최근 수정 시각 : 2018-09-03 00:48:50

자크(리그 오브 레전드)/7.9 업데이트 전


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1. 스킬
1.1. 패시브 - 세포 분열(Cell Division)1.2. Q - 탄성 주먹(Stretching Strike)1.3. W - 불안정 물질(Unstable Matter)1.4. E - 새총 발사(Elastic Slingshot)1.5. R - 바운스! (Let's bounce!)
2. 운영 및 평가
2.1. 정글2.2. 탑
2.2.1. 3.10A 패치 이전2.2.2. 3.10A 패치 이후
2.3. 서포터
3. 아이템
3.1. 핵심 아이템3.2. 준 핵심 아이템3.3. 비추천 아이템
4. 기타

1. 스킬

파일:zac_S.jpg

1.1. 패시브 - 세포 분열(Cell Division)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/ZacPassive.png 적에게 스킬을 명중 시키면 자크의 신체조각이 땅에 떨어집니다. 자크가 이 신체조각 위로 이동하면 신체조각을 흡수해 최대 체력의 4%를 회복합니다.
자크가 사망하면 그의 신체가 4조각으로 나눠집니다. 몸 조각중 하나라도 8~4초(레벨에 따라 감소)동안 생존할 경우, 조각 당 전체 체력의 12%를 가지고 부활합니다. 이 효과는 5분의 재사용 대기시간을 가집니다.
"붙어라 붙어!"

자크 역관광의 핵심

첫 번째 효과는 회복 계열 탱킹 스킬. 스킬을 맞춰서 조각을 최대한 많이 만들어 줍고, 먹을 젤리와 못 먹을 젤리를 구별하는 것이야말로 자크 유저의 실력을 판가름할 수 있는 척도다. 스킬 사용에 소모되는 체력은 현재 체력의 4%이고, 패시브 조각의 회복량은 개당 최대 체력의 4%이기 때문에, 스킬을 쓰고 떨어진 조각을 먹으면 풀피가 아닌 이상 체력 소모량보다 회복량이 더 많아지게 되어 결과적으로 체력이 찬다. 덕분에 자크는 체력 코스트 챔피언임에도 조각만 잘 줍는다면 블라디미르, 가렌 등의 내로라하는 라인 유지력 강캐 못지않게 라인 유지력이 좋다. 물론 잘못 떨어진 젤리는 괜히 먹으러 가면 체력이 더 깎인다.

어떤 유닛에게든 스킬을 맞추면 조각이 드랍되고, 드랍된 조각을 자크가 주우면 최대 체력의 4%가 회복된다. 흡수 반경은 50. 다만, 아래에 자세히 서술되어 있지만, 생성된 조각은 자크가 편하게 줍기 다소 어려운 위치로 튀도록 되어 있다. 또한 조각을 적 챔피언이 밟으면 바로 사라지게 되어 있는데, 이는 상대 입장에서도 조각을 지워서 회복을 막을 것인지, 아니면 무시하고 계속 딜링을 할 것인지 고민하게 만드는 상황을 만든다.

조각은 생성된 후 0.25초 동안은 무적이다. 적이 밟아 지울 수 없을 뿐 아니라 자크도 해당 시간 동안은 조각을 주울 수 없다. 다만 궁극기 시전 중에는 조각이 생기자마자 딜레이 없이 바로 주울 수 있다.

조각이 튈 때 적 챔피언이 1000 사거리 안에 있다면 조각은 무조건 적 방향 또는 적과 자크 사이의 위치로 튄다. 적 챔피언과 마주볼 일이 적은 정글에서는 신경쓸 필요가 전혀 없고, 한타에서야 앞장서서 지근거리로 들어가는 자크인 만큼 큰 문제가 되지 않지만, 근접전 강캐들이 많은 탑 라인전에서는 조각을 마음껏 주울 수 없다. 거리 유지가 중요한 적을 상대할 때는 타워 근처로 라인을 당겨 놓고 조각을 만들며 체력을 회복하는 것도 많이 힘들다.

간단한 팁으로, 튕겨나가던 조각이 지형지물에 부딪힐 경우 지형지물 앞에서 바로 멈춘다. 이를 이용하면 조각을 바로 앞에 떨어뜨려 편하게 주울 수 있고, 맞싸움 시에도 벽에 붙어 싸우면 떨어지는 조각을 모두 주울 수 있다. 부쉬플레이를 유도하는 것도 좋은 방법.

자크는 평타가 큰 비중을 차지하는 챔피언이 아니며 대부분의 딜이 스킬샷, 특히 지속적인 W폭발에서 나오기 때문에 전투 중 지속적인 무빙으로 조각을 먹으며 싸워야 한다. 물론 너무 멀리 떨어진 조각을 먹으려다 딜로스가 일어나지 않게 하는 판단은 필요하다. 모든 일반 스킬이 현재 체력 비례로 체력을 소모하는 자크의 스킬셋 특성상 체력이 떨어지면 떨어질수록 체력의 소모량이 낮아져 회복의 효율이 오르기 때문에, 죽을 듯 말 듯 안 죽고 상대를 잡아내는 그림도 드물지 않게 나온다. 다만 점화나 모렐로노미콘 등 치유 감소 효과엔 예외 없이 취약하니 주의.

두 번째 효과인 부활 패시브의 쿨타임은 5분. 패시브가 활성화된 상태에서 체력이 0이 되면 자크의 몸이 4조각으로 나눠져 네 방향으로 튄다. 각각의 조각은 자크 본체 체력의 10%에 해당하는 체력과 50%에 해당하는 방어력/마법 저항력을 갖고, 스킬 툴팁에는 쓰여 있지 않지만 광역 스킬에 33%의 데미지 감소가 적용되며, 바미의 불씨 등의 자기 자신을 중심으로 적용되는 광역 효과와 가시 갑옷의 반사 피해가 적용된다. 이 조각들은 모두 자크가 사망했던 자리로 다시 모여드는데, 조각이 지워지지 않고 8~4초(레벨에 비례하여 감소) 동안 하나 이상 살아남는다면 자크가 부활한다. 부활 시 자크의 체력은 최대 체력의 10%+(남아 있던 조각의 개수 × 최대 체력의 10%)로, 조각 네 개가 전부 살아남는다면 최대 50% 의 체력으로 부활할 수 있다. 같은 부활 패시브를 가진 애니비아의 패시브와 비슷하면서도 하위호환같은 느낌이지만, 여러 개의 조각이 멀리 흩어지기 때문에 광역기가 부실한 챔피언은 조각을 빨리 지우기가 의외로 쉽지 않고, 한타 도중에는 사방으로 흩어지는 조각을 일일이 포커싱하기가 어렵다. 작정하면 애니비아의 알보다도 쉽게 지울 수 있지만 상황에 따라 그렇지 않을 수도 있어 일장일단이 있다는 것.

부활이라는 효과로 인해 타워 다이브에 적격인 패시브로 보일 수 있지만, 문제는 부활 패시브 발동 시 흩어지는 네 개의 조각들이 소환수 판정을 받아서 포탑의 공격 우선 순위가 미니언보다 높다. 즉, 네 조각이 전부 타워 사거리 안에 떨어질 경우 패시브가 발동하자마자 한 조각 당 포탑 한 방씩 맞고 그대로 우물행이다(...) 다만 조각 하나라도 타워 사거리 바깥에 걸치면 부활이 가능하므로 이를 노려볼 수도 있고, 공성 미니언을 끼고 있을 경우 다이브한 후 공성 미니언이 맞는 동안 조각을 건사해서 유유히 부활할 수 있다. 다른 조건부 부활 효과와 마찬가지로 우물 포탑에 죽을 경우 부활의 쿨타임이 차 있어도 효과가 발동하지 않는다.

조각이 소환수 판정이라 온갖 괴상한 짓거리가 가능한데, 강타나 누누 잡아먹기에 순삭당할 수도 있고, 팀원이 조각에 텔레포트를 사용하면 조각이 무적이 되며, 신드라가 집어 던질 수도 있다! 이를 이용해 마지막 남은 적 자크의 조각을 멀리 던져 방생시키는 플레이가 가능하다.

6.9패치에서 1/5/9/13/17레벨에 부활시간이 8/7/6/5/4초로 감소하는 버프를 받았다.

이런 짓도 가능하다.

팀 전체가 부활과 순간이동을 들면 이런 짓거리가 가능하다! 하지만 부활이 사라지면서 지금은 추억이 되었다

1.2. Q - 탄성 주먹(Stretching Strike)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/ZacQ.png 자크가 전방으로 손을 뻗어 마법 피해를 입히고, 2초 동안 대상의 이동 속도를 감소시킵니다.
파일:롤아이콘-체력.png 현재 체력의 4% 파일:롤아이콘-사거리.png 550 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7
파일:롤아이콘-주문력.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png - 20 / 25 / 30 / 35 / 40%

슬로우도 괜찮고 사거리와 탄속도 빠른 스킬. 기본데미지도 낮은 편이 아니므로 맞다보면 상당히 아프다. 자크의 기본 공격 모션 자체가 굉장히 크고 흐물텅거리기 때문에 미니언을 끼고 내지르면 모션을 제대로 확인하기가 힘들다. 적들을 관통하는데다가 보기보다 판정이 좋고[1] 사거리도 긴 편이라 안 맞으려나 싶어서 던진 Q에 맞아서 느려지는 경우도 부지기수. 쿨타임도 짧은데다 젤리만 먹는다면 소모 체력도 바로 수급이 가능하므로 부담없이 쓸 수 있다.

탑에서 근접 챔프와 라인전을 할 경우 상대가 cs를 먹으러 아군 미니언쪽으로 올 때마다 써주면 어쩔 수 없이 맞게되는데다 슬로우때문에 상대가 맞딜을 넣기도 힘들기 때문에, 일방적으로 딜교를 할 수 있게 된다. 일직선 범위기이므로 파밍과 견제를 동시에 할수 있어서 좋지만, 생각없이 막 쓰다가는 라인을 너무 밀 수 있으므로 주의해야 한다.

탑라인에 설 경우 상대 챔프 견제와 라인 푸쉬에 모두 좋은 핵심이 되는 스킬로, 대체로 선마한다.

1.3. W - 불안정 물질(Unstable Matter)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/ZacW.png 자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 마법 피해를 입힙니다.
자크가 몸 조각을 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
파일:롤아이콘-체력.png 현재 체력의 4% 파일:롤아이콘-사거리.png 350 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 5
파일:롤아이콘-주문력.png 40 / 60 / 80 / 100 / 120 + 대상의 최대 체력의 4 / 5 / 6 / 7 / 8%(+0.02% 주문력)
미니언과 몬스터 상대 최대 피해량 : 200

마법 추가 데미지는 마스터 시 적의 최대 체력의 8%. 상대의 최대 체력에 비례한 마법 데미지를 간헐적으로 입힐 수 있는 스킬. 범위가 350으로 좁지만 광역 데미지고, R을 사용해 튕기고 있는 도중에도 쓸 수 있다. 스킬 사용 모션이 없으므로 움직이는 도중에 사용해도 멈추지 않는다.

자크의 초반 정글링의 원동력이라고도 할 수 있는데, 쿨타임이 짧으면서도 쿨타임을 감소시킬 수도 있기 때문에 자주 사용할 수 있고 자크는 몸 조각을 모두 줍는다는 전제하엔 스킬을 자주 사용할 수록 더 많은 체력을 회복할 수 있으므로 특별한 경우가 아닌 이상 가장 먼저 하나 배우고 데미지 상승폭이 작고 스킬레벨이 증가한다고 쿨타임이 줄어드는것도 아니기 때문에 대부분 제일 늦게 마스터한다.

라인에서는 미니언에게 주는 데미지가 미미해 계속 사용해도 라인을 거의 밀지 않으면서 젤리를 만들어 체력을 회복 할 수 있으므로 라인유지력의 원동력이 된다. W-타워 공격-평타로 타워 밑에서 cs를 먹을 때 도움이 된다.

4.11 패치로 재사용 대기시간이 1초 늘어난 대신 조각을 먹을때마다 1초씩 재사용 대기시간이 줄게 되었다. W만 사용해서 정글을 돌지는 않을 테니 정글 자크 입장에서는 상향, 젤리를 쉽게 줍지 못하는 탑자크에게는 초반 하향, 중/후반 상향이다. 덕분에 특정 룬과 특성을 맞추면 3렙 솔용이 가능하다! 툴팁에는 없으나 패치 노트에는 W를 사용했을 때 정글 몬스터 충돌 무시 옵션이 추가되었다고 명시되어 있다.

탑 자크 역시 젤리생성용으로 하나 찍고 맨 마지막에 마스터하는게 유리하다. 퍼센트 데미지인 이상 적 체력과 상관없이 일정한 퍼센트딜량을 보장하지만, 범위가 좁아 가까이 붙어야 하며, 곱게 맞기만 해줄 상대도 없으며, 상대의 방해로 젤리먹기도 여력치 않아 딜용으론 부적합하다. 라인전 단계에서 이걸 마스터 하기엔 빠르고 넓은 준수한 딜교환기술인 Q와 엄청난 유틸성을 자랑하고 찍을때마다 쿨이 확확 줄어드는 E를 포기하고 찍기엔 이득이 떨어진다. 물론 적 체력도 올라가고 스킬렙이 올라가는 후반엔 8%의 데미지가 주력 딜이 되니 대체적으로 후마한다. 그래도 라인전 초반 적이 낮은 체력일경우 위력이 반감된다지만,깡뎀이 의외로 붙어있고 최대체력 퍼센트 데미지라 1랩이여도 써줄만한 딜량은 되니 붙어서 맞다이를 하게된다면 체력아낀다고 안쓰지말고, 물론 풀피일때는 조금 아깝고 체력이 중간이하로 내려간다면 미친듯이 연타해주자. 젤리가 제일 빨리 생성되는 스킬이기도 하니 도움이 많이된다.

1.4. E - 새총 발사(Elastic Slingshot)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/ZacE.png 자크가 제자리에 멈춰 힘을 모읍니다. 이후 지정한 위치로 뛰어올라 착지점 주변의 적을 1초간 기절시키고 마법 피해를 입힙니다.
이동으로 시전을 취소할 경우 소모한 체력의 50%를 돌려 받습니다.
파일:롤아이콘-체력.png 현재 체력의 4% 파일:롤아이콘-사거리.png 1200 / 1350 / 1500 / 1650 / 1800 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 24 / 21 / 18 / 15 / 12
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.7 주문력)
힘을 모으는 시간 : 0.9 / 1 / 1.1 / 1.2 / 1.3 초
내가 간다아아아아!


충전 시간 동안 움직일 수 없긴 하지만, 완전충전시 LoL에서 가장 긴 거리를 이동할 수 있는 논타겟팅 일반 스킬이 된다.[2] 1렙시 사거리가 1200이고, 만렙시 1800. 블루 진영과 퍼플 진영 사이에 흐르는 갯물을 뛰어넘어다닐 수 있을 정도가 된다. 녹턴이 6렙을 찍고서 궁으로 볼 수 있는 효과를 E 선마시 5레벨 타이밍에 할 수 있는지라 라인전 단계 내내 매우 무서운 갱킹력을 보여준다. 또한 착지지점에 적들을 살짝 띄우기에 채널링을 끊을수도 있다. 추노와 이니시에이팅 용도로도 사용할 수 있는 기술. 특히 궁극기와의 연계가 뛰어나다. 또한 자크의 다른 스킬들과 달리 여러명의 적챔피언을 맞출 경우 챔피언의 수 만큼 젤리를 생성한다.

처음 스킬 버튼을 누르면 마우스 커서의 방향으로 범위가 결정되며 충전 자세가 유지되고, 범위 내에서 도약하고 싶은 위치를 마우스로 클릭시 그 방향으로 새총 발사가 나간다. 만약 지속시간 내에 스킬을 사용하지 않았을 경우나, 스킬범위 밖으로 도약을 입력할 시 스킬 사용이 취소된다. 스킬이 취소되었을 때는 스킬에 소모한 HP의 절반을 되돌려 받으며, 쿨타임이 절반으로 줄어든다. 또한 이런 류의 스킬 치고는 드물게도 충전 시간과 상관없이 언제 써도 최대 데미지가 나온다. 충전 시간은 오직 거리만 결정하므로, 데미지와 스턴시간이 중요한 맞다이 시엔 E를 빠르게 연타하는 제자리 점프로 딜링을 넣는게 중요하다.

다만 충전시나 날아가는 도중에 CC기 면역이 아니므로 주의할 필요가 있다. 충전 중에 스턴 등의 채널링을 끊는 CC기에 맞을 경우 강제로 충전이 취소된다. 특히 도망을 갈 때 새총 발사를 쓰지도 못하고 취소될 수 있으니 적당히 채우고 쓰거나 상대의 CC기가 빠지는 것을 보고 써야 한다. 날아가는 도중에는 스턴에 걸려도 걸린채로 날아가지만, 에어본, 넉백 등 이동을 막아버리는 CC기에 맞을 경우 새총 발사가 끊기고 떨어지게 된다. 따라서 대놓고 쓰는 것보다는 상대에게 보이지 않는 곳에서 날아가는 것이 좋다.

주의점은 같은 채널링 차지형 스킬을 보유하고 있는 바루스 바이와는 달리 일단 충전에 들어가면 자크가 바라보는 방향이 고정이 된다는 것. 고정된 상태에서 날아갈 수 있는 범위가 90도 정도인지라 최초 방향을 잘못 지정했을 시 엉뚱한 방향으로 날아갈 수 밖에 없는 결과가 나오기도 한다.

레벨이 오를 수록 사거리가 증가하고 재사용 대기 시간이 크게 감소하므로 자크의 생존, 추노, 한타 기여도가 비약적으로 상승한다. 정글 자크의 경우에는 압도적인 기동력을 확보하고 기상천외한 갱킹각을 확보할 수 있기에 일반적으로 선마한다.

뭣보다 자크의 기술중에서 궁극기를 제외하더라도 생각보다 깡뎀이 제일 높고 W를 섞어 선타를 때리기 편한 스킬이니 최대한 적을 맞추는것에 집중해야한다. 특히 선마를 했다면 다른 QW 스킬이 높지 않을테니 자칫 E가 빗나가기라도 했다간 자크의 딜량이 반편이로 떨어져버린다.

버그인지 의도된 사항인지 알 수 없으나, 날아가는 도중에 넉백기를 맞을 경우 제자리에서 멈춘다. 날아가는게 끊긴다는 것이 치명적이지만 때에 따라서는 반대로 멈췄기에 유용한 경우가 생긴다. 예를 들어서 영상처럼 리 신에게 갱킹을 당했을 때 궁극기를 저렇게 무효화시킨다던지. 이를 이용한 테크닉이 있는데 상대에 그랩류 챔피언이 있을시 그랩이 날아오는 걸 보면서 e를 빠르게 사용하면 끌려가지 않고 그 자리에 멈추게 된다.

그리고 e를 차징하면서 감정표현 (ctrl+4) 를 누르면 폴짝 날아가는 모션이 아니라 엄청난 발재간을 하며 뛰어가는 모션을 하는데 이게 적의 시점에서는 자크가 겁나빨리 뛰어와서 들이받는다. 성능상 변화는 없으나 보거나 당하는 입장에서는 멘탈이 깨진다(...)

5.16 패치에서 상향을 받았다! 기본 사거리와 스킬 레벨을 찍을수록 늘어나는 사거리도 변경되어 1150/1250/1350/1450/1550 ⇒ 1200/1350/1500/1650/1800으로 상향되었다.
정글 자크의 초반 갱킹력과 탑 자크의 초반 갱 호응 능력, 중후반의 자크의 이니시에이팅 능력이 매우 향상되었다.

6.1 패치 이후 1월 14일 현재 e스킬 아이콘 위에 마우스를 올려놨을때 최대거리가 표시되지 않는 버그가 존재한다. 하지만 후속 패치로 버그가 수정되어 지금은 정상적으로 최대거리가 표시되고 있다.

6.21 패치 이후로는 착지할 위치에 경고 표시가 뜬다. 사실 젤리 그 자체 떄문이라 카더라.
다시 고인행을 결정지은 엄청난 너프라고 예상되었으나 생각보다 그럭저럭 쓸 만하다는 평.

1.5. R - 바운스! (Let's bounce!)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/ZacR.png 자크가 4번 튕겨서 적들을 띄우며 둔화를 겁니다. 한 번 튈 때마다 주변 적에게 마법피해를 입히며 1초 동안 공중에 띄우고, 1초 동안 20% 둔화를 겁니다. 한 번 이상 맞은 적은 절반의 피해를 입고, 공중에 뜨지 않습니다. 활성화하면 자크에게 적용된 모든 둔화 효과가 제거되며, 지속 시간 동안 점차 이동속도 증가 효과를 받습니다. 자크는 공중에 떴을 때 우클릭으로 이동할 수 있으며, 불안정 물질 스킬 시전도 가능합니다.
파일:롤아이콘-체력.png - 파일:롤아이콘-사거리.png 300 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 130 / 115 / 100
파일:롤아이콘-주문력.png 140 / 210 / 280 (+0.4 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png + 20 / 20 / 20-50 / 50 / 50%
두 눈 똑바로 떠라!
뚜루뚜 빠라빠라
빠운스 빠운스 두근대 들킬까봐 겁나
자크의 한타 존재감이 무시무시한 이유.

진형붕괴 특화챔프 자크의 화룡점정. 사용한 자리에서 뛰어오르면서 한 번, 그리고 바닥을 세 번 내려치면서 총 4번 데미지와 넉백 효과를 준다. 슬로우와 스턴, 넉백[3]이라는 CC 종합선물세트와 함께 데미지를 광역으로 준다. 밀어내는 거리는 400. 리신의 용의 분노보다는 한참 짧지만 점멸의 이동거리와 동일하다. 나름 유용하다.. 제자리에서 발동되긴 하지만 자크에게는 최상급 돌진기인 새총 발사가 있기 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 또한 궁극기 사용중에도 이동이 가능하고, 발동 순간에 슬로우를 전부 해제하며 이동속도가 점점 빨라지기 때문에 떨쳐내기도 쉽지 않다.

궁 발동시 챔피언당 한번씩만 넉백이 적용되고 그 외에는 데미지만 들어간다. 네 번 튕기는 동안 맨 처음으로 맞는 단 한번에만 CC 효과가 주어지는 것.[4] 또한 데미지 역시 동일대상에게 한번 이상 적중할 시 50%로 감소한다. 발동 도중에는 이동속도가 최대 50%까지 향상되기 때문에 정글러로 사용하여 갱킹하고자 할 때 E의 연계로 사용하면 높은 성공률을 기대해 볼 수도 있다. 발동중에도 이동과 점멸 등의 조작이 가능하며, 팔을 사용하지 않는 W스킬 역시 사용할 수 있다.

비록 노코스트지만 스킬을 적중시키면 패시브의 조각을 뱉어내는 것은 마찬가지다. 매 타격마다 패시브의 효과가 발동돼서 노코스트인 궁극기만으로 최대 4개의 조각을 얻을 수 있다. E스킬로 상대 챔피언을 맞히고 시작해서 궁극기와 W스킬을 맞히다보면 주변에 조각이 널려있는 것을 볼 수 있다. 다만 회복용으로 100초 이상의 쿨타임을 가진 궁극기를 날려먹을 일, 혹은 열심히 궁극기를 사용해 추격하고 있는데 젤리 조각을 회수할 여유가 있는 일 등은 거의 없으므로 그다지 중요한 사실은 아니다. 다만 이니시에이팅으로 혼자 적진 한가운데 들어갈 일이 많은 자크의 특성상 제한적이긴 하지만 스스로 체력을 보충할 수 있는 수단이 있어도 나쁠 것은 없다. 위험한 상황에서도 궁극기로 상대를 방해하고 젤리를 먹으면서 역관광 상황을 만들 수도 있다.

광역 에어본에 묻힌 사실이긴 하지만 피해량 역시 탱커 타입의 챔피언 치고는 꽤나 높은 편이다. 총 데미지가 350/525/700이라는 놀라운 수치라서, 전부 맞힌다면 마법 저항력이 낮은 상대 딜러진에게는 무시못할 피해량을 보여준다.그래서 인지 가끔 탱탬만 두른 자크가 적 원딜과서폿하고 2:1해도 이기는걸 가끔 볼수있다.

불안정 물질을 제외한 다른 두 스킬은 궁극기 도중에는 사용이 불가능하지만, 이들을 제외한 점화, 강타 등의 소환사 주문, 사용 효과 아이템 등은 모두 쓸 수 있다. 다만 존야의 모래시계를 사용하면 그 전까지 몇 번 튕겼는지와 무관하게 궁극기가 캔슬된다. 덤으로 사용 도중 바드의 궁극기에 걸리면 존야와 같은 판정으로 몇 번을 튕겼든 그대로 궁극기가 취소되니 조심하자.

영칭인 Let's bounce!는 '나가다'라는 뜻이고 속어임을 감안하면 '째자' 정도의 어감이다. 한국어로 바꿔보면 '튀자!' 가 모션과 뜻에 가장 맞는 말인듯.

2. 운영 및 평가

처음 PBE에 출시되었을 때는 한마디로 극단적인 하이리스크-로우리턴, 즉 고인 평가를 대놓고 받았다. 마나를 가지지 않는 챔피언 중에서 체력을 소모해서 스킬을 발동시키는 챔피언인 문도 박사 모데카이저는 고정 수치의 체력을 소모해 스킬을 쓰지만 이 캐릭터는 퍼센트로 소모하는데다 그 값도 12%라든지 하는 식으로 엄청나게 높았기에 스킬을 쓰고 적에게 다가가면 자멸하는 것이나 다름없었다. 이런 단점을 보완하기 위한 것으로 보이는 체력 회복을 가진 패시브 스킬도 체력을 회복시켜주는 젤리가 너무 멀리 튀어서 근거리 탱커가 탱킹하다 말고 빠져서 먹어야 한다는 점 때문에 사실상 효율성이 없었다. 애니비아, 스웨인같이 스킬 사용을 효율적으로 해야 하는 동시에 드레이븐같이 포지셔닝도 잘해야 하는, 엄청 높은 난이도에 그래봤자 탱커라는 점이 엄청난 문제였다.

자크에 대한 평가가 정말 좋지 않은 것을 인지한 건지 처음에는 패시브를 위주로 강화하겠다는 뜻을 밝혔으나, 패시브 덩어리를 먹기 쉬워지면 탑솔러로 쓸 가능성이 높아지기에 건드리지 않은 대신 전반적으로 스킬들의 효과 및 데미지를 강화시키며 사용시의 체력소모는 줄여주는 방식으로 상향을 거쳤다.

상향 이후엔 문제 되었던 생존 능력도 어느정도 보완되고 진형 붕괴에 확실하게 특화되며 딜탱형 챔피언중 최상위권의 선호도를 보이고 있다. 덕택에 돌진기인 E와 R이 큰 너프를 받았으나 높은 선호도는 변함없는 편. 시즌2와 시즌3 초기처럼 근접 평타딜 중심의 AD 딜탱들의 몰락을 다이애나 이후 가속화 시키며 시즌3 딜탱의 트렌드를 유틸성과 이니시에이팅 및 진형 붕괴로 정착시킨 챔피언이다. 3.10a, 3.11패치에서 라인전과 한타에서의 파괴력 양쪽 모두를 너프당하면서 탑솔러로는 상대적으로 메리트가 적어졌다.. 약점을 꼽자면 자크는 탱커임에도 체력을 퍼센트로 소모하면서 또 유일한 탱킹 기술인 젤리를 주워먹는 것도 한타에서 어렵고 부활이라는 탱커 최고의 패시브 또한 실제로 무용지물이 되는 경우가 많아 후반으로 갈수록 탱커치고 상당히 물렁해져 이니시를 걸어도 의외로 쉽게 녹아버릴 가능성이 높다. 또 게임 초반에 상당히 약한 모습을 보여주는 초식 챔피언이란 점도 단점. 이러한 약점들은 대회에서 여러 차례 증명된 바가 있다. 2015년 7월 기준으로 승률은 48~49% 가량.

가끔은 역할군이 탱커라는 점과 Q와 E 또는 R의 배달로 인한 CC기 때문에 서폿으로도 가는 사람이 간혹 있는데. 이것도 역시 레오나 하위호환일 수밖에 없다. 무엇보다도 떨어진 젤리를 먹어야 좀 버티는데, 자크에 대한 지식이 좀 있다면 젤리를 밟아 으깨버린다. 게다가 E가 빗나갔다면. 더욱 하위호환..이 아니라.. 누구나 흔하게 가지고 있는 둔화 효과가 있는 챔피언을 하는 거나 다름없다. 게다가 초반 CC기가 좀 부족한 느낌도 들기도 한다.

2.1. 정글

PBE 시절부터 E의 뛰어난 성능, 갱킹력 때문에 주 포지션은 정글러가 될 것이라는 의견이 많았고, 그 예상대로 자크가 최초 등장한 스프링 대회에서도 대부분의 자크는 정글러로 기용되었다. 그러나 도란방패 개편과 망령의 두건 등장 이후에 대회에서 탑솔로 재발견되기 시작하면서 자크의 위세가 정점을 찍게 될 때부터 정글 자크는 위력을 잃어가더니 2014년 2월초 현재는 전구간에서 강타 비율이 20%를 넘지 않는다. 또한 강타 비율이 브론즈는 18%지만 티어가 점점 올라가면서 강타 비율도 낮아져서 다이아에서는 단 2%만이 강타를 든다. 천상계 유저들은 정글 자크는 지금으로서는 한계가 있다고 보는 듯. 하지만 최근 롤드컵에서도 좋은 모습을 보이는 등 인식이 바뀐것으로 보인다.

물론 이론상의 입롤이지만 자크의 스킬을 자세히 뜯어보면 정글러로서 바람직한 소양을 고루고루 갖추고 있다. 낮은 블루 의존도, 4개중 3개의 기술이 cc기, 벽을 넘어다닐 수 있음, 탱템만 둘러도 딜이 됨, 정글링 중 체력 수급 가능, 적절한 정글링 속도, 탱커로서 최고의 패시브인 부활은 덤.

갱킹에 대해 더 자세히 설명하자면 재사용 대기시간 감소 40%를 맞추고 마스터할 경우 쿨타임은 8초밖에 안 되는 정신나간 사거리의 범위 CC기인 E에서 시작하여 Q로 이어지는 CC, 그리고 W로 들어가는 지속딜까지 최상급의 갱킹력/갱호응도를 갖추고 있다. 거기에 E스킬은 사거리도 매우 길어 강력한 이니시에이팅 능력을 가지고 있기 때문에 주로 탱커로서 성장하게 된다. E스킬 진입을 통한 넉백과 이어지는 궁의 연계로 지속적인 CC를 가할 수 있으며,거기에 모든 스킬이 광역 판정이라 데미지를 제법 많이 가할 수 있다는 것도 깨알같다.

데미지를 경감하는 스킬이 전혀 없고, 한타 중에 패시브 덩어리를 계속 챙겨먹기 힘들다는 점은 단점으로 작용한다. 자크는 체력을 소모해 스킬을 사용하는 챔피언이고 거기에 현재 체력 비례로 소모하기 때문에 체력이 한타 중에는 계속 깎이며, 이를 보완하는 패시브 덩어리는 한타 중간에 상대가 밟거나, 진로와 상관없는 방향으로 떨어지기 때문에 아무래도 먹을 수가 없게 된다. 하지만 다른 장점이 워낙 좋아서 무난하게 사용할 수 있다. 물론 너프되기 전의 이야기이긴 했다.한타 중간에 패시브라도 하나씩 먹으면 최대 체력의 4%가 차기 때문에 깨알같이 도움이 되는 것을 느낄 수 있다. 또한 한타가 끝나고 이득을 본뒤 재정비할때 집에 안가고 정글을 돌면 체력이 엄청나게 차있는 자크를 볼 수 있다. 거기에 조건부 부활 패시브 또한 어그로 순위가 떨어지는 탱커로서는 좋은 장점.

단점을 꼽자면, 게임 초반에 아주 약한 모습을 보인다. 인베이드에서 활약할 수단이 거의 없고[5], 자원으로 체력을 사용하는 특성상 첫바퀴 정글링에 영향을 받으면 회복하기 어렵다. 거기에 육식형 정글러의 초반 카정에 대항할 수단도 거의 없다시피 하기 때문에 팀 수준에서 이를 커버해 주는게 필요하다. 거기다 데미지 감소 스킬이 일절 없어 탱템이 어느정도 나온다고 한들 상대도 그만큼 딜템을 맞추기에 후반으로 갈수록 E와 R로 선진입을 할시 쉽게 녹아버릴 가능성이 높다. [6]

시즌4에서는 오펜스 마스터리 9포인트에 위치해있던 마법관통이 16포인트로 올라가버리면서 9/21/0을 정석으로 쓰던 정글자크는 낙동강 오리알 신세가 되었다. 대신 들어온게 자잘한 AP인데 정글 자크라는게 원체 주문력이 전혀 필요없고 딜을 마관(+썬파)지속딜을 위주로 삼는지라... 그렇다고 디펜스 21을 버릴수도 없고, 유틸리티쪽은 시즌4에서 서포터 위주가 되어버렸으니 대안이 없는 상황. 초반 갱킹의 딜 손해가 은근히 막심한데 후반에 이득이 생기는 것도 아닌지라 마스터리 변경이 되었을 뿐인데 간접너프를 먹은 셈이 되었다.

그리고 4.11 패치에서 정글 자크가 버프를 먹고 고대 골렘의 영혼이 바뀜으로서 간접버프를 받았다. 다이아 1~챌린저 구간의 스펠 비율을 보면 강타가 텔레포트의 비율보다 월등히 높아졌다!

시즌 5에서도 괜찮은 정글러. 체력 관리가 중요해지고 초반 카정이 줄어들면서 자크에게 좋은 환경이 되었다. 5.5패치로 생긴 잿불거인과의 상성도 좋은 편. 바위게를 이용하여 패시브를 총동원하여 체력을 채우고 갱킹을 갈 수 있으며, e의 압도적인 사거리로 역갱, 갱킹, 탈출 등 다방면에서 뛰어난 기동력을 보여줄 수 있다.

특히 최근 패치로 e의 사거리가 비약적으로 늘어나서[7] 온갖 기상천외한 위치에서 날아가 에어본을 선사해줄 수 있다.

시즌 6의 자크는 여전히 대회에선 보이지 않지만 솔랭 기준으론 50%를 웃도는 준수한 승률을 보이고 있다. 매우 비슷한 스킬 셋을 가졌고, 대회에서 자주 보이는 그라가스가 솔랭에선 45%정도에 머무는 것과 비교해보면 참 아이러니한 일. 둘 다 똑같이 Q는 광역 슬로우, W는 대상 체력 비례 대미지, 에어본과 기절을 동반한 돌진기인 E에 진형 붕괴는 물론이고, 맘만 먹으면 배달도 얼마든지 가능한 궁극기. 거기다가 패시브도 똑같이 전체 체력 비례의 회복기이다.

그럼에도 이렇게 차이가 나는 이유는 현재 충이 줄고 장인들의 비율이 높아진 것도 있겠지만 우선 위의 E 버프로 인해 10초마다 날아오는 녹턴 궁 수준의 간편하면서도 강력한 갱킹, 패시브의 손쉬운 체력 관리와 부활로 인한 보험 등이 있다. 그라가스와의 차이라면 그라가스는 스킬 셋이 E 점멸 테크닉과 같은 약간의 숙련도를 요하지만, 자크는 그다지 높은 난이도를 갖지 않으면서 그라가스와 비슷한 역할을 다소 부족하게나마 해낼 수 있단 것. 오히려 갱 루트는 자크가 훨씬 선택지가 다양하다. 요약하면 현재의 자크는 적당히 쉽고 강한 정글러의 입지를 다지고 있다고 볼 수 있다.

2.2.

2.2.1. 3.10A 패치 이전

3.7 패치에서 기본 스탯 하향을 먹고 잠시 모습을 감췄으나, 아트록스 패치에서 상향된 도란방패와 좋은 시너지를 보이며 다시 탑에 모습을 드러내기 시작했다. 이때부터 3.10A패치까지가 쉔과 함께 대회 탑솔을 양분하던 자크의 리즈시절 그 자체. 쉔/자크 구도에서도 자크가 훨씬 우위에 있다는 평가가 지배적이었다. 당시 자크는 라인 특유의 빠른 성장으로 적절한 탱템과 딜템을 두른 탑자크는 한타에서 우월한 기여도와 딜링을 자랑하며, 라인전조차 체력자원 챔프의 압도적인 라인 유지력과 견제력, 갱 호응력으로 강한 편. 딜교환에서 실수가 나오지 않는 이상 솔킬각이 나오는 것도 아니고 갱면역도 강하다. 게다가 설사 라인전에서 말려 성장이 더디다하더라도 이니시에이팅과 궁셔틀 능력은 무시할게 못된다.

일반적으로 근접 딜러들에게는 Q로 짤짤이를 넣으며 근접하면 W로 지속딜링을 하고 E로 진입, 탈출이 자유로워 라인이 쉽지만, 케넨이나 블라디미르 등의 짤짤이 챔프에게는 패시브 젤리조각을 줍기가 힘들고 접근하기가 힘들어 까다롭다.

특히 블라디미르가 자크의 하드 카운터로 꼽히는데, 애초에 자크를 픽하는 이유가 초반에 강력한 라인 유지력과 패시브를 이용한 버티기를 이용, 무난한 파밍이후 후반 팀파이트에서 큰 역할을 하기 위함인데 이는 곧 블라디미르의 프리 파밍을 허용하는 것으로 직결되기 때문이다. 그렇다고 라인전에서 블라디미르를 적극적으로 견제하거나 압도하기가 어려운 편. 그러나 이후 패치로 라인전 대 AP 결전병기인 망령의 두건이 추가되어 두건만 나온다면 압도적인 체력 리젠으로 상황이 반전. 적극적으로 접근 후 딜교환을 시도 할수 있게 되었다. 최근에는 룬과 특성의 셋팅에 따라서 초반부터 블라디를 압도하는 자크의 모습도 자주 보이게 되면서 하드카운터로서의 모습은 이제 옛 말이 되었다.

탑솔 챔피언중 최상급 이니시에이팅 능력을 보유한데다 라인 스왑에도 대처하기 좋은 챔피언이기 때문에 메타가 탑미드캐리에서 미드바텀캐리로 바뀐 이후로 사실상 쉔과 자크를 제외한 다른 탑솔러는 보기가 어려웠울 정도로 자주 대회에 등장했었다. 게다가 타워의 초반 방어력 패치로 라인스왑 전술이 효과를 보기 어려워진 이후 더욱 빠르게 성장할 수 있는 여건이 갖춰졌으며, 3.10 패치에서 등장한 망령의 두건의 시너지가 너무 좋아 2013년 8월 말 기준 필밴급 OP라는 이야기가 나오는 상황. 정령의 형상을 코어템으로 하고 흥하기 시작하면 리안드리의 고통까지 올린 이후 자크는 생각치도 못하는 폭딜과 좀비 같은 탱이 모두 되면서 캐리형 완전체로 진화한다. 출시 직후부터 '패시브 만큼은 OP'라는 소리를 들었던 자크이지만 롤 챔스와 NLB 같은 대회에서는 패시브 자체가 나올 상황이 안보이는 지경이었다.

즉, 개편된 도란방패와 망령의 두건이라는, 자크가 힘든 상대들의 위력을 덜게 하는 새로운 아이템들의 등장으로 쉔과 함께 큰 수혜를 입게 되었던 것이다.

2.2.2. 3.10A 패치 이후

3.10A 패치 이후로 국내 국외를 막론하고 몰락했다. 라인유지력의 원동력이던 패시브를 먹기가 까다로워지며 딜교환에 매우 취약하게 되었으며, 궁의 강인함이 사라지며 예전처럼 적진에서 날뛸수도 없게 되었다. 탑솔 자크의 특성상 궁의 강인함 효과를 믿고 헤르메스의 신발이 아닌 마관신을 갈수 있었으나 패치 이후엔 마관신을 가기 어려워 졌고, 그렇다고 헤르메스의 신발을 가기도 애매한게 선템으로 마방템인 정령의 형상을 가게 되는 탑 자크의 특성상 상대가 2AP가 아닌한 마방템만 초,중반에 올리기 힘들다. 탱커 태그가 붙은것 치곤 기본 방어스탯이 좋은 편이 아니면서 데미지를 경감하는 스킬이 일절 없기 때문이다. 정글 자크의 경우는 주로 선템으로 강인함 템인 골렘의 영혼을 가는 편이라 궁 강인함 삭제의 영향을 상대적으로 덜 받았지만 그렇다고 탑솔 자크가 정글템인 골렘의 영혼을 가기엔 탑솔을 선 의미가 퇴색된다. 전체적으로 상대가 2AP일시 카운터픽으로만 쓸 수 있는 탑솔이 되었다. 근접 AD를 상대로는 패시브를 먹기가 무척 힘들기 때문에 맞다이에 약해 탑솔 초식동물이라 성장을 하기가 어렵다. 대회에서도 자크대신 엄청난 전략적 가치를 가진 쉔이나, 삼위일체의 상향으로 관짝을 깨고 나온 잭스를 선택하는 경우가 잦아졌다.

3.13패치 이후에는 최상급 탑솔 챔피언에서는 내려왔지만, 약한 라인전을 어떻게든 극복하면 여전히 한타에서의 위용이 엄청난 덕분에, 여전히 글로벌 승률은 상위권에 있으며 강타보다는 점화비율이 더 높은 선호도를 보이고 있다.

3.14패치 이후는 정글 항목에 기록된 것과 비슷하다. 자크는 방어 특성에 챙길 게 더 많은데 공격 9포인트만으로는 마관을 찍을 수 없게 되어서 간접 너프를 당하고 말았다. 그나마 탑 자크는 후반 한타지향형이라 정글로 쓰는 것보다는 타격이 덜하다.

시즌 4에서는 글로벌 승률은 중위권이며 점화 비율이 높게 유지되고 있다. 하지만 대회급에선 여전히 거의 나오지 못하는 상태.[8] 이니시에이팅 능력은 강력하지만 라인전이 약하고 템이 나오기전 초중반 탱킹능력이 너무 부실해 용싸움 타이밍에서 타 탱커형 챔피언들에 비해 불리해 운영적 이득을 얻기가 힘들다. 어느정도 템이 나오기 전까진 정글러의 적극적인 지원과 라인 지박령식 운영이 필요한 후반 한타지향형 탱커인만큼 초중반 운영에 어느정도 여유가 있는 랭겜에서 선호도와 달리 초중반 스노우볼링으로 승부가 갈리는 대회급에선 운영상의 문제가 너무 커 메타나 챔피언 자체에 큰 변화가 없는한 모습을 보기 힘든 형편이다.

시즌 5에서도 입지는 별로 나아진 점이 없는 상황. 럼블, 나르, 마오카이 같은 강캐들이 치고 올라와서 라인전이 힘든건 마찬가지이며 시즌 5 이후 사실상 정석으로 고정된 텔레포트 운영 메타에도 위에 나열된 챔피언들에 비해 좋은 점이 없다.

시즌 6에서는 탑솔 메타가 더욱 험해져서 자크는 시즌 6 기준으로 더 이상 탑으로 잘가지 않는다.
정글러로서의 입지가 크게 굳어진편, 게다가 여차하면 피오라 같은 하드 카운터를 픽하면 그만이기도 하다.

2.3. 서포터

서포터에게 중요한 E의 넉백 스턴이 상향되자 서포터로도 기용되는 경우가 생겨났다. 서포터 프로게이머 중에서 푸만두 선수가 한번 시도를 해보고 싶다고 말하자 일부 유저들이 연구를 했었지만 얼마 안가서 사장이 되어버렸었다. 자르반 4세의 E 방어력 증가가 삭제되서 서포터 라인으로 가는 것이 이쪽으로 옮겨 왔다고 보면 된다.

시작 아이템은 체력 코스트라서 당연히 마나 재생이 쓸모가 없으니 산악 방벽 계열으로 고정하며 서포터의 필수인 시야석 > 루비 시야석을 산 이후 다른 라인의 탱 자크처럼 비슷하게 아이템을 산다. 단 미카엘의 도가니는 체력 코스트인 자크에게 마나가 쓸모없고 탱로스가 좀 있으니 절대 올리지 말자. 또는 라인전이 바로 끝나면 패시브로 통한 체력 수급을 하기가 어렵기 때문에 산악 방벽으로 바로 업그레이드를 하기 보다는 상대에 따라 파수꾼의 갑옷이나 망령의 두건등등을 바로 올려서 탱킹력을 확보해야 한다. 물론 그렇다고 서포터의 필수상 시야석은 절대로 빼먹으면 안된다!

선마는 라인전 견제를 주로 하자면 Q로 하며 로밍을 위하거나 적 원딜을 끝까지 놓치고 싶지 않다고 하며 사거리가 늘어나는 E를 선마하는 경우가 있다. 룬은 아무리 체력 수급이 가능해도 자크의 방어력이 조금 부족한 느낌이 있기 때문에 탱커 서포터의 필수 상 모조리 전부 고정 방어력으로 때려박고 파란색에는 고정 마법 저항력을 박으면 되나 고정 방어력과 마법 관통력을 최대치 수준으로 박아서 딜링쪽으로 몰아가는 경우도 있다.

Q로 어느 정도로 견제를 해주다가 E로 이용해서 넉백 스턴을 박고 젤리를 주워 먹으면서 아군 원딜과 함깨 W로 딜교를 시도하는 봇 라인전의 주가 된다. 반대의 경우 아군 원딜이 상대 서포터에게 물리면 자신도 E의 넉백 스턴으로 아군 원딜과 거리가 떨어지도록 적 원딜에게 착지하여 무는 시도를 하면 된다. 궁은 잘 사용해서 아군 원딜이 위험할때 적을 밀어버리거나 적 원딜을 아군 방향 쪽으로 배달해준다. 일딴 후퇴를 해서 피가 절반이하 정도로 깎여 버리면 W로 사용하여 피 수급도 가능해서 어느 정도로 재충전을 하다가 다시 딜교를 시도하는 플레이도 가능. 패시브 믿고 다이브를 하여 이득 보는 시도도 있다.[9]

체력 코스트라 서포터 중에 보기 드문 마나가 필요 없다는 장점도 참 좋지만 단점도 없는 것은 아니다. 랭겜 같은 경우 상대가 자크 서폿인줄 알고 미리 눈치를 챘다면 점화를 들고와 당신에게 죽기 직전에 박아서 빅엿을 선사해 줄것이다. 하지만 이건 장점이다. 탈진이 없으면 상대 팀이 우리 팀의 주 딜러를 어떻게 저지할려나? 게다가 중요한 E와 궁을 잘쓰지 못한다면 자크 서폿을 고른 의미도 없다. 게다가 이즈리얼 같이 이동기가 우월한 원딜이 등장하면 물기도 힘든 편이며 E를 선마하지 않으면 쿨타임이 징그럽게 길기 때문에 궁과 함깨 도는 동안은 원딜 보호력이 급격히 떨어지며 패시브로 이득을 보지 못하고 한번 죽을 경우 스노우볼링 당하기가 쉬워진다.

이중에서 진정한 장점이라면 라인전이 어느 정도로 잘 풀렸을 경우 다른 탱커 서포터들 보다 더 뛰어난 한타 기여도라는 점이 여전히 변하지가 않는다. 역시 궁으로 적 팀들에게 CC기 잘 걸었다면 확실하게 한타를 잘 이끌었다고 볼수가 있다. 하지만 흥해서 템이 잘 나온게 아니라면 이니시에이팅 챔피언이 걸기 전에나 메인 탱커보다는 먼저 들어가지는 말자. 서포터라서 템이 잘 나오지 않는 경우가 종종 있기 때문에 먼저 들어가다는 궁으로 CC기를 다 박기도 전에 바로 세포 분열 하는 자크를 볼수가 있을 것이다. 그렇다고 너무 이니시에만 집착하지말고 원딜이나 주 딜러에 들러붙은 적 암살자나 딜탱을 E로 바로 시전하거나 궁으로 떼어줘도 효과적이니 참고하자.

결국 세주아니같은 걸로 서포터를 하는 것처럼 기존 대세 서포터들 위주의 메타에 권태감을 느낀 유저들이나 어쩌다 가끔 할 뿐이다. 상대를 압도할 만한 자신이 있거나 예능이 아닌 이상 하지 말자.

3. 아이템

게임 초반에는 정글러로 가는 자크의 선템은 부적+충전포션, 탑은 대체로 도란방패+1포션 시작이 주로 선호된다. 라인에 서는 자크가 간혹 루비수정+2포션으로 시작하는 경우가 있는데, 이 경우 바미의불씨/망령의 두건의 아이템 업그레이드가 상당히 빨라진다는 장점이 있다.

3.1. 핵심 아이템

  • 태양불꽃 망토: 자크는 궁극기와 W로 붙어서 지속딜을하는 탱커이기 때문에, 훌륭한 탱킹능력과 초중반에 뛰어난 효율을 보여주는 비비기데미지를 가지고있다. 자크가 딜템으로 노리는 마관템들이 태불망 데미지에 영향을 주는 것도 나름 짭잘하다. 재료아이템 또한 라인전에 큰 도움이 되기 때문에 라인에 서는 자크에게도 코어아이템. 패시브로 분열이 되었을 때에도 4조각 각각에 데미지가 들어가는 것은 덤. # 통계상 가장 선호도가 높은 아이템이다. 하지만 자크는 모든스킬이 광역기이므로 함부로 딜교하면서 라인밀다가 갱당하지는 말자.
  • 정령의 형상: 상대팀에 AP 누커 챔프가 있다면 거리낌 없이 지르도록 하자. 마법방어력 +55를 베이스로 깔고 체력 500에 깨알같은 쿨감 10%도 좋지만 특히 체력 회복률 25% 증가는 패시브의 최대체력 4% 회복이 5%로 증가해 매우 좋다.[10] 이 사망 패시브도 12%에서 15% 로 효율이 증가. 다만 상대가 올 AD이거나 지원형 미드 AP 일 경우라면 다른 템트리를 가자. 통계상 2번째로 선호도가 높은 아이템. 하위템 망령의 두건에서부터 붙은 초당 체력 회복은 탑 자크가 AP 탑라이너를 상대로 라인 유지력에서 전혀 꿀릴게 없게 만들어 주었다. 3.10A 패치로 패시브 튀는 거리가 증가, 패시브 덩어리를 먹는데 선딜레이추가, 흡입 사거리가 4분의1로 감소하며 상대가 AP라도 패시브 덩어리를 계속 지운다면 정령의 형상이 나와도 난감하게 되었다. 자크는 맞다이가 좋은 챔피언은 아니기 때문. 자크의 이해도가 높으면 왠만한 챔프는 개찌바를정도로 맞다이가 괜찮다.
  • 기괴한 가면, 리안드리의 고통: 자크에게 마법관통, 체력을 주기에 딜템중 가성비가 좋은 아이템. 상위템인 리안드리의 고통도 자크에게 매우 좋다. 탱킹 아이템이 충분히 갖춰졌을 경우 리안드리의 고통을 든 자크가 한타에서 깽판을 칠때의 데미지가 더욱 흉악해진다. 탑으로는 준코어템. 정글로는 코어템까지도 가능하다
  • 란두인의 예언: 적의 주력 딜러가 ad일 때 가는 아이템. 패시브 효과도 좋고, 발동효과는 진형붕괴를 더욱 확실하게 해준다.
  • 마법사의 신발: 2014년 2월 현재 통계상으로 자크가 가장 많이 가는 신발이 마법사의 신발이다. 라인전을 처참하게 망하지 않았다면, 방어용 신발보다 좋은 효율을 낼 수 있다.
  • 추적자의 검-잿불거인: 자크를 정글로 보낼 때 올리는 아이템. 추가 체력 15%는 자크를 더 탱키하게 만들어주며 추적자의 검은 적의 이동속도를 훔치는 효과가 있어 여러방면으로 유용하다.
  • 추적자의 검-룬의 메아리: 딜탱 정글 자크를 운용한다면 가야할 템이다. 구매하는 순간 정글링 속도가 비약적으로 상승하고, 적의 뼈와 살을 분리하는 딜을 때려박을 수 있다. 초반 탱로스가 심하지만 애초에 애매한 자크의 탱킹을 버리고 딜로 커버하는 방식. 2016년 9월 기준, 채용률은 바로 위의 잿불과 거의 비슷하다.

3.2. 준 핵심 아이템

  • 닌자의 신발, 헤르메스의 발걸음: 닌자의 신발, 헤르메스의 발걸음은 탱커/세미탱커 챔프들의 당연한 선택. 닌자의 신발은 기본공격 데미지 12%감소, 헤르메스의 신발은 CC기 지속시간을 35% 낮춰주는 두 신발 다 자크에게 어울린다. 적팀의 CC기 유무 와 AD/AP딜러의 비율을 잘 파악해 적절한 신발을 들어주자.
  • 기동력의 장화 : 기동력의 장화+장거리 이동기 E의 조합은 람머스, 헤카림마냥 전라인을 빠르게 돌아다니며 갱킹과 라인커버를 하는 것을 가능하게 한다. 자크를 정글러로 세우거나 잦은 갱킹에 유용한 아이템.
  • 워모그의 갑옷: 자크는 기본적으로 체력을 %로 사용하여 스킬을 쓰기 때문에 코어템이 되기는 애매하지만 워모그는 8초간 공격받지 않을 시 최대 체력 비례 회복이 있다. 체력을 %로 쓰는 자크의 특성과 상쇄되고, 앞에서 어그로를 다 끄는 탱커이든 딜러이든 한타에서 빈사상태에서 피채우고 다시 E로 들어갈수 있게 만들어 준다. 초반에 가기엔 방어력, 마관, 마방에 비해 체력 800은 비효율적이니 어느정도 시간이 지나서 3~4번째 아이탬으로 고려해 보자.
  • 가시갑옷: 상대의 AD 챔프가 공포스럽다면 가는 걸 추천한다. 이니시하러 들어오는 자크를 때릴 수가 없게 만든다. 죽어서 세포분열 했을때에도 가시갑옷 반사데미지가 박힌다.
  • 심연의 홀: 적진에 파고들어 깽판을 치는 자크의 특성과 스킬피해를 덜어줄 마법저항력, 자크 본인의 스킬피해 10%증가는 고려해 볼만한 옵션. 적 AP가 잘 컸다면 딜탬으로서 고려해볼만도 하다. 반대로 아군 AP가 아주 뛰어날때도 유용. 마관셋팅과도 훌륭한 시너지를 이루지만, 심연의 홀 역시 중고가의 아이템이고 적진 한가운데 뚫고 들어가 온몸으로 딜을 받아내야 하는 자크의 특성상 물렁해질 수 있다는 점을 염두에 두자.
  • 공허의 지팡이: 자크가 정말로 흥했을 때 고려해볼만한 아이템. 보통 자크는 탱템 몇개와 마관 아이템을 두르는데, 여기에 공허의 지팡이를 섞어주면 정말 흉악한 딜링을 자랑한다. 다만 이 템트리는 탱로스가 매우 심하다는 위험부담을 감수해야 한다. 적군과 아군의 상황을 보고 올리자.
  • 수호천사: 한번 살아나게 해주는 아이템. 잘 성장해 체력과 물방/마방이 고루 갖춰진 자크에게 있어 화룡점정 같은 아이템이다. 새총발사로 날아와 궁극기를 찍어대는 통에 어그로를 잔뜩 끌 수 밖에 없는 자크는 특히 가엔과 잘맞는다.

* 존야의 모래시계: 우월한 주문력에 우월한 방어력, 그리고 우월한 포즈 연출까지 제공하는 만능 아이템. 우리팀이 상대를 처절하게 박살내서 게임이 이미 기울어진 상황이라면 반드시 가도록 하자. 상대의 멘탈을 붕괴시키는 존야시에이팅을 마음껏 보여줄 수 있다.

3.3. 비추천 아이템

  • AD 수치를 올려주거나 마나를 늘려주는 아이템: 자크는 스킬에 AD 계수가 없으며, 평타 기반형 챔피언도 아니기 때문에 AD 아이템을 사는 것은 돈낭비다. 물론 마나 관련 아이템은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 라일라이의 수정홀: 자크와 시너지가 정말로 안좋은 아이템. 라일라이의 의의는 기동성이 약하거나 CC기가 부실한 챔피언들이 상대에게 CC기를 잘 걸게 해주는 데에 있는데 자크는 기동성이 좋은데다 W를 뺀 모든 스킬들이 상대에게 CC기를 걸기 때문에 이 아이템의 슬로우 옵션이 필요 없다. 까놓고 말해 리안드리의 고통이 이 아이템보다 자크에게 훨씬 좋다. 라일라이의 주문력이 탐난다면 리안드리를 올리고 체력이 필요하면 태양불꽃 망토를 가는게 자크에게 더 이득이다.
  • 얼어붙은 망치: 자크는 한타에 평타 비중이 높은 챔피언도 아니고 평타에 CC기를 추가한다고 한타 기여도가 높아지는 챔피언도 아니기에 이 아이템은 그냥 돈낭비다. 체력과 추노력을 높이기 위함이면 망자의 갑옷을 가자.
  • 라바돈의 죽음모자, 루덴의 메아리 등 깡 AP 계열 아이템: 자크는 AP 계수가 높지 않기 때문에 깡 주문력 아이템과의 효율은 별로 좋지 않다. 자크는 AP 누커가 아닌 탱커라는 것을 염두에 두자. 그렇다고 따라하지는 말자. 성장만 잘 할 수 있다면 풀템 주문력 700기준 w 단일 딜량은 적 최대체력의 22%라는 무식한 수치가 되긴 한다.

4. 기타

구 바운스! 사용 시의 역동적인 형태 변형 때문에, 등장과 함께 존야 포즈계의 원탑으로 떠올랐다. 리신의 골든킥, 녹턴의 골든궁 따위는 간단하게 쌈싸먹는 뭐라 설명하기 힘든 다양한 포즈 연출이 가능했다. 공식경기에서도 인섹이 보여주었다.


[1] 심지어 상대 챔프가 탄성 주먹을 쓰는 방향의 반대편에 있어도 자크와 거의 겹치듯이 붙어있다면 히트한다. [2] 비슷한 챔프는 리산드라로, 이 챔프의 e는 최대 1050의 거리를 이동할 수 있다. 저렙 구간에는 이쪽이 상위호환 같아 보이지만, 자크의 스킬은 레벨이 오를 때마다 이동거리가 늘어나고, 리산드라는 마나 소모가 극심한 관계로 잘 쓰지 못하니 어느 한 쪽이 좋다고 하기는 곤란하다.자크는 마나도 안들고, 에어본까지 있는데..?? [3] 공중에 띄운다고 표시되어있지만 단순 에어본이 아닌 넉백으로, 궁극기에 히트한 상대를 자크로부터 살짝 밀어낸다. 잘만 쓴다면 상대를 원하는 방향으로 밀어내는 플레이도 가능하다. [4] 넉백이 한번만 적용되는 건 오공의 회전격과 유사하다고 생각하면 된다. [5] 인베이드에서 활약을 하기 위해서는 새총 발사를 찍어야 하는 데, 쿨타임이 긴 새총 발사를 1레벨에 찍는다면 정글링이 상당히 말리게 된다. [6] OLYMPUS the Champions Spring 2013/12강 프로스트vsLG-im 경기에서 라일락의 자크가 대표적인 예. [7] 1800. 참고로 녹턴의 1레벨 궁 사거리가 2500이다 [8] 야스오와 에어본 조합을 맞추기 위해 한번 나온 경기가 있었지만 탱커치곤 몸이 너무 약한 자크의 문제가 부각되며 선진입 하자마자 순식간에 녹는 상황이 계속 발생. 결국 그 경기는 패배했다. [9] 특히 탑 라이너가 텔레포트를 들어서 자크의 세포 조각에도 텔레포트 사용이 가능한 동시에 무적으로도 만들수 있기 때문에 이렇게 하면 효과가 더 좋아진다. 이렇다 해도 자크에 대한 이해도가 부족한 유저가 있다면 이런식으로 사용하는 팁도 알려주자. [10] 만약 라인전 진행중에 일찍이 이걸 맞춘다면 더티파밍을 할때 피가 오히려 회복되는 자크를 볼수있다.