FPS게임 Natural Selection 시리즈에 등장하는 에일리언의 건물들을 설명하는 항목입니다.
1.
Natural Selection2.
Natural Selection2
Natural Selection 시리즈의 종족 진영 | |||||
마린 진영 | |||||
주무기 | 기타 장비 | 건물 | |||
카라 진영 | |||||
스컬크 | 고지 | 러크 | 페이드 | 오노스 | 드리프터 (NPC) |
건물 |
1. Natural Selection
1.1. 하이브
개인 리소스: 40
체력: 7000
카라의 핵심 건물로 기본적인 역할은 에일리언의 스컬크를 리스폰 시켜주는 역할 이외에도 하이브 하나당 한 종류의 업그레이드 및 기능을 가진 챔버를 건설할 수 있으며, 한 맵에 존재하는 하이브가 늘수록 그에 맞게 카라 플레이어들이 쓸 수 있는 기술 종류도 늘어난다.
반대로 하이브가 전부 파괴되면 살아남은 카라 플레이어들도 체력이 저절로 감소하다 죽게 되지만 그 전에 고지가 다른곳에 하이브를 하나 더 만들면 체력 감소가 멈춘다. 다만 하이브가 완성되기 전에 카라 플레이어들이 다 죽으면 마린들의 판정승이 되니 유의.
여튼 하이브 1개당 플레이어 유닛인 스컬크 한둘만 리스폰 시키므로 죽은 카라들은 많은데 하이브 숫자가 모자를수록 카라에게 있어 불리한 상황이다. 실제로 대규모 인원이 참가하는 전투의 경우, 마린들은 리스폰 건물인 IP를 제약없이 늘릴 수 있는데다 근방에 각종 무기나 장비들을 후하게 뿌려 리스폰 후 3초만에 모든 장비 장착이 가능한데 반해, 카라의 스컬크들은 리스폰 후에 개인 자원을 들여 변태하든, 그럴 자원도 없다면 단체로 뛰어가 반자이 어택을 해야 하는데, 문제는 이 스컬크 체력이 낮아서 툭하면 사망하기 쉽다 보니 소모전 양상에서 뉴타입 페이드라도 없다면 물량에서 밀려버리는 사태가 자주 벌어진다.
또, 중요한 건물이기도 하다보니 별의 별 사태도 벌어지는데, 사용 키를 MC에게 눌러 다른 하이브로 이동할 수 있는데, 이 기준이 공격받는 하이브가 우선하여 정해진다. 그밖에도 건설중인 하이브를 향해 E키나 스핏을 발사할 시에도 적용되기에 마린이 점령한 하이브 포인트에 고지가 몰래 하이브를 건설한뒤 스핏을 난타, 아군 대량 소환으로 하이브 포인트 일대를 점령하는 전술도 가능하나, 보통 하이브 포인트엔 마린들의 센츄리나 페이즈 게이트가 즐비해 마린들이 해당 지점보다 다른곳에 정신이 팔리지 않는 한, 게이트나 일대에서 몰려오는 마린들로 말미암아 하이브 터질 확률이 높다. 역으로 마린들이 카라 하이브 근방에 페이즈 게이트나 시즈 캐논 등을 몰래 설치할 때, 하이브를 선빵하지 말라는 것도 카라들이 눈치채는 것은 물론이거니와, 바로 이런 이유 때문.
여담이지만 고지 기피 현상의 하나로, 다들 페이드나 오노스 하겠다고 리소스를 모아대는 통에 RT는 물론이고 하이브조차 안올려서 패배하는 경우도 많으니 만약 팀 내에 고지가 없고 당신이 스컬크라면, 고지할 마음이 없더라도 일단 고지를 하여 RT나 하이브 하나를 지은 다음, 스컬크로 플레이하자.
1.2. 리소스 타워 (약어는 RT)
개인 리소스: 15
체력: 2500
카라 플레이어들 대상으로 리소스를 최소 1씩 순차 배급하는 근간이 되는 타워다.[1]
사실 이걸 지을 수 있는 리소스 노즐 대부분이 길목 한가운데 있어 쉽게 파괴당해 기껏 만든 보람도 못 느낄 수 있지만 게임 초반 스컬크 일부가 기본적으로 주어지는 25 리소스[2]를 기반으로 고지로 변태, 각지에 이걸 지어 선점하지 않으면 마린들이 선점해 버린다. 게다가 이후에도 파괴된 만큼 계속 건설해 주지 않으면 카라 전체가 자원난에 허덕이게 되니[3] 싫어도 누군가는 꾸준히 고지 역을 해줘야 한다.
여담이지만, 구 버전 시절에 리소스 쳄버라고도 불렸던 적이 있었다.
1.3. 오펜시브 챔버 (약어는 OC)
개인 리소스: 10
체력: 1000
데미지 20의 가시를 날리나 연사속도나 사정거리도 그저 그런 수준. 초반에는 상당히 위협적이라 마린의 진출을 저지시키는 효과가 있지만, 이것도 마린이 작정하고 공격 사각지대에서 LMG을 난사하면 금방 터진다. 물론 이 와중에 스컬크가 뒤치기를 하면 제법 효과가 좋지만 스컬크들 대부분이 자기 할일 하느라 이런 것까지 신경 쓸 리가 없다.( ...) 게다가 유탄발사기가 보급되면 찰나의 시간벌이용으로 전락하니 근처에 디펜스 챔버를 지어 회복력을 조금이라도 높이거나 이걸 과하게 짓지 말고 하이브 건설에 투자하자.
여담이지만 Natural Selection2에선 윕 및 히드라가 이 쳄버를 대체한다.
1.4. 특수 챔버
아래 챔버들은 하이브 하나당 한 종류의 챔버 건설이 가능하며, 챔버 종류는 고지가 특정 챔버를 짓는 방식으로 선택되며, 이후에는 하이브를 새로 짓지 않는 한 다른 종류의 챔버 건설이 불가능해지니 유의하자.그리고 챔버 종류당 각기 다른 업그레이드를 담당하며, 해당 업그레이드는 해당 챔버가 3개 이상이면 최대 효과가 나며, 챔버를 그 이상 지어도 별 차이 없다.
1.4.1. 디펜스 챔버 (약어는 DC)
개인 리소스: 10
체력: 1200
이름 그대로 생존이나 방어에 관련된 업그레이드가 가능하게 해주는 챔버이며 해당 챔버 주변의 카라 플레이어 및 건물들을 회복시켜주나, 챔버를 3체 이상 모아 짓는다고 치료 효과까지 중복되진 않으니 참고하자. 예전에는 디펜스 쳄버를 모아 지어도 치료 효과가 중복이 됐지만, 버전업이 되면서 그런 거 없다.
아래는 해당 챔버가 지원하는 업그레이드들.
1.4.1.1. 캐러페이스
카라 플레이어의 체력 및 아머를 강화시키는 업그레이드.
추천 유닛으로는 스컬크와 페이드. 이들은 상대에게 근접하기까지 막 얻어맞으므로 한두발이라도 더 견딜 수 있는 맷집이 절실하다. 특히 페이드의 경우 한대 때리고 어딘가로 숨는 것까지 고려해야 하기에 거의 필수다.
오노스는 아예 한방 러쉬가 아닌한 찍지 않는다. 증가폭은 좋지만 이동 속도가 제한적이라 한번 다굴당하면 화망 밖으로 벗어나거나 다른 동료가 오기 전까지 가망이 없다.
추천 유닛으로는 스컬크와 페이드. 이들은 상대에게 근접하기까지 막 얻어맞으므로 한두발이라도 더 견딜 수 있는 맷집이 절실하다. 특히 페이드의 경우 한대 때리고 어딘가로 숨는 것까지 고려해야 하기에 거의 필수다.
오노스는 아예 한방 러쉬가 아닌한 찍지 않는다. 증가폭은 좋지만 이동 속도가 제한적이라 한번 다굴당하면 화망 밖으로 벗어나거나 다른 동료가 오기 전까지 가망이 없다.
1.4.1.2. 리뎀션
카라 플레이어가 데미지를 일정수준 이상 입으면 해당 플레이어를 하이브로
복불복 확률로 소환하는 업그레이드.
때문에 마린을 한참 도륙할때나 반대로 쫒기거나 체력 회복을 위해 복귀하다가도 작동하며, 반면 맞아 죽을때까지 발동이 전혀 되지 않기도 하다. 추천 유닛은 오노스. 워낙 덩치도 크고 느려 복귀하기도 전에 맞아죽기 쉬우므로 여러모로 고마운 존재.[4]
그 외로는 허약한 고지가 하면 좋다. 마린들에게 포위 혹은 쫓기더라도 자기를 꾸준히 힐링하다 보면 리뎀될 확률이 높아진다.하지만 HMG앞에선
그런거 없다
때문에 마린을 한참 도륙할때나 반대로 쫒기거나 체력 회복을 위해 복귀하다가도 작동하며, 반면 맞아 죽을때까지 발동이 전혀 되지 않기도 하다. 추천 유닛은 오노스. 워낙 덩치도 크고 느려 복귀하기도 전에 맞아죽기 쉬우므로 여러모로 고마운 존재.[4]
그 외로는 허약한 고지가 하면 좋다. 마린들에게 포위 혹은 쫓기더라도 자기를 꾸준히 힐링하다 보면 리뎀될 확률이 높아진다.
1.4.1.3. 리제네레이션
카라 플레이어의 자가 치료률을 높여준다. 하지만
힐러 유닛인 고지의 존재와, 혼자 다니는 유닛인 페이드는 2하이브가 되면 자가 치유가 가능해지기에 의미가 없다.
1.4.2. 무브먼트 챔버 (약어는 MC)
개인 리소스: 10
체력: 1000
속도 및 스테미너와 관련된 업그레이드를 가능하게 해주는 챔버.
자체 기능으론 인근 카라 플레이어들의 스태미너의 회복을 지원해주며, MC에게 E키를 누르면 이미 건설된 하이브로 이동할수 있는데, 다만 공격받거나 건설중이더라도 아군이 하이브에 대고 E키나 스핏을 뱉어 지원요청 하는 하이브가 있다면 우선적으로 그곳으로 이동하니 참고하자. 덤으로 변태시간을 '약간' 줄여주는 효과가 있다. 날빌등이 아니라면 처음에 지어지는 챔버. 무난한 스킬이 주를 이루기 때문이다.
1.4.2.1. 셀러리티
카라 플레이어의 '이동속도'를 늘려준다.
1.4.2.2. 아드레날린
카라 플레이어의 스태미너 회복 속도를 증가 시킨다.
스태미너가 모자를 일은 그다지 없겠지만 후방 지원형 러크나 고지는 이걸 많이 소모하다보니 찍어두는게 좋다.
1.4.2.3. 사일런스
해당 카라 유닛이 내는 소리를 없애는 것으로, 공격시 내는 소리. 이동 및 추락 시의 발소리, 평상시 스스로 내는(...) 소리가 없어진다.
그래서 초반에 노업 혹은
사운드 플레이하는 마린을 기습하기 딱 좋다. 하지만 마린이 지르는 비명이나 건물 때리는 소리는 안 없어지고 발소리는 쉬프트로 천천히 가면 어느정도 줄어들고 무엇보다 모션 트래킹이 개발되면 그 순간 잉여가 되므로 버려지는 업그레이드.
그래도 움직이지 않으면 모션 트래킹에 안 걸리므로 작정하고 은신 플레이를 지향한다면 클록킹과 함께 쏠쏠하다.
그래도 움직이지 않으면 모션 트래킹에 안 걸리므로 작정하고 은신 플레이를 지향한다면 클록킹과 함께 쏠쏠하다.
1.4.3. 센서리 쳄버 (약어는 SC)
개인 리소스: 10
체력: 800
카라의 시각적 항목에 대한 업그레이드를 지원하는 챔버.
기본적으로 건물 주변 카라 유닛과 건물들을 자동적으로 클로킹 시켜주며, 건물 주변 마린들도 시야에 표시해 준다.
아무튼 곳곳에 많이 깔아두면 기습과 경계에 좋지만, SC를 초반에 올리면 고지야 은폐하는데 좋겠다만, 다른 종류 플레이어들에게 있어선 그저 시망.
1.4.3.1. 센트 오브 피어
플레이어 근방에 있는 마린의 위치를 보여주는 업그레이드.
근거리에 한해 멈춰 있는 마린도 보여주니 좋은편이지만, 맵 전역을 뛰어다니다 거의 무방비 상태로 마린들과 맞닥뜨리기 쉬운 고지나
사운드 플레이에 서투른 스컬크를 제외하면 그다지 추천하지 않는다.
1.4.3.2. 포커스
기본공격의 연사속도를 반으로, 데미지는 2배로 늘린다.
하지만 스핏 다수를 뱉어대는 공격 방식을 가진 고지의 경우, 스핏의 연사속도가 느려지니 좁은 통로에서 마린을 상대하지 않는 한 비효율적이다.
1.4.3.3. 클록킹
이름 그대로 카라 플레이어를
클로킹해준다.
초반 SC의 공포를 상징하는 업그레이드지만, 근처에 SC가 위치하면 업그레이드를 안 해도 자동으로 클로킹 된다.
하지만 당사자가 무기 선택 창에 있는 기술을 쓰거나 마린이 난사한 탄환에 얻어 맞는것 말고도 마린에게 닿거나 옵저버토리 근처에 접근하거나 스캔이 인근에 뿌려질 때마다 해제되며, 그밖에도 시프트키를 눌러 속도를 줄이지 않으면 윤곽이 희미하게나마 보이는게 단점. 참고로 이 상태에서는 센츄리 터렛조차 형상을 감지하여 공격한다.
문제는 선 SC가 아닌 이상에야 모션 트래킹이 있을테니 대충 눈치 챌수 있다는게 문제. 그래도 잘보이진 않으니 적이 SC를 올렸다면 마린들도 이에 대응해 옵져버토리를 여러곳에 배치하면
잉여.
2. Natural Selection2
건물 건설 및 쳄버 선택이 고지에게 집중되었던 1편과 달리, 2편에선 핵심 건물들을 카라 커멘더 및 그 예하의 일벌레인 드리프터가 담당하며, 고지는 힐러를 겸한 팀 포트리스 2의 엔지니어(팀 포트리스 2) 비슷하게 바뀌었다.참고로 건물에 성장 개념이 있어 '신생 체력&아머 > 성장 체력&아머'로 표기함.
2.1. 하이브
팀 리소스: 40
체력: 4000 > 6000
아머: 750 > 1400
1편과 마찬가지로 카라 플레이어들의 리스폰 건물이란 설정은 비슷하나, 이번에는 일벌레인 드리프터와 더불어 차기 카라 플레이어의 리스폰 유닛인 에그(고치)를 미리 생산해 카라 플레이어가 죽으면 그 즉시 에그에서 리스폰되게끔 변경되었다.
또한 하이브가 늘수록 건설 가능한 땅굴망 입출구 숫자가 늘지만 출시 후 한동안은 고지당 땅굴망을 최대 2개씩 건설하게 하였다. 다만 이후 패치를 통해 에일리언 커맨더가 직접 건설하게 바뀌었는데, 이는 플레이어들이 고지를 하지 않거나 터널 난개발이나 이상한데 지어 빙빙 돌아가거나 못 찾고 우왕좌왕 하다 지는 상황을 줄이려는 의도로 보인다.
참고로 카라 플레이어 한명이 완성된 하이브에 접근해 사용 키를 누르면 하이브 마인드 개념인 에이리언 커멘더로 카라의 건물 및 업그레이드 체제, 지휘 등을 담당하지만 한 명만 지휘할 수 있다.
또한 하이브는 바이오매스에 따른 특수 스킬들을 사용할 수 있다.
1) Nutrient Mist
필요 바이오매스 레벨 : 1
리소스 소모 : 2
지속 시간 : 15초
쿨타임 : 2초
일정한 범위 내의 아군 건물의 건설 속도나 카라 유닛이 다른 유닛으로 변태하는 속도를 빠르게 해준다.
- 고지가 없이 드리프터만으로 리소스 타워를 지을 때 속도가 매우 느리기 때문에, 이 스킬을 사용하면 그나마 좀 더 빠르게 건설할 수 있다. 리소스 타워를 지을 때 사용하면 지속시간이 끝나고도 80%까지밖에 건설이 안되기 때문에, 한 리소스 타워를 지을 때 스킬을 2번 사용하는 편이다. 또한 하이브를 지을 때도 이 스킬을 사용하면 좀 더 빨리 지을 수 있다.
그 외 러크나 페이드 오노스로 변태하는 플레이어들이 빨리 진화하기 위해 이 스킬을 요청하기도 한다. 특히 페이드나 오노스는 변태하는데 꽤 시간이 걸리기 때문에, 굳이 요청하지 않더라도 다른 유닛으로 변태하는 플레이어 Egg가 보이면 써주도록 하자. 다만 고지의 경우 변태 속도가 빠르기 때문에 굳이 써줄 필요는 없다. (고지로 변하면서 요청하는 플레이어도 있는데 긴박한 상황이 아니라면 그냥 무시하도록 하자..)
Cyst로 감염된 지형에만 사용이 가능.
2) Rupture
필요 바이오매스 레벨 : 2
리소스 소모 : 3
지속 시간 : 10초
딜레이 : 1.25초
쿨타임 : 10초
일정한 범위 내에 포자 비슷한걸 터뜨려 순간적으로 마린의 시야를 가리고 10초간 패러사이트가 묻게 한다. 사실상 별 쓸모가 없는 잉여 스킬.
Cyst로 감염된 지형에만 사용이 가능.
3) Bone Wall
필요 바이오매스 레벨 : 3
리소스 소모 : 3
지속 시간 : 6초
쿨타임 : 10초
일정한 범위 내에 거대한 뼈로 이루어진 벽을 잠시동안 생성해서 해당 지역을 지나갈 수 없게 만든다.
- 마린이 중요한 길목을 못 지나가게 막는 용도로 쓰이며, 지속시간이 2초 남짓 안되기 때문에 그동안 카라 유닛이 올 시간을 버는 용도로 쓰인다. 예를 들면 무방비 상태의 하이브에 마린 한 두 명이 업그레이드 건물을 테러하러 왔을 때 이를 막기 위해 쓰인다. 혹은 건물이 있는 위치에 써서 총알을 막는 용도로도 사용할 수 있다. 이 뼈로 된 벽은 마린이 공격할 수 있는데, 어차피 시간이 지나야만 사라지기 때문에 마린이 공격해봤자 별 의미는 없다. 혹은 도망가는 마린이나 Exo를 못 도망가게 막아서 죽인다거나, 도망치는 딸피의 오노스나 페이드를 쫓아가는 제트팩 마린이 못 쫓아가게 막는다거나 하는 용도로도 쓰인다. 다만 바로 생성되는게 아니고 0.3초 정도의 텀이 있으며, 타이밍을 잘못 맞춰 쓰다간 오히려 아군 페이드나 오노스를 길막해서 죽이고 엄청난 욕을 먹을 수도 있으니 주의해서 사용해야 한다.
Cyst로 감염된 지형에만 사용이 가능.
4) Contamination
필요 바이오매스 레벨 : 10
일정한 범위 내에 산성 포자를 생성한다. 해당 포자는 2초 뒤에 터지며 일시적으로 주변 지형을 Cyst점막으로 감염시킨다.
- 카라 커맨더의 궁극의 스킬이다. 필요한 바이오매스가 10으로서 해당 레벨까지 바이오매스를 올리려면 하이브 3개가 필요하다.
3 하이브까지 건설되었다면 사실상 게임은 끝난 것이나 마찬가지이고 마린은 본진에 짱박혀서 최후의 농성을 벌이고 있는 경우가 대부분이므로, 카라 커맨더 입장에서는 처절한 마린의 결사항전을 관람하면서 마린이 서렌치거나 커맨더 건물이 파괴될 때까지 아군 킬 수나 올리게 냅두던가 아니면 최후의 통첩으로 이 스킬을 사용할 수 있다.
이 스킬의 무서운 점은 Cyst로 감염이 된 지형에서만 사용할 수 있는 앞의 스킬들과 달리 어떤 지형에라도 사용할 수 있다는 점인데, 따라서 대놓고 마린 본진에 사용을 할 수가 있다. 사용을 하게 되면 버섯 포자같은 게 땅에서 솟아오르며 해당 지역을 Cyst점막으로 감염시키기 때문에 마린 건물의 체력을 조금씩 갉아먹는다.
다만 이 포자가 스스로 터지기 전에 제거하면 점막을 생성 안하기 때문에 마린들은 필사적으로 이것들을 제거하려 해보지만 생각보다 맵집이 단단해서 제거하기가 쉽지 않으며, 그 동안 주변을 날아다니는 러크는 방귀를 뿡뿡 뿌려대고 페이드는 한 명 한 명 맛있게 킬을 올리며 오노스는 물론이고 심지어 고지조차 바일밤과 침을 뱉으며 마린을 양학하기 때문에 게임은 사실상 끝난 거나 다름이 없다.
더욱 악랄한 카라 커맨더는 대량의 Whip을 만들어둔후 Shift의 순간이동 스킬을 이용해서 이를 점막이 생성된 순간에 순간이동시키거나 생성된 점막에 마구잡이로 건물을 건설해서 마린으로 하여금 능욕과 함께 디펜스 지옥을 맛보여주기도 한다.
최근 패치가 되어서 이 포자가 터지면 주변에 점막과 더불어 고지의 바일봄을 뿌려되는 엄청난 OP 스킬로 바꾸어 버렸다. 말 그대로 3 하이브가 건설된 순간 마린 입장에서 지는 건 시간 문제이며 사실상 게임을 끝낼 수 있는 스킬이다.
바일봄이 뿌려진다는 것은 한번이라도 이 포자가 마린 본진에 투하되는 순간 마린 건물이 녹는 것은 순식간이란 소리이며 가끔 3하이브를 먹고도 마린의 철벽농성으로 카라가 게임을 못끝내는 경우를 없애기 위해 만든 의도로 보인다. (물론 그런 경우가 극히 드물긴 하지만.. 본진에 ARC를 깔아두고 모든 입구를 ARC Factory로 막고 Exo로 농성하면 가끔 벌어지기도 하다)
아무리 ARC로 포자를 순식간에 없앤다 해도 이 스킬의 쿨타임이 2~3초로 생각보다 빠르기 때문에 일일이 전부 제거하기란 어려우며, 그 때동안 카라 플레이어들이 가만히 있을리 만무하며 하나라도 터지는 순간 바일봄이 주변 건물을 녹여서 마린들은 수리하기 바쁘기 때문에.. 마린 입장에선 아예 답이 없어졌다.
따라서 마린 입장에서는 3하이브가 올라갔다는 것은 시간이 얼마 남지 않았다는 얘기이므로 반드시 3하이브는 건설 못하게 막거나 3하이브가 되면 빠르게 결단을 내려야 할 것이다. (테러를 감행하거나, 서렌치거나..)
승리 확정 스킬이나 마찬가지므로 어찌저찌하여 3하이브를 갖추었다면 다른 데 리소스 사용하지 말고 빠르게 바이오매스를 10까지 올려 이 스킬을 써서 게임을 끝내는 것도 전략이다. (다만 바이오매스 10까지 올리는 데 드는 리소스가 무지막지하므로, 그 때까지 마린이 필사적으로 하이브 테러 오는 것을 막아야만 한다.)
2.2. 하베스터
팀 리소스: 8
체력: 2000(2300)
아머: 200 (320)
설명: 이름만 바뀌었지, 전작의 리소스 타워와 동일하게 팀 리소스와 개인 리소스를 추출한다.
마린타워에 비해 총으로 연사하면 금방 파괴되기 때문인지 마린 RT 타워보다 2원이 더 싸다.
2.3. 시스트
팀 리소스: 1
체력: 100 > 650
쉽게 비유하면 스타크래프트 시리즈의 크립 콜로니, 점막 종양.
점막을 퍼뜨려서 카라 건물을 짓기 위해 사용한다.
생성과 동시에 점막이 퍼져나가 일대를 감염시키며 마린 건물이 있으면 해당 마린 건물은 체력이 조금씩 닳게 된다.
카라 건물은 점막 위에만 건설할 수 있기 때문에, 게임이 시작되면 에일리언 커맨더가 가장 먼저 하는 일 중 하나가 이 시스트를 리소스 타워까지 가지처럼 뻗어나가는 것이다.
시스트는 체력이 낮아 쉽게 파괴되며, 옵션으로 개인 리소스2를 투자해 다 자란 시스트가 파괴되면 근방 마린들이 시스트의 체액을 뒤집어써 시야가 잠시 차단되게끔 만드는게 가능하다.
참고로 카라의 지휘자인 에일리언 커멘더는 이것이 퍼뜨린 점막 위에 있는 적군을 감지할 수 있으며, 고지도 이 건물을 만들 수 있다.
마린에 의해 시스트 줄기가 중간에 끊어지면 맵 상에 연결이 끊긴 시스트는 빨간색으로 표시되며, 점점 체력이 닳다가 없어지게 된다.
시스트가 사라지면 퍼뜨린 점막 또한 사라지며, 그 위에 있던 건물들도 점점 체력이 닳다가 죽어버린다. 따라서 에일리언 커맨더와 고지는 사태가 더 악화되기 전에 신속히 시스트를 다시 지어줘야 한다.
2.4. 윕 (Whip)
팀 리소스: 13
인구수: 30
체력: 650 (720)
아머: 175 (240)
데미지: 50(근접, Normal), 12(원거리, Corrode)
마린이 사정권 내에 들어오면 촉수로 후려치는 방어 건물. 성장이 완료되면 바일봄 비슷한 원거리 공격도 가능하게 된다.
그밖에도 뿌리를 떼어 점막이 퍼진 다른 곳으로 이동이 가능해 여러모로 가시 촉수와 많이 닮았지만, 일단 화염에 휩싸이면 여느 카라 건물들처럼 마비가 되니 유의.
사실상 카라 건물 중에 가장 필요가 없는 잉여 건물이다. 리소스가 13원이나 하는데 괜히 거점 방어 강화하겠다고 짓다가 전반적인 테크가 늦어진다. 고지터널 같은데 설치해봤자 마린들이 멀리서 쏘면 아무것도 못하며, 마린들 여럿이 수류탄을 던지면 터널과 같이 순식간에 제거된다. 얘를 지을 바에 차라리 Crag을 건설하는게 고지터널을 조금이나마 오래 버티도록 해주고, 해당 지역 아군들 힐도 해주기 때문에 더 효율적이다. 그나마 쓸만한 곳이 업그레이드 건물 근처에 지어서 테러를 방지하는 정도인데, 그래봤자 데미지가 크지도 않고 공속도 느려서 마린이 힐팩 받아먹어가며 테러하면 그만이다. 후반엔 화염방사기 때문에 더더욱 쓸모가 없다.
RT 지역이나 길목 등에 설치하면 카라 유닛이 도착할 때까지 약간의 시간을 버는 정도로 사용할 수 있겠지만 결론적으로 얘한테 리소스를 투자할 만큼 상황이 여유로운 경우가 없기 때문에 거의 외면받고 있는 상황이다.
성장이 완료되면 화염방사기 면역 정도는 추가해주던지 약간의 버프가 필요해 보인다.
2.5. 크랙 (Crag)
팀 리소스: 13
인구수: 25
체력: 480 (560)
아머: 160 (272)
힐: 6.66
힐 간격: 2초
설명: 힐 건물. 근처의 카라 유닛 및 건물들을 치료한다. 전작의 디펜스 쳄버를 계승하는 건물로, 치료 구름을 내뿜어 카라 유닛들을 빠르게 치료하는 기능도 있다.
힐이 중복이 되기 때문에 Crag 하나만으로는 벅찬 경우 2개이상 짓기도 한다.
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특수기능
힐 웨이브 (Heal Wave)
필요 조건: Crag Hive
팀 리소스: 3
쿨타임: 6초
설명: 근처 아군 유닛들과 건물을 빠르게 치료한다. 마린들이 거점이나 본진에 침입해서 난전이 일어났을 때 사용하면 좋다. 다만 힐량이 그리 높은 편은 아니라서 큰 기대는 하지 않는 게 좋다.
2.6. 셰이드 (Shade)
팀 리소스: 13
인구수: 25
체력: 600 (1200)
아머: 0
클로킹 건물. 버섯이나 해파리 같은 외형으로 전작의 센서리 쳄버와 마찬가지로 근방의 카라 유닛들을 클로킹 시켜준다. 그밖에도 팀리소스를 소모해 마린들의 시야를 혼란시키는 기능을 지원한다.
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특수 기능
잉크 (Ink)
필요 조건: Shade Hive
팀 리소스: 3
지속시간: 5.3초
쿨타임: 15초
설명: 검은색 잉크를 뿌리듯 주변을 검게 뒤덮어 아군 유닛과 건물을 맵에서 안보이게 하며 마린 시야도 어둡게 만든다. 스캔에도 면역이다.
주 사용 목적은 ARC가 하이브를 공격하는 걸 최대한 늦추는 것이다. ARC는 스캔이나 마린 시야를 통해서 맵에 카라 건물이 보여야만 사격을 하는데, 이 스킬을 사용하면 지속시간 동안 아예 맵에 건물들이 안보이도록 원천 차단한다. 쿨타임이 길긴 하지만, 하이브나 건물들의 생존 시간을 상당히 늘려주므로 그 동안에 ARC를 부시거나 마린들을 밀어낼 상황을 만들어낼 수 있다. 이걸 위해 일부러 2번째 하이브를 Shade Hive를 갈 정도로 상당히 유용한 스킬.
2.7. 업그레이드 건물
카라는 하이브 종류에 따라 Spur, Shell, Veil 3종류의 업그레이드 건물을 건설할 수 있다.
또한 건설 비용은 개당 15리소스가 필요하며, 3레벨 풀업을 위해선 총 3개를 지어야 한다.[5]
또한 각 업그레이드 건물마다 3가지 옵션을 제공하는데, 카라 유닛은 그 중 하나를 선택해서 업그레이드할 수 있다.
건물 체력이 낮은 편이라 2탄창 + 권총 몇발 혹은 클러스터 수류탄 + 1탄창 정도면 지우는게 가능하기 때문에, 무방비 상태의 하이브에 마린 한 두명이 지속적으로 테러를 오는 일이 빈번하게 일어난다.
이를 막기 위해선 최대한 눈에 안 띄는 곳에 건설하는게 좋으며, 절대 뭉쳐서 짓지 말자. (뭉쳐서 짓다간 유탄 발사기와 화염방사기에 순식간에 3개가 증발하는 걸 보게 될 것이다.) 또한 자원이 남는다면 주변에 Crag이나 Whip 정도는 설치해 두는 것이 좋다.
중요한 점은 하이브가 파괴되어도 업그레이드 건물이 남아있으면 해당 업그레이드가 유지된다는 점이다. 따라서 마린에 의해 곧 파괴될 거 같은 하이브 진영에 업그레이드 건물이 있으면, Shift 기술을 통해 안전한 곳으로 업그레이드 건물을 이동시키거나 미리 여분을 지어두자.
2.7.1. 셸(Shell)
체력: 600(700)
아머: 150(200)
설명: 이름은 껍데기를 의미하며 방어, 체력 등과 관련된 업그레이드를 진행한다. 몸빵만큼 확실한 업그레이드도 없기 때문에 일반적으로 첫 하이브 때 Crag Hive를 선택한다.
지원 업그레이드:
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캐러페이스(Carapace)
카라 유닛에 추가 아머를 부여한다.
가장 무난한 업그레이드로 몸빵을 늘려주기 때문에 생존력도 높여주고 마린에게 접근하기도 용이하다. 어떤 카라 유닛이 선택해도 나쁘지 않은 업그레이드.
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리제네레이션(Regeneration)
체력과 아머 재생력을 향상시킨다.
일반적으로 러크 고수들이 체력이 빠지면 환풍구 같은데서 회복하고 다시 활동하는 방식을 위해 많이 선택한다. 그 외 유닛한테는 잘 쓰이지 않는 업그레이드. [6]
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뱀파이어리즘(Vampirism)
공격시 순간적으로 체력과 아머를 부여한다.
공격할 때마다 쉴드가 부여되기 때문에 잘만 사용한다면 교전 상황에서 가장 오래 버틸 수 있는 업그레이드. 히트 앤 런을 구사하는 페이드 고수들이 더욱 오랫동안 전투를 지속하기 위해 주로 선택하는 업그레이드. 다른 유닛이 선택해도 나쁘지 않으며 스컬크도 잘만 하면 1:3을 이길 때도 있다. 다만 무조건 공격을 맞춰야만 발동하기 때문에 멀리서 마린한테 접근할 땐 취약하고 에임이 빗나가는 경우 무 업그레이드나 다름이 없다. 또한 마린들 에임이 좋은 경우 쉴드 발동되는 속도[7]보다 체력 소모가 더 빠르기 때문에 차라리 몸빵이 좋은 캐러페이스가 더 나은 선택이 될 수 있다.[8]
2.7.2. 스퍼(Spur)
필요하이브 : Shift Hive
체력: 800(900)
아머: 50(100)
설명 : 속도, 스태미너 등과 관련된 업그레이드를 담당한다. 예전엔 첫번째나 두번째 하이브에 선택이 많이 되었던 업그레이드였지만 Shell이 워낙 장갑 효율이 좋고 Veil은 특수 능력들이 좋기 때문에 요즘은 맨 마지막 후순위로 밀린 편.
지원 업그레이드 :
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셀러리티(Celerity)
이동 속도를 늘려준다.
걸음이 느린 오노스랑 더 빠르게 마린한테 붙을 필요가 있는 스컬크한테 적합하다.
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아드레날린(Adrenaline)
스태미너 회복량을 늘려준다.
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크러쉬(Crush)
체력에 대한 데미지를 아머 쪽으로 이동시켜 EXO나 건물에 더 강력한 데미지를 입힌다. 총합 데미지 수치는 동일.
RT만 부수러 다니는 스컬크나 바일봄을 주로 쓰는 고지 등이 선택할만한 업그레이드. 그 외에 유닛이 업그레이드하면 오히려 데미지가 감소하는 셈이기 때문에(...) 거의 사용하지 않는 업그레이드.
2.7.3. 베일(Veil)
필요하이브 : Shade Hive
체력: 900(1100)
아머: 0
설명 : 은신, 위장 등과 관련된 업그레이드를 담당한다. 여담으로 아머가 없어 업그레이드 건물 중 테러에 가장 취약하다.
지원 업그레이드 :
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오라(Aura)
마린들의 위치와 체력상태를 화면에 표시해준다.(월핵이라 보면 된다.) Veil 개수가 늘어날 수록 탐지거리가 증가한다.
마린들의 위치를 속속들이 파악할 수 있기 때문에 상당히 유용한 스킬. 딸피 마린인지도 알 수 있어 특히 페이드가 여러 마린 중에 딸피 마린만 딱딱 잡아낼 때 유용하게 쓰인다. 스컬크도 RT 테러 중일 때 마린이 오고있는지 알 수 있기 때문에 유용하다. 또한 숨어 짱박혀있거나 몰래 하이브쪽으로 업그레이드 건물 테러하러 오는 마린들을 찾기도 좋다.
일반적으로 Veil 업그레이드 세 종류 중 가장 많이 선택하는 업그레이드이다.
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포커스(Focus)
집중이라는 뜻이며 공격력을 증가시키는 대신 공격속도를 감소시킨다.
한방 한방이 강력해지기 때문에 치고 빠지는 전략을 주로 사용하는 페이드나 러크에게 유용한 스킬. 사실 연속적으로 때릴 수만 있다면 포커스가 없는게 오히려 DPS가 좋기 때문에 잘 선택하지 않는 업그레이드.
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카모플러지(Camouflage, 위장)
멈춰있을 때 안보이게 되며, 움직일 때도 희미하게만 보이도록 한다.유닛이 내는 모든 소리 또한 없앤다.
소리 없는암살자 모드를 할 수 있게 하는 업그레이드. 발걸음 소리나 공격 소리가 아예 안들리고 클로킹까지 되기 때문에 상황에 따라 매우 마린에게 까다로운 스킬이 될 수 있다. Kodiak 같은 수풀 맵에서 상당히 효율적이기 때문에 카라커맨더가 일부러 Shade Hive부터 가기도 한다. 사운드 플레이가 필수인 마린한테는 어찌보면 가장 무서운 업그레이드.
2.8. 고지가 건설하는 건물
고지 항목 참조.
[1]
즉, 맵 전체 리소스 타워와 먹일 입(플레이어) 수에 비례해 1회당 배급량과 후속 배급 간격이 달라질 수 있다.
[2]
고지 변태 10 + 리소스 타워 15를 합친 값. 물론 고지가 워낙 무력하다 보니 러크나 페이드로 변태하려고 모으는 유저도 있지만 이들이 많아질수록 카라의 미래는 어두워진다.
[3]
이렇게 되면 카라 유저들은 적지만 꾸준히 공급되는 리소스 반, 자기 사냥 반으로 리소스를 모으는 경향이 된다.
[4]
참고로 리뎀션 기술이 발동되면 디바우어로 먹어놓은 마린은 체력이 깎인 상태에서 배출된다.
[5]
그 이상 지을 수도 있지만 3레벨이 최대이다.
[6]
스컬크는 체력 자체가 높지 않고 기본 유닛이라 회복할 때까지 기다리는 것보다 그냥 빨리 죽고 다시 태어나는게 이득일 수 있으며, 페이드나 오노스는 체력이 높아 재생하는데 한참걸리기 때문에 그냥 하이브가서 회복하는게 낫다.
[7]
업그레이드 특성상 공격 속도를 능가할 수 없다.
[8]
특히 AA나 샷건이 나온 시점부터는 웬만한 페이드 고수가 아닌이상 다가가기도 전에 벌집이 되는지라 뱀파이어리즘으로 버티질 못한다. 오히려 캐러페이스가 생존력을 더 높여줄 수 있다.