1. 개요
Coin rush닥치고 동전을 넣어가며 컨티뉴를 반복하여 아케이드 게임을 클리어하는 방식을 말한다. 다른 말로는 90년대 말 모 게임잡지에서 사용되었던 돈탑[1], 코인질, 코졸부 또는 동전지랄이라고도 한다. 에뮬레이터 따위로는 절대로 못 느끼고 오락실에서 직접 할 때만 느낄 수 있는 로망.
혹은 리듬 게임 쪽에서 곡을 해금하기 위해 돈을 쏟아붓는 것을 지칭하기도 하나[2] 본 문서에선 이는 다루지 않는다.
전술은 거창하게 했지만 코인 러시를 할 정도면 셋 중의 하나다.
결국 코인 러시라는 건 정상적인 게임일 경우 “나 게임 실력 없어.”라고 대놓고 드러내는 꼴이다.
예전 오락실이 한창 호황이던 시절에는 코인 러시를 하면 사람들의 이목이 집중되던 시절도 있었다. 자신이 가보지 못한[4] 미지의 영역에 누군가가 진입하는 순간을 스스로의 눈으로 확인하고 또 거기에 뭐가 있는지 (공짜로) 알고 싶은 마음에 그 주위에는 인파가 형성되었다.
아무튼 일단 하고 나면 돈으로 안 되는 게 없다는 진리를 깨닫게 해 준다. 오락실은 시간당 요금이 아니라[5] 회차당 요금이라 이 플레이를 유도하는 경우가 대부분. 이런 플레이를 하면 업주가 매우 좋아한다. 게임이 어렵지만 무척 재밌어서 끝까지 가보고 싶은 초보 게이머나 열혈 게이머들이 이 방식을 쓴다.
아예 은행에서 같은 권종의 동전 50개씩 종이에 싸서 1묶음으로 만들어 놓는데[6] 과거에 오락 1판에 100원 하던 시절에는 5,000원을 이런 식으로 쌓아놓고 했으며 500원이 된 현재는 20,000원을 이런 식으로 쌓아놓고 한다.
에뮬레이터를 사용하는 경우에도 일단 코인 넣기이기 때문에 일단은 이렇게 말하지만 그 느낌이나 상황 자체가 비교가 안 된다. 오락실에서 코인 러시는 실제 생돈이 나가는 피말리는 상황이지만, 에뮬레이터의 코인 러시는 엔딩을 보기 위해 보스가 아닌 지루함의 하품과 싸워야 한다. 또한 안정된 수입이 있어서 한판에 몇백원 정도는 가뿐한 성인보다는, 특별한 벌이도 없이 적은 용돈을 쥐어짜서 코인 러시를 시도해야만 하는 질풍노도 청소년 시기에 이 피말리는 느낌이 더 생생하게 느껴진다.
이것과 매우 정반대의 성향으로 오락실 원코인 클리어 등의 꿈의 플레이가 있으며, 업주를 매우 짜증나게 하며 업계를 침체에 빠지게 만드는 플레이라는 인식이 있지만, 역설적으로 게임 개발자들에게 있어서는 그 누구도 원코인을 못할 정도로 어렵게 만드는 건 게임 레벨 디자인 및 밸런스 조절 실패나 다름없다.
대전 격투 게임에서는 무한 코인 러시가 벌어지기도 하는데 양쪽에서 패하는 쪽이 Game Over인지라 패하면 패할수록 코인 러시가 되어 말 그대로 오락실 문 닫을 때까지 코인 러시가 끝없이 이어진다.
2020년대에 이르러서는 온갖 종류의 게임들의 원코인 클리어가 유튜브에 엄청나게 업데이트된 상태라서 정말 희귀한 게임이 아닌 이상 웬만한 원코인 클리어는 다 있어서 대전 격투 게임에서만 볼 수 있는 상황이 되었다.
2. 설명
일부 게임은 컨티뉴를 하면 죽었던 스테이지의 처음부터 다시 시작한다. 또한 행온이나 아웃런처럼 컨티뉴가 아예 불가능해서, 코인 러시가 원천 차단된 게임도 있다.한편 터프터프 같이 컨티뉴 시간을 20초씩이나 널널하게 주는 게임의 경우는 코인 러시가 무척 쉽다. 이런 게임은 동전을 미리 넣어둘 필요가 없기 때문.
사이쿄의 슈팅 게임들 대부분은( 스트라이커즈 1945 시리즈라던가 건버드라던가) 랜덤면에서는 정상적으로 코인러시가 가능하나 난이도가 본격적으로 어려워지는 고정면이 되면 (주로 5스테이지부터) 컨티뉴 시 스테이지의 처음부터 시작한다.[7] 컨티뉴 시 보너스로 드랍하는 파워 아이템과 봄 아이템까지 다 지워버리고 시작하기 때문에 코인 러시를 자주 하는 게이머들은 지옥을 보게 된다. 이렇게 1P 혼자 플레이 하다 컨티뉴하면 스테이지의 뒤로 돌아가는 게임의 경우, 일부러 한사람 더 끌고가 한명씩 돌아가면서 컨티뉴하여 컨티뉴 화면 자체가 뜨지 않게 코인 러시를 한다.
리듬 게임은 코인 러시를 얼마나 많이 하냐에 따라 고수가 되고 안 되고가 결정된다는 속설이 있다. 애초에 오래 끌 껀덕거리가 없어서(대개 3곡을 하고 나면 게임이 끝난다.) 그냥 코인 러시 외에는 답이 없는 것. 단, 한 오락실에 있는 리듬 게임은 한정되어 있고 그에 따라 여러 개의 게임을 즐기다 멀티 코인현상이 일어나서 서로 얼굴 붉히는 일도 잦아질 수 있다는 것은 주의. 코인 러시가 실력 향상에 도움이 되지만, 사람이 많을 땐 자제하자. 해금 쪽으로는 유비트 코피어스 이후의 유비트 시리즈의 박스 모드도 코인 러시의 일종으로 볼 수 있다.
다만 이쪽은 고전적 의미의 코인 러시, 즉 끝나고도 계속 코인을 넣는 것은 불문율로 자제하고 있다. 원래 대부분의 게임에서 컨티뉴 기능 자체가 없었지만[8], 현존 시리즈 중 리플렉 비트 시리즈, 유비트 시리즈와 노스텔지어, 사운드 볼텍스는 공식적으로 게임 종료 후 컨티뉴를 지원한다.
철권 시리즈 같은 대전 격투 게임에도 통용되는 개념이다. 상대방을 이길 때까지 미친 듯이 돈을 쏟아부을 때 흔히 "코인 러시를 감행한다"고 한다. 한 판 당 200원 내지 300원 하는 철권에서 심하면 한 시간만에 만원을 날릴 수도 있다. 일부 놀이공원에 설치된 철권은 한 판 당 500원(아예 기계가 100원짜리 동전을 안먹는다. 500원짜리 동전 하나를 넣어야 원코인이다.)인데 이런 곳에서 철권 코인러시를 하게 되면 한 시간만에 2~3만원은 우습다.
전일의 경우, 코인 러시로 세운 기록은 인정되지 않는다. 거의 대부분의 게임이 컨티뉴하면 스코어가 초기화되어 0부터 다시 시작하기 때문에,[10] 코인 러시로 세운 기록으로 전일을 먹는거 자체가 불가능에 가까운 데다, 어차피 원코인이 아닌 이상 절대로 인정받지 못한다.
다만 크라임 파이터, 컴뱃 트라이브즈, 스페이스 해리어, 미궁 헌터 G (미국명 : 고스트 버스터), 천지를 먹다 (다이너스티 워), 천지를 먹다 2 (삼국지2, 미국명 : 워리어 오브 페이트), 사라만다 (라이프 포스), 더블 드래곤 3, 심슨 가족 아케이드 게임[11]처럼 코인을 넣을 때마다 체력이 상승하거나, 라이프가 늘어나는 시스템 역시 변종이긴 하지만 코인 러시의 범주에 속한다.
또한 코인 러시를 철저하게 배척하고 지양하는 게임들도 많다.
- 컨티뉴를 써서 하는 올클리어는 제대로 된 올클리어로 인정하지 않는다거나,
- 혹은 노 컨티뉴를 써서 깨면 숨겨진 2주차 플레이로 돌입한다던가,
- 혹은 노 미스나 노 컨티뉴로 클리어 시[12]에만 만날 수 있는 최종 보스가 나타나는가,[13]
- 혹은 노 컨티뉴를 써서 진 엔딩을 볼 수 있는가[14]
코인 러시를 적당히 지양하는 게임도 있다. 예를 들어 테크모의 솔로몬의 열쇠(룸 9-1, 라운드 32), 실크 웜(라운드 7), 제미니 윙(라운드 7(최종 라운드)), 아르고스의 전사(스테이지 20), 세가의 원더보이 인 몬스터랜드(라운드 11)(원더보이2), 캡콤의 1943(라운드 16 (최종 스테이지)), 타이토의 람보3 (최종 스테이지) 같은 게임은, 일정 스테이지까지는 컨티뉴가 가능한데, 그 이후의 스테이지로 진입하면 컨티뉴가 불가능해진다. 엔딩을 보려면 정말 실력을 키워야 가능하다. 또한 NAM-1975에서도 최종 보스전에서 만큼은 코인러시 자체를 못 하게 막아놨는데 보스를 잡으면 굿 엔딩으로 가고, 반대로 보스를 못 잡고 플레이어가 먼저 게임 오버 당하면 배드 엔딩으로 직행하게 만들어놨다.
던전앤파이터에서도 몇몇 특정 던전들을 제외하면 이와 비슷한 형태의 플레이가 가능하다. 애초에 던전 앤 파이터의 코인이란 개념 역시 오락실에서의 코인을 의미하는 것이라서...
업계의 발전을 위해서는 동전 하나로 하루종일 노는
참고로 대부분의 게임들은 코인 러시에 대한 대책(?)을 마련해두고 있다. 예를 들면 정상적인 플레이로는 절대 올릴 수 없는 1의 자리 숫자가 컨티뉴 횟수에 따라서 상승한다던가[15] 하는 식으로 플레이어가 친구에게 원코인으로 클리어했다고 뻥치는 것을 방지한다. 또한 하이스코어 집계 시 위의 같은 시스템으로 컨티뉴 시에 스코어가 초기화되지 않는 게임에서 컨티뉴를 통한 부정 플레이를 걸러내는 용도로 쓰이기도 한다. 이밖에 뿌요뿌요 피버와 같이 컨티뉴를 하면 최종 점수에 감산비율을 적용하는 게임도 있다.
나루토에서 나오는 술법인 이자나기도 사륜안을 소모해 불리한 상황에서 빠져 나가는 일종의 코인 러시다. 이자나기를 너무 남발하면서 거만해진 우치하에 대한 체벌로 불리한 결과를 인정할 때까지 무한 루프 시키는 카운터 술법으로 이자나미도 있다.
3. 해당 부류의 게임
코인 러시 계열 게임으로 처음부터 죽거나 실패하는 것을 전제로 시작하는 게임을 비유적으로 칭하는 것으로 플레이어는 최소한의 조작법만 알 뿐이다. 나머지는 게임을 하면서 스스로 알아내야 한다. 쉽게 말해서 모르면 죽어라, 그러나 죽음으로서 해답을 알아낼 수 있을 것이다.이러한 게임은 죽고 다시 시작하는 것을 전제로 하기에 죽는다고 큰 패널티가 있는 것도 아니며 계속해서 재도전 할 수 있도록 되어있다.
다만, 이러한 게임은 수 많은 반복 플레이를 통해 공략법을 터득해나가는 것이 핵심이므로 공략법을 읽는 것은 다른 게임 이상으로 추천되지 않는다. 이러한 특성 때문에 자신의 기억력을 한계까지 시험해보는 일도 종종 있다.
대표적인 게임 중 하나로 Lobotomy Corporation이 있다. 이쪽은 죽는 것이 플레이어는 아니지만, 관리자인 당신이 격리해야 할 환상체들에 대해 아무것도 모르면 직원들이 죽어나간다. 여러 방법을 시도해보면서 수많은 직원들을 죽게하고, 재도전하면서 올바른 방법을 터득해나가야만 한다.
Fate/Grand Order에서는 일부 고난이도 챌린지를 제외한 거의 모든 전투에서 영주 3획 또는 성정석 1개로 컨티뉴를 할 수 있다. 그리고 메인 시나리오의 난이도가 올라가면서 영주와 성정석 대신 컨티뉴를 할 수 있지만 기한 한정에 주기적으로 지급하는 영맥석을 추가했다.
4. 관련 문서
- 1라운드 보스
- 켠김에 왕까지(10시간이 넘으면 제작진이 슬슬 제시한다.)
- 컨티뉴
- 현질(사실 코인 러시는 현질의 일종이다.)
- 과금전사(물론 코인러시의 특성상 이들은 오락실에서는 대개 하수로 취급된다.)
- P2W(사실상 코인 러시의 대척점. 코인 러시와는 달리 이쪽은 돈이 곧 실력이다.)
-
오락실 딱딱이
[1]
돈으로 탑을 쌓는다는 말. 실제로 게임기 컨트롤러 옆에 동전을 한가득 쌓아둔 경우가 몇 있다.
[2]
물론 지나치게 많은 코인을 요구하면 유저들이 포기하는 사례가 속출한다.
이거나
이거라든지,
코인왕창 붓고도 곡 하나 해금된다든지 하는 등의 사례가 있다. 아니면 실력을 단기간에 높이 올린다든지 높은 점수를 받기 위해 많이들 한다.
[3]
지는 쪽이 계속 동전을 쏟아붓게 된다.
[4]
주로 주머니 사정 때문에
[5]
일부 극소수의 게임은 시간당 요금을 적용했다.
[6]
10원권 = 500원, 50원권 = 2,500원, 100원권 = 5,000원, 단, 500원권은 40개 = 20,000원. 단, 일부 농협, 국민은행은 500원 묶음이 25000원이다.
[7]
단, 일본판만 처음부터 다시 시작하며 외수판의 경우 그 지점부터 다시 시작하기 때문에 문제없이 코인 러시를 할 수 있다.
[8]
비트매니아 시리즈와
비트매니아 IIDX(8th Style까지)는 컨티뉴 시스템이 있었지만, 폭사 시에만 등장하는 데다 컨티뉴하면 해당 스테이지에서 다시 시작하기 때문에 수요가 많지 않았다.
[9]
단, 코인러시를 통해 간신히 한 판 이겼더니 상대가 연결하지 않고 그냥 일어서거나 하는 경우가 생길때는 이상하게도 눈에서 눈물콧물이 나는 경우가 있으니 주의.
[10]
혹은 던전 드래곤 2처럼 코인 러시할 경우에 기존 점수에 1자리가 1씩 추가로 올라서 코인 러시를 한 티가 나게 만드는 경우도 있다.
[11]
외수판 한정
[12]
단, 이쪽은 2주차와 관계가 없는 경우.
[13]
코인 러시를 하면 절대 등장하지 않는 진 최종보스다. 예를 들면
SVC Chaos의
레드 아리마.
[14]
코인 러시할 경우
페이크 엔딩으로 끝나는 게임도 존재한다. 예를 들면
버블 메모리즈나
동방 프로젝트의 대부분 게임이 이에 해당한다.
[15]
예를 들어, 한 번에 100점씩 오르는 게임에서 코인 넣고 컨티뉴하면 101점이 되는 식. 게임에 따라서는 컨티뉴하면 아예 백의 자리 이상을 다 지우고 1점부터 시작, 또 컨티뉴 하면 2점부터 시작하는 방식을 채택한 것도 있다.