레인보우 식스 시즈의 오퍼레이터에 대한 내용은 잉(레인보우 식스 시즈) 문서 참고하십시오.
- [ 챔피언 ]
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Frontline ||<(> ||
Damage
Support
Flank
Paladins의 클로즈 베타 시절 챔피언 17명[1] |
앤드락서스, 배릭, 봄킹, 벅, 캐시, 드로고즈, 이비, 페르난도, 그록, 그로버, 키네사, 마코아, 핍, 러커스, 스카이, 빅토르, 잉 |
Paladins의 챔피언 | ||||
클로즈 베타 시절 챔피언 17명 | → | 말담바 |
Ying 잉[2] |
|
이명 |
The Blossom 꽃봉오리 |
역할군 | Support |
공개일 | 2016년 4월 7일 |
구매 가격 |
30,000 Gold 200 Crystal |
체력 | 2200 |
이동 속도 | 370 |
성우 | 크리스티나 발렌주엘라[3] |
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1. 소개
Hi-Rez Studios의 FPS 게임인 Paladins의 챔피언.2. 배경 이야기
재능 있는 젊은 주술사인 잉은 환상과 속임수의 대가로, 상대방을 당혹스러울 정도로 잘못된 상황에 빠지도록 만들 수 있습니다. 그 마법은 또한 동료들의 마음을 진정시켜 고통을 덜어주고 상처를 치유하는데 사용되기도 합니다. 그녀는 그 기술을 잘 활용하여 도적왕에게 잡힌 상태에서 탈출하고 그 후 한동안 모험가로 지내며 시간을 보냈습니다. 훗날 집행부가 평민의 마법 사용을 제한하기 위해 왕국을 정복하려 움직이기 시작했을 때, 그녀는 그들의 억압에 맞서 싸우는 것에 동참하는 것이 그녀가 해야할 일이라고 느꼈습니다.[4]
3. 기술 정보
3.1. 환영의 거울 (Illusory Mirror)
직접 피해 0.5초 동안 짧은 간격으로 5회 연속 공격하여 발당 90 피해를 입히는 광선을 0.5초마다 점사합니다. |
- 5개의 총알이 연달아 발사된다.
- 사격 간격은 0.05초이다.
- 기본 장탄수는 8발이다.
- 재장전 시간은 1.5초이다.
- 각 점사는 총알 1발만 소모한다.
- 점프나 낙하와 같은 상황처럼 공중에 있을 시 중 정확도가 떨어진다.
- 사거리는 300유닛이다. 거리 100유닛 이후 데미지가 떨어지기 시작한다.
- 데미지 틱당 0.8%의 궁극기 충전량을 최대 4%까지 얻는다.
서포트 챔피언 무기치고는 나쁘지 않은 지속화력을 지니고 있지만 연속 공격 판정이 미묘해서 화력 투사용으로 작정하고 써먹기엔 무리가 있다. 덩치가 큰 Front Line 챔피언도 가만히 있지 않다면 5회 연속 공격 전부를 맞추기가 힘들 정도. 다만 1회에 90 피해를 주는데다 히트스캔이기에 어느정도 감만 잡는다면 5회 연속 공격이 유지되는 동안의 판정도 넉넉해서 중근거리 견제용이나 전방에서 전투중인 아군을 위한 후방지원사격 용도로는 우수하다.
무기 자체만 놓고보면 아쉬운데가 많지만 환영 기술을 통한 치유 기능이나 분쇄 기술의 광역 공격이 더해지면 잉을 어지간한 딜러나 Flank 챔피언 못지않게 활용할 수 있다.
거울이라는 명칭과 달리 게임 상에서의 모습은 (볼록) 렌즈에 가깝다.
3.2. 분쇄 (Shatter)
살아있는 모든 환영을 쪼개 불안정하게 만든 뒤 적군을 추적하고 폭발시켜 500 피해를 입힙니다. 재사용 대기 시간 4초. |
- 환영은 2초 동안 눈에 보이는 가장 가까운 적을 향해 유도되어 폭발한다. 주변에 유효한 표적이 없으면 제자리에 가만히 남아있다.
- 환영의 폭발 데미지는 거리 상관없이 타격범위 내라면 같은 피해를 입힌다.
- 환영의 폭발 범위는 35유닛이다.
- 적에게 명중하면 맞춘 적당 3%의 궁극기 게이지를 획득한다.
잉의 유일한 광역기이자 Paladins에서 몇 안 되는 자동추적형 기술. 환영은 추적 상태에도 파괴될 수 있으니 적군 정면에다가 대놓고 썼다가는 추적 도중에 환영이 파괴된다. 또한 적군 추적 최대 인식 거리에서 사용할 경우 폭파 대기 시간인 2초로는 추적 도중에 스스로 터져버리기 때문에 마찬가지로 주의할 것.[5]
환영의 체력이 좋은 편이 아닌데다 위력도 좀 미묘한 편이나 다른 스플래시 데미지 스킬과 달리 폭발점에서 얼마나 멀든 데미지감소 없이 큰 데미지를 줄 수 있으며 무엇보다 '추적 방식'이란 장점은 저런 단점을 어느 정도 상쇄하고, 폭발 피해 범위도 은근히 넓은지라 으슥한 곳에 환영을 배치하고 분쇄를 시전하여 옹기종기 모여있는 적들을 견제하거나, 잉을 암살하려고 후방으로 접근한 적군 챔피언에게 환영 분쇄와 함께 역관광으로 환영해 줄 수 있는 등 활용 방식이 무궁무진하다.
다만 환영은 스킬을 사용하는 순간 모든 회복 능력을 잃게 된다. 잉은 어디까지나 힐러이므로 지금 환영을 유지하여 계속 회복을 받는게 나을지 아니면 폭발시켜 적을 몰아넣는 게 유리할지를 잘 판단하여야 한다.
3.3. 환영 (Illusion)
1.6초마다 근처 아군을 400씩 회복시키는 환영을 하나 생성합니다. 재사용 대기 시간 5초. |
- 환영 배치 범위의 기본 최대 거리는 70이다.
- 환영의 기본 체력은 1000이다.
- 환영의 기본 지속 시간은 8초이다.
- 환영의 치유 범위는 85이다.
- 환영은 (현재 체력/최대 체력)값이 가장 적은 아군부터 치유한다.
- 환영으로 아군 치유 시 1.6초마다 최대 0.73%만큼 궁극기가 충전된다.
- 자가 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.
- 환영은 최대 2체까지만 배치할 수 있다. 2체를 초과하여 배치할 경우 가장 오래된 환영부터 파괴된다.
잉의 밥줄인 치유기. 1.6초당 400, 계산해보면 초당 250의 치유량은 다른 Support 챔피언과 비교했을 때 그다지 떨어지는 수치가 아닌데, 이걸 환영 2체를 통해 치유량을 2배로 늘려서 지속적으로 아군을 치유할 수 있다. 게다가 치유 범위 또한 환영 거울의 사거리와 비슷해서 조금 멀리 떨어진 곳에 있는 아군도 치유해줄 수 있다.
다만 포탑을 세우는 챔피언들이 늘 그렇듯 적이 포탑을 잘 처리하냐 아니냐에 실 성능에 변수가 많아 환영을 어디 세우면 적은 환영을 부수지 못하지만, 아군은 회복 범위에 들어와 힐을 받을지를 계산하여 환영 설치 계획을 잘 해야한다.
또한 잉의 환영은 타격 가능한 배치물에 해당되므로 힐러를 노리고 온 플랭크와 대치할 때 급한대로 총알받이로 세우거나 운이 좋다면 드로고즈나 밤킹 등의 강력한 한방을 가진 적의 궁극기를 환영으로 아무 피해없이 막아내는 슈퍼플레이도 가능하다.
3.4. 차원 연결 (Dimensional Link)
4초 동안 가장 멀리있는 환영과 위치를 자유롭게 맞바꿉니다. 배치된 환영이 없을 경우 가장 최근에 있었던 환영의 위치로 이동합니다. 재사용 대기 시간 14초. |
- 0.5초짜리 시전 딜레이가 있다.
- 이 스킬을 사용하면 잉은 순간 이동하려는 환영과 자리를 바꾸거나 궁극기의 효과를 받고있는 아군의 옆으로 이동할 수 있다.
- 잉이 사망하면 환영들의 소멸과 함께 기존의 모든 이동 스팟이 초기화된다.
- 지속시간이 끝날 때까지 쿨타임이 돌지 않는다.
조금 까다로울 수 있는 이동기 겸 도주기. 이 기술 때문에 잉에겐 환영의 배치 위치 선정이 전략적으로 중요하다. 전선 가까이에만 환영을 놓으면 여차할 때 도주하는 게 힘들고, 그렇다고 후방에만 놓으면 정작 환영이 힐이 필요한 아군에게 아무런 쓸모가 없다. 일부 데미지 위주 고수들을 일부러 대놓고 교란시키는 용도로 사용한다.
특이사항으로 궁극기를 쓴 후 환영뿐만이 아닌 아군이 있는 곧으로 순간이동을 할 수 있는데, 이를 이용해 사망 후 거점에서 궁극기를 씀과 동시에 차원 연결을 사용하여 아군에게 빨리 합류할 수 있다.
3.5. E, Y - 환영 균열 (Illusory Rift)
거울을 산산조각내어 8초 동안 모든 아군에게 초당 600의 지속 회복을 부여한다. 활성화되어 있는 동안 차원 연결을 사용하여 버프를 받고 있는 모든 아군의 옆으로 순간이동할 수 있습니다. |
"Time to take Charge!" (이제는 우리의 시간이야!) ㅡ 자신, 적군 발동 시
"We are stronger together!" (우리는 함께할수록 더욱 강해지지!) ㅡ 아군 발동 시
"We are stronger together!" (우리는 함께할수록 더욱 강해지지!) ㅡ 아군 발동 시
정석적인 광역 치유기. 발동하면 현재 살아있는 모든 아군을 거리 상관없이 치유하는 방식이다. 잉이 부활하여 후방에 있어도 궁극기를 사용한 다음 차원 연결을 통해 전선에 빨리 복귀할 수 있다.
다만 궁극기가 제공하는 치유량은 많긴 하지만 그로버의 궁극기처럼 판도 자체를 바꿀만한 압도적인 양도 아니라는 것. 2명 이상의 적에게 공격받거나 강력한 단일 피해에는 속수무책이다. 다만 거리 상관 없이 '현재 살아있는 모든 아군'대상이기 때문에 힐을 주러가기 힘든 위치에 있는 아군이 위험할 때 슈퍼세이브 용도로 사용하기엔 이만한 게 없다. 또한 잉 본인은 죽더라도 아군들에게 힐이 고스란히 유지되어 궁극기가 뻘궁이 되는 일은 상대적으로 적다.
비록 큰 변수를 만들기엔 부족하지만 게임의 흐름을 안정적으로 굳혀나가기엔 좋은 스킬이다.
4. 카드 정보
4.1. 특성
-
집중의 렌즈 (Focus lense): 환영 거울의 5회 연속 공격이 동일한 대상에게 모두 적중하면 200의 추가 피해를 입힙니다.
기본 지급 특성 카드. 결과적으로 한번 공격 시 단일 대상에게 총 650의 피해를 입힐 수 있게 된다. 무난하게 가거나 혹은 힐 대신 데미지를 주력으로 활용하는 사람들이 택하는 특성 1.
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생명의 교류 (Life Exchange): 이제 분쇄가 환영을 폭발시키지 않고 조준한 아군의 체력을 700 회복합니다. 또한 재사용 대기 시간이 1초 늘어납니다.
잉 2 레벨 시 지급 특성. 아군에게 분쇄 스킬을 시전하면 환영은 그대로 남아있고 시전 즉시 아군에게 힐을 준다. 데미지보다는 오로지 처음부터 끝까지 힐에 주력을 쏟는 사람들이 선택하는 특성. 급하게 딸피인 아군을 긴급 처치하거나 환영만으로는 부족할 수 있는 힐 량을 좀더 채우기에 좋다.
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공명 (Resonance): 환영이 파괴되거나 사라지면 즉시 분쇄 폭발하여 550의 피해를 입힙니다. 또한 분쇄로 인해 적을 추적하는 분신의 이동속도와 폭발 범위가 증가합니다.
잉 8 레벨 시 지급 특성. 힐 대신 데미지를 주력으로 활용하는 사람들이 택하는 특성 2. 적군 입장에서는 멋모르고 근접하여 환영을 파괴하려고 하다가 오히려 피해를 받게 되는 일종의 부비트랩으로 활용할 수 있다.[6] 반대로 이 특성 카드 효과로 인한 자동 분쇄 폭발의 피해를 방지하기 위해 적군은 가급적 멀리서 환영을 요격하려고 하기 때문에 환영의 지속력이 간접적으로 증가하는 효과도 있다. 다만 너무 폭발 공격에만 집중하다가 정작 아군에게 힐을 못 주는 경우가 발생할 수 있으니 플레이어의 적재적소에 맞는 판단력이 요구된다.
4.2. 방어구 및 무기 (Armor / Weapon)
- 소실 (Disappear): 전투에서 벗어날때 이동속도가 7/14/21/28/35% 증가한다.
- 격려 (Encouragement): 적군 처치 시 모든 시전 기술의 재사용 대기 시간이 1/2/3/4/5초 감소한다.
- 단명 (Ephemeral): 재장전 속도가 8/16/24/32/40% 증가한다.
- 실재 (Tangible): 체력이 50/100/150/200/250 만큼 증가한다.
4.3. 환영 (Illusion)
- 지속 (Carry On): 환영의 지속시간이 1/2/3/4/5초 증가한다.
- 최면술 (Mesmerism): 환영 사용 시 탄약 1/2/3/4/5발을 얻는다.
- 봄의 개화 (Spring Bloom): 환영이 적군에게 처치되면 환영의 재사용 대기 시간이 0.5/1/1.5/2/2.5초 감소한다.
- 부대 (Squadron): 환영의 체력이 100/200/300/400/500 증가한다.
4.4. 분쇄 (Shatter)
- 취약 (Brittle): 분쇄의 재사용 대기 시간이 0.5/1/1.5/2/2.5초 감소한다.
- 균열 (Fracture): 분쇄 시전 시 환영이 최대체력의 20/40/60/80/100%만큼 체력을 회복한다.[7]
- 조화 (Harmony): 분쇄로 입힌 피해량의 13/26/39/52/65%만큼 잉의 체력을 회복한다.[8]
- 추격 (Pursuit): 분쇄 시전 시 환영의 이동속도가 8/16/24/32/40% 증가한다.
4.5. 차원 연결 (Dimensional Link)
- 효율성 (Efficiency): 차원 연결의 재사용 대기 시간이 1/2/3/4/5초 감소한다.
- 되감기 (Rewind): 죽은 환영이 있었던 지점과 위치를 맞바꿀 경우 해당 위치에 20/40/60/80/100%의 체력을 지닌 환영을 소환한다.
- 뒤섞기 (Shuffle): 차원 연결 시전 중 이동속도가 10/20/30/40/50% 증가한다.
- 이른 봄 (Spring Forward): 차원 연결의 지속시간이 0.7/1.4/2.1/2.8/3.5초 증가한다.
5. 운용법
Paladins에서 가장 안정적인 수준으로 지속적인 치유를 지원할 수 있는 Support 챔피언.[9] 주변의 아군을 치유하고 분쇄로 폭발시켜 공격용으로도 활용할 수 있는 환영을 적재적소에 배치하는 것이 잉 챔피언 운용의 핵심이다.환영을 배치하면 (기본) 8초 동안 그 자리에 머물며 잉 본인을 비롯한 주변 아군을 치유하는데, 치유 범위가 은근히 넓고 치유량도 훌륭하다. 따라서 아군의 근처, 벽 뒤, 본인 근처에 소환하여 자가 치유를 하는 등 재사용 대기 시간이 끝날때마다 깔아주기만 해도 아군에게 큰 도움이 된다.
문제는 분쇄와 차원 연결을 같이 활용할 경우에는 환영의 배치 위치를 잡는 게 조금 까다로워지는데, 아군에게 너무 가깝게 깔아놓으면 분쇄 사용 시 환영의 적군 추적 이동거리가 길어지고, 그렇다고 분쇄를 고려하여 전방에 깔아놓으면 여차할때 차원 연결로 위치를 변경했을때 더 위험한 상황 속으로 뛰어들 수 있는데다 아군 치유가 어려워지기 때문.
환영은 2체까지 배치할 수 있으므로 아군 근처에 배치하여 치유 용도 위주로 사용하거나, 아군 근처와 적진 근처에 하나씩 배치하여 치유와 동시에 분쇄 공격을 할 수 있도록 활용할 수 있다. 혹은 적진 근처에 환영 2체 모두를 배치하여 자가 치유[10], 무기 공격, 분쇄 공격으로 체력이 낮은 적군 챔피언을 저격하는 방식으로 활용할 수도 있다.
환영은 벽과 같은 장애물을 뚫고서 치유가 가능한데, 이를 활용하여 점령 지점 및 전지 근처 건물에 환영을 숨겨두고 잉이 위험하다 싶으면 차원 연결을 사용하여 건물 안으로 도망가는 식으로 잉 본인의 생존력을 높이면서 환영의 생존력도 높일 수 있는 전술을 구사할 수 있다.
6. 평가
힐러들 중에서 강력한 cc기를 자체 탑재한 세리스, 말담바나 딜링이 같이되는 그록, 그로버 그리고 궁극기로나마 장애물을 무시하고 폭딜을 날리는 제노스와 달리 이렇다할 cc기도 딜링기도 없는 그야말로 힐링과 회피기만 가지고있는 챔피언. 거의 모든 챔피언이 디버프든 딜이든 강력한 한방기를 가지고 있는 팔라딘스지만 잉은 마땅한 스킬이 없다.다만 그만큼 운용 능력에 따라서 힐량과 유지력 만큼은 여전히 최상위권이니 딜 욕심을 크게 가지지 않고 힐링에만 전념하겠다면 여전히 나쁘지 않은 선택이다.
6.1. 장점
-
지속적인 치유
잉의 환영으로 생성되는 환영은 기본 지속시간만 해도 8초인데다가, 기술 재사용 대기 시간은 5초이다. 이는 최소 3초 동안은 환영 2체를 배치하여 2배의 치유량을 제공할 수 있으며, 환영 1체는 지속적으로 배치할 수 있게 된다.
-
유도 공격 기술
잉의 분쇄는 치유 능력을 제공하는 환영을 500의 피해를 입히는 유도탄으로 만들어준다. 단순히 피해를 입히는 것 외에도 적군 입장에서는 '다가오는 환영을 처리하느냐', '상대 챔피언을 공격하느냐'로 화력을 분산시킬 수 있기에 방어적인 용도로도 유용한 활용을 할 수 있다.
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유용한 도주기
보통 아군들 한 가운데에 배치되는 환영과 위치를 바꿀 수 있기 때문에 플랭크에게 물려도 상당히 안정적으로 살아나갈 수 있다. 이동 속도가 빨라지거나, 단순히 빠르게 움직이는 것과는 다른 순간이동이기 때문에 적들을 따돌리는 것도 비교적 쉬운 것 역시 장점.
6.2. 단점
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높은 캐릭터 숙련도를 요구하는 이동기
잉의 차원 연결은 순간이동 방식으로 (기본 4초의) 시전 지속시간 동안에는 환영이 있는 곳 이라면 거리에 상관 없이 어디든지 이동할 수 있는 고성능의 이동기지만 '환영과 위치를 맞바꾸는' 까다롭고 제한적인 특성 때문에 아무렇게나 사용한다면 안 쓰느니만 못 한 상황에 빠지게 될 수도 있다. 아군 회복을 위해 환영 두 개를 전부 전방에 배치해 버리면 차원 연결의 이동 경로가 제한되어 버리고, 그렇다고 생존을 위해서 후방에 환영을 남겨두면 잉의 힐링 능력이 반토막이 나기 때문에 게임 상황을 정확히 이해하고 맵의 올바른 곳에 토템을 정확하게 배치하는 상당한 수준의 캐릭터 숙련도와 맵 숙련도가 요구된다.
-
토템형 힐링 방식의 고질적 문제
잉의 힐은 어디까지나 환영을 생성해야만 가능하기 때문에 적이 환영을 터트리면 힐은 못 받는다. 이는 그록이랑 같은 이유. 프론트라인 근처에 설치하자니 아군에겐 힐 주기 힘들고 또 적들이 그냥 두고 볼리가 없다. 또 그렇다 해서 뒤에 놓기엔 프론트 라인에게 지속적으로 힐을 못 줘서 문제다.[11]
-
자동 힐
자동 지속적으로 힐을 주는 건 좋으나 힐러의 판단 하에 급한 사람에게 선택적으로 힐을 줄 수 없다는 단점이 있다. 또한 힐이 조금씩 차오르는 형식이라 딸피인 아군이 다시 안정적인 상태가 되기까지는 조금 시간이 걸린다.
-
환영을 너무 공격에만 퍼붓느라 정작 아군에게 힐을 못 줌
자체적인 힐링 능력은 준수하나 플레이어에 따라 잘못하면 오히려 힐을 많이 못 받고 끝날 수도 있다. 아군에게 힐은 안 주고 적진에서 영혼만 계속 수확하는 '플랭크 세리스(Flank Seris)'와 비슷하게 일명 데미지 잉 (dmg Ying) 빌드로 가는 플레이어도 적지 않기 때문. 아무리 환영의 데미지를 무시할 수 없다지만, 절박한 아군이 힐 받으려고 환영에게 다가갔는데 그 환영이 힐은 조막만하게 주다 말고 갑자기 적에게 달려가 자폭하면 팀원들은 조용히 눈물만 흘린다. 게다가 환영을 새로 설치하려면 한 5초는 기다려야 하므로 그 사이에 아군이 힐을 못 받고 죽을 수도 있다. 물론 공명 특성으로 제법 높은 화력에 맘만 먹으면 킬딸도 할 수 있겠지만, 명색이 힐러인데 자기 본분을 다하지 못하면 (특히 못하는 게 아니라 아예 안 하면) 팀원들은 자연스레 의구심이 들 수밖에 없다. 어느 때에 아군의 힐이 필요하고 또 어느 때에 공격을 감행해야 하는지에 대한킬딸을 원하는 본능을 거스르는플레이어의 판단력이 요구된다.
오죽하면 매칭 전에 캐릭터 고르는 동안 잉을 고른 사람을 못 믿어서 데미지인지 힐러 빌드인지를 먼저 물어보는 플레이어가 있거나, 아니면 아예 본인이 편하게 처음부터 데미지 잉으로 간다고 미리 알려주어 다른 사람이 대신 힐러가 되게끔 하는 플레이어도 있다. 다만 이는 플레이어 개개인의 스타일과 역량에 따라 다르므로 설령 데미지 빌드로 가도 무난히 힐만 잘 주는 잉 플레이어들도 많다.
7. 상성
- Front Line
-
애쉬
운동성 파열이든 어깨 강타든 잉이 멀리 날아가는 상황이라면 재빨리 차원 연결을 사용하여 되돌아가도록 하자.
-
배릭
-
페르난도
-
이나라
-
러커스
-
마코아
마코아가 닻으로 잉을 끌고오면 잉은 차원 연결로 되돌아가면 그만이다. 환영 또한 닻으로 끌어올 수 있는 물체이기 때문에 배치한 환영 뒤에서 활동하면 닻에 끌려갈 일도 적으므로 잉이 가장 안정적으로 상대할 수 있는 챔피언이다.
-
토르발드
건틀릿 특성 상 지나치게 가까이 접근하지 않으면 공격받을 일도 없으니 꾸준히 거리를 유지하면서 공격하여 아군의 토르발드 처치에 도움을 주자. 만약 토르발드가 초월 광선을 발동하여 잉이 저멀리 날아가버린다면 하면 역시나 차원 연결로 회피하면 된다.
- Damage
-
봄킹
-
캐시
-
드로고즈
잉의 환영은 드로고즈의 용의 주먹을 완벽하게 무효화시킨다. 만약 드로고즈가 잉을 향해 주먹을 날리려고 한다면 때맞춰 재빨리 차원 연결로 회피하자. 아니면 드로고즈가 아군에게 다가올 것을 대비하여 드로고즈의 이동 방향을 계산하여 해당 경로에 환영을 배치하는 방법도 있다. 어떤 식이든 드로고즈는 챔피언 대신 잉의 환영을 때리게 되므로 소중한 궁극기를 낭비해버린 꼴이 된다.
-
키네사
원거리에서 단독으로 마주치지 않아야 한다. 키네사의 카빈은 사거리 제한이 없는 탄환 무기인데다가, 저격 모드의 충전 사격 피해량은 매우 아프다. 더군다나 키네사는 보통 전송기를 사용하여 높은 위치에서 저격을 시도하므로 짧은 사거리를 지닌 잉의 환영 거울이나 2.5초의 폭파 대기 시간을 지닌 분쇄로는 키네사를 잡기가 매우 벅차다.
-
리안
-
샤 린
-
타이라
-
윌로
- 빅토르
- Support
-
그록
-
그로버
-
제노스
잉이 상당히 불리하다. 제노스는 핍과 더불어 Support 계열 챔피언 중에서는 매우 공격적으로 나설 수 있는 챔피언이다. 만일 제노스의 공허의 손아귀로 붙잡혔다면 재빨리 차원 연결로 도주하는 것이 좋지만, 문제는 제노스에게 기본 지급되는 전설 카드인 우주 공간의 힘이 기본적으로 이동 불가 상태가 되는 속박 효과를 발생시키는 공허의 손아귀에 아예 이동기를 사용할 수 없게 만드는 불구화 효과까지 부여하기 때문에 잉 입장에서 이때는 답이 없다.
-
말담바
-
핍
잉이 좀더 유리하다. 핍의 물약 발사기는 범위형 공격이라 중근거리에서는 대충 쏴도 웬만큼은 공격이 적중하는데다가 무중력은 점프 높이, 즉 '수직 이동거리'를 증가시키기에 상대팀 핍이 무중력을 시전하여 요리조리 점프하면서 물약을 터뜨려대면 성가시지만, 잉 본인에게는 환영과 분쇄가 있기에 환영으로 교전 시 생존력을 높이거나 분쇄로 핍을 손쉽게 빈사 상태에 빠트릴 수 있다. 더군다나 핍의 치유 물약은 치유량이 1200으로 높지만 단발식이라 치유 간격이 긴 편이기에 이때를 노려서 핍을 처리하는 것이 좋다.
-
세리스
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잉
최전선에서 Front Line 챔피언과 대동하는 Support 챔피언 특성 상 미러전이 잦다. 여타 미러전이 그렇듯 플레이어 본인의 조준 실력과 주변 아군의 지원 사격이 중요하다.
8. 기타
- 무기가 사실 상 렌즈이고 기본 감정표현 동작이 '양손 피스 사인'인 것에서 묘하게 콘셉트가 카메라와 연관되어 있다.
- 잉의 기본 감정표현 동작은 메이브가 카피캣으로 우스꽝스럽게 흉내낸다.
- 튜토리얼에서 빅토르와 함께 등장하는 챔피언으로, 빅토르가 플레이어가 연습하는 첫 챔피언이며, 잉은 처음으로 상대하는(정확히는 잉 본인의 환영) 챔피언이다.
- Paladins 최고의 인기 캐릭터 중 하나로, 이쁘장한 외모와 늘씬한 몸매, 노출이 있는 복장 덕분에 스카이와 더불어 인기가 상당히 많다. 이를 증명하듯 대부분의 Paladins 팬아트는 잉과 스카이가 가장 많다. 게임 내 도발과 대사를 보면 꽤나 다정다감, 활발하고 장난끼 있는 성격인듯 하다.
[1]
밑줄은 알파 시절부터 존재한 챔피언.
[2]
중국어로 해당 발음인 한자는 여러가지가 있는데, 잉 챔피언의 이명이 The Blossom이었던 점을 감안하여 '꽃부리 영'(英, Ying)이라는 추측이 있었으나,
텐센트 측에서 운영하는 중국 Paladins의 홈페이지를 따르면 '
앵두 앵'(樱,
櫻)이다.
[3]
성우 본인이 직접
트위터로 밝혔다.
[4]
A talented young spellcaster, Ying is a master of illusions and trickery, able to befuddle her opponents with bewildering misdirection. That same magic can also soothe the minds of her allies to ease their suffering and mend their wounds.She made good use of those skills to escape imprisonment by a bandit king and during her time spent as an adventurer afterward. When the Magistrate began its campaign of conquest, subjugating the Realm in an attempt to restrict the use of magic by the common folk, she felt it was her responsibility to join the fight against their oppression.
[5]
때문에 원거리 추적 분쇄를 활용하기 위해서는 추격 카드를 사용하여 분쇄 시전 시 환영의 이동속도를 증가시켜주는 것이 좋다.
[6]
분쇄 발동으로 인해 자신에게 다가오는 적군 환영을 파괴하다가 도리어 파괴된 환영 근처의 아군에게 피해를 입히기도 한다.
[7]
환영의 기본 체력인 1000을 기준으로, 200/400/600/800/1000만큼 회복된다.
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환영 1체와 적군 1명 기준, 87/174/261/348/435만큼 회복된다.
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아예 패시브로 지속 치유를 지원하는
그로버는 초당 치유량이 80 밖에 안 된다.
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환영의 치유와 더불어 조화(Harmony) 카드를 사용하여 분쇄 공격 시의 치유 효과와 연계하면 더욱 좋다.
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하지만 생명의 교류 특성을 이용하여 이 단점은 어느 정도 커버가 가능하다.