최근 수정 시각 : 2024-03-28 17:49:15

트릭룸

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매직룸 원더룸 중력 트릭룸
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[include(틀:포켓몬 기술, 에스퍼=, 변화=,
파일=트릭룸.png,
한칭=트릭룸, 일칭=トリックルーム, 영칭=Trick Room,
위력=-, 명중=-, PP=5,
효과=이상한 공간을 만든다. 5턴 동안 느린 포켓몬부터 행동할 수 있다. (우선도 -7),
성능=환경 변화)]

1. 개요2. 실전
2.1. 멤버2.2. 대처법
3. 기타4. 기타 매체

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1. 개요

(사용 포켓몬)은 시공을 뒤틀었다!
4세대에서 새롭게 등장한 기술. 4~7세대 기술머신 92번, 8세대 기술머신 70번, 9세대 기술머신 161번.

포켓몬스터에 존재하는 기술 중 우선도가 가장 낮다. 매직룸 원더룸도 우선도가 -7이었으나, 6세대 이후 그 둘은 우선도가 0이다.

5턴[1] 동안 스피드가 느린 포켓몬이 먼저 행동한다. 즉, 위 사진의 하랑우탄이 트릭룸을 쓴 다음 턴부터, 스피드가 매우 느린 모단단게와 하랑우탄은 스피드가 훨씬 빠른 음번을 앞질러 공격할 수 있게 된다. 단, 기술이나 특성에 의한 우선도는 뒤집히지 않는다. 예를 들어, 어떤 한 쪽만 선공기를 사용했다면, 양쪽의 스피드와는 무관하게 무조건 선공을 하게 된다. 그런데 양쪽이 모두 (동일한 우선도의) 선공기를 사용했다면, 그 때는 스피드가 느린 포켓몬이 선공을 하게 된다. 마찬가지로 울부짖기 같은 우선도 낮은 기술은 트릭룸 밑에서도 여전히 느리게 나간다.

전투시의 능력치 변화에도 영향을 주기 때문에, 트릭룸이 유효한 상황에서는 자신의 스피드가 빨라지면 더 늦게 행동하게 된다. 아이스크처럼 가속 특성으로 점점 빨라지는 포켓몬은 점점 느려질 수밖에 없다. 구애스카프를 착용한 포켓몬 역시 착용하지 않았을 때보다 느려진다. 그렇기 때문에 끈적끈적네트, 순풍의 강력한 카운터가 될 수도 있다.

아무리 개체치, 노력치로 애를 써 보아도 종족치의 벽을 넘지 못했던 선제권 쟁탈전에 일대 파란을 몰고 옴과 동시에, 공격이 높지만 스피드가 낮고 방어가 불안한 포켓몬에게 광명과도 같은 기술. 물론 고내구 저속 포켓몬은 트릭룸으로 더더욱 날아올랐다. 아예 개체치를 0으로 맞추고 스피드를 절반으로 떨어뜨리는 도구를 들리는 전법이 등장할 정도였다. 한동안 트릭룸을 경계하여 내구 높고 스피드 낮은 포켓몬을 멤버로 넣어 두는 구성이 유행하기도 하였다. 세계대회 일본 지역 예선에서는 파워 시리즈 도구까지 지니게하며 결승에서 트릭룸으로 치열하게 맞붙은 사례도 있다. 주먹구구로 계산해봐도 평소에는 같은 능력치를 스피드에 투자해서 선공을 하는 건데, 비교적 화력 혹은 방어가 높은 대신 스피드가 낮은 포켓몬이 낮은 스피드를 오히려 이점으로 가져오면 생각 이상으로 종족치 및 노력치에서 이득을 볼 수 있는 것이다.

4세대에서는 날씨에 따라 회복량이 달라지는 날씨형 회복기들( 광합성, 아침햇살, 달의불빛)이 트릭룸일 때 회복량이 ¼로 줄어드는 숨겨진 효과가 있었지만, 5세대부터 사라졌다. 4세대에 있던 산성비 버그와 연관성이 있었을지도.

프로그램 상의 처리는 단순히 스피드가 느린 쪽이 먼저 행동하는 게 아닌, 스피드 실수치를 트릭룸 전용 계산식을 통해 환산하여 높은 쪽이 먼저 행동하도록 짜여져 있다. 정확히는 10000에서 스피드 실수치를 뺀 값을 8192(=2^13)으로 나눈 값의 나머지가 높은 쪽이 먼저 행동한다. 문제는 굳이 이런 환산식으로 계산하다보니, 스피드 실수치가 1809 이상이면 오버플로로 인해 트릭룸이 깔려 있어도 선공하는 버그가 있다.[2] 사실 첫 등장한 4세대에서는 스피드 역순으로 정상적용되었지만, 어째선지 5세대부터 이런 버그가 생기게 되었다. 50레벨에서 이게 가능한 포켓몬은 스피드폼 테오키스 아이스크뿐이었지만 8세대에 레지에레키, 9세대의 날개치는머리 무쇠보따리 등 초고속 포켓몬들이 추가되면서 점점 늘고 있는 실정이다.

2. 실전

쓸 때 많은 주의를 요하는 기술이다. 장기전으로 인해 지속 시간이 끝나도 마찬가지. 4턴은 생각보다 금방 지나간다. 특히 싱글배틀에서 자력으로 트릭룸을 쓰지 못하는 포켓몬을 위해 턴을 소비할 경우, 사용 턴에 교체 턴까지 빼면 실질적으로는 3턴 뿐이다. 이 3턴 안에 얼마나 상대 포켓몬에게 피해를 누적시키는가가 트릭룸의 요점. 3턴은 너무 짧기 때문에, 싱글보다 턴 수를 최대로 활용할 수 있는 더블 배틀에서 큰 효율을 발휘한다.

거기다가 날씨 효과의 경우, 5세대까지는 나인테일, 왕구리, 마기라스, 그란돈, 가이오가, 하마돈, 눈설왕 등의 특성으로 다른 날씨 변화를 주거나 날씨 효과를 제거하지 않는 이상 영구적으로 날씨 효과를 지속시키는 게 가능한 반면, 트릭룸은 증폭 자체가 불가능하다. 물론, 증폭하지 않은 상태에서도 트릭룸은 배틀의 판도 자체를 뒤집어 버리는 초강력 기술이라, 특성으로 트릭룸을 깔거나 지속시간을 8턴으로 늘리는 도구 같은 게 나온다면 그날로 랭크배틀은 트릭룸 파티로 도배가 될 것이다. 그 개요 항목에서 설명했듯이, 트릭룸은 저속 포켓몬에게 말도 안 되는 수준의 종족값/노력치 이득을 가져다 주는 동시에 고속 포켓몬에게는 동일한 수준의 손해를 발생시킨다. 그렇기에 트릭룸이 깔린 순간 일반적인 파티에게는 불합리한 수준의 페널티가 발생하게 된다. 그것을 그나마 상쇄하기 위한 족쇄가 애초에 깔기가 힘들다는 페널티가 되는 것이다.

하지만 그럼에도 불구하고 트릭룸 팟은 강하다. 단기결전에 강력하기 때문에 5세대 이후 환경의 63배틀 체제에 잘 맞아 싱글에서는 63에서도 심심찮게 보이고, 트릭룸 요원을 보조하기 쉬운 더블 배틀에 가면 더욱 더 강해진다.[3] 당장 2011 WCS를 보아도 상위권은 대부분이 트릭룸 파티로 도배되어 있었다. 특히, 초전설전 더블배틀로 가면 스핏 100족조차 스핏 하락 성격을 고려할 정도로 트릭룸 팟이 초메이저하다.

또한, 더블배틀에선 간혹 스피드가 빠른 포켓몬 중에서도 트릭룸을 채용하는 경우도 있다. 흑마 버드렉스, 마스카나, 날개치는머리 같은 포켓몬이 대표적으로, 평소에는 사용할 일이 없겠지만 더블배틀에서 순풍, 트릭룸팟, 얼어붙은바람등의 요인으로 스피드 관계가 역전되어 후공하게 될때의 보험책으로 사용하는 것. 이러한 점으로 인해 순풍을 사용하는 파티에서도 순풍으로도 스피드 추월이 불가능할 때를 대비해 트릭룸을 채용하는 경우가 있다. 드물지만 트릭룸은 이미 설치된 상태에서 사용하면 사라진다는 점을 이용해 상대편의 트릭룸을 제거하는데 사용할 수도 있다.

트릭룸 팟의 비 고스트 타입 저주는 가히 무섭다. 트릭룸 팟에서 비 고스트 타입 저주를 쓰는 순간 공격 방어 스피드가 동시에 1랭크씩 상승하는 꼴이 되버려 승리의춤을 쓰는 격이 되어 단단지 등이 사용할 경우 엄청난 위력을 발휘한다.

8세대에선 다이맥스를 응용해 트릭룸을 무려 선공기로 깔아버리는 전략이 있는데, 선봉 트릭룸 요원이 다이맥스를 하여 트릭룸 기반 다이월을 쓰고 짓궂은마음 특성의 레파르다스 리오르로 흉내쟁이를 쓰면 트릭룸이 우선도 +1로 발동된다. 물론 속이다 날따름 계열 등 파훼할 방법은 있지만 대처법을 모르면 그대로 게임이 터지게 된다. 이 전략으로 가장 유명한 조합이 바로 브리무음+ 레파르다스 조합으로 레파르다스가 선공 트릭룸을 세팅하면 그대로 거다이천벌 난사를 할 수 있고, 브리무음이 불의의 사고로 퇴장하더라도 후속 트릭룸 어태커를 서포트해 줄 수도 있다. 여차하면 위협적인 상대를 속이기로 묶어버린 뒤 생으로 룸을 깔 수도 있기도 하다.

2.1. 멤버

2.2. 대처법

  • 설치 방해
    가장 좋은 대처법은 깔지도 못하게 하는 것이다. 일단 트릭룸 특성상 트릭룸 파티는 들키기 쉽다. 특히 더블배틀에서 상대 편성창에 차곡차곡, 브리무음, 블리자포스, 코터스 등의 저속 고화력 포켓몬들이 즐비해 있다면 보이면 백이면 백 트릭룸이고, 이런 파티에선 선봉으로 나와 트릭룸을 까는 서포터도 뻔히 보이기 마련이다. 그러므로 어떻게든 선봉으로 나온 트릭룸 세터만 제대로 방해하면 상대의 승리패턴을 그대로 봉쇄할 수 있는데, 속이기 도발을 사용해서 발을 묶으면 파티 전체가 반쯤 정지해린다. 다만, 주의해야 할 점은 트릭룸을 쓰는 배틀은 대부분 더블/트리플 배틀인데, 위에 언급된 분노가루 속이기 같은 기술들에 도발이 막힐 수 있다는 것. 또한 멘탈허브를 착용한 포켓몬에게는 도발에 걸려도 회복이 한 번 가능하다.

    트릭룸을 가진 포켓몬이 있다면 트릭룸이 펼쳐져 있는 상태에서 다시 트릭룸을 쓰면 트릭룸이 바로 해제된다는 것을 노리고 심리전을 쓸 수 있다. 또는 엘풍, 깜까미 등의 포켓몬으로 트릭룸을 쓴 포켓몬에게 선공 앙코르를 걸면 트릭룸을 자진 철거한다. 특히 앙코르의 메커니즘과 트릭룸 시전자는 대부분 저속이라 룸 내에서 가장 빠른 점이 맞물려 룸을 활용하기도 전에 첫번째 순서로 룸이 철거되는 경우가 많다. 물론 트릭룸 시전자는 즉각 교체하는 경우가 많으니, 상대의 엔트리를 유심히 보고 걸도록 하는 것이 좋다. 게다가 앙코르 역시 멘탈허브로 풀릴 수 있으므로 주의. 또한 트릭룸 시전자가 이것을 역이용해 더블 배틀에서는 두 포켓몬으로 동시에 트릭룸을 쓰면 철거 후 재시전으로 지속 턴 수를 초기화 할 수 있다. 트릭룸이 거의 끝나갈 때 대놓고 방어로 시간을 끄는 것이 읽히면 이런 식으로 응징을 당할 수 있기 때문에, 트릭룸 요원이 두 마리가 동시에 나와 있으면 각별히 주의를 요한다.

    비슷한 원리로는 흉내쟁이를 이용하여 해제하는 것도 가능하다. 단, 트릭룸은 우선도상 가장 마지막에 사용되기에 흉내쟁이를 이용해 해제하기 위해선 다음턴에 가장 먼저 행동해야 한다는 문제점이 있다. 때문에 흉내쟁이를 이용해 트릭룸을 풀 수 있는 포켓몬은 사실상 짖궂은마음으로 우선도 +1의 흉내쟁이를 쓸 수 있는 리오르, 레파르다스 뿐이다. 또한 상대가 흉내쟁이를 예측하고 방어,신속 등 더 높은 우선도를 가진 기술을 사용할 시 해제에 실패한다는 리스크가 있다. 보통 트릭룸 파티에서 선공기를 채용하는 경우는 드물지만, 방어의 경우 자주 사용되는 기술이기에 주의가 필요하다.

    트릭룸을 배울 수 있고, 봉인을 배울 수 있는 포켓몬이 있는 경우 트릭룸-봉인으로 나와 있는 동안 룸 자체를 시도하지 못하게 막기도 한다. 트릭룸-봉인 샹델라가 대표적으로, 145의 높은 특공으로 쏘는 일관성 높은 섀도볼, 극강의 화력을 자랑하는 열풍으로 상대 진영을 압박하는 동시에 룸 카운터로서도 활약이 가능하다. 단, 이 경우 마기라스 등 샹델라가 매우 힘들어하는 모래 파티를 들고 오는 식으로 대처가 가능하고, 특히 ,룸 파티 입장에서도 냐오닉스, 샹델라 등 봉인 포켓몬이 보일 경우 그냥 트릭룸 깔지 않고 때려버리면 턴 싸움에서 이겨버리므로 상위권에서는 잘 먹히지 않는다. 8세대에서는 에써르가 이 역할을 하며, 9세대에서는 키키링도 경우에 따라 이 전략을 쓰기도 한다.
  • 시간 끌기
    룸 전개 시 주어진 시간이 매우 한정적이다는 점을 역이용해, 방어류 기술[6]로 시간을 가능한 한 길게 끈다. 트릭룸 전략은 첫 턴에 셋업 시간이 필요하기 때문에 룸 설치 턴에 명상 같은 랭크업을 쌓거나 대타출동을 까는 것도 매우 유효하다. 여기에 하품 같은 교체 유도기 기술로 위협적인 포켓몬이 눌러앉지 못하도록 괴롭히고, 위협 요원이나 바크아웃 등으로 꾸준히 긁으며 단기 결전을 내지 못하도록 계속 방해한다.

    트릭룸 - 봉인 전술이 연구가 될수록 애매하다고 평가받고 있음에 따라 최근의 스탠다드 파티에서 가장 애용되는 전법이다. 약점보험이 터지건 말건 어흥염 같은 포켓몬이 위협, 막말내뱉기 등으로 꾸준히 결정력을 낮추며, 룸이 끝나자마자 아군의 포켓몬으로 전략을 전개하는 방식이다.

    이 전법에 파생된 전술로, 상대가 트릭룸 턴 내에 풀스윕을 하지 못하도록 상성 상 유리하거나 무효인 포켓몬을 내미는 교체 사이클 전략도 엄밀히 말하면 이쪽에 포함된다.
  • 트릭룸 카운터 멤버 투입
    자신에게 스피드가 매우 낮은 포켓몬이 하나 있다면, 그 포켓몬 자체가 상대의 트릭룸에 대한 초강력 카운터가 될 가능성이 높다. 가장 대표적인 포켓몬이 다름아닌 뽀록나. 2013년 세계 대회 결승전에서도, 상대가 트릭룸을 쓸 걸 예측하고 이 뽀록나를 꺼내든 플레이어가 선빵 버섯포자 난무로 상대 포켓몬들을 모조리 잠재워 대회를 접수한 사례가 있다. 다른 느린 어태커를 엔트리에 넣어 놓다가 트릭룸 파티 상대로 꺼내는 것 역시 좋은 트릭룸 카운터가 될 수 있으나, 트릭룸 파티는 성격 보정과 노력치 배분 시 스피드를 버리고 내구를 키우는 경우가 많아 평소보다 선공 제압력이 매우 떨어진다. 또한 속도가 느리지 않더라도, 트릭룸을 쓰기 전에 선제 버섯포자/수면가루로 트릭룸 요원을 잠재워버리면 트릭룸을 깔지도 못하고 매우 곤란해진다. 코터스는 트릭룸 멤버이면서 동시에 룸 카운터 역할로서도 제격이며, 파트너가 드레디어 이상해꽃일 경우 효과가 배가 된다.

    그 외에, 도발을 막기 위한 멘탈허브, 잠듦이나 마비, 혼란이나 얼음에 생각지도 못하게 행동이 정지해버리는 사태를 경계해 리샘열매를 주기도 하고, 상태이상 해제 도구에 대비하기 위해 울부짖기 따위로 트릭룸 세터를 날려버리기도 하는 등, 워낙에 강력한 기술인지라 트릭룸 발동을 견제하거나 보조하는 아전투구가 한창이다. 트릭룸 파티는 느린 포켓몬이 다수 끼어있어 룸이 없으면 한 대 때리기가 버거운 지경이 된다. 따라서 룸 세터가 무력화될 때를 대비해 많은 트레이너들은 아무리 룸팟이라고 해도 고속으로 행동할 포켓몬을 한 둘쯤 채용해두곤 한다.
  • 룸 세터 잡아내기
    아예 상성부터 몇 수 앞서고 들어가는 포켓몬을 선출해 대번에 룸 설치 포켓몬을 잡아낸다. 가령 룸 설치 요원으로 미라몽 같은 포켓몬이 나오면 흑마 버드렉스 아스트랄비트로 정리해버리거나, 브리무음이 나오는 경우 타부자고의 골드러시로 잡아내는 등 트릭룸을 깔 턴조차 주지 않는 것. 성공하면 높은 확률로 게임을 유리하게 이끌어갈 수 있다. 일방적으로 위에서 얻어맞는 구도가 형성되기 때문. 물론 포켓몬의 종류에 따라 날따름에 취약한 선출이거나 와이드가드, 속이기 등에 취약한 선출인 경우 이 전략이 방해받을 수 있으니 주의. 특히 따라큐를 트릭룸 세터로 쓰는 파티는 이 전략에 거의 면역이다. 9세대에서는 테라스탈까지 고려 변수에 포함된다.
  • 다이맥스 비트다운
    위의 '룸 세터 잡아내기'의 8세대 버전 전략이라고 할 수 있다. 상대의 내구를 깎는 다이할로우나 다이아크를 명중시키고 광역기 화력이 높은 포켓몬으로 후속타를 입히는 방법이다. 다이할로우 드래펄트 + 스톤샤워 테라키온, 다이아크 에이스번 내지 두랄루돈 + 님피아 하이퍼보이스가 예시. 이 역시 속이기, 와이드가드, 날따름 등의 변수를 고려할 필요가 있다.

3. 기타

HGSS 상록체육관 트레이너들은 모두 이 트릭룸 기술을 사용한다. 관장을 이기면 주는 기술머신도 트릭룸.

7세대에서 속도가 느린 포켓몬이 대거 추가( 깨비물거미, 더시마사리, 할비롱, 투구뿌논 등)되어서 트릭룸 파티도 상당히 강화되었다. 그 중 하랑우탄은 트릭룸을 자력으로 배우는 포켓몬들 중에서 속도가 60으로 느린 편이라, 선봉장으로 사용하기 좋다. 주인공이 챔피언 지위에 오른 후에 트릭룸 기술머신 카일리 하노하노리조트에서 준다.

8세대에서는 트릭룸이 발동하면 자동으로 스피드를 떨궈주는 '룸서비스' 도구가 생겼다.

이전 세대에서는 트릭룸의 효과 때문인지 1회차 스토리 도중에는 얻는 게 불가능했고, 처음 등장한 DPPt도 중반 정도에 얻을 수는 있으나[7] 당시 기술머신은 소모성인 데다 딱 1개만 얻을 수 있기에 스토리에 쓰기에는 난감했다. 그러나 9세대에서는 스토리 진행 도중에, 그것도 비교적 초반부에 얻을 수 있게 되었다. 레벨디자인상 3번째 관장으로 도전하게 되는 모야모의 누룩스 시티에 트릭룸 기술머신이 있으며, 위치는 누룩스시티 등대가는길 바로 아래 바다가 보이는 발코니 야자수 아래에 기술머신이 떨어져 있다. 덕분에 브리무음, 동탁군, 키키링 계열과 같은 느린 포켓몬들을 스토리에서도 매우 유용하게 사용할수 있다.

4. 기타 매체

애니메이션 포켓몬스터 DP에선 라이벌 강평이 트릭룸을 이용해 야느와르몽 하나로 지우의 멤버 2마리를 연달아 골로 보내는 강력한 모습을 보여준다. 그래서 에피소드 제목도 공포의 트릭룸. 강평이 지우보다 지시를 더 늦게 내림에도 불구하고, 거의 순간이동 수준으로 이동하며 선빵을 날리는 야느와르몽의 모습을 보여주었다.[8] 특히 지우가 몬스터볼을 꺼내서 궁지에 몰린 코리갑을 교체하려 하자, 검은눈빛을 몬스터볼의 송환 빛보다 더 빨리 날려서 교체를 막아버리고, 지우가 다음 명령을 내리기도 전에 섀도펀치로 마무리하는 장면이 절정. 게다가 이때는 시간 제한 개념이 등장하지 않아서, 시전 후 시합이 끝날 때까지 트릭룸이 지속됐다. 스피드 위주인 지우의 전술을 연구한 강평이 미리 전략을 준비해 놓고, 단단지와 내룸벨트를 이용해 지우 파티를 전부 확인한 후 트릭룸이 먹히겠다 싶을 때 쓴 것이었다. 빠른 공격 혹은 높은 속도로 승부하는 지우에게는 최악의 기술이었던 셈. 결국 지우는 딥상어동에게 섀도펀치 자체를 물게 하는 전략을 써서 섀도펀치를 한 턴 봉쇄하고 용성군으로 데미지를 준 다음, 버텨낸 야느와르몽이 섀도펀치로 딥상어동을 공격하자 '살을 주고 뼈를 치는 전략'으로 섀도펀치 한 대 맞아준 후 용의파동으로 마무리했다.

그리고 포켓몬스터 XY 애니메이션에서 체육관 관장 마슈가 트릭룸을 사용한다. 이때는 2번을 썼는데, 처음 트릭룸은 일정 시간이 지나자 끝났고[9], 두 번째 트릭룸은 중간에 루차불이 부딪히자 살짝 출렁이는 걸 느낀 지우가 자이로볼의 반동을 역으로 이용해 루차불에게 추진력을 얻게 한 후 시저크로스를 사용하게 해서 트릭룸을 파괴했다. 애니메이션에서는 일종의 설치물 개념이기 때문에 가능한 묘사.

포켓몬 불가사의 던전에서는 방 전체판정기로 등장. 그러나 피아 구분 없이 배속효과와 속도 저하 상태를 무작위로 거는 효과로 변해버려서 쓸모가 전혀 없다. 극단적인 예로, 우리가 써서 우리 쪽 전체가 속도 저하에 걸렸는데, 상대는 죄다 속도 상승에 걸려버리면 엄청 큰일난다. 당장 실질적 상위 호환인 고속이동과 순풍이 있는데, 굳이 이걸 채용할 필요는 없다. 이후 초불가사의 던전부터는 범위가 층 전체로 확장되고, 본가와 유사하게 일정 턴 동안 배속 효과는 감속으로, 감속 효과는 배속으로 바뀌게끔 기술 자체가 바뀌었다. 하지만 이렇게 하더라도 고속이동과 순풍에 밀리는 건 마찬가지.

[1] 트릭룸을 쓰는 턴도 트릭룸의 지속시간 안에 계산되므로, 실질적으로는 4턴 동안 지속되는 기술이라고 봐야 한다. 싱글배틀에서는 빼도박도 못하고 4턴짜리 기술이지만, 더블배틀에서는 흔하진 않아도 변칙적 발동수단이 존재한다. [2] 예를 들어 스피드 실수치가 0~1808면 환산식에서 몫 1/나머지 1808~0으로 나와 문제가 없다. 하지만 실수치 1809를 몫 0/나머지 8191이 되어버리기 때문에 트릭룸에서 가장 빨라진다. 다만 1810부터는 스피드 실수치가 높을수록 트릭룸에선 느려지긴 한다. [3] 분노가루 같은 기술들. [4] 보통 이러면 검은철구 등의 속도를 절반으로 낮추는 도구들을 지니게 하거나, 상대방이 순풍 등으로 선공권을 가져가려 할 때 이를 무효화 시키기 위한 수단으로 사용한다. [5] 더블배틀 한정, 스피드 종족치가 61이기에 트릭룸 멤버로는 어중간하다. 하지만 용감이나 냉정 등의 스피드가 낮아지는 성격을 선택하면 트릭룸에서 우선권을 쉽게 잡을 정도는 된다. 상대방이 엔트리를 보고 트릭룸 멤버일지 예측하기도 힘들어지도록 하기에도 도움이 된다. 이에 더해 검은철구를 지니게 하여 스피드를 더욱 낮춤과 동시에, 자속 내던지기를 일회성으로나마 검은철구 효과를 받아 최대 위력으로 쓸 수도 있다. [6] 판별, 니들가드, 킹실드, 토치카도 가능하다. [7] 입지호수 근처의 호텔방에 있는 삐에로 NPC가 준다. [8] 참고로 야느와르몽은 기술을 빨리 사용할 뿐, 평소에도 엄청난 속도로 이동하는 묘사는 없었다. [9] 당시 나왔던 포켓몬이 불화살빈이였는데 지우는 트릭룸이 발동된 동안 스피드를 올리는 니트로차지만 주구장창 쓰다가 트릭룸 효과가 끝나자 한계까지 올려놓은 스피드를 이용한 초고속 강철날개로 상대 포켓몬이였던 슈쁘에게 큰 대미지를 입혔다.(결국 쓰러트리지는 못하고 후속 문포스 맞고 당했다.) 상술한 트릭룸 대처법 중 시간 끌기 전법을 지우식으로 어레인지 했다고도 볼 수 있다.