최근 수정 시각 : 2023-03-09 06:31:32

카와즈 아키토시

파일:kawazu_akitoshi.jpg

[ruby(河津,ruby=かわづ)][ruby(秋敏,ruby=あきとし)]

1. 개요2. 상세3. 게임 스타일4. 경력

1. 개요

스퀘어 에닉스 소속의 게임 기획자, 게임 프로듀서. 1985년부터 구 스퀘어에 아르바이트로 입사해 임원까지 달아봤으며, 스퀘어 내부에서는 전설적인 기획자이다. 일본 내에서도 호리이 유지 노무라 테츠야 같은 A급 RPG 제작자들보다는 인지도가 떨어지지만 RPG팬들 사이에서는 상당히 인정받는 기획자이기도 하다. 사가 시리즈의 아버지로 유명한 인물.

스퀘어 에닉스에서 사가 시리즈를 전담하던 부서인 Development Division 2의 본부장이기도 했다. 그러나 실적 부진으로 다른 부서와 통폐합되어 Business Division 3을 거쳐 2022년 현재는 Creative Business Unit 1 소속이다.

2. 상세

생년 월일은 1962년 11월 5일. 출신지는 구마모토현이며 도쿄공업대학 재학 중에 원래는 소니에 대졸공채로 입사가 예정되어 있었으나, 집안사정으로 대학을 중퇴함에 따라 소니 입사도 없던 일이 되어버린다. 결국 일자리를 알아보다가 아르바이트 잡지에서 스퀘어의 아르바이트에 지원했으나, 사실 이미 모집기간이 지난 상태였다. 하지만 일단 면접을 보러오라는 얘기를 듣고 사카구치 히로노부, 다나카 히로미치[1] 등과 면접을 봐서 결국 채용되었다. 이때 같이 입사한 동기가 라이브 어 라이브의 디렉터로 유명한 토키타 타카시였다.

맨 처음 하이웨이스터라는 게임의 데이터 작성을 도우면서 결국 사원으로 채용되었고, 파이널 판타지, 파이널 판타지 II의 게임 디자인에 참여하게 되었다.

파이널 판타지와 II가 폐업 위기였던 스퀘어를 살려내는 성과를 보이자, 당시 스퀘어 사장인 미야모토 마사후미는 카와즈에게 게임보이용 소프트 제작을 아예 맡겨버린다. 미야모토 사장은 당시 인기를 끌던 테트리스 같은, 휴대용 게임기로 즐기기 편한 퍼즐 게임을 만들라고 주문했지만, 카와즈와 이시다 코이치[2]는 게이머들은 RPG를 원하고 있다고 확신해서 RPG 제작을 관철한다. 그리고 마계탑사 사가를 제작하게 되는데, 누가 휴대용 게임기로 느긋하게 RPG를 플레이하겠느냐는 우려와는 달리, 스퀘어의 첫 밀리언 셀러를 달성하며 작품성과 대중성에서 모두 인정을 받게 된다.

그리고 슈퍼패미컴 시대에 들어서면서 로맨싱 사가, 로맨싱 사가 2, 로맨싱 사가 3를 만들게 되는데, 이 3작품 또한 모두 밀리언 셀러를 달성한다. 로맨싱 사가1에서는 프리 시나리오 시스템, 로맨싱 사가 2에서는 황제가 되어 국가를 운영하고 동료들을 육성하는 시스템, 로맨싱 사가 3는 1과 2보다 발전된 그래픽과 사운드, 두 작품의 요소를 적절히 혼합한 게임성으로 어느 한 작품도 버릴 것이 없는 명작으로 만들었다.

플레이스테이션 시대에 들어서서도 그가 참여한 사가 프론티어, 사가 프론티어 2 역시 모두 흥행에 성공했다. 특히 사가 프론티어 시리즈부터 영문판도 발매가 되면서 해외에도 사가 시리즈가 알려지게 되었다는데 의의가 있다.

하지만 플레이스테이션 2 시절 야심차게 개발한 언리미티드 사가 충격과 공포의 게임성으로, 로맨싱 사가를 리메이크한 로맨싱 사가 민스트럴송 또한 충격과 공포의 캐릭터 디자인을 보여주며 회사의 기대보다 흥행을 못하자 잠시 개발일선에서 물러나면서 사가 시리즈도 중단되는 사태에 이르게 된다.[3]

그리고 2016년, 오랜만에 사가 시리즈의 신작 사가 스칼렛 그레이스가 그의 지휘 아래 제작되어 발매되었는데, 회사에서 큰 지원을 못 받았는지, 게임의 만듦새 자체는 부족한 부분이 많았으나, 전투의 재미 하나만은 확실하다는 평가와 더불어 판매량도 제작비에 비해 나쁘지 않았는지, 리메이크가 발매되어 꾸준히 판매되었고, 이 성과로 인해 아직 사가 시리즈로 해볼만하다고 판단한 스퀘어 에닉스는 과거의 사가 시리즈들이 리마스터하고 모바일 게임인 로맨싱 사가 Re; Universe까지 개발하게 된다. 로맨싱 사가 RU가 앱스토어에서 상당히 좋은 판매실적을 올리면서 2021년 현재도 지속적으로 사가 시리즈의 리마스터가 발표되고, 신작 또한 기대할 수 있는 상황까지 됐다.

3. 게임 스타일

어린 시절부터 일본 국내에 정식발매되지 않은 미국의 TRPG 보드게임들을 즐길 정도로 TRPG를 좋아했고, 스스로 고안한 룰로 보드게임을 만들어 친구들과 놀 정도로 "놀이"에 대한 상상이나 재미를 중요시 했다고 한다.

그래서 그의 스타일은 잡몹을 잡아서 레벨을 올리고 올라간 능력치나 새로 배운 스킬, 마법 등으로 보스를 잡는, 이른바 왕도 RPG와는 전혀 다르다. 드래곤 퀘스트 영웅전설 시리즈 등으로 대표되는 고전 RPG에서 하던 대로 카와즈 아키토시가 기획한 게임을 하게되면 십중팔구 막히고 패드를 집어던지게 된다. 하지만 스스로 룰을 만들어 즐기던 그의 성향을 읽고 게임의 시스템을 정말 잘 이용하기만 한다면 적절한 난이도로 긴장감을 즐기면서 상쾌하게 플레이할 수 있는 마약과도 같은 중독성을 지닌 게임들을 만들어낸다.

그는 경험치를 모아서 단순히 레벨을 올리는 스타일, 일직선으로 진행되어 스토리에서 유저가 자유도를 느낄 수 없는 게임 기획을 하지 않는다. 사가 시리즈나 그가 참여한 파이널 판타지 II 등은 전투 중의 행동에 따라 전투 후에 능력치가 랜덤하게 올라가는 방식이며, 대개 레벨 스케일링을 적용+운 요소등과 어우러져서 잡몹과의 전투를 통한 레벨 노가다를 가능한 한 하지 못하도록 디자인한다.

게임 하나하나가 비슷한 듯 각각 다른 개성을 지니게 디자인하는 능력도 탁월하다.
  • 로맨싱 사가 1 : 프리 시나리오 도입에 의한 유저 자유도를 극대화한 시나리오 진행
  • 로맨싱 사가 2 : 국가 운영 및 황제 계승 시스템을 통한 장대한 시나리오
  • 로맨싱 사가 3 : 1,2의 요소를 적절히 혼합
  • 사가 프론티어 : 3D 배경 그래픽을 도입하고 중세 판타지 스타일의 세계관에서 벗어나 SF 세계관 도입하고 7인의 주인공을 모두 다른 시나리오로 전개
  • 사가 프론티어 2 : 다시 중세풍으로 돌아와 파스텔풍의 그래픽, 두 명의 주인공의 이야기를 드라마의 에피소드처럼 나눠서 전개
  • 언리미티드 사가 : TRPG에 가장 가까운 방식. 릴을 돌려서 행동을 결정하는 시스템
  • 사가 스칼렛 그레이스 : 던젼과 마을을 없애고 하나의 월드맵을 이동하면서 발생하는 다양한 이벤트들이 발생하는 시스템

위와 같이 게임들의 개성이 다르기 때문에 같은 이름을 달고 나와도 세계관이 연결되진 않는다는 특징도 있다.

로맨싱 사가 시리즈부터는 기술을 배우는 것도 전구 시스템이라는 특별한 시스템을 도입해 적의 강함, 캐릭터의 무기 숙련도에 따라서 기술을 랜덤한 확률로 배우게 되며, 몇몇 적의 기술은 많이 맞으면 맞을 수록 그 기술을 간파해서 해당 스킬을 완전히 무효화시키는 등, 잡몹과의 전투 하나하나도 중요하게 생각하면서 진행해야하는 게임 디자인을 선보였는데, 이는 다른 일본 RPG에서는 전혀 볼 수 없는 독특한 시스템이었다.

사가 시리즈의 스토리도 직접 쓰고는 했는데, 이른바 프롬뇌라고 불리는 방식처럼, 세계관이나 캐릭터에 대해 지나치게 깊게 묘사하지 않고 대사도 많이 넣지 않는다. 그래서 플레이어들이 직접 세계관이나 캐릭터에 대해 상상해야하는 부분이 적지 않다. 슈퍼패미컴 시절이야 용량이 부족하니 그러려니 하지만, 용량이 늘어난 플레이스테이션 시대가 되어도 대사를 극도로 절제하면서 스토리를 진행하기 때문에 캐릭터와 세계관은 매력적으로 만들어놓고 상상의 여지를 너무 많이 남겨놔서 유저들이 안타까워하는 부분. 하지만 대사를 절제하다보니 한방한방 임팩트 있는 명대사를 잘 쓰기도 한다.

4. 경력

4.1. 사가 시리즈

4.2. 그 외[4]



[1] 파이널 판타지 XI의 프로듀서. [2] 성검전설 시리즈의 디렉터이자 초코보를 디자인한 기획자 [3] 참고로 언리미티드 사가, 민스트럴송 둘 다 4~50만장 정도로 절대 적은 수치는 아니지만 플레이스테이션 2의 보급대수를 생각하면 아쉬운 성적이긴 했다. 그리고 두 게임 다 쿠소게라고 할 만큼 게임성에 큰 문제가 있는 것도 아니다. ~다만 언리미티드 사가는 그 놈의 난이도가...~~ [4] 실질적으로 개발에 참여하지 않는 총괄 프로듀서는 제외