기에 힘들어졌다. 게다가 자판기 역시 모텔에 있는 빨간 자판기인데 이건 일반 가격보다 비싸고, 예전처럼 싸게 살 수 있는 자판기는 게임 내 게임프리크 본사에 있다.

4.4.2. 커스터마이징

헤어스타일과 컬러렌즈, 립 외에도 배틀 시작 시 몬스터볼을 던지는 자세도 커스터마이징이 가능하며, 포켓몬스터 시리즈 사상 최초로 주인공의 모자를 벗는 게 가능하나 정작 커스터마이징에서 가장 중요한 의상이 XY에서 악화되어 전체적으로 혹평이 더 많다. 커스터마이징 기능과 색상 바리에이션이 늘어난 것에 비해 디자인의 종류는 남녀 모두 탱크톱에 핫팬츠나 7부 바지가 대부분을 차지하고 추가된 의상도 대부분 색깔만 바꿨고 스타일리시한 의상이 없고, 주인공의 나이대가 어려져서 그런지 등신대가 낮아져 6세대보다 모델링의 퀄리티와 의상이 어색하다.

애초에 부티크의 존재 이유는 플레이어의 캐릭터를 자유롭게 꾸미는 것임에도 불구하고 대다수의 의상 종류를 아예 통째로 날려버려 실속이 없다고 비판받는다. 예전 XY 부티크는 블라우스, 스커트, 원피스 종류가 많았는데, 썬문에서는 스포티한 분위기의 민소매(탱크톱) 의상들만 남았다. 색상도 썬, 울썬 부티크에서는 난색, 문, 울문 부티크에서는 한색의 옷만 나오게 하는 등, 이상한 제한이 많아 실질적인 커스터마이징 기능과 스타일 연출 및 다양성 면에서는 XY 부티크보다 훨신 자유도가 떨어진다. 일각에서는 아예 릴리에를 작정하고 푸시하기 위해 릴리에와 드레스 코드가 겹치는 모든 요소를 사전에 삭제한 게 아니냐는 의혹을 받고 있다.

4.5. 전국도감 삭제

썬·문에서 전국도감을 없앤 이유가 라이트 유저들을 위해서다.[18]

본작에는 전국도감 기능이 없으며, 그 대신 포켓몬 뱅크에 전국도감 기능이 추가되었는데, 즉 포켓몬 뱅크가 없다면 전국도감을 이용할 수 없어서 무과금 유저들에게 반발을 사고 있다. 게다가 포켓몬 뱅크의 전국도감도 알로라도감에 없는 포켓몬은 7세대의 도감설명을 볼 수 없다. 이는 포켓몬스터 하트골드·소울실버 부터 첫 엔딩 후 기본적으로 업그레이드 해주었던 시스템[19]이라 꾸준히 시리즈를 클리어하던 플레이어들에게는 큰 충격이었다.

이렇듯 전국도감이 추가되지 않은 이유는 주로 3가지로 나뉘는데, 첫 번째는 용량 부족으로 인한 미추가,[20] 두 번째로는 널뛰기를 하는 넘버링으로 인한 진화테크별 전국도감 구현 실패로 인한 미추가, 마지막 세 번째로는 닌텐도 스위치와의 연동 단절로 전국도감을 없앴단 추측이 있다.

4.5.1. 부실한 전당등록

챔피언 방어전 이후 스탭롤을 통해 타이틀 화면으로 돌아간 뒤 이어하기를 통해 집으로 돌아와 있지 않고 그냥 리그 앞으로 쫓겨난다. 가뜩이나 스토리 내에서 주인공의 입지는 릴리에의 과도한 독식으로 남의 가정사 집안일을 도와주는 하인으로 추락했는데 주인공의 아이덴티티인 전당등록마저 문전박대 당했다고 느낄 정도로 비판의 목소리가 커지고 있다.

게다가 전당등록 회차별 멤버를 확인하는 부분도 축소되어, 멤버들의 상세한 정보 및 전당 등록이 10회가 넘더라도 대부분 열람할 수 있었던 이전 작품에 비해 처음 등록한 멤버들과 가장 마지막으로 방어에 성공한 멤버들의 종류만 보여준다.[21] 전당등록의 성취감이 없어도 너무 없다.

4.6. 부실한 컨텐츠

7세대에 새로 추가된 포켓몬의 수는 81마리로, 확실히 적다. 6세대 XY에서는 포켓몬의 3D 모델링 작업 및 여러 요소를 추가하느라 스토리나 컨텐츠가 부실했어도 이해한다는 사람들이 많았는데, 7세대가 되어서도 인게임 내에서 부실한 건 정말 심각하지 않냐는 말이 많으며,[22] 기껏 알로라 폼이라고 추가한 것들도 죄다 1세대의 리메이크다. 게다가 리전 폼 중 일부는 디자인 문제로 까이고, 닥트리오 등은 성능 향상은 커녕 도리어 하향하는 바람에 묻혔다. 이전작인 XY도 1세대에 집착하는 모습이 엄청나게 보였지만, 7세대는 추가된 포켓몬의 수도 적은 것도 그렇고 인게임 컨텐츠도 없어서 더 심각하다.

게다가 1회차 이후의 엔드 컨텐츠도 엄청나게 부실한데, XY에서 배틀하우스가 부실했고, 그리고 ORAS 내에서 " 배틀프론티어 건설 중. 아직은 배틀하우스만 존재함." 이라고 써놓은 표지판이 있었기에 팬들은 당연히 Z 혹은 델타에메랄드 등의 확장판에서 추가될 것이라고 생각했고, 7세대가 포켓몬스터 20주년이자 6세대 확장판 대신 발매됐으니 당연히 다채로운 배틀시설이 나올 것이라고 예상했지만, 본작에는 그냥 배틀타워에서 이름만 바뀐 배틀트리만 존재한다. 배틀트리의 이름만 보고 BW2의 블랙시티 화이트 포리스트 같은 요소를 기대한 사람도 많았을텐데, 그런 거 없다.

4.6.1. 최적화

6세대에서 3D 모드에 진입할 경우 발생하는 프레임 드랍의 원인을 찾지 못했는지, 결국 전투 시 7세대에서는 3D 모드를 켤 수 없게 만들었다. 그러나 프레임 드롭이나 렉은 도리어 6세대보다 퇴보해 버렸다. 7세대에서는 더블 배틀, Z기술, 포켓파인더 사용 시 기기에 따라 프레임 드롭이 눈에 띄게 발생한다. 심지어 구큰다수 같은 경우, 평범한 싱글 배틀에서조차 정상적인 게임 진행에 거슬리는 렉이 간헐적으로 발생한다.

이번 작품에선 트레이너와 포켓몬이 동시에 출력돼서 그럴 것이라 추측하는 사람도 있다. 이러한 프레임 드롭 문제 때문인지, 7세대 더블 배틀에서는 트레이너 기준 오른쪽에 있는 포켓몬들이 볼로 들어갈 때 6세대와 달리 옆에 있는 포켓몬은 출력되지 않는다. 6세대에서는 싱글 플레이시 무리배틀 정도에서나 렉이 걸렸다. 그런데 7세대는 DP버전마냥, 또는 멀티 플레이를 할 때 기다리는 대기시간마냥 렉이 걸린다. 심지어 싱글 배틀에서도 발생한다. 원래 컴퓨터 AI와 하는 대전은 내가 선택한 기술에 상관없이 컴퓨터가 이미 기술을 골라놓고 있기 때문에 내가 기술 선택을 완료하는 즉시 기술을 사용하기 시작해야 하는데, 7세대는 기기를 막론하고 이 과정에서 대기시간이 걸리는 것. 물론 작다수나 구큰다수에서만 그런 것이 아니라, 뉴다수 이용자로부터도 프레임 드롭 경험담이 줄줄이 올라오고 있다.

포켓몬이란 게임이 3D로 화려하게 실시간 전투를 하는 게임이면 모를까 단순 턴제 배틀에서 이 정도의 프레임 드랍을 잡지 못하고 있다는건 이해하기 힘들다는 게 주된 반응이다. 닌텐도와 긴밀한 관계를 유지하는 만큼 최적화는 서드에 비해 유리할텐데도 이 정도 퍼포먼스를 보인다는 것은 아예 최적화 따위는 염두에 두고 있지 않다는 반증이다.

4.7. 육성 및 실전

4.7.1. 레벨업 수단 부족

썬문에서는 하나의 난관, 배틀샤토 같은 곳이 없어서, 상대 포켓몬을 때려잡으면서 레벨을 올리려면 챔피언 타이틀 방어전 혹은 하우올리시티의 배틀뷔페 외에는 방법이 없다. 그러나 썬/문은 5세대 경험치 시스템인 레벨차 비례 경험치 보정/역보정을 받아서 포켓몬의 레벨이 높아지면 높아질수록 이러한 노가다의 효율이 크게 떨어진다. 게다가 원래 트레이너의 포켓몬을 쓰러뜨리면 야생 포켓몬에 비해 경험치를 1.5배로 줘야 하는데, 썬문에서는 무슨 이유인지 지워졌다. 아무래도 학습장치 때문에 크게 낮아진 스토리 난이도를 높이려는 시도 중 하나인 것으로 추정된다. 문제는 스토리를 클리어해도 달라지지 않아서, 전반적으로 얻는 경험치가 크게 낮아졌다는 것. 게다가 경험치 1.5배 부스트가 가능한 행복의알을 클리어 후 1개만 지급하며, 야생 럭키 패리퍼가 5% 확률로 소지하고 있던 것을 7세대에선 아예 없애 버려서 한 소프트 내에선 무슨 짓을 해도 1개밖에 얻을 수 없다. 일본에서 배포된 암멍이가 행복의알을 지닌 것으로 보아 배포로 풀려는 상술의 일환으로 추정된다.

이것이 문제점으로 떠오르는 이유 중 하나가 바로 이번 작의 신요소인 대단한 특훈. 특훈을 위해 무조건 레벨 100을 맞춰야 하기 때문이다. 결국 페스서클에서 이상한 키친을 대량으로 받은 뒤 FC를 소모하며 레벨을 올리는 방법밖에 없다. 그러나 이 방법 역시 FC를 모으는 것이 부담되며, 이상한 키친을 모으는 것도 힘들어서 사전 작업이 크게 부담된다. NPC들을 무한 부활시키는 버그를 쓰면 이론상 몇 시간만 투자하면 1만 FC도 모을 수 있긴 한데, 여기에도 사전작업 및 운이 많이 필요하다. 그나마 세계 모두가 참가하는 글로벌 어트랙션에 참가하면 성공할 경우 4000FC를 얻을 수 있었지만, 2017년 8월 8일 이후 모든 글로벌 어트랙션이 종료되어 다시 걱정의 목소리가 나오고 있는 상황.

그나마 울트라썬문에서는 럭키/해피너스 도움 연쇄 작업으로 썬문보다는 쉽게 레벨업작을 할 수 있게 되었다. 하지만 이것도 레벨이 낮을 때 얘기고, 레벨이 70을 넘어가면 경험치 역보정을 받아 레벨업 속도가 크게 느려지기 때문에 해피너스 도장 및 페스서클에 비해 비효율적인 것은 맞다.

4.7.2. 6세대의 편리했던 육성 시스템의 부재

포켓몬스터 XY와 ORAS에서 무리배틀의 영향으로 육성이 매우 쉬워졌다. 그런데 7세대는 그러한 육성 보조 수단이 미흡해 스토리건 스토리 이후건 여러 가지로 불편해졌다. 포켓리조트의 와와리조트를 통해 노력치를 편히 올릴 수는 있긴 하지만, 시간이 걸린다는 점 때문에 역시나 6세대보다 불편하다는 평이 많았고, 울썬문에서도 딱히 개선된 바는 없다.

앞의 두 버전이 육성이 역대급으로 쉬웠던 것은 맞으나 아무리 전작에서 실험적인 요소로 추가했고, 그것이 쉬운 레벨업이라는 부작용을 낳았다 하더라도 후속작에서 그에 대한 개선책을 내놓지 않은 것은 명백한 직무유기다. 최소한 6세대 버전의 것을 우려먹기라도 했으면 육성 문제가 다시 불거지지 않았을 것이고, 다시 에딧몬이 범람하게 되는 현상도 생기지 않았을 가능성이 높았을 것이다.

4.7.3. 실전배틀 관련 도구 지급 부족

대전에 입문하려는 유저에게 문제가 되는 부분. 클리어 후 당장 실전 육성에 필요한 빨간실을 전작처럼 공짜로 얻을 수 없고, 무려 48BP나 되는 거금에 팔고 있다. 게다가 배틀트리에서는 슈퍼 모드가 아니라 일반 모드에서도 제법 강한 포켓몬이 나오기 때문에, BP 벌기가 더 어렵다. 결국 스토리 멤버로 열심히 노가다를 하거나, 픽업 특성 노가다를 해야만 한다.[23] 여기에 파워시리즈 6종 및 구애시리즈, 기합의띠, 돌격조끼 등, 성능 좋은 도구들을 사려면 BP가 남아나지 않는다. 생명의구슬 등등, 사야만 하던 물건이 공짜가 된 경우도 있지만, 대전 준비의 부담은 이전보다 전반적으로 늘어난 게 사실이다.

게다가 메가스톤마저 관동 스타팅 3마리 것 외에는 죄다 64BP라는 큰 금액에 팔기 때문에, 전체적으로 메가스톤 입수 난이도가 비상식적으로 높다. 이번 작품에선 메가스톤을 게임 팩 하나만으로는 전부 모을 수 없고, 이마저도 인터넷 대회 보상이나 시리얼 코드로 느릿느릿 풀었다. 결국 이로 인해 2017년 포켓몬 월드챔피언십의 발표된 룰에서는 메가스톤의 사용이 금지됐다. 메가스톤이 모두 풀린 시점은 게임 발매일로부터 9개월 정도 지난 2017년 8월 10일. 모든 메가스톤 해금 이전에는 이것 관련 비판도 엄청 컸다.

4.7.4. 트리플 배틀 및 로테이션 배틀 삭제

5세대에서 처음 만들어진 트리플 배틀 로테이션 배틀이 7세대에서 삭제되었다. 일각에서는 밸런스 조절이란 이유로 삭제되었다는 주장도 있고, 프레임 드롭 문제, 혹은 난입배틀 시스템 추가로 인해 생긴 2마리를 넘어서는 난입을 해결하지 못해 벌어진 여파로 보기도 하는데, 이는 트리플 배틀과 로테이션 배틀을 즐기던 사람들에게 불만이 매우 많다. 덕분에 트리플 배틀이나 로테이션 배틀에서 제 자리를 찾았던 포켓몬들의 실전 활용 가치가 급감했다.

심지어 7세대에서 추가된 배틀로얄은 통신기능은 제공하지만, 아예 기존의 정규 배틀로 자리잡지도 못했다. 만렙 찍기가 어려워진 것과 더불어, 게임프리크가 6세대의 대전 중시 환경에 비해 7세대의 대전 환경을 의도적으로 망치고 축소했다고 볼 수도 있는 요인. 후속작의 울트라썬·울트라문에서도 썬·문과 통신대전이 가능한 탓에 트리플 배틀과 로테이션 배틀은 부활하지 못했다.

4.7.5. 밸런스 패치

이번 7세대에서의 실전 성능 패치는 대대적이며 과감한 밸런스 패치를 가하였지만, 오히려 카푸, 따라큐 등, 새로운 사기 포켓몬의 등장으로 인해 사실상 밸런스가 붕괴된 상황은 지속되고 있다. 썬문에서 포획 가능한 포켓몬만 참가 가능했던 시즌 1의 경우 울트라비스트, 특히 철화구야가 생태 파괴종으로 군림. 더블에선 철화구야 + 알로라 텅구리조합이 상위권 조합에 도배되어 있는 진풍경을 볼 수 있었다. 다행히 울트라비스트는 뱅크 해금 이후 어느 정도 잠잠해졌다.

게다가 신규 포켓몬들은 대부분 성능이 애매하다. 대부분 스피드가 느린 편인데, 문제는 스피드가 느린 단점을 내구나 특성 등의 다른 요소로도 상쇄시키지 못하는 포켓몬들이 많기 때문이다. 예를 들면 내구가 약한 포켓몬에게는 먼저 무슨 행동이라도 할 수 있는 빠른 스피드를 주어야 하고, 둔해 터졌다면 높은 체력과 높은 방어 및 특방, 즉 강한 맷집으로 살아남을 수 있어야 한다. 어중간하게 분배가 된 포켓몬에게는 그걸 상쇄할 만한 특성을 주어야 한다. 하지만 7세대 포켓몬의 대부분이 포진한 스피드 종족값 60~70은 트릭룸에서 사용하기도 애매하며, 구애스카프를 줘서 보정하기도 애매하고, 스피드를 애매하게 받은 만큼 내구도 애매하다. 심지어 600족인 짜랑고우거마저도 기술폭이 망하여 대우가 좋지 못한 편. 그런 주제에 수호신들은 사기 특성에 높은 종족값을 지녀 활용성이 매우 높고, 특히 따라큐는 6세대의 파이어로에 버금가거나 그 이상일 만큼 밸런스 파괴를 일으키고 있다.

또한 스카프 카푸나비나가 유행을 타니까 구애스카프 쟁탈전[24]이 극심해지는 스피드 인플레가 일어났으며, 6세대 당시 '격전지'라고 불리던 100~110족 및 저스핏 메이저 구간이었던 60~65족 사이는 도리어 줄어들면서 디플레이션이 발생했다. 게다가 Z기술로 화력 인플레 발생. Z기술은 모든 포켓몬이 쓸 수 있으므로 화력 인플레이션에 뒤떨어져 버린 포켓몬은 없지만, 내구 좋은 포켓몬이 뜬금없이 한 방에 잡힐 확률이 생기면서 실전 난이도는 6세대보다 훨신 올라갔다.
더 자세한 내용은 포켓몬스터/대전/7세대 문서를 참고하는 것이 좋다.


[1] 획득한 포켓몬을 박스로 보낼지, 기존에 가지고 있던 포켓몬과 교환할지 선택이 가능하다. 이 과정이 번거롭다면 설정에서 잡자마자 박스로 보내도록 변경할 수 있다. [2] 비전머신의 기능을 포켓라이드가 대체한다. 일부 비전머신은 일반 기술머신으로 변경되었다. [3] 엄밀히는 첫 도시인 백단시티부터 부티크가 있으며 중간에 들르는 미르시티도 있긴 하지만 전자는 모자만 팔고 후자는 초반부에는 헤어컷만 가능. [4] XY는 세번째 체육관인 사라체육관을 클리어해야 하며, ORAS는 다섯 번째 체육관인 등화체육관을 클리어 후부터 가능했다. [5] 핸섬은 Pt 이후로 꾸준히 등장하고 있기 때문에 팬서비스라고 할 수도 없다. [6] 일단 N이나 피아나와 비교해봐도 그들은 위치상 엄연히 악역 포지션이었으며, 작중에서 주인공 측의 다른 NPC들도 N이나 피아나의 사상이 특이하고 행동이 이상함을 언급하지만 릴리에는 작중 지적은 커녕 모든 NPC들이 릴리에를 치켜세워준다. [7] 비주기는 포켓몬 월드 토너먼트, 마적·아강은 배틀리조트에서 멀티배틀 시 파트너로 선택 가능. [8] 파일:에테르 재단 남녀 직원 배틀.png [9] 실제로 울썬문에서 배틀트리 루자미네도 두 손을 바들바들 떨다가 주먹을 꽉 쥐고 주인공을 노려보는 기존의 패배 모션 재탕으로 인해 반성은 커녕 루자미네에 대한 반감만 더욱 커지는 결과를 불러들였다. [10] 포켓몬 생체실험 및 학대, 냉동보관, 울트라비스트를 끌여들여 알로라를 위기에 빠뜨린 것. [11] 6세대에서는 중요한 장면에서 한정적으로 사용되었다. [12] 같은 3DS 게임인 요괴워치 시리즈와 작년에 출시된 마리오&루이지 RPG 페이퍼 마리오 MIX는 게임은 영상의 스킵이 가능하다. [13] 하지만 이는 포켓몬만 겪고 있는 문제는 아니다. 최근에 닌텐도 프렌차이즈 게임들이 대부분 난이도가 높아지고 있다. 이는 닌텐도에서 최근에 전연령층이 아닌 게이머를 겨냥했기 때문이다. [14] 마지막 시련은 600족과 싸워야 하고, 물 타입 시련도 빠르게 체력을 1/4 아래로 낮추지 않으면 종족값 620과 싸워야 한다. [15] 여러 전작들처럼 아군 포켓몬의 레벨이 야생 포켓몬과 비슷하거나 오히려 살짝 낮기까지 한 상태로 진행하려면, 포켓몬 6마리 가지고도 부족하다. 진행 상황에 따라 다음에 상대하게 되는 포켓몬들의 타입이 정해지므로, 주력 견제폭이 겹치는 좋은 포켓몬을 2~3마리씩 들고 나머지도 내구가 좋은 녀석들로 챙기거나 폭딜을 넣는 속공형을 챙겨야 하는 처지다. 그러니까, 다종다양한 스토리 멤버를 9~12종류 데려다가 학습장치와 레벨차를 이용한 광속 렙업 + 방어 상성 우위 + 자속 공격 상성 우위 + 경우에 따라 특성이나 랭업까지 동원해서 하나하나 전략적으로 때려눕혀가며 진행하면 모를까, 그게 아니라면 결국 레벨빨 밀리면 그냥 닥치고 지는 수준이다. [16] (왼쪽부터) 포켓몬, 도감, 가방, 트레이너카드, 리포트, 설정으로 XY와 동일하지만 버튼의 크기와 가독성이 좋아져서 전작에 비해 접근성이 편해졌다. [17] 뿐만 아니라 주인공 중심으로 360도 전방위로 8방향을 명쾌하게 짚어주던 5세대의 다우징머신과는 달리 바랜드는 전방 120도 가량의 부채꼴 범위 안에 묻혀있는 도구가 있느냐 없느냐를 표시하는 것뿐이다. 심지어 도구가 대충 어디쯤 있다는 걸 알아도 정확한 위치를 찾기가 헷갈린다. 도구가 대각선 방향에 있으면 그걸 알 방법도 없고, 갑자기 느낌표가 사라져서 사방팔방을 헤집고 다녀도 다시 표시가 뜨지 않는 경우도 허다하며 2세대의 다우징머신을 빼고 봐도 바랜드 다우징은 역대 최악의 수준. [18] 마스다 희대의 망언으로 비록 전국도감 완성은 모든 유저들이 노린다기 보단 특정 수집 매니아층이 중심으로 하는 것은 사실이나 그것이 전국도감을 없앨 이유가 되진 못한다. 게임을 풍성하게 하는 즐길거리 중 하나임은 틀림없는 사실이기 때문. 포켓몬 팬층에 라이트 유저만 있는 것만 아닌데 위의 배틀프런티어 누락과 마찬가지로 '일부 매니아층만 하는 콘텐츠다'라는 이유로 없애는 것은 그 일부 매니아층들을 배려하지 않는다는 의미이다. 또한 실전 배틀은 진입장벽 때문에 안하더라도 수집 유저 외에도 포켓몬 전국도감 만큼은 완성을 목표로 하는 유저들도 상당히 많은 편이다. 무엇보다도 중요한 것은 전국도감의 존재가 라이트 유저의 게임 플레이에 그 어떤 직접적인 피해도 주지 않는다는 사실이다. 문제는 그렇다고 썬·문과 울트라썬·울트라문이 라이트 유저들에게 특별히 친절한 게임도 아니라는 것이다. 난이도가 지나치게 높고, 일부러 만렙을 찍기 어렵게 조정했으며, 난입배틀 같은 귀찮은 시스템과 동영상 건너뛰기 기능도 지원하지 않는 등 초심자에게는 적응하기 어렵고 불편한 요소가 산더미처럼 많은데 이런 기본적인 부분의 배려조차도 없는 게임을 내놓고 변명을 해 봤자 말이 안 되며 도리어 썬문에서 전국도감이 없어진 것으로 인해 8세대에서 타노스 사태의 시초가 되었다. [19] 3~4세대는 버전별로 다르다. 루비/사파이어의 경우는 전국도감이 해금된 버전과의 통신으로 해금되며, 파이어레드/리프그린은 관동도감을 60종 이상 포획한 상태에서, 에메랄드는 엔딩 후, 디아루가/펄기아/기라티나는 신오도감 완성 후(전부 잡을 필요는 없으며 발견만 하더라도 완성된다.) 해금된다. [20] 실제로 더미 데이터를 많이 넣어서 활용하지 못하고 용량만 많다. [21] 부모가 따로 지어준 별명도 확인할 수 없고, 해당 팩에 지정된 언어가 아닌 다른 언어판의 포켓몬을 사용했다 해도 무조건 해당 언어의 종류로만 지칭하기 때문에 정확한 확인이 불가능하다. [22] RSE/DP/PT/ORAS는 콘테스트, HG/SS는 포켓슬론, B/W는 뮤지컬, B2/W2는 포켓우드, ORAS는 슈퍼비밀기지가 있다. [23] 참고로, 픽업으로 빨간실을 주울 가능성은 픽업 발동 확률까지 곱해서 0.1%. [24] 개굴닌자, 카푸꼬꼬꼭 같은 포켓몬마저 스카프를 들고 오는 경우가 생겼다.

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