최근 수정 시각 : 2024-09-16 03:23:04

페이데이 2/스킬/마스터마인드

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페이데이 2 관련 정보
시스템 하이스트 안전가옥 장비 스킬 퍽 덱 게임 모드 문제점
등장인물 DLC 도전 과제 모드(MOD) 엔딩

페이데이 2의 스킬 목록
마스터마인드 인포서 테크니션 고스트 퓨지티브
악명


1. 개요2. 특징3. 의무관 (Medic)
3.1. 티어 13.2. 티어 23.3. 티어 33.4. 티어 4
4. 통제자(Controller)
4.1. 티어 14.2. 티어 24.3. 티어 34.4. 티어 4
5. 명사수 (Sharpshooter)
5.1. 티어 15.2. 티어 25.3. 티어 35.4. 티어 4

1. 개요

Mastermind. 페이데이 2의 스킬 트리 중 하나.

2. 특징

마스터마인드라는 이름 그대로 팀의 두뇌 역할을 담당하는 스킬 트리이다. 부상 당한 동료를 안전하게 회복해주고 부활시켜주는데에 특화된 의무관(Medic) 서브트리, 인질 관리와 적군 포섭에 특화된 통제자(Controller) 서브트리, 돌격 소총/저격총/SMG 단발 사격과 정밀 사격에 특화된 명사수(Sharpshooter) 서브트리를 지녀 전체적으로 팀 지원에 특화된 면모를 보인다.

3. 의무관 (Medic)

마스터마인드의 특징인 체력 회복과 일으켜세우기를 통한 아군 보조에 중점이 맞추어진 트리이다. 대개 범용적인 사용이 가능하고 개인 도구가 의료 가방과 응급 처치 도구 중 하나로 나뉘는 경향이 있다.

3.1. 티어 1

파일:Combat_Medic.webp 의무병 (Combat Medic)
베이직 당신이 팀원을 되살리는 동안과 그 이후 5초간 30%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다.
에이스 팀원을 되살릴 때 30%만큼의 체력을 추가로 회복시켜서 되살립니다.

베이직 효과는 동료를 구할 때/구한 뒤 5초간 입는 피해량을 감소시켜 보다 안전하게 동료를 구하고 동시에 빠져나올 수 있다. 특히나 동료를 구할 때 인스파이어가 없는 경우 체감 효과가 좋다. 다이 하드 베이직과 함께하면 동료를 일으킬 때 데미지가 아주 큰 폭으로 경감된다.

에이스 효과는 팀원을 되살렸을 때 현재 체력의 30%를 추가로 증가시킨다. 메이헴 미만의 난이도에서 동료를 일으켜주면 체력이 최대 체력의 40%가 되나 이 스킬을 에이스한 사람이 살려줬다면 체력은 52%가 된다. 다만 메이헴 이상 난이도에서는 부활 후 체력이 10% 밖에 안되기 때문에 스킬을 찍어도 13%, 체력을 고작 3% 밖에 늘려주지 않아 쓰레기 취급받는 편이다. 심지어 버서커를 사용하는 유저들에게는 이 쓸모없는 추가 체력 3% 때문에 총기 대미지는 12%, 근접 대미지는 30%나 떨어져서 고난이도에선 사용을 꺼리는 유저들이 많다.

3.2. 티어 2

파일:Quick_Fix.webp 응급 치료 (Quick Fix)
베이직 당신의 구급 키트와 의료 가방의 배치 시간이 50%만큼 감소합니다.
에이스 당신의 구급 키트와 의료 가방을 사용한 사람은 120초간 10%만큼의 피해 감소를 받습니다.

베이직 효과는 간단하게 쉽고 빠른 장비 설치. 에이스 효과는 비교적 직관적인 사용 이후 피해 감소 효과인데, 다른 피해 감소 스킬에 비해 퍼센티지가 낮은 대신 지속시간이 2분으로 매우 길다. 자주 사용할 일이 적은 의료 가방보다는 구급 키트와의 시너지 효과가 좋다.
파일:Painkillers.webp 진통제 (Painkiller)
베이직 당신이 되살린 팀원은 5초간 30%의 피해 감소 효과를 받습니다.
에이스 피해 감소량이 추가로 50%만큼 늘어납니다.

적들의 포화 속에서도 일단 한 번 살아나면 도로 드러눕기가 더 힘들만큼 강력한 버프를 챙겨준다. 물론 5초는 결코 길지 않은 시간인데다 시간 내에 적들을 처리하지 못하면 5초 뒤 도로 눕게 될 수도 있으니, 탱킹보다는 생존을 위한 버프라고 생각하고 수혜자는 일단 몸을 추스리는 데 활용할 수 있도록 하자.

3.3. 티어 3

파일:Uppers.webp 각성제 (Uppers)
베이직 구급 키트의 소지량이 7개 더 늘어납니다.
에이스 구급 키트의 소지량이 3개 더 늘어납니다.
당신이 배치한 구급 키트로부터 반경 5미터 안에서 플레이어가 다운되면 구급 키트가 자동으로 사용됩니다.
이 효과는 매 20초당 한 번만 발동합니다.

개편 전 퓨지티브의 장비였던 구급 키트. 즉시 체력 100% 회복/다운 횟수 리셋 없음이라는 효과는 동일하지만 추가된 에이스 효과는 놀랍게도 설치형 인스파이어. 반경 범위가 넓지 않고 쿨타임도 20초에 횟수제한도 있지만 다운 대신 구급 키트를 즉시 사용해서 체력이 0이 되자마자 그 즉시 최대 체력으로 회복된다. 이 효과는 아군 오폭형 무기를 통한 자폭에도 반응하며, 수혜자는 아예 다운이 되지 않았던 것으로 취급된다. 단 범위가 5 미터로 아주 넓지는 않은 편이니 배치 시 신경을 써야 한다. 자신이 다운될 것 같을 때 발밑에 깔아놓으면 안심. 아쉽게도 테이저로 인한 감전사와 클로커의 발차기에는 반응하지 않는다. 또한 아머는 회복시켜주지 않는다. 스완송과는 아무런 시너지가 없는데, 플레이어가 스완송이 끝나는 시점이 아니라 스완송이 시작되는 시점, 즉 체력이 0이 되는 순간에 부활 여부가 판정되기 때문. 즉 스완송에 돌입한 후 구급 키트를 발 밑에 깔아도 플레이어는 부활하지 않는다.[1]

에이스 효과의 강력함으로 인해 구급 키트는 한 곳에 여럿을 깔아두기보다는 주요 교전지점에 넓게 퍼뜨려 깔아놔 자연스레 구조 효과를 볼 수 있도록 하는 것이 좋다. 에이스 효과의 20초 쿨타임은 회복을 받은 당사자에게 디버프가 들어가는 방식이다.
특이한 것은 스텔스 상황에서도 발동되며, 적으로부터의 피격이 아닌 낙사로도 발동되기때문에 특정 하이스트에서 실수로 낙사하기 쉬운 곳에 구급 키트를 미리 깔아두는 용도로도 쓸 수 있다.

다만 구급 키트는 의료 가방과는 달리 다운 횟수를 초기화시켜주지 않는다는 단점이 있고, 또한 광분/버서커/아나키스트 유저들에게는 큰 의미가 없다는 점 또한 주의.
파일:Combat_Doctor.webp 군의관 (Combat Doctor)
베이직 의료 가방의 소지 개수를 2개로 늘려줍니다.
에이스 의료 가방의 사용 횟수를 2번 더 늘려줍니다.

마스터마인드의 대표 장비인 의료 가방을 2개까지 들고 다니게 해 준다. 에이스 효과는 추가로 2회 사용이 가능해 총 4회. 사용 가능 횟수는 상자 내부의 혈액 팩의 개수로 손쉽게 확인할 수 있다. 구급 키트의 범용성이 상당하고 에이스 효과인 쓰러짐 방지 때문에 살짝 빛이 바랜 감이 있지만 체력만 채우지 다운 횟수는 어찌 할 수 없다는 약점이 남아있기 때문에 딱히 활용도가 낮아지진 않는다. 특히 고난이도로 갈 수록 중요도가 높아지는 장비. 오버킬 이하의 난이도를 주로 돌고 실력에 자신이 있다면 선택 빈도는 낮아진다.

의료 가방 사용 시 부활 스택 충전 효과가 붙게 되어 의료 가방과 메시아 에이스를 병용하는 빌드가 활용되고 있다.

3.4. 티어 4

파일:Inspire.webp 인스파이어 (Inspire)
베이직 팀원을 되살리는 속도가 100%만큼 상승합니다.
팀원에게 소리치면 팀원의 이동 속도와 재장전 속도가 10초간 20%만큼 상습합니다.
에이스 최대 9미터 안에 다운된 팀원에게 소리치면 100%의 확률로 되살립니다.
이 효과는 매 20초 마다 한 번만 일어납니다.

강력한 팀원 서포트 스킬. 일명 겟더뻑업. 베이직 효과는 팀원을 일으키는데 걸리는 시간을 절반으로 감소시켜 준다. 팀원을 일으키려면 가까이 가야하기 때문에 크게 뛰어난 효과는 아니지만, 보통은 후술할 에이스 스킬이 쿨타임인데 팀원을 부활시켜야 할때 크게 작용할 수 있다. 또한 베이직의 팀원 버프도 팀원이 9미터 안에 있어야 걸 수 있으며 나름 좋은 효과니 경찰과 싸우다 팀원끼리 서로 만난다면 한 번씩 걸어주자.

에이스 효과가 매우 중요하다. 4인 협동게임을 해본 유저들이라면 어마어마한 핵심 사기스킬이란걸 보자마자 눈치챘겠지만, 4인 협동게임에서 다운될 경우, 아군의 화력이 25%가 날아가는데다 30초 뒤면 구금되기때문에 안그래도 일손이 4명인데도 부족한데 3명이서 긴급히 실시해야할 작업이 하나 늘어나는 꼴이 된다. 그런데 아군이 다운될만한 상황이라면 이미 몹들에게 포위된 상태거나[2] 테이저나 클로커에게 암살당하고 주변에 테이저나 클로커가 숨어있을 수 있어서 그 주변은 지극히 위험한 경우가 대부분이라 2명 이상은 가서 구조해야된다. 구조하는데 들어가는 자원과 리스크가 어마어마하며, 게임 템포도 길게 늘어지게 된다.
그런데 에이스 효과를 찍으면 굳이 가까이 갈 필요도 없이, 누운 팀원을 향해 상호작용 키를 눌러 소리를 지르면 9미터 이내에 있는 팀원을 즉시 일으켜 세울수 있다. 상당히 유용한 스킬인데, 이게 상하좌우 아무데나 상관없이 9미터 이내에만 있으면 무조건 발동되는 데다, 적에게 둘러쌓인 아군을 9미터 이내까지 단순히 숨어들어가서 쉽사리 살려낼 수 있기 때문이다. 팀원이 여럿 쓰러질 상황에서도 깡통차기하듯이 부활시키고 각자 튀는 짓도 가능하고, 낙사해서 쓰러진 동료를 구하려는데 시간이 얼마 남지 않았을 경우 일반적으로는 구금당하는 것을 구경해야 되지만 인스파이어 유저가 9미터 거리를 인지하고 있을 경우 그 낙사포인트로 떨어지면서 지면 격돌 9미터 남기고 쓰러져있는 동료를 부활시키는 기행도 가능하다. 이렇게 되면 인스파이어 유저는 쓰러지겠지만 부활한 동료가 구해주면 깔끔하게 완료된다. 인스파이어로 살려주고 대신 누웠는데 메시아로 일어나면 가끔씩 뻥져서 바닥과 나를 번갈아서 쳐다보는 유저들도 볼 수 있다. 간단히 말해 협동게임에서 죽어가는 팀원을 슈퍼 세이브를 하여 무조건 살려내는 스킬이다. 난이도가 낮아도 스킬포인트가 아깝지 않으며[3] 데스 위시, 데스 센텐스 부터는 적의 스폰량이 많아져 쓰러지면 가까이 가기 어렵기 때문에 사실상 빌드를 짤 때 반드시 챙겨가야 하는 스킬이 되었다.

개편 전에는 쿨다운이 없는 대신 75%의 발동 확률이 존재했으나 개편 이후 100%로 바뀐 대신 20초의 쿨다운이 생기는 큰 너프를 받았는데, 스킬 시스템의 개편으로 온갖 버프의 강화와 부활 버프의 추가 등등 때문에 딱히 치명적일 수준은 아니고, 개편 이전 팀의 마스터마인드만 믿고 언제 누워도 안심! 을 외치며 별다른 생존력도 없이 전방에서 봉산탈춤을 추다 누우면 일어나고 누우면 일어나고 의료 가방좀 까먹고 또 눕고 또 일어나고 하던 플레이가 보기좋게 저격당해 어느정도 긴장감을 갖게 되었다는 좋은 평가를 받는다. 이전에 비하면 20초 쿨다운으로 인해 동료들을 모두 구하기 어려워졌지만, 달리 보면 인스파이어를 가진 유저 한 명이 F버튼 스팸만으로 다운된 모든 팀원들을 부활시켜내고 게임을 속행할 수 있었던 과거가 비정상적이었다고 볼 수도 있다.[4] 인스파이어가 하향된 것은 맞지만, 여전히 강력한 스킬이라는 점에는 변함이 없으며 지금도 상당수의 유저들이 인스파이어를 사용한다는 것은 별도의 상향 필요성이 없음을 증거하기도 한다. 오히려 확률 100%가 되어, 쿨만 아니라면 외치면 무조건 부활한다는 점에서 스킬의 신뢰성이 좋아지는 긍정적인 부분도 보인다. 깡통차기식으로 부활시키거나, 스완송 상태에서 부활시켜야 되는 절망적인 상황에서 75% 확률을 못 뚫고 쓰러지는 운빨좆망겜 요소는 없어졌다.

부활 거리인 9미터는 반드시 외우도록 하자. 모르고 9미터 바깥에서 외치면 부활시킬 수 없으며, 3미터 안으로 들어갈 경우 인스파이어가 발동하지 않고 일반적인 상호작용 부활이 발동할 수 있으므로 염두에 두고 사용하자. 다만 가까이 있을 경우에도 에임을 약간 위로 들면 그냥 부활 시켜줄 수도 있다.

당연한 소리겠지만 무작정 쓰는 것보단 전략적으로 사용하는 것이 팀에게 훨씬 도움된다. 특히 여러 명이 다운된 한 명에게 동시에 사용하는 경우가 생각보다 자주 발생하는데 이런 경우에도 예외없이 쿨타임이 돌기때문에 눈치껏 사용해주는 기술이 필요하다. 난이도가 높아질수록 주의해야하는 사항으로, 최악의 경우 데스 센텐스 난이도에서 아무도 인스파이어를 쓸 수 없는 매우 위험한 상황이 될수도있다. 굳이 인스파이어를 사용하지않아도 구해줄 수 있는 상황이라면 기회를 아끼는것도 방법이며, 쓰러진 팀원이 섬광탄에 맞았다고 생각될 경우에는 섬광탄의 지속시간이 끝난 후 살려주는게 좋다. 다운된 상태에서 섬광탄에 맞는 동시에 살아났을 경우, 아무것도 볼 수 없어 재차 다운당하기 매우 쉽기때문.

참고로 스텔스에선 절대 발동되지 않기 때문에 낙하에 매우 주의해야 한다. 낙하해서 누울 경우 스텔스 특성상 걸리기 매우 좋은데, 이거 믿고 그냥 따라 낙하하면서 F키를 스패밍하면 그 옆에 나란히 눕게 된다.

워낙 인상적인 효과인데다, 에이스 발동시 한 마디 하는 대사들 때문에 유저들 사이에서 밈으로 자리잡고 있다. 특히 휴스턴, 체인스로 일으킬 때 나오는 "당장 쳐 일어나!(Get the fuck up!)"라는 대사는 페이데이 2를 모르는 유저들도 종종 알 정도.

4. 통제자(Controller)

마스터마인드의 상징인 인질 관리와 적군 포섭이 핵심이 되는 트리이다. 자기가 직접 적을 죽이거나 아군을 돕거나 하는 기능은 없지만 포섭한 적의 어그로를 통한 적의 화력분산 등 간접적인 방식으로 아군을 보조하는 트리. 재미있게도 체력 회복과 즉시부활 기능이 둘 다 있지만 조건부이며 자기자신에게만 적용된다.

4.1. 티어 1

파일:Forced_Friendship.webp 강제 절친 (Forced Friendship)
베이직 케이블 타이의 소지량이 4개 늘어납니다.
인질을 케이블 타이로 구속할 때 75% 더 빠르게 묶습니다.
에이스 당신과 당신의 팀원은 인질 한 명당 0.5의 피해 감소 효과를 적용받습니다.
이 효과는 최대 8명의 인질이 있을 때까지 중첩됩니다.
주의: 이 스킬은 다른 플레이어의 강제 절친 스킬의 효과와 중첩되지 않습니다.
베이직 효과는 인질 관리를 수월하게 해 주어 스텔스 트리에서도 어지간하면 확보하는 특성이다.

에이스 효과는 인질 1명당 팀원이 입는 피해 수치가 감소하는데, 8회 중첩이고 스톡홀름 증후군 에이스로 인질 관리를 하면 풀버프 받기는 어렵지 않게 되었다. 다만 맵에 따라서 인질이 아예 등장하지 않는 맵도 있고, 인질을 여럿 만들더라도 고난이도로 갈수록 인질들이 전혀 풀려나지 않도록 관리하는 것은 굉장히 어렵기 때문에 에이스는 메리트가 크다고는 말하기 어려운 스킬. 가장 이상적인 경우에도 탄환 당 고작 4 피해량을 줄여주는 것이기 때문에 경찰들의 공격력이 증가하는 고난이도에서는 점점 효용성이 사라진다.

4.2. 티어 2

파일:Confident.webp 자신만만 (Confident)
베이직 당신의 제압의 범위와 제압력이 50%만큼 상승합니다.
에이스 당신은 동시에 2명의 전환된 적을 데리고 다닐 수 있습니다.

게임 구성 요소중 하나인 외침을 업그레이드시켜주는 스킬. 외침은 상호 작용 버튼을 눌러 시민을 위협하거나 적을 위협해 항복시키는 행동을 말한다. 엄밀히 말하자면 동료 호출, 인스파이어 등도 외침에 포함되기는 하지만 이 기술은 동료를 향한 외침에는 영향을 미치지 않는다.

Dominator 삭제 이후 스킬 보유 여부와 상관 없이 일반 경찰에게 상호 작용 키를 누르면 손을 내지르며 위협하는 대사를 내뱉는데, 일정 확률로 위협받은 일반 경찰을 제압해 무장을 해제하고 인질로 만들 수 있다.[trivia] 이러한 기능을 제압이라고 부른다. 완전히 항복시키려면 한 번으로 끝내지 말고 계속 외쳐줘야 한다. 외칠 때마다 한 단계씩 진행되며 손들어→총버려→수갑차의 단계를 거치면 자력으로 풀려나지 못 하는 상태가 된다. 1단계의 손만 든 상태부터도 인질로 카운트되기에 협상 쿨다운이 끝난 경우 바로 인질거래가 가능해지며 이 경우 알아서 무릎을 꿇고 수갑을 찬다.

몇 번의 수정과 변경을 거친 이후 기존의 제압 시스템은 거의 사라졌다. 현재는 제압 실패로 인한 저항 상태가 아닌 이상 체력이 조금이라도 닳은 상대에게 소리치면 거의 무조건 항복하며 체력이 낮은 경관이나 젠섹 경비원 등은 체력에 손실이 없어도 확률적으로 항복한다. 참고로 전향시킨 적을 포함해서 한 번에 항복시켜서 묶어 놓을 수 있는 적의 수는 4+플레이어 수이며 누가 항복시키는가는 상관 없이 제한 숫자에만 영향을 받는다. AI 팀원은 시민을 제압할 순 있어도 적을 항복시킬 수는 없다. 갱단 소속 적과 특수 경찰[여담]은 제압에 완전 면역상태이다.

자신만만으로 늘어나는 외침의 거리는 특수 경찰 마킹 거리 역시 포함하므로 특수 경찰을 마킹할 수 있는 거리가 45m로 늘어나 넓은 스텔스 맵에서도 활용도가 높다. 적을 항복시킬 수 있는 거리도 증가하기 때문에 조커 트리를 운용 중이라면 효용성이 있다.

외침의 위력이 증가한다는 부분은 제압 성공 확률 증가를 말하던 부분이었이나, 현재는 시민들이 제압되어있는 시간을 늘려주는 효과로 변경되었다. 다만 시민들은 케이블 타이로 묶어놓을 시 어차피 풀려나기 전까진 영구적으로 제압되므로 큰 의미가 없다.

에이스 효과는 조커 스킬로 전향시킬 수 있는 적 병력의 수를 늘린다. 달리 말하면 조커 스킬이 없다면 찍을 이유가 전혀 없다.
파일:Joker.webp 조커 (Joker)
베이직 일반 경찰이 당신을 위해 싸우게 만들 수 있습니다.
스텔스 도중에는 할 수 없고, 상대는 항복한 상태여야 합니다.

당신은 한 번에 한 명의 경찰만 전환시킬 수 있습니다.
에이스 당신이 전환한 적이 주는 데미지가 35%만큼 증가합니다.
적을 전환하는 데 걸리는 시간이 65%만큼 감소합니다.

인스파이어와 더불어 마스터마인드의 두 상징 중 하나. 제압된 적에게 다가가 상호 작용하는 것으로 아군으로 전향시킬 수 있다. 설정상 해당 경찰에게 폭탄을 부착시켜 협조하도록 강요하는 것으로, 초기엔 플레이어 캐릭터에게 "협력하지 않으면 터뜨려 죽인다!"라는 대사가 있었으나 불필요한 공포 조성이라는 이유로 삭제되어 많은 플레이어가 왜 이렇게 경찰이 갱단에 쉽게 붙는지 의아해하게 되었다. 이 때 회유된 경찰은 체력이 완전히 회복되며 페이데이 갱의 편에 서서 경찰들과 총격전을 벌인다. 동료 플레이어와는 달리 호출이 불가능하지만 경찰 어설트 시 어느 정도의 적들의 화력 분산과 아군 화력 증대 두 가지 효과를 동시에 볼 수 있다.

에이스 스킬은 설명이 미흡한 부분이 있는데, 실제 효과는 조금 더 좋다. 기본적으로 조커는 포섭된 후 대미지에 35% 페널티가 붙어 65%의 딜만 하는데, 조커 에이스 스킬은 저 페널티를 없애는 것이다. 즉 대미지가 65%에서 100%로 오르는 것이므로 실제로는 53.8% 가량 대미지가 증가하는 효과를 낸다. 다만 데스 센텐스 기준으로는 이것이 대단한 차이를 만들어내지는 못하는데, 헤비 SWAT을 전향시켰다는 가정 하에 조커 에이스를 찍었든 찍지 않았든 특수 경찰이 아닌 적들을 상대로 대미지 컷에 변함이 없기 때문이다.[7] 대신 적을 포섭하는 시간이 줄어드는 것은 적의 화망에 노출되는 것이 극히 위험한 데스 센텐스에서 순식간에 포섭을 완료해 전향시킬려다 눕는 불상사를 막아주므로 쓸모가 있다.

전향한 경찰은 기본적으로 총알 방패 역할이다. 특히 플레이어가 전진하거나 위기 상황에 후퇴할 때 뒤에 남아서 경찰들의 어그로를 많이 끌어준다.[단] 또한 AI 팀원과 함께 플레이 하는 경우 AI 팀원이 회복할 틈을 만들어 주기 때문에 AI 동료의 생존률이 올라간다. 또한 전향한 적은 꾸준히 물딜을 넣으면서 적들을 제압하므로 적의 명중률과 DPS를 감소시키는 효과도 있다. 다만 데스 위시 이상의 난이도가 아니면 전향한 적의 명중률과 화력은 그다지 좋지 않다. 플레이어가 몸이 약해서 적의 공격이 아픈 거지 적들의 체력은 대미지에 비해 상당히 높으므로 플레이어에게 적용되는 대미지로 그들을 공격해봐야 그다지 아프지가 않다. 전향한 적의 의미는 총알 방패 + 다른 스킬을 통한 버퍼인 것이다. 실제로 다른 관련 스킬들을 찍으면 체력 30%에 이동 속도 10%에 체력 리젠까지 얻을 수 있다. 단 데스 위시 부터는 관련 스킬 다 찍은 전향한 적 두 명 보유시 플레이어의 30% 정도의 화력이 나오며 데스 센텐스에서의 헤비 SWAT은 정말 말도 안 되는 대미지로 적들을 도륙하니[9] 효율이 상당하다. 전향한 적 역시 경찰 어썰트가 지나면 구금된 팀원과의 인질 교환 대상이 되지만 어썰트 이후의 소강 상태의 시간을 늘리지는 않으니 상황을 보고 판단하자.[10]

조커 자체는 상당히 훌륭한 스킬임에는 변함이 없지만, 가장 치명적인 문제점이 있는데 바로 페이데이 시리즈 특유의 심각하게 멍청한 AI다. 이따금씩 전향한 경찰들이 어디 한 군데에 짱박혀서 다시는 안 움직이는 버그도 있는데다가 어느 한 구역으로 넘어가는 하이스트라면 이전 구역에 포섭한 경찰들은 계속 거기에 남아 있는다. 그렇다고 다른 지역으로 넘어가거나 버그가 걸린 경찰들을 일부러 쏴 죽일려면 그야말로 어마어마한 총알을 쏟아부어야 하는지라 버그가 걸리면 사실상 없는 스킬이 되어 버리니 이 점은 유의하도록 하자. 이후 패치로 플레이어가 다시 돌아갈 수 없는 지역에 남게되면 그냥 삭제되도록 변경되었다.[11]

전향한 적이 조금이라도 더 어그로를 받도록 하고 싶다면 소음기 무기를 사용하고 고스트 트리의 조용한 킬러에 있는 착시 현상을 찍어 어그로를 감소시켜야한다. 소음기를 끼면 적을 경보[12] 상태로 만들지 않기 때문에 어그로 1차이로 전향한 적에게 어그로가 쏠리는 일이 많아진다.

4.3. 티어 3

파일:Stockholm_Syndrome.webp 스톡홀름 증후군 (Stockholm Syndrome)
베이직 시민들은 당신이 낸 소음에 겁을 먹고 제압당하며, 50%만큼 더 오래 겁을 먹습니다.
에이스 당신이 묶어둔 인질은 경찰들이 구조하여도 도망치려고 하지 않습니다.
당신이 구금되었을 경우, 당신의 인질은 스스로 자신을 거래하여 당신이 안전하게 귀환할 수 있게 해줍니다.
이 효과는 경찰 습격 진행 중에도 발동되지만, 하이스트 도중 1번만 발동됩니다.

베이직은 Control Freak의 재활용. 스텔스 플레이에서의 효율성은 물론 어썰트 중에도 총성의 가청범위 내에 있는 시민들이 계속 바닥에 누워있게 되어 어썰트 사이사이에 인질 관리를 할 여유를 만들 수 있고, 적이 인질을 풀어줘도 총성이 들릴 때마다 넙죽 엎드리기 때문에 재차 구속하기도 쉽다. 그리고 포박한 시민이 경찰에 의해 구조되어도 도망가지 않게 되며[13], 인질이 있는 상황에서 에이스 스킬을 보유한 플레이어가 구금되었을 경우 경찰 어썰트 중이라도 원하는 타이밍에 인질 교환이 가능한데다 플레이어 전원이 구금돼있을 경우 인질이 있으면 스킬이 사용 가능한 플레이어가 자동으로 풀려나는 실로 파격적인 효과이다. 이를 치트로 생각하고 기껏 풀려난 플레이어를 킥해버리는 초보 호스트가 상당히 많다. 다만, 에이스까지 찍어야 해서 포인트가 많이 들어가는 데다가, 구금되어도 다른 플레이어가 인질 거래로 풀어줄 수 있어 그리 자주 채용되는 스킬은 아니다. 예외가 있다면 AI 팀원 없이 솔로로 플레이 할 때, 인스파이어에 들어가는 포인트를 아껴서 투자하는 경우가 꽤 있다. 메시아 계열 스킬이 없으면 일어날 수 없기 때문에, 한 번의 기회를 더 주는 스킬로서 채용된다.

과거에는 이름의 뜻 그대로 쓰러졌을 때 주변의 시민이 달려와서 일으켜 세워주는 스킬이었으나 이 게임의 AI가 그렇듯 아예 반응을 안하거나 이상한 곳으로 가버리는 상황이 다반사였다. 심지어는 전부 쓰러졌을때 시민이 달려와서 살려주는 도중이여도 그대로 게임이 끝나는(...) 상황도 존재해 비효율적인 스킬을 언급할때 매번 거론되던 스킬 중 하나였다.
파일:Partners_In_Crime.webp 공범 (Partners in Crime)
베이직 전향한 적이 존재하면 당신의 이동 속도가 10%만큼 상승합니다.

당신이 전향한 적이 피해를 45%만큼 덜 받습니다.
에이스 전향한 적이 존재하면 당신의 체력이 30%만큼 상승합니다.

당신이 전향한 적이 피해를 54%만큼 추가적으로 덜 받습니다.

조커 스킬과 연계되어 작동하는 스킬로 베이직은 자신의 이동 속도를, 에이스는 체력을 증가시키는 전향한 적와 자신 모두가 단단해지는 스킬. 데스 위시 이상 난이도에서 조커를 굴린다면 필수 스킬이나 다름 없는데, 적들의 대미지가 너무 강해 이 스킬이 없으면 조커가 금방 녹아버리기 때문이다. 에이스까지 스킬을 찍으면 입는 피해량이 1%로 감소되다 보니 불도저의 산탄총을 맞아도 잘 죽지도 않고, 어그로도 전향한 적에게 아주 잘 끌리므로, 공범 찍은 마스터마인드가 있느냐 없느냐에 생각보다 난이도 체감이 매우 크다. 이전에는 전향시킨 적의 체력이 증가한다고 설명되어 있었는데, 그때도 체력이 느는 것이 아니라 받는 대미지가 감소하는 방식이었다. 감소하는 피해량이 99% 라고는 하지만 사실상 모든 공격에 최소 대미지만을 입는다고 보면 되며, 입는 최소 대미지는 체력이 높을수록 크다. 예를 들어 헤비 SWAT의 최소 대미지가 2라고 하면 대미지가 30대인 권총으로 쏘나 300대인 저격총으로 쏘나 한 발당 2의 피해만을 입는다.[14] 따라서 대미지가 약한 대신 연사력이 높은 SWAT 터렛 등의 공격이나 다수의 적에게 둘러싸인 상황에 매우 취약하다. 경비원이나 경관 등의 경우 입는 최소 대미지가 소수점 단위로 아주 낮지만 기본 체력이 낮기에 적의 화망에 갈려버리기 쉽다.

단순히 전향한 적 뿐만 아니라 체력 30%, 이동 속도 10% 증가량이 괜찮은 옵션이기에 이것만 보고 선택하는것도 나쁘지 않다.

이 스킬이 찍혀 있어도 전향시킨 이후 참가한 플레이어에게는 대미지 감소 효과가 적용되지 않는 버그가 있었다.[15] 해당 버그는 업데이트 234에 와서야 비로소 개선되었다.

4.4. 티어 4

파일:Hostage_Taker.webp 인질범 (Hostage Taker)
베이직 당신이 확보한 인질이나 전환시킨 경찰이 한 명이라도 존재한다면, 5초마다 당신의 체력의 1.5%만큼 체력을 회복합니다.
에이스 당신이 확보한 인질이나 전환시킨 경찰이 한 명이라도 존재한다면, 5초마다 체력의 4.5%만큼 체력을 회복합니다.

간단하면서도 강력한 체력 회복 효과. 베이직의 1.5% 면 1분당 18% 니까 대략 어설트 한번에 30 ~ 90% 정도의 체력 회복 효과를 누릴 수 있다. 처음 스킬이 개편되었을 때에는 베이직 0.6%, 에이스 2%로 둘 다 체력 회복량이 쥐꼬리만큼이었지만 업데이트 #74 패치 후 지금의 회복량을 가지게 되었다. 조커를 통해 전향한 경찰 역시 인질 취급이기 때문에 회복효과를 받을 수 있으며, 퍽 덱과 함께 사용 가능한 지속적인 체력 회복기라는 특성상 마스터마인드가 이렇다 할 탱킹 스킬 없이도 퍽 덱과 이 스킬 효과만 믿고 아군 대신 딜을 맨몸으로 맞아가며 움직일 수 있게 해 준다. 특히 스토익이 체력 기반으로 탱킹을 하기 때문에 인질범이랑 최고의 시너지를 낸다.

자체 체력 회복이 없는 퍽 덱의 안정성을 보강해주는 용도로 채용하거나, 회복량 뻥튀기를 위해 체력 상승 효과가 있는 퍽 덱에 채용되곤 한다. 특히나 스토익과의 시너지가 훌륭한데, 체력회복 수단은 있긴 하지만, 체력을 기반으로 한 탱킹이다보니 체력피해를 주로 많이 입는편이다. 그리고 투척 무기 칸에 있는 아이템을 사용해 지속피해를 초기화시켜 지속피해를 체력으로 변환시켜 회복하는 방식이라 쿨타임중에는 지속피해를 초기화시키지 못해 쿨타임동안 생존력이 떨어지는데, 인질범을 배이직만 찍어도 자체적인 지속 재생 수단이 확보되므로 더더욱 안정적인 스토익 운용이 가능하다. 에이스까지 찍으면 구급 키트의 사용률을 줄일 수 있으며, 체력을 통한 탱킹능력이 비약적으로 향상된다.

5. 명사수 (Sharpshooter)

마스터마인드의 유일한 공격 특화 트리이다. 개편 이전의 비효율성을 완벽히 해결한[16], 마스터마인드를 본격적인 분대 지정사수 혹은 저격수로 만들어주는 스킬트리다. 단발 사격에만 영향을 받는 스킬과 아닌 스킬이 둘 다 있어 다른 성향의 사수 트리라고 해도 거쳐갈 가치가 있다. 마스터마인드 트리 답게 깨알같이 아군의 화력을 보조하는 기능도 있으며, 스킬의 상당수가 단발 사격에 특화되어 있다.

5.1. 티어 1

파일:Stable_Shot.webp 안정적 사격 (Stable Shot)
베이직 무기의 안정성이 8만큼 증가합니다.
에이스 가만히 서 있을 때 무기의 명중률이 16만큼 증가합니다.

심플한 총기류 스탯 상승. 베이직은 개편 이전 Leadership 효과를 그대로 가져왔으며, 에이스 효과는 명중률을 올려주지만 이동중이 아닌 가만 서 있을 때에만 적용된다. 다만 명중률의 상승폭이 굉장히 높고 가만 서서 쏘기만 하면 지향 사격이든 조준 사격이든 상관 없이 명중률 증가를 받기 때문에 개조가 덜 된 무기로도 상당한 명중률을 확보할 수 있다는 엄청난 장점이 있다. 단점은 역시나 이리뛰고 저리뛰는 역동적인 플레이를 즐기는 사람에게는 어지간해선 쓸 일이 없다는 것 정도.

참고로 이 명중률 보너스는 최종 계산에 + 16 을 하는지 특히 고유한 명중률 계수와 탄퍼짐 값[17]을 갖는 경기관총 양각대 사용시 탄퍼짐이 눈에 띄게 줄어든다. 테크니션의 파이어 컨트롤 베이직과 조합할 경우 크라임페스트 2015 패치이전의 악명높은 무반동 경기관총[18]은 따위로 만드는, 진짜배기 레이저포를 방불케 하는 수준으로 탄환이 발사된다. 어느 정도냐면 빅 뱅크 하이스트의 크레인 위에서 경찰차가 대기하는 은행 정문 밖에 탄흔으로 글자를 쓸 수 있다.

5.2. 티어 2

파일:Rifleman.webp 라이플맨 (Rifleman)
베이직 모든 무기의 조준기 전환 속도가 100%만큼 상승합니다.

조준경기 사용 중에도 당신의 이동 속도가 감소하지 않습니다.
에이스 모든 무기의 조준경의 조준 배율이 25%만큼 증가합니다.
이동 중 기관단총, 돌격 소총, 저격 소총의 명중률이 16만큼 증가합니다.

베이직 효과는 개편 이전 테크니션 트리에 있던 동명의 스킬과 퓨지티브 트리의 Run And Gun 에이스 효과를 적절히 섞었다. 또한 돌격 소총과 저격총 전용이었던 전과 달리 모든 총기에 공용으로 적용되어 정조준 속도가 무시무시하게 빨라진다. 에이스 효과는 확대 배율 증가. 역시나 돌격소총/저격소총 전용에서 모든 총기 공용으로 바뀌어 범용성이 매우 높아졌다. 확대 배율 효과는 이미 확대 배율이 최대치인 테이아, 박스 버디 스코프에는 적용되지 않음에 주의. 에이스 효과가 명중률 패널티 완화에서 순수 명중률 상승으로 바뀌었는데, 안정적 사격 에이스 효과와 병행 시 상시 명중률 +16이라는 효과를 낸다.
파일:페데Marksman.webp 마크스맨 (Marksman)
베이직 단발 사격 모드로 발사된 모든 기관단총류, 돌격 소총류, 저격 소총류 무기의 명중률이 8만큼 증가합니다.
에이스 단발 사격 모드로 발사된 모든 기관단총류, 돌격 소총류, 저격 소총류 무기들은 조준경을 사용할 때 명중률이 20%만큼 증가합니다.

마스터마인드를 본격적으로 지정사수로 만들어주는 스킬. 명중률 상승이라는 심플한 효과이지만 기본적으로 단발 사격시에만 적용된다. 기본설정 V키로 단발/연발모드를 전환할 수 있고, 무기 개조를 통해 사격방식을 고정할 수 있는데, 아무리 1발씩 끊어 쏜다 해도 연발모드로 바꾸거나 개조하는 순간 단발 사격 보너스는 사라진다. 애초에 단발 사격이 기본인 저격총에는 딱히 의미 없는 조건.

베이직에 투자한 채로 단발로 고정개조된 무기나 단발로 밖에 사용할 수 없는 일부 DMR, 저격총을 착용하면 상태창에 명중률 8이 추가된다.

5.3. 티어 3

파일:Ammo_Efficiency.webp 효율적인 탄약 활용 (Ammo Efficiency)
베이직 6초안에 헤드샷을 3번 성공하면 사용한 무기에 1발을 되돌려줍니다.
이 효과는 단발 사격 모드로 발사된 모든 기관단총류, 돌격 소총류, 저격 소총류 무기에만 적용됩니다.
에이스 헤드샷 요구 횟수가 2번으로 감소합니다.

베이직은 3회의 헤드샷마다 총알을 1발 수급하는데, 단발 무기로 헤드샷을 노려야 하는 스킬의 특성 상 탄약의 낭비를 최소화하는 플레이를 자연스럽게 하게되며 거기에 더해 탄약 상자 회수/탄약 가방 소모 없이도 탄 수급을 보장한다는 특성이 마스터마인드를 무결점 지정사수로 만들어 준다. 고난이도는 물론 중저난이도에서도 적들이 드랍한 탄약 상자를 먹기 위해 팀원간 경쟁이 일어나고, 상자를 수급하러 달려나갔다가 위험에 빠지는 경우가 굉장히 많은 것을 감안하면 제자리에 앉아 총만 쏘는데도 탄수급이 가능하단 것은 어마어마한 이점이다. 게다가 탄약이 현 탄창에 실시간으로 보급되기 때문에 장전 시간을 덜어낼 수 있다는 것 또한 장점. 즉 실질적으로 총 탄약과 탄창 크기 모두 증가하는 효과가 있다. 베이직 효과 이론상 탄약 증가분은 1.5배.

저위력 돌격소총과 기관단총은 탄약이 많고 연사로 승부를 보는 무기이기에 이 스킬은 크게 의미가 없다. 따라서 이 스킬에 의지하는건 보통 DMR이나 저격소총류인데, 적을 죽이는 데 있어서 6초라는 시간은 어지간히 에임이 헛나가지 않는 이상 상당히 널널한 편이고, 에이스의 경우 아예 필요 헤드샷이 2발로 줄어드는데, 매 2회 헤드샷마다 1발의 탄약이 수급되니 헤드샷만 백발백중으로 따 낸다면 이론상 총 탄약량이 2배가 되는 효과에, 에이밍 실력이 좋지 못하다 해도 상당한 양의 총 탄약량 증가 효과를 얻을 수 있다. 특히 총 탄약량 & 탄약 회수량이 좋지 않은 DMR에 있어선 가뭄의 단비 같은 스킬이라고 할 수 있을정도.

다만 연사가 떨어지며 애시당초 헤드샷을 노릴 필요가 없는 Thanatos .50 cal과는 상성이 좋지 않은 편이다. 그나마 이 스킬을 에이스까지 올렸다면 관통 헤드샷 한 발에 탄약 1발을 획득할수 있으므로 없는 것보다는 훨씬 낫다고 할 수 있다.

캡틴 윈터스를 잡을 때도 도움이 되는 편. 160대 저격총 기준 고가치 표적을 적용시키고 윈터스의 머리를 노리면 20발 이내로 퇴근시킬 수 있는데, 이 스킬을 찍었다면 윈터스를 퇴근시키는데 필요한 탄약의 수를 상당히 절약할 수 있다. 캡틴 윈터스를 상대할 때 최고의 무기는 폭발물이지만, 폭발물을 사용하기 여의치 않거나 아주 장거리에서 상대할 경우[19] 연사력이 높은 저격총으로는 충분히 시도해봄직한 방법.
파일:Aggressive_Reload.webp 공격적 재장전 (Aggressive Reload)
베이직 기관단총, 돌격 소총, 저격 소총의 재장전 속도가 15%만큼 상승합니다.
에이스 헤드샷으로 적 사살에 성공하면, 이후 4초간 재장전 속도가 100%만큼 상승합니다.
이 효과는 단발 사격 모드로 발사된 모든 기관단총류, 돌격 소총류, 저격 소총류 무기에만 적용됩니다.

베이직은 다른 장전속도 감소 스킬과는 달리 별도의 조건도 페널티도 없지만 그 퍼센티지가 상당히 낮다. 적은 수치는 아니지만 확실히 빨라졌다 하고 체감하기는 어려운 딱 애매한 수준. 에이스의 경우 헤드샷 사살이라는 조건이 붙지만 어지간하면 헤드샷을 맞추려 하기 때문에 사실상 거의 없는 조건이나 마찬가지인데다 100%라는 수치는 상당히 높다. 오로지 단발 사격으로 사살해야만 적용되지만 연발사격을 즐긴다면 어차피 테크니션 트리로 눈을 돌리게 될 것이므로 단점이라기보다는 방향성이 다른 것. 또한 이 장전을 위한 헤드샷은 탄창에 1~2발의 총알밖에 남지 않아서 안정적으로 하고싶다면 근처에 있는 일반 몹을 상대로 위협을 가해 불러세우고 헤드샷을 맞추는 것으로도 발동이 가능하다.

에이스의 발동은 단발사격 무기로만 가능하지만 효과는 다른 무기에도 적용된다. 다시 말해 단발 무기로 헤드샷 사살 후, 유탄 발사기를 2초 안에 재장전하면 유탄 발사기의 재장전 시간이 100% 빨라지는 식. 특히 DMR과 유탄 발사기가 한 몸에 붙어있는 Little Friend 7.62 돌격소총의 경우, 유탄샷 - 라이플 전환 - 헤드샷 - 유탄 전환 후 재장전을 반복하면서 효율적으로 운용 할 수 있다.

5.4. 티어 4

파일:Graze.webp 그레이즈 (Graze)
베이직 저격 소총으로 대상을 적중하면 탄환을 중심으로 100cm 반경 안에 20%만큼의 데미지를 가합니다.
에이스 만약 탄환이 헤드샷으로 적을 사살한다면, 무기 데미지의 20%가 아닌 100%만큼 데미지를 가합니다.

저격 소총에 충격파를 생기게 하는 스킬. 기본적으로 저격 소총은 관통 사격이 가능하지만, 이 스킬이 있으면 발사한 탄환이 적중할 시 총알 경로를 중심으로 1미터짜리 원통형 범위에 방사피해를 입히며 더 많은 적을 맞출 수 있다. 에이스에는 헤드샷으로 사살하면 대미지의 100%만큼의 스플래시 대미지를 안겨준다.[20]

그레이즈 스킬의 강력한 장점은 자신의 저격 소총에 조건부로 상시 범위 피해를 추가한다는 점이다. 두세 명씩 뭉친 적들 중 한 명을 헤드샷으로 맞추기만 하면 동시에 여러 명의 적을 처치할 수 있으며, 테이저나 클로커같이 체력이 높은 특수 경찰의 머리통을 날려버리면 그레이즈의 범위에 휘말린 SWAT들은 사실상 즉사라고 봐도 될 정도.[21] 일직선상에 많은 적이 있을수록 효율이 커져서 지형의 이점을 살려서 복도 끝에 자리를 잡은 다음 헤드샷을 날려주면 탄궤적을 중심으로 줄지어 서 있는 SWAT과 실드들이 동시에 나가떨어지는 장관이 자주 연출된다. 그레이즈를 찍었을 때와 찍지 않았을 때 탄약 소모량의 차이가 큰 편으로, 단 한 발로 여럿의 적을 처치할 수 있어 장탄수와 총 탄약수, 탄약 회수량이 낮은 저격소총임에도 불구하고 탄약을 꽤나 아낄 수 있게 된다.

단점은 베이직의 피해량 배율이 낮아 효율을 뽑으려면 에이스가 강제된다는 것과, 최대 위력은 헤드샷을 맞아 죽은 적의 최대 체력에 한정된다는 점이다. 또한 풀 대미지는 적이 죽어야 발동되나 보니 대미지가 낮은 저격소총[예]은 그레이즈 스킬의 그리 효율이 좋지 않다는 점. 또한 최소 발동 조건이 적을 명중했을 때라서 탄이 빗나가 버리면 말짱 꽝이기 때문에 여전히 신들린 에임으로 경찰의 머리를 보이는 족족 날려줘야 한다.

효율적인 탄약 활용처럼 DMR이나 단발 소총에 적용되기를 기대한 유저들이 많았으나 결국 저격 소총 무기군만 적용받게 되어 적잖이 실망한 사람이 많다. 물론 이게 저격소총이 아닌 무기에도 적용되면 저격총을 사용할 이유가 다시 없어지니 어쩔 수 없는 부분이기는 하다.

229 업데이트로 시민과 완전히 제압한 적(포박한 경찰 등)은 이 스킬에 의해 데미지를 받지 않게 변경되었다.

[1] 사실 스완송 지속시간이 9초이던 시절에는 할 수 있었다. 스완송이 발동되면 자신 발 밑에 구급 키트를 깔고 여유롭게 무한탄창을 즐기다가 스완송이 끝나면 다시 풀체력이 되는 사기성을 가지고 있었다. 아머도 회복되었던 건 덤. 좀 아쉽긴 하지만 패치되는 것이 당연하다고 생각될 수준이다. 당시 상황 요약 [2] 심지어 여긴 몹들이 원거리 공격하는게 기본이라 다운당한 유저에게 몇초간 붙어있는것도 위험하다. [3] 저렙이 있다면 자주 부활시켜줘야하고 고악명끼리 해도 테이저나 클로커에게 눕는일은 있어서 쓸일이 있다. 게다가 고악명들에겐 메이햄까진 만만한 난이도이지만 이런 쉬운 난이도에서도 5초 내내 무방비 상태로 사방에서 총알샤워맞거나 클로커나 테이저에게 노출될 수 있는 작업은 당연히 부담스럽고 인스파이어가 있으면 이런 작업 상당수 딸깍으로 때울 수 있어서 매우 유용하다. [4] 실제로 스킬 개편이 있기 전까지 가장 유행했던 빌드 중 하나는 인스파이어+스완송+피스톨 메시아로 팀원 모두가 누워도 누군가 되살아나 모두를 어거지로 되살려내는 부활 빌드였으며, 실력이 아무리 부족한 파티라도 이러한 조합이 갖춰지면 데스 위시에서도 긴장감 없는 게임이 계속되곤 했다. 심지어 지금도 대다수의 유저들이 인스파이어를 장착하는 데스 위시, 데스 센텐스 난이도에서는 인스파이어 유저가 인스파이어 유저를 부활 → 부활된 유저가 또 다른 인스파이어 유저를 부활 → 마지막 유저 부활 → 전원 부활! 이라는 시나리오가 흔하디 흔하다. [trivia] 게임 출시 직후, Dominate 스킬이 없는 유저도 손을 들거나 무기를 내린 상태의 어중간하게 항복한 경찰을 케이블 타이로 묶어 완전히 무력화시킬 수 있었다. [여담] 테이저 한정으로 항복시켜 수갑을 채울 수 있는 버그가 있었으나 현재 수정이 완료되었다. [7] 경관들 1방, 일반 SWAT 헤드 1방, 헤비 SWAT 헤드 2방 [단] 스킬 혹은 퍽 덱의 어그로 감소 효과를 받지 않은 상태에서 가까이 붙어 있으면 적은 플레이어를 우선 목표로 삼는다. [9] 데스 센텐스의 헤비 SWAT은 기본적으로 발 당 225라는 플레이어 기준 저격총급 피해량을 가지고있다. 헤드샷 배율이 높은 클로커나 불도저를 막타치는 것을 심심찮게 볼 수 있을 정도. [10] 어썰트가 끝난 이후 확보된 인질이 있으면 어썰트와 어썰트 사이의 시간이 늘어나지만 전향한 경찰은 인질 취급은 받아 각종 버프는 발동되지만 어썰트 소강 상태 연장 기능은 없다. [11] 브루클린 10-10처럼 스크립트로 플레이 지역이 막히는 게 아니라 단순히 물리적 한계로 되돌아갈 수 없는 경우는 제외. 이때 이미 지나친 구역에 짱박힌 녀석이 거래 대상으로 지정되면 사실상 인질 교환이 불가능하게 된다. [12] 소음이 있는 무기로 공격시 소음을 들은 모든 적들은 해당 타겟에 대해서 어그로 1이 올라감 [13] 다만 영원히 머무는 게 아니라 경찰에 의해 구속상태가 풀린 직후에만 해당된다. 이후에는 일반적인 패닉 상태로 변하여 추가적으로 제압하지 않으면 도망가 버린다. 이는 총성으로 인한 제압이라는 효과 덕에 일반적으로는 신경써도 되지 않을 정도이나 넓은 맵의 경우 플레이어가 멀리 떨어져 총소리가 들리지 않게 되면 인질을 잃게될 위험이 있다. 의도된 것인지 오류인지는 아직 불명. [14] 그러다 보니 아나키스트 퍽이랑 불스아이를 조합해서 전향한 공범 에이스 경찰에다 머리를 쏴서 방탄량를 계속 회복하는 짓도 가능하다. [15] 즉 새로 참가한 플레이어가 눈치없이 전향한 적에게 총을 마구 쏴 버리면 기존의 플레이어들은 최대 6명의 전력을 한 순간에 잃는 것이다. [16] 스킬트리 개편 이전엔 아군 보조 일색인 마스터마인드 트리 중에서 고티어에 소총류 관련 스킬이 딱 하나 있는데 그 효과가 장전속도 증가와 이동 중 명중률 증가라는 필수효과라서 소총을 주력으로 하고싶으면 테크니션의 저티어 스킬을 확보하는 동시에 억지로 마스터마인드 트리에 많은 포인트를 투자해야 하는 불편함이 있었다 [17] 기존의 명중률 수치 여부와 상관없이 무조건 명중률은 76으로, 탄퍼짐 배수는 3배로 고정 [18] 당시의 고스트 소음기 스킬 구조상, 풀개조 경기관총에 소음기만 달면 조준경이 없고 시야 확대가 안 돼 안 보여서 못 쏘지 보이는 건 다 맞추는 깡패무기가 탄생해 우스갯소리로 무반동 레이저포라고 불렸다. [19] i.e. 랫츠 1일차 [20] 여기서 데미지는 적의 잔여 체력에서 깎은 수치로 계산된다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어 Thanatos같이 대미지가 매우 큰 저격총을 쐈어도 적의 체력이 100 남은 상태였다면 방사 피해는 몸샷은 20, 헤드샷은 100이 된다. [21] 특히 캡틴 윈터스와 주변 엘리트 실드를 퇴근시키는 데에도 아주 효율적인데, 최대 체력이 높은 윈터스를 맞추면 주변 엘리트 실드들이 저절로 드러눕게 된다. [예] 컨트랙터 .308, 그롬, 레벤자우거 .308, 베르네티 레인지히터, 캉 암즈 X1, 노스 스타