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1. 개요
지상 유닛이 주력인 조합. 지상 조합의 장점은 다양한 유닛들과 마법으로 인한 대중성과 자유도를 꼽을 수 있고, 지상 유닛들은 인구수당 DPS가 높은 경우가 많아 타임 오버로부터 비교적 자유로우며, 공격에 큰 비중을 차지하는 영웅들도 지상 유닛이기 때문에 같이 발을 맞추며 든든하게 공격하는 것이 가능하여 궁극적으로 뛰어난 안정성을 자랑한다. 반면 지상 조합의 단점은 장벽의 영향을 받으며 그에 따라 유닛들의 경로가 막히거나 시시각각 바뀌어버릴 수 있다는 점이다. 장벽을 적절히 공략하지 못한다면 지상 유닛들은 외곽으로 돌거나 장벽에 가로막히며 방어 시설에 그대로 노출되어 결국 공략에 실패한다. 또한 대공포 정도를 제외한 대부분의 방어 시설과 함정을 상대로 싸워야 한다.호그 라이더나 광부를 사용하는 조합 일부를 제외한 모든 지상 조합에서 고려해야 하는 것은 바로 장벽이다. 저홀의 경우 대부분 체력이 낮고 AI도 까다로운 해골 돌격병으로 장벽을 뚫게 되므로 되도록 파밍에서도 해골 돌격병을 사용하는 연습을 해두자. 다만 고홀이 되면 기존 해골 돌격병의 상위 호환인 슈퍼 해골 돌격병, 장벽을 무시하게 해주거나 파괴해주는 마법인 이동 마법과 지진 마법 시즈 머신인 파괴 전차, 통나무 발사기가 장벽파괴의 부담을 덜어준다.
영웅의 역할이 길정리, 라인 정리 정도만 활용되는 것에 그치는 공중 조합과는 다르게 지상 조합은 영웅이 주 병력과 더불어 주요 공격 유닛 역할을 해주므로 매우 중요하다. 특히 9홀 이상의 클랜전에서 자기 영웅이 업그레이드 중이라서 사용할 수 없다면 조합의 성공률이 매우 떨어진다. 따라서 자신이 지상 조합을 주력으로 사용하면서 영웅 업그레이드를 눌러 놨다면 하위 번호 공격을 하거나 클랜전을 아예 빠지는 것이 좋다.
7홀에서는 활용할 수 있는 지상 유닛보다 공중 유닛인 드래곤이 막강해서 7홀 한정으로는 지상 조합이 상당히 약세다. 반면 8홀 이상이 되면 각종 정예 지상 유닛을 활용할 수 있게 되며 지상 조합 잠재력이 크게 상승한다.
2. 조합 목록
2.1. 골렘 + 마법사 계열 조합
골렘, 마법사(위저드)를 주력으로 사용하는 일명 골위 조합. 대표적인 클랜전의 클래식 조합이다. 클래시 오브 클랜 DPS 1위에 빛나는 마법사를 주력 딜러 또는 보조 딜러로 사용하고 골렘을 탱커로 세워 마법사를 보조하는 전략이다.
마법사는 무지막지한 공격력을 가진 대신 체력은 뒤에서 순위권이기 때문에 반드시 탱커로 보조해줘야 하며, 탱커가 있다 하더라도 우선 공격 순위의 차이 때문에 적의 기지 한가운데서 살아남기는 힘들다. 따라서 마법사를 주력으로 사용할 땐 제2의 탱커 역할을 해줄 다른 유닛을 함께 조합하거나 기지 외곽만을 파괴해 주력 병력이 기지 중앙으로 돌파하기 쉽게 돕는 역할을 하게 된다.
체력이 약하고 공격력이 강한 마법사를 보조하기 위해선 탱커는 다른 모든 능력치를 배제하고 오로지 탱킹력만을 지향하는 것이 옳아서 탱커로는 골렘을 사용한다. 상대의 방어 수준이 낮다면 빠른 돌파나 자원 절약을 위해서 자이언트를 쓸 수도 있겠지만, 그 정도 수준이면 다른 파밍 조합을 들이밀어도 충분히 클리어할 수 있으므로 클랜전 관련 내용을 서술하는 본 문서에서는 논외로 한다.
골렘이 자이언트보다 안정성이 높은 이유는 높은 체력과 점핑 트랩으로 볼 수 있다. 골렘은 자이언트 6마리보다 공격력은 낮지만, 체력은 월등하게 높으며 인구수가 무려 30이기 때문에 자이언트는 점핑 트랩에 3마리나 날아가지만 골렘은 날아가지 않는다. 게다가 죽어서도 작은 골렘 2기가 좀 더 오래 수비를 해줄 수 있다. 그리고 자이언트는 한 마리 한 마리 죽을 때마다 타깃 변경으로 법사를 때릴 수 있지만, 골렘은 죽을 때까지 법사가 아처 타워 등에 거의 맞지 않는다.
지원병은 화력을 늘리기 위해 페카를 받거나 방어력을 보충하기 위해 골렘을 받는 경우가 많고, 해골 소환을 통한 추가적인 보조 탱킹을 위해 마녀를 받기도 한다. 아니면 호그 라이더나 해골 비행선을 받아서 잔여 방어 타워를 처리하는 용도로 쓰기도 한다. 발키리를 사용하는 조합이면 페카 대신 발키리를 받아 가기도 한다.
골위 계열 조합에서 마법사를 모두 사용하지 않고 조금 남기는 경우가 있는데, 이는 잔여 건물 파괴를 위해서 남겨두는 것이다. 따라서 마법사는 모두 사용하지 않고 잔여 건물 파괴를 위해 조금은 남겨 두는 것이 좋다.
기본적인 병력 투입 방법으로는 골렘을 공격 방향에 나누어 풀고 마법사를 골렘 뒤에 넓게 뿌려서 지원병을 제거하고 길 정리를 한 다음 해골 돌격병으로 외벽을 부순 후 영웅들과 주 병력을 중앙으로 진입시킨다. 이후 이동 마법이나 지진 마법을 이용해 내벽을 돌파한 후 분노 마법을 이용해 중앙을 초토화하는 방식이다.
회복 마법은 체력이 낮은 페카와 골렘이 있거나 공격받고 있는 마법사를 다수 살릴 수 있을 때 사용하도록 한다. 분노 마법의 경우, 초반에 사용하면 마법사가 탱커 유닛보다 앞으로 나가기 때문에 초반에는 사용을 지양하는 편이 좋다.
과거 10홀~11홀이 최고 홀이었던 시절엔 명실상부 최고의 지상 조합이었으나, 현재는 시즈 머신의 등장과 다양한 유닛, 마법의 등장, 전략의 다양화, 메타의 변화로 8, 9홀에서나 주력으로 사용하는 전략이 되었다. 10홀이나 11홀에서도 예전에 사용하던 골페위나 골발위 등의 전략이 있긴 하지만 다 유행이 지난 전략들이라 완파가 비교적 힘들다. 그래도 8홀 골페위, 9홀 골위호나 골위발은 아직 강력하다.
현재는 9홀 등지에서 골페위나 골위호만 쓰이는 정도이지만 과거엔 골위 파생 조합이 많았다. 서브 탱커로 마녀를 붙여주는 골위위 조합, 여기에 더해 남은 건물을 소수의 호그 라이더, 해골 비행선으로 정리하는 골위위호/골위위벌[1], 과거 10홀 치유 불가의 멀티 인페르노 타워를 공략하기 위한 다중 골렘 조합[2] 등 그 시절엔 골위 조합이 클랜전의 중심이었다고 해도 과언이 아닐 정도.
2.1.1. 골페위 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||||
골렘 | P.E.K.K.A | 마법사 | 해골 돌격병 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
8 |
9 |
10 |
마을 회관 레벨 8부터 사용할 수 있는 조합이다. 마을 회관 레벨 8에서는 골렘 레벨 2, 마법사 레벨 5, 페카 레벨 3을 조합한다. 주로 드래곤과 호그 라이더로 공격하기 힘든, 방어 시설의 밀집도가 낮고 넓은 배치에 매우 효과적이다. 페카는 보조 탱커와 보조 딜러를 맡는다. 대미지 딜러로서 페카가 있기 때문에 아처 퀸이 없거나 레벨이 좀 낮아도 공격 성공률이 높은 편이다.
하지만 골페위 조합은 조작이 까다로워 조금만 실수하면 별 1개나 2개의 결과를 내는 경우가 허다하다. 페카와 마법사는 길정리가 조금만 안 돼도 옆으로 빠지기 일쑤고, 특히 마법사는 골렘의 방어가 제대로 되지 않으면 다른 방어 타워에 맞아 죽어 화력 손실이 일어난다. 또한, 해골 돌격병으로 벽을 뚫는 작업이 제대로 되지 않았을 때 장벽에 가로막히거나 병력이 돌아가는 상황도 많이 발생한다. 하지만 이렇게 조작이 까다로운 것은 골위페 뿐 아니라 다른 골위 계열 조합도 마찬가지다. 오히려 골페위는 페카의 정신 나간 공격력 덕에 벽에 강한 편이다. 따라서 골위 계열 조합은 공격자의 실력에 따라 별의 개수를 좌우한다고 볼 수 있다.
참고로 골위페, 골페위 둘 다 한국에서 쓰이는 용어이지만, 영어권에서는 Gowipe, gwp라고 쓴다. 한국인 중에서도 한국어 패치 전부터 하는 사용자들이 많아서 영문 용어들이 많이 남아있고, 실제로도 많이 사용한다.
지원 병력으로 레벨이 높은 페카나 골렘을 받는 것이 좋다. 마을 회관 레벨 9~10의 골페위 조합과는 달리 골렘의 HP가 낮은 데다가 마을 회관 레벨 8의 상대는 비교적 클랜 성의 방어 병력을 빼기가 쉬우므로, 가능하면 방어 병력을 제거하고 가는 것이 좋다. 마법은 분노 1개/회복 2개 또는 분노 2개/회복 1개를 사용하며, 골렘 2~3기 페카 2~3기, 나머지는 마법사와 해골 돌격병으로 채운다. 독 마법의 등장으로 지원병은 따로 처리하지 않는 것이 정석이 되어가고 있다. 9홀 이상은 이동 마법과 지진 마법으로 페카, 골렘, 바바리안 킹이 홀 중앙으로 잘 진입할 수 있도록 해주는 것이 좋다.
해골 돌격병을 잘 사용해서 다른 병력이 들어갈 길을 만들어주는 것이 중요하다. 해골 돌격병은 지상 조합을 사용할 때 꾸준히 쓰이므로 미리 연습이 되어있다면 나중에도 편하다. 길 정리가 제대로 되지 않으면 페카와 영웅이 중앙으로 진입하지 않고 바깥쪽만 빙 돌다가 허무하게 죽는 경우가 많다.
골렘의 레벨이 낮아 중후반까지 버텨주지 못하고 대신 페카가 방어 역할을 해주기 때문에 골렘 수를 줄이기도 한다. 회복 마법으로 탱커 병력의 HP를 회복해주는 것이 중요하다.
이 조합은 멀티 모드 인페르노 타워인 마을 회관 레벨 10의 배치를 상대로 별 2개를 안정적으로 따올 수 있다.
보통 골렘 3기, 페카 3~4기와 나머지는 해골 돌격병과 마법사로 채운다. 클랜 성안의 방어 병력은 빼지 않고 그대로 들어가서 분노 마법과 회복 마법을 이용하거나, 번개 마법이나 독 마법을 사용해 제거한다. (요즘은 다 독 마법을 사용한다)클랜 성안의 방어 병력을 먼저 제거하지 않아도 골렘과 페카의 HP가 높아 마법만 잘 던져주면 충분히 싸울 수 있다. 별 2개를 목적으로 페카를 사용한다는 점에서 페카 비율이 비교적 높다. 이동 마법 1개/분노 마법 2개와 취향에 따라 얼음, 번개, 회복 마법을 가져간다. 회복 마법은 인페르노 타워에 무용지물이므로 신중히 선택한다. 회복 마법을 사용할 경우 보통 초반부에 사용한다.
다만 인페르노 타워 멀티 모드를 공략할 때는 골렘을 5마리까지 늘리고 페카를 줄이는 조합 방법도 있다.
11홀 이후부터는 그랜드 워든을 이용한 체력 상승효과를 거의 누리지 못하기에, 골발위나 볼러 조합에 밀리게 되어 사양길로 접어든다.
2.1.2. 골발위 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||
골렘 | 발키리 | 마법사 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | |||
8 |
9 |
10 |
11 |
페카 대신 발키리를 사용하는 전략이다. 2016년 3월 패치 이후 고인이었던 발키리가 다시 뜨기 시작하면서 주목받았던 조합이다.
기본적으로 골페위와 운용법은 크게 다르지 않지만, 주의할 점이 있다. 바로 기존의 유닛들과는 다른 발키리의 공격패턴이다. 표기된 내용으로는 발키리는 우선 공격 대상이 없다고 되어 있으나, 떨어져 있는 건물보다는 건물끼리 붙어있는 곳을 우선 공격 대상으로 삼게 된다.[3] 따라서 자칫 잘못하면 중앙 진입이 안 되고 겉만 빙빙 돌다가 죽을 수도 있다. 그러므로 골위발 조합을 제대로 쓰려면 페카를 쓰는 것 이상으로 길정리가 필수적이다.
2.2. 호그 라이더 & 광부 계열 조합
호그 라이더와 광부는 단일 유닛으로도 준수한 능력치를 가지고 있고, 이동 속도가 빠르며 벽을 무시한다는 공통점이 있다. 그래서 운용 방식은 서로 비슷하며, 둘을 같이 사용하기도 한다.
2.2.1. 호그 라이더 러쉬
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
호그 라이더 | 치유 마법 | 마법사 |
적정 마을 회관 레벨 | ||||||||
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
흔히 땡호그라고 불리는, 다수의 호그 라이더를 사용하여 방어 타워들을 순식간에 철거하고, 남은 잔여 건물을 처리하는 방식의 조합.
호그 라이더는 지상 유닛임에도 장벽을 뛰어넘는다는 장점과 방어 시설을 우선 공격하는 점 때문에 제대로 쓰면 3별을 쉽게 가져온다. 호그 라이더는 뭉쳐 다니므로 공격력이 강하며, 이동 속도도 빠르고 유닛 자체 능력치가 우수한 편이라 거의 치유 마법과 함께 사용한다. 7홀도 가능은 하지만, 주로 4레벨 호그 라이더를 사용할 수 있는 8홀과 두 개의 자이언트 폭탄(일명 쌍자붐)에 죽지 않는 5레벨 호그 라이더를 사용할 수 있는 9홀이 많이 시도하는 편이며, 주 공략 대상은 빽빽한 밀집 배치이다. 10홀 이후에도 전략에 따라 충분히 강력한 조합으로 사실상 클랜전에서 가장 인기가 많은 유닛이라 할 수 있다.
다만 호그 라이더는 함정에 매우 취약하다. 힐 마법을 제때 사용해주지 않으면 대형 폭탄에 큰 피해를 보기 쉬우며, 8홀에서는 대형 폭탄을 한 번에 두 개를 밟았다면 그대로 폭사한다. 잘 설치된 점핑 트랩에도 3기씩 날아갈 수 있으며, 해골 함정도 골치 아픈 함정이다. 해골들은 호그 라이더와 같은 이동속도로 따라다니며 공격하는데, 호그 라이더는 방어 시설을 먼저 공격하는 유닛이므로 더욱더 주의해야 한다.
또한 호그 라이더는 우선적 공격 대상이 있는 유닛인 만큼 클랜 성 방어 병력에도 취약하다. 따라서 따로 제거하고 들어가거나, 라인 정리 등의 선행 과정을 통해 미리 제거하고 투입해야 한다.
병력 구성은 집합소 대부분을 호그 라이더로 채우고 잔여 건물들을 처리할 마법사를 소수 섞으며 그 외엔 라인 정리에 사용될 소수 유닛이 들어간다. 마법은 인구수 대부분을 치유 마법으로 챙긴다. 운용법은 지원병과 아처 퀸 제거, 라인 정리 등의 과정을 마치고 호그 라이더 본대를 투입하며, 광역 공격을 받아 호그 라이더의 HP가 빠진다 싶으면 치유 마법을 사용해서 지속해서 살려주면 된다. 방어 시설 정리가 끝났다면 마법사들을 투입하여 잔여 건물을 제거한다.[4]
라인 정리 단계에서 활용되는 전략은 무궁무진하다. 기본적으로 퀸힐러를 붙이는 퀸힐호그 조합이 많이 쓰이며, 파괴 전차, 통나무 발사기 등의 시즈 머신 등으로 정리하는 때도 많다.
이 전략의 장점은 바로 호그 라이더 특유의 능력으로 장벽의 영향을 받지 않으면서도, 능력치가 비교적 우수하여 치유 마법만 잘 활용하면 된다는 것. 호그 라이더에게 까다로운 것들을 미리 제거만 잘해준다면 완파 성공률이 높은 편이다. 단점으로는 역시 우선 공격 대상이 있는 유닛이기 때문에 방어 타워 길정리, 라인 정리 등의 복잡한 선행과정이 필요하며 고려해야 할 대상도 많다는 점이다. 클랜 성 병력, 아처 퀸, 로얄 챔피언, 12레벨 이상 마을 회관, 투석기 등등 이 중에서 하나라도 미리 제거가 안 되거나 확실하게 대책을 세우지 않는다면 공략에 바로 실패하게 된다.
- 마을 회관 레벨별 호그 라이더 러쉬
마을 회관 레벨 7의 공격자는 호그 라이더 러시를 할 수는 있지만, 드래곤 러쉬에 대항하기 위해 분산형 배치를 한 유저들이 많다 보니 호그 라이더를 쓰기 힘들다.
마을 회관 레벨 8은 방어 타워의 레벨과 관계없이 완파가 가능한 강력한 조합을 사용하게 되는데, 특히 4레벨 호그 라이더는 8홀 후반 공략에 매우 탁월하다. 조작이 까다롭고 완파도 쉽지 않은 골페위 조합과는 달리 호그 라이더 러쉬는 지원병 처리와 회복 마법만 잘 써주면 쉽게 완파할 수 있다. 하지만 호그 라이더 러쉬를 안정적으로 하려면 4레벨까지 업그레이드를 마쳐야 하므로 준비 시간이 긴 것이 단점이다.
마을 회관 레벨 9의 경우 아처 퀸과 대형 폭탄이 하나 더 생기기 때문에 배치를 보고 신중히 결정하자. 대형 폭탄이 대부분 외곽에 있고, 건물들이 밀집되어있어 호그 라이더들이 회복 마법을 효율적으로 받을 수 있는 배치에 주로 사용한다. 다만 이러한 배치를 한 상대는 별로 없어서 골렘, 자이언트와 영웅, 법사를 소수 동원하여 클랜 성, 아처 퀸, 라인 정리를 하고 들어가게 되는데 이것이 골위호 조합.
10홀 공략에도 상당히 탁월한 공격 전략이다. 퀸힐이나 파괴 전차(통나무 발사기)+영웅을 이용하여 라인 정리, 지원병과 아처 퀸을 제거하고 호그 본대가 들어가는 형태로 많이 쓰인다. 10홀부턴 골렘의 역할을 해 줄 수 있는 파괴 전차가 있기 때문에 골위호 조합은 쓰지 않게 된다. 지원병과 아처 퀸만 제거가 잘 되고 힐을 적재적소에 잘 써주면 어지간한 배치는 완파가 나는 편. 다만 공격 방향을 잘 정해야 하므로 연습을 자주 해야 한다.
11홀, 12홀에서는 10홀의 호그 러쉬와 크게 다를 것 없는 형태이지만 땡호그보단 호그의 약점을 보완해줄 광부를 조합하는 호광 조합을 많이 사용한다.
13홀에서는 퀸힐호광이 거의 최고의 조합이라 불리기에 이 조합을 많이 사용한다. 그리고 헤드헌터 추가 이후 13홀에서도 땡호그가 먹혀드는게 더 쉬워졌다. 적 영웅마저도 헤드헌터랑 로얄 챔피언으로 자를 수 있기 때문이다. 보통 호그가 몸빵을 할때 후방에서 영웅을 제거하기 때문에 중앙 돌파 시 헤드헌터 타이밍을 잘 맞춰줘야 한다. 안그러면 다 녹는다.
14홀부터는 약간 어려워진다. 투석기가 엄청나게 아파지고[5] 멀티 인페르노 타워도 타겟 수가 6개로 늘어나며, 무엇보다 홀독뎀이 매우 아프다. 힐마법으로 버틴다고 하더라도 독으로 깎여진 체력만 채워줄 것이기에 더 빨리 녹는 경우가 다반사. 그러하여 라인정리에서 홀을 우선적으로 제거하고 시작하는 경우가 많다
15홀에서는 전설에서는 거의 안먹히는 배치를 많이 타는 조합으로 전락하고 만다. 모놀리스는 단일 공격이기 때문에 호그 상대로는 약한 모습이 보이지만 문제는 다름아닌 마법 타워이다.
분노 마법 타워는 주변 방어시설을 강화시켜 투석기가 한대만 때려도 호그가 거의 죽기 직전까지 가게 만들고, 분노먹은 멀티 인페르노 타워도 만만치 않게 아프다. 거기다 독수리 포탑까지 더한다면...
독 마법 타워는 호그의 체력, 공격력, 속도 모두 깎아먹으며 심지어 뒤에 붙어서 오는 영웅마저도 약하게 만든다. 그러하여 워든스킬 또는 치유 마법을 강제하게 만든다.
투명 마법 타워는 위 두개보다 덜 위협적이긴 하나 여전히 까다롭다. 중앙돌파로 방어타워 위주로 공격하는 호그 특성상 중앙 돌파시 투명으로 가려져 버리면 투명된 방어타워한테 끔살당하기 쉽기 때문이다.
이러한 단점들로 인하여 14, 15홀에서는 배치를 보고 킹+퀸+워든+골렘or예티+번개지진+통나무 발사기+투명해골 등으로 중앙을 초토화 시킨 후 로얄 챔피언과 호그로 사이드 돌리기 식으로 공략하는 전략도 존재한다.[6] 영웅파트+라인정리에 모든걸 쏟아붓는다면 60~70퍼센트 정도가 나올 수 있기 때문이다.
호그라이더는 방어 시설을 먼저 공격하기 때문에 결국에는 하나로 뭉쳐진 호그 라이더들이 방어 시설을 모두 철거하고 나서도 비효율적으로 계속 몰려다니면서 건물을 하나씩 부수는 경우가 많다.[7] 따라서 방어 시설을 전부 부순 뒤 남은 건물을 처리할 마법사 등 다른 유닛을 데려가지 않으면 시간이 부족해 별 1개나 별 2개의 결과를 내는 경우도 많다
호그 라이더 러쉬 시 아처 퀸 등 영웅의 위치가 중요한데, 죽이라는 영웅은 안 죽이고 다른 건물만 부수다가 영웅한테 호그 라이더가 계속 죽는 꼴을 볼 수도 있기 때문이다. 따라서 적 아처 퀸이나 로얄 챔피언이 살아있는 상태에서 본대가 들어가면 보통 헤드헌터나 해골 마법을 사용한다.[8]
2.2.2. 골위호 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||||
골렘 | 마법사 | 호그 라이더 | 치유 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | |
8 |
9 |
골렘과 마법사, 호그 라이더를 주력으로 사용하는 조합. 힘으로 밀어붙이는 성향이 강한 골페위, 골발위와는 운용이 상당히 다른 전략이다. 보통 사각형 또는 원형으로 배치되기 마련인 일반적인 기지에선 호그 라이더들이 적절한 거리를 벌리되 너무 떨어지지는 않는 수준급의 실력이 필요하지만, 마을 한 구역을 파괴하고 호그 라이더들을 운용하면 파괴된 쪽을 둘러싸면서 방어 타워를 철거할 수 있기 때문에 화력 분산이 적어지며 회복 마법도 더 효율적으로 사용할 수 있다. 이렇게 호그 라이더를 더 효율적으로 운용하기 위해 마을 한 구역을 정리하는 과정을 소위 '라인 정리' 라고 한다. 이 라인 정리를 골렘과 마법사, 영웅 등이 해주고, 외곽의 방어 시설은 호그 라이더가 맡는 전략이다. 공격의 지분이 골렘+마법사와 호그 라이더로 나누어져 있다고 봐도 된다.
병력 구성은 골렘 1~2기, 호그 라이더 18기 이상, 나머지는 해골 돌격병과 마법사로 채운다. 마법은 골렘 마법사로 들어가는 라인 정리에 활용할 이동 마법, 분노 마법 등이 선택적으로 들어가고 호그 라이더를 위해 치유 마법을 3개 이상 챙긴다.
9홀에서는 이 골위호 조합이 대체로 골페위, 라벌계열 조합보다 완파 성공률이 높다.[9] 골위호 조합으로 완파할 수 없는 9홀 맵이 거의 없을 정도로 강력한 조합이다.
마을 회관 8레벨에서도 사용할 수 있지만, 호그 라이더 러쉬로도 완파가 잘 나오기에 거의 사용되지 않는다.
2.2.3. 광부 러쉬
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |
광부 | 치유 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||||
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
10홀에서 해금되는 광부를 핵심으로 하는 조합이다. 장벽을 무시하면서 이동한다는 점 때문에 호그 라이더와 비슷한 면모를 가지고 있는데, 이동 중에는 땅속으로 들어가서 공격을 안 받는다는 점 때문에 한때 사기 유닛이라고까지 불렸던 유닛이다. 이 유닛이 처음 나왔을 때는 조합 필요 없이 광부만 때려 박아도 완파할 수 없는 11홀이 없을 정도로 사기성을 자랑해서 매우 유행했지만, 후에 각종 너프를 당하는 바람에 운용이 상당히 까다로워졌다. 하지만 운용 방식만 잘 이해하면 어지간한 기지는 여전히 2별 이상은 가능한 수준인지라 경우에 따라선 매우 강력한 유닛이 될 수 있다. 그러나 클랜 성에서 방어 유닛으로 해골 비행선이나 일렉트로 드래곤이 나오면 꽤 골치 아파진다.
호그 라이더와 비슷하게 근접 공격 유닛인데다 뭉쳐 다니기 쉽다는 점 때문에 자이언트 폭탄 두 개, 마법사 타워, 폭탄 타워 등 광역 공격을 하는 함정과 방어시설을 주의해야 한다. 특히 11홀의 경우는 독수리 포탑이 유도성이 매우 높으면서 화력도 엄청나므로 특히 주의해야 한다. 덕분에 광부를 쓰는 대부분 유저는 광부 투입 전에 아처 퀸에 힐러 4~5마리를 붙여서 먼저 진행 경로 상의 위험 요소들을 싹 정리하는 '퀸힐'을 쓰든지, 아니면 11홀 유저의 경우 아예 그랜드 워든을 붙여서 생존 가능성을 크게 늘리는 플레이를 선호한다.
호그 라이더와의 큰 차별점은 바로 우선 공격 대상이 없는 유닛이란 것으로, 호그 라이더 러쉬에 비해 아처 퀸이나 로얄 챔피언 등의 영웅이 크게 위협적이지 않다. 오히려 흩어져있는 광부들을 모으기에 도움이 되기도 한다. 또한, 땅속으로 숨는 능력 덕에 호그 라이더와는 달리 기가 뇌전탑과 기가 인페르노의 홀 데스 데미지를 받지 않는다. 다만 폭탄 타워의 데스 데미지는 그대로 받으니 주의. 결론적으로 호그 라이더 러쉬에 비해서 방어 타워를 확실하게 제압하는 능력은 떨어지지만, 선행 과정의 비중이 조금 낮아도 되기 때문에 안정성이 좀 더 높으며 난이도도 쉬운 편이다.
보통 광부를 쓰는 유저는 마법으로 치유 마법을 많이 들고 다니는데, 어차피 이동 중에는 무적이라 이동속도 버프를 주는 신속 마법이나 분노 마법은 효용성이 떨어지고, 점프 마법은 아예 의미가 없고, 얼음 마법도 애초에 공격받는 타이밍 자체가 적어서 효율이 낮다. 회복 마법 외에는 적 클랜 성 유닛이나 영웅을 견제할 독 마법이나 해골 마법이 궁합이 좋은 편.
유닛 조합은 보통 퀸힐을 위한 힐러 5기를 제외한 나머지 인구수를 대부분 광부로 채우고(25~30기 이상) 길정리나 남겨진 건물처리 용도 유닛을 소수 섞는 구성이 선호된다. 혹은 퀸힐용 힐러도 제외하고 35기 이상 광부로 채우거나, 극단적인 경우는 인구수 전체를 광부로 꽉꽉 채운 뒤에 클랜 성 지원유닛으로도 광부만 받아 가는, 말 그대로 올 광부로 쓰는 일도 있다. 탱커, 딜러 등 각각의 역할이 정해진 대부분의 다른 유닛들과 다르게 광부는 어느 정도 균형이 잡힌 능력치를 가진 데다가, 공격을 안 받는 무적시간이 존재하는 유닛 특성상 다른 유닛과 조합을 해서 쓰게 되면 효율이 떨어지기 때문에, 광부를 쓰는 유저는 대개 광부만 메인으로 넣게 된다.
광부 러쉬의 극카운터는 클랜 성 골렘으로, 클랜 성에 골렘이 있는 경우는 많지 않지만 한번 나왔다 하면 미리 퀸힐과 같은 길 정리용 유닛으로 제거하지 않는 이상 사실상 광부 러쉬는 실패했다고 봐도 될 정도로 위협적이다. 일단 골렘 자체가 맷집이 엄청난지라 광부의 주의를 상당히 오랫동안 끌어서 광부가 무방비 상태로 방어 타워의 공격받는 시간이 길고, 무엇보다 골렘의 폭발 데미지가 높은 편이라 순식간에 광부 몇십 기가 폭사당하는 상황도 나올 수 있다. 그 외에도 마녀가 나와도 미리 제거하지 않으면 광부가 끊임없이 소환되는 해골을 제거하기 위해 제자리에서 몇십 초 동안 두더지처럼 나왔다 들어가기를 반복하는 상황도 볼 수 있다. 다만, 현 메타에서는 방어병력으로 발키리, 골렘, 마녀 등의 유닛이 나올 확률부터가 매우 희박하며, 설령 나온다고 해도 보통 영웅 파트, 시즈 머신 등으로 방어병력을 제거하고 들어가기 때문에 그렇게 크게 다가오는 단점은 아니다.
2016년 10월에 상당한 너프를 먹어서 한동안 쓰는 사람이 없어졌지만 이후 전 레벨에서 광부의 체력이 증가하는 버프를 받고 광부의 최고 레벨이 5까지 확장되면서 서서히 광부를 쓰는 유저들이 다시 증가하는 추세이다. 그리고 2017년 12월에 인페의 하향으로 랭커 중에서 볼힐러랑 많이 쓰이는 것이 보인다. 인구수가 6이 된 것이 하향이긴 하지만 그래도 강력하다.
클랜전 리그에서는 공격 기회가 1회뿐이기 때문에, 라벌 등의 조합보다 상대적으로 안정적으로 2별을 취할 수 있다는 장점 덕에 많이 기용되고 있다. 특히 예측하기 힘든 토네이도 트랩 등에 영향을 적게 받는다는 점이 2별을 쉽게 만드는 요인 중 하나이다.
2020년에 들어서는 호그 라이더와 같이 쓰는 호광 조합이 보편화함에 따라 광부 러쉬는 잘 쓰이지 않게 되었다. 호그 라이더는 업그레이드 비용이 많이 들기 때문에 광부의 레벨을 먼저 올려서 광부 러쉬를 사용하다가 호광 조합으로 갈아타는 사람도 있다.
2022년 기준으로도 상위 홀 메타에서는 호그 라이더 러쉬와 호광 조합에 밀리고 있는 추세다. 14홀 등장 이후 쭉 공중 메타가 이어지고 있고, 최대 레벨이 풀렸다곤 하지만 여전히 지상조합 자체가 약세라 현재는 호광 조합도 많이 보이지 않고 있다. 하지만 동년 6월에 훈련 비용 삭제 패치로 비싼 엘릭서 비용이라는 단점이 사라지면서 파밍 유닛으로서의 입지가 향상되어 일반 트로피전에서는 채용률이 높아졌다.
호그 라이더에 비해 훨씬 더 빠른 회전력을 가지고 있고 선행 과정의 비중이 낮아서 운용이 편리하다는 장점을 가지고 있기 때문에 일반 파밍에서 쓰다가 숙련되어서 클랜전에서까지 활용하는 유저들도 많다. 물론 우선적 공격 대상이 없어서 호그 라이더에 비해 세밀한 설계가 조금 힘든 탓에 고수들은 호광 조합을 더 많이 사용하지만 여전히 광부 러쉬도 실전성 있는 조합이다.
2.2.4. 호광 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
호그 라이더 | 광부 | 치유 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | |||||
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
호그 라이더와 광부를 반반씩 사용하는 조합으로, 13홀에서 로얄 챔피언이 등장하면서 크게 떠오른 조합이다.
안정성이 높은 조합으로, 순수 호그 조합은 잔건물 처리가 안되면 망하고, 순수 광부는 방타를 잘 못잡아서 실컷 두들겨 맞다가 죽는다. 호광은 두 유닛이 서로의 단점을 보완해주며, 길정리만 잘 하면 파괴력이 잘 뽑히는데다 영웅도 신경 안써도 되며 라벌보다 난도도 쉽다. 서로 다른 유닛을 반반씩 사용함으로써 생길 수 있는 애매함은 로얄 챔피언과 그랜드 워든이 보완한다. 길정리와 힐 마법 각을 잘 보면 3별을 많이 가져올수 있다.
병력 구성은 호그 라이더와 광부를 절반씩 집합소 대부분을 채우고(대개 각각 15기 내외) 나머지는 라인 정리와 길 정리용 유닛으로 구성한다. 마법은 퀸 힐러 등 초반 라인 정리에 활용될 분노 마법이나 기타 등등의 마법을 챙기고 나머지는 치유 마법으로 인구수 절반 이상 채우는 편.
일단 들어갈 방향과 그 쪽으로 들어감으로써 노릴 방타를 고른다.[10]그 쪽으로 호광 본대가 들어가도록 새지 않게 퀸힐과 화투로 길정리겸 클성 병력 제거를 한뒤 호광과 워든,로얄 챔피언을 같이 투입한다.로얄 챔피언과 호그가 방타를 때려잡으며 챔피언과 광부가 영웅을 잡아주고,광부는 남는 잔건물을 제거해주는 역할도 맡는다. 그랜드 워든, 로얄 챔피언이 같이 행동하기 때문에 본대의 파괴력이 높으며, 선행 과정만 제대로 된다면 굉장히 강력한 모습을 보여준다. 다만 호그보다 광부를 먼저 투입하는 걸 추천하는 편인데, 그 이유는 호그에게 매우 치명적인 대형폭탄을 광부가 앞서나가 사전에 제거해줄 수 있기 때문.
광부가 해금되는 10홀부터 바로 쓸 수는 있지만 10홀 풀방타 상대로는 호그가 금방 녹아내려서 불안정한 편이다. 때문에 그랜드 워든이 해금되는 11홀부터 많이 쓰며, 특히 로얄 챔피언이 해금되는 13홀에서 주목받는 조합이다.
14홀에서는 13홀 시절보다 많이 보이지 않고 있는데, 그 이유는 홀의 독 데미지 + 슬로우와 더불어 멀티 인페르노의 표적 수 증가로 간접 너프가 되었기 때문. 이후 호광 조합의 공중 버전이라고 할 수 있는 드드라 조합이 대세 조합으로 떠올랐다. 그래도 멀티 인페의 수가 적은 배치에서 설계만 잘한다면 여전히 고려해 볼 만한 전략이다. 2021년 가을 업데이트로 호그 라이더와 광부의 신규 레벨이 추가된 후에는 어느 정도 숨통이 트였지만, 호광 조합보다는 순수 호그 라이더 조합이 더 많이 보인다.
15홀에서는 디기와 배틀 드릴의 추가로 더욱 강력해지긴 했지만, 모놀리스의 추가로 퀸힐러 운용이 어려워지고 광부와 호그 라이더에게 치명적인 독 마법 타워가 생기면서 호광 조합을 다루기 더 어려워졌다.
2.3. 마녀 & 슈퍼 마녀 계열 조합
다수의 마녀나 슈퍼 마녀를 운용하는 조합. 마녀와 슈퍼 마녀는 해골이나 빅 보이를 소환하는 능력을 가지고 있어 마녀에게 위협적인 방어시설만 없다면 해골, 빅 보이에 의한 딜링과 탱킹을 모두 해줄 수 있는 우수한 유닛이 될 수 있다. 결정적으로 다른 유닛들은 HP가 한정되어 있어 공격 후반으로 가면 방어 시설과 싸우느라 힘이 빠지는 경우가 대다수이지만, 마녀, 슈퍼 마녀는 살아만 있다면 해골, 빅 보이를 끊임없이 소환하기 때문에 본체만 잘 보호할 수 있다면 완파를 비교적 쉽게 가져온다는 것이 장점이다.
하지만 선행 과정이 적거나 아예 없는, 단순히 힘으로 밀어붙이는 전략이기 때문에 전략적 유연성이 떨어지고 각종 변수에도 약한 편이다. 따라서 철저한 설계보다는 소위 기도메타적인 성향이 강한 편.
멀티 인페르노 타워처럼 마녀를 잡기 쉬운 방어 시설은 반드시 대책을 세워야 하며, 해골들이 장벽에 영향을 받기에 방이 많은 배치에서는 효율이 낮다. 따라서 배치 빨 많이 받는다고 볼 수 있으며, 마녀 조합을 사용할 거라면 상대의 배치를 유심히 보고 들어가야 한다. 반대로 이야기하자면 마녀는 장벽이 없는 외곽 정리에 특화되어 있다.
마녀 계열 조합은 고홀에서도 별도의 선행 과정 없이 정공법으로 들어갈 수 있기에 다른 조합보다 매우 쉬운 편이다. 전체적으로 매우 어려워지는 11홀 이상의 고홀 클랜전에서 손이 느린 초보 유저들의 한 줄기 희망이라고도 볼 수 있다.
2.3.1. 마녀 러쉬
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||
마녀 | 번개 마법 | 지진 마법 | 이동 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | |||
11 |
12 |
13 |
14 |
탱커를 운용하지 않거나 적게 운용하고 집합소 대부분을 마녀로 채우는 조합이다. 2016년 마녀의 너프로(해골 수,공격력,체력) 인해 사장되었다가 2020년 13홀의 등장과 번개 마법의 버프로 다시 떠오른 조합이다. 일반 클랜전에서는 어려워서 잘 안 보이는 조합이지만 최상위 클랜전이나 대회에서 가끔 보이는 조합이다.
우선 마녀에게 위협적인 방어 타워[11]를 번개 마법과 지진 마법으로 처리한 다음 퀸힐, 워힐로 한쪽 라인을 정리하다가 반대편 외각은 시즈 훈련소, 혹은 바바리안 킹 + 마녀로 정리하고 슈퍼 해골 돌격병으로 길을 뚫고 마녀들이 진입하는 형태가 일반적이다. 돌돌이 배치나 낚시성 배치 등 원거리 유닛들을 분산시키는 배치에서 뛰어난 효율을 보여준다. 힐러없는 마녀 사용시 골렘을 몇기 넣어가기도 한다.
11홀에서는 멀티 인페르노 타워도 많아야 2개고, 둘다 멀티라 할지라도 각각 4번개 1지진으로 자르고 들어가면 위협될만한 스플레시 방어타워가 거의 없다.
12홀에서도 여전히 강력한 모습을 보인다. 여전히 인페르노 타워가 4번개 1지진으로 정리가 되기 때문이다. 하지만 인페르노 타워가 3개니, 3개 전부 멀티일 경우, 번개지진으로 1개를 자르고 2개를 라인정리할때 정리하거나,[12] 2개를 자르고 1개를 라인정리할때 정리해도 괜찮다.[13] 배치에 따라 전략을 결정하자.
13홀에서는 사용 난이도가 확 올라간다. 해골과 마녀의 천적인 투석기가 1개도 아니고 무려 2개나 추가되기 때문이다. 심지어 13홀 투석기는 6번개 1지진을 사용해야 한다. 멀티와 투석기가 붙어있는 배치라면 번개지진을 사용하겠지만, 널찍히 떨어져 있다면 이 전략이 안 통할수도 있다. 13홀부터는 배치를 많이 타는 조합 중 하나.
14홀도 더 어려워진다. 마을회관 파괴시에 독마법이 추가되었기 때문에 힐러든 마녀든 해골이든 다 녹아버릴수 있기 때문에 주의해야한다. 멀티 인페르노 타워는 여전히 5번개 1지진으로 제거가 되지만 타겟은 5개에서 6개로 늘어나고 투석기는 7번개 1지진으로 제거가 되기에 마법 여유도 많지 않아 더 어려워진다.
15홀 출시 이후에는 거의 사장되었다고 볼수도 있다. 최고 천적은 독 마법 타워인데, 독 마법 타워가 마녀를 공격하면 해골은 그냥 녹아버리고, 힐러도 독 두번 맞으면 그냥 사라진다.
이러하여 12홀 이하는 마녀든 슈퍼마녀[14]든 자유롭게 사용하고, 13홀 이상부터는 거의 슈퍼마녀를 많이 사용하는 추세이다.
2.3.2. 골마 & 예마 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||||
골렘 or 예티 | 마녀 | 번개 마법 | 지진 마법 | 이동 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
11 |
12 |
13 |
올 마녀에서 골렘이나 예티 등 탱커의 비중을 좀 더 높임으로써 안정성을 추구한 조합. 건물들이 넓게 넓게 퍼져있는 맵이나 유닛들을 외곽으로 빙빙 돌게 하는 돌돌이 배치에서 효율이 굉장히 높다. 돌돌이 배치는 장벽을 겹으로 한 방 안에 중요 방어 시설과 홀을 몰아넣고 나머지 방어 타워들은 외곽으로 빠져 있는 형태의 배치인데, 마녀 자체가 외곽을 공략하는 데에 뛰어나다 보니 효율이 높을 수밖에 없는 구조이다. 중앙 쪽에 있는 방은 지진, 이동 마법, 통나무 발사기 등으로 길을 연 다음 영웅과 골렘 or 예티, 지원병 등으로 공략하고 마녀 대다수를 외곽으로 돌게끔 하는 것이 포인트.
특히 11홀에서는 넓은 배치나 돌돌이 배치를 채택한 맵은 이 조합으로 공략 불가능한 맵이 거의 없을 정도로 사기적인 모습을 보여준다. 통나무 발사기가 나온 이후로는 마법 없이도 중앙 진입이 굉장히 쉬워졌기 때문에 번개 마법과 지진 마법에 마법 인구수를 몰빵할 수 있으며, 이에 따라 멀티 인페르노를 2개까지 전부 자르고 시작할 수 있기 때문이다.
2.3.3. 슈퍼 마녀 러쉬
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
슈퍼 마녀 | 이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
12 |
13 |
14 |
슈퍼 마녀를 주력으로 사용하는 전략이다.
보통 슈퍼 마녀 4기와, 힐러 5기, 나머지는 길정리 및 보조용 유닛으로 조합한다. 슈퍼 마녀는 특성상 인구수가 40으로 매우 높은 초정예 유닛이며, 마녀와는 달리 해골 다수를 소환하지 않고 딜탱 유닛에 가까운 빅 보이를 1기만 소환하기에 소수 서포트 용도로는 부적합하다. 인구수 40인 만큼 어차피 슈퍼 마녀 자체의 스펙도 매우 빵빵하고 소환수인 빅 보이도 저렙 P.E.K.K.A, 슈퍼 자이언트에 맞먹는 스펙을 가지고 있어 이 둘이 조합되면 딜탱 원거리 근접딜 불문 완전체에 가까워진다.
운용법은 슈볼, 페슈법 등 워힐을 사용하는 다른 지상 조합과 다르지 않다. 한쪽 라인은 워힐로, 다른 쪽 라인은 바바킹 또는 시즈 머신(혹은 둘 다 사용)으로 정리해준 후, 슈퍼 마녀와 아처 퀸을 투입해 워든과 힐러를 본대에 합류시키는 방식.
화력 하나는 굉장하지만, 마녀와 빅 보이 둘 다 이동속도와 공격 속도가 느린 것이 단점이다. 이 때문에 방타를 빠르게 철거하지 못해 역으로 본대 병력이 먼저 죽을 수도 있는 위험 상황이 발생하기도 하며, 또한 워힐을 선행해야 하는 조합 특성상 시간 부족으로도 직결된다.[15] 여러모로 도박성이 높은 조합.
이 때문에 이속이 빠른 로얄 챔피언과 아처 퀸이 끝까지 살아남는 것이 중요하다. 화염 투척기나 시즈 훈련소를 사용할 때 지원 병력으로 발키리,호그 등 이속이 빠른 유닛을 주로 챙겨가는 것도 같은 맥락이다.
이러한 단점 때문에 14홀에선 실전성은 있으나 자주 사용되지 않고, 보통 12,13홀에서 주로 사용한다. 특히 12홀에서 크게 활약하는데, 14홀에서도 사용 가능한 유닛을 같은 스펙으로 이용할 수 있기에 어마어마한 위력을 발휘한다. 하지만 12홀에서도 시간 부족 문제에서 벗어나지 않다는 점은 조심. 약간의 팁을 주자면, 12홀에서 슈퍼 마녀 조합은 점프 마법을 제외하면 딱히 필수적인 마법이 없다. 싱글 인페를 제외하면 무서운 방타도 없고, 분노 없이도 강한 화력이 나오기 때문. 따라서 남는 마법 칸을 번개 등으로 채워서 시간 절약에 이용하는 것도 좋다.
2.3.4. 마녀 + 슈퍼 마녀 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||||
슈퍼 마녀 | 마녀 | 번개 마법 | 지진 마법 | 이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
12 |
13 |
14 |
슈퍼 마녀와 마녀를 조합한 전략. 기존 마녀 조합에 탱커 유닛으로 슈퍼 마녀가 들어간 개념이다. 마녀와 슈퍼 마녀의 조합은 은근히 좋은 편인데, 두 본체와 소환수가 같이 행동하면서도 서로의 단점을 보완해주기 때문이다. 슈퍼 마녀와 빅 보이는 광역 방어 시설에 강하고, 일반 마녀와 해골은 DPS가 높은 단일 방어 시설에 강하기에 이 둘이 조합된다면 약점을 상호 보완하게 된다.
운용법은 기존 마녀 조합과 비슷하다. 멀티 인페르노를 범용 테크닉이나 스펠로 자른 후에 길 정리 후 한쪽으로 마녀와 슈퍼 마녀를 투입해주고 마녀들을 최대한 살려주면 된다.
2.4. 볼러 계열 조합
메인 딜러로 볼러를 사용하는 조합이다.
슈퍼 마법사가 등장한 이후로는 주력 딜러 자리에서는 밀려났지만, 일부 조합은 가끔 사용되고 있다.
2.4.1. 자볼마 & 골볼마 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||||||
자이언트 or 골렘 | 볼러 | 마녀 | 번개 마법 | 지진 마법 | 이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
10 |
11 |
12 |
한 때 최고의 조합이었던 골위위(골렘 + 마녀 + 마법사) 조합의 변종. 골발위, 골페위가 뜨면서 잊혔다가 11홀의 등장으로 다시 떠오르기 시작한 조합이다.
병력 구성은 자이언트 또는 골렘, 볼러, 마녀를 비슷한 인구수 비율로 맞추는 편이다. 마법은 중앙으로 진입하기 위한 이동 마법이나 지진 마법을 들고, 중앙을 초토화하기 위한 분노 마법, 위협적인 방어 시설을 제거해줄 번개 마법을 선택적으로 들고 간다. 시즈 머신은 장벽을 뚫어주기 위한 파괴 전차나 통나무 발사기의 선호도가 높다.
이 조합의 의의는 마녀가 들어가는 만큼 역시 난이도가 쉽다는 것이다. 다른 조합은 선행 과정이 반드시 동반되어야 하지만 이 조합은 탱킹 + 딜링 + 지원의 균형이 잘 맞기 때문에 영웅이고 뭐고 한 방향으로 모두 몰아친 후 마법만 적재적소에 뿌려주면 된다. 하지만 상술하였듯 힘으로 밀어붙이는 기도메타적인 전략이기 때문에 완파를 확실하게 가져올 것이라는 확신이 없다면 클랜전의 승패를 가르는 중요한 상황에선 사용하지 않는 것이 좋다.
10홀에서도 사용할 수는 있지만, 안정성이 뚝 떨어진다. 골렘 대신 자이언트를 사용하는 이유가 그랜드 워든의 생명의 오라이기 때문에 그랜드 워든이 없는 10홀에서 사용할 메리트는 적다. 볼힐러 조합의 안정성이 염려되어 탱커를 붙이고 싶다면 10홀에선 자이언트보단 골렘을 붙인 골볼마를 쓰는 것이 좋다.
12홀 이상에서는 골렘이 버프된 이후로 골볼마를 자주 사용하였다가, 슈퍼 마법사가 등장한 뒤로는 골슈법마 조합을 많이 사용하고 있다.
2.4.2. 예볼 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||
예티 | 볼러 | 지진 마법 or 이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
12 |
13 |
14 |
기존 페볼 조합에서 페카 대신 예티를 탱커로 세우는 전략이다. 점핑 트랩에 약하고 페카 만큼 튼튼하진 않지만 베이비 예티가 주의를 끌어주고 방어 타워를 잘 철거시켜주니 볼러의 생존력이 더욱 올라가는 효과가 있다. 페볼보다 안정성이 상대적으로 좋다 보니 13홀에서는 기존 페볼을 대체한 조합이 되어가고 있으며 손이 따라주지 않아도 안정적으로 2스타를 할 수 있다 보니 파밍 클랜, 직장인 클랜에서 절찬리에 사용되는 전략이다.
주로 워힐, 시즈훈련소, 페카 등을 사용하여 길정리를 하고 파괴 전차 등으로 한쪽 면에서 시작하여 중앙으로 진입하게 된다. 길 정리가 정확할수록, 중앙을 초토화하는 동안 병력 손실을 최소화할수록 완파 성공률이 높아진다. 따라서 상대적으로 중앙부 공략이 쉬운 배치에 강한 전략이다. 그리고 벽 때문에 비교적 취약한 사이드는 박쥐마법이나 호그 라이더, 로얄 챔피언 등으로 정리한다.
슈퍼 마법사의 등장과 14홀이 나온 이후로 후술할 페슈법 조합이 떠오르면서 더는 주류 조합이라고 하기엔 어렵게 되었지만 볼러 계열 조합 중에선 14홀에서도 아직 실전성 있는 조합으로 평가받는다. 2021년 가을 업데이트로 예티와 볼러 레벨이 1씩 올라가면서 페슈법 조합을 따라잡을 가능성도 생겼다.
예티와 볼러를 조금 빼고 마녀를 조합한 예볼마 조합도 쓰일 수 있다.
2.5. 슈퍼 마법사 계열 조합
슈퍼 마법사가 기존 원거리 딜러였던 볼러의 자리를 거의 대체[16]하면서 나온 조합이다. 슈퍼 마법사는 소수로 운용해도 분노 마법을 받으면 건물 다수를 초토화할 수 있으며, 이에 따라 탱커 유닛을 더 추가하거나 아예 선행 과정에 투입될 병력이나 외곽 방을 처리해줄 분대 병력을 더 늘릴 수 있다는 큰 장점이 있다. 이에 따라 14홀이 나온 이후 공중 조합이 대세인 환경에서 슈퍼 마법사 계열 조합은 지상 조합의 몇 안 되는 주류 조합으로 자리 잡았다.
2.5.1. 골슈법 & 예슈법 & 슈자슈법 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||
골렘 or 예티 or 슈퍼 자이언트 | 슈퍼 마법사 | 지진 마법 or 이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
12 |
13 |
14 |
과거 골볼, 예볼과 비슷한 전략으로 볼러 대신 슈퍼 마법사가 들어간 형태이다.
주로 골렘 4기 or 예티 6~8기 or 슈퍼 자이언트 10기 내외에 슈퍼 마법사 10~18기를 조합한다.
공격할 때는 크게 2가지 방법이 있는데. 두 조합 전부 일단 양옆에 탱커 유닛을 풀고, 슈퍼 마법사(이하 슈법) 2~3기씩 넣어 길 정리를 한 후에 들어간다. 첫 번째 방법은 슈퍼 해골 돌격병이나 이동 마법, 지진 마법을 이용해서 시즈 훈련소의 페카와 들어가는 방법과 통나무 발사기를 넣고 탱커 유닛과 슈법, 통나무 발사기로만 밀어버리는 조합이다. 영웅은 일반적으로 킹, 퀸, 지상 워든을 넣고 로얄 챔피언은 그냥 옆에 넣어도 좋고, 중앙에서 같이 밀어버리게 넣어도 좋다.
골렘은 강력한 방어로 인한 안정성을, 예티는 공격과 방어의 균형이 훌륭한 편이며, 슈퍼 자이언트는 낮은 인구수 대비 체력이라는 이득을 본다. 다만 골렘은 수비밖에 하지 않는데 인구수를 매우 많이 차지한다는 단점이, 예티와 슈퍼 자이언트는 점핑 트랩에 날아갈 위험성이 큰 편이라는 단점이 있다.
후술할 페슈법과의 차이점은 설계의 비중이 조금 낮고 힘으로 밀어붙이는 성향이 강한 점이다. 따라서 2별은 쉽게 가져오지만, 완파는 비교적 힘들다.
2.5.2. 페슈법 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
P.E.K.K.A | 슈퍼 마법사 | 치유사 |
이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
12 |
13 |
14 |
드래곤 라이더를 위시한 공중 조합이 강세를 띠는 14홀에서 한때 유일하게 활약했던 지상 조합. 상술한 예볼, 예슈법이나 골슈법 등의 조합이 안 쓰이는 건 아니지만, 이들 조합은 완파가 힘들고 호광 조합은 페슈법보다 안정적으로 완파를 가져오기 힘들다. 따라서 완파가 그 무엇보다도 중요한 월드 챔피언십 등 대회에서 주로 쓰인다.
페슈법 조합의 핵심은 다름 아닌 힐러다. 분노 마법을 많이 쓰는 조합이지만 퀸힐이 아니라 워힐로 길정리를 하는데 이는 주변에 유닛이 있으면 그 유닛을 따라 공격하는 워든의 AI를 활용해 워든에 붙어 있었던 힐러를 페카나 슈퍼 마법사에 붙여 생존력을 높여주는 역할을 하기 때문이다. 장벽 때문에 공중보다 진행 속도가 더딘 지상 조합은 메인 병력을 잘 유지해야 하고 이에 따라 힐러의 생존이 중요한 것.
마찬가지로 힐러가 채용되는 예볼이나 페볼 조합이 사장된 이유는 상술하였듯 볼러의 낮은 체력과 불안정한 딜링 때문. 6레벨 볼러가 출시되면서 낮은 체력 문제는 해결되었지만 딜링 문제는 여전하다. 한 번에 두 개밖에 못 때리는 볼러와 달리 슈법은 6~7개까지 타격할 수 있는데 건물이 많은 13, 14홀에서는 슈퍼 마법사의 체인 공격이 훨씬 효과적이다.
채용되는 마법은 주로 분노와 점프. 페카와 슈법의 막강한 화력으로 밀고 들어가는 동시에 힐러의 치유 능력을 올릴 분노 마법이 4개까지도 채용된다. 점프 또한 배치에 따라 두 개까지 채용되는 편.
시즈 머신은 전차를 제외하면 두루두루 쓰이는 편. 중앙에 장벽이 많다면 통나무 발사기가 쓰이고 라인 정리를 위해 전투 비행선이나 본대와 함께 활약할 수 있는 바위 비행선을 넣기도 하고 시즈 훈련소를 이용해 거기에서 나오는 페카를 메인 병력에 합류시키기도 한다.
2.5.3. 골슈법마 & 예슈법마 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
골렘 or 예티 | 슈퍼 마법사 | 마녀 |
지진 마법 or 이동 마법 | 분노 마법 |
적정 마을 회관 레벨 | ||
12 |
13 |
14 |
골렘 or 예티와 슈퍼 마법사, 마녀를 사용하는 조합. 기존 골마, 예마에서 슈퍼 마법사가 추가되었기 때문에 중앙이 밀집돼있고 방이 많은 배치라고 해도 공략이 비교적 수월한 것이 특징이다. 간단한 길 정리만 하고 일자로 쫙 뿌려주면 되는지라 운용법도 쉬운 편.
2.6. 슈퍼 볼러 계열 조합
2021년 9월 업데이트로 슈퍼 볼러가 출시되면서 새롭게 등장한 지상 조합. 운용 방식은 페볼, 예볼 조합과 비슷하며, 슈퍼 볼러가 인구수를 많이 차지하지만 체력이 원거리 딜러 치고는 튼튼해서 탱커를 1기 정도만 들고 간다.
2.6.1. 골슈볼 & 페슈볼 & 슈볼 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |||||
골렘 or P.E.K.K.A or 얼음 골렘 | 슈퍼 볼러 | 치유사 | 마녀 |
적정 마을 회관 레벨 | |||
12 |
13 |
14 |
15 |
기존 골렘 + 볼러 조합에서 슈퍼 볼러로 바꾼 조합이다. 주요 유닛으로는 주로 탱킹용 골렘 1기에 슈퍼 볼러는 3~5기 정도 가져가고, 길정리 용으로 마녀를 2기 정도 챙기기도 한다.. 처음에는 메인 탱커로 골렘을 썼으나 P.E.K.K.A나 얼음 골렘을 탱커로 쓰는 경우도 생겼다.
페슈법 조합처럼 힐러의 중요도가 높은데, 퀸힐이나 워힐로 라인 정리를 한 후 골슈볼 본대가 투입됐을 때 힐러들이 슈퍼 볼러에 붙으면 원래 체력이 높아 잘 죽지 않던 슈퍼 볼러가 더 끈질기게 버티면서 슈퍼 볼러의 트리플 스트라이크 능력을 극대화할 수 있다.
2022년 들어서 14홀 지상 조합 1티어 자리에 올랐다. 15홀에서는 신규 레벨이 안 풀려서 후술할 일타슈볼을 쓰는 경우가 많아졌지만, 마녀로 길정리를 하는 슈볼 조합은 여전히 많이 쓰인다. 15홀에서 운용할 경우 모놀리스도 모놀리스지만, 마법 타워, 특히 분노 마법 타워로 강화된 마법 타워는 아차하는 순간에 슈퍼 볼러가 전부 없어질 수 있어 신경써야 한다.
2.6.2. 일타슈볼 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
일렉트로 타이탄 | 슈퍼 볼러 | 치유사 |
적정 마을 회관 레벨 | |
14 |
15 |
일렉트로 타이탄을 탱커로 사용하는 슈퍼 볼러 조합.
일렉트로 타이탄이 클랜성 지원병에 강한 면모를 보여주다 보니 길정리에 아처 퀸을 보내는 경우도 있다.
2.7. 슈퍼 아처 계열 조합
슈퍼 아처를 이용한 지상 조합.2.7.1. 예슈아 & 일타슈아 조합
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | ||
예티 | 일렉트로 타이탄 | 슈퍼 아처 |
적정 마을 회관 레벨 | |||
12 |
13 |
14 |
15 |
2021년 11월 들어 급격히 떠오른 조합으로, 예슈법 조합에서 슈퍼 마법사가 슈퍼 아처로 대체되었다고 볼 수 있는 공격이다. 이 조합 역시 설계의 비중을 낮추고 일자 투입하는 방식으로 운용하는 데에 비해 2별도 쉽게 따오고 완파도 제법 따오는 조합이다. 13홀에서 사용해도 14홀이 완파가 날 정도이다. 주로 예티 7~9기 슈퍼 아처 7~9기를 운용하며 통나무 발사기와 함께 일자 투입한다. 15홀 업데이트 이후로는 예티 대신 일렉트로 타이탄을 쓰기도 한다.
2021년 11~12월에 이 조합을 이용하여 와일드카드 결정전 기지 완파할 경우 영웅의 책을 보상으로 줬다.
기존 예슈법처럼 이동 또는 지진 마법으로 길을 내며, 해골 마법으로 상대 영웅 또는 싱글 인페르노 타워의 주의를 끄는 일도 있다. 혹은 박쥐 마법을 챙기는 일도 있다.
단점으로는 완파를 내려면 맵을 심하게 탄다는 점과 일자 뿌리기 전략의 특성상 필연적으로 기도해야 할 수밖에 없다는 점이 있다.
2.8. 일렉트로 타이탄 계열 조합
일렉트로 타이탄을 이용한 지상 조합.
2.8.1. 일렉트로 타이탄 러쉬
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성 | |
일렉트로 타이탄 | 치유사 |
적정 마을 회관 레벨 | |
14 |
15 |
지상 유닛들이 홀독과 모놀리스에 녹아내리면서 연구된 지상 조합이다.
15홀의 방어력이 굉장히 많이 올라가서 사실상 홀을 깨고 시작하는 조합 이외에는 거의 다 사장된 상황인데, 일렉트로 타이탄은 체력이 워낙 높아서 기가 인페르노와 모놀리스 이외의 타워들에게는 집중포화를 당해도 쉽게 죽지 않는다. 이를 이용해 주요 방타를 날려버리고 일렉트로 타이탄만 집중적으로 투입해서 외곽을 싹 정리하는 것이다. 슈퍼 볼러나 슈퍼 마법사 등의 원거리 유닛을 섞는 전략도 연구되었지만, 일렉트로 타이탄이 탱킹보다는 완전체 유닛에 가깝다는 결과가 나와서 마법을 선행 전략에 죄다 퍼붓고 본대는 마법 없이 마무리를 맡는 식으로 사용되는 경우가 점점 많아지고 있다. 대충 드래곤 조합의 지상 버전이라고 생각하면 편하다.
선행 전략은 15홀의 대세인 전투 비행선을 사용하거나, 7번개 + 1지진으로 모놀리스를 포함한 주요 방타를 저격하는 식으로 사용된다. 배치에 따라 전략을 짤 수 없는 파밍에서는 지진 마법, 이동 마법, 다수의 슈퍼 해골 돌격병, 통나무 발사기 등을 동원해 일단 길을 뚫는 전략도 많이 사용되지만 벽을 잘 못 깨기 때문에 완파를 노리기엔 적절하지 않다.
[1]
박쥐 마법의 역할을 호그 라이더, 해골 비행선이 담당했다고 생각하면 된다. 호그 라이더/해골 비행선을 6기 내외 정도 사용했다.
[2]
멀티 인페르노 타워의 타깃수에 맞추어 골렘을 5기나 사용했다.
[3]
그렇다고 해서 붙어있는 건물을 다 철거하고 다른 건물을 때리는 것이 아니다. 비슷한 거리의 건물일 때 붙어있는 건물을 선호하는 AI를 가지고 있다. 가까이 있는 건물로 가는 것이 일반적이다.
[4]
이때 호그 라이더들이 지나가고 난 자리에 마법사들을 신속히 투입해주어야 시간을 절약할 수 있다. 호그가 모든 방어 타워를 처리하기까지 기다리고 나서야 마법사들을 투입한다면 시간이 부족할 확률이 높다.
[5]
퀸힐도 투석기 간신히 버티는 수준인데 호그한테는 말 다했다....
[6]
이 방식은 라벌에서도 많이 사용하는 방식이다.
[7]
호광을 쓰는 이유 중 하나이기도 하다.
[8]
헤드헌터가 없는 11홀 이하에서는 보통해골마법을 사용하고, 12홀 이상이면 대부분 헤드헌터를 사용한다. 헤드헌터는 본대가 몸빵을 할때 뒤에서 영웅을 제거하기에 보통 4~5기를 챙겨간다. 13홀 이상에서는 로얄 챔피언이 영웅을 제거하기도 하나, 킹이 버티고 있는 경우가 있기에 로챔이 킹을 때리는 동안 적 퀸, 로챔이 호그를 다 녹일수도 있어서 헤드헌터를 챙겨간다.
[9]
하지만 일부 배치에는(벽이 건물을 거의 막지 않는 배치) 골위호보다는 골위페, 골위발이 더 좋은 조합이다. 다만 이런 배치를 채택한 9홀 유저는 거의 없다.
[10]
보통 독수리 포탑이나 홀,투석기 등을 노린다.
[11]
대표적으로 멀티 인페르노 타워, 투석기가 있다.
[12]
퀸힐 사용 추천
[13]
킹+통나무발사기 사용 추천
[14]
12홀부터 사용가능
[15]
이 단점들은 같은 워힐 조합인 슈볼, 페슈법은 한 번에 여러 방타를 공격하는 능력이 있어 빠른 진행이 가능하다는 점과 비교되어 더욱 드러나기도 한다.
[16]
볼러가 사장된 이유는 슈퍼 마법사보다 낮은 체력과 불안정한 딜링 때문